Guía de Metal Gear Solid 5: Trucos, secretos y códigos

Guía de Metal Gear Solid 5: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Metal Gear Solid: The Phantom Pain es el capítulo final de la saga Metal Gear, y el último juego de la franquicia dirigido por su creador, Hideo Kojima.

En la piel del considerado “mejor soldado del siglo XX”, Big Boss, nos enfrascamos en una historia de retribución que engullirá el mundo.

Sírvete de esta guía en 3DJuegos para ser tan sigiloso como un fantasma y conseguir todos los objetivos.

Consideraciones previas

Argumento

Tras 28 años de juegos con enrevesadas tramas a sus espaldas, es apropiado tomar en consideración entregas pasadas para comprender por completo la presente. Aunque The Phantom Pain se explica muy bien por sí solo gracias a los abundantes casetes que iremos desbloqueando a lo largo de la partida, resulta casi imprescindible conocer los hechos de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el prólogo del título que nos ocupa, y en menor medida los de su antecesor, Metal Gear Solid: Peace Walker (juego de PSP, reeditado más tarde en el HD Collection). También es recomendable estar familiarizado con Metal Gear Solid 3: Snake Eater, cuya historia precede a todos los demás y nos presenta al personaje de Big Boss.

Sigilo en mundo abierto

El mundo de The Phantom Pain comprende mapas inmensos y abiertos que permiten libertad para abordar las situaciones desde cualquier posición. A esto hay que sumarle un ciclo día/noche. El combate directo siempre es una opción, pero la manera óptima de lograr los objetivos es sin ser visto. En esta guía trataremos de explicar todo bajo el prisma del sigilo puro, pero sabiendo que estamos ante un juego no-lineal, y que la cantidad de formas de abordar una misma misión es virtualmente infinita.

Inteligencia artificial adaptativa

Los errores se pagan con un aumento de la agresividad en el enemigo, que cambiará su formación y patrones para darte caza, por lo que la situación se puede descontrolar muy rápidamente. A menos que lo evites destruyendo sus sistemas de comunicación, pedirán refuerzos a bases cercanas y aumentarán la seguridad de la zona. Pero eso no es todo; a lo largo de la aventura, el enemigo intentará contrarrestar tu forma de jugar. Por ejemplo, si te infiltras mucho de noche, conseguirán linternas o gafas de visión nocturna. Es importante por lo tanto no ceñirse a una única estrategia y jugar de manera dinámica.

Camuflaje

MGSV no cuenta con el sistema de camuflaje numérico de anteriores títulos, pero eso no significa que haya sido eliminado por completo. Aunque no tengamos indicadores visuales, hay una serie de normas que influirán en lo visibles que seamos. Así, al enemigo le costará vernos en función de la cantidad de luz, a qué velocidad nos movamos, cómo de bien se confunda el patrón de nuestro equipo con el entorno, si estamos o no agachados, si pegamos la espalda a la pared, o si nos escondemos entre la vegetación. También podemos camuflarnos a plena vista si conducimos vehículos cerrados, pero esto es mucho más efectivo si vestimos el patrón de camuflaje adecuado. Los enemigos en torres también tienen más fácil detectar que el conductor no es uno de los suyos.

*Existe la opción de ir desnudo de cintura para arriba pulsando izquierda con la cruceta en la selección de traje. Pulsando derecha nos ponemos la bufanda. El efecto de ambas opciones en el camuflaje está por confirmar.

Coleccionables

En The Phantom Pain tenemos un par tipos de objetos a conseguir: casetes (sobre todo música), y recursos para Mother Base. Ambos cumplen un papel más allá de la recolección como añadido. Los casetes pueden contener información vital para entender la historia de fondo, pues todo es más complejo de lo que parece. Estas grabaciones podrán ser escuchadas mientras juegas (en tiempo real). Los recursos por su parte se ramifican en multitud de clases y están fuertemente ligados a nuestra base de operaciones, la llamada Mother Base. A continuación trataremos su gestión con más profundidad.

Retos y puntuación

Cada misión contiene una serie de retos y objetivos secundarios. Podemos saber de qué tratan cuando completemos la misión por primera vez. Después de cada misión se nos dará una puntuación según cómo hayamos actuado. Entre las variables está las veces que hayamos sido descubiertos, los reintentos, cómo y cuántos enemigos hayamos eliminado, etc. El juego premiará al jugador “pacífico” con mayor puntuación, que se traduce en mayores recursos para Mother Base.

Fama

The Phantom Pain cuenta con un sistema de fama que oscila según nuestra “heroicidad”. A mayor heroicidad, más voluntarios se unirán a nuestra causa en Mother Base. Si nuestra heroicidad desciende mucho, Snake cambiará su aspecto grotescamente.

Entre las acciones que aumentan nuestra heroicidad, tenemos:

  • Desbloquear los diferentes trofeos del juego.
  • Completar misiones. A más rango, más puntos de héroe.
  • Completar una misión secundaria.
  • Completar misiones de envío de personal de combate (a mayor rango de misión, mayor heroísmo).
  • Construir nuevas plataformas en la Base Madre.
  • Construir POA (las plataformas para jugar online).
  • Desarrollar todos los objetos, equipo de compañeros, armas....
  • Capturar puestos de avanzada o de guardia (neutralizando a todos sus ocupantes).
  • Realizar un agarre en un enemigo e interrogarlo.
  • Extraer con Fulton (a mayor importancia o valor de lo extraído, más heroísmo).

Entre las acciones que disminuyen nuestra heroicidad, tenemos:

  • Fracaso del equipo en una misión de envío.
  • Muerte del algún miembro de Mother Base por cualquier razón.
  • Matar personal enemigo en misiones de POA (en vez de neutralizarlos).
  • Traicionar a un jugador aliado en línea (funciones POA).
  • Sufrir heridas graves (disparos de francotirador, misiles...).
  • Un enemigo logra agarrarte.
  • Ser descubierto y los enemigos entran en estado de combate.
  • Tú o tus enemigos destruyen tu helicóptero de apoyo.
  • Tú o tus enemigos hieren gravemente a un compañero o soldado de la Mother Base.
  • Matar a prisioneros en vez de extraerlos.
  • Fallar al extraer con Fulton a un prisionero.
  • Perder rehenes en la Misión 22.

Mother Base

Mother Base es nuestro cuartel general en medio del Océano Índico, un lugar seguro que podemos visitar en cualquier momento y que veremos crecer a lo largo del juego, símbolo del poder del jugador.

Lejos de ser anecdótico, la gestión de Mother Base son los cimientos del juego. Desde nuestro iDroid se nos irán revelando poco a poco más y más opciones en las que invertir los recursos, el dinero, y el personal que consigamos durante las misiones. Y es importante invertir con sabiduría y sin despilfarrar si no queremos acabar en números rojos y con nuestros hombres desertando.

Y es que Mother Base es tan buena como los hombres que la componen. Clasificados por rangos de habilidades, Miller se encargará de asignarlos automáticamente a una plataforma de Mother Base. Cada plataforma es una división determinada, y se irán añadiendo más a lo largo de la aventura. Aunque automático, podemos meter mano en el sistema cuando queramos y reasignar al personal si nos interesa acelerar algún proceso.

Desde desarrollar armas y equipo nuevo, hasta labores de espionaje para ayudarnos durante las misiones con información extra, pasando por apoyo aéreo o suministro de cualquier cosa que podamos necesitar sobre el terreno, Mother Base es fundamental para entender y disfrutar del juego en toda su plenitud.

Cuando queramos relajarnos, es bueno darse una vuelta por allí. Si los hombres nos ven a menudo subirá su moral. Además, hay diamantes escondidos por el escenario, y a más plataformas más diamantes. También podemos jugar en pruebas de tiro, y nos toparemos con alguna que otra sorpresa si exploramos a fondo.

Controles

The Phantom Pain se juega de forma casi idéntica a su prólogo, Ground Zeroes.

  • Ponerse a cubierto: avanzando hacia cualquier obstáculo vertical, como una pared o un parapeto, Snake se pegará la espalda a él.

  • Fulton: pulsando Triángulo/Y sobre enemigos neutralizados, activaremos este globo que transportará a la persona hasta Mother Base para que se una a nuestras filas. Desarrollando mejoras para el Fulton podremos robar también armas fijas, vehículos o incluso contenedores de material. El porcentaje simboliza las posibilidades de que la extracción se realice con éxito, que varía según la meteorología y el nivel de nuestro sistema Fulton. No funciona en interiores.

  • Cambiar cámara de lado: presionando el stick izquierdo cambiaremos el ángulo de la cámara de un lado a otro. Esto es especialmente útil mientras estamos a cubierto, o en lugares estrechos donde las esquinas nos dificultan el apuntado desde el hombro.

  • Posición: podemos ir a rastras, agachados, o de pie. Pulsaremos X/A para agacharnos (o levantarnos si estamos agachados). Estemos de una u otra forma, si mantenemos el botón pulsado unos instantes, nos tumbaremos. Montados en un camión o en nuestro caballo, pulsar X/A sirve para bajar nuestro perfil. En el caso del caballo podemos cambiar de lado presionando el stick izquierdo.

  • Sprint: para correr apretamos el stick izquierdo. No hay barra de estamina, así que podremos esprintar indefinidamente. Por supuesto, esta acción causará un gran revuelo y seremos avistados enseguida. Solo debemos usar el sprint cuando estemos completamente seguros de que la zona esté despejada o cuando ya nos hayan visto y necesitemos huir.

  • Inventario: el tiempo no parará mientras elegimos nuestra equipación. Para esto usaremos la cruceta direccional. Arriba para armas principales, abajo para secundarias, derecha para armas arrojadizas e izquierda para objetos.Mantendremos pulsada una de las direcciones para elegir entre la categoría, ver la descripción de cada arma, o quitar y poner luces y supresor si disponemos de ellos.

    Dando un toque en una de las direcciones equipamos la última arma que usáramos. Dando varios toques cambiaremos rápidamente entre los objetos de la categoría. El espacio para armas en muy limitado, pues todo lo que llevemos encima se verá en tiempo real sobre el cuerpo de Snake, aunque no lo estemos usando.

  • Acciones contextuales: cosas como trepar por objetos, saltar verjas, pulsar interruptores, montar el vehículos o abrir puertas con candado se realizan de la misma manera: pulsando Triángulo/Y. Nótese que las puertas cerradas se abrirán más rápido cuanto más rápido apretemos el botón.

  • Colgar de salientes: para colgar de cualquier saliente basta con caminar hacia él. Snake siempre se agarrará, incluso si vamos corriendo. La ausencia de estamina también significa que podemos permanecer colgados indefinidamente. Para dejarse caer, pulsamos X/A.

  • Saltar: podemos realizar saltos desde posiciones altas. Basta con correr en la dirección del saliente y pulsar triángulo + dirección en el borde. Si hubiese un saliente al alcance, Snake se encaramará a él.

  • Apuntado: podemos apuntar en 3ª o en 1ª persona. Apuntamos desde el hombro con L2/LT. Si mientras apuntamos así pulsamos R1/RB, pasaremos al modo en primera persona (o de mirilla para rifles de francotirador), desde el cual nos podremos mover como si de un FPS se tratase. Estando tumbados también podemos apuntar, incluso de espaldas.
  • Rodar: mientras apuntamos tumbados, podemos movernos lateralmente sobre el vientre con el stick izquierdo. Si apretamos el stick para dentro, Snake rodará a gran velocidad.

  • Lanzarse: pulsando Cuadrado/X + una dirección, Snake se lanzará en plancha hacia la dirección señalada. Si un enemigo se encuentra en la trayectoria, lo derribaremos.

  • Conducir: para subir pulsamos el botón contextual (Triángulo/Y). Aceleramos con R2/RT, frenamos con L2/LT. Podemos salir del vehículo en marcha con un espectacular salto. También son útiles para transportar prisioneros. Si conducimos un tanque o camión, al estar bajo cubierto, pasaremos inadvertidos siempre que no vayamos muy rápido o atropellando al personal. En el caso del tanque, apuntamos el cañón con L1/LB y disparamos con R1/RB.

  • Instrucciones especiales: podemos utilizar L1/LB para dar una orden al buddy que nos acompañe, o para acciones como hacer sonar nuestro brazo biótico.

  • CQC: el CQC, o Close Quarter Combat, es una serie de movimientos y llaves que podemos usar para neutralizar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo.

  • Pulsando repetidas veces R2/RT, realizaremos un combo que noqueará al enemigo por el máximo tiempo posible.

  • Si pulsamos R2/RT + stick izquierdo en cualquier dirección cerca del enemigo, Snake lo noqueará inmediatamente con una llave (si lo lanza contra una pared, quedará inconsciente más tiempo). Este movimiento se puede encadenar contra varios enemigos si están lo bastante cerca entre sí.

  • Manteniendo pulsado R2/RT cerca del enemigo, lo agarraremos. Podemos interrogar al enemigo presionando L1/LB. Marcamos una opción y la seleccionamos presionando el stick derecho hacia dentro.

  • Estando a cubierto, podemos noquear a un enemigo que se acerque lo suficiente pulsando R2/RT, o agarrarlo manteniendo el botón.

  • Si apuntamos a un enemigo por la espalda desde muy cerca, Snake le dará el alto. El enemigo dejará su arma en el suelo. Desde esa posición, podemos pedirle amablemente que haga algo por nosotros con L1/LB (igual que al agarrar). Una opción disponible únicamente desde esa posición es hacer que se tumbe. Al contrario que al dormir o noquear, el enemigo permanecerá inmovilizado indefinidamente, salvo que se dé la alarma.

  • Podemos despertar a enemigos dormidos/inconscientes dándoles una patada con R2/RT. Mientras se levantan podemos darles el alto, quedando neutralizados en el suelo indefinidamente mientras no se dé la alarma.

  • Si damos un golpe a un soldado con R2/RT y a continuación pulsamos L2/LT, robaremos el arma al enemigo y lo apuntaremos con ella, dándoles el alto de frente.

  • Cargando con un cuerpo, podemos lanzarlo lejos pulsando R2/RT. Si lo lanzamos contra otro soldado enemigo, éste quedará inconsciente. De la misma manera, si caemos sobre el enemigo desde una posición elevada, conseguiremos noquearle con fuerza equivalente a una llave CQC.

  • Si un enemigo nos intenta golpear cuerpo a cuerpo, podemos contraatacar pulsando R2/RT en el mismo instante.

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*En PS3, los gatillos superiores e inferiores están invertidos.

Misiones Principales

Prólogo - Despertar

Tras la desconcertante escena inicial y habiendo elegido que “nueva cara” deseamos para Snake, seguiremos al misterioso Ishmael para escapar del hospital.

Durante los primeros minutos será una cuestión de avanzar (o arrastrarse penosamente, mejor dicho) y observar. No hay opción de explorar ni habrá peligro real hasta que recuperemos la verticalidad. Nos encontraremos en un pasillo lleno de humo y unas luces de linternas acercándose. No te demores y sigue a Ishmael a la habitación. Tras otra escabrosa secuencia llegaremos a otro pasillo al que un helicóptero dirige sus focos. Evita que te vean pegándote a la pared o arrastrándote, y corre cuando Ishmael lo diga.

Cuando vuelvas a retomar el control, escóndete detrás de las cortinas (cualquier lado vale). Espera a que el soldado acabe con el paciente de la cortina contigua, y arrástrate a ella cuando salga.

Sigue las instrucciones de Ishmael hasta llegar a las escaleras. Bajo un piso y en el pasillo verde escóndete tras la columna; tu compañero hará el resto. Por fin con un arma en las manos, elimina a quien se ponga por delante hasta el salón principal. Aprovecha la maniobra de distracción de Ishmael y acaba con el soldado que te da la espalda. Vendrán muchos más; mientras no te vean permanece en el piso superior y elimínalos. Si te atrapan, bajando por la escalera o la valla rota encontrarás cobertura para el combate. De cualquier forma tienes que bajar, y una vez despejado dará comienzo una secuencia. Te encontrarás cara a cara con El Hombre de Fuego. Pelear es del todo inútil. Dirígete hacia la puerta con el helicóptero derribado, esquiva el tanque y sal de ahí.

Retomarás el control a caballo con Ocelot y un fusil. Haz buen uso del arma para mantener al Hombre de Fuego a raya (la retícula se pondrá roja cuando el disparo sea bueno), y habrás terminado el prólogo.

