Guía de Super Smash Bros (3DS): Trucos, secretos y códigos

Guía de Super Smash Bros (3DS): Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Toda una aventura. Cada Smash Bros. ofrece una mecánica adictiva como pocas y contenidos para disfrutar durante mucho tiempo. Pero ya sabes lo que dicen, un juego fácil de aprender pero difícil de dominar. En 3DJuegos queremos ser tu entrenador y para ello te daremos los puntos a destacar de cada luchador, te hablaremos de cada modo de juego y te daremos algún que otro consejo a lo largo de esta guía.

Nota: Super Smash Bros. todavía nos sigue ofreciendo decenas de batallas para traeros un contenido completo. Esperamos terminar nuestra aventura pronto.

Consideraciones previas

El concepto del combate de Smash Bros es sencillo: Se trata de enviar a los enemigos tan lejos como puedas, fuera de los márgenes de la pantalla. Para ello, debes aumentar su porcentaje de daño golpeándole. Cuanto más alto sea el medidor de daño, más lejos volará cuando es golpeado. Los ataques llamados 'smash' son los más contundentes y característicos para esta tarea, aunque realmente es posible lanzar enemigos con prácticamente cualquier cosa.

Como jugador, lo más probable es que al principio quieras desbloquear toda la plantilla de personajes y familiarizarte con todos ellos. Todos los personajes se controlan del mismo modo, pero tienen estilos de juego completamente distintos y una misma combinación de botones puede dar lugar a movimientos de distinto tipo.

Smash para iniciados

Vale, pongámonos en situación. Has desbloqueado a todos los personajes. No te ha costado mucho, ya que en su día le echaste unas cuantas horas a Brawl con tus amigos. Ahora no te conformas con eso y buscas la excelencia. Pues muy bien, en 3DJuegos lo sabemos y vamos a dejarte unas cuantas máximas para empezar a pulir tu estilo de juego.

Cada personaje tiene un estilo de juego basado en sus recursos y su peso. Por ejemplo, el tirador Mii es un personaje marcadamente apto para la lucha a distancia, mientras que otros como Ike están pensados para jugar en cuerpo a cuerpo. Otros, como Samus, son una mezcla de ambos estilos. Y no son realmente los únicos.

Una vez empiezas a jugar con un personaje, entiendes cómo funciona, o al menos descubres nuevas formas de entenderlo. Para que te hagas una idea, no creo que nadie use el pobre Impactrueno de Pikachu para sacar un personaje del escenario, ¿verdad? Claro que no. Ese movimiento es útil para causar daño en ocasiones muy concretas. Si ves que tu oponente está cargando un Smash, estarías expuesto si le atacas cuerpo a cuerpo. Pero si usas Impactrueno justo antes de saltar sobre él, entonces cancelarás su movimiento y por alguna que otra décima de segundo, le harás retroceder, exponiéndolo a tu siguiente movimiento.

Del mismo modo y siguiendo con Pikachu, vemos que tiene un rápido movimiento abajo + A. Este tipo de ataque, igualmente, no suele servir para mover a los contrincantes pero al menos generas algo de daño inicial y aturdes un poco al enemigo antes de empezar a usar ataques mayores.

Nosotros vamos a dejar una lista de personajes y hablaremos de tips de este estilo en todos ellos, pero no estaría nada mal que practicases en general ese tipo de ejercicio por tu cuenta también, tratando de sacarle partido a cada movimiento. Sé original.

Y una cosa más, que no se te olvide esto. Una pelea es distinta conforme pasa el tiempo. Por lo general, al principio querrás generar tanto daño como sea posible. El combate es más cercano, más espontáneo y variado. Sin embargo, a partir del 90-100% de daño lo normal es empezar a preocuparse y mucho por no despegarse del suelo y hacer despegar a los demás. Eso ya es más táctico, y depende de cada personaje cómo volver al suelo si es perseguido o cómo rematar a los enemigos sin exponerse demasiado, si es perseguidor.

Smash para veteranos

Si llevas mucho tiempo jugando Smash Bros y acabas de llegar a este, entonces es probable que te interese conocer las nuevas tiers. De acuerdo con sistemas de valoración orientales, quedarían así.

Si sólo andas de paso por aquí, ten en cuenta que llamamos tiers en muchos juegos competitivos a una clasificación de personajes u otros elementos elegibles en función de su utilidad o su poder. Para balancear el juego, o al menos servir como referencia a jugadores competitivos, mucha gente se dedica a estudiar todos esos personajes o elementos y los separa en tiers, de forma que se agrupen aquellos que coinciden entre sí en términos de valoración.

Clasificación A.

  • Sheik, Yoshi, Estela y Destello (10)
  • Greninja, Samus Zero (9.5)

Clasificación B.

  • Bowser, Lucario (8.5)
  • Sonic, Fox, Wario (8.3)
  • Dúo Duck Hunt (8 )

Clasificación C.

  • Capitán Falcon, Diddy Kong, Pit, Pit Sombrío, Little Mac (7.7)
  • Pacman, Peach, Aldeano (7.5)
  • Bowsy, Mario, Meta Knight (7)

Clasificación D.

  • Toon Link, Pikachu, Marth, Donkey Kong, ROB (6.6)
  • Rey Dedede, Dr Mario, Charizard, Mr Game & Watch, Lucina (6.5)
  • Jigglypuff, Olimar, Megaman, Daraen (6.1)
  • Link, Zelda, Falco, Ness (6 )

Clasificación E.

  • Samus, Entrenadora de Wii Fit, Luigi, Kirby, Ike, Shulk (5.3)
  • Ganondorf, Palutena (5)

Personajes desbloqueables

Cuando cumplas los requisitos para desbloquear un personaje, éste te desafiará a un duelo 1vs1. Si le ganas, se unirá a tu plantilla de personajes. Si pierdes, te desafiará tras el siguiente combate. Si por casualidad cumples los requisitos para enfrentarte a dos personajes distintos, entonces te enfrentarás a ambos uno tras otro en lugar de los dos a la vez.

Listado de personajes desbloqueables
NessCompleta 10 partidas o supera el modo clásico por segunda vez en cualquier dificultad.
FalcoCompleta 20 partidas o supera el modo clásico por primera vez en cualquier dificultad.
WarioCompleta 30 partidas o completa el modo 100 Man Smash.
LucinaCompleta 40 partidas o completa el modo clásico como Marth en cualquier dificultad,
Pit SombríoCompleta 50 partidas o supera el modo clásico por tercera vez en cualquier dificultad. También puedes superar el modo clásico como Palutena o Pit en cualquier dificultad.
Dr. MarioCompleta 60 partidas o supera el modo clásico como Mario en dificultad 5 o superior.
R.O.B.Completa 70 partidas o colecciona 200 trofeos y luego completa una partida de smash o clásico en cualquier dificultad.
GanondorfCompleta 80 partidas o supera el modo clásico como Link en dificultad 5 o superior.
Mr. Game & WatchCompleta 90 partidas o supera el modo clásico con diez personajes distintos en cualquier dificultad.
BowsyCompleta 100 partidas o supera el modo clásico como Bowser en dificultad 6 o superior.
Dúo Duck HuntCompleta 110 partidas o supera el modo clásico por décima vez en cualquier dificultad.
JigglypuffCompleta 120 partidas o supera el modo clásico por vigésimo quinta vez en cualquier dificultad.

Mapas desbloqueables

Al igual que con los personajes, conforme vayamos jugando partida y cumpliendo algunos requisitos nuevos escenarios de batalla se abrirán. ¿Quieres saber qué hacer para tenerlos cuanto antes?

Listado de arenas desbloqueables
MagicantDesbloquea a Ness.
WarioWare, IncDesbloquea a Wario.
PAC-MAZEUsa el smash final de Pac-Man.
Balloon FightUsa al Aldeano tres veces.
Dream LandUsa el smash final de Kirby.
Mute CityUsa al Capitán Falcon en tres partidas smash.
Flat Zone 2Desbloquea a Mr. Game & Watch y la segunda hoja de desafíos.

Modos de Juego

Smashaventura

Smashventura es un nuevo modo en el cual los jugadores son mandados a un gran mundo repleto de enemigos de todo tipo. En este modo, tendrás que luchar contra enemigos que no forman parte del plantel de luchadores durante cinco minutos. Al cumplir ese tiempo, serás desafiado para cumplir un reto aleatorio.

En ese mundo y tras abrir cofres o matar enemigos obtendrás pegatinas que mejoran las estadísticas de tu personaje. El truco consiste en jugar con precisión con tu personaje y adquirir cuantas más pegatinas, mejor. Si andas escaso de tiempo y quieres maximizar tus posibilidades, administra tus recursos. Matar enemigos fáciles garantiza muchas pegatinas pequeñas de estadísticas variadas, mientras que enemigos grandes proporciona pegatinas grandes. Por lo general querrás acabar con enemigos grandes la mayoría de las veces e ir acabando con los pequeños a modo de enlace entre grandes.

Entre esos retos pueden salir encontramos...

  • Una carrera en la que los rivales luchan por ser los primeros en llegar a la meta. (velocidad)
  • Un desafío de ascensión, en el que debes sortear obstáculos mientras pugnas por subir más que nadie. (salto)
  • Un combate smash de 1 minuto para cuatro jugadores, todos contra todos. (ataque, defensa, especial)
  • Un combate smash por equipos de 1 minuto. Mismas condiciones que el anterior.
  • Un asalto. Gana quien más enemigos noquee en el tiempo establecido.
  • Un combate contra un ejército de enemigos como los de la fase anterior.
  • Un combate smash con modificador de súbito, de modo que todos empiezan con 300% de daño.

La Senda del Guerrero

La senda del guerrero es el clásico modo clásico (¡valga la redundancia!). El nivel de dificultad medio es de 2.0, pero puedes subir la dificultad pagando goldones. Conforme aumentes la dificultad, obtendrás mejores recompensas al avanzar. El nivel máximo será 9.0.

Debes superar cinco fases seguidas para avanzar. En cada fase, deberás escoger una bifurcación en el camino. Cada una se marca con un color. El rojo es el más difícil, el azul es intermedio y el verde es sencillo. Cuentas con dos vidas para hacer cada uno de los posibles retos (y siempre contarás con dos vidas).

