Guía de Halo 5: Trucos, secretos y códigos

Guía de Halo 5: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

¡Bienvenido a Halo 5: Guardians, Spartan! La continuación de la trilogía del Reclamador de Halo te pone en la piel de los Spartans Locke y John-117 para salvar una vez más la galaxia… o ponerte a prueba contra otros Spartans en la Arena y la Zona de Guerra.

Sabemos perfectamente que ninguna de las dos cosas es fácil, pero estamos aquí para aconsejarte y ayudarte a completar tu periplo.

Consejos generales y cambios en la mecánica

Es probable que suene demasiado obvio, pero es posible que prefieras comenzar a jugar Halo 5 por la campaña tanto si eres nuevo como si no --especialmente teniendo en cuenta que estás ante el Halo más ágil y jugablemente renovado de todos-- para hacerte a la idea de cómo funciona todo.

Las cosas funcionan de forma muy parecida a los anteriores juegos de la saga: en cualquier modo de juego, tienes cierta cantidad de salud. Evidentemente mueres cuando esa salud se agota, pero en todo momento tienes un escudo que recibe el daño en primer lugar. Si este se agota, eres vulnerable. El escudo se recargará si aguantas cierto tiempo sin recibir daño, así que es hora de poner pies en polvorosa si se da el caso.

Aunque no siempre es así, a menudo ocurre, especialmente en los modos PvP, que el primero en disparar es el que tiene más posibilidades de ganar (desequilibra la mira del enemigo, le cierra el sprint y hace daño desde el principio) así que querrás ser más rápido y habilidoso que tus enemigos. ¡Obviamente! Eso es algo que conseguirás con la práctica, así que no te frustres si comienzas muy flojo. Lo que sí que debes hacer desde el principio es conocer las mecánicas de tu personaje para ayudarte en las labores de ataque y defensa, y conocer también el arsenal a tu disposición.

Habilidades Spartan

Si has jugado a Halo: Reach, o a Halo 4, estarás familiarizado con las habilidades que podías recoger y equipar a tu personaje: un jetpack, un sprint, un escudo… en Halo 5 también están, pero no necesitas recoger ni equipar nada. Todos los Spartan conocen estas técnicas y pueden usarlas en cualquier momento. Dominarlas es imprescindible para sobrevivir en cualquier modo.

  • Charge: Una carga de hombros que se ejecuta en carrera con el botón al que tengas asignada la melé. Es útil cuando te topas con un enemigo mientras corres para tomar la iniciativa de ataque, pero no vayas específicamente a usar esta maniobra ya que estás expuesto durante la carrera.

  • Clamber: Mantén A cerca de una cornisa para subirte a ella. Además de ayudarte a explorar mejores opciones en el escenario, es una forma de distraer a tus enemigos o ayudarte a recuperar posición después de caer.

  • Ground pound: Desde el aire, mantén presionado el botón al que tengas asignada la melé y apunta para soltar un puñetazo demoledor en el suelo. Es una táctica ofensiva útil como sorpresa, pero te deja expuesto un rato. Úsala si no te han visto aún.

  • Slide: Si te disparan y crees que te van a matar, usa este desplazamiento lateral para tomar rápidamente una cobertura, escapar de inmediato o incluso para perseguir a tu víctima. No irás más rápido así que corriendo y sólo puedes usarlo una vez cada varios segundos, de modo que usa el sprint para correr y esto como maniobra estrictamente evasiva.

  • Smart scope: Anteriormente en Halo, podías apuntar con cualquier arma… pero muy pocas tenían una mira útil y normalmente era más un incordio que una ayuda. En Halo 5 no es así: todas las armas tienen una mira que puede ser más o menos útil en función del alcance del arma, pero siempre puedes usarla si crees que te va a ayudar a adquirir mejor tus blancos. De todos modos, no olvides que disparar desde la cadera sigue siendo una opción estupenda.

  • Sprint: Te permite correr. Es una buena opción para huir de una situación negativa o llegar antes a cierto sitio, pero no eres capaz de regenerar tu salud o armadura mientras corres. Si esprintas, sin importar cuánto tiempo, una barra verde aparece sobre la armadura a tope, y no comenzará a bajar hasta que descanses.

  • Thruster pack: La mochila cohete que llevas en la espalda te permite no sólo correr, sino ser más flexible y rápido. Así, agacharte mientras corres te permite deslizarte por el suelo, además de liberar una carga de hombros si ejecutas una melé mientras corres.

Conocer las habilidades de tu Spartan es una manera excelente de empezar a jugar, porque irás más preparado para los enfrentamientos que te esperan. Pero de poco sirve saber correr o dar puñetazos si tus enemigos usan armas poderosas de plasma. Tú también tienes un arsenal de armas muy amplio a tu disposición.

La UNSC reparte alijos numerosos y al principio de cada misión tendrás unas armas preparadas, por lo general un rifle de asalto y una pistola Magnum. Pero esas armas tienen munición muy limitada, y no tardarás en darte cuenta de que necesitas más. Ahorrar balas está bien, pero en algún momento te quedarás sin nada, o te enfrentarás a situaciones en las que otra clase de armas viene mejor. Cuando esto ocurre, recoge un arma nueva del suelo, de algún cadáver o un alijo. Asegúrate de ir bien provisto de granadas y entender cómo funciona cada cosa.

Además, ten en cuenta que, en líneas generales (1) es más fácil para ti y tu equipo derribar un adversario marcado en el HUD. El líder puede marcarlo con la flecha arriba del pad. Esta función también sirve para marcar posiciones, o indicar a tus aliados que cojan un arma o interactúen con un objeto. (2) En dificultades altas especialmente, avanzar poco a poco es más útil y provechoso que lanzarse al ataque con un arma poderosa. (3) Aprender callouts, los nombres de las partes del mapa, es una manera muy fácil y útil de comunicarse con los aliados a la hora de revelar la posición de un enemigo u objeto de interés en el mapa. (4) ¡Nunca menosprecies las armas que te toquen en los paquetes de REQ!

Armas y pertrechos

A continuación una tabla describiendo las armas del juego con sus principales características:

Rifle de asaltoUn rifle automático estándar. Retroceso admisible y alcance corto-medio.
Rifle de batallaUn fusil de ráfagas de alcance y potencia medios. Poca capacidad de almacenamiento.
Rifle de precisiónUn poderoso rifle de francotirador de alto retroceso y baja cadencia. Sabrás si alguien te apunta porque brilla con la luz.
DMRUn fusil poderoso semiautomático que no tiene tanto alcance ni impacto como un francotirador, pero sí tiene mejor retroceso, capacidad de almacenamiento y cadencia de fuego.
MagnumA caballo entre pistola y revólver, tiene un alcance e impacto bastante dignos. Úsalo para colocar una bala en su correcto sitio o cuando tu arma principal se quede sin balas.
SubfusilUna versión del rifle de asalto con mejor cadencia y capacidad de almacenamiento, pero alcance bastante más corto.
AAPUna ametralladora. Potente, con buena cadencia y cargador, pero inestable y difícil de manejar. Funciona mejor a ráfagas cortas.
Escopeta¡Booom!
Lanzador HydraAlgo intermedio entre un lanzacohetes y algo automático algo menos destructivo. Puedes fijar oponentes y hacer que el cohete les siga.
LanzacohetesUn lanzacohetes tiene pocas balas. Pero no hacen falta más para destruir unidades de infantería o con vehículos.
Láser SpartanUn arma láser cargada tremendamente poderosa. Apenas puede disparar unas pocas veces, pero su poder destructivo es enorme.

Este listado de armas no es el único que hay en el juego. Los enemigos dejan caer sus armas al suelo cuando mueren, y a veces encuentras alijos con armas alienígenas. En líneas generales, no son más que versiones alternativas de armas de la UNSC.

Por ejemplo, algunos jackals apostados en posiciones altas llevan carabinas, mientras que varios Prometeos usan rifles de luz. Son respectivamente versiones ligeras y pesadas del DMR. Lo mismo ocurre, por ejemplo, con el haz de luz y el rifle binario, que son versiones de energía y pesadas del rifle de precisión de la UNSC.

Además de esto, las granadas y los vehículos son útiles que encontrarás a menudo y pueden salvarte de más de un aprieto.

Coleccionables

Cuando juegas la campaña, puedes encontrar dos tipos de objeto coleccionable: las calaveras y los datos de misión.

Las calaveras tienen un impacto estrictamente jugable, y es que cuando vas a escoger una misión para jugar, junto con la dificultad puedes activar una o más calaveras para enloquecer un poco las cosas. Algunas complican las cosas y aumentan el nivel de reto, otras son simplemente para reírse un poco.

