Malas ideas de las que SEGA nunca se recuperó

Malas ideas de las que SEGA nunca se recuperó
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Repasamos algunos de los errores estratégicos que destronaron a SEGA como una de las grandes desarrolladoras de la industria.

Los aficionados de más edad recordarán un momento de la historia de los videojuegos en el que la gran batalla de marcas entre los aficionados no la protagonizan Sony y Microsoft, si no SEGA contra Nintendo. En 8 y 16 bits, o en el mercado de las primeras consolas portátiles, las dos compañías niponas luchaban ferozmente por un creciente mercado doméstico de consumidores de ocio interactivo, que optaba por una experiencia más familiar en el salón de casa que la que ofrecía el PC.

Durante la primera época de los 2000 la mala situación financiera de SEGA, y la irrupción meteórica de Sony en el mercado, con una exitosa PlayStation 2 coronándose como plataforma de éxito, fueron el golpe de gracia de una serie de malas decisiones comerciales y estrategias comerciales desafortunadas.

Repasamos los motivos del declive de la trayectoria de SEGA, uno de los motores más importantes de la industria en un momento decisivo de su consolidación, y que tanta importancia ha tenido en normalizar esta afición para toda una generación de usuarios.

Las consolas modulares - En 1994, y ante la llegada de una nueva generación de consolas lideradas por la primera PlayStation, que abría las puertas de los juegos en 3D, SEGA trató de llenar el hueco existente entre Mega Drive y Saturn potenciando su máquina de 16 bits. Imitando el sistema modular del Mega CD, lanzado un par de años antes, Sega puso a la venta SEGA 32X. Este complemento duplicaba la potencia de la máquina, pero no logró convertirse un producto competitivo frente al atractivo de las nuevas consolas. Uno de sus mayores problemas, fruto de su papel de bisagra generacional fue que apenas disfrutó de 40 títulos, alguno de ellos muy interesantes, como Virtua Fighter, Star Wars Arcade y Space Harrier. Sus dos años de vida dieron paso a SEGA Saturn.
El alto precio de SEGA Saturn - El esperado salto que SEGA necesitaba dar desde los 16 bits no tuvo la repercusión esperada entre los aficionados. La compañía nipona trató por todos los medios hacer de Saturn la rival directa de la consola de SONY, una recién llegada a la carrera los videojuegos. Mientras tanto Nintendo se desmarcaba con el desarrollo de Nintendo 64 y comenzaba a atesorar posiciones con sus propios fans. SEGA aceleró el lanzamiento de su consola para un mes antes de la llegada de la primera PlayStation. El plan era evitar que SONY ocupara una cuota de mercado demasiado grande, especialmente en occidente. Pero toda su estrategia de lanzamiento se vio truncada por una simple cifra: 299. Ese el precio en dólares que SONY anunció en el E3 de 1995 para su primera consola. SONY no solo tenía una consola más competitiva y con mejor precio, sus juegos también resultaron mucho más interesantes para los gustos norteamericanos y europeos que Panzer Dragoon o Virtua Fighter. SEGA nunca llegó a recuperarse de esta salida en falso.
El salto de Sonic a las 3D - SEGA trató de encomendar su futuro a un software exclusivo lo suficientemente interesante para los jugadores como para que vendiera su nueva consola. Sonic se había convertido tras su éxito en Mega Drive en la mascota e icono de SEGA, y la compañía confiaba en el salto del personaje a las tres dimensiones para, si no ya recuperar el terreno perdido, evitar el desplome. Pero Saturn nunca recibió su versión de Mario 64. Durante el E3 de 1996 SEGA anunció el lanzamiento de Sonic X-Treme a finales de ese mismo año, pero no consiguió cumplir su promesa. El desarrollo en Estados Unidos por parte de un pequeño equipo de programadores, que sufrió un sinfín de complicaciones con los motores gráficos y el diseño del juego truncó su lanzamiento. El stress que supuso la producción de este título casi le cuesta la vida a uno de sus principales responsables, Chris Senn. Sus médicos llegaron a comunicarle que no viviría más de seis meses más si seguía en esas condiciones de presión laboral.
Dreamcast y su (inexistente) sistema de protección - SEGA decidió poner toda la carne en el asador con el lanzamiento de Dreamcast, una estupenda máquina que tenía que competir cara a cara contra la PlayStation 2 de Sony. SEGA era consciente de sus errores de la anterior generación y puso un gran empeño en corregirlos. Dreamcast contó desde su lanzamiento con un increíble catálogo de juego, el mismo que, desgraciadamente, podía piratearse con la misma facilidad con la que se duplicaba cualquier CD-Rom de datos en un PC doméstico. La piratería afectó seriamente a las desarrolladoras de juegos, que empezaron a mostrarse reticentes a desarrollar títulos para una consola que no les reportaba beneficios. El apoyo de las grandes desarrolladoras también se vio afectado por la falta de un segundo stick en el mando de Dreamcast, lo que afectaba a la conversión de juegos y el desarrollo conjunto con la consola de SONY. Esto hizo que nombres tan importantes como EA limitaran los títulos lanzados en Dreamcast. Además PlayStation 2 contaba con una ventaja adicional que hacía de nuevo a la máquina de SONY un producto terriblemente competitivo: reproducía DVD. Para colmo de males SEGA debía comprar los componentes de la consola a distintos fabricantes, mientras que SONY cubría la producción prácticamente total de su segunda PlayStation, mejorando enormemente los costes de producción comparados con los de SEGA. La suma de todos estos factores hizo que SEGA se viera obligada a abandonar el negocio de la fabricación de consolas.
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