  • Un combate 1 vs 1.
  • Un combate 2 vs 2, con un aliado controlado por la CPU.
  • Un combate para 4 jugadores, todos contra todos.
  • Un combate contra un enemigo de metal, extraordinariamente difícil de lanzar.
  • Un combate contra un enemigo XXL, mucho más fuerte, aunque a veces tendrás un aliado.
  • Un combate contra una horda de diez enemigos sencillos.

Además, cuando superes las fases te encontrarás contra un jefe final.

Dificultad 5.0 o menor: vs Master HandSi estás familiarizado con la saga, no debería sorprenderte su arsenal de movimientos. La mayoría de sus movimientos se reducen a preparar un golpe durante varios segundos y sorprenderte con rapidez. Todos ellos te apuntan directamente a ti, de modo que en cuanto aprendas los tiempos no tienes más que hacer una finta lateral para eludir el daño.



Sin embargo tiene algunos trucos nuevos, como un grupo de cartas que actúan como plataformas ascendentes. No hace daño, pero esas cartas suben muy rápidamente y pueden echarte del escenario con facilidad. Si pisas una, trata de volver al suelo lo antes posible.



Para derrotarle, intenta preparar tus golpes para cuando Master Hand vuelva a su posición inicial, en la derecha del escenario.
Dificultad 5.0/ 5.5: vs Master Hand & Crazy HandEn esta ocasión, el reto es el mismo que con Master Hand ya que ambas manos comparten la misma barra de vida. La diferencia es que se van alternando para atacar y a veces lanzan ataques conjuntamente.



En realidad, el concepto es el mismo que en la fase anterior: busca el momento oportuno para pivotar y esquivarás dos golpes a la vez.
Dificultad 5.5/ 6.5: vs Master Core (forma espada)Poco antes de que consigas matar a la segunda mano, aparecerá Master Core transformado en un grupo de espadas. No puedes ver cuánta salud le queda, y además cubren una gran zona. La última espada que ataque será la que aseste los peores tajos, así que asegúrate de esquivarla por lo menos a esa. Una vez muera, podrás golpear a Master Core sin peligro hasta echarle del escenario.
Dificultad 6.5/ 7.5: vs Master Core (formas monstruo y espada)Tendrás que enfrentarte de nuevo a Master Core cuando la segunda mano esté en las últimas. Sí, las espadas vuelven, pero también aparecerá un monstruo con forma de perro que tendrás que destruir antes de enfrentarte a la espada. Sus ataques son frontales y también se lanza hacia atrás para desequilibrar el escenario, pero no es un problema muy grande si lo afrontas a distancia.
Dificultad 7.5/ 9.0: vs Master Core (formas humanoide, monstruo y espada)De nuevo, tocará enfrentarse a los enemigos anteriores en la máxima dificultad. Eso sí, una vez venzas a Master Core espada, tocará luchar contra una réplica de tu personaje, solo que oscura y más grande. Recuerda que en lugar de agarres, debes usar daño gradual. No te arriesgues demasiado, ya que tienes vida limitada.

Esta parte de la guía aún está en progreso. Seguimos combatiendo contra los complicados héroes de Nintendo e invitados

Leyendas de la lucha

Leyendas de la lucha es un modo en el que tendrás que enfrentarte a todos los personajes de Nintendo que hayas desbloqueado por orden cronológico, en siete combates distintos.

El daño que vayas acumulando en cada combate se mantendrá para el siguiente, pero al menos entre cada combate tienes una sala de descanso y antes de entrar al siguiente puedes usar objetos de recuperación. Estos objetos son limitados, de modo que debes administrarlos para que te duren toda la partida. Estos objetos son maxi tomate (50%), hada embotellada (100%) y dos contenedores de corazón (todo el daño que tengas). La lista de combates es la siguiente.

  • Combate 1 (1980 - 1984): Mr Game & Watch, Pac Man, Mario, Donkey Kong, Luigi y Little Mac.
  • Combate 2 (1984 - 1986): Dúo Duck Hunt, ROB, Peach, Bowser, Link, Zelda y Samus
  • Combate 3 (1986 - 1990): Pit, Palutena, Mega Man, Marth, Dr Mario, Yoshi y Captain Falcon
  • Combate 4 (1991 - 1993): Sonic, Kirby, Rey Dedede, Wario, Fox, Falco y Meta Knight
  • Combate 5 (1994 - 1998): Ness, Diddy Kong, Pikachu, Charizard, Jigglypuff, Sheik y Ganondorf
  • Combate 6 (2001 - 2006): Aldeano, Olimar, Bowsy, Toon Link, Ike, Samus Zero y Lucario
  • Combate 7 (2007 - 2013): Estela y Destello, Entrenadora de WiiFit, Shulk, Pit Sombrío, Daraen, Lucina y Greninja

Al estilo asalto, en cada combate saltarán a la escena la lista dada de enemigos en el orden indicado, aunque son algo más fáciles de tirar que en los combates normales. Debes acabar con todos ellos para continuar. El truco consiste en minimizar los daños para no tener que usar los objetos de recuperación con demasiada urgencia y poder sobrevivir con una vida hasta el final. Si caes, se te dará la opción de volver a intentarlo con una pequeña reducción de dificultad y con un pequeño coste en goldones.

Desafíos desbloqueables

Hoja de desafíos 1

ObjetivoLogro
1/35Consigue 30 trofeosTrofeo Toad
2/35Gana una partida de SmashventuraRayo horizontal Niv. 1
3/35Completa el modo Leyendas de la lucha en modo fácilTrofeo Epona
4/35Crea un luchador MiiCasco f. americano
5/35Lucha 3 veces en Senda ArcoirisTrofeo Peach (Lazo GTI)
6/35Ejecuta el smash final de KirbyDream Land (Escenario)
7/35Lanza el saco a 300 metros o más en Béisbol smash.Trofeo Bonkers
8/35Haz un combo de 10 golpes o más en el entrenamiento.Pelota grande (Movimiento Entrenadora Wii Fit)
9/35Desbloquea a Ness.Magicant (Escenario)
10/35Obtén 5 gorros.Megacabezazo Niv. 1
11/35Juega a Bomba Smash por primera vez.Xerneas
12/35Disputa un asalto antagónico por primera vez.Gorro superchampiñón
13/35Juega a StreetSmash por primera vez.Patada relámpago (movimiento Captain Falcon)
14/35Lucha 2 o más veces en Isla Tórtimer.Vuelo en Giroide (movimiento Aldeano)
15/35Consigue 10 objetos diferentes para Smashventura.Reflector Niv. 2
16/35Juega en el modo Cazatesoros por primera vez.Trofeo Tendo y Nendo
17/35Utiliza el Smash Final jugando con Pac Man.PAC-MAZE (Escenario)
18/35Juega a Béisbol Smash por primera vez.Trofeo Bate de béisbol
19/35Lucha 3 veces en Bosque génesis.Petrodius
20/35Gana 3 combates como Captain Falcon.Mute City (Escenario)
21/35Desbloquea a Pit Sombrío.Trofeo Báculo sombrío
22/35Completa la senda del guerrero con intensidad 3.0 o superior.Master Hand (Fonoteca)
23/35Desbloquea a Wario.WarioWare, Inc. (Escenario)
24/35Juega el asalto contra 100 por primera vez.Victini
25/35Juega 3 o más veces como Aldeano.Balloon Fight (Escenario)
26/35Disputa un asalto infinito por primera vez.Genesect
27/35Gana un asalto contra 10.Zoroark
28/35Noquea a 20 o más rivales en el asalto de 3 minutos.Trofeo Kárate Killo
29/35Destruye 300 bloques en el modo Cazatesoros.Bomba gigante (movimiento Link)
30/35Gana 3 combates como Luigi.Gorra de Luigi
31/35Gana 2 combates como Ness.Trofeo Mr. Saturn
32/35Disputa un asalto intrépido por primera vez.Gorro Pinchón
33/35Obtén 3 indumentarias diferentes.Megacostalazo Niv. 1
34/35Gana 2 combates como Zelda.Peluca de Zelda
35/35Consigue al menos 100000 puntos en Bomba Smash.Trofeo Caja explosiva

Hoja de desafíos 1

ObjetivoLogro
1/35Gana partidas de Smashventura con 5 personajes.Espadas giratorias Niv. 2
2/35Haz un combo de 40 golpes o más en el entrenamiento.Broche de agilidad (espada láser)
3/35Desbloquea a todos los personajes.Menu 2 (Melee) (Fonoteca)
4/35Personaliza a 3 personajes.Broche de agilidad (carrera +)
5/35Destruye 1000 bloques en el modo Cazatesoros.Corte cruento (movimiento Ike)
6/35Echa del escenario a 100 contrincantes.Broche de poder (ultra Smash)
7/35Consigue 150 trofeos.Trofeo Ladino
8/35Consigue un récord total de más de 2000000 de puntos en Bomba Smash.Trofeo Rey Bob-omb
9/35Crúzate con un total de 5 usuarios en Street Smash.Técnica Cometa Niv. 2
10/35Consigue una puntuación de 10 o más en el asalto antagónico.Broche de protección (noqueo curativo)
11/35Lucha 3 veces en Casa rural.Trofeo Golden retriever
12/35Echa del escenario a 10 rivales en Street Smash haciendo que se choquen entre sí.Trofeo Mufeo
13/35Consigue 25 objetos para Smashventura.Caída meteórica Niv. 2
14/35Gana el asalto contra 100.Broche de poder (autocuración)
15/35Limpia el 99% de la imagen durante los créditos.Credits (Fonoteca)
16/35Completa la Senda del guerrero con 5 personajes distintos.Trofeo MasterHand
17/35Lucha 3 o más veces en Rescate Mii.Trofeo Rey de las Sombras
18/35Gana 5 combates como Meta Knight.Hiperturbotaladro (movimiento Meta Knight)
19/35Desbloquea a Mr. Game & Watch.Zona extraplana 2 (Escenario)
20/35Derrota a Master Core.Master Core (Fonoteca)
21/35Saca del escenario a 20 o más rivales en Street Smash usando contraataques.Broche de agilidad (primer ataque)
22/35Lanza el saco a 600 m o más en Béisbol Smash.Broche de agilidad (bate de béisbol)
23/35Saca del escenario a 30 rivales en un combate de asalto infinito.Fire Stingray
24/35Juega 5 veces a Smashventura.Rayo horizontal Niv. 2
25/35Desbloquea todos los escenarios.Trofeo Isla Tórtimer
26/35Supera las 10 horas colectivas de juego.Trofeo Knuckle Joe
27/35Gana 10 combates como Samus.Casco de Samus
28/35Desbloquea 15 ataques especiales diferentes.Broche de agilidad (imán de bolas Smash)
29/35Desbloquea 5 indumentarias diferentes.Yelmo espartano
30/35Noquea a 300 o más rivales.Broche de poder (golpes críticos)
31/35Juega a Béisbol Smash con 15 o más personajes.Broche de poder (bateo relámpago)
32/35Crea8o más luchadores Mii en el taller de personajes.Chistera
33/35Obtén 10 gorros diferentes.Armadura medieval
34/35Completa el modo Leyendas de la lucha en nivel Normal.Trofeo Medusa
35/35Juega 8 o más horas.Meloetta