Por otro lado, los datos de misión tienen más que ver con el universo del juego. Son fragmentos audibles de comentarios e informes sobre la misión que estás jugando. No tienen ningún impacto en el juego, pero si te gusta la historia de Halo querrás tenerlos todos.

En 3DJuegos, hemos colocado la localización de todos los coleccionables en su ficha correspondiente del apartado de campaña.

Calaveras

HierroSin posibilidad de reanimación.
Ojo moradoLos escudos no se recargan si no atacas cuerpo a cuerpo a los enemigos.
Mala suerteLos enemigos siempre se ponen frenéticos, siempre se salen de la trayectoria y nunca huyen.
Atrapa¡A los enemigos les gustan las granadas!
NieblaEl sensor de movimiento está desactivado.
HambreLas armas dejan mucha menos munición
Tormenta eléctricaGran mejora de las capacidades de los enemigos.
LadearAumentan las resistencias y debilidades de los enemigos.
MíticoLa salud del enemigo es mayor.
CiegoEl HUD, el arma y los brazos de primera persona están ocultos.
CencerroLa aceleración de las explosiones aumenta. ¡Queremos más!
Fiesta de cumpleaños de gruntTiro a la cabeza a un grunt: ¡FELIZ BUM!
IwhbydEl diálogo de combate poco frecuente se hace más habitual.

Campaña

Misión 1: Osiris

El equipo de asalto Osiris debe recuperar a la criminal más buscada de la UNSC: la doctora Catherine Elizabeth Halsey.


El equipo de Locke se enfrenta al Covenant en Kamchatka. Después de una espectacular secuencia cinemática, camina por un páramo helado hasta dar con un punto caliente en el que se enfrenta el Covenant con un grupo Forerunner.

En dicho grupo encontrarás grunts, crawlers, soldiers, jackals y algún que otro élite. Quédate bien con sus caras porque verás montones de ellos en tu aventura, y si bien es cierto que no son muy duros de pelar, en dificultades altas es posible que te interese tomar los puntos más altos para hacer frente a los luchadores de abajo.

Verás unos soldiers subiendo un acantilado que tendrás que escalar manteniendo A cuando saltes hacia un saliente.

Sube allí, recoge munición del alijo y ábrete camino con una carga de hombros sobre el muro de hielo que tienes delante. Llegarás a un claro lleno de enemigos. La situación es similar a la anterior, solo que en dificultades altas debes echar mano a los alijos de munición que hay a la izquierda: tienen rifles de luz que deberías usar para hacer frente a las unidades con armas de largo alcance al fondo.

Antes de entrar en el complejo alienígena, recoge la calavera que hay sobre esta colina.

Dentro del complejo Forerruner, usa tu herramienta Artemis para analizar el sistema de la plataforma central. Se abrirá una puerta para continuar por el páramo, donde te cruzarás con un Kraken al que, por suerte, de momento no tienes que atacar.

Al final de este lugar, sin embargo, llegarás a una zona abierta donde el Kraken sí abre fuego contra los Prometeos y, en menor medida, contra ti. Puesto que es un punto caliente, en dificultades altas debes tomar las cavernas cubiertas con carámbanos. Particularmente la segunda caverna a la izquierda lleva a una zona de escalada hacia un punto estratégico más alto desde el que puedes llegar al final del conflicto.

Una gran puerta está custodiada, al fondo, por unas unidades en torretas. Ni que decir tiene que en dificultades altas debes buscar una Hydra en el campo de batalla para lidiar contra ellos. En el peor de los casos, las granadas pueden ayudarte.

Cuando logres abrirte camino, llegarás a una sala tras la cual tendrás que enfrentarte a un nuevo tipo de enemigo Prometeo: los Knight. Apunta al blindaje roto para lidiar con ellos y no te acerques: pegan muy fuerte, y de forma parecida a los Hunters.

Cuando acabes con ellos, encontrarás a Halsey y al élite Jul ‘Mdama discutiendo. Tu equipo acabará con Jul y los Sangheili a sus órdenes y rescatará a la doctora. Así concluye la misión.

Coleccionables

  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 7

Misión 2: Equipo azul

El Jefe Maestro se reúne con su equipo azul SPARTAN-II para llevar a cabo una investigación rutinaria de la estación perdida de la ONI, Argent Moon.


El Jefe Maestro y su equipo entra en la plataforma Argent Moon, ahora tomada por el Covenant, para reclamarla. Después de irrumpir allí, el equipo Azul determina que la mejor forma de tomar la estación es encontrar los planos, llegar a la sala de controles y tomarla.

Esta misión es de infiltración, así que no está mal que tomes una perspectiva un poco más silenciosa de lo normal. Ponte un punto de ruta en el HUD con la flecha abajo del pad del mando, ahora y cada vez que no sepas a dónde ir.

Llegarás a una sala donde unos grunts trabajan en máquinas. No te ven, así que puedes eliminarlos silenciosamente con una melé por la espalda. Puedes tomar el conducto de ventilación sobre uno de ellos para tenerlo más fácil contra el siguiente élite bajando por la salida de la derecha del conducto.

Reconocerás algunos de los oponentes del final de la sala como un élite con espada de energía (márcalo con la flecha arriba del pad como objetivo prioritario para tus aliados) y unos grunts con granadas de plasma que debes abatir también.

Después encontrarás la máquina de la cual obtienes el mapa del recinto. Toma el ascensor y dirígete al hangar. Destroza una verja y cae al hangar con tu equipo. Está lleno de élites, grunts y jackals, por lo que en dificultades altas debes tomar una cobertura y limpiar el entorno poco a poco antes de pasar a la siguiente cobertura. Sube las escaleras, toma un DMR y limpia la segunda mitad del hangar de grunts y jackals que salta con jetpacks por todo el recinto.

Pon rumbo al control central hasta que aparezca un Hunter y te derribe. El Jefe sufre una alucinación. Después, tu equipo activa las luces y procedes a continuar el camino a la zona de control. Ábrete paso entre grunts por los pasillos (cuidado, algunos llevan granadas) mientras los Hunters siguen tus pasos. Abre la puerta del laboratorio, donde te las verás cara a cara con unos Hunters.

Los Hunters son duros de pelar, es difícil quitarles la armadura de la espalda y pegan muy fuerte tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. La forma más rápida de acabar con ellos es coger las granadas de los alijos de la izquierda y lanzárselas hasta que caigan. Cuando uno cae, eso sí, el segundo se vuelve más violento aún.

Fuerza la apertura del reactor y cuélate por la escotilla. Llegas a una sala grande al final de la cual están los controles del reactor. Tendrás que abrirte paso entre jackals, grunts y élites. Especial cuidado debes tener al fondo de la sala, de donde sale un élite con espada de energía y varios jackals escudados.

Activa los controles y dirígete a la plataforma del reactor. Vas a tener que destruir Argent Moon. Para ello, presiona la flecha abajo del pad y revelarás la localización de los dos puntos de control de las ventanillas. A continuación, toma unos Banshees del Covenant y vuela hasta ellos para destruir uno de ellos, el que quieras. Es un poco difícil porque hay muchos enemigos, asegúrate de volar alto y limpiar cuanto puedas antes de bajar. Si hay algún enemigo muy duro, márcaselo a tu equipo. Rompe las puertas y activa el mecanismo en uno de los dos puntos.

Después de romperlo, eso sí, tendrás que destruir todos los respiraderos de la zona. Márcalos en el HUD y ayúdate de tu equipo para lidiar con los Banshees enemigos. La forma más fácil de derrotarlos es colocarse detrás. Una vez hecho esto, el complejo empezará a estallar y tendrás que tomar un Prowler para escapar. Entra en el muelle del hangar.

Limpia el muelle de enemigos del Covenant --descuida, el único que te puede dar problemas es un élite invisible con espada que aparece por la derecha-- y activa los controles del Prowler. Aparecerá un grupo de Covenant más variopinto que debes contener. En este aparecerán Hunters junto con otras unidades peligrosas.

Los Hunters abajo son objetivos prioritarios que debes marcar a tu equipo sí o sí. Arriba se juntan varios élites peligrosos. En dificultad legendaria, créenos, esta misión es un suplicio, y las formas que más factibles nos han parecido son acribillar a los Hunters con granadas de plasma conforme aparecen (justo sobre la máquina de controles del Prowler) o quedarnos limpiando enemigos poco a poco desde el lugar donde entramos al muelle. Existe un punto a un nivel algo más abajo de la plataforma del suelo que no nos ha parecido demasiado útil porque, al menos en dificultad legendaria, los Hunters y élites pueden entrar. Sin embargo, es posible que tú y tus amigos le saquéis algún provecho. Ten en cuenta que hay armas pesadas en el punto de entrada, arriba y abajo.