Episodio 1: Miembros Fantasmas

La primera misión para ir calentando motores consiste en rescatar a nuestro antiguo camarada, Kazuhira Miller, que está retenido bajo poder soviético.

Al inicio de la misión Ocelot te explicará conceptos básicos de la jugabilidad en el tutorial. Presta atención porque tendrás que hacer buen uso de sus consejos. Ocelot te hará marcar un punto en el mapa del iDroid; ese será tu primer objetivo. Dirígete a la zona mientras te familiarizas con D-Horse, y desde una posición elevada marca con los binoculares tantos enemigos como puedas.

En la aldea hay multitud de recursos y algún que otro diamante escondido, pero tendrás ocasión de recolectar todo en el futuro. Cuando estés preparado accede a la primera planta del edificio principal y escanea el documento de inteligencia que proveerá la localización exacta de Kaz.

Con el nuevo objetivo marcado en amarillo en nuestro iDroid, montamos en D-Horse y vamos para allá. Miller se encuentra en una aldea bastante grande y repleta de enemigos pero tendremos marcado el edificio concreto al que debemos ir, por lo que no será necesario deambular en su busca. Kaz se encuentra en el piso de arriba. Para saltarnos de golpe unos cuantos enemigos, podemos subir con sigilo al amparo de la vegetación por la ladera derecha, menos vigilada que el centro de la aldea y más cercana al objetivo.

Sacamos a Kaz de allí y nos dirigimos a la zona de aterrizaje. Justo cuando parece que la misión ha terminado, un extraño grupo se pondrá en nuestro camino. Los Skulls son del todo invencibles, intentar combatirlos ahora es un suicidio. Si pasamos corriendo con D-Horse sobre el puente, nos verán y tendremos que empezar la huida, sin embargo con un poco de paciencia es posible pasar la zona sin que nos vean. Tan solo hay que atraerlos bajo el puente y aprovechar su lento caminar para escabullirnos por encima.

Una vez lleguemos al nuevo punto de aterrizaje, bajamos a Miller del caballo y nos subimos con él en el helicóptero completando el primer capítulo.

Episodio 2: Diamond Dogs

El segundo episodio no es más que un simple tutorial para todo lo relacionado con Mother Base, el combate cuerpo a cuerpo y el iDroid. El capítulo solo te introducirá a algunos conceptos, que se irán expandiendo a lo largo del juego.

Sigue las instrucciones de Ocelot en el manejo del CQC (puedes revisar la sección “controles” de esta guía si surge alguna duda). Los fieles soldados de Diamond Dogs no contraatacarán nunca, e incluso se mostrarán agradecidos ante toda clase de perrerías que perpetres contra ellos. Ni se te ocurra tirarlos al océano, pues será el fin de la misión. También puedes probar a meterte con Ocelot. Utiliza el Fulton en unos cuantos soldados y desarrolla con el iDroid la clásica caja de cartón, que no falta a su cita.

Cuando Ocelot se dé por satisfecho te hará llamar al helicóptero y seleccionarás desde el Centro de Comando Aéreo una misión (puedes elegir el orden de las 3 siguientes). También puedes pasar el rato escuchando casetes.

Episodio 3: Como un héroe

Esta misión consiste en eliminar un soldado comandante spetsnaz (lo reconoceremos por su característica boina roja).

El área está fuertemente vigilada, pero la zona principal está rodeada de paredes bajas en hileras que permitirán acercarte al objetivo con relativa facilidad si vas agachado. Sin embargo y como siempre antes de infiltrarse en un campamento, es buena idea buscar un lugar alto y alejado para marcar unos cuantos enemigos.
Las patrullas tienden a alejarse para vigilar edificios cercanos. Esto nos conviene, pues nuestro objetivo se mueve alrededor del edificio central, y en ocasiones se adentrará en el mismo por la planta baja. Localízalo antes de ir a por él.

Neutraliza al comandante con CQC si te sientes con seguridad, matarlo, o dormirlo con la pistola de dardos tranquilizantes (comprueba que todavía te queda silenciador para entonces). Recuerda que las muertes tienen una pequeña penalización en la puntuación. Asimismo, extrae al comandante spetsnaz con el Fulton para conseguir unos puntos extra (deberías que alejarlo antes para que sus compañeros no detecten el globo). En la misma planta donde pasea el comandante encontrarás diamantes y un casete. Arriba hay más recursos.

Cuando acabes entrarás en modo libre, y podrás darte una vuelta o elegir misión con el iDroid (la secundaria para encontrar al intérprete ruso vendrá bien en este punto del juego). Llama al helicóptero si necesitas trasladarte lejos.

Objetivos secundarios

La misión se considera cumplida ocupándote del comandante, sin embargo hay objetivos adicionales para una segunda partida:

  1. Neutralizar al comandante de las spetsnaz a larga distancia (100 m. o más). Una vez tu personal de I+D desarrolle un rifle de francotirador, simplemente dispárale con él desde lejos. De día lo tendrás algo más sencillo, ya que el comandante saldrá más afuera. Una vez muerto, abandona la zona de misión ante la confusión del enemigo.

  2. Extrae al comandante de las spetsnaz. Como hemos comentado, extraer al comandante es la mejor opción para lograr unos puntos extra, y además cumplirás este objetivo secundario.

  3. Recoge una planta haoma en el desierto entre la aldea Shago y la fortaleza Spugway. La haoma es una planta de color anaranjado que debes encontrar en el desierto al sudeste del poblado. Una buena idea es ir de noche con las gafas de visión nocturna, que resaltarán cualquier objeto interactuable. Es posible que consigas una pero el objetivo no salte; si ocurre esto vuelve a intentarlo con otra.

  4. Asegura el material procesado escondido en la aldea Shago. El material se encuentra bajo el puente que conecta con el poblado por el sudoeste. Si tuvieras dificultades para orientarte, interrogando enemigos conseguirás eventualmente que alguno te marque en el mapa.

Episodio 4: C2W

Para esta misión es una buena opción el uso de explosivos, ya que vamos a destruir los equipos de comunicaciones. Trae el C4 contigo.

Si todavía no has capturado al intérprete, te lo encontrarás de camino a esta misión, ya que solo hay un lugar de aterrizaje disponible.

Puedes infiltrarte a la vieja usanza desde abajo, interrogando algunos enemigos para conseguir información (incluida la localización exacta del puesto de comunicaciones). Algunos de los soldados patrullan la carretera a bastante distancia del resto; eso los hace una presa fácil para nosotros. También puedes tomar un camino que sube por el risco antes de llegar al campamento, lo que te permite evitar la alta densidad enemiga y proporciona una posición inicial ventajosa y más cercana al objetivo, pero a nadie que interrogar.

Sea como fuere, el objetivo se encuentra en uno de los edificios de la parte superior del recinto. El aparato tiene aspecto de radios con luces azules, sobre un escritorio. Puedes destruirlo a balazos, pero sería incluso mejor colocar una carga de C4 y hacerla explotar cuando ya te encuentres muy lejos de allí.

Objetivos secundarios

  1. Identificar los equipos de comunicaciones. Busca las antenas con luces azules, tres en total. Cuando las marques habrás completado este objetivo.
  2. Destruye los equipos de comunicaciones. Yendo un paso más allá del anterior objetivo secundario, éste te propone que vueles por los aires las antenas. Cualquier explosivo valdría, incluidos lanzagranadas o lanzamisiles, pero el C4 es mucho más seguro. Coloca las 3 cargas y detónalas a larga distancia.
  3. Asegura el diamante en bruto escondido cerca del recinto Este. El diamante se encuentra en el camino alternativo al risco que mencionamos antes, a mano izquierda. Algunos soldados te darán su ubicación al interrogarlos.
  4. Extrae a los dos prisioneros del poblado Wialo. Este objetivo es completamente ajeno a la misión principal, y de hecho necesitarás abandonar el recinto Este y dirigir tus pasos a Wialo. Por si fuera poco los prisioneros están de hecho muy bien escondidos. Es recomendable rejugar esta misión un poco más adelante, con tecnología como el sónar activo o con la compañía de DD, que huele y marca la posición de los prisioneros. Pero si no quieres esperar tanto, encontrarás a los prisioneros en dos edificios distintos del sur de Wialo.
  5. Extraer el contenedor de materiales.
    Para extraer con el Fulton objetos de este tamaño necesitarás una mejora especial de I+D. Una vez la tengas, es solo cuestión de encontrar el gran contenedor blanco del recinto.

Episodio 5: Sobre la cerca

En esta misión tendremos que rescatar al ingeniero responsable de nuestro brazo mecánico. Con su ayuda podremos desarrollar nuevas mejoras.

Las barracas es un lugar bastante grande y a cierta altura; es fácil ser descubierto desde ángulos que no estamos acostumbrados a resguardar. No es necesario infiltrarse por el camino principal, lleno de vigilancia, pudiendo simplemente escalar las rocas de la ladera este o las grietas de la oeste.

Interroga a algún guardia hasta conseguir la localización exacta del objetivo, que se encuentra retenido en una celda del subsuelo. Para acceder a este sótano hay que buscar el edificio ruinoso que destaca sobre los barracones. Según te hayas infiltrado por este u oeste, entrarás directamente al sótano o bajarás unas escaleras que te llevarán a él, respectivamente.

Ya en el sótano, solo queda buscar la celda de puerta roja donde retienen al prisionero, sacarlo fuera y fultonearlo. Muy cerca de la celda encontrarás el interruptor para apagar la red eléctrica de la base; si es de noche quizás te interese accionarlo y salir de allí al amparo de la oscuridad. Si te decides por esta opción hazlo rápido, pues los soldados irán enseguida a ver qué ha pasado con las luces.

Objetivos secundarios

  1. Extrae con el Fulton al ingeniero a través del techo del sótano de la instalación. El juego te invita aquí a buscar la solución más inmediata, ya que no es necesario sacar al ingeniero del edificio en ruinas para usar e Fulton. Solo hay que fijarse en el hueco del techo en el edificio donde se encuentra, y extraerlo desde allí.

  2. Extrae al prisionero que intenta escapar de las barracas de Wakh Sind. Para completar el objetivo principal podíamos prescindir por completo de investigar esta zona, pero es recomendable hacerlo por la gran cantidad de recursos que allí se guardan, y para conseguir este objetivo secundario. Así con todo, no busques al prisionero en las propias barracas; él ya ha escapado. Lo encontrarás fuera, sobre el risco a la izquierda de la puerta que lleva a las barracas.

  3. Extrae el 4x4 que patrulla entre los puestos de avanzada. Necesitaremos la mejora de Fulton para extraer cargas pesadas. Con ella en nuestro poder, examinamos la ruta del vehículo y tendemos una emboscada para que se detenga. Esto es tan sencillo como dejar un obstáculo en el camino, como puede ser el cuerpo de algún soldado o nuestro caballo, por ejemplo. Por supuesto eliminar al conductor es otra opción menos sigilosa, pero válida.

  4. Consigue el plano de las barracas de Wakh Sind. El plano se encuentra en la caseta del extremo noroeste. Como de costumbre, los soldados te pueden decir su ubicación si les preguntas.

Episodio 6: ¿Dónde duermen las abejas?

Nos enfrentamos a la primera misión seria del juego. Todo lo anterior fue solo un calentamiento para esto. Nuestro objetivo: conseguir la Honey Bee, una poderosa arma, antes de que lo hagan los soviéticos.

Tenemos que seguir una larga carretera hasta llegar al objetivo, así que el inicio de la misión es lineal. Debido a las largas distancias, es muy recomendable utilizar algún arma de largo alcance. Como no podía ser de otra forma, en varios tramos de la carretera encontraremos puestos avanzados. Podemos pasar de largo por la mayoría con algo de cautela, pero en este punto del juego no es mala idea ir reclutando unos cuantos hombres.

Lo que no podremos evitar de ninguna forma es la espectacular base de paso que conecta como un puente dos extremos montañosos. En el puente hay apostados varios francotiradores (ni hablar de correr por esta zona), y otros tantos guardias patrullan por arriba, por abajo y en los niveles intermedios. Al otro lado del puente podremos ver un prisionero con algunos guardias custodiándolo. Este prisionero es de vital importancia, pues conoce la ubicación del Honey Bee. Si no podemos rescatarlo ahora no hay problema; tendremos otra oportunidad más adelante. Es importante sin embargo marcarlo ya, y a sus captores también, para tenerlos controlados.

Pasada la base-puente, un helicóptero soviético empezará a merodear los cañones. Si en algún momento sospecha, échate al suelo y pulsa Triángulo/Y para bajar el perfil. Al cabo de uno segundos seguirá su marcha.

Eventualmente llegarás a Da Smasei Laman, un anfiteatro que da paso a una cadena de cuevas algo enrevesadas. El acceso estará atestado de enemigos. Una ruta relativamente segura es seguir la pared a mano izquierda, donde la vigilancia es un poco más laxa.

En la puerta a las cuevas verás al prisionero que marcamos antes. A los pocos segundos se lo llevarán al interior, donde irá guiando a los guardias hacia el Honey Bee. A su vez, ellos te guiarán a ti. Puedes seguirlos pacientemente, o puedes salvar al prisionero antes y él te lo contará de primera mano. Si tardas demasiado en salvarlo, llegarán al arma y acabarán con él. No será el fin de la misión, pero sí perderás un objetivo secundario.

Cuando obtengas el Honey Bee toca salir de las cuevas. No es tan difícil como parece; hay varios caminos disponibles y guiándote con el iDroid sabrás qué dirección tomar. De camino encontrarás unos cuantos diamantes que vendrán muy bien. Al salir al exterior comenzará una secuencia y tocará luchar contra la Unidad Niebla, también conocida como la Unidad Parásito, o los Cráneos.

Los Cráneos tienen la espeluznante habilidad de poseer a los soldados enemigos, incluidos los muertos. Éstos se comportarán como zombies e intentarán atacarte cuerpo a cuerpo. Los cráneos en sí son más sofisticados, y usarán tanto espadas como metralletas. No es necesario matarlos, pero sí conveniente para conseguir una buena cantidad de puntos extra. Son vulnerables a cualquier arma, pero tienen la habilidad de desvanecerse y son difíciles de dar. Aunque Miller no lo aprueba, puedes utilizar la Honey Bee para fijar objetivo y hacerles mucho daño.

Cuando escapes o acabes con ellos, sal de la zona para acabar la misión.

Objetivos secundarios

  1. Consigue la Honey Bee con la munición intacta. Basta con no usar la Honey Bee.

  2. Extrae el prisionero que no puede hablar. Desde el momento que vemos al prisionero en la base de paso, podemos atacar y salvarlo. Quizás lo más fácil (aunque al mismo tiempo arriesgado) es esperar a que sus captores lo lleven al interior de las cuevas y emboscarlos allí, donde es más difícil que nos pillen.

  3. Extrae a dos francotiradores en la base de paso de la montaña. Lo primero es identificar a los francotiradores. Los verás en los niveles superiores de la base. Como el iDroid no hace criba del tipo de arma del soldado que marcamos, tendremos que fijarnos visualmente en que lleven rifles de francotirador. Hacerlo desde abajo es más difícil que yendo desde arriba, pillándolos por la espalda.

  4. Destruye el helicóptero de combate. La Honey Bee es una opción válida para derribarlo, pero entonces no cumpliremos el primer objetivo secundario. Siempre podemos esperar a desarrollar lanzamisiles para repetir esta misión, o si tenemos muy buena puntería, intentar acertar al piloto con un rifle de francotirador.

Episodio 7: Latón Rojo

Tenemos tres objetivos, todos soldados muy valiosos si conseguimos extraerlos.

Los tres comandantes que necesitamos eliminar/extraer parten de tres aldeas distintas, pero todos se dirigen a una reunión que tendrá lugar en Wialo Kallai (donde ya se encuentra uno de ellos). Son reconocibles por sus boinas rojas.

Más adelante veremos que nos interesa que esa reunión tome lugar para escuchar la conversación, que es uno de los objetivos secundarios, así que lo ideal es esperar en Wialo Kallai y emboscarles. Todos van con escolta, una compañía que es mejor eliminar con sigilo antes de ir a por sus superiores. Hay que reiterar que los tres comandantes son soldados de gran valor, y convendría extraerlos.

