Dark Souls: Impresiones Gamescom

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Si los juegos de conducción, de lucha, de deportes, tienen sus grandes simuladores, ¿por qué el género del rol no iba a tener el suyo propio? Demon's Souls era ese juego, un simulador de fantasía medieval con una dificultad endiablada. Y ahora Dark Souls se propone igualar el reto de su predecesor.

Siempre es un orgullo para un periodista tener el reconocimiento de uno de los integrantes de un juego que admira, así que cuando el productor de Dark Souls preguntó a los presentes quién había jugado a Demon's Souls, escuchó nuestra respuesta: "100 horas", y nos lo agradeció personalmente. Nosotros sentimos un pequeño atisbo de satisfacción, casi como los que produce el propio juego al haber superado por fin un nivel del tortuoso mundo de Demon's.

Claro que, tampoco es que seamos unos profesionales. Sólo hay que darse una vuelta por el Nexo para ver lo conseguido por otros jugadores. Sin embargo, gracias a ello entendimos perfectamente lo que Dark Souls proponía, y también por qué se negaba en ciertos aspectos a diferenciarse demasiado de su predecesor, y es que From Software lo clavó a la primera. Podemos soltar tranquilos la típica coletilla de "si algo funciona, ¿para qué cambiarlo?"

El bestiario de Dark Souls es enorme. La inteligencia de las criaturas ha subido notablemente desde la primera entrega, pero por fortuna también se ha pulido el sistema de combate.
El bestiario de Dark Souls es enorme. La inteligencia de las criaturas ha subido notablemente desde la primera entrega, pero por fortuna también se ha pulido el sistema de combate.

El segador de almas
Dark Souls es, sin embargo, más difícil si cabe que Demon's Souls. En muchos de los ejemplos mostrados en la GamesCom de Colonia, los integrantes del equipo aconsejaban que huir era la mejor opción, cuando nosotros siempre habíamos intentado aislar a los enemigos para acabar con ellos, limpiar la zona y poder explorarla a fondo. Al menos, las primeras veces, que es cuando puedes conseguir objetos realmente interesantes.

En uno de sus mundos, sin embargo, Dark Souls nos sorprendía utilizando la astucia de otra manera. En vez de enfrentarte a unos enemigos con forma de pulpo y cuyos ataques hacían realmente mucho daño, podíamos ir esquivándoles hasta llegar a una palanca que hacía sonar una música con la que, en consecuencia, todos ellos se retiraban. En el camino tuvimos que sortear otro tipo de enemigos igual de desafiantes pero a los que al menos podíamos eliminar, mientras el equipo nos enseñaba que ahora podremos incluso combatir en una escalera, que nuestros oponentes también podrán trepar y atacarnos, y que en estos casos existe además una ventaja posicional, pues el que se encuentre encima podrá despachar al rival a patadas.

Dark Souls es, también, un juego más bonito. Sin alardes, el equipo ha intentado meter algo más de color y nitidez y promete cautivar al jugador también con su diseño de escenarios, que si bien en Demon's eran todo un ejemplo de arquitectura realista, no destacaban por su belleza (el pantano es un buen ejemplo de ello).

Cuchillas oscilantes, flechas que se disparan al pisar un interruptor, cofres que se convierten en monstruos... Las trampas y sorpresas son tan habituales como desafiantes en Dark Souls.
Cuchillas oscilantes, flechas que se disparan al pisar un interruptor, cofres que se convierten en monstruos... Las trampas y sorpresas son tan habituales como desafiantes en Dark Souls.

Sobre su control no hay mucho que reseñar. Lo cierto es que el juego tiene el mismo esquema que la entrega anterior que, por otro lado, tampoco necesitaba de mucho cambio, ya que era perfecta para uno de los mejores simuladores de guerrero que se ha creado hasta la fecha. De la misma manera, el modo online parece que quedará inalterable, con sus mensajes de aviso y la posibilidad de ver las muertes de otros jugadores que nos alertarán de los peligros que haya más adelante. Aun así, las dudas acerca de su modo cooperativo todavía no han quedado disipadas del todo. De momento, parece que podremos interactuar más con un compañero en una partida, pero también parece que será imposible que jueguen ambos con un cuerpo físico.

El título de From Software posee un mundo más abierto en el que es más posible, si cabe, perdernos que seguir la ruta más obvia hasta el siguiente punto de enlace, y donde si morimos tendremos que volver al punto anterior e intentar alcanzar nuestro cuerpo si no queremos perder las preciadas almas (la moneda de cambio de juego que unía los puntos de experiencia con el dinero para hacer más dolorosa aún la partida). Todo apunta a que, al igual que la entrega original, Dark Souls es un camino de espigas que se recorre con tanta felicidad como un camino de rosas. No esperábamos menos.

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