Una vez acabes, la misión concluye.

Coleccionables

  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 8

Misión 3: Vitrificado

Osiris debe perseguir al equipo azul hasta un mundo vitrificado más allá de la jurisdicción de la UNSC.


Ignorando las órdenes de Infinity, el Jefe Maestro y su equipo siguen las instrucciones de la visión de John-117 en la misión anterior y ponen rumbo a Meridian. Como Locke, debes perseguir este equipo y encontrar a Cortana antes que ellos.

Durante el descenso a Meridian, es evidente que algo va mal. Un soldado os pone al corriente y pone la situación en tus manos a pesar de que los Spartans no parezcan ser bienvenidos. Sigue sus instrucciones hasta que abran la escotilla y puedas entrar en la colonia Meridian, que está siendo atacada por los Prometeos.

El punto caliente está lleno de crawlers y soldiers, pero puedes usar las torretas para ayudarte. También hay un pequeño edificio con munición y armas pesadas, pero para entrar debes subirte al tejado, abrir la rejilla con un puño descendente y activar el mecanismo de la puerta que hay dentro. Hay otro sistema idéntico para el edificio que está a la derecha, subiendo las escaleras, pero con un alijo estándar de armas de la UNSC (DMR, rifles de asalto, granadas).

Cuando acabes con todos los enemigos, aparecerá un comandante Knight armado con un cañón de incineración. Derríbalo con granadas para que se abra la puerta. Antes de montarte en los mongoose o warthog, merece la pena subir al edificio de la derecha a por un tercer arsenal con láser Spartan y escopetas. Recuerda que con la flecha arriba puedes ordenarle a un aliado IA que recoja un arma si no quieres llevarla tú.

Recuerda que el logro “A pata” (10G) se desbloquea si completas esta misión sin usar vehículos.

Más adelante encontrarás varias hordas Prometeas que están siendo contenidas por combatientes de Meridian, pero necesitan tu ayuda. Usa la ametralladora del warthog o las armas que encontraste antes para lidiar con grupos grandes de soldiers y crawlers, hasta que el gobernador os deje pasar por el puente.

Si tus vehículos están rotos, hay nuevos en el puente. Lo malo de eso es que los soldiers también saben conducir, así que te toca lidiar con los que conducen otro warthog al fondo.

Más adelante, ábrete un poco de paso hasta que el gobernador Sloan mande a uno de sus ciudadanos a prestarte su… tanque Scorpion. Es extraño que tenga uno, pero qué más da. Tómalo y sube la colina de la derecha (muy despacito si juegas en legendario, hay tres unidades antitanque dispuestas una detrás de otra que caen de dos disparos del cañón principal).

Una vez subas la colina, ya no tienes que preocuparte de más antitanques. Simplemente mantén las distancias con los soldiers para que no aborden tu vehículo y dirígete a las compuertas de la ciudad para ayudar a despejar. Si por casualidad has perdido el tanque (y no dirás que no hemos avisado) al menos tienes posición ventajosa en el edificio de la derecha. ¡Prepárate! Hay muchísimos Prometeos en camino, entre ellos varios Knights.

Una vez acabes con todos, Sloan te dejará entrar a la ciudad de Meridian y acabará la misión.

Coleccionables

  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 6

Misión 4: Estación Meridian

Osiris descubre que la estación Meridian guarda muchos secretos.


En la estación Meridian, la gente no confía en los Spartan. No usarás tu arma por ahora. Avanza con el resto del equipo Osiris hasta la posición de Sloan: es una IA en estado de deterioro. No tardará en desaparecer, pero te da permiso para que eches un vistazo en tu búsqueda del equipo Azul.

Tu siguiente objetivo es escuchar a los residentes en busca de algo de información. Busca a dos mineros, uno a la izquierda y otro a la derecha, que están siendo interrogados por el equipo médico sobre un evento catastrófico. ¿Ubicación? Apogee. ¿Sospechosos? Una nave de la UNSC. Bingo. Después del diálogo con los dos mineros, accede al terminal del fondo.

Al gobernador no le gusta que tu equipo husmee terminales en Meridian, pero accede a prestaros un Pelican en la entrada para que llegues a Apogee. ¡Y punto! Ya has acabado la misión 4.

Coleccionables

  • Calaveras: 0
  • Datos de la misión: 8

Misión 5: Sin confirmar

Osiris rastrea al equipo azul bajo la superficie de Meridian.


En Apogee, debes avanzar con tu equipo hasta la compuerta. Detrás te espera una gran horda de crawlers y soldiers. Lo más recomendable es que uses la pistola Magnum para los crawlers y guardes las balas del rifle de batalla para los soldiers que esperan más al fondo, especialmente uno con ametralladora.

Llegarás al Prowler al final de una plataforma minera, pero hay dos Knight custodiándolo. Acaba con ellos de forma prioritaria antes de que lleguen refuerzos de soldiers.

Si esperan un poco, desplegarán un ayudante de su espalda que reparará la poderosa armadura del Knight cuando quede herido. Si dejas que hagan eso antes de matar al Knight, desbloquearás un logro.

Inspecciona el terminal del Prowler y recoge de la zona un DMR o un rifle de francotirador “colmillo del destino” antes de continuar, pues el gobernador abre una compuerta que da lugar y da paso a una entrada montañosa a la mina, donde varios soldiers están apostados con rifles binarios. Es cosa tuya si los matas desde la distancia o a saco. Prosigue y el gobernador te abrirá la compuerta de la mina.

Entra en el edificio de la derecha (marcado en la imagen) y activa el sistema de torretas para que dispare a los Prometeos por ti.

Continúa tu camino por las tuberías de arriba a la izquierda, donde además encontrarás un rifle de francotirador.

Bien, ¿te gusta machacar Prometeos? ¿Sí? Bueno, pues estás de enhorabuena, porque ahora aparecerá una horda enorme de ellos. Sólo soldiers y crawlers, pero a mansalva. Hay una AAP en la mitad del escenario, pero en modos de dificultad altos es más recomendable tomar la cobertura alta y limpiar antes de bajar. Cuando acabes, eso sí, tendrás que enfrentarte a un Knight con cañón de incineración. ¡No te arriesgues a darle un puñetazo!

Más adelante encontrarás una misteriosa estructura Forerunner al final del pasillo. Lánzate hacia abajo.

Coleccionables

  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 7

Jefe. Warden Eterno

Un enorme Prometeo destinado a proteger a Cortana se interpone en tu camino. No es demasiado duro, pero desde luego es rápido, y si te alcanza, pega muy fuerte. No le pierdas de vista, asígnale como objetivo prioritario para tus aliados y, si se te acerca para darte un espadazo, pulsa B hacia atrás justo cuando extienda el brazo. Cuando acumule mucho daño, retrocederá unos segundos. Acribíllale sin piedad en ese tiempo, después de tres o cuatro retrocesos habrá caído.

Cuando termines, el equipo Osiris se encontrará al equipo Azul durante un breve periodo de tiempo. El Jefe Maestro y sus compañeros dejan paralizado a Locke y suben al Guardian sin intercambiar explicaciones, mientras el equipo Azul se ve obligado a correr al exterior.

Misión 6: Evacuación

Osiris se separa del equipo azul y debe darse prisa para alcanzarlo.

Vale, esta es la situación: el Jefe Maestro y su equipo van a bordo de un descomunal Guardian alienígena, y el gobernador Sloan ha puesto a todos los ciudadanos de Meridian en evacuación.

Toma un warthog o un mongoose y pon pies en polvorosa. Ignora todos los crawlers que aparezcan por el camino, y sigue el punto de ruta hasta que una nave caída se interponga en tu camino, momento en el que debes bajar y ayudar a los ciudadanos a protegerse de los Prometeos.

Puedes tomar una torreta para ayudarte.

Una vez la zona esté despejada, toma el ascensor y limpia un poco la zona para poder acceder a los controles. Prioriza las unidades de apoyo para que sea más fácil luchar. Entra en el ascensor y sigue luchando contra los Prometeos (¿cómo diantre habrán llegado hasta ahí..?) Hay tres rondas, a cada cuál más dura que la anterior. En la última hay dos Knights.

En cierto momento, el Guardian inutilizará el ascensor y tendrás que salir por las escaleras de emergencia, escalando hasta el Pelican de arriba del todo. Saldrán a tu paso algunos soldiers, pero ignóralos porque hay naves Phaeton disparándote todo el rato. Encuentra el Pelican en la cima rápidamente y sal de ahí.

