Shadows of the Damned: Impresiones jugables

Shadows of the Damned: Impresiones jugables
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Están descontentos con la industria japonesa por crear juegos sólo para su mercado, pero quieren hacer algo por evitarlo. Suda 51, Mikami y Yamaoka, tres grandes del sector, se apuntan a la arriesgada tarea de triunfar en Occidente, y lo hacen con un título que combina lo mejor de sí mismos: extravagancia jugable, "survival horror" y talento sonoro en Shadows of the Damned. Ante tal planteamiento, sólo podemos decir lo mismo que su protagonisa: "¡magnífico!".

Ver embarcados en un mismo proyecto a tres grandes pesos pesados del sector del videojuego como Goichi Suda (No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil) o Akira Yamaoka (Silent Hill) es algo que no se puede ver todos los días. Esa es la principal razón por la que Shadows of the Damned, el título que está llevando a cabo la compañía japonesa Grasshopper Manufacture despierte tanto nuestra curiosidad, la cual por cierto ya hemos podido calmar parcialmente al ponernos a los mandos de una Xbox 360 y PlayStation 3 durante el reciente Spring Showcase celebrado por EA en la ciudad de Londres.

Podríamos definir la obra como un "shooter" de acción y aventura en tercera persona que calca parte de la jugabilidad de éxitos como Resident Evil 4, pero nos estaríamos quedando tan sólo en la superficie de lo que supone un thriller psicológico con toques de "survival horror" entremezclados con la extravagancia que Suda 51 ha demostrado en cada una de sus obras (en concreto, desde Killer 7).

"Japanese Special Action Shooting Game"
Aunque lo intentamos, resulta difícil expresar en pocos términos lo que es Shadows of the Damned, de manera que comenzaremos por explicar cuál es su argumento, apoyado en una temática puramente "grindhouse", esa corriente de cine gore y films de dudosa calidad (la temida serie Z) que durante los años 70 proponían violencia y sexo a raudales sin apenas sentido. Una corriente que parodiaron modélicamente cineastas como Quentin Tarantino o Robert Rodriguez, los cuales sirven de inspiración directa para traernos la historia de García Hotspur, un cazademonios -de origen español- que irá hasta el mismísimo infierno para buscar a su novia Paula.

En definitiva, la tradicional trama de "héroe rescata a joven indefensa", aunque dentro de una parafernalia audiovisual ambientada en un inframundo conocido como City of the Damned. Las criaturas diabólicas proliferan, los despojos humanos de una masacre sin igual también, y en medio del olor a carne podrida nos situamos nosotros, en busca de nuestro amor verdadero frente al desconocido enemigo que guarda esta paródica visión del más allá, una que sólo podría salir de mentes tan retorcidamente lúcidas como las que conforma el tridente Suda-Mikami-Yamaoka.

Mientras apuntamos, un sexto sentido nos redigire automáticamente hasta lo que vimos en RE4. La mano de Shinji Mikami es evidente.
Mientras apuntamos, un sexto sentido nos redigire automáticamente hasta lo que vimos en RE4. La mano de Shinji Mikami es evidente.

El planteamiento, por tanto, no podía ser más esparanzador, aunque la verdadera prueba de fuego de un videojuego llega cuando se empieza a controlar con las manos. A este respecto, al título se le notan influencias de los últimos Resident Evil, tanto por la disposición de la cámara (sobre los hombros) como por los ingredientes que conforman su jugabilidad: combates, puzles, algo de exploración y una pizca de terror.

De esta forma, nadie se sorprenderá al conocer que la acción combativa responde a un mecanismo ya conocido: un gatillo para apuntar y otro para disparar. La ausencia de autoapuntado y de vida autorrecupable -al menos durante nuestra demo- alegrará a muchos, así como saber que también tendremos movimientos de ataque cuerpo a cuerpo gracias a una peculiar antorcha que, como sorpresa, goza de vida propia. Su nombre es Johnson, tiene forma de calavera, y su mayor virtud es que puede convertirse tan pronto en un revólver (Boner), como en una automática (Teether) o en una especie de lanzagranadas (Monocussioner).

Paula debe ser rescatada del mundo de las tinieblas, algo que nos dará más de un susto. Y es aquí no todo es lo que parece...
Paula debe ser rescatada del mundo de las tinieblas, algo que nos dará más de un susto. Y es aquí no todo es lo que parece...

Nuestro amigo, que actuará como una especie de hada al estilo Navi (de Zelda), nos dará por supuesto consejos, aparte de realizar unos cuantos chistes durante el argumento debido a una conducta marcadamente humorística que no es capaz de ocultar. En otras palabras, un aliado argumental y jugable indiscutible y dotado de algunas características adicionales, como por ejemplo la de gestionar distintos tipos de munición para nuestras armas, como podrían ser balas con forma de hueso.

