Blizzard explica los motivos del accidentado estreno de Diablo III en 2012

Blizzard explica los motivos del accidentado estreno de Diablo III en 2012
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Las estimaciones de ventas fueron muy inferiores a las que se produjeron en las tiendas.


Las charlas de la GDC de San Francisco deparan momentos interesantes sobre desarrollos importantes de la industria. Ha sido el caso de Diablo III y su director, Josh Mosqueira, que ha repasado cómo se hizo la producción y algunos de los capítulos más famosos durante el accidentado estreno de la obra: “Llevaba pocas semanas en el equipo y ya estaba emocionado. Pude ver que la sombra de Diablo II era larga dentro del equipo. La presión de intentar algo que estuviese a la altura del legado de un juego increíble pesaba mucho para parte del equipo, algo que fue importante a la hora de tomar algunas decisiones" recordaba.

El estreno del juego fue del todo decepcionante. Usuarios ansiosos por probar la esperada producción de Blizzard tuvieron que aguardar varios días hasta poder disfrutar de la experiencia correctamente. Según parece, el error de Blizzard fue propiciado por una estimación de ventas mucho más baja de lo que acabó siendo a las pocas horas de estrenarse en las tiendas: "El equipo de ventas puso en 6,666 millones de unidades vendidas las esperadas para el primer año, como podéis ver allí también se ama a Diablo", sin embargo, "tuvimos esas ventas en pocos días y no sabíamos qué pensar".

"Hasta las más altas estimaciones que teníamos para el día uno de lanzamiento fueron conservadoras comparadas con la realidad. Y duele ver a gente que lleva diez años esperando jugarlo no poder hacerlo. El peor temor de un juego que siempre está en línea es el de no poder disfrutarlo, y es exactamente lo que sucedió". La historia se acabó arreglando a lo largo de las primeras semanas, que en realidad no parecieron afectar al ritmo de ventas del hit de los americanos, pero en las oficinas estaban muy decepcionados con todo lo acontecido: “No importaban las ventas, tampoco las notas: lo que importaba era el sentimiento de los jugadores. Les decepcionamos. Dejadme deciros que nos hacía sentir fatal".

El cambio se produjo con Reaper of Souls, la primera expansión de la tercera parte de Diablo, que acabó siendo "uno de los lanzamientos más tranquilos en la historia de Blizzard". El director creativo comentó en la charla sobre los muchos y diferentes cambios que se han ido realizando en el título durante los primeros meses de lanzamiento, comentando algunos aciertos y algunos errores de diseño del título de Blizzard.

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