Coleccionables

  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 6

Misión 7: Reunión

El equipo azul llega al mundo Forerunner Genesis, donde descubre la verdadera razón de la reactivación del Guardian.


Los aullidos del Guardian son coordenadas de un mapa cuántico… vale, olvídalo. El caso es que una pista firme indica que la Infinity tiene una oportunidad contra Cortana si obtiene el Guardian del planeta Sanghelios, de donde vienen los élites del Covenant.

Mientras tanto, el Jefe Maestro y los suyos están en un planeta Forerunner desconocido, en busca de Cortana. Tranquilo, esta misión es más sencillita. Avanza por el misterioso planeta hasta dar con un grupo del Covenant que se organiza militarmente. Aplástalos y prosigue el camino, no hay oponentes duros. Hasta que llegues aquí.

Allí, el enemigo es mucho más poderoso. Tienen dos torretas y varios francotiradores. Desgástalos y hazte con sus carabinas y armas poderosas. Destruye las torretas o mata con precisión a sus usuarios, y ante todo mantén limpias las colinas. En dificultades altas, no des ni un paso hasta que sea seguro o te dejarán hecho un queso grouyere.

Cuando todos estén muertos, un escudo que protegía la consola se quitará solo.para que puedas activarla. Prosigue tu camino y te toparás con otro Warden Eterno como el que se enfrentó a Locke. Parece saber más de ti que tú mismo. Te invita a seguirle para hablar, y manda Prometeos para luchar contra ti mientras te da pinceladas sobre lo que ocurre con Cortana.

Lucha con agilidad alrededor de los acantilados, salta mucho y tira muchas granadas. Algunos soldiers tienen armaduras muy pesadas y usan ametralladoras, así que la distancia y las armas potentes son tu salvación en dificultades altas. Acuérdate de romper primero los Watchers o se repararán.

Coleccionables

  • Calaveras: 2
  • Datos de la misión: 7

Jefe. Warden Eterno (II)

El Warden Eterno que estaba hablando con Jefe Maestro se propone finalizar la conversación de forma tajante. Y prepárate, porque no se anda con chiquitas. Soldiers fuertemente armados y blindados, un montón de crawlers y hasta algún que otro Knight son las tropas que este Warden Eterno trae consigo.

¿Nuestro consejo? En dificultades bajas, es probable que quedarse al principio, cerca de los alijos, sea lo más inteligente. Pero en dificultades altas, limpia lo más rápido que puedas la colina y súbete a ella para acabar con las unidades más duras y watchers como objetivo prioritario. El propio Warden no es demasiado duro por sí mismo, pero desde el fondo causa estragos muy serios con balas cargadas desde lejos. Déjalo para el final.

Una vez acabes con él, por fin Cortana se pone en contacto contigo. Entrar en contacto con el desliespacio y el planeta Genesis en el que te encuentras la ha curado. Corre, entra en el edificio del fondo y activa la última consola.

Mientras Cortana os explica todo, puedes elegir si continuar por el sendero a pie o tomar un Phaeton.

Ruta del Phaeton

Después de activar el Phaeton y aprender los controles, tendrás que abrirte paso por las cavernas disparando a las cavidades óseas y, desde luego, a las numerosas torretas que te aguardan hasta el final, el Dominio Forerunner.

¡Y ya está! Misión 7 terminada.

Ruta a pie

El camino de la izquierda te lleva de paseo por los senderos de Genesis. Aunque volar en un Phaeton puede parecer una propuesta más atractiva sobre el papel, esta ruta no es menos divertida.

Realmente, no tienes más que seguir el sendero en línea recta, abriéndote paso entre algunos soldiers poco protegidos y saltando entre plataformas mediante las placas de impulso. Ponte a cubierto, eso sí, de los láseres que los Prometeos tienen instalados por todo el recinto. Cuando llegues a la zona del Dominio, acabará la misión.

Misión 8: Espadas de Sanghelios

Cuando la evidencia demuestra que el Jefe Maestro está en peligro, la misión del equipo de asalto Osiris pasa de recuperación a rescate.


Como Locke, tu objetivo es ahora el planeta Sanghelios, de donde proceden los élites. Allí, el Inquisidor (de cuya historia estarás informado si jugaste Halo 2 y si no lo hiciste no sé a qué esperas para hacerte con Halo MCC) está librando una guerra civil contra el Covenant bajo una resistencia unida denominada “Espadas de Sanghelios”.

Puedes hacer un poco de turismo espacial hasta que te topes con un grupo del Covenant discutiendo. Interrúmpeles. Las rocas del principio son una posición ventajosa. Más adelante, en el páramo, encontrarás una torreta. Es un poco difícil de romper, pero con granadas cae pronto. O con armas de precisión, si prefieres apuntar al usuario. Debajo, en una caverna, hallas cuerpos de Espadas de Sanghelios.

Más adelante, el espacio se ensancha. Un grupo de jackals francotiradores te molesta para continuar, así que tira de la carabina que lleva un cadáver arriba o del haz de luz del suelo, abajo. Atento a cada piedra, y toma cobertura para identificar la procedencia de los disparos.

Un nuevo escenario cavernoso, esta vez con enemigos en posiciones más evidentes. En el risco de arriba, eso sí, salen élites bastante más peligrosos con armas más potentes.

La zona abierta que espera más adelante tiene un puente que debes cruzar. Allí hay un grupo de grunts fanfarroneando. Debes luchar aquí, aunque nosotros hemos encontrado un camino alternativo por una pared agrietada que lleva a un alijo y una enorme torreta que puedes usar para limpiar la zona y dejar espacio a Mahkee para aterrizar. Hay un Spirit que aparece para dejar dos Hunter en el suelo.

Cuando acabes con ellos, Mahkee dejará dos Mantis en el suelo para vosotros.

¡Prepárate para la batalla! Te espera un escenario abierto muy grande y con multitud de vehículos, aliados y enemigos, yendo y viniendo. El Mantis debería bastar para completar esta parte, pero si no es así puedes tirar de los numerosos alijos o robar un Wraith para pilotar junto con tu equipo completo. Juntos hacéis más daño que por separado.

Llega hasta el Inquisidor y rescátalo para terminar la misión.

Coleccionables

  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 12

Misión 9: Alianza

Osiris une sus fuerzas con las Espadas de Sanghelios.


Antes de partir, la doctora Halsey quiere hablar contigo en privado, fuera de los ojos y oídos de Cortana. No tienes más que avanzar hacia delante cruzando el campamento de las Espadas de Sanghelios (ninguno de los élites ni grunts que encuentras allí son hostiles).

Toma la colina de la izquierda para hablar con Halsey. Ella puede usar un Constructor para dar con el Guardian de Sanghelios, de modo que reporta su idea a Sarah Palmer. Se encuentra cerca del Pelican un poco más al fondo de la zona.

¿Verdad que ha sido fácil?

Coleccionables

  • Calaveras: 0
  • Datos de la misión: 8

Misión 10: Líneas enemigas

Para activar el Guardian, Osiris debe localizar un Constructor Forerunner.


Muy bien, tenéis un plan para dar con el Guardian, pero las fuerzas enemigas tienen un Kraken apostado allí. Sarah Palmer da instrucciones al equipo Osiris para ejecutar una ofensiva por tierra, así que vamos allá.

Avanza por el paso montañoso, cruza el riachuelo y acaba con un pequeño grupo de grunts que hablan sobre las Espadas de Sanghelios. Poco más adelante verás el Kraken cara a cara.

Las fuerzas del Inquisidor distraen al Kraken, vosotros avanzad por la izquierda desde ese punto atacando los jackals y élites esparcidos por las rocas.

A medio camino encontrarás un escudo. Necesitas concentrar el fuego sobre él hasta que se rompa, de modo que acaba primero con todas las unidades próximas del Covenant para disparar a gusto. Pasado ese punto, recoge los Ghost que están aparcados a la izquierda.

Usa estos Ghosts para llegar rápidamente a la zona del templo mientras los equipos aéreos del Inquisidor os protegen. Avanza a pie a través de las ruinas del templo hasta llegar a una zona abierta repleta de Covenant. No hay unidades especialmente duras, pero es posible que en dificultades altas tu mejor baza sea ir debajo del camino, donde hay menos enemigos y más alijos de armas. En las cuevas junto a las estatuas hay algunos Ghosts también.

Dichos Ghosts te vendrán bien porque después de la primera tanda, llegan refuerzos más duros con francotiradores y torretas, por no mencionar un Wraith justo delante de la puerta. Limpia todo antes de enfrentarte a él.