Hoja de desafíos 3

ObjetivoLogro
1/35Completa la senda del guerrero con intensidad 9.0 o superior.Trofeo Guardianes
2/35Lanza el saco a 1000 metros o más en Béisbol Smash.Maza de hierro Niv. 3
3/35Gana 20 o más partidas de Smashventura.Ciclón doble Niv. 3
4/35Personaliza a 10 personajes en el taller de personajes.Broche de protección (defensa aérea +)
5/35Consigue una puntuación de 50 o más en el asalto antagónico.Recuperación Niv. 3
6/35Echa del escenario a 110 o más rivales en el asalto de 3 minutos.Broche de protección (curación en cuclillas)
7/35Obtén todos los gorros, indumentarias y ataques especiales.Trofeo Vicky
8/35Destruye 3000 bloques en el modo Cazatesoros.Cacahuetola explosiva (movimiento Diddy Kong)
9/35Completa la senda del guerrero con todos los personajes.Trofeo Crazy Hand
10/35Supera el asalto contra 100 en un tiempo máximo de 3 minutos.Sabl salvaje (movimiento Marth)
11/35Camina más de 50 kilómetros.Broche de poder (rapidez a pie +)
12/35Supera el asalto contra 10 en un tiempo máximo de 20 segundos.Broche de protección (Smash rápido)
13/35Haz un combo de al menos 400 golpes en el entrenamiento.Broche de agilidad (salto +)
14/35Completa el modo Leyendas de la lucha con todos los personajes.15/35
Destruye todas las dianas rojas en Bomba Smash.Traje steampunk16/35
Consigue un récord total de 15000 metros en Béisbol Smash.Trofeo Saco de arena17/35
Consigue 500 trofeos distintos.Trofeo Luigi (con la Succionantes 5000)18/35
Supera el asalto contra 10 en modo Individual con todos los personajes.Trofeo Kat y Ana19/35
Consigue al menos 200000 puntos en Bomba Smash.Puño explosivo (movimiento Mario)20/35
Supera el asalto contra 100 en modo individual con todos los luchadores.Trofeo Shadow21/35
Supera las 50 horas de juego.Trofeo Color TV-Game 1522/35
Gana con todos los personajes la batalla final de Smashventura.Mezcolanza Niv. 323/35
Salta más de 10 kilómetros (cuentan los saltos de todos los personajes).Supersalto Niv. 324/35
Juega a Bomba Smash con todos los personajes.Trofeo Bombardero25/35
Saca del escenario a 20 o más rivales en Street Smash haciendo que se choquen entre sí.Trofeo Koopa verde26/35
Haz un combo de al menos 100 golpes en el entrenamiento.Traje protector27/35
Juega 20 o más horas.Corona de princesa28/35
Saca del escenario a 4 o más rivales en un combate de asalto intrépido.Gorro león29/35
Completa el modo Leyendas de la lucha en dificultad difícil.Trofeo Nintendoji30/35
Echa del escenario a 1000 rivales.Broche de poder (lanzamiento arriba +)31/35
Echa del escenario a 2 o más rivales en un combate de asalto intrépido.Broche de protección (escudo perfecto explosivo)32/35
Echa del escenario a 200 o más rivales en un combate de asalto infinito.Anillo repulsor Niv. 333/35
Consigue todos los objetos que puedes usar en Smashventura.Gorro Corona de príncipe34/35
Completa el modo Leyendas de la lucha con 15 personajes distintos.CD All-Star Rest Area35/35
Consigue 600 trofeos distintos.Trofeo Alfredo

Plantel de Luchadores

El Aldeano

El Aldeano de Animal Crossing es un nuevo personaje invitado de Smash Bros. Entre sus bazas tenemos muchos recursos para volver al campo de batalla y un poderosísimo ataque de tres fases. Por lo demás, es un personaje ligero pero duro de derrumbar. Algo así como Kirby.

MovimientosRespectivamente, especial + arriba despliega globos que, si no los revientan, te elevarán bastante para devolverte al combate. Especial + lateral es particularmente interesante. El Aldeano se montará sobre un giroide explosivo que vuela en la dirección indicada para reventar al contacto con algo. Puedes usarlo para reincorporarte al combate, entrar e iniciar un combo o tirarlo y saltar de él.



La otra novedad es especial + abajo, que es un ataque de tres fases. En la primera, planta un árbol. Si vuelves a hacer lo mismo cerca del árbol, lo regará para que crezca, y una vez lo haga, debes usar el ataque dos veces más para talarlo y que caiga, haciendo una cantidad enorme de daño.



Ese movimiento es ideal para etapas más avanzadas de la contienda, de modo que querrás usarlo, generalmente, para rematar enemigos. Por eso, si juegas contra el Aldeano, generalmente querrás mantenerlo lo más lejos posible de su árbol. Si lo haces así durante un rato, el árbol desaparecerá.
Smash FinalEl Aldeano llama a Tom Nook, que construirá una casa sobre los enemigos cercanos y luego explotará.

Bowser

Vuelve el antagonista de Mario a Smash Bros! Y esta vez, lo hace mejor que nunca. Bowser es un personaje muy "tank", pensado para dar y recibir duros golpes. Es muy pesado y sus ataques son contundentes, de modo que lo más sensato es tirar de fintas y escudo mientras encuentras huecos para asestar golpes.

Con todo, Bowser es un muy buen personaje, especialmente para el 1vs1. Está muy limitado y es relativamente previsible, pero merece la pena teniendo en cuenta lo difícil que es tirarlo y la contundencia de sus ataques.

MovimientosLa pega de Bowser es que es un personaje 100% centrado en el cuerpo a cuerpo. No tiene ningún ataque de proyectil, y tampoco es aconsejable hacer el aéreo normal + abajo para rematar enemigos que intentan volver al escenario debido a que es difícil de controlar y más difícil aún de recuperar. El único movimiento de Bowser que no implica contacto directo es el especial neutro, que libera un aliento de fuego. La pega es que no tiene mucho alcance y encima se va debilitando poco a poco hasta que le dejes descansar y recuperarlo.
Smash FinalBowser se convierte en Giga Bowser por unos segundos, volviéndose mucho más grande y más fuerte.

Bowsy

El hijo de Bowser hace su debut en la saga y lo hace montado en un peligrosísimo planeador lleno de recursos. Esta máquina usa utensilios tan diversos como un cañón o un tenedor gigante para atacar.

MovimientosPor lo demás, no es ni demasiado rápido, ni demasiado contundente, ni tiene un alcance demasiado bueno, pero por lo menos tampoco flaquea demasiado en ningún otro campo. Es un término medio, quizás tirando más a lo pesado.



Por ejemplo, el especial neutro de Bowsy despliega un cañón que se puede cargar para aumentar el alcance de la bala. Esta bala es muy lenta en comparación con los proyectiles de los demás personajes, pero es bastante más contundente. Abajo + B libera un pequeño proyectil que viaja a ras del suelo y que explota al contacto. Igualmente arriba + B es un movimiento de recuperación de la misma calidad que el de Samus, por ejemplo. Lo cual es cuanto menos, digno. Te deja expuesto, eso sí.
Smash FinalMario Oscuro tacha la pantalla, dificultando la visibilidad del combate y facilitando el trabajo a Bowsy.

Capitán Falcon

El legendario corredor de F-Zero, veterano de la saga, vuelve sin muchos cambios. F-Zero es un personaje únicamente cuerpo a cuerpo, pero muy rápido y muy ágil. Realmente no tiene muchos ataques realmente contundentes, pero que sí son muy buenos a corta, media y relativamente larga distancia que se pueden combinar con los smashes normales.

MovimientosContando con un ataque normal neutro de repetición y muchos movimientos puramente ofensivos, Captain Falcon destaca por ser un personaje que rompe aquello que toca y siempre tiene un ángulo para hacer algo. Su patada arriba desde tierra no tiene muy buen ángulo y la carga de hombro es más para controlar que para lanzar, pero igualmente es un personaje bastante bueno.



Su mítico FALCON PUUUUUNCH! ya es todo un hito por sí mismo. El especial neutral por excelencia se ha convertido en un arte capaz de sacar a los tres enemigos de la pantalla de una tajada, si se coloca bien. Empezar a cargar en el aire antes de tocar el suelo es una buena forma de cargarlo sin perder demasiado tiempo.



Por su parte, el especial lateral es un puño guiado que te impulsa hasta que toques algo con él. Algo hostil, claro. En ese momento, ejecutarás un gancho vertical que te permitirá abrir tu siguiente movimiento.



El especial abajo es una larguísima patada frontal desde el suelo, y un corte oblicuo igual de potente desde el aire. El primero por lo general se usa para control de áreas, y el segundo vale también para rematar.



Por último, el especial arriba es un movimiento de recuperación que, al igual que el de Ganondorf, abraza y hace explotar a cualquier enemigo que pille por el camino. Si esto ocurre, no obstante, Captain Falcon será lanzado un poco hacia atrás.
Smash FinalInvoca al Blue Falcon justo delante del personaje. Si consigue golpear a alguien, tras una breve secuencia cinemática los personajes atrapados serán duramente golpeados.