Si el objetivo secundario no nos interesa, habrá que dar cuenta de ellos uno a uno para no perder tiempo. Podemos elegir atacar primero al comandante del norte o del sur; de cualquier forma es imposible acabar con los dos antes de que el otro se reúna con el tercero (pero siendo solo dos en la reunión, la conversación no tendrá lugar). Si la relación con D-Horse es lo bastante buena para usar el comando “Hazlo”, los desperdicios del caballo bien colocados consiguen que cualquier vehículo pierda el control y se salga de la carretera. Es una habilidad muy útil en esta misión.

Objetivos secundarios

  1. Extrae al comandante y a los tres soldados que van en su vehículo. El comandante es nuestro objetivo de Wakh Sind, el que viene desde el norte a Wialo Kallai. Lo mejor que podemos hacer es poner algún obstáculo en la carretera que llega del norte, algún tramo no muy lejano a Wialo Kallai, de forma que podamos planearlo con tiempo. Con el coche detenido será sencillo dar buena cuenta del comandante y su escolta.

  2. Extrae a los tres comandantes. Para este menester no hay más que esperar a que se reúnan. Con los tres juntos, una granada de humo (o varias) puede hacer estragos.

  3. Escucha la conversación de los comandantes hasta el final. Como en el punto anterior, esperamos a que estén reunidos y escuchamos haciendo zoom con nuestros binoculares.

  4. Extrae a dos prisioneros de la ciudad de Ghwandai. Este objetivo no tiene nada que ver con el resto de la misión. Una vez los tres comandantes hayan sido despachados, podemos ir tranquilamente a la ciudad de Ghwandai y rescatar a estas personas.

Episodio 8: Fuerzas de Ocupación

En esta misión nos desharemos de un coronel y evitaremos que sus tanques se asienten en el fuerte Smasei.

Es recomendable llevar contigo algún tipo de lanzamisiles, ya que hablamos de destruir tanques. No obstante hay otras formas, así que no debemos preocuparnos si todavía no tenemos nivel de I+D para desarrollarlos. Con sigilo, C4 y granadas, la misión se puede llevar a cabo. Pero antes de llegar a eso tenemos que recabar información. Con tal fin nos infiltraremos en Qarya Sakhra Fe. La información que buscamos está en el edifico más alto, aquel con la bandera soviética. Para hacer las cosas fáciles infíltrate por el lado oeste, menos poblado de soldados. El documento nos proporcionará la ruta que seguirá el convoy.

El siguiente paso es alcanzar el convoy. Podríamos pensar que es preferible un blanco estático, y esperar a que el coronel y sus tanques llegasen sanos y salvos hasta el fuerte Smasei, pero eso supondría un gran gasto de tiempo, y además tendríamos que sortear muchos más enemigos. Si nos decantamos por detener el convoy antes es importante no hacerlo cerca de las principales bases enemigas, que podrían pedir refuerzos. Entre Qarya Sakhra Fe y Smasei hay un buen trecho de camino desértico, rodeado de cañones. Ahí es donde debemos preparar la emboscada.

Hay muchas maneras de completar la misión. Una forma es colocar varias C4 en un tramo que puedas otear desde buena distancia, y a continuación otra carga justo detrás, a unos 20 metros (usa el marcaje del iDroid para medir las distancias). Puedes pedir más C4 vía suministros para estar totalmente seguros de destruir los tanques a la primera (necesitas 3 ó 4 por tanque), o finiquitarlos con granadas o misiles, si los tuvieras. Activa la primera ronda de C4 cuando el primer tanque pase por encima, y haz lo propio con la segunda. Siempre que sea posible, es mejor destruir los tanques pero NO el camión donde viaja el coronel, para poder extraerlo.

Otra opción es emboscar el convoy en algún puesto de avanzada, en los que se detienen brevemente (permitiendo colocar el C4 justo entre las ruedas de los tanques o su parte trasera, donde el blindaje es más débil). En algunos de estos puestos encontrarás morteros o incluso un vehículo blindado capaz de bombardear toda la zona. Con los objetivos destruidos, solo queda escapar por tierra o aire, dependiendo dónde nos hayamos quedado y qué nos pille más cerca.

Objetivos secundarios

  1. Extrae al coronel. La táctica de dos tandas de C4 en el camino funciona bastante bien para este fin. Para mayor precisión puedes colocar al caballo o una caja de cartón en medio de la carretera, haciendo que el convoy se detenga a investigar. Si el camión sufre algún daño, el coronel suele huir a pie. Es el momento de neutralizarlo y usar el Fulton. Si nuestro Fulton está lo bastante desarrollado podemos llevarnos directamente el camión (y los tanques, ya que estamos).

  2. Elimina al Coronel y los Tanques antes de que lleguen al Fuerte Smasei. Cualquiera de las tácticas que hemos comentado arriba deberían servir para conseguir este objetivo.

  3. Extraer al prisionero en la aldea Sakhra Ee. Una simple extracción. Interroga a algún soldado para que te facilite la ubicación del prisionero, y cuando esté a salvo podremos seguir con el resto de la misión.

  4. Extrae todos los tanques. Como hemos comentado en el primer objetivo secundario, si hemos desarrollado el Fulton para grandes cargas podemos completar la misión extrayendo los propios vehículos. Consigue que se paren y ve directamente a por ellos. Los tanques son temibles a media y larga distancia, pero estando lo bastante cerca les costará muchísimo verte, y aún más alcanzarte. Para cuando se den cuenta ya estarán volando camino a Mother Base.

Episodio 9: Respaldar y Retroceder

Ayuda a los rebeldes destruyendo tantos vehículos blindados como seas capaz en 15 minutos.

En este punto sí que se antoja vital contar con un arma lanzamisiles (o lanzagranadas) si queremos hacer la misión medianamente bien. En realidad se nos dará por buena destruyendo un solo vehículo blindado[/b] en ese cuarto de hora que tendremos como límite, pero lo puedes hacer mucho mejor con el equipamiento adecuado. Si consigues eliminar todos los objetivos, ni siquiera gastarás los 15 minutos.

Antes de nada, ubiquemos los objetivos en el mapa. Todos ellos parten de tres puntos: Yakho Oboo al noroeste, Lamar Khaate al suroeste, y las Barracas Wakh Sind al este. Y todos ellos se dirigen al norte. Desde el principio se nos muestra la ruta que seguirán, no tiene pérdida. La mayor dificultad es gestionarse bien y elegir correctamente el orden de los objetivos. Con atacar primero el que se encuentre más al norte debería bastar para llegar a todos, aunque solo con uno no baste. Aunque todos los vehículos salen del mapa por el mismo sitio, intentar emboscarlos ahí arriba es casi un suicidio.

Debido al límite de tiempo, no podemos emboscar con C4 a todos los objetivos. Siempre que se pueda, ataca a los vehículos blindados a una distancia segura con el lanzamisiles. Cada objetivo aguantará varios disparos, así que será casi imprescindible pedir suministros a Mother Base. Ojo con el que aparece en Yakho Oboo; cuando empiece a moverse, saldrá de la zona enseguida.

Objetivos secundarios

  1. Destruye varios vehículos blindados. Destruye un mínimo de dos vehículos para cumplir el objetivo.

  2. Destruye los 7 Vehículos Blindados sin recibir provisiones o apoyo armado. Los más simple y efectivo para lograr esta proeza es utilizar el Fulton de cargas pesadas. Combinando extracción y destrucción, no necesitarás nada más. Guarda los misiles para objetivos demasiado lejanos o bien defendidos. Si aún así te ves con escasez de munición, encontrarás misiles en el puesto de avanzada al oeste de las Barracas Wakh Sind, en Yakho Oboo, y en el puesto de avanzada al norte de Lamar Khaate.

  3. Asegura el arma que el camión de transporte llevaba. El camión al que se refiere el objetivo hará acto de presencia entre los vehículos blindados 4º y 5º si hemos ido destruyendo el resto, o hacia el final de la misión si no. Al contrario que el resto de vehículos, el camión va de norte a sur. Consigue que el camión se pare por las buenas (usando el viejo truco del caballo, la caja o los excrementos) o por las malas (acabar con el conductor, o hacerle salir disparando un único misil al camión) y sube a la parte trasera para conseguir el arma.

  4. Extrae un Vehículo blindado. Con el Fulton al nivel 2, es solo cuestión de hacer que el vehículo blindado se pare. Lo que hacemos con el camión se aplica también aquí. En ocasiones, aunque el vehículo se ponga en movimiento mientras estamos con la extracción, si nos aparece el icono del Fulton no dejes de presionar el botón y funcionará igual, incluso habiéndose alejado unos metros.

  5. Extrae a 6 prisioneros. Nada menos que 6 prisioneros repartidos por todo el mapa. El primero está en las Barracas de Wakh Sind, exactamente en la misma celda donde rescatamos al ingeniero. Recuerda usar el hueco del techo para extraerlo rápido.

    Tras destruir un par de vehículos Ocelot nos informará de que otro prisionero está siendo transportado en un 4x4. Como el camión, su trayectoria es norte-sur. El conductor va con casco, así que más vale acertarle en la cara o usar las deposiciones de D-Horse para que el coche haga un trompo y pierda el conocimiento. O si utilizas la caja como señuelo (la puedes abandonar con cuadrado/X), el conductor irá a inspeccionarla permitiendo unos segundos para sacar de allí al prisionero. Si has desarrollado el señuelo como objeto también cumpliría la misma función. Una mina EMN sería otra de las múltiples opciones a desarrollar.

    El tercer prisionero está al norte del al norte del Palacio de Lamar Khaate, junto al río, bajando cerca del puente que lo cruza.

    El cuarto está en unas de los barracones negros junto al Palacio de Lamar Khaate.
    Deambulando por el desierto el este del Palacio encontraremos a la quinta prisionera.
    Y el último se encuentra en plena huida. Eventualmente lo hallarás en los desfiladeros al sureste del mapa, algo más al norte del Palacio de Lamar Khaate. Estará custodiado/perseguido por 4 soldados.

  6. Extrae a cuatro soldados que buscan al prisionero que escapó. Directamente relacionado con el punto anterior, se nos pide que extraigamos a los soldados que persiguen al último prisionero, el del desfiladero. El tiempo aquí es clave: el prisionero acabará muriendo si no te das prisa.

  7. Extrae 3 tanques. Para que aparezcan tanques primero hay que terminar con los 7 vehículos blindados de la misión. Los tanques se quedarán en el escenario sin límite de tiempo, así que nos lo podemos tomar con calma a partir de aquí. Dispara un misil desde lejos para que se detengan y luego acércate para extraerlos. Mucho cuidado con el helicóptero que los acompaña; el arma que encontramos en el camión nos puede servir para derribarlo con facilidad. Ojito también con morir en esta parte, pues tendremos que repetir todo el nivel.

Episodio 10: Ángel con alas rotas

Tu objetivo es extraer a Malak, un prisionero Muyahidín custodiado en el Palacio de Lamar Khaate.

Nada más llegar nos informan de que se están llevando al prisionero a Yakho Oboo, así que no hay razón para ir a Lamar Khaate salvo que queramos rescatar a otros prisioneros secundarios. Podemos ver con los binoculares cómo se llevan a Malak en un 4x4. Es un buen momento para marcarlo a él y a su escolta. Sabiendo a dónde se dirigen, nos podemos adelantar y tender una emboscada, preferiblemente en el puente entre Lamar Khaate y Yakho Oboo.

Si no nos da tiempo y consiguen llevar el prisionero a Yakho Oboo, tendremos que infiltrarnos en la base. Una forma es por los conductos subterráneos del este, aunque es fácil que nos pillen al salir. Otra es por la colina norte. Esta última permite ver toda la base desde arriba, y así ir eliminando los guardias que necesites primero de la propia colina, luego en el exterior de la base, y por último en el interior. Allí dentro tenemos dos prisioneros más además del principal.

Cuando encuentres a Malik comprobarás que no se le puede extraer con el fulton, ya que está herido. Así que hay que extraerlo por tierra, bien con D-Horse, bien con el mismo jeep que lo trajo hasta aquí, y que estará aparcado en el interior de la base.

Objetivos secundarios

  1. Extrae el Vehículo de escolta. Tenemos que extraer el vehículo que acompaña al 4x4 de Malak. La emboscada en el puente de la que hablamos más arriba es la mejor manera de llevarlo a cabo.

  2. Extraer a los tres prisioneros en el palacio de Lamar Khaate. Aunque se trata del mismo proceso de siempre, interrogar, sacar prisionero y extraer, Lamar Khaate es un lugar tan enrevesado, con tantos agujeros, pisos y habitaciones, que este objetivo se nos puede atragantar. Por si fuera poco, tenemos el tiempo en contra, ya que a los pocos minutos los prisioneros serán ejecutados uno a uno. Para infiltrarnos es mejor empezar por la fachada izquierda, que tiene menos vigilancia y más espacio. Uno de los prisioneros está en las celdas del norte del palacio. Los otros dos se encuentran entre las ruinas. Lo mejor es utilizar el sónar del brazo biónico, que nos marcará el pantalla -cualquier criatura viva, incluidos los prisioneros.

  3. Extrae a los dos prisioneros en el puesto de avanzada y de suministros Yakhoo Oboo. Como mencionamos antes, hay un par de prisioneros en Yakhoo Oboo además de Malak. Ambos están al final del pasillo derecho partiendo de la puerta principal. Ojo a las ventanas del pasillo, desde las que nos pueden ver desde fuera sin problemas.

  4. Escucha la última conversación entre el conductor del camión de transporte y Malak. Para esto basta con tener paciencia y que no nos pillen, pues en ese caso la conversación no tendrá lugar. Con Malak marcado, ve siguiéndolo con los binoculares hasta que lleguen a aYakhoo Oboo y empiecen a hablar.

Episodio 11: Oculto en el Silencio

Al principio esta misión no aparecerá en la lista de principales, sino que saltará por sorpresa mientras hacemos la misión secundaria 82, “Contacta a Emmerich”. Alternativamente puede salir haciendo un par de misiones entre la 7 y la 11 y encontrando un casete que describe su ubicación.

Al pasar por la Aldea de Aabe Shifap, la letal francotiradora Quiet nos cortará el paso. Para igualar las cosas nosotros debemos equiparnos con un rifle de francotirador, aunque jugando sucio también la podemos alcanzar con misiles, o incluso bombardear la zona. Quiet se moverá de cobertura en cobertura utilizando poderes de invisibilidad y teleportación. Si la pilla de paso, te dejará un recadito en forma de granada.

Es fundamental parapetarnos y cambiar de posición sólo cuando ella lo esté haciendo también, o siendo muy sigilosos. También nos ayudará una buena tormenta de arena, si se da el caso. El valle está plagado de torres que te permitirán un mejor ángulo de tiro. Utiliza los binoculares para marcar a Quiet y saber cuánta vida le queda. Cuando ésta vaya bajando, Quiet podrá recuperarse haciendo fotosíntesis. Sabrás que está pasando porque un arcoíris se materializará en el lugar. Durante esos momentos Quiet es muy vulnerable; sal de tu parapeto y no dejes que se recupere.

Cuando te tenga a tiro, sal de tu cobertura por un momento y vuelve a esconderte. Si lo haces bien ella disparará y fallará. Tendrás un margen de un par de segundos para disparar tú. Estando marcada es mucho más sencillo apuntar con el francotirador. Cuando huya a una nueva cobertura corriendo en modo invisible, puedes intentar darla de nuevo (si la tienes marcada podrás saber dónde está durante unos cuantos metros). Repite el proceso hasta acabar con su barra de vida. Tendrás que tomar la decisión de acabar con ella definitivamente o llevártela contigo. Por supuesto, es mucho más recomendable lo segundo.

Objetivos secundarios

  1. Quiet neutralizada sin usar armas letales. Desarrollando un rifle de francotirador tranquilizante, la estrategia a seguir sería la misma, pero teniendo un poco más de paciencia. Técnicamente también podemos usar pistolas de dardos o cualquier granada no-letal, pero eso complicaría mucho las cosas.

  2. Quiet neutralizada sin ataques con arma de fuego. Como es lógico, conseguir este objetivo también supone conseguir automáticamente el anterior. Hay varios trucos para lograr hacer daño a Quiet sin disparar una sola bala sobre ella. El primero es destruir las torres donde suele apostarse; todas tienen alguna piedra que hará que la estructura se venga abajo si las volamos. Para saber qué piedra es, podemos mirar con las gafas de visión nocturna, que las muestran en amarillo. Otra opción es marcar a Quiet y pedir con el iDroid una caja de suministros que caiga justo sobre su cabeza. Rastrero, pero efectivo. Siendo lo bastante sigilosos, podemos incluso sorprenderla por detrás y utilizar CQC.

