El crossover entre BlazBlue y Guilty Gear depende del trabajo de los equipos de Arc System Works

El crossover entre BlazBlue y Guilty Gear depende del trabajo de los equipos de Arc System Works
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Daisuke Ishiwatari, del Team Red, habló de algunos aspectos de Guilty Gear Xrd.

Puede que Daisuke Ishiwatari, mente tras Guilty Gear, sea una de las personalidades del género de la lucha más brillante y menos reconocidas del panorama. El japonés anda trabajando, además de las mejoras en la máquina recreativa de la obra, en los últimos retoques de Guilty Gear Xrd en PlayStation 3 y PlayStation 4 y su estreno en los próximos meses en Japón y Estados Unidos.

Ishiwatari atendió al medio Siliconera en una entrevista en la que se comentó gran parte de la actualidad de la nueva entrega de las batallas de Ky Kiske y Sol Badguy. En la entrevista, entre risas, se llegó a comentar sobre la posibilidad de enfrentar Guilty Gear con BlazBlue, la otra gran franquicia de fighting de Arc System Works: "Estoy ocupado con Guilty Gear y Mori (productor del juego de Ragna y Jin) está ocupado con BlazBlue, por lo que es una cosa que únicamente sucederá cuando ninguno esté ocupado".

Hablaron también de las diferencias entre el Team Red y el Team Blue de la empresa; una se encarga de Guilty y la otra de Blaz. Ishiwatari aclaró que en cuanto a volumen de trabajadores no hay tanta diferencia: "Puede que el equipo rojo tenga unos pocos menos trabajadores que el azul. Team Red está centrado en Guilty Gear ahora, por lo que tenemos recursos limitados y no podemos trabajar en otra cosa que en Guilty Gear ahora".

El nuevo juego corre en Unreal Engine 3 y "abandona" las dos dimensiones, algo que sorprendió a todos los fanáticos de la serie en su presentación, ¿hay mucha diferencia entre el desarrollo de sprites y los gráficos poligonales? "Es difícil de comparar, ya que nunca hemos trabajado con sprites a 1080p, por lo que la recreación tridimensional de nuestros dibujos acaba costando el mismo esfuerzo que uno de nuestros personajes en el pasado. En algunos puntos es más fácil, en otro más difícil, por lo que acaba equilibrándose la balanza".

Siliconera quiso conocer si el motor de Epic está ayudando a salir adelante la producción; Ishiwatari restó peso al motor: "En realidad el motor que usamos no importa en exceso, lo que realmente importa era la forma de expresar nuestro arte en un estilo tridimensional. Era muy difícil lograr ese efecto, pero con la ayuda de los artistas, que han sido capaces de programar esos datos por sí mismos, Unreal Engine 3 ha terminado siendo muy útil".

Algo que no gustó a algunos jugadores fue conocer la cifra de personajes que participarían en Xrd, inferior a la de Accent Core. El nipón expuso los motivos que llevaron a reducir la plantilla: "Tenemos un tiempo y presupuesto limitado para trabajar con los personajes que aparecerán en el título. Hemos tenido que decidir cuáles serían los que aparecerían primero". Sin embargo, no cierra la puerta a posibles llegadas pronto: "Planeamos ampliar en el futuro el plantel, pero costará trabajo y tiempo. Somos un equipo pequeño y con el presente estilo artístico supone un gran esfuerzo el hacer un nuevo luchador".

El lanzamiento de Guilty Gear Xrd no está confirmado todavía en Europa. El título, de hecho, ni siquiera estuvo en la Gamescom. Su confirmación en Estados Unidos esperanzó a los fanáticos europeos de la serie, pero desde entonces no ha habido ninguna noticia al respecto del esperado estreno de la serie en el viejo continente.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.