Algo, como podréis comprobar, bizarramente construido, todo lo contrario que una dinámica de juego sencilla -como le gusta a Suda 51- donde nuestro cometido es superar diferentes actos en base a un esquema: acaba con enemigos en la zona, consigue la llave (o el objeto precisado) y abre puerta. El ciclo se repitió durante la media hora que estuvimos jugando. No es algo necesariamente negativo, y mucho menos cuando al final nos espera un jefe final más grande que los clónicos monstruos y demonios que nos acechan durante el resto de la partida.

Luz contra oscuridad
Todo esto os lo decimos porque es importante que sepáis -desde el principio- el tipo de juego ante el que nos encontramos, de una estructura interna cuya simpleza recuerda a la de MadWorld, aunque esta vez con una importante novedad, la que encierra el concepto de claridad y tinieblas.

Efectivamente, uno de los elementos en los que más incidieron los japoneses durante la demostración fue el hecho de que nuestro mayor enemigo (como en Alan Wake) será la oscuridad. Así, en determinadas situaciones, el decorado entrará en dicho estado, algo que favorecerá a los enemigos (no les podremos hacer daño) y nos obligará por tanto a encontrar la manera de devolver la luz al lugar antes de seguir adelante.

Los jefes de final de acto no faltan, y son de todo menos amistosos y pulcros. Menudo baño de sangre nos vamos a pegar.
Los jefes de final de acto no faltan, y son de todo menos amistosos y pulcros. Menudo baño de sangre nos vamos a pegar.

A estos efectos, hemos podido comprobar que cada región problemática contiene una especie de interruptor (ya sea en forma de candelabro o de detonador, entre otros) que tendremos que activar. Y no será una tarea sencilla, ya que aparte de entrar en funcionamiento sólo si la acertamos con el botón R2 -lanza una especie de bengala- también deberemos tener la suficiente agudeza como para hallar su localización antes de que nos abatan los habitantes del inframundo.

Podría decirse que de aquí podría venir la percepción "survival horror" de sentirnos acorralados en secciones cerradas y repletas de monstruos, una experiencia que es algo así como superar el esquema jugable "hack 'n slash" de MadWorld dentro del inframundo de Silent Hill pero con la capacidad de apuntar de un videojuego como Resident Evil 4. Eso sí, todo maquillado con un remarcado estilo "punk rock" donde no faltan técnicas como el "slow motion" (que se activa en disparos críticos) o los tan amados como odiados "quick time events".

Sí, García, tú mira para otro lado, pero esa antorcha que llevas (llamada Johnson) te salvará la vida en este inframundo tan dementemente surreal.
Sí, García, tú mira para otro lado, pero esa antorcha que llevas (llamada Johnson) te salvará la vida en este inframundo tan dementemente surreal.

Queda por conocer la duración total de la campaña (parece que no habrá multijugador), un factor importante teniendo en cuenta la naturaleza lineal de Shadows of the Damned, y eso a pesar de que podamos encontrar decenas de objetos en los decorados, además de gemas blancas que nos permitan comprar a una especie de "buhonero" los chupitos, el tequila y la absenta que nuestro héroe necesita para recuperar corazones de vida. Hasta tendremos mejoras para nuestra arma (daño y velocidad de recarga), entre otras opciones adicionales que en Grasshopper todavía se guardan en la manga.

Y para completar nuestras primeras impresiones con el mando en las manos, no podemos olvidarnos del apartado gráfico, el cual corre en una versión modificada del Unreal Engine 3.0. Un detalle que se aprecia nada más comenzar a jugar, y no en el sentido más positivo. Definitivamente, no estamos ante un videojuego puntero visualmente. En el momento de la "demo", además, apreciamos errores llamativos que esperemos se solventen (como el atravesamiento de objetos), pero aún así puede que la brillante imagenería psicótica visual compense el conjunto gracias a una visión del infierno desconocida, con una intensa visceralidad, desmembramiento de cuerpos por doquier y sangre a raudales.

¡Ugghss! Eso duele tanto como ver uno de los defectos del título, ya que no pocas veces los modelos atraverán otros objetos, aunque se arreglará.
¡Ugghss! Eso duele tanto como ver uno de los defectos del título, ya que no pocas veces los modelos atraverán otros objetos, aunque se arreglará.

Ni nuestra amada se librará de secuencias de pesadilla donde la veremos en forma de demonio. Jugando con nuestra mente, atormentándonos en base a nuestro objetivo de salvarla, Suda 51 y su equipo procurarán que el ambiente de sorpresa y horror se combinen junto a la música de Akira Yamaoka, que desgraciadamente no pudimos escuchar (debido al sonido ambiente del evento), pero promete añadir la intensidad que necesita el juego.

Digno de mención es que hemos podido saber que Mary Elizabeth McGlynn (que ha cantado en múltiples juegos de la serie Silent Hill) también estará presente, aunque con un rol desconocido, al igual que otros tantos aspectos de un proyecto que el próximo 7 de junio veremos si realmente aporta una inyección de extravagancia narrativa, jugable y audiovisual tan intensa como defiende el galáctico trío japonés de Grasshopper Manufacture.

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