Episodio 12: Camino al Infierno

Tendremos que extraer al Dr. Emmerich, un viejo conocido de MGS: Peace Walker. Esta misión comienza a partir de la misión secundaria 82, al cruzar la puerta más allá de la central eléctrica. Como pasó en la 6, prepárate para una misión larga.

Nada más empezar, subiendo las escaleras de la derecha encontraremos un archivo que nos dará la posición exacta de Huey. Cuidado con los dos guardias que patrullan la cueva. Con la información en nuestro poder saldremos por donde hemos entrado, hacia la central eléctrica. No importa si la limpiaste antes de entrar; ahora volverá a estar plagada, y con un helicóptero ruso de añadido. Hay dos rutas sencillas para escapar de aquí: tomar el túnel a mano derecha, o subir por la izquierda hasta el edificio blanco y descolgarte sobre el oleoducto que recorre el risco.

El camino hasta la Base Central afgana es largo, y tendrás que sortear algunos puestos de avanzada. Tómatelo con calma y aprovecha para conseguir personal y suministros. La Base Central es más grande que ninguna otra a la que nos hayamos infiltrado hasta el momento, y encima está patrullada por Walker Gears (cuyos pilotos podemos atacar por la espalda con CQC). Usar la fuerza es mucho más arriesgado que de costumbre, y cuanto más cerca estemos del objetivo, más difícil será salir si nos pillan.

Hay varias formas de llegar al hangar del Dr. Emmerich, algunas más directas que otras. Las más seguras son acceder a la base por el foso arenoso de la derecha, o arrastrándote bajo la oxidada tubería central. Si es de noche, o cerca de anochecer, podemos apagar el generador cercano. Eventualmente habrá que cruzar una carretera donde estaremos bastante expuestos; mucho ojo con los francotiradores apostados en la zona. Arrastrarse es la mejor manera de evitar disgustos.

Accederás al hangar por una puerta con luces azules; nótese que la puerta se cerrará automáticamente en estado de alerta. Dentro y tras la escena, monta en el prototipo de Walker Gear, agarra a Huey y sal de allí. Dirígete al norte y sigue la pared hacia la izquierda para bajar de nuevo al sur hasta el helicóptero evitando patrullas. Justo antes de escapar te encontrarás con Skull Face y el terrible Sahelanthropus. Recoge a Huey y sube al Walker Gear (o llama a D-Horse) para pasar rápidamente bajo las piernas de Metal Gear.

Ahora se trata de huir, y para ello tenemos que despistar al engendro mecánico y alejarlo del helicóptero. Así pues, llama al Pequod, elige uno de los dos puntos de aterrizaje disponibles (puedes dejar allí a Huey), y cuando Sahelanthropus te pierda de vista (tardará un rato, pero sabrás que no te ve porque la luz de su cabeza será azul, y no roja) pon alguna roca entre vosotros y deja que pase de largo.

Una forma instantánea de hacer que nos pierda de vista es disparar al niño misterioso que sobrevuela momentáneamente la cabeza del Sahelanthropus. Cuidado con las cápsulas de reconocimiento que puede soltar para intentar localizarnos; son destruibles, así que elimínalas. Cambia el punto de aterrizaje si la cosa se pone fea, y a la más mínima opción corre al helicóptero. Una vez en el aire, el Metal Gear lanzará una ofensiva final primero con cápsulas, y luego saltando él mismo hacia nosotros. Destruye las primeras con ráfagas cortas, y acribilla al gigante con la railgun del helicóptero. Misión completa.

Objetivos secundarios

  1. Extrae tres Walker Gears del campamento de la base central. Con el Fulton mejorado, dispara a los conductores o sácalos con CQC de sus Walker Gears para hacer la extracción de las máquinas. Extrae también el prototipo del laboratorio de Huey.

  2. Extrae al Dr. Emmerich sin que lo lastimen. Ten especial cuidado al salir del hangar (cubrirse las espaldas por el extremo de la base es la mejor opción) y durante la huida del Metal Gear deja a Huey siempre bien cubierto entre rocas.

  3. Asegura el afiche del modelo Glamor (vertical) en el campamento base central. Encontrarás este sexy poster en el centro de la base, en el edificio entre los dos grandes hangares de la izquierda, ligeramente al Este de ellos.

  4. Asegura los planos del campamento base central. El plano se encuentra en el hangar del extremo derecho de la base, en las estanterías, entre otros suministros.

Episodio 13: Oscuridad Total

Nos vamos a África en otra larga misión, esta vez de sabotaje.

Podemos tomar dos caminos para llegar al yacimiento petrolífero de Mfinda. Por la izquierda, pasando por la aldea de Bwala ya Masa, o por la derecha, un camino algo más largo pero más seguro. Elijamos lo que elijamos, el viaje nos servirá para familiarizarnos con el nuevo terreno africano. Cuando lleguemos a Mfinda se nos informará de los dos objetivos: el tanque cisterna que debemos destruir, y el interruptor de la bomba de transferencia que debemos apagar. Los guardias aquí patrullan muy cerca los unos de los otros, así que cuidado con usar el Fulton más de la cuenta.

Aunque nada impide entrar en las instalaciones por la puerta principal, lo más sensato es utilizar un camino alternativo. Al oeste hay varios conductos que conectan con el río, y uno de ellos está abierto de par en par. Arriba nos podemos quedar colgando del saliente exterior y avanzar hasta el tanque rojo que debemos destruir. Con cuidado de no ser vistos, subimos la valla y colocamos una carga de C4, pero no la explotamos todavía.

Si decidimos entrar por el este, tendremos más cerca el interruptor. En cualquier caso para llegar allí hay que subir una de las escaleras al piso superior. Cuidado con los francotiradores, si los hay, y con el tipo que guarda la puerta a la sala del interruptor. Usa las ganzúas con la puerta y desactiva la bomba de transferencia. Antes de volar la cisterna por los aires con el C4 que plantamos antes, procura estar muy lejos de allí, pues la explosión atraerá una unidad de Walker Gears. Cuando lo hagas y escapes habrás completado la misión.

Objetivos secundarios

  1. Extrae 4 niños soldados en la aldea Masa. Al principio de la misión mencionamos que podíamos evitar la aldea de Bwala ya Masa, pero esto es solo cierto si obviamos este objetivo secundario. Los niños están acompañados de un par de adultos. Con los adultos podemos usar fuerza letal, pero con los niños no es una opción. Para extraerlos rápidamente es necesaria una mejora de Fulton que todavía no tendremos, pero los podemos sacar en helicóptero. Una posibilidad intermedia que evitará consumir mucho tiempo yendo y viniendo es robar el coche del norte de la aldea, subir a él 3 de los 4 niños, y extraer el coche con el Fulton. El 4º niño nos lo tendremos que llevar a cuestas hasta el punto de aterrizaje.

  2. Sal de la zona de misión antes de que acordonen el campo petrolífero de Mfinda. Además de activar el C4 de lejos, otra muy buena opción es lanzar un misil desde una posición elevada en las colinas que rodean el yacimiento.

  3. Extrae el buitre orejudo que deambula en la aldea incendiada. La aldea que menciona el objetivo se encuentra al suroeste de Mfinda. El buitre tiende a acercarse al río. Lleva contigo a D-Dog para evitar complicaciones.

  4. Extrae cuatro Walker Gears al acordonar al campo petrolífero de Mfinda. Los Walker Gears solo aparecerán al destruir la cisterna. Se dirigen a Mfinda desde el suroeste. Utiliza ese conocimiento para tender una emboscada.

Episodio 14: Lingua Franca

Extrae al prisionero conocido como “El Vizconde”.

En principio, para conocer el paradero de nuestro objetivo principal tenemos que seguir a un interrogador, quien eventualmente lo interrogará. Es importante acercarse lo suficiente al interrogador y su grupo para ver las caras de los prisioneros y reconocer al que nos interesa (aunque podemos salvar al resto para completar los Objetivos secundarios).

Nos informarán por radio de que el Vizconde solo es interrogado por la noche (su localización cambia si es de día), así que tocará armarse de paciencia si todavía luce el Sol, o mejor, recoger el archivo de inteligencia que se encuentra en el edificio central del campamento Kiziba, que contiene toda la información que necesitamos (otro objetivo secundario). Hay que tener especial cuidado con los guardias, pues si nos pillan vendrán a por nosotros muchísimos soldados de puestos avanzados cercanos.

Se decidimos seguir al interrogador en su ronda nocturna, al final nos llevará a la ubicación del objetivo, que se encontrará en una chabola custodiada por algunos soldados. Tras el interrogatorio se irán todos menos uno, haciendo más fácil la extracción. Su ubicación diurna, que se nos indicará en el documento robado, es más sencilla ya que sólo habrá un soldado haciendo guardia desde el principio.

Objetivos secundarios

  1. Identifica al intérprete de afrikáans. El interrogador está acompañado en todo momento por un intérprete. Consigue una imagen clara con los binoculares para completar este objetivo.

  2. Identifica a El Vizconde. Échale una ojeada con los binoculares antes de extraerlo.

  3. Determina la ubicación de los cuatro prisioneros a partir del archivo de Inteligencia. Como comentamos antes, solo tenemos que encontrar el documento en la gran caseta central de madera, en medio del campamento.

  4. Extrae tres prisioneros del campo de Kiziba. Con el archivo y su ubicación en nuestro poder, es solo cuestión de ir a por ellos. También podemos esperar a que el interrogador haga la ronda para saber dónde están los prisioneros.

  5. Extrae un contenedor de materiales en el campo de Kiziba. Los contenedores se encuentran al oeste del edificio central de madera, el mismo donde encontramos el documento.

  6. Escucha los interrogatorios de los cuatro prisioneros. Simplemente observa cómo el interrogador hace su ronda. Recuerda que sólo hablará con El Vizconde por la noche.

Episodio 15: Huellas de fantasmas

Tendremos que detener la proliferación de Walker Gears destruyendo –o extrayendo- cuatro de ellos apostados en la aldea abandonada de Ditadi.

Los Walker Gears se apostan a la sombra de la gran roca, concretamente a este y oeste de la misma. Subiendo a ella por norte o sur tendremos una vista envidiable de la situación. La misión se puede completar muy rápidamente, pues no requiere desplazarse demasiado.

Para destruir los Walker Gears el C4 está a la orden del día, aunque ello implica, obviamente, acercarse mucho a ellos. Las granadas de humo pueden hacerte un buen servicio en ese aspecto. Los objetivos están colocados de dos en dos, así que una carga de C4 en cada grupo debería bastar, pero no hay motivo para escatimar explosivos. Si por alguna razón andamos faltos de éstos, o queremos probar soluciones más creativas, podemos usar alguno de los morteros de la zona.

Hay que tener en cuenta que, en caso de ser avistados, los enemigos no dudarán en montar sobre los Walker Gears para plantar cara. Si esto ocurre podemos hacer lo mismo, o usar la batería antiaérea cercana. Dado que el objetivo es fijo, ordenar un bombardeo “preventivo” hará maravillas. Por último, la opción más sigilosa posible es usar el Fulton, consiguiendo de paso un objetivo secundario.

Objetivos secundarios

  1. Extrae a dos prisioneros de la aldea abandonada de Ditadi. El primero se encuentra al pie de la gran roca, un poco más al norte de los Walker Gears, en una tienda de campaña verde. El segundo está en la zona en ruinas, al este de donde se encontraba el primero, algo más alejado de la gran roca. Recuerda que interrogar soldados o llevar contigo a D-Dog te dará la localización exacta.

  2. Extrae a todos los Walker Gears. Teniendo el Fulton de carga, simplemente nos los llevamos en vez de volarlos por los aires. Neutraliza a los enemigos cercanos para que nadie vea la extracción.

  3. Recoge una Digitalis amarilla en la aldea de Ditadi. Al este de la gran roca encontrarás estas plantas. De nuevo, el equipo de inteligencia o D-Dog te pueden facilitar mucho esta tarea.

  4. Extrae un camión en la aldea de Ditadi. El camión está aparcado en la carretera con la que te cruzarás de camino a la roca. A estas alturas es casi imprescindible haber desarrollado ya el Fulton de carga, pero si no lo tienes, siempre puedes conducir el camión fuera de la zona.

Episodio 16: Caravana de traidores

En esta misión se nos informa de un convoy que está transportando una carga valiosa para Cipher. Nuestra misión es robar dicha carga.

Las maneras de completar esta misión son si cabe más amplias que de costumbre, ya que podemos asaltar el convoy en muchos puntos diferentes. Es vital tener en cuenta dos factores: que el convoy no debe llegar a su destino, y que no podemos destruir la carga. En ambos casos la misión se dará por fallida. Lo que nos interesa extraer es el camión, no los tanques lo escoltan por delante y por detrás. Como veremos, nos interesa ser ofensivos y no dejar que el convoy venga a nosotros.

Primero nos infiltraremos en el puesto avanzado para conseguir la ruta del convoy. El convoy hará varias paradas, así que tenemos diversas oportunidades, pero esto sólo será así si no somos descubiertos. En el momento que se dé la alerta el convoy ya no se detendrá, poniéndonos las cosas mucho más complicadas. El camión permanecerá estacionado en la esquina noroeste del Aeropuerto de Nova Braga durante un buen rato. No partirá hasta que llegue su escolta de tanques desde el sur. Si nos damos prisa podemos pillarlo por sorpresa en Nova Braga y evitar enfrentarnos a los tanques. Es fácil acceder al aeropuerto por la puerta oeste, o saltando la valla.

Si el convoy consigue salir del aeropuerto, se encontrará con refuerzos de Zero Risk Security en el primer puesto de avanzada, un poco más al norte. Volverá a detenerse por segunda vez en el siguiente puesto, más al norte todavía. Esta parada es la siguiente mejor opción para atacar, si no hemos podido en el aeropuerto. La última parada es en Kiziba. No vale la pena probar suerte aquí; la zona está muy bien vigilada. Llegados a este punto es mejor escoger un tramo cualquiera entre Kiziba y el campo petrolífero Mfinda.

De una forma u otra, al acercarnos al camión se nos presenta una desagradable sorpresa: ¡está custodiado por una unidad de Cráneos! Aunque luchar es una opción, podemos escabullirnos del combate sacando partido de la IA de estos enemigos. Si no nos ven inmediatamente, nos replegamos unos metros. Los Cráneos siempre avanzan en nuestra dirección, pero lo hacen muy, muy despacio cuando no hay estado de alerta. La estrategia es atraerlos lejos del camión, y una vez tengamos unos cuantos metros de margen, corremos por el lado contrario y lo robamos, bien conduciéndolo hasta fuera de la zona de misión, bien con el Fulton.

Habiendo tanques de por medio esta táctica también sirve, aunque será mucho más complicado pasar inadvertido. Si optamos por el combate directo, dispón de C4 y minas en el camino, y lleva contigo misiles y la armadura de combate si la tuvieses. Con mucho cuidado de no destruir el camión y su preciada carga, inmoviliza los tanques y toma cobertura para luchar contra los Cráneos. Éstos tienen cuatro tipos de ataque: formaciones de cristal que podemos esquivar o destruir, teleportación con ataque cuerpo a cuerpo que podemos contraatacar con CQC, armas de fuego, y a veces invocarán “monolitos explosivos” que surgirán bajo tus pies.

Los monolitos son el ataque más peligroso, pues su onda expansiva es bastante amplia. A todo esto hay que sumar su capacidad convertir soldados en “zombies”, y tener una armadura pétrea bastante difícil de penetrar. El combate está algo desequilibrado sin un poco de ayuda; cuenta con Quiet si la tienes disponible como buddy y no tengas miedo de usar medidas expeditivas como robar un vehículo blindado, o pedir tu propio tanque a Mother Base si tuvieras la opción. No olvides que tu misión es extraer el camión; huir con él es una opción igual de válida.

Objetivos secundarios

  1. Identifica la unidad de escolta. Tan sencillo como marcar con los binoculares las unidades que acompañan al camión.

  2. Identifica el camión de transporte. Hacer lo propio con el camión.

  3. Elimina a los Cráneos. Lo dicho más arriba: con los Cráneos no hay medias tintas, hay que ir a por ellos con todo lo que tengas. Lanzamisiles, explosivos, y estar atento a contraataques. Ten cuidado con el daño y descansa a cubierto si la pantalla se pone demasiado roja.