Charizard

Probablemente, así es como haya acabado tu primer Pokémon inicial. Charizard abandona al Entrenador Pokémon de SB Brawl y se une, esta vez en solitario, al nuevo plantel. Prácticamente se juega igual que en la entrega anterior, siendo el único personaje a caballo entre una criatura pesada y otra ligera que se compensa con alas.

El resultado, aunque parezca confuso, es un personaje que ataca con mucha contundencia y se mueve a una velocidad intermedia, pero que no es excesivamente difícil de lanzar. Casi toda su baza es cuerpo a cuerpo, salvo el aliento de fuego que se debilita paulatinamente al igual que el de Bowser.

MovimientosLa mayoría de movimientos normales de Charizard no son demasiado largos ni rápidos, pero sí contundentes.



El aliento de fuego, como comentábamos antes, es quizás la carta que más desentone de la baraja. No tiene mucho alcance y el mismo va mermando poco a poco, pero es muy útil para rematar a los enemigos que tratan de reincorporarse después de haber sido lanzados.



La principal novedad para Charizard es la acometida especial lateral. Se trata de un durísimo movimiento que, no obstante, inflige daño al propio Pokémon. Como movimiento de remate es genial, pero quizás sea demasiado arriesgado de usarlo para volver a la batalla.



El especial abajo daña a los enemigos delante de Charizard con una roca, que en el anterior juego estaba alojado en el especial lateral. Y por último, el especial arriba es un remate relativamente corto hacia arriba que deja expuesto a Charizard. Debido a que tiene tres saltos en lugar de dos, este movimiento es más indicado para remates en el aire, cerca de los márgenes, que para recuperarse.
Smash FinalCharizard megaevoluciona y se convierte en Mega Charizard X, un Pokémon aún más poderoso que Charizard. Puede moverse libremente por el escenario y puede arrojar llamas a mucha distancia con B o impulsarse físicamente para golpear con A. Es un movimiento muy parecido al smash final de Yoshi.

Daraen

El mago de Fire Emblem debuta en Smash con magias de todos los elementos. Encontramos un personaje equilibrado, que compensa su evidente falta de agilidad y velocidad con magias que le permiten hacer varias cosas. Es eficiente y hábil a corta, media y larga distancia, aunque no se especializa en ninguna de ellas.

MovimientosLos ataques normales de Daraen son relativamente rápidos, contrastando su falta de velocidad. Tienen alcance corto y su neutral en el suelo se puede usar para generar mucho daño rápidamente, cosa que nos servirá para rematar con los especiales.



El especial neutro carga durante bastante tiempo un potente rayo que, si se libera justo antes de su máxima capacidad, se desplaza lentamente hasta contactar con un enemigo, momento en que explotará. Si se carga al máximo, entonces dispara un rayo más rápido y contundente.



Arriba + B es un movimiento de recuperación que lanza rayos hacia abajo para impulsarse, mientras que lateral + B suelta una magia de fuego a media distancia. Es buena para atrapar enemigos unos segundos y exponerlo a lo que tengas.
Smash FinalDaraen invoca a su compañero espadachín, que asesta un tajo frontal muy duro a todos los oponentes que se encuentren en su rango de alcance.

Diddy Kong

El simpático chimpancé nintendero es un personaje ágil y rápido, basado en el golpe continuo y rápido. Efectivo a corta y media distancia, y en ocasiones contadas a larga distancia, Diddy es un personaje versátil y muy útil para toda clase de enfrentamientos.

MovimientosDiddy Kong vive de sus rápidos golpes, que van de los múltiples neutrales a un más que satisfactorio ataque en carrera, así como smashes laterales a cierta distancia para cubrir cuerpo a cuerpo.



El especial neutral carga una pistola. Cuanto más cargue, mayor será su alcance y su velocidad. Especial abajo suelta un plátano que puedes tirar para que los enemigos se resbalen con él. Y el especial lateral arroja a Diddy Kong contra los enemigos para hacerles daño, aunque puedes usarlo para recuperarte de una caída.
Smash FinalDiddy Kong vuela por el escenario, disparando a los enemigos con sus cacahuetolas.

Donkey Kong

El clásico gorila nintendero no trae apenas ninguna novedad en el nuevo Smash Bros, quitando un normal en carrera algo más ligero. DK es un personaje pesado, relativamente lento, completamente cuerpo a cuerpo. Es bastante parecido a Bowser, la diferencia es que el especial neutral es un ataque cuerpo a cuerpo cargado por tiempos.

MovimientosLos golpes de DK son lentos, en combos de no más de tres golpes. En esta entrega es un poco más rápido que en las anteriores, pero igualmente querrás usarlo para asestar golpes puntuales en situaciones concretas y luego rematar.



El especial neutro es un puñetazo cargado que puedes cargar y descargar cuando quieras. El especial lateral da un cabezazo que entierra a los oponentes, momento especialmente indicado para soltar el puñetazo cargado o un smash. Por último, el especial abajo provoca una sacudida sísmica que golpea y levanta del suelo a los enemigos cercanos. Muy útil para los smashes clásicos de cuatro jugadores.
Smash FinalDK usa las congas para golpear enemigos cercanos si pulsas A en el orden indicado.

Dr. Mario

Dr Mario es una versión alternativa de Mario, con muy pocas modificaciones. Visita la entrada de Mario para ver más información.

MovimientosDr Mario tiene dos movimientos distintos a Mario: el especial neutro (cuyos proyectiles rebotan más que las bolas de fuego de Mario) y el especial abajo, similar al aéreo abajo de Mario.
Smash FinalLanza una pastilla que vuela de frente golpeando a los enemigos que encuentra en su camino. Idéntico al de Mario a efectos de juego.

Dúo Duck Hunt

Los simpáticos animales de Duck Hunt se unen a la gran caza. A corta distancia estamos ante un grupo de peso medio regulero. Sus ataques tienen cierta contundencia y son aptos para sacar a enemigos del escenario, aunque donde mejor funciona es a media y larga distancia.

MovimientosEl especial neutral tira una lata que rebota con cada tiro que se le da. Puedes golpearla con ataques o pulsar B cada vez que quieras hacerla saltar. Explota sola al cabo de un rato o cuando rebota contra un enemigo. Lamentablemente pueden usarla contra ti, pero es una forma segura de amenazar a quien vaya a acercarse. Golpea la lata para que apunte a un lado concreto si quieres redireccionarla.



El especial abajo llama a un tirador para que dispare hacia delante. Pueden golpear a ese pistolero para impedir que dispare.



El especial lateral lanza un plato en la dirección que esté mirando. Este plato se puede disparar con B hasta tres veces seguidas. El plato por sí mismo no hace nada, pero si le disparas cuando toque un objetivo entonces sí que será efectivo.



Por último, el especial arriba es un movimiento de recuperación. El pato eleva al perro a una distancia segura y luego cae.



El concepto de este personaje se basa en el control de zonas. Los especiales abajo, lateral y neutro impiden el paso libre a todos los personajes (incluso a los que evitan el daño por proyectil). Sabiendo anticiparse a los movimientos del rival, es posible crear un muro inexpugnable. La mezcla de disparos controlados y el manejo del propio dúo por separado garantizan una capacidad única de generar combos de golpes a tiempo real.
Smash FinalUna oleada de patos aparece justo delante del dúo. Si pasan sobre un enemigo, tras una animación ese enemigo es acribillado y golpeado.

Entrenadora de Wii Fit

¿Te la esperabas en Smash? Este nuevo personaje es bastante ágil y apto para cuerpo a cuerpo y media distancia. Sí, es cierto que no es demasiado fuerte, pero ya verás cómo te gusta la idea de curarte a ti mismo y disparar soles.

MovimientosLos movimientos normales de la entrenadora son... pues eso, normales. Realmente no tienen nada que no hayas visto ya: todos son combos de uno o dos golpes a cuerpo a cuerpo... excepto el triple combo (normal neutro) que puede enterrar al adversario en el tercer golpe. No te permite cargar un smash entero, pero al menos si cargas ligeramente el smash abajo habrás hecho un daño considerable.



En el apartado especial, en cambio, sí que trae un par de cosillas nunca vistas. Si pulsas B, cargarás un sol que puedes usar como proyectil con el mismo botón, mientras que si haces especial abajo lo usarás para curarte rápidamente. Se trata de pulsar B cuando la onda se acerque al círculo rojo que rodea a la entrenadora. Si lo haces bien, recuperarás salud. Mientras haces ese movimiento eres vulnerable, pero puedes evadir y cancelar automáticamente el movimiento. Aprovecha cuando tires a enemigos del escenario para curarte. El especial arriba, por último, es un movimiento de recuperación al uso.
Smash FinalLa entrenadora extiende su brazo y lanza proyectiles hacia delante que golpean al enemigo hasta que desaparecen.

Estela y Destello

¡Saluda al hype, Estela ya está aquí! Bueno, no sólo Estela. Su pequeño amigo, Destello, le acompaña. Y que no te deje engañar su lindo aspecto: es un amigo muy duro de pelar. Y así es como funcionan, como un dúo. Juntos y separados, son dos formas distintas de luchar. Digamos que es una idea más desarrollada de los Ice Climbers de anteriores juegos.

MovimientosVamos a dejar claro un concepto. Estela y Destello son dos personajes separados. Siempre controlas a Estela, pero separar a Destello o dejarlo junto a Estela es una decisión tuya. Y normalmente querrás tener a Destello a tu lado al principio del combate para generar mucho daño, y separado cuando vaya siendo hora de tirar a los enemigos del escenario. Esto es así porque cuando Destello está separado, copia los movimientos que hagas como Estela y por tanto funcionaría como un segundo personaje controlable. Aunque tiende a acercarse a su compañera él solo conforme pasa el tiempo, eso sí.



Así que entendemos que Estela tiene movimientos de corto/ medio alcance que golpean al menos dos veces cuando Destello está a su lado, mientras que cuando está lejos la batalla es más bien una oferta de ocasiones para tirar al enemigo.



