"En los juegos Triple-A un primer fracaso puede ser el último"

"En los juegos Triple-A un primer fracaso puede ser el último"
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El principal responsable creativo de XCOM 2 describe el desarrollo de un título de este perfil como una "cuerda floja".


Jake Solomon, el director de XCOM 2, ha departido con el portal norteamericano Gamespot sobre cómo es para este tipo de profesionales la presión de trabajar en un videojuego de carácter Triple-A.

"En términos de la industria en general es una cuerda floja. Una cuerda floja total. Creo que es por la manera en la que se impulsan este tipo de producciones. En esta industria creo que tu primer fracaso puede ser el último", reconoció. "Es la naturaleza de la industria y tiene sentido, no hay nada de malo en ello. Hablamos de desarrollos en los que se invierten decenas de millones de dólares, si hablas de unos márgenes semejantes es difícil recuperarte de ello".

"Creo que es por ese motivo por el que la gente de la industria no está en mi posición siendo relevante durante mucho tiempo. No me preocupa decirlo porque es un hecho. Hay gente que está en lo más alto durante un largo período de tiempo, como Todd Howard, por ejemplo", continuó el creativo, dejando claro que no hay tantos nombres así de importantes que hayan estado en el candelero durante una década.

"Tienes que tomar riesgos, tienes que innovar, de lo contrario no estás ofreciendo un valor importante al aficionado y la gente lo irá a buscar a otro sitio. Al mismo tiempo ese tipo de riesgos son los que pueden hundirte", explicó. "Con las secuelas, de forma habitual, no tienes que ir tan lejos en términos de innovación. Creo que el verdadero desafío está en hacer cosas nuevas. Por la naturaleza del producto tienes que tomar importantes riesgos creativos, intentar cosas e incluso así está garantizado que cometerás grandes errores por el camino. Creo que el desafío es al final el de tener suficiente tiempo".

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