  4. Extrae al conductor del camión de transporte. Cuando salgan los Cráneos poseerán también al conductor, que entrará en “modo zombie”. Extráelo en ese estado.

  5. Detalla la ruta prevista de la unidad de escolta a partir de un archivo de inteligencia. Se trata del documento al que nos referimos al principio para conseguir la ruta del convoy. Lo complicado sería terminar la misión sin él…

  6. Escucha todas las conversaciones entre el conductor del camión y los soldados. Para lograr este objetivo secundario tendremos que prestar atención al conductor y escuchar sus 3 conversaciones. Tendrán lugar en el Aeropuerto Nova Braga al llegar la escolta, al recibir refuerzos en el primer puesto de avanzada tras salir del aeropuerto, y en la última parada en Kibiza.

  7. Extrae tres soldados de seguridad de Zero Risk. Podrás distinguir a estos soldados por su uniforme azul. Los puedes conseguir en muchos sitios: en el aeropuerto, en la primera parada del convoy, en el campamento Kiziba, y en el campo petrolífero Mfinda.

Episodio 17: Rescata a los agentes

Dos agentes de inteligencia han sido capturados y necesitan nuestra ayuda.

La misión nos reserva un pequeño giro en los acontecimientos: uno de los agentes ya ha escapado, y está siendo perseguido al norte del campamento Kiziba. Si lo encuentran antes que nosotros será ejecutado y la misión finalizará en fracaso. Para colmo de males, hay refuerzos enemigos en camino. Como nos indica el iDroid, el agente se encuentra en una zona selvática y pantanosa bastante intrincada.

Las gafas de visión nocturna y sobre todo D-Dog nos ayudarán a encontrarlo. Con nuestro amigo canino la búsqueda será trivial. Ojo con los lobos de la zona. Para hacer más fácil la huida podemos eliminar a los enemigos periféricos y dejar que el resto sigan buscando en vano. Cuando encontremos al prisionero podemos fultonearlo inmediatamente y salir de allí.

El segundo prisionero está en el propio campamento Kibiza, en un hoyo excavado junto a las celdas cercanas al edificio central, bajo unos maderos. También éste será ejecutado eventualmente, así que más vale no demorarse. Este prisionero está herido, así que deberá ser transportado hasta el helicóptero para completar la misión.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae dos oficiales de las FPA. Al principio de la misión los oficiales estarán en la intersección de caminos que lleva hasta Kiziba, al noroeste del campamento. Los reconocerás porque llevan pasamontañas. Eventualmente se subirán a un jeep en dirección a Kiziba, y ellos ejecutarán al prisionero. Es preferible extraerlos antes de que se pongan en marcha.

  2. Extrae el prisionero en el campamento de Kiziba. Otro prisionero además de los principales requiere nuestra atención. Se encuentra en una caseta ligeramente al oeste del lugar dónde estaba el primer prisionero.

  3. Extrae cuatro refuerzos del equipo de búsqueda. Los refuerzos que se dirigen a por prisionero huido vienen del norte en dos 4x4, y aparcan a unos metros de la zona que nos marca el iDroid. En uno de los coches vienen 3 soldados y en el otro sólo 1. El conductor del primero se queda para vigilar los coches, mientras sus dos compañeros, ambos con armadura pesada, van en busca del prisionero. Si somos rápidos podemos detener los vehículos antes de que lleguen a su destino. Usar granadas de humo y aturdidoras es una estupenda estrategia contra los soldados de armadura. Es importante elegir la zona de aterrizaje norte para tener garantías de llegar a tiempo.

  4. Extrae el conductor del camión de transporte. El camión se dirige a Kiziba por la carretera del noroeste. Realiza dos paradas, una en el propio campamento Kiziba y luego otra en el puesto avanzado del este. El conductor lleva escudo. Podemos sacarlo fuera con cualquier de los métodos que hemos usado ya muchas veces, emboscándolo donde esté despejado, o podemos extraer todo el camión con conductor dentro si tenemos el Fulton de carga pesada.

Episodio 18: La sangre es muy densa

La tribu de los Buta mantiene prisioneros a varios rebeldes Mbele que necesitan ser silenciados.

Estamos ante una de esas misiones largas, así que tómatelo con calma. La primera sección de la misión es bastante directa si seguimos la recomendación del juego. Durante todo el nivel habrá tres vehículos blindados y un helicóptero patrullando la zona. Sus movimientos son lo bastante amplios para que se nos olvide su presencia pero nos podemos topar con ellos en el peor momento, así que anda siempre con pies de plomo. Lo primero que se nos indica son dos puntos en el mapa, la Plantación de Bampeve y la Mina de Kungenga. Dirigimos nuestros pasos a la plantación.

Nuestro primer objetivo es el ex soldado de Mbele, reconocible por su camiseta blanca y boina negra. Como buena plantación, la zona contiene mucha vegetación en el lado izquierdo, que nos viene de perlas para cubrirnos. Podemos extraer o matar al objetivo, como más nos guste.

Continuado por el camino que pasa por la plantación llegaremos a las minas. La excavación es un lugar muy grande y con muy pocos sitios donde tomar cobertura. Además, el helicóptero tiende a sobrevolar mucho la zona, así que mantén la cabeza baja. Si nos arriesgamos a bajar al foso seremos recompensados con unos cuantos diamantes. La entrada a la mina está en el extremo contrario; llegaremos caminando sobre puentes de madera. El lado derecho está algo menos vigilado que el izquierdo. Usamos las ganzúas en la puerta más cercana de la mina y nos adentramos en ella.

Tras la secuencia, toca guiar a los niños fuera de peligro. No podemos perder a ninguno o la misión fracasará. Recoge los diamantes de la celda y no te olvides del niño que no puede andar. Gira a la izquierda en las cuevas y sal al exterior, donde tendrás que remontar el río superando tres grupos de enemigos. Los niños se esconderán solos y no avanzarán a la siguiente zona hasta que se lo indiquemos. Deja el niño inválido en el suelo si necesitas las dos manos para despejar el camino. Ten en cuenta que los niños no se moverán si estás en medio de un tiroteo.

Es muy posible que el enemigo se den cuenta de que los pequeños han escapado, y en tal caso pedirán refuerzos que nos seguirán los talones. Ve dejando minas a tu paso para complicarles el trabajo.

Cuando llegues al final, Pequod ya estará allí esperando. Sube a los niños al helicóptero para dar por concluida la misión.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae al ex soldado rebelde de Mbele. Opta por la vía pacifista y no mates al soldado de la plantación.

  2. Completa la misión al extraer a cinco niños soldado sin que el enemigo sepa que han escapado. La única forma de que el enemigo no note su ausencia, es que no haya enemigo. Para cumplir este objetivo debes eliminar absolutamente a todos los soldados de la mina.

  3. Elimina el helicóptero de combate. Ataca desde una zona a medio camino entre la plantación y la mina para que nadie sepa qué ha pasado. Un par de misilazos o una bala de francotirador bien dirigida darán buena cuenta de él.

  4. Extraer cinco francotiradores de áreas cercanas a la mina de Kungenga, puestos de guardia noreste y suroeste. Tres en el noreste, y dos al suroeste. Como de costumbre, D-Dog nos ayudará mucho a encontrar los objetivos.

  5. Extrae tres vehículos blindados. Encontrarás al primero patrullando alrededor del puesto de avanzada al sur de la Plantación Bampeve. El segundo recorre el camino ida y vuelta que va desde la plantación a la mina. El tercero recorre el camino perpendicular al oeste de la mina.

Episodio 19: Sobre la pista

Elimina a “El Mayor”, el comandante de FP que ha estado esparciendo rumores sobre la venta de armas nucleares.

Para acceder a El Mayor tenemos que seguir a un subordinado que va a reunirse con él. Es importante marcarlo con el iDroid en cuanto tengamos ocasión. Si en cualquier momento damos la alarma, este personaje huirá de donde quiera que esté, complicando muchísimo la misión. Síguelo a una distancia prudencial. Puedes usar a D-Horse para ir campo a través de manera más sigilosa.

El subordinado se toma su tiempo para montar en el primer 4x4. Cuando lo haga conducirá hasta el siguiente puesto de avanzada, donde cambiará de vehículo. La siguiente parada será por fin donde se dé la reunión, junto a unas rocas. En la reunión, además de El Mayor, hay siete hombres de escolta más los tres que lleva el subordinado. No escatimes en granadas de humo y/o aturdidoras para abrirte camino hasta El Mayor. También puedes eliminarlo a distancia. Por la orografía del lugar, el mejor sitio es sobre la gran roca junto a la que tiene lugar la reunión.

Si por alguna razón nos descubren mientras se produce la reunión, El Mayor intentará huir en un helicóptero que sobrevuela las cercanías. Llegados a este punto nuestra última y desesperada esperanza es destruir el helicóptero antes de que abandone la zona de misión. No tendremos más que unos segundos. Pero si nos adelantamos destruyendo el helicóptero con antelación, El Mayor acudirá a la pista de aterrizaje del siguiente puesto de avanzada, esperando en vano. Ocasión perfecta para acabar con él.

Objetivos Secundarios

  1. Identifica al subordinado del comandante de las FP, EL Mayor.
    Echar un buen vistazo a su cara es lo primero que debemos hacer en la misión.

  2. Identifica al comandante de las FP, El Mayor.
    Haz lo propio con El Mayor cuando se reúna.

  3. Extrae al comandante de las FP, El Mayor.
    La estrategia de las granadas de humo y aturdidoras en medio de la reunión es la mejor opción aquí. Si eres lo bastante rápido lo habrás extraído antes de que sus hombres se den cuenta. Al rejugar, sabiendo ya su posición, podemos extraerlo antes de que llegue su subordinado.

  4. Extrae al subordinado del comandante de las FP, El Mayor.
    Exactamente igual que el punto anterior. Ten en cuenta que extraer al subordinado significa que la escapada inmediata de El Mayor.

  5. Extrae al prisionero de la estación Munoko ya Nioka, puesto de guardia Noreste.
    Este es el lugar donde el subordinado cambia de vehículo. El prisionero se encuentra en la casa de la esquina noreste de la estación. Podrás entrar por la ventana (y sacar al prisionero por ella también).

  6. Escucha la conversación entre el comandante de las FP, El Mayor y su subordinado. Simplemente obsérvalos desde una posición segura. La cima de la roca que mencionamos antes servirá.

Episodio 20: Voces

Los niños que rescataste en la mina están preocupados por su líder, Shabani, al que mantienen secuestrado en la llamada “Casa del Diablo”. Descubre la verdad sobre Shabani y este tenebroso lugar.

Que sus humildes comienzos no te engañen; “Voces” se pondrá muy interesante a medida que avance la misión. Desde el punto de aterrizaje podemos llegar a la Zona Industrial de Ngumba pasando por la estación Munoko ya Nioka, o mucho más fácil y rápido, subiendo algo más al norte y usando el desprotegido paso entre montañas (justo en el centro de la zona de misión, es fácil de reconocer en el mapa) que nos servirá como atajo (aunque también nos privará de conseguir algún objetivo secundario).

Una vez en plena jungla, avanzamos con cuidado de perros y hienas. Al subir por el estrecho sendero nos toparemos con tres puestos de avanzada. En la zona hay una tenue niebla que hará difícil que nos detecten. Muy al norte veremos un puente roto; en ese punto podemos tomar otro atajo si escalamos por la izquierda. Eventualmente llegaremos a un túnel que conecta con la zona industrial, donde está el objetivo.

La quietud del lugar es alarmante, y con razón. Entra en la casa por el ensangrentado umbral y avanza entre camillas y equipo médico hasta llegar a Shabani, que se encuentra al final del pasillo. Tras una cinemática toca salir corriendo de allí y plantar cara al Volg... esto, el “Hombre de Fuego”.

Los poderes de El Hombre de Fuego comprenden teleportación, disparar bolas de fuego, y quemar todo en general. Si te agarra puedes darte por muerto, así que mantén las distancias. Hay multitud de formas de acabar con este enemigo, algunas más obvias que otras. Sabemos por nuestra experiencia en el prólogo que El Hombre de Fuego sólo es vulnerable al agua, así que no vale la pena gastar munición sobre él.

Además, las balas se quedan en su cuerpo y nos las devolverá eyectadas, haciendo mucho daño. Por suerte hay mucha agua en la zona, desde depósitos en el interior del edificio, pasando por grandes torres de agua y hasta una piscina.

Debemos atraerlo a algunos de estos puntos y mojarlo. Si reventamos los depósitos o hacemos caer las torres, sea con explosivos o disparando a los barriles de su base, ganaremos tiempo suficiente para huir en helicóptero; es importante llamar con antelación a Pequod si elegimos esta táctica. Tirándole a la piscina su derrota será definitiva. Para este fin podemos usar explosivos (incluida la cisterna de gas próxima), escopetas (cuidado cuando devuelva las balas), atropellarlo con el 4x4 o, si tenemos desarrollado el brazo azul de Jehuty, bañarlo con nosotros. La pistola de agua no sirve de nada, salvo para provocar los comentarios de tus camaradas.

Otros métodos alternativos son tirarlo por el acantilado (misma lógica que para tirarlo a la piscina, pero si usas el jeep recuerda saltar del coche antes de caer tú también), aguantar 10 minutos hasta que llueva, o mientras está inconsciente, intentar extraerlo con el Fulton o huir por el mismo túnel del que salimos.

Objetivos Secundarios

  1. Golpea exitosamente con un ataque al chico que flota. El “Tercer Niño” aparecerá tan pronto como dejemos inconsciente al Hombre de Fuego. Intenta darle con todo lo que tengas. Probablemente no le aciertes la primera vez, así que tendrás que volver a dejar inconsciente al grandullón.

  2. Derrota al Hombre de Fuego. Utiliza unos de los métodos definitivos que comentamos arriba.

  3. Determina la ruta hacía la zona industrial de Ngumba, a partir de un archivo de inteligencia. Si pasamos por Munoko ya Nioka en vez del atajo entre montañas, veremos un camión partir de allí. El primer puesto de avanzada donde pare contendrá el archivo que necesitamos.

  4. Extraer un perro salvaje africano cerca de la zona industrial de Ngumba.Tendremos varias oportunidades de extraer alguno en la zona de la niebla, tras el puente roto.

  5. Escucha la conversación sobre los cuerpos en la estación de Munoko ya Nioka. El título del objetivo es engañoso, pues en realidad se trata de 3 conversaciones. Todas involucran al conductor del camión que mencionamos en el objetivo de conseguir el archivo de inteligencia. Tenemos que seguir el camión (o subirnos detrás si somos lo bastante temerarios) y escuchar lo que el conductor vaya diciendo en los puestos de avanzada. Cuando aparque el camión y baje, lo seguimos para oír la tercera y última conversación.

Episodio 21: La economía de la guerra

Un traficante de armas se dirige a una inspección con un oficial de las FPA que tendrá lugar en el aeropuerto. Elimina o extrae al oficial.

El aeropuerto es un lugar con muchos espacios abiertos, no es fácil esconderse aquí. Aunque simple, la misión requiere ser metódico. El objetivo comienza la misión en el segundo piso del edificio principal. Cuando llegue el traficante (lo hará en helicóptero, aprovecha para marcarlo), el oficial bajará para comenzar el tour de la inspección. Este paseo consiste en una vuelta entre los edificios del oeste; podrás obtener la ruta en tu iDroid interrogando a algún guardia desprevenido. El este del aeropuerto está hasta arriba de patrullas y Walker Gears; los evitaremos siempre que sea posible. Ten cuidado también con las cámaras.

No podremos correr por ahí, ya que tendremos encima al helicóptero y unos cuantos francotiradores. Podemos tomar ejemplo de ellos porque esta misión se presta a utilizar un rifle de francotirador. Apostados en las casetas del oeste tendremos un ángulo de tiro perfecto para eliminar al objetivo antes de que llegue el traficante (echa un vistazo al iDroid para conocer el aspecto de ambos). Si nos empeñamos en extraer el objetivo, podemos infiltrarnos a la antigua usanza en el edificio donde aterriza el helicóptero, por la puerta azul de las escaleras. Allí tendrá lugar la reunión antes de la inspección.

Si algo sale mal y el objetivo huye, hay que saber que lo hará siempre por la salida suroeste. Conociendo este dato podemos también tender una emboscada con minas o C4. La misión puede verse interrumpida por una llamada de emergencia de Mother Base; si esto ocurre abandona inmediatamente lo que estés haciendo y vuelve a casa. Podrás regresar a la misión más adelante.