Para separar a Destello, pulsa B. Cuando más lo mantengas, más lejos y más fuerte golpeará Destello. Cuando quieras que regrese contigo, vuelve a pulsar B. Ten en cuenta que cuando Estela es eliminada, Destello es eliminado también, pero no al revés. Protege a Destello para que no deje a Estela sin un fuerte aliado. El especial lateral hace que Destello dispare algunas estrellas en la dirección en que esté mirando. Por su parte, el especial arriba es un movimiento de recuperación, y el especial abajo repele los proyectiles (simplemente los desvía, no los refleja como la mayoría de ataques de este tipo).
Smash FinalDestello se hace grande y empieza a disparar estrellas a todas partes, facilitando y mucho las cosas a Estela.

Falco

Falco es un veterano clónico de Fox. Échale un vistazo a las características de Fox más abajo. La diferencia principal que tiene es sencillamente un poco más pesado que su compañero.

MovimientosA diferencia de Fox, su pistola (especial neutro) es un poco más pesada. Su ratio de fuego es algo inferior, pero compensa con un retroceso y daño mayores. Por lo demás, es idéntico.
Smash FinalAl igual que Fox, Falco invoca al Landmaster, un tanque con el que puedes disparar a tus enemigos y sacarlos del escenario o pisarlos.

Fox

El ya veterano Fox, de la saga Starfox, regresa a Smash Bros como siempre: mucha velocidad y agilidad, recursos suficientes para volver al escenario y mucha calidad. No resulta tan satisfactorio como en anteriores entregas, pero sigue siendo más que decente.

MovimientosTodos sus movimientos resultan muy rápidos y contundentes, y permiten continuar combos desde el suelo hasta el aire con relativa facilidad. Su especial neutro es una pistola que dispara frontalmente conforme pulsas repetidamente B. Esas balas no hacen retroceder al enemigo al contrario que las de Falco, pero son más rápidas. Úsalas a distancia para aumentar el daño enemigo antes de lanzarte al cuerpo a cuerpo. El especial lateral permite a Fox desplazarse horizontalmente a mucha velocidad, de forma que es un buen movimiento de recuperación. El especial arriba envuelve a Fox en una nube de fuego que se puede dirigir a cualquier dirección. Por último, el especial abajo permite a Fox devolver los disparos que se dirijan a él en la dirección en la que mire.
Smash FinalInvocas al Landmaster, un tanque con el que puedes disparar a tus enemigos y sacarlos del escenario o pisarlos.

Ganondorf

El viejo Ganondorf lleva muchos años en la saga, y su papel aquí siempre ha sido el mismo: el personaje más pesado del plantel es el que más fuerte pega. Todos sus movimientos son cuerpo a cuerpo y muy lentos, pero eso se compensa con unos golpes devastadores. No tendrás problemas contra la CPU en niveles bajos, pero a niveles altos y contra personas humanas deberás aceptar las serias limitaciones de Ganondorf y entender que debes aprovechar los huecos que dejen tus rivales en lugar de lanzarte al ataque.

MovimientosYa desde el arsenal de golpes normales de Ganondorf vemos que no hay ninguna combinación de golpes múltiples, sino ataques normales muy duros reforzados con elementos. Incluso tiene un ataque cargado (arriba + A) entre su baza normal.



En lo que respecta a los especiales, el neutral es un puñetazo cargado muy parecido al legendario FALCON PUNCH!! de Captain Falcon. Probablemente sea el golpe más duro de Ganondorf, pero le deja expuesto demasiado tiempo. Especial arriba es su movimiento de recuperación, y al igual que pasa con Captain Falcon, puede interceptar enemigos en el aire. Especial lateral es un puñetazo hacia delante, que agarra un enemigo y lo tira al suelo. Por último, especial abajo es una patada que puede usarse para rematar desde el aire o para avanzar rápidamente desde el suelo.
Smash FinalGanondorf se transforma en una gigantesca bestia porcina y avanza hacia delante arrasando con lo que se interponga en su camino.

Greninja

Greninja es uno de los personajes más veloces, equilibrados y polivalentes del juego. El nuevo Pokémon debuta a lo grande en la saga. Con un grado de contundencia respetable y ataques bastante rápidos y variados a corta y media distancia, Greninja es uno de los mejores que puedes jugar en encuentros 1vs1.

MovimientosLos movimientos normales de Greninja son rápidos (en cierta medida, arriesgados eso sí). Por lo general, querrás usar el multi - golpe A para generar un daño serio inicial sobre el que trabajar. Comenzando combos en tierra, con especial interés por el ataque en carrera, y terminando en el aire, destacando los golpes normales hacia delante, hacia detrás y muy especialmente hacia abajo, puedes rematar con relativa facilidad a tus enemigos.



Los especiales de Greninja son ataques más situacionales. Especial arriba es un movimiento de recuperación idéntico al del clásico Pikachu. El especial neutro es un proyectil cargado (no sólo golpea, sino que atrapa en su trayectoria a los enemigos en su grado más fuerte de carga). Especial abajo es un contraataque, y por último especial lateral libera una sombra que se extiende sobre Greninja a ras del suelo. Esto sirve para anticiparse a caídas (o romper ataques cargados) y terminar combos.
Smash FinalGreninja golpea un tatami justo delante de él. Cualquier enemigo sobre ese tatami recibirá una tremenda somanta de golpes por parte de Greninja.

Ike

Ike vuelve a Smash. Tenemos ante nosotros a uno de los personajes más pesados del juego. Ligeramente más rápido y eficaz a media distancia que Ganondorf, Ike es ante todo un auténtico tanque cuerpo a cuerpo.

MovimientosLos movimientos de Ike se reducen a lentos espadazos cuerpo a cuerpo con gran potencia y contundencia. Es probable que quieras infrigir una cierta cantidad de daño con el combo normal neutral antes de proferir tajos más duros. Eso sí, no esperes un control estupendo en el aire.



Los especiales, eso sí, son otro cantar. El especial neutral es una estocada cargada. Se puede mantener más allá del máximo permitido, pero a costa de hacer algo de daño al propio Ike. Si aciertas, eso sí, lograrás un ataque sobradamente efectivo. Especial abajo es un contraataque y especial arriba es más un movimiento para atacar que para recuperarse, pero que igualmente puede ser útil en situaciones en las que estés cayendo cerca del borde. Por último, el especial lateral es un ataque cargado que impulsa a Ike a una distancia mayor cuanto más mantengas apretado el botón, y suelta un espadazo al encontrarse con un enemigo en su trayectoria. Es buen movimiento de recuperación, también.
Smash FinalIke alza a los enemigos más cercanos y les asesta una lluvia de estocadas.

Jigglypuff

El veterano Pokémon vuelve a Smash. Que no te engañe su aspecto: a la hora de repartir leña, Jigglypuff está a la altura. Y tampoco es que sea muy fácil de derribar: es un personaje muy ligero, que disfruta de saltos múltiples en el aire.

MovimientosLos golpes normales de Jigglypuff, salvo los smash, son más para causar daño que para rematar. También son excelentes movimientos para romper el ataque del rival, especialmente en el aire (lateral y abajo).



Por su parte, el smash neutral es un barrido cargable que puede resultar en daños épicos o en suicidios ridículos. El smash lateral es un puñetazo que si bien no causa demasiado daño, cancela todo el movimiento del enemigo. El smash arriba duerme a los enemigos cercanos, y el especial abajo aparentemente no sirve para nada... lo cierto es que es probablemente uno de los golpes más contundentes del juego si te lanzas a por el enemigo y usas abajo + B justo al tocarlo. Es muy difícil, pero si le coges el tranquillo no te arrepentirás.
Smash FinalJigglypuff se hincha más y más, golpeando a los enemigos que lo toquen.

Kirby

¿Verdad que es condenadamente adorable? Nuestro viejo amigo rosa vuelve a smash, y lo hace con pocos cambios: un personaje muy ligero, con saltos múltiples, con no demasiada agilidad pero sí un enorme repertorio de movimientos. Bien usado, Kirby es capaz de reaccionar muy eficazmente contra prácticamente cualquier personaje.

MovimientosQuizás en el suelo Kirby esté algo limitado. Sus movimientos son muy estándar, fácilmente enlazables eso sí, pero donde realmente se crece es en el aire. Capaz de dar saltos múltiples y con aéreo abajo envidiable, Kirby es el tipo de personaje que quieres usar para cancelar a tus enemigos.



¿Qué pasa con los especiales? El neutral es el más característico de Kirby, sin duda. Al absorber a un enemigo, pulsa abajo para copiar su ataque neutral. Esto le da una variedad de posibilidades enorme a Kirby. El especial arriba es un movimiento de recuperación pero que deja una onda expansiva en el suelo, de modo que se puede usar para cancelar ataques a distancia. Especial abajo convierte a Kirby en una roca. En el suelo sólo sirve para hacerlo momentáneamente inmune a los golpes, pero en el aire sirve para golpear a los enemigos de abajo. Por último, el especial lateral es un martillazo cargable bastante difícil de dominar pero con una capacidad de contundencia incuestionable.
Smash FinalKirby golpea con una espada a los enemigos que se encuentren delante de él.

Link

El héroe de ropajes verdes vuelve a Smash con muy pocos cambios. Tenemos un personaje muy equilibrado, bueno en tierra y aire, a corto y medio alcance. Medio tirando a pesado, no tiene muy buenos movimientos de recuperación, pero igualmente es un personaje eficiente.

MovimientosEl único cambio que se ha efectuado sobre Link es el ataque en carrera, que ahora ejecuta un salto seguido de un corte horizontal. Su especial normal es una flecha que hace más daño y tiene más alcance cuanto más se carga. Sin embargo, posiblemente lo mejor que tiene es que hace retroceder al rival. El especial lateral suelta un bumerán tornado que golpea y trae enemigos. El especial abajo le da a Link una bomba y el especial arriba es un ataque circular cargable en tierra y que sirve como movimiento de recuperación en aire.
Smash FinalAtaca a los enemigos que tenga delante, los encierra en la Trifuerza y les golpea con su espada.

Little Mac

Este nuevo personaje nos brinda un nuevo estilo de juego: muy rápido y contundente en tierra, completamente vendido en aire. Es un personaje ligero, pero muy duro. Sólo cuerpo a cuerpo, eso sí.

