Warlords of Draenor: "En lo artístico siempre tenemos en cuenta los sentimientos de los jugadores"

Warlords of Draenor: "En lo artístico siempre tenemos en cuenta los sentimientos de los jugadores"
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"Si te quedas demasiado tiempo en una zona, puede llegar a cansarte, pero si vas con rapidez, puedes abrumarte".

El día 13 de noviembre se estrena la nueva expansión de World of Warcraft, un Warlords of Draenor que promete grandes noticias en el campo de lo artístico. Chris Robinson, el director artístico y Michael McIerney, el director de niveles, han hablado en la web oficial de Blizzard sobre las características de su trabajo para este episodio.

"Nagrand tiene aspectos que queríamos explorar; los jugadores habían visto una versión distorsionada de la zona en Terrallende, de modo que esta era una ocasión propicia para ofrecer una perspectiva distinta. Darle a los lugares un trasfondo histórico se encuentra entre los principales objetivos de la filosofía del diseño de las zonas", comenta Robinson. "Una de las formas más evidentes de reflejar la historia es por medio de ruinas, si tienen sentido. Los orcos de Ogrópolis reflejaron en su día su poder en Nagrand. Ahora se arriesgan al olvido. De su antaño gran civilización quedan apenas un puñado de restos, como lo demuestran las desvencijadas torres y carreteras que encontraréis en la zona. No es una coincidencia que el área que ocupan en la zona no exista en Terrallende".

Imagen de World of Warcraft: Warlords of Draenor

"Otro momento cumbre para nosotros fueron las islas flotantes, que son uno de los paisajes clásicos de Nagrand que todo el mundo recuerda. Teníamos que dar con la tecla adecuada para capturar esa esencia sin renunciar a nuestra narrativa. Una de las soluciones fue crear una geografía grácil en algunos lugares, de modo que se pudiese imaginar que se desgarraba y ascendía flotando a los cielos, a pesar de la energía vil. Los arcos enormes y las formaciones rocosas imposibles tienden a lo mágico sin entregarse a esto por completo", relata. "La experiencia de los jugadores, sus sentimientos al desplazarse por los entornos, es algo que siempre tenemos en cuenta. El tránsito entre zonas o, incluso dentro de ellas, entre los pequeños microcosmos que creamos, puede afectar sustancialmente a la percepción del progreso y del propio mundo del juego por parte de los jugadores. Si te quedas demasiado tiempo en una zona, puede llegar a cansarte, pero si pasas con demasiada rapidez de una a otra, puedes sentirte abrumado. Trabajamos de forma estrecha con los diseñadores de misiones para coordinar el paso de los jugadores por el mundo, para que experimenten los grandes cambios de entorno en los mejores puntos posibles, o cuando parezca que lo están pidiendo".

"El reto con Nagrand fue crear la suficiente variedad dentro de un mismo tema sin renunciar a su naturalidad. Se trata de una zona cubierta esencialmente por praderas, aunque sabíamos que no podríamos llenar un espacio tan grande solo con campos. El desarrollo de una ecología que se perciba como natural y real es otro factor importante en el diseño de mundos. Las montañas fluyen hacia los valles; los lindes de un bosque se funden de forma orgánica con las praderas. Los puntos más altos son más secos, con matorrales y árboles muertos. Los más bajos, son más exuberantes y, en ocasiones, están inundados de agua. Las riberas de los ríos son subzonas en sí mismas, cubiertas por junqueras y vegetación espesa. Todas estas áreas ofrecen variedad sin romper la fantasía que queremos transmitir", explican. "Cuando llegas a una gran zona, captas de inmediato su magia y, años más tarde, sigues recordando ese momento. Espero que hayamos conseguido eso con nuestra recreación de Nagrand.

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