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Objetivos Secundarios

  1. Identifica al traficante de armas. Echa un ojo a su rostro cuando baje del helicóptero.

  2. Identifica al oficial de las FPA. Lo mismo. Tendrás ocasión de hacerlo mientras espera al traficante, o una vez comience la inspección.

  3. Extrae al oficial de las FPA. Además de capturarlo cuando se encuentra con el edificio donde aterriza el traficante, otra forma quizás más sensata es hacerlo durante la inspección. El tour pasará por dos hangares, norte y sur, que ofrecerán algo de protección. Una tercera forma es detenerlo en su huida, momento que será vulnerable.

  4. Extrae al traficante de armas. El traficante acompaña al oficial en todo momento durante la inspección, así que podemos matar dos pájaros de un tiro y extraer a ambos cuando paren en los hangares.

  5. Escuchadas todas las conversaciones entre el traficante de armas y el oficial de las FPA. Ármate de paciencia, pues tenemos nada menos que 4 conversaciones por delante. La primera al reunirse en el segundo piso del edificio principal, la segunda en el hangar norte, la tercera en el hangar sur (tendremos que darnos prisa para llegar a tiempo de uno al otro, así que sería buena idea deshacernos de francotiradores sin hacer ruido), y la cuarta de vuelta al edificio principal.

  6. Asegura el plano que llevaba el helicóptero de combate. El helicóptero dejará caer un plano al ser destruido. Acaba con él a base de misiles o colocando explosivos en su zona de aterrizaje.

  7. Extrae el contenedor de materiales en el hangar del aeropuerto de Nova Braga. Al estar bajo techo, es imprescindible la mejora de “agujero de gusano” del Fulton.

Episodio 22: Retoma la plataforma

Mother Base está siendo atacada. Una de las plataformas ha sido capturada por un antiguo miembro de MSF, y hay rehenes. Elimina al comandante enemigo para forzar la rendición del resto.

Como comentamos en la misión 21, al poco de comenzar ésta nos llegará un mensaje urgente de Mother Base solicitando nuestro regreso. La situación es grave: la plataforma de I+D ha sido tomada por un tal “Mosquito”. Si hemos desarrollado más de una plataforma de I+D, tendremos que superarlas también para llegar hasta él. Mosquito aguarda en lo alto de la plataforma principal de I+D.

Varios hombres han sido tomados como rehenes. Se encuentran en la plataforma donde se almacenan contendedores y en el “foso” del tejado de la principal. Podemos superar el puente entre plataformas yendo por debajo y reptando bajo la tubería del final. Una vez en la plataforma principal tocará subir. Si has hecho prácticas de tiro estarás bastante familiarizado con esta laberíntica plataforma, que es casi un puzle en sí mismo. Las escaleras centrales son la forma más directa de llegar arriba, pero también puedes usar las grandes cañerías y el resto de escaleras exteriores.

Una vez en lo alto neutralizamos al comandante. Aquí no habrá muchos hombres, así que no debería haber problema. El comandante en un soldado de élite, por lo que conviene extraerlo. Con eso se dará por finalizada la misión. A partir de ahora tendremos la opción de asignar soldados al equipo de seguridad y empezar a construir POA’s, o Puestos de Operaciones de Avanzada, que desbloquean funcionalidades del juego online en las que podremos conseguir muchos recursos.

La misión carece de objetivos secundarios o rango.

Episodio 23: La Mamba Blanca

Un grupo de niños soldados comandados por “La Mamba Blanca” han tomado la aldea Masa y están saqueando los asentamientos vecinas. Extrae a la Mamba para detener la amenaza.

Como niños que son, no podrás matar a ningún enemigo durante esta misión. Sin embargo no hay ningún problema en usar CQC, salvo que quieras agarrarlos. Recuerda que puedes dar el alto apuntándoles de cerca por detrás. Si traes contigo a Quiet asegúrate de que lleve el rifle de dardos. Una vez tenemos claras nuestras limitaciones, nos dirigimos al sur, a la aldea de Masa. De camino hay un puesto avanzado que podemos ignorar, salvo que vayamos a por los objetivos secundarios.

Nuestro objetivo se encuentra en el barco encallado en la orilla del río. El extremo noreste por el que accedemos a la aldea está repleto de niños, utiliza bien las chozas para esconderte. También podemos bajar rodeando el extremo de la aldea, hacia el lado oeste del barco, donde la vigilancia es más relajada. Una vez en el barco subimos al segundo piso, donde aguarda Eli, alias “La Mamba Blanca”.

La pelea será mucho más fácil si no hay niños cerca, pues éstos darán cobertura a su comandante. Como con el resto de niños, contra Eli podemos usar armas no letales, pero con CQC es más sencillo. La clave es estar atento a los contraataques. Eli irá aumentando la intensidad de sus ataques a medida que avance el combate. Primero será muy directo, machete o vara en mano, luego será más esquivo y lanzará botellas, y finalmente añadirá cócteles molotov a la mezcla. No dejes de moverte y no les des tregua; contra Eli funciona mejor una mentalidad ofensiva que una defensiva. Tras conectar unos cuantos golpes, caerá derrotado. Sólo queda llamar al helicóptero sacarlo de ahí.

Si queremos jugar sucio también es posible acertar a Eli con un rifle francotirador (de dardos, eso sí) desde la aldea, en un punto sobre el risco suroeste. Hay una pequeña rendija en el barco desde donde podremos ver la cabeza de nuestro objetivo.

Objetivos Secundarios

  1. Extraer al prisionero de la aldea Masa. La mujer está retenida en una casa al noroeste de Bawala ya Masa.

  2. Extrae a Mamba Blanca sin darle la oportunidad de resistirse. Se trata de acabar el combate antes de que empiece. No subas al último nivel por las escaleras, sino escalando el contenedor de la parte de atrás. Si esperas lo suficiente, Eli acabará levantándose de la silla y saliendo al exterior para tocar su cuerno. También saldrá si hacemos algún ruido, como tirando un cargador vacío. Mientras esté mirando a otro lado, un tiro certero de un dardo tranquilizante en la cabeza o una llave CQC por la espalda acabarán con él de una tacada.

  3. Asegura los diamantes en bruto escondidos cerca de la aldea Masa. Los encontraremos en el puesto avanzado al norte de la aldea.

  4. 20 niños soldados extraídos. Este objetivo puede ser extremadamente tedioso si no contamos con el Fulton mejorado para niños. Con él, es solo cuestión de extraer 20 niños tal como haríamos con soldados normales.

Episodio 24: Contacto Cercano

Rescata a los dos ingenieros enviados por una ONG de la salud para investigar un extraño brote.

Para llegar a la zona designada haremos uso del paso entre montañas que mencionamos en una misión anterior, sobre la estación de Munoko ya Nioka. Esta vez habrá minas en el lugar, estate atento a los láseres rojos que marcan su rango de acción.

Los prisioneros se encuentran en una tienda del puesto de avanzada junto al paso. Al poco de llegar uno de ellos escapará. La mayor dificultad de la misión radica en rescatar a este prisionero antes de ser encontrado y ejecutado. Si nos descubren hará que hacer frente a soldados con armadura, así que mejor ir con sigilo.

El prisionero fugado está bajo el árbol al noroeste del puesto avanzado. Tardar demasiado en rescatarlo también repercute en la ubicación de la otra prisionera, que será trasladada en 4x4 a Munoko ya Nioka, y custodiada en una caseta blanca. Si se da el caso, podemos apagar el sistema eléctrico de la estación para despistar a los guardias (el botón está justo afuera de la caseta donde está la prisionera). Con los guardias fuera de juego, saca y extrae a la prisionera para acabar la misión.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae seis nubianos cerca de la zona industrial de Ngumba, puesto de guardia suroeste. Los nubianos son similares a cabras. Los encontrarás hacia el este del puesto de avanzada donde están los objetivos principales.

  2. Extrae dos vehículos 4x4. Llegarán dos jeeps desde el norte y el sur para ir en busca del prisionero fugado. Será tu ocasión para robarlos. Si tardas demasiado, acabarán por usar uno de los vehículos para trasladar a la prisionera a Munoko ya Nioka, haciendo un poco más difícil este objetivo secundario.

  3. Extrae 4 contenedores de materiales de la estación de Munoko ya Nioko, puesto de guardia noreste. Encontrarás los contenedores en el puesto de avanzada al noroeste.

  4. Recogido un melocotón africano cerca de la estación de Munoko ya Nioka. Se trata de una planta alargada, con un tallo de muchas hojas acabado en un fruto rojizo. Lo encontrarás sobre la pendiente al este de Munoko ya Nioka.

  5. Extrae un águila marcial cerca de la estación de Munoko ya Nioka. Otea el cielo para encontrar estos animales sobrevolando la estación. De vez en cuando bajan a posarse sobre las rocas cercanas. Necesitarás un arma no letal para abatirlo y extraerlo después.

Episodio 25: Busca la verdad, pero véngate

Los niños soldados siguen haciendo de las suyas, y han secuestrado al oficial ejecutivo de los Mbele. Extrae a dicho oficial y al comandante de los niños.

De nuevo los enemigos son niños, así que está prohibido el uso de fuerza letal. Se nos sugerirá que vayamos a una posición elevada para identificar a los objetivos. Hacemos lo que nos dicen (el comandante de los niños es el que lleva la boina roja, y el prisionero está bajo un el tejadillo del puesto).

Como en la misión anterior, el tiempo es vital, pues vendrán refuerzos si tardamos demasiado. Primero damos buena cuenta del niño. Usa la tienda de campaña como parapeto para acercarte y una vez noqueado fulonéalo si tienes la mejora para niños. Si no, llévatelo a un punto de extracción o súbelo a un vehículo y fultonea éste. Luego ve a por el prisionero y extráelo. Si es necesario deja fuera de combate al par de niños que le custodian.

Es MUY IMPORTANTE saber que al terminar esta misión una epidemia sacudirá Mother Base, enfermedad que se seguirá extendiendo hasta la misión 29. La clave para evitar que mueran hombres es identificar y meter en cuarentena a cualquiera que hable Kikongo. Usa el menú de gestión de personal del iDroid para llevar a cabo esto.

Objetivos Secundarios

  1. Extraer al prisionero que escapó de la estación de Munoko ya Nioka puesto de guardia noreste. Encontrarás al prisionero siguiendo la carretera que llega al puesto desde el sur, en la primera curva. Hay que rescatarlo rápido o los animales salvajes pueden acabar con él.

  2. Extraer doce niños soldados. Con la mejora de Fulton para niños, este objetivo es trivial. Si no hemos desarrollado la mejora, monta a varios niños en sendos jeeps y extrae los propios coches para acelerar el proceso.

  3. Vehículo utilizado para extraer al comandante de los niños soldados y a los militantes de XO al mismo tiempo. Hay un vehículo cerca de la posición donde está retenido el XO. Puedes usarlo para completar el objetivo. Usa el Fulton o simplemente sal de la zona de misión.

  4. Recogida una digitalis (púrpura) en la estación de Munoko ya Nioka, puesto de guardia noreste. Al suroeste del puesto de avanzada hay una pequeña zona más alta que el resto, como una meseta. Es fácilmente identificable con el iDroid. En ella se encuentran las digitalis.

Episodio 26: Cazando

Un traficante especializado en la trata de blancas se encuentra en plena huida por la sabana africana. Localiza y elimina al objetivo.

El primer paso en tu búsqueda es infiltrarse en la aldea abandonada Ditadi. Interroga a algún soldado o extrae el archivo de inteligencia (ver “objetivos secundarios” más abajo) para obtener una posición aproximada del traficante. D-Dog o Quiet serán aliados valiosos para esta misión, pues es probable que ellos vean al objetivo antes que el jugador.

En cualquier caso, la sabana es una gran planicie y podrás identificar al objetivo a gran distancia, avanzando junto al borde del pantano. Irá acompañado de cuatro guardaespaldas, dos de ellos armados con lanzamisiles. No conviene que nos pillen sin haber eliminado antes a estos dos en particular.

Si decidimos atacar en la sabana, la elección obvia es un arma de larga distancia. Si preferimos esperar a que el objetivo alcance al campamento Kiziba, tampoco nos costará mucho acabar con él. Se quedará en el borde exterior del campamento, acompañado solo por uno de sus hombres.

Objetivos Secundarios

  • Detalla la ruta de escape del traficante de personas a partir de un archivo de inteligencia. Encontraremos el archivo en la zona este de la aldea de Ditadi, junto a los instrumentos de comunicaciones (las luces azules).

  • Elimina al traficante de personas antes de que llegue al campo de Kiziba
    No dejes que llegue a Kiziba. Si es necesario prioriza acabar con el objetivo, aunque luego toque lidiar con sus guardaespaldas.

  • [b] Extrae al traficante de heroína y cinco soldados de escolta. Con un rifle francotirador de dardos y silenciador, es relativamente sencillo ir acabando uno a uno con los 6 objetivos. Simplemente dispara siempre al que vaya más retrasado. Las granadas aturdidoras también serán muy útiles.

  • Extrae cuatro prisioneros de la aldea abandonada de Ditadi. Lleva contigo a D-Dog para localizar fácilmente a los prisioneros, pues están desperdigados por toda la aldea.

  • Extrae un chacal rayado cerca del campo de Kiziba. Los chacales tienden a merodear por zonas arenosas, más que por la hierba de la sabana. Al oeste, de camino al objetivo principal, deberías poder localizar una de estas zonas.

Episodio 27: Causa principal

En esta misión rescatamos a un miembro de la unidad de inteligencia que al parecer ha averiguado algo sobre la misteriosa infección que asola Mother Base.

La misión es muy corta y directa, y se presta a usar rifles de francotirador para despejar el camino. Quiet también ayudará incluso más de lo habitual si nos la llevamos con nosotros. Puedes otear la zona desde una posición elevada.

Encontraremos al objetivo junto al camión en el puesto de avanzada. Si conseguimos rescatarlo rápido, la misión terminará ahí. Si tardamos demasiado intentará fugarse por su cuenta robando el camión, y tendrá un accidente en un puesto de avanzada junto a la plantación de Bampeve.

Tras el accidente irán a por él varios 4x4, así como soldados de la plantación. Llega a su posición antes que el enemigo y extráelo.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae al miembro del equipo de inteligencia antes de que tuviera lugar un accidente. Nada más empezar la misión dirígete al objetivo lo más rápido que puedas. Mejor si usas un jeep o a D-Horse.
  2. Sal del área de misión por tierra con el miembro del equipo de inteligencia. Puedes usar el mismo camión en el que el objetivo intenta huir. Sal del mapa por el norte para salir cuanto antes.

Episodio 28: Code Talker

Gracias al soldado que rescatamos en la misión anterior hemos sabido que Code Talker, un anciano de más de 100 años, conoce cómo detener la extraña enfermedad que está diezmando nuestro ejército. Establece contacto y rescátalo.

Lleva contigo un arma de larga distancia; la necesitarás. Remontamos el río por el único camino posible hasta que una escena nos presente a otro grupo de Cráneos, esta vez una unidad de mujeres francotiradoras. Básicamente se trata de una repetición del combate contra Quiet, solo que ahora nos enfrentamos a 4 de ellas. Podemos ignorar por completo el combate y pasar de largo con sigilo, pero en ese caso nos las encontraremos después, y no nos conviene en absoluto.

Si las enfrentamos antes, avanza siempre pegado a la pared de rocas de la izquierda, donde también hallarás rocas bajas de parapeto. Marcar a las Cráneos es primordial. Para ello localiza antes el láser de sus rifles, y síguelo con los binoculares hasta dar con su posición. Igual que con Quiet, cuando veamos a una saldremos de nuestra cobertura lo justo para efectuar el disparo (a poder ser a la cabeza) y volvemos a escondernos.

De vez en cuando una de las Skulls bajará para atacar cuerpo a cuerpo. Mantén la calma y deja que lo haga; un momento antes del impacto tendrás ocasión de contraatacar con CQC.