Una vez todo limpio, centra el fuego en el escudo que protege la entrada del templo y entra en él. No parece haber salida, pero en realidad hay un mecanismo si miras atrás desde el fondo del templo. Toma impulso subiendo hasta la rampa y ejecuta un slide en el aire para llegar hasta la plataforma de la imagen.

Gira la estatua del élite de piedra y se abrirá una puerta para que puedas continuar.

Te cruzarás con unos soldiers que se dirigen a la zona de guerra. El Kraken está atrapado, toma unos Phaeton que hay delante y prepárate para volar. Despeja la cubierta del Kraken (el modo de disparo con misiles es más útil para esto) hasta que estés lo suficientemente seguro como para aterrizar dentro del monstruo mecánico junto con tu equipo. Marcar a los Ghosts para que tu equipo los derribe es buena idea también.

Una vez a bordo del Kraken, desciende por el interior hasta dar con el núcleo. Dispara hasta que explote, y regresa sobre tus propios pasos hasta dar con unos Ghosts a pocos metros. Tómalos para largarte antes de que la nave sea destruida.

Cuando el Kraken caiga, toma un Phaeton o un Ghost y entra en el enclave Forerunner para reclamar el Constructor. Al fondo de la gran sala hay un holograma. Dirígete a la base de este y rómpela. Aparecerán muchos Prometeos, de los cuales los más peligrosos son Knights y soldiers con armadura pesada y ametralladoras astilladoras. Lo mejor que puedes hacer es matar uno de estos últimos, limpiar la zona de watchers y usar las ametralladoras contra los peligrosos Knights. Usa escopetas si te ves apurado.

Cuando acabes, vuelve a la entrada para volver en una nave y acabará la misión.

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  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 10

Misión 11: Antes de la tormenta

Osiris y las Espadas de Sanghelios se preparan para la batalla final con el Covenant.


En el campamento de las Espadas de Sanghelios, informa a la comandante Sarah Palmer de la situación. Está junto al Inquisidor, pero pulsa la flecha abajo en el pad para localizarla si te pierdes.

Luego, ve a hablar con Halsey en el mismo sitio de la misión 9. Y ya está, punto final. Qué difícil.

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  • Calaveras: 0
  • Datos de la misión: 5

Misión 12: Batalla de Sunaion

Osiris corre para alcanzar al Guardian antes de que salga de Sanghelios.


Con el Constructor en manos de Osiris y el fervor de las Espadas de Sanghelios en la mente del Inquisidor, ponéis rumbo a Sunaion para reclamar el Guardian que se oculta en el planeta Sanghelios… y acabar con el Covenant allí.

El ataque sobre Sunaion requiere coordinación. Al equipo Osiris le toca inutilizar las torretas, y a pocos metros del principio encuentras el primer antiaéreo que debes destruir. Armas pesadas o granadas son útiles para ello.

Cuando la puerta se abra, destruye el nuevo antiaéreo y limpia la zona de enemigos débiles y algún que otro élite. El complejo urbano es muy grande y hay muchísimos caminos y rampas que tomar. Eso está en tus manos, pero te indicamos que hay enemigos apostados en las cornisas a los que puedes sorprender y tomar su posición ventajosa desde dentro de los edificios.

Puedes tomar la ruta por debajo de los edificios hasta dar con una nueva trinchera del Covenant. Se ocultan detrás de coberturas y usan torretas estáticas. Evidentemente tirar granadas ocasiona bajas o, como mínimo, que los enemigos se dispersen. Si juegas cooperativamente, estar dispersados es una buena opción. Si juegas solo en dificultad alta, ordena a tus soldados que tomen un lado y tira tú una granada por otro.

Recoge la munición de alijos en edificios cercanos antes de entrar en el edificio defendido por el Covenant.

Pasadas unas cápsulas de refuerzos (sólo traen consigo grunts y jackals) encontrarás un nuevo antiaéreo. Está un poco más duramente protegido y hay más unidades, pero también hay más coberturas. Como el espacio es estrecho, tira granadas antes de que te las tiren a ti.

Después de destruir este, la flota del Inquisidor comenzará a tomar tierra. En este momento, entrarán refuerzos. Algunos de ellos van fuertemente armados, pero si has dejado torretas enemigas libres puedes usarlas contra ellos. Aparecen en una puerta de la derecha, fuego a discreción. También tienen las cornisas tomadas.

Coloca un nuevo punto de ruta y llegarás a una nueva calle cercana con tres cañones antiaéreos. Si has recogido los lanzacohetes del Covenant en la parte anterior, o has arrancado la torreta, lo tendrás más fácil.

Recuerda que un antiaéreo no te va a apuntar a ti, de modo que usa las armas fuertes que tengas contra torretas ligeras y élites y deja los antiaéreos para el final.

Cuando los tres estén destruidos, Mahkee se pondrá en contacto con vosotros. No hay forma de que os lleve volando hasta el Guardian, tomad una ruta directa por el subsuelo. Activa el ascensor.

Pon un punto de ruta y avanza por el terreno. Tendrás que usar cargas de hombro para destruir los obstáculos. Encontrarás resistencia del Covenant por el camino, pero no hay ninguna unidad especialmente peligrosa quitando algunos grunts suicidas y una ametralladora ligera.

Reconocerás el final del camino cuando veas un grupo más grande en el que hay una torreta pesada. Como siempre, una granada de plasma romperá la torreta o, como mínimo, hará que su usuario se vaya. En el siguiente pasillo, eso sí, las cosas están más feas. Hay una línea de jackals con escudos protegiendo una ametralladora ligera y numerosos élites y jackals a los dos lados. Esos lados son más seguros que el centro, como es lógico. Y cuidado, porque dándole la vuelta a la columna de atrás hay un élite con espada de energía. Recógela y úsala contra otros élites.

Cuando llegues al final del todo, encontrarás dos Hunters juntos. Ya sabes lo bestias que son. Si quieres, para el segundo arranca la ametralladora ligera del lugar y úsala contra él. Luego, toma el ascensor.

Encontrarás al Guardian despertando.

El suelo se derrumba ante el Guardian, de modo que corre mucho y salta entre el suelo roto. No tardarás en llegar hasta el Inquisidor, quien te ayudará a abrirte paso entre un pequeño grupo de Prometeos que acompañan al Guardian. Cuando te deshagas de ellos, aparecerá el Warden Eterno.

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  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 8

Jefe. Warden Eterno (III)

El Warden Eterno llega acompañado de soldiers con ametralladoras y Knights que son más peligrosos que el propio Warden. Por suerte para ti, las ametralladoras que llevan son muy útiles contra él.

Puesto que el Warden es estático, mientras le ataques desde la distancia y te cubras del láser que dispara muy de vez en cuando no pasará nada.

Una vez acabes con él, Osiris tomará el Guardian con ayuda de la comandante Palmer y acabará la misión.

Misión 13: Genesis

Osiris llega a Genesis y allí encuentran un nuevo aliado para la batalla.


A bordo del Guardian y entrando en Genesis, el equipo de Locke se encuentra en una tesitura complicada. Usa las botas magnéticas para caminar por la superficie del Guardian hacia abajo. El descenso es vertical, de modo que las botas magnéticas se tienen que enfrentar a la fuerza de la gravedad. Salta sólo cuando sea seguro (es decir, cuando haya un saliente cerca).

Tendrás que luchar contra algunos Prometeos mientras bajas, pero no te detengas. No son demasiado fuertes como para preocuparse de ellos ni en dificultades altas, ni tampoco son el objetivo para avanzar. Ve bajando por el cuerpo de la nave hasta que te expulse. Llegarás a tierra sano y salvo.

Te encontrarás con 031-Exuberant Witness, el primo lejano de 343-Guilty Spark. Solo que este protege Genesis. Para ayudar al equipo Osiris, deja caer un Scorpion en el suelo. Cógelo, será muy útil.

Prepárate para una pelea de vehículos. El Scorpion aguanta bien y es útil para prácticamente cualquier circunstancia, pero tendrás que enfrentarte a Ghosts, Wraiths y unidades pesadas de infantería, tanto Prometeas como del Covenant. Nuestro consejo es que mantengas la distancia y dispares con armas o vehículos pesados en cualquier dificultad, incluso alternando entre entrar y salir del vehículo en las más altas. Marcar un Wraith como objetivo prioritario o abrir fuego entre despliegues menores de los Prometeos es una buena forma de controlar el campo de batalla, que es muy grande y abierto y te ofrece las zonas más altas a ti.

Al fondo del camino encontrarás unidades antitanque y varios Knights, que aunque no tienen nada que hacer contra un Scorpion a primera instancia, no dudarán en abordarlo si te acercas demasiado a ellos, y pueden perforar el casco con facilidad.

031-Exuberant Witness te invita a cruzar un portón detrás del cual hay dos unidades antiaéreas y dos Wraith entre otros. Ni que decir tiene que eso en dificultades altas es un “no te asomes” en toda regla. Usa el Scorpion desde un punto lejano y avanza sólo conforme destruyas unidades. Da igual lo bien que juegues si estás superado en potencia.

Igualmente, encontrarás varias torretas, muchos Knights y algún que otro Phaeton y Wraith mientras prosigues tu camino. Es posible que el Scorpion no dure tanto. Si esto ocurre, puedes intentar abordar una nave. Pero recuerda que jugar sobre seguro es más útil que arriesgarse. Intenta que el Scorpion dure.

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  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 10

Jefe. Warden Eterno (IV)

¿¡Es que este tío no se cansa!? Pues no, parece que no tiene problemas en atacarte con sus millones de cuerpos. No te acerques a él tengas tanque o no, porque ejecuta ataques de área muy duros.

Además, aparece con dos cañones antitanque que debes destruir de inmediato.

Una vez ganes, baja del vehículo y pon rumbo al Acceso.

Jefe. Warden Eterno (V)

Debería relajarse y tomar un snack, ¿verdad? Aquí está, otra vez. Trae consigo un número mucho mayor de Prometeos. Y encima… trae ¡dos cuerpos!

Esta parece ser la última vez, y la más complicada. Hay varios Knights, el campo es más grande y el Warden parece haberse espabilado lo suficiente como para teletransportarse y dispararte lento, pero muy duro. Una bala negra suya es una muerte, da igual en qué dificultad. Cuando te acercas a él, se mueve más rápido y toma la iniciativa de atacar más a menudo.

¿Nuestro consejo? Mantén la calma, dispara desde lejos y marca a los Knights y soldiers pesados para asegurarte de que tu equipo se mantiene vivo y útil. Matar primero a un cuerpo y luego a otro es una buena forma de reducir el combate de más a menos.

Una vez acabes con los dos cuerpos del Warden, ve con el Monitor hasta el Acceso, donde está el Jefe Maestro.

Misión 14: La ruptura

El Jefe Maestro y su equipo se enfrentan a su mayor amenaza y a la elección más difícil al revelarse el poder verdadero de Genesis.


El Jefe Maestro y su equipo son tomados por Cortana. Ella quiere que se acerquen, aunque por el camino salen algunos Prometeos. Ninguno de ellos es un problema, salvo un Knight con cañón de incineración.

Luego, toma el ascensor.

Cuando llegues hasta la parte del Acceso donde supuestamente está Cortana, encontrarás más Prometeos. Los únicos que podrían darte problemas son soldiers apostados al fondo de la sala que llevan ametralladoras, pero pueden librarte de ellos (hay rifles de luz en los alijos) y tomar sus armas para avanzar entre una horda grande de crawlers.

Una última horda antes del jefe incorpora soldiers de primera línea con armadura pesada y dos molestas torretas con láser antiifantería. Si tienes escopeta, úsala con los soldiers. Sus armas pesadas y las que encuentras en los alijos te ayudarán con las torretas.

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  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 5

Jefe. Warden Eterno (VI)

(Suspiro) En esta ocasión, el Warden trae un batallón bastante amplio de enemigos. Quizás los más molestos sean, a priori, los francotiradores del fondo, de modo que en modos de dificultad bajos podrías simplemente ir corriendo y matarlos antes de centrarte en los demás. En los difíciles, sin embargo, es más recomendable tomar la cuesta del principio como cobertura.

Hay un buen número de soldiers lo suficientemente avispados como para apostarse en la hilera de coberturas justo debajo del Warden, que deberías destruir de forma prioritaria si quieres centrarte en los del fondo más fácilmente. En dificultades altas, deberían ser tu primer objetivo. Las granadas no son demasiado útiles, eso sí.

Los molestos francotiradores del fondo son tres soldiers con ametralladoras dispuestos respectivamente arriba a la izquierda, arriba a la derecha y arriba en el medio. Puedes subir por las rampas de los lados, hacerte con una de sus armas y despachar a los demás.

Toma el ascensor del fondo para llegar hasta Cortana. Sí, parece ser que el Warden tiene una función meramente testimonial en este encuentro.

¡Un último esfuerzo! La música épica acompaña este enfrentamiento en un campo de batalla simétrico. En primera fila, un puñado de insignificantes soldiers. Conforme avanzas… la cosa se complica. Asegúrate de tener a raya las torretas antiinfantería, puesto que más adelante necesitas espacio para enfrentarte a dos Knights, uno a cada lado, apoyados por soldiers francotiradores. Tienes rifles de luz en los alijos de los lados para ayudarte a vencerlos primero.

Jefe. Warden Eterno (VII)

… Último enfrentamiento contra el Warden Eterno. Tres cuerpos, y nada más. Salvo dos torretas que trae cuando sólo queda uno. Tráetelo a la misma esquina del escenario, y cuando retroceda, dale duro en la espalda. Misma operación, tres veces.

Misión 15: Los Guardian

Las vidas del equipo azul penden de un hilo y Osiris tiene que salvarlos y detener a los Guardian.


Cortana parece tener planes propios que no gustan al Jefe Maestro. No parece que lleguen a un acuerdo mutuo, así que Cortana decide llevarse a John-117 y su equipo al Cryptum hasta que termine. Al menos no intenta matarle…

Ábrete paso entre un grupo de Covenant y algunos prometeos (no hay unidades peligrosas, salvo una formación de un Knight sobre una piedra alta que dispara fuego de mortero y dos molestas torretas al fondo) mientras diversas IAs se unen a la causa de Cortana. Es el imperio de los Creados. Qué miedo…

Cuando llegues al Cryptum, tendrás que destruir sus núcleos gravitacionales. El núcleo alfa, el primero, está justo en tus narices, pero estaría bien echar mano de un Ghost o un Mantis del equipo Osiris para destruir los demás. En total, son cinco. Y hay algunas unidades del Covenant y Prometeas defendiéndolos. Las del fondo, eso sí, estás más duramente protegidas por torretas. Asegúrate de destruirlas antes de nada.

Cuando termines, desactiva la entrada al Cryptum.

Justo cuando llegues al Cryptum, Cortana se llevará al equipo Azul consigo. El Monitor puede ayudarte a llegar a Cortana antes de que se marche, así que lucha contra algunos soldiers hasta que te pida que desactives dos estaciones auxiliares a ambos lados de la sala. No hay enemigos cuando esto ocurre, pero sí salen inmediatamente después. De entre ellos, los soldiers son buena fuente de recursos, pero hay una cantidad de Knights abrumadora. Usa los alijos y las plataformas de los lados para hallar posiciones más o menos seguras desde las que disparar. Las armas más poderosas, eso sí, están en los alijos del fondo.

Toma el ascensor y llega hasta el repetidor para evitar que Cortana se vaya.

Cuando lo hagas, el Monitor toma los Constructor y ellos, el Cryptum donde el Jefe Maestro y los suyos están instalados. Cinemática de despedida y… ¡terminamos misión y juego!

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  • Calaveras: 1
  • Datos de la misión: 10

Multijugador

Consejos multijugador

Al comienzo de esta guía te ofrecemos una lista de detalles que deberías tener en cuenta para jugar a Halo en general, y a grandes rasgos lo que necesitabas saber tanto para PvE como PvP. En esta parte, te ofrecemos nuevamente una lista de consejos, pero estrictamente para las modalidades PvP.

  1. Después de una decena de partidas, todos los jugadores son clasificados en una división en base a su habilidad y las victorias que haya acumulado. Si quieres marcarte una meta como jugador para los modos competitivos de Halo 5, ésa es mejorar tu CSR (Competitive Skill Rating).
    • Hay 7 divisiones: Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Ónice y Campeón. Dentro de cada división, hay 6 niveles.

    • La única forma de cambiar de división es ganar o perder partidas. Da igual tu resultado individual para el CSR.

  2. Así pues, ten siempre en la mente que juegas para ganar. Todo el mundo quiere tener una KDA (relación entre muertes, bajas y asistencias) alta, pero es mejor que te centres en el objetivo del modo que estés jugando en lugar de tus méritos individuales.

  3. En la mayoría de partidas que vas a jugar, el fuego amigo está activado. Para algunas personas es divertido disparar y matar a los compañeros, así como dejar el mando sobre la mesa e irse a hacer otra cosa, pero en Halo 5 todas esas acciones están penalizadas. Si entras en una partida, juégala. No dejes tirados a tus compañeros, puede que estén jugando para mejorar su CSR.

