Sakurai habla sobre la diferencia de tiempo entre la versión de Wii U y la de 3DS de Smash Bros.

Sakurai habla sobre la diferencia de tiempo entre la versión de Wii U y la de 3DS de Smash Bros.
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Además, comenta cómo se desarrolla el proceso de debug de un videojuego de las presentes características.

Masahiro Sakurai, creador de Smash Bros., ha escrito una nueva columna en el medio japonés Famitsu en la que ha hablado del estado actual de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS, lo que supone el proceso de acabar con bugs de una obra antes de su lanzamiento y el motivo por el que se ha terminado separando la fecha de lanzamiento del juego en la portátil y en WiiU, la plataforma doméstica de Nintendo.

El proceso de debug, justo el que precede a la manufacturación y duplicación del software, consiste en un equipo de personas encontrando errores técnicos en la obra que se reportan al equipo de desarrollo para investigarlos y corregirlos. Sakurai explica que "la comprobación de errores en un juego como Smash Bros. se hace en Japón y en el extranjero: es un proceso en el que participan centenares de personas".

Comenta, además, que "el proceso de corregir errores para un juego supone en sí un gran proyecto, y esa es una de las razones por las que separamos las fechas de lanzamiento de la versión de Nintendo 3DS y la de WiiU, para poder hacer frente a ambos adecuadamente". El proceso es laborioso y pesado, cualquier posibilidad puede fallar, por eso hay que probar todas las posibles, aunque acabe resultando un ejercicio prácticamente imposible de llevar a cabo:

Hay muchos motivos por los que un juego puede verse retrasado, pero 8 o 9 de cada 10 es culpa de un error que no se ha podido corregir a tiempo

"En los Smash Bros. anteriores encontramos un bug en el proceso de debug en el que si un luchador A impactaba con un ítem al luchador B, C y D simultáneamente, el juego se congelaba (...) para el proceso hay que considerar, además de a los propios protagonistas, a los ítems, las pantallas, los colores, las normas, modos de juegos y las variaciones posibles entre ellas, es decir, un número de combinaciones astronómicas. Hay que probar cada posibilidad, pero llevarlo a cabo por completo es algo prácticamente imposible, sin importar la cantidad de décadas o siglos que inviertas en ello".

El japonés concluye comentando que "hay muchos motivos por los que un juego puede verse retrasado en el mercado, pero ocho o nueve de cada diez es por culpa de un error que no se ha podido corregir a tiempo. Pero es mejor eso que lanzar un producto al mercado así". Super Smash Bros. para Nintendo 3DS se estrena en Japón el próximo mes de septiembre, unas semanas antes que el estreno en Occidente, que se producirá el 3 de octubre de 2014. La versión de WiiU se espera en una fecha todavía por concretar en invierno de 2014.

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