Con la Unidad Parásita fuera de combate seguimos avanzando por la jungla hasta la mansión del valle de Lufwa. Code Talker se encuentra retenido allí. Para variar, la mansión es un lugar cerrado y puede convertirse en una verdadera ratonera si nos pillan dentro, así que extrema precauciones. Hay varios métodos de entrada. Obviamos la puerta principal y nos dirigimos por el paso subterráneo que dará acceso directo a una puerta trasera custodiada por un par de soldados. Deshazte de ellos y entra en la mansión. A mano izquierda verás un pasillo lleno de velas que desciende hasta el objetivo.
Vuelve a subir con Code Talker a cuestas y sal de nuevo por la puerta trasera.

Dependiendo de lo que hayas hecho en el combate contras los Cráneos femeninos, pasará una u otra cosa. Si dejaste alguna con vida tendrás que enfrentarte a ella y a los soldados “zombificados” de la zona. Si las eliminaste, lo que vendrá a por nosotros son unidades de soldados normales, pero muchos y por todas partes.

Ahora tenemos que llegar a un punto de extracción. Yendo cuesta arriba por el norte nos las veremos con un vehículo blindado que bloquea el puente y con varias patrullas que bajan en dirección contraria, buscándonos a conciencia. Esta ruta requiere ir siempre pegados a la pared derecha y andar con mil ojos. Por el sur[/b] en cambio, de nuevo hacia la jungla, hay algo más de espacio para esconderse pero nos espera un helicóptero enemigo al final de la zona. En cualquier caso no es sencillo escapar cargando con el anciano; si es necesario déjalo a un lado momentáneamente y limpia la zona antes de seguir.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae a Code Talker sin que le hagan daño. Escapa sin jugártela, preferiblemente por el sur. Resultará más fácil aún si has dejado algún Cráneo con vida pues su atención se centrará en ti, no en el anciano.

  2. Elimina 4 cráneos. En realidad basta con acabar con uno de ellos.

  3. Extrae 4 Cráneos. De nuevo con uno bastará, pero no podremos mejorar el Fulton para este fin hasta terminar la siguiente misión.

  4. Extrae el vehículo blindado que acordona el valle de Lufwa. Si no acabamos con los Cráneos en nuestro primer encuentro, un vehículo blindado merodeará la zona cercana a la mansión. Acércate a él y extráelo.

Episodio 29: Archaeas metálicas

Acaba con la Unidad Parásita y protege a Code Talker.

Con tanto espacio abierto un combate directo de tú a tú es un suicidio. Los parásitos tienen los mismos poderes que aquellos a los que nos enfrentamos en el convoy, pero éstos que nos ocupan son sensiblemente más resistentes. Los soldados poseídos son una molestia pero no son prioritarios; evita sus ataques pero no centres el fuego en ellos. Además cuantos más dejes con vida, más podrás extraer con el Fulton al final. Para proteger a Code Talker lo mejor que podemos hacer es alejarnos; los enemigos no van a por él, y si hay algo que puede hacerle daño son nuestros propios ataques.

Hay un método casi infalible para eliminar a los Cráneos, y es subir al tejado del hangar por las escaleras de la parte trasera. Desde allí sólo será cuestión de acribillarlos (los rifles de francotirador van incluso mejor que los lanzamisiles) y esquivar ataques esporádicos; ellos no subirán (a veces atacarán cuerpo a cuerpo, pero bajarán inmediatamente) y tendremos todo el tiempo del mundo para reponer fuerzas o pedir suministros si lo necesitamos.

En interés del tiempo, cuando les quede poca vida podemos bajar y rematarlos con la minigun antiaérea, las ametralladoras de la zona, o incluso con D-Waker si lo hemos traído con nosotros. En este último caso cuidado con las nubes de arqueas, pues enseguida se “comerán” el metal. Lo mismo se aplica a blindados o tanques. Una vez termine el combate tendrás libertad para llevarte cuantos soldados necesites, pues los poseídos quedarán inconscientes por tiempo indefinido. También puedes extraer algunos contenedores. Luego sube al helicóptero con Code Talker y la misión habrá terminado.

Objetivos Secundarios

  1. Completa la misión sin haber sido atrapado por un soldado títere. Los soldados poseídos tienen un ataque especial si te pillan por detrás. Simplemente evita darles la espalda. Subiendo al tejado no tendrán ninguna ocasión.

  2. Extrae 4 Cráneos. Cuando los Cráneos caigan (no tiene por qué ser mediante métodos no-letales) sus cuerpos permanecerán un tiempo antes de desvanecerse. Hay que extraerlos antes de que eso pase. No desaparecerán mientras quede alguno con vida, así que puedes dejar uno a propósito y extraer mientras a los otros tres. Elimina luego al restante y extráelo también.

Episodio 30: Skull Face

Evita que Skull Face ponga en marcha el Sahelanthropus y véngate.

Pasando un puesto de avanzada entraremos en una nueva zona, OKB Zero, un castillo defendido con uñas y dientes por XOF. La primera mitad de la fortaleza es fácil de evadir, hay espacio de sobra para avanzar por los extremos del escenario. A grandes rasgos hay dos rutas de infiltración: izquierda y derecha. Recomendamos la izquierda. Veremos una escalera en la roca y unas grietas por las que subir y otear la siguiente zona. Avanzando por aquí veremos ruinas que nos ofrecerán cobertura, especialmente útil para que no nos vean los francotiradores. Más allá de las ruinas nos espera otra escalera que nos lleva al interior del castillo.

Esta es la zona más difícil. Hay que controlar los movimientos del helicóptero, y además hay cámaras de seguridad apostadas por el área (interrogando a un enemigo se nos marcará su posición). Si hemos seguido por la izquierda tenemos que entrar por la puerta roja (cuidado con la cámara), y a continuación otra puerta roja más y otras escaleras. Desde aquí podemos ver ya la entrada a la fortaleza. Marca a unos cuantos enemigos desde tu posición privilegiada y continúa hasta atravesar un arco. Ahora queda bajar y atravesar la puerta principal.

Espera a que la zona se despeje (ojo con los Walker Gears) o lanza un par de granadas de humo para cubrirte. Si has entrado en la zona por la derecha esta parte es algo más sencilla, pues podremos entrar por un agujero en la pared, sobre la puerta, sin necesidad de exponernos a nivel del suelo. En cualquier caso una vez atravieses el umbral sube las escaleras metálicas con tranquilidad; ya no hay seguridad. Llegarás hasta un helipuerto donde desencadenarás una escena con Skull Face. Después del “emocionante” viaje en coche, todo queda preparado para la última misión del Capítulo 1.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae 4 Walkers Gears. Estudia la ruta de los Walkers antes de intentar nada. Recuerda que puedes hacer CQC a sus ocupantes atacando por la espalda. Si te resulta muy difícil lograr este objetivo con sigilo, inténtalo por las malas. Es más sencillo.

  2. Obtén el casette en OKB Zero. Encontrarás el casette en el ascensor por el que luego bajaremos con Skull Face. Recógelo antes de reunirte con él.

  3. Extrae siete contenedores rojos de OKB Zero. Para conseguir estos hay que adentrarse en la base por derecha. Hallarás 4 bajo las murallas del castillo, y otros 3 más adelante, junto a la puerta a la fortaleza.

  4. Extrae tres tanques de OKB Zero. Hay un tanque protegiendo cada una de las zonas del nivel. Es relativamente sencillo extraer los primeros dos sin que sus camaradas se den cuenta. Los dos últimos pueden hacerse muy cuesta arriba si queremos seguir pasando desapercibidos. Quizás debas limpiar la zona primero, o como ocurría con los D-Walkers, dejar el sigilo a un lado.

Episodio 31: Sahelanthropus

¡Destruye el Metal Gear!

El combate tiene lugar carretera abajo; los desniveles servirán como parapeto. Necesitarás equiparte con un lanzamisiles. La armadura de combate también será útil; aquí no tiene sentido utilizar equipamiento de camuflaje o sigilo.

Establezcamos los patrones del Sahelanthropus: a media y larga distancia tiene dos ataques, las ametralladoras de su cabeza y el “látigo de archeas”. Sus ráfagas de balas se esquivan como cualquier otra: poniéndose a cubierto. El látigo a su vez tiene dos sub-ataques: el primero creará un cerco a tu alrededor que explotará a los pocos segundos. Libértate del cerco disparando a una de las rocas y escapando antes de la explosión. En el segundo las rocas te perseguirán; en este caso simplemente echa a correr tan lejos como puedas.

A corta distancia el ST usará el lanzallamas que lleva entre las piernas. Evita acercarte tanto, y si te prende fuego rueda en el suelo. A larga distancia se sirve de misiles, cápsulas de rastreo, y a veces de granadas gigantes. Todo se puede destruir en el aire antes de llegar a hacer daño. A mitad del combate una niebla rojiza de archeas reducirá mucho la visibilidad (las gafas de visión nocturna será útiles) y destruirá cualquier aparato metálico. Si vas a utilizar los tanques apostados por el camino, hazlo antes de llegar a esta fase.

El punto débil del ST-84 son los tubos blancos que salen de su torso y su parte trasera. Aprovecha para disparar al torso cuando saque su látigo. Además, puedes disparar a otras partes de su cuerpo para reducir su efectividad. Sabrás cuándo has destruido algo porque el deterioro será visible. Sin la esfera de su hombro mermará la precisión de sus misiles, atacar las piernas menguará la frecuencia de los mismos. Dañando los brazos le costará más sacar el látigo, haciendo lo propio con la cabeza, le costará más encontrarnos. No te preocupes por la munición; Pequod te lanzará suministros cuando vayan escaseando, así que no necesitarás pedir nada manualmente.

Cuando conectemos unos cuantos golpes, el Sahelanthropus cambiará de estrategia momentáneamente y nos buscará con el railgun. Este punto es crítico: un solo golpe nos matará, obligándonos a repetir todo el combate. Para evitarlo escóndete en algún recoveco de la misma ladera donde se posicione el Sahelanthropus, de manera que no tenga ángulo para fijarnos. Si no hay tiempo para esto, busca cobertura en alguna roca o desnivel.

Hacia el final del combate el Sahelanthropus se lanzará hacia nosotros activando automáticamente el modo réflex. En estos segundos olvídate de disparar al engendro mecánico y centra tu atención en el niño que baja justo enfrente. Cambia a tu arma principal no-explosiva (tienes tiempo de sobra) para que no te pille la onda expansiva y dispárale. Repite el proceso unas cuantas veces y el combate dará paso a una secuencia. Pon fin a Skull Face y disfruta del final del Capítulo 1.

Objetivos Secundarios

  1. Cabeza de Sahelanthropus destruida. Dispara a la cabeza hasta que empiece a echar humo.

  2. Golpea exitosamente con un ataque al chico que flota. Como dijimos más arriba, dispara al niño cuando el Sahelanthropus se abalance sobre nosotros.

Episodio 32: Saber demasiado

Rescata al espía de la CIA infiltrado en las filas soviéticas.

Dirigiéndonos a la posición que nos da e iDroid encontraremos al objetivo. Está en medio del desierto, junto a las rocas del oeste. La particularidad de esta misión de rescate es que al prisionero lo buscan varios Walker Gears.

En cuanto lo encuentren llamarán a la central, que enviará un jeep para su recogida. Intercepta el jeep y el prisionero será desplazado a pie hasta el palacio de Lamar Khaate, dándote mucho más tiempo para eliminar a los Walker Gears y extraer al objetivo.
Si a pesar de todo llegan al palacio, depositarán al prisionero en una de las casetas azules junto al mismo. Ni siquiera entonces nos lo podremos tomar con calma; otro soldado soviético se acercará desde el noreste para ejecutar al objetivo.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae al agente de la CIA antes de ser descubierto por el equipo de búsqueda. Al rejugar, sabiendo ya la posición inicial del agente, podemos llegar a él incluso antes que los Walker Gears y extraerlo en cuestión de minutos. También podemos eliminar a los Walker Gears antes de que encuentren al objetivo, de manera que nunca llamen al jeep ni lo trasladen.

  2. Extrae cuatro soldados del equipo de búsqueda. Para poder tener un tiro claro de los 4 conductores de Waller Gears, deja que encuentren al prisionero y elimina al jeep. Cuando vuelvan al palacio irán muy despacio, al paso del prisionero, ocasión perfecta para disparar desde lejos. Con un rifle francotirador tranquilizante y con silenciador, será pan comido.

  3. Extrae al conductor del camión de transporte. Extrae al conductor que viene a recoger al prisionero. Llegará por el camino del oeste. Si rescatamos antes al prisionero, encontraremos al conductor junto a su coche en el palacio de Lamar.

  4. Extrae los dos prisioneros, uno en la aldea Shago otro en Lamar Khaate. El de la aldea Shago se encuentra en el piso bajo del edificio principal. El del Lamar Khaate está en una de las casetas negras/celdas junto al palacio. Necesitas abrir la puerta con ganzúas.

  5. Extrae al soldado soviético que quiere asesinar al agente de la CIA. Como comentamos antes, si trasladan el objetivo al palacio, un soldado vendrá del noreste a ejecutarlo. Lo reconocerás por su pasamontañas. Lo puedes interceptar de camino al palacio, o esperarle junto al prisionero.

Episodio 33: [Subsistencia] C2W

Esta misión es exactamente la misma que hicimos en el episodio 4, con el hándicap de entrar en el campo de batalla sin nada. En otras palabras, armas y equipo OSI (obtención in-situ). Tampoco tendrás modo reflejo.

Lo primero es proveerse de armas. De camino al objetivo encontraremos un par de guardias solitarios patrullando la carretera; sus rifles serán suficientes para cumplir con la misión. También podemos robar granadas de la caseta, y algunos soldados portan lanzamisiles Killer Bee.

Más adelante, antes de llegar al campamento, la ladera de la izquierda se abre y da paso a un camino por el que podemos subir para una perspectiva óptima. Pero esta vez no será tan sencillo como en el episodio 4; ahora estará lleno de minas. Esquívalas poniendo atención en su campo de acción, representado por el láser rojo. Si recogemos las minas, podemos colocarlas junto a las antenas y volarlas por los aires desde lejos, haciendo las veces de C4.

Desde lo alto del risco marca unos cuantos enemigos y cuando estés seguro, baja y destruye el transmisor del interior de la casa. Los enemigos irán a investigar; si te pillan darán la alarma y un helicóptero irá a prestar apoyo. Si se tercia puedes robar el lanzamisiles a algún soldado y usarlo contra el cañonero ruso. Sal de la zona lo más rápido posible para acabar la misión.

Objetivos Secundarios

  1. Identificar los equipos de comunicaciones. Busca las antenas con luces azules, tres en total. Cuando las marques habrás completado este objetivo.

  2. Destruye los equipos de comunicaciones. Yendo un paso más allá del anterior objetivo secundario, éste te propone que vueles por los aires las antenas. Cualquier explosivo valdría, incluidos lanzagranadas o lanzamisiles, pero el C4 es mucho más seguro. Coloca las 3 cargas y detónalas a larga distancia.

  3. Asegura el diamante en bruto escondido cerca del recinto Este. El diamante se encuentra en el camino alternativo al risco que mencionamos antes, a mano izquierda. Algunos soldados te darán su ubicación al interrogarlos.

  4. Extrae a los dos prisioneros del poblado Wialo. Este objetivo es completamente ajeno a la misión principal, y de hecho necesitarás abandonar el recinto Este y dirigir tus pasos a Wialo. Por si fuera poco los prisioneros están de hecho muy bien escondidos. Es recomendable rejugar esta misión un poco más adelante, con tecnología como el sónar activo o con la compañía de DD, que huele y marca la posición de los prisioneros. Pero si no quieres esperar tanto, encontrarás a los prisioneros en dos edificios distintos del sur de Wialo.

  5. Extraer el contenedor de materiales . Para extraer con el Fulton objetos de este tamaño necesitarás una mejora especial de I+D. Una vez la tengas, es solo cuestión de encontrar el gran contendor blanco del recinto.

Episodio 34: [Extremo] Respaldar y Retroceder

Repetimos la misión del episodio 9, en esta ocasión con una dificultad mayor. No hay modo reflejo ni posibilidad de equipar el gorro de pollo.

La misión se desarrolla igual en su vertiente normal, con un par de diferencias. Los vehículos aguantan más disparos, y un par de ellos, los rojos, son además más rápidos de lo normal.

Por estas razones es mucho más recomendable usar el Fulton que la fuerza bruta. Coloca señuelos u otros vehículos en la carretera para detener los objetivos. Recuerda que todos se dirigen al norte.

En este modo los soldados van mucho mejor armados de lo normal, incluidos francotiradores y lanzamisiles, así que evita pasar cerca del puesto Yakho Oboo.

Objetivos Secundarios

  1. Destruye varios vehículos blindados. Destruye un mínimo de dos vehículos para cumplir el objetivo.

  2. Destruye los 7 Vehículos Blindados sin recibir provisiones o apoyo armado. Los más simple y efectivo para lograr esta proeza es utilizar el Fulton de cargas pesadas. Combinando extracción y destrucción, no necesitarás nada más. Guarda los misiles para objetivos demasiado lejanos o bien defendidos. Si aún así te ves con escasez de munición, encontrarás misiles en el puesto de avanzada al oeste de las Barracas Wakh Sind, en Yakho Oboo, y en el puesto de avanzada al norte de Lamar Khaate.

  3. Asegura el arma que el camión de transporte llevaba. El camión al que se refiere el objetivo hará acto de presencia entre los vehículos blindados 4º y 5º si hemos ido destruyendo el resto, o hacia el final de la misión si no. Al contrario que el resto de vehículos, el camión va de norte a sur. Consigue que el camión se pare por las buenas (usando el viejo truco del caballo, la caja o los excrementos) o por las malas (acabar con el conductor, o hacerle salir disparando un único misil al camión) y sube a la parte trasera para conseguir el arma.

  4. Extrae un Vehículo blindado. Con el Fulton al nivel 2, es solo cuestión de hacer que el vehículo blindado se pare. Lo que hacemos con el camión se aplica también aquí. En ocasiones, aunque el vehículo se ponga en movimiento mientras estamos con la extracción, si nos aparece el icono del Fulton no dejes de presionar el botón y funcionará igual, incluso habiéndose alejado unos metros.

  5. Extrae a 6 prisioneros. Nada menos que 6 prisioneros repartidos por todo el mapa. El primero está en las Barracas de Wakh Sind, exactamente en la misma celda donde rescatamos al ingeniero. Recuerda usar el hueco del techo para extraerlo rápido.

    Tras destruir un par de vehículos Ocelot nos informará de que otro prisionero está siendo transportado en un 4x4. Como el camión, su trayectoria es norte-sur. El conductor va con casco, así que más vale acertarle en la cara o usar las deposiciones de D-Horse para que el coche haga un trompo y pierda el conocimiento. O si utilizas la caja como señuelo (la puedes abandonar con cuadrado/X), el conductor irá a inspeccionarla permitiendo unos segundos para sacar de allí al prisionero. Si has desarrollado el señuelo como objeto también cumpliría la misma función. Una mina EMN sería otra de las múltiples opciones a desarrollar.

    El tercer prisionero está al norte del al norte del Palacio de Lamar Khaate, junto al río, bajando cerca del puente que lo cruza.

    El cuarto está en unas de los barracones negros junto al Palacio de Lamar Khaate.
    Deambulando por el desierto el este del Palacio encontraremos a la quinta prisionera.
    Y el último se encuentra en plena huida. Eventualmente lo hallarás en los desfiladeros al sureste del mapa, algo más al norte del Palacio de Lamar Khaate. Estará custodiado/perseguido por 4 soldados.

  6. Extrae a cuatro soldados que buscan al prisionero que escapó. Directamente relacionado con el punto anterior, se nos pide que extraigamos a los soldados que persiguen al último prisionero, el del desfiladero. El tiempo aquí es clave: el prisionero acabará muriendo si no te das prisa.

  7. Extrae 3 tanques. Para que aparezcan tanques primero hay que terminar con los 7 vehículos blindados de la misión. Los tanques se quedarán en el escenario sin límite de tiempo, así que nos lo podemos tomar con calma a partir de aquí. Dispara un misil desde lejos para que se detengan y luego acércate para extraerlos. Mucho cuidado con el helicóptero que los acompaña; el arma que encontramos en el camión nos puede servir para derribarlo con facilidad. Ojito también con morir en esta parte, pues tendremos que repetir todo el nivel.

Episodio 35: Legado Maldito

Code Talker necesita dos de sus contenedores para continuar con su investigación. Recupéralos antes que XOF.

Los objetivos se encuentran al sur de la mansión, a ambos extremos del valle de Lufwa. Pasarás por una tienda con un par de guardias. Dentro hay información que indicará la posición exacta. Un par de helicópteros de XOF intentarán llegar también. No te preocupes por ellos, pues el juego nos avisará cuando se estén acercando e incluso aparecerá una cuenta atrás en pantalla; hay tiempo de sobra.

Cerca de los contenedores encontrarás soldados con armadura y escopetas, por lo que el combate directo no está recomendado. Es una buena situación para usar granadas de humo, somníferas o incluso cócteles molotov.

Puedes usar el cañón que atraviesa profundamente el valle para acercarte a los contenedores sin ser visto. A estas alturas no tendrás problemas para deshacerte de los guardias y extraer los objetivos.

Objetivos Secundarios

  1. Completa la misión al sacar un contenedor del área de misión con la maniobra Fulton. A la hora de extraer el segundo contenedor, súbete encima de él y mantén presionado el botón Y/Triángulo. A los pocos segundos Snake se agarrará al Fulton y saldrá volando con él.

  2. Completa la misión sin que el enemigo descubra que se extrajo un contenedor. Neutraliza a los guardias antes de extraer los contenedores. Como van armados, es más seguro utilizar CQC. Llévalos a tu terreno con señuelos, cargadores vacíos o granadas no letales. Por supuesto también puedes matarlos a todos.

  3. Determina la ubicación del soldado a partir de un archivo de inteligencia. Como ya comentamos, encontrarás la información en la caseta verde junto a la cascada. También puedes conseguir la información en el segundo piso de la mansión.

  4. Extrae al comandante de las fuerzas de seguridad Zero Risk que protegen la mansión. Como hicimos en la misión de rescatar a Code Talker, es mejor infiltrarnos en la mansión por la puerta trasera y subir con cuidado a la biblioteca. Si no nos importa esperar, el comandante saldrá de la mansión al cabo de un rato por esa misma puerta.

  5. Recupera los diamantes en bruto que se llevó el cuervo común cerca del valle de Lufwa, puesto de guardia noroeste. El lugar es inconfundible por los muchos cuervos que lo sobrevuelan. El diamante se encontrará debajo de ellos.

Episodio 36: [Camuflaje Total] Huellas de Fantasmas

Repetimos la misión del episodio 15. Destruye o extrae los cuatro Walker Gears de la aldea abandonada de Ditadi sin ser visto. No hay modo reflejo ni sombrero de pollo.

Toda nuestra atención debe centrarse en no ser vistos. Elimina de lejos a tantos guardias como puedas y no escatimes en granadas de humo para cubrir tus pasos. Utiliza también distracciones sonoras para ir avanzando.

A estas alturas es mucho más rápido y seguro fultonear los walker gears una vez la zona esté despejada. Los cuatro Walker Gears se apostan en dos pareja a la sombra de la gran roca, concretamente a este y oeste de la misma. Subiendo a ella por norte o sur tendremos una vista envidiable de la situación.

El bombardeo sigue siendo una opción, pues técnicamente los enemigos no nos verán, pero es prácticamente imposible destruir todos los objetivos de golpe y los guardias estarán sobre aviso. Si tiramos por esa opción, mejor hacerlo tras extraer una de las parejas de walker gears. Sabiendo la posición de los objetivos, unos misiles lanzados a gran distancia pueden dar buena cuenta de la misión en muy poco tiempo. Para salir de la zona, sea en vehículo o en helicóptero, no te olvides de los soldados que patrullan las carretera fuera de la aldea.

Objetivos Secundarios
[ente]

  1. Extrae a dos prisioneros de la aldea abandonada de Ditadi. El primero se encuentra al pie de la gran roca, un poco más al norte de los Walker Gears, en una tienda de campaña verde. El segundo está en la zona en ruinas, al este de donde se encontraba el primero, algo más alejado de la gran roca. Recuerda que interrogar soldados o llevar contigo a D-Dog te dará la localización exacta.

  2. Extrae a todos los Walker Gears. Teniendo el Fulton de carga, simplemente nos los llevamos en vez de volarlos por los aires. Neutraliza a los enemigos cercanos para que nadie vea la extracción.

  3. Recoge una Digitalis amarilla en la aldea de Ditadi. Al este de la gran roca encontrarás estas plantas. De nuevo, el equipo de inteligencia o D-Dog te pueden facilitar mucho esta tarea.

  4. Extrae un camión en la aldea de Ditadi. El camión está aparcado en la carretera con la que te cruzarás de camino a la roca. Extráelo con el Fulton o condúcelo fuera de la zona.

Episodio 37: [Extremo] Caravana de Traidores

Se trata del episodio 16 pero elevando la dificultad. En esta misión se nos informa de un convoy que está transportando una carga valiosa. Roba dicha carga. No hay modo reflejo ni sombrero de pollo.

Como ocurría en la anterior misión en Extremo, los soldados van mucho mejor pertrechados y nos encontraremos con un vehículo rojo, más rápido y resistente (concretamente uno de los blindados de la escolta). También los Cráneos serán más duros de roer. A pesar de todo, la estrategia a seguir es exactamente la misma. Primero nos infiltraremos en el puesto avanzado para conseguir la ruta del convoy. El convoy hará varias paradas, así que tenemos diversas oportunidades, pero esto sólo será así si no somos descubiertos. En el momento que se dé la alerta el convoy ya no se detendrá, poniéndonos las cosas mucho más complicadas.

El camión permanecerá estacionado en la esquina noroeste del Aeropuerto de Nova Braga durante un buen rato. No partirá hasta que llegue su escolta de tanques desde el sur. Si nos damos prisa podemos pillarlo por sorpresa en Nova Braga y evitar enfrentarnos a los tanques. Es fácil acceder al aeropuerto por la puerta oeste, o saltando la valla. Si queremos eliminar a los cráneos, es muy buena idea hacerlo ahora con la táctica de la misión 29: subir al tejado del hangar.

Si el convoy consigue salir del aeropuerto, se encontrará con refuerzos de Zero Risk Security en el primer puesto de avanzada, un poco más al norte. Volverá a detenerse por segunda vez en el siguiente puesto, más al norte todavía. Esta parada es la siguiente mejor opción para atacar, si no hemos podido en el aeropuerto. La última parada es en Kiziba. No vale la pena probar suerte aquí; la zona está muy bien vigilada. Llegados a este punto es mejor escoger un tramo cualquiera entre Kiziba y el campo petrolífero Mfinda.

De una forma u otra, al acercarnos al camión se nos presenta una desagradable sorpresa: ¡está custodiado por una unidad de Cráneos! Aunque luchar es una opción, podemos escabullirnos del combate sacando partido de la IA de estos enemigos. Si no nos ven inmediatamente, nos replegamos unos metros. Los Cráneos siempre avanzan en nuestra dirección, pero lo hacen muy, muy despacio cuando no hay estado de alerta. La estrategia es atraerlos lejos del camión, y una vez tengamos unos cuantos metros de margen, corremos por el lado contrario y lo robamos, bien conduciéndolo hasta fuera de la zona de misión, o mucho mejor, con el Fulton.

Habiendo tanques de por medio esta táctica también sirve, aunque será mucho más complicado pasar inadvertido. Si optamos por el combate directo, dispón de C4 y minas en el camino, y lleva contigo misiles y la armadura de combate si la tuvieses. Con mucho cuidado de no destruir el camión y su preciada carga, inmoviliza los tanques y toma cobertura para luchar contra los Cráneos. Éstos tienen cuatro tipos de ataque: formaciones de cristal que podemos esquivar o destruir, teleportación con ataque cuerpo a cuerpo que podemos contraatacar con CQC, armas de fuego, y a veces invocarán “monolitos explosivos” que surgirán bajo tus pies.

Los monolitos son el ataque más peligroso, pues su onda expansiva es bastante amplia. A todo esto hay que sumar su capacidad convertir soldados en “zombies”, y tener una armadura pétrea bastante difícil de penetrar. El combate está algo desequilibrado sin un poco de ayuda; cuenta con Quiet si la tienes disponible como buddy y no tengas miedo de usar medidas expeditivas como robar un vehículo blindado, o pedir tu propio tanque a Mother Base si tuvieras la opción. No olvides que tu misión es extraer el camión; huir con él es una opción igual de válida.

Objetivos Secundarios

  1. Identifica la unidad de escolta. Tan sencillo como marcar con los binoculares las unidades que acompañan al camión.

  2. Identifica el camión de transporte. Hacer lo propio con el camión.

  3. Elimina a los Cráneos. Lo dicho más arriba: con los Cráneos no hay medias tintas, hay que ir a por ellos con todo lo que tengas. Sube a una posición elevada, usa todo lo que tengas, y estate atento a contraataques. Ten cuidado con el daño y descansa a cubierto si la pantalla se pone demasiado roja. Alternativamente, robando un vehículo blindado el combate se pondrá claramente a tu favor.

  4. Extrae al conductor del camión de transporte. Cuando salgan los Cráneos poseerán también al conductor, que entrará en “modo zombie”. Extráelo en ese estado.

  5. Detalla la ruta prevista de la unidad de escolta a partir de un archivo de inteligencia. Se trata del documento al que nos referimos al principio para conseguir la ruta del convoy. Lo complicado sería terminar la misión sin él…

  6. Escucha todas las conversaciones entre el conductor del camión y los soldados. Para lograr este objetivo secundario tendremos que prestar atención al conductor y escuchar sus 3 conversaciones. Tendrán lugar en el Aeropuerto Nova Braga al llegar la escolta, al recibir refuerzos en el primer puesto de avanzada tras salir del aeropuerto, y en la última parada en Kibiza.

  7. Extrae tres soldados de seguridad de Zero Risk. Podrás distinguir a estos soldados por su uniforme azul. Los puedes conseguir en muchos sitios: en el aeropuerto, en la primera parada del convoy, en el campamento Kiziba, y en el campo petrolífero Mfinda.

Episodio 38: Extraordinario

Encuentra el rollo de película en la fortaleza de Spugmay.

En las ruinas comprobarás que un equipo de enemigos anda buscando lo mismo que tú. Al principio serán sólo seis de ellos; si tardamos demasiado se unirán dos jeeps repletos de compañeros. En caso de ser detectados la situación se pondrá peor si cabe: llamarán a un helicóptero.

La misión se puede completar muy rápidamente, pero tiene truco: el rollo de película puede aparecer hasta en tres lugares distintos (incrustado en una grieta del arco principal, en el lateral de uno de los “podios”, o en el suelo, junto a un mortero). Esto es aleatorio, cambia de partida a partida. Fíjate en la foto del menú de misión del iDroid para tener una idea de la posición que te haya tocado.

Si pasa el tiempo y seguimos sin encontrar el rollo, llegará un punto en que lo encuentre el enemigo y la misión fracasará. Una forma de evitar esto es neutralizarlos usando la zona en nuestro provecho; el lugar es muy pequeño e infiltrarse arriesgado, pero hay mucho espacio alrededor desde donde usar un rifle de francotirador.

Objetivos Secundarios

  1. Captura la fortaleza de Spugmay. Necesitarás eliminar a todos los enemigos. Puedes ahorrarte a los soldados de los jeeps si lo consigues antes de que lleguen.

  2. Asegura el rollo de película antes de que llegaran los refuerzos. Hay dos formas de conseguir esto: siendo rápidos en conseguir el rollo, o destruyendo los refuerzos antes de que lleguen. Unas minas en la carretera deberían bastar (a ambos lados, pues vienen de dos direcciones distintas).

  3. Extrae al prisionero de la fortaleza de Spugmay, puesto de guardia este. El prisionero está en el puesto de avanzada 24 (el número es visible desde el mapa del iDroid). Tenemos que rescatarlo ANTES de recoger el royo, pues de otra forma la misión finalizará sin darnos opción.

  4. Extrae un buitre grifón cerca de la fortaleza de Spugmay. Hay varios de estos animales sobrevolando la fortaleza. Simplemente acierta a uno con un dardo tranquilizante y extráelo.

Episodio 39: [Camuflaje Total] Sobre la cerca

Repetimos la misión del episodio 5. con el requisito de no ser nunca vistos. Rescata al ingeniero responsable de nuestro brazo mecánico. . No hay modo reflejo ni sombrero de pollo disponibles.

Nada ha cambiado respecto a nuestro primer contacto con esta misión; el prisionero sigue en la misma celda. . Solo hay que ser más cuidadosos, y para ello lo mejor es el camino