  4. Conoce los mapas. Conoce el mapa, no sólo la forma, sino también los spawns (puntos de reaparición) de los dos equipos, la localización de cada arma, los puntos y trucos útiles y los callouts (la denominación de partes individuales del mapa).

  5. Muévete. En Halo 5, tu Spartan tiene muchísimas posibilidades. Esquivar, tirar una carga de hombros, deslizarse por el suelo, correr, saltar… no se lo pongas fácil a tus enemigos: quedarse sentado en una esquina no es la mejor forma de jugar.

  6. Piensa. No eres Rambo. Tu adversario puede verte si te asomas desde una esquina, y puede tirar una granada o esperar a que aparezcas otra vez. Si tienes un arma poderosa, no te tires a por varios enemigos, úsala con cabeza y gasta sus balas sólo cuando tengas una baja asegurada. A veces es mejor esperar a que alguien se acerque a un posible cebo que ir corriendo a llevártelo.¡Sé lógico!

  7. ¡No desperdicies los puntos de suministros! Al final de cada partida, te llevas un puñado de puntos que sirven para comprar paquetes de suministros. La mayoría son suministros útiles para jugar Zona de Guerra, pero incluso si no te gusta ese modo puedes comprar paquetes de oro para desbloquear nuevos aspectos y accesorios para tu Spartan.

Y ante todo, diviértete. El modo multijugador de Halo es muy grande, y además de todos estos modos tienes partidas privadas para experimentar con amigos todo lo que quieras. Súmale el modo Forge, que viene más cargado que nunca, y tendrás mapas y modos alucinantes para entrenar o hacer locuras.


Nota: Este apartado está aún en pleno desarrollo, pronto encontrarás más consejos, así como entradas dedicadas a los distintos modos de juegos entre otros contenidos.

Introducción al Modo Arena

Arena es un compendio de modos estrictamente competitivos para un máximo de 8 jugadores. Jugarás en los mapas de tamaño estándar, y la mayoría de modos tienen objetivos.

Esfuérzate por ganar y mejora tu CSR.

Modos de Arena

  • Arena por equipos. Una mezcla de modos por equipos de 4 jugadores.

  • Asesino. Clásico team deathmatch. Dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan por acumular en primer lugar el tope de bajas establecido. Para ello, aparecen armas poderosas (lanzacohetes, rifles de francotirador, etc.) cada cierto tiempo.

  • Fuga. Dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan en varias rondas hasta acumular cinco rondas ganadas. Los jugadores que mueren no reaparecen hasta la siguiente ronda y sólo se gana una ronda cuando no queda nadie vivo en el equipo contrario.

  • Todos contra todos. No hay equipos. Ocho jugadores se enfrentan entre sí para acumular la cantidad de bajas establecida antes que los demás.

  • Swat. Dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan en un duelo a muerte en el que no hay escudos ni sensor de movimiento. Dispara a la cabeza: es baja garantizada.

Concejos para el Modo Arena

Como indicamos anteriormente, los modos de Arena suelen tener objetivos y funcionar por equipos, de modo que el consejo general es que actúes en equipo. Ir acompañado, no dejarse morir sin motivo y pensar en el objetivo antes que en la actuación individual son buenas costumbres.

Sin embargo, os dejamos una lista de consejos específicos para cada modo.

AsesinoAsesino tiene un punto determinante: las armas. Y los power ups, también.



Es cosa tuya aprender dónde aparece cada cosa y con qué frecuencia, pero no te limites a las dos armas poderosas que aparecen en el mapa. Aunque deberías ser capaz de jugar en cualquier posición, cada mapa tendrá puntos que se te den mejor que otros. Por ejemplo, en The Rig me gusta recoger la escopeta porque me gusta jugar por la zona central, que tiene pasillos estrechos.



Cuando lleguen las armas poderosas, no siempre tienes por qué ir a por ellas. Si tienes un DMR o un rifle de precisión, puedes usarlas como cebo para atraer a los enemigos y ganar bajas. Tampoco es seguro, en cualquier caso, coger un arma si sabes que al retirarte pueden matarte con facilidad. Piensa lo que vas a hacer, no te arriesgues (no regales puntos al rival) y si ves que la situación es adversa, corre.



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FugaAquí, conservar la vida es lo más importante. Normalmente, en cualquier variante de mapa, tienes un BR o un arma de alcance cerca de tu spawn, sea el que sea. No lo desperdicies.



A mitad del campo suele haber un arma, generalmente Hydra, DMR o escopeta, por la que la gente pelea. Todas estas pequeñas ventajas generan tensión en ambos lados del mapa, y tú deberías ser capaz de aprovechar esa tensión para localizar a tus adversarios sin verlos necesariamente.



Cuando veas un enemigo, eso sí, piensa que si le disparas te van a ver. Hazlo sólo si sabes que puedes ganarle, y no te muevas de forma demasiado obvia.



La bandera del centro puede servir para ganar una ronda y es posible que algunos equipos coordinados sean capaces de llevarla a la base enemiga, pero en general querrás usarla para llamar la atención o para ganar en situaciones extremas, como cuando alguien se esconde y el tiempo apremia.



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Todos contra todosPrefiere evitar las zonas calientes y quédate un poco apartado. Las armas que cojas tú son armas que tus enemigos no pueden coger. Nunca te quedes demasiado tiempo en un punto, y nunca vuelvas reiteradamente al mismo punto después de morir.



Las esquinas y los puntos ventajosos demasiado obvios no son útiles si tus enemigos son listos. Apuntar desde la cadera y no desde la mira te ayuda a controlar el radar, hazlo así si puedes.



Ningún compañero puede delatar tu posición, así que puedes sorprender a tus rivales manteniéndote en el aire o tirando una granada antes de que aparezca un enemigo.



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SwatSigue las mismas normas de asesino, pero sé más cauto si cabe a la hora de revelar tu posición. Si te ven, no vuelvas a asomarte por ahí.



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Adicionalmente, si juegas en la lista de partidas por equipos de Arena, puedes encontrarte en los modos de fortalezas y captura la bandera.



Si esto es así….



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FortalezasNo puntúas si no tienes zonas capturadas, así que… captura zonas. Lo cual es más fácil si vas en equipo, claro. Poco a poco, y controlando las armas poderosas y power ups. ¡Deja que alguien vaya a la fortaleza central al principio!



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Captura la bandera¡Un clásico! Y lo que es más clásico aún, puedes tirar la bandera al suelo otra vez…



En fin, tómate este modo como un doble reto. Por un lado es psicológico porque la formación del equipo y la reacción de la bandera es crucial, por otro es cosa de habilidad el llevar la bandera como es debido.



En fin, normalmente debe de haber entre una y dos personas defendiendo la bandera aliada, según la situación del equipo. Puedes dedicarte más al ataque si vas ganando por mucho… o si tienes muy pocas oportunidades.



Igualmente, se puede tener a alguien cerca del spawn enemigo controlando más o menos el flujo de apariciones con armas poderosas, aunque es de esperar que genere más puntos débiles si se consigue pasar.



Especialmente si vas perdiendo, vale la pena movilizar el equipo entero en busca del portador de la bandera. No tanto para escoltar al tuyo, que da que pensar.



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Consejos para los Mapas de Arena

En Halo 5 hay dos tipos de mapas: unos especialmente grandes están habilitados específicamente para Zona de Guerra mientras que los demás, de tamaño estándar, están ahí para los jugadores de Arena.

Altitude (Orion y Pegasus)Un mapa con el “look” de los mapas más antiguos de la saga pensado para ser modificado con el modo Forge a gusto de consumidor. Oficialmente, tiene dos variantes para Arena llamadas Orion y Pegasus, aunque ambas son lo suficientemente grandes y abiertas como para permitir 8vs8.



Orion, por un lado, tiene dos spawns con ventajas y desventajas marcadas: el spawn cerca de la montaña es más reducido en posibilidades, pero ofrece más verticalidad.
El spawn de abajo tiene más complicación a la hora de asaltar, pero está mucho más abierto. Si juegas Asesino aquí, ten en cuenta que el power-up sale entre el punto más alto del spawn de la montaña y el más bajo del de la colina. Asegúrate de que la zona está limpia antes de cogerlo.



Pegasus, por otro lado, es mucho más amplio y sólo ofrece espacios cerrados en las conexiones de las salas más grandes. El amor por la geometría ofrece coberturas sobradamente indicadas para jugar con rifles de precisión de punta a punta con muchas posibilidades para reaccionar, más en horizontal que en vertical eso sí.
Basin Pendiente para Big Team.
ColiseumUn mapa ideal para jugar Asesino o Captura la bandera. Completamente simétrico, este mapa ofrece dos bases bien marcadas y dos pasillos largos a los lados que conectan ambas. Todo el terreno de abajo es una ruta de escape (o de asalto) de base a base, útil particularmente en Captura la bandera por la posibilidad de arrojarla a un compañero.



En Asesino, las armas poderosas (un rifle de precisión a la derecha de base roja y un lanzacohetes a su izquierda aparecen en el centro de los dos pasillos, de modo que el equipo que primero se hace con una tiene la obligación moral de luchar por la otra.
CrossfireTambién conocido como Speedball, Crossfire es uno de los mapas exclusivos del modo Fuga. En este mapa, obtienes un BR en los puntos altos a la derecha de cada spawn. Y no hay más que un puñado de coberturas salpicadas por el centro de forma simétrica.
DeadlockPendiente para Big Team.
EdenUna versión asimétrica de Empire. Un puente sin coberturas cruza de punta a punta el mapa entero en su punto más alto, mientras que un segundo pasillo hace lo mismo en la parte de abajo. En los modos por objetivos se hallan todos los puntos calientes en ambos lugares, mientras que en Asesino se toman BRs del nivel inferior para proseguir la lucha. El punto más interesante de dominar es el puente.
EmpireUn mapa simétrico ideal para jugar modos por objetivos. En la cara exterior del mapa se colocan las armas poderosas y es el lugar más abierto e ideal para jugarlas. Entrando encontramos un BR a cada lado, así como un subfusil, que son muy útiles tanto para atacar como defender fortalezas y banderas. La cara interior es un punto táctico interesante de controlar en modos por objetivos, mientras que en Asesino la única utilidad real que tiene es el spawn de un DMR.
FathomUn mapa simétrico cuadrado con un puente alto que divide el mapa en dos. Los puntos calientes se concentran en los pasillos inferiores alrededor del mapa (de donde puedes sacar rifles de luz entre otras armas muy útiles) y en las entradas del puente, donde además hay muchas granadas.
GambolUn mapa rectangular digitalizado de los que tanto nos gustan para jugar exclusivamente a Fuga. Este tiene dos puestos altos en cada spawn con un DMR. Es importante cogerlo y tomar la cobertura de la propia torre para matar al usuario del DMR enemigo.
GuillotinePendiente para Big Team.
PlazaUn mapa completamente isométrico. Edificios con pasillos y trampillas altas a cada lado y una calle con coberturas por el centro. Querrás saltar de lado a lado para proseguir la lucha, el centro es el lugar más peligroso.
RecurvePendiente para Big Team.
RegretUn mapa isométrico reclamado por la naturaleza, ideal para jugar Asesino. El nivel inferior es una fuente de armas pequeñas estupenda, pero querrás subir las cuatro mesetas en busca del punto caliente del centro. Subir y bajar de la plaza de arriba es vital.
The RigTambién conocido como Towers, este mapa tan heteroforme ofrece plataformas altas para las armas poderosas así como numerosos pasillos con verticalidad y cuerpo a cuerpo y una zona con dos flancos muy abiertos para francotiradores. Controlar escopetas y cañones electromagnéticos es vital para sobrevivir, ya que sólo aparece un BR en la base del RB.
TrenchUna versión alternativa del mapa Crossfire, también para el modo Fuga, con localizaciones distintas para los BR.
TridentOtro mapa exclusivo de Fuga, dos BR y un DMR localizado en la casa.
TruthUna versión renovada del mapa Midship de Halo 2. Los veteranos reconocerán rápidamente la organización circular del mapa con un piso superior y otro inferior. En el superior se colocan armas poderosas, en el inferior van los pobres diablos que se caen de los pasillos laterales y son víctimas del fuego fácil.

Introducción a Zona de guerra

En este modo, debutante en Halo 5, dos equipos de hasta 12 jugadores (más inteligencia artifical para cada uno de los bandos y también neutral) se enfrentan en mapas enormes en los que el control de zonas y el uso de armas especiales y vehículos marcan la victoria.

Hay dos modos de jugar Zona de Guerra: Zona de guerra y Asalto en zona de guerra.

Puntos en común

Tanto en zona de guerra como en asalto a zona de guerra, tomas el papel de un Spartan de nivel 1. Ese nivel, y todos los demás niveles posteriores hasta el 9, sirven única y exclusivamente para adquirir armas, vehículos y power-ups a lo largo de la partida. En ambos modos existen objetivos. Eliminar enemigos, generar asistencias y cumplir esos objetivos ayudan a mejorar tu nivel.

Cuando subes de nivel en una partida, desbloqueas un punto de energía. Así, si tu nivel es 8, tienes 8 puntos de energía. Aquí es donde entran en juego las Cartas de Suministros que acumulas completando partidas u objetivos en Arena y Zona de Guerra. Algunas son permanentes y consisten en skins para tu personaje y tus armas, mientras que otras son de un solo uso. Cada carta de usar y tirar tiene un valor en puntos de energía que puedes pagar para usarlas durante una sola vida de tu Spartan. Por ejemplo, si tienes nivel 7 y 7 puntos de energía en uso, puedes distribuir puntos a tu gusto para usar cartas de un valor máximo de 7 puntos de energía.

Cuando gastas puntos de energía, tendrás que esperar un tiempo para que se recarguen y puedas volverlos a usar. Así, si por ejemplo tienes 4 puntos de energía y tienes una carta de Gungoose (por valor de 3 puntos) puedes comprarlo. Pero tendrías que esperar a que se recargase uno de los puntos que has gastado para gastarte una carta de Aumento de Velocidad, que cuesta 2 puntos.

Puesto que estas cartas tienen varios niveles de rareza y valor en puntos, úsalas con cabeza. Es cierto que un tanque Scorpion al final de un asalto a núcleo puede darle la vuelta a la partida, pero si estás a punto de perder y los jugadores del otro equipo tienen más puntos que tú, la cosa puede durarte muy poco. No desperdicies puntos a lo loco, pero visita a menudo las estaciones de suministros para reponer munición y echar un vistazo al inventario.

Zona de Guerra

En Zona de Guerra tienes un mapa completamente abierto a tu disposición y un gran número de objetivos constantes.

Básicamente, hay dos formas de ganar la partida: acumulando 1000 Puntos de Victoria (PV) como equipo, que se consiguen eliminando enemigos, jefes del Covenant o de los Prometeos, y capturando y manteniendo bases; aunque también puedes destruir el núcleo del enemigo, lo que te dará la victoria inmediatamente sin importar cuántos PV tenga cada equipo. Para exponer el núcleo de un enemigo, las tres bases del mapa deben estar controladas por un equipo. Así, para exponer el núcleo azul, las tres bases deben estar controladas por el equipo rojo.

Asalto en Zona de Guerra

Es una versión escalada de Zona de Guerra. No salen jefes del Covenant ni de los Prometeos y el objetivo único es atacar y defender bases, una por una, hasta llegar al núcleo.

Al contrario que ocurre en Zona de Guerra, aquí tanto equipos como bases tienen un color: los rojos siempre son defensores y los azules siempre son atacantes.

    El equipo rojo tiene que defender una de las tres bases, o el propio núcleo, durante 5 minutos. Si lo consigue, automáticamente gana la partida. Si no queda ningún defensor vivo y los azules comienzan a capturar una base, es necesario eliminar a todos los que queden para reclamarla.

    El equipo azul debe asediar como equipo una base y eliminar a todos y cada uno de los defensores para comenzar a capturarla. Cuantos más Spartans azules haya, más rápidamente se captura esa base. El progreso de captura no se pierde, así que si todos los azules son eliminados, la próxima vez que tomen el control de la base seguirán capturándola desde donde lo dejaron. El equipo azul gana si consigue capturar tres bases y destruir el núcleo del equipo rojo.

El núcleo es la fortificación mejor protegida de todas y nido de todos los vehículos y armas poderosas del equipo rojo, pero el equipo azul es el que tiene mayor libertad a la hora de combinar fuerzas, y también el que más bajas se puede llevar apuntando al núcleo desde fuera.

Cuando el núcleo está expuesto es el momento de sacar la artillería pesada. Los tanques Scorpion, los Wraith y los Warthog y Ghosts son las unidades más útiles para abrirse paso. Los rifles de francotirador son útiles para abrir camino en ambos bandos, mientras que los láseres Spartan son la mejor forma de destruir vehículos rápidamente.

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