MovimientosLos movimientos de Little Mac son muy versátiles y rápidos, pero sólo cuerpo a cuerpo. Es posible enganchar al enemigo con el normal neutral y hacerle un daño base sólido para seguir extendiendo el daño. Su ataque en carrera no es demasiado contundente, pero entre eso y los smashes deberías ser capaz de echar del escenario a cualquier oponente. Y, por encima de todo, ten en cuenta que sus movimientos son muchísimo más torpes y limitados en el aire.



Por su parte, ni el especial arriba ni el especial lateral son movimientos de recuperación muy eficientes (ten en cuenta que, por ejemplo, el especial arriba es más corto en el aire), pero son muy buenos movimientos combativos. El especial abajo, por otra parte, es un contraataque.
Smash FinalLittle Mac se transforma en Giga Mac, una versión mucho más grande y dura de sí mismo, durante varios segundos.

Lucario

Tras su espléndido debut en Brawl, el Pokémon Lucario regresa con novedades en sus poderes. Los movimientos que impliquen aura serán más potentes cuanto mayor sea su porcentaje de daño. Lucario es un personaje ligero y versátil y más que decente en todos sus aspectos. Quizás esté un poco limitado a largo alcance, pero sus bazas siguen siendo muy útiles.

MovimientosLos movimientos normales de Lucario se resuelven en combos no demasiado rápidas ni seguidas, pero sí ágiles y firmes. Particularmente útiles resultan el combo normal neutral y el aéreo hacia abajo.



El especial neutral de Lucario es una esfera aural cargada que puede llevarse a su antojo para seguir cargándola o dispararla en cualquier momento. Usada con precisión y con el aura cargada, es una excelente forma de echar a los enemigos del escenario antes de que vuelvan a recuperarse. El especial abajo es un contraataque, y el especial arriba es un movimiento de recuperación (y sólo de recuperación) con gran maniobrabilidad y alcance. Ten cuidado cuando lo uses, porque si tienes demasiado aura podría desviarse...
Smash FinalLucario megaevoluciona. Mega Lucario tiene el aura al máximo y es muy poderoso. Dura varios segundos.

Lucina

Lucina es un clon de Marth. La única diferencia destacable frente a él es que Lucina es algo más vertical y rápida.

MovimientosVisita la entrada de Marth para aprender más.
Smash FinalSimilar al de Marth.

Luigi

Luigi es el otro gran clon de Mario, junto a Dr. Mario. Es algo más rápido y tiene algunos movimientos de repetición de los que carece su hermano de rojo.

MovimientosEn general es idéntico a Mario, pero con algunos pequeños cambios. Su ataque en carrera implica un ataque de repetición que no sirve para cancelar cargas como en el caso opuesto pero sí que hace más daño. Su especial neutro no se ve afectado por la gravedad, su especial abajo es otro ataque de repetición dirigible y su especial lateral es un cabezazo cargado.
Smash FinalAl más puro estilo Luigi's Mansion, Luigi aspira a sus rivales y les causa daño mientras se pasea por el escenario.

Mario

¡El mítico héroe de Nintendo está aquí! Como no podía ser de otra forma, claro. Y no se porta mal en smash. Mario es uno de esos personajes que querrías usar para todo y que requiere un periodo de tiempo para aprender a usarlo bien, ya que tiene dos o tres movimientos que requieren mucho timing. Mario es bueno en el suelo y en el aire, contra enemigos lentos y contra tiradores. Es muy polivalente, y tiene un gran equilibrio entre velocidad y contundencia. Vamos a estudiarle un poco más.

MovimientosLos movimientos normales de Mario son la clase de movimientos que quieres usar para interceptar enemigos. El normal frontal en el aire es probablemente el más útil para sacar enemigos del escenario (al menos en el aire) mientras que el de carrera y el aéreo abajo suelen ser los que usas para iniciar combos.



El especial neutral suelta una bola de fuego que rebota en el suelo. El especial lateral usa una capa para repeler cualquier proyectil en la dirección que esté mirando Mario. El especial abajo carga el ACUAC de agua. Cuanto más cargues, más agua lanzará cuando lo uses. El agua no hace daño, pero repele a los enemigos. Úsalo para evitar que vuelvan al escenario. Por último, el especial arriba es un movimiento vertical de recuperación que también querrás usar para terminar combos.
Smash FinalUna enorme bola de fuego arrasa el escenario, arrastrando a cualquier enemigo hasta el borde.

Marth

Marth es un personaje espadachín. Rápido y ágil, puede que sus tajos no sean excesivamente contundentes ni veloces, pero sí que hacen una cantidad de daño bastante decente para poner los smashes a punto. Es íntegramente cuerpo a cuerpo y con escasas ventajas de recuperación.

MovimientosLos movimientos normales de Marth son rápidos, pero no demasiado contundentes. Úsalos para aumentar el daño y luego prepara tu smash. Los especiales, sin embargo...



El especial neutral es una estocada cargada hacia delante. Se suelta sola cuando llega al máximo grado de carga, a menos que la sueltes antes. El especial lateral es un combo de estocadas que puedes continuar por los lados. El especial arriba es un tajo que sirve como movimiento de recuperación. Cubre muy buena altura, pero el desplazamiento lateral es casi nulo. Mide bien los saltos para recuperarte. Por último, el especial abajo es un contraataque.
Smash FinalMarth se lanza al ataque en un estoque frontal devastador.

Meta Knight

Meta Knight debutó en Brawl, y muchos fans concluían en lo mismo: era demasiado poderoso, casi injusto. ¿Sus premisas? Imagina a Kirby, ponle espada y muchos ataques frenéticos. Suena bien, ¿verdad? Pues pegaba mejor. Ahora, Meta Knight ha vuelto con los mismos movimientos, pero algo más nerfeados.

MovimientosDe los personajes espadachines, Meta Knight es directamente el más rápido de todos y el que más movimientos de repetición tiene. Así que básicamente querrás aprovecharte de sus rapidísimos tajos para generar daño inicial sólido a partir del cual levantar al enemigo.



¿Y qué haces cuando estén en el aire? Bueno, pues tienes para elegir. Ya de por sí el normal neutro sería buena opción, pero el especial neutro genera un tornado en torno a Meta Knight. Puedes pulsar repetidamente B para prolongar su duración y dirigirlo en el aire. Hace daño a todos los enemigos que tenga atrapados, de modo que querrás hacer esto cada vez que notes que a tu enemigo le falta un poquito para estar listo para volar. Algo parecido sucede con el especial lateral, que lanza a Meta Knight hacia delante horadando a todo lo que encuentre a su paso. Es un movimiento de repetición parecido al anterior, pero más manejable. El especial abajo es un contraataque, y por último el especial arriba hace un daño inicial de frente y luego pone a Meta Knight a volar hacia delante. Puedes dirigir su vuelo y atacar en cualquier momento desde arriba.
Smash FinalMeta Knight usa su capa para cubrir a los enemigos cercanos, y luego les asesta un tajo enorme.

Mii

Este personaje es un poco especial. En primer lugar, ten en cuenta que no es sólo uno... ¡son tres! Tres tipos de luchador Mii, quiero decir. A saber karateka, espadachín y tirador. Cada uno tiene sus estilos combativos propios. Aparte de eso, pero no menos importante, es el hecho de que estos personajes tengan tu cara. O la de quien tú quieras. Y por último... los movimientos son personalizables. Esto es algo que comparte con todos los luchadores, pero en su caso es especial porque tienes que personalizarlos para crearlos desde el taller de personajes.

MovimientosLos movimientos de cada Mii varían en función de su clase. Además, cada clase tiene muchos movimientos distintos. Juega al modo Smashventura para desbloquearlos. A gran escala, lo que sí debes saber es lo siguiente: todos los Miis son personajes medios - ligeros, eficaces en el suelo y en el aire, a distancia variable.



  • El karateka prefiere el cuerpo a cuerpo íntegro, los movimientos contundentes y de repetición.
  • El espadachín es un luchador de medio alcance. Usa su espada y la apoya con proyectiles pequeños.
  • El tirador es el eslabón que falta, el de larga distancia. No quiere decir que esté indefenso, pero se mueve mejor con tiros de varias clases, absorber y desviar balas y ese tipo de cosas.
Smash FinalLas súpers varían también según cada clase. La del karateka es similar a la de Ike, la del espadachín a la de Link y la del tirador, a la de Samus.

Mr Game & Watch

¿Sabes desde cuándo lleva dando guerra este personaje? Bueno, probablemente desde antes incluso que nacieras. En Smash Bros es igualmente un veterano del plantel. En cualquier caso, puedes estar seguro de que tienes ante tus ojos a un personaje ligero pero muy sólido.

MovimientosAprendiz de todo, maestro de nada. Mr Game & Watch es el punto medio de todo. Ni demasiado ofensivo, ni demasiado defensivo. Ni demasiado fuerte, ni demasiado flojo. No decadece ni en el suelo ni en el aire, no es ni del todo a corto alcance ni tampoco a medio alcance. Al menos es cierto que este personaje disfruta de cierta contundencia de la que los personajes parecidos a él no.



Su especial neutral lanza objetos que causan daño de fuego y hacen retroceder a lo que toquen. Salen desperdigados y no son muy rápidos, pero si pulsas repetidamente B terminarás haciendo algo bueno, seguro. "Bueno" para ti. El especial arriba es un movimiento de recuperación, y el especial abajo sirve para absorber proyectiles. Por último, el especial lateral es un golpe duro hacia el frente. Para calcular su potencia se usa un número al azar del 1 al 10. Cuanto mayor sea el número, mejor será el daño que hagas.
Smash FinalAparece un kraken en la pantalla con el que puedes pisar a los enemigos y dañarles con los tentáculos.

Ness

Nuestro veterano amigo de Earthbound es un personaje de peso medio y de muchos recursos. Usa sus poderes psíquicos a corta, media y larga distancia, y aunque se nota cierta decadencia conforme avanza esa distancia, lo cierto es que en combates para 4, Ness marca la diferencia.

MovimientosLos ataques de Ness no son demasiado fuertes ni rápidos. De modo que en la mayoría de ocasiones recurrirás a sus smash para sacar enemigos del escenario. Sin embargo, son excelentes rompedores de combos. El verdadero potencial de Ness reside en sus ataques psíquicos.



Especial neutral libera una energía cargable que se mueve sobre la cabeza de Ness y luego aterriza a su lado. Puedes soltarla en cualquier momento. El especial abajo forma un escudo que repele los proyectiles. El especial lateral suelta fuego a unos pocos metros de Ness, atrapando instantáneamente a los enemigos que toque. Por último, especial arriba libera un rayo controlable que sirve para atacar enemigos o impulsar a Ness si se le toca. Durante el tiempo en que lo uses, Ness queda expuesto.
Smash FinalNess invoca una tormenta de proyectiles que caen del cielo por todo el escenario.

Olimar

El simpatiquísimo capitán de Pikmin vuelve a Smash tras su polémico debut en Brawl. Estamos ante un personaje de peso medio y extraordinario a medio alcance, pero con sustanciales carencias a largo y corto alcance. A nivel conceptual, la clave para dominar a Olimar es dominar a los Pikmin.

MovimientosOlimar y su tripulación dependen totalmente de los Pikmin incluso para los ataques normales. Pulsando B, Olimar saca un Pikmin del suelo, y puede acumular hasta tres de ellos como acompañantes. Los Pikmins tienen diferentes colores, y cada color tiene propiedades únicas.



El Pikmin rojo es el que tiene más ataque y por lo tanto, causa más daño. Además, son inmunes al fuego. Los blancos son muy ligeros y pueden ser lanzados más lejos. No hacen mucho daño base, pero el veneno que producen sí. Adicionalmente, son inmunes al daño de aura. Los eléctricos son los que más lejos se pueden lanzar, y son inmunes a la electricidad. Los azules son los mejores para agarrar enemigos, duran un poco más que los demás y son inmunes al agua. Por último, los Pikmins morados son los más lentos y pesados de todos. Su alcance es muy corto si son lanzados, pero golpean muy duramente cuando se usan en un ataque smash.



Los Pikmins influyen en ataques normales como los smash, y evidentemente en los especiales. Vamos a verlos.



El especial lateral lanza hacia delante un Pikmin. Dependiendo del Pikmin que sea, golpeará al enemigo o se agarrará a él durante unos segundos para hacerle daño progresivamente. ¿Qué pasa si ese Pikmin está recibiendo daño o si lo necesitas inmediatamente? Usa el especial abajo para que todos los Pikmins desperdigados por el escenario vuelvan a seguirte. Si por casualidad muere alguno, pulsa B para sacar otro. Recuerda que sólo puedes llevar contigo hasta tres Pikmins. Por último, si Olimar es golpeado usa especial arriba como movimiento de recuperación. Cuantos más Pikmins lleves, y más pesados sean esos Pikmins, menor será la distancia y altitud efectiva de este movimiento.
Smash FinalOlimar se sube a la nave de Hocotate para pasar la noche. Los enemigos que se quedan sufren el ataque de los monstruos y el posterior aterrizaje forzoso de la nave.

Pac-Man

Estamos acostumbrados a que los personajes más icónicos de Nintendo aparezcan en Smash Bros, pero Pac Man es todo un icono del mundillo de los videojuegos. Todo un honor verte por aquí, Pac Man.

MovimientosNuestro héroe amarillo nos recuerda a Mario en muchos sentidos. Es ágil, eficaz en el suelo y en el aire, y si bien no pega especialmente duro, al menos sí que tiene buenos recursos para no decaer en la pelea.



Su especial neutro carga objetos distintos en sucesión en la mano. Cada objeto tiene propiedades distintas, de modo que aprende las propiedades de cada objeto y pulsa B cuando quieras usarlo. El último de ellos es la llave, que es el más rápido y duro. El especial arriba es un movimiento de recuperación. La plataforma elástica que pone Pac Man a sus pies con este movimiento puede ser usada por otros personajes. El especial lateral permite trazar un camino frente a Pac Man (que puedes dibujar tú) para que Pac Man lo recorra impulsado. Por último, el especial abajo lanza una bomba de agua que dispara pulsos de agua a la derecha y la izquierda. No hacen daño, pero al menos empujan. Déjalo cerca de un borde del escenario o una plataforma.
Smash FinalControlas a Pac Man por toda la pantalla. Él se comerá a todos los personajes que encuentre en su camino como si fueran fantasmas.

Palutena

El debut de la diosa Palutena no supone algo nuevo para Smash Bros . Un personaje medio/ pesado, efectivo a corta y media distancia, con recursos defensivos y con un muy buen movimiento de recuperación.

MovimientosLos movimientos de Palutena no son muy rápidos, pero generan mucho daño en poco tiempo. Especialmente los smashes (para los cuales Palutena usa sus alas) tienen un alcance digno, muy útil para predecir caídas.



En cuanto a sus movimientos especiales, el neutro es muy particular. Señala a un enemigo cercano como objetivo y le tira automáticamente una ráfaga de tres proyectiles. No hacen mucho daño ni tiene mucho alcance, pero es útil para hacer retroceder a los enemigos con seguridad. El especial lateral es muy interesante. Empuja un muro hacia delante que frena todos los ataques y dificulta el avance de los enemigos. Como era de esperar, el movimiento de recuperación de Palutena la lanza en picado hacia la dirección indicada. Es idéntico al de Pit, y eso resulta muy bueno para un personaje de este peso. Por último, el especial abajo es un contraataque.
Smash FinalEl smash final de Palutena atrapa a los enemigos en un vórtice oscuro y luego les dispara con un rayo brutal.

Peach

¿Pensabas que la princesa se iba a dejar raptar? En absoluto, Peach viene dispuesta a dar guerra. Es un personaje de peso medio, muy difícil de sacar del escenario. Su control de caída es casi perfecto y aunque no sea ni demasiado rápida ni demasiado dura, sí que tiene recursos para dar cera.

MovimientosQuizás lo más interesante de Peach sea su control aéreo a grandes rasgos. No porque sus ataques sean muy buenos, sino por la facilidad de movimiento que tiene. Pliega y despliega su sombrilla con los botones arriba y abajo para atacar y volver al terreno con gracilidad.



Su especial neutro libera un Toad de frente que contraataca los golpes. El especial lateral es un golpe de caderas algo lento de ejecutar, pero muy útil para enlazar combos, y con muy buena contundencia. Por último, especial abajo le da a Peach un proyectil de potencia similar a la de Mr Saturn.
Smash FinalPeach duerme a los enemigos y se recupera o aprovecha para atacar.

Pikachu

El carismático Pokémon lleva bastantes años repartiendo leña de la buena en smash. Como siempre, Pikachu nos visita con dos premisas: letalidad ágil en el suelo y en el aire, y mortíferos ataques eléctricos tanto para causar daño como para echar al enemigo del escenario y controlar zonas.

MovimientosLos ataques no eléctricos de Pikachu no son demasiado contundentes, pero sí muy rápidos. Y por lo general, combina ambos tipos de daño tanto en normales como especiales. Aerials como abajo y smash abajo tienen daño eléctrico, de modo que es cosa tuya organizar el daño que mejor viene en cada ocasión.



En cuanto a los especiales, el neutral tira una bola que se conduce por la superficie del suelo. El especial arriba es un movimiento de recuperación controlable. El especial lateral es un cabezazo cargado (aunque principalmente sea para golpear, lo cierto es que es muy bueno para recuperarse también) y el especial abajo invoca un trueno desde una altura bastante razonable que cae sobre el propio Pikachu, dañando a todo lo que toque.
Smash FinalPikachu se envuelve en una bola eléctrica que daña a todo lo que toca. Puedes liberar descargas más duras si cabe con A.

Pit

Nuestro héroe alado debutó en el anterior juego de la saga, y lo hizo tan bien que ha vuelto incluso con un clon. Lo que debes saber sobre el original es que es un personaje medio, apto para luchar en el suelo y en el aire, a media y larga distancia.

MovimientosLos movimientos normales de Pit alternan la espada con movimientos de repetición. Especialmente en el aire resultan muy efectivos.



El especial neutro es una flecha cargable que se puede redireccionar tras dispararla. No hace mucho daño, pero sí que es efectiva para hacer retroceder al enemigo para abrir combos. El especial lateral es un nuevo movimiento que lanza a Pit hacia delante para levantar al primer enemigo que encuentre en su camino (como el especial lateral de Captain Falcon pero sin fuego). Especial abajo suelta un escudo delante de Pit y otro detrás de él. Estos escudos le protegen de cualquier proyectil.
Smash FinalPit dispara muchos proyectiles por el escenario que persiguen y golpean a sus enemigos. No son controlables.

Pit Sombrio

Por alguna razón, Nintendo siempre se entusiasmó por mostrar versiones oscuras de sus personajes. Mario, Link, Samus... y cómo no, Pit. Pit Sombrío es un clon de Pit y realmente no tiene más diferencias que su smash final.

MovimientosSus movimientos son idénticos a los de Pit.
Smash FinalDispara una flecha que intercepta a todos los enemigos que encuentre en su camino. Es idéntico al smash final de Zelda y Sheik.

Rey Dedede

¿Dedede q-q-qué es el rey..? Vale, sí, pegadme. Rey Dedede vuelve a smash tras su carismática aparición en Brawl. Se trata de un personaje lento, cuerpo a cuerpo, bastante parecido a Bowser pero con saltos múltiples y un par de cambios bastante interesantes. Vamos a verlo.

MovimientosEmpuñando el martillo como arma principal, los movimientos normales de Rey Dedede combinan golpes de repetición para abrir daño inicial (normal neutro, aéreo abajo, lateral normal) con poderosos remates cargados (especial abajo).



El especial neutro engulle a enemigos cercanos. Realmente no hace nada de daño, pero durante el poco tiempo en el que tengas atrapado a un enemigo puedes dirigirlo a un borde del escenario para preparar un remate. El especial abajo cumplirá esa función a la perfección. Se trata de un ataque cargado de martillo -bastante difícil de controlar eso sí, y que reduce notablemente la movilidad del personaje- pero de contundencia sensacional. Si lo cargas demasiado tiempo, empezará a hacer daño al propio Rey Dedede. El especial lateral lanza a los enemigos un Gordo que va rebotando por el escenario y causa bastante daño a los enemigos que toque. No tienen mucho alcance, eso sí. Por último, especial arriba es un salto acompañado por un culazo en el suelo -algo así como el especial abajo de Kirby-.
Smash FinalRey Dedede absorbe a enemigos cercanos y les golpea para terminar lanzándolos en una fuerte explosión.

R.O.B.

¿Sabías que ROB es el único personaje inorgánico de todo el plantel de Smash Bros y que está basado en un periférico de la SNES? Interesante, ¿verdad? Bueno, el caso es que ROB vuelva a la saga sin cambios. Volvemos a encontrarnos con un personaje apto para medio y largo alcance, lleno de ataques cargados y capaz de controlar su vuelo en el aire.

MovimientosProbablemente no quieras usar demasiado los movimientos normales de ROB en tierra ya que no hacen demasiado daño y no son demasiado aprovechables -salvo los smashes- pero en el aire, donde se sirve de su propulsor para crear combustiones, sí que merece la pena y mucho aprender a dominarlo.



Los especiales constituirán irónicamente el núcleo de la acción de ROB. El especial neutro sólo se puede usar cada cierto tiempo, y en su máximo grado de carga tiene un alcance frontal muy largo y es ideal para evitar que los enemigos se recuperen de una caída. El especial lateral por su parte es el movimiento que querrás usar para entrar en un combate, arrojándote contra un enemigo y causándole gran daño de repetición antes de tirarlo al suelo. Por último, el especial abajo es un ataque cargado que tira un proyectil. Este proyectil hace bastante daño, y como es un objeto arrojadizo, podrás volver a cogerlo y tirarlo cuando quieras. Por último, el especial arriba le permite volar a placer por el escenario unos segundos.
Smash FinalROB dispara un rayo poderosísimo en la dirección que quiera.

Samus

Samus vuelve a smash con muy pocas novedades. Tenemos ante nosotros un personaje equilibrado, medio - pesado, hábil en todos los campos y destrezas.

MovimientosLos ataques normales de Samus no son demasiado rápidos, pero sí bastante duros. Especialmente fuertes resultan el aéreo abajo y los smashes.



El especial neutral carga el cañón de Samus con una bola de energía que se puede cargar y liberar en cualquier momento. Especial abajo suelta pequeñas bombas debajo de Samus, que da un pequeño salto. Especial lateral dispara un misil que puede ser lento pero teledirigido o rápido en línea recta. Por último, el especial arriba es un movimiento de recuperación, aunque su alcance efectivo es corto y se usa más para enlazar combos.
Smash FinalSamus lanza un rayo hacia delante con un larguísimo alcance. El rayo se puede dirigir arriba y abajo para atrapar a más oponentes.

Samus Zero

¿Recuerdas a la bella Samus sin traje repartiendo leña en Smash Bros Brawl? En aquel entonces, era una forma alternativa de Samus con traje, pero ahora es un personaje aparte. El cambio ha beneficiado y mucho a nuestra heroína, que se ha convertido en uno de los personajes más competitivos de todo el plantel. ¿Sus propuestas? Un movimiento para paralizar enemigos, un control excepcional en el aire y mucha velocidad.

MovimientosLos movimientos de Samus son geniales para controlar zonas. Son rápidos, ligeramente contundentes y tiene varios movimientos de repetición, incluyendo el normal neutro y los cuatro smashes, así como el aéreo arriba y lateral atrás. Además tiene bastantes bazas polivalentes. Por ejemplo, el aéreo abajo hace que Samus se tire en picado, pero la dirección en la que lo hace es diagonal. De modo que puedes usarlo para recuperarte de una caída y golpear a la vez. Por lo general, como Samus querrás usar tus movimientos desde el suelo y completar combos desde el aire.



¿Qué hay de los especiales? El neutro libera un rayo cargable que paraliza a los enemigos. No dura mucho, pero el efecto es suficiente para para ataques cargados o comenzar un combo. El especial abajo es un nuevo movimiento. Samus da un salto hacia atrás, que puedes dirigir en el aire, y durante el cual puedes dar una patada. Si esa patada acierta, Samus da otro salto en la dirección opuesta. No es fácil usarlo, pero tiene muchas aplicaciones posibles. El especial lateral suelta un látigo que si bien no hace mucho daño, mantiene paralizaos a los enemigos a una distancia razonable. Por último, el especial arriba es un movimiento de recuperación que culmina en dos patadas en el aire. Es el movimiento definitivo para terminar combos arriba.
Smash FinalSamus se sube a su nave y dispara rayos a la dirección que indiques en el campo de batalla, como si fuese un shooter.

Sonic

Puede que no sea un personaje de Nintendo, pero el erizo más veloz ya hizo su debut en la saga en Smash Bros Brawl, y quiere quedarse. Realmente, en el nuevo juego no tiene ningún cambio, pero repasamos su propuesta. La contundencia de Sonic viene dada casi únicamente por sus smashes, pero a cambio tiene muchas bazas para enlazar combos, normalmente desde el suelo y que terminan en el aire.

MovimientosProbablemente quieras comenzar a luchar con Sonic desde el suelo, con ataques en carrera, y seguir poco a poco saltando y rematando desde el aire con sus rápidos ataques normale



En el campo especial, el neutral vuelve a Sonic una bola que se mantiene en el aire un segundo y luego se desplaza para golpear al enemigo más cercano. El especial arriba suelta una plataforma de salto a los pies de Sonic (aunque puede ser usada por cualquier personaje mientras esté en el escenario), y puede usarse para recuperar a nuestro erizo o enlazar combos. Los especiales abajo y lateral son muy similares. En el primer caso hacemos más daño que con el segundo, pero tenemos que pulsar repetidamente B para mantener el grado de carga mientras que con el lateral simplemente mantenemos B. En ambos casos, Sonic se lanza al ataque hecho una bola para arrollar enemigos.
Smash FinalSonic se vuelve muy rápido y se puede mover a placer por la pantalla. Intercepta cuantos más enemigos puedas.

Toon Link

El joven Link abandona a Mascarón Rojo para repartir leña por el plantel de smash. Y lo hace al más puro estilo de su versión adulta, Link. Realmente Toon Link no es sino un clon, una versión más ágil de Link y con quien es más fácil hacer combos.

MovimientosVisita la entrada de Link para obtener más información. La única diferencia real es que sus movimientos normales son más veloces, y que el aéreo abajo es más vertical y directo.
Smash FinalIdéntico al de Link.

Wario

El clásico antihéroe de Mario regresa a smash con muy pocos cambios. Tenemos un personaje orientado al cuerpo a cuerpo, bastante más rápido y más preciso de lo que parece. La novedad más destacable de este personaje consiste en la habilidad para comer objetos y cargar un devastador... pedo.

MovimientosLos movimientos normales de Wario presumen de una inusitada capacidad para hacer retroceder a los enemigos en el aire. Prácticamente, cubren todo el frente de nuestro personaje, y dado el fácil control que este personaje tiene tanto en el suelo como en el aire, es una forma muy fácil de iniciar nuevos combos...



En el campo de los especiales, Wario usa el especial neutral para comer objetos o morder a enemigos cercanos y causarles un poco de daño. La utilidad de este movimiento se reduce principalmente a acelerar el proceso de carga del pedo, que está asignado al especial abajo. La pega es que si te tiras un pedo antes de que se cargue del todo, perderás lo que lleves cargado. Por último, el especial lateral monta a Wario en su moto. Mientras monta en su moto, Wario puede atropellar enemigos y saltar de la moto para luchar a pie, tirar la moto... o comérsela, por qué no. Si rompes esa moto, caerán al suelo una rueda grande y una pequeña.
Smash FinalWario se vuelve más rápido y fuerte durante varios segundos. Sus movimientos también adquieren más alcance.

Yoshi

Yoshi es un personaje muy rápido, muy fuerte y con muchos recursos. No tiene ataque de recuperación característico, pero su salto en el aire es más que suficiente para valerse. Por lo demás, es un dinosaurio de armas tomar.

MovimientosLos ataques normales de Yoshi son rápidos y de contundencia relativamente alta. Por lo general, querrás usarlo desde el centro del escenario y se hace viable tanto en el suelo como en el aire. Tiene remates muy buenos, especialmente el aéreo lateral. Además, es un excelente aliado para combates cooperativos.



Su especial neutral engulle a un enemigo delante de Yoshi y lo coloca detrás de él en un huevo durante unos segundos. Usa tácticamente este recurso para golpear el huevo o tirarlo al vacío. El especial lateral, en cambio, convierte a Yoshi en un huevo que puede rodar de lado a lado arrollando enemigos. Es un buen movimiento de recuperación y es fácil atropellar enemigos una y otra vez, pero es algo difícil de controlar. Ten cuidado de no caerte. El especial abajo es un culetazo rápido que daña a los enemigos que consiga aplastar. Por último, el especial arriba lanza un huevo en la dirección que indiques.
Smash FinalYoshi adquiere alas para volar y lanza fuego por la boca como un gran dragón.

Zelda

La veterana princesa Zelda hace acto de presencia con un personaje que halla sus fortalezas en el uso de la magia. No es muy rápida, ni muy fuerte, pero el uso de magias hacen de Zelda un personaje variado e interesante.

MovimientosLa mayoría de movimientos normales de Zelda son físicos y a corto alcance, aunque los smashes arriba y laterales usan magia, resultando en daño más prolongado y letal.



En cuanto a los especiales, el neutral libera una espiral en torno a Zelda que daña a enemigos cercanos y devuelve proyectiles. El especial arriba es un teletransporte (el más largo del juego de este estilo), y el especial abajo carga a un espectro que puede lanzar hacia delante para golpear a los enemigos que se acerquen. La guinda del pastel es el especial lateral: Zelda lanza una magia de fuego que puede conducir mientras mantenga presionado el botón. Estallará en cuanto sea soltado.
Smash FinalZelda lanza una flecha de luz hacia delante, arrastrando consigo a todo el que encuentre en su camino.
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