Pillars of Eternity II: Deadfire

31 de agosto / 12:50
El estudio Obsidian rechazó hacer un RPG sobre Juego de Tronos

Sucedió antes de que comenzara la serie de televisión, pero era una adaptación difícil.

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Con un currículum como el de Pillars of Eternity, KOTOR 2 o Fallout: New Vegas, es obvio que Obsidian es uno de los grandes estudios especializados en videojuegos de rol. Muchos aficionados pensarían que, como tal, sería un equipo idóneo para llevar a cabo una adaptación a los videojuegos sobre Juego de Tronos en clave RPG. Sin embargo, fue una opción que ellos mismos desecharon largo tiempo atrás.


"Entendía la IP en aquel momento. Trataba sobre intrigas políticas y, de hecho, las conexiones entre la gente y la propia franquicia se debe a los personajes. Es por cómo están escritos los libros, con cada capítulo vinculado a un personaje y a lo que le pasa", explicó Feargus Urquhart, CEO del estudio y cofundador, en una entrevista con el portal británico Eurogamer. El ejecutivo se confiesa seguidor de los libros de George R.R. Martin desde hace largo tiempo, y estudió la posibilidad de adaptarlos a los videojuegos antes del estreno de la serie de HBO.


"Dejando de lado el tema de las cosas raras que suceden al otro lado de El Muro, los dragones y algunas pequeñas nociones de magia, no hay magos, clérigos, pícaros… Básicamente hay tipos con espadas y armaduras y unas pequeñas gotas de misticismo, pero en los Siete Reinos tampoco hay duendes ni nada por el estilo", declaró sobre el universo de Game of Thrones.



"Además, no puedes darle al jugador un personaje que sea importante en este mundo. Al final todos los personajes importantes están separados, y ni siquiera podrías tener una conversación entre dos personajes que sean relevantes para la narrativa porque iban a estar a grandes distancias", aseguró, por su parte, Chris Parker, otro de los cofundadores del equipo. "Lo que podríamos haber hecho, echando la vista atrás, es haber formulado algo similar a lo que BioWare hizo con KOTOR. Básicamente se dijeron a sí mismos que los episodios del 1 al 6 eran intocables, así que se fijaron en otras partes del universo".


"Sí que es cierto que podríamos haber hecho algo, pero empezábamos a pensar ya en los RPG de mundo abierto y queríamos que los usuarios tuvieran la sensación de sentirse importantes en el mundo", continuó. "En aquel momento los RTS eran lo más relevante, y de hecho el universo parecía encajar más con un juego de estrategia, con sus diferentes facciones y las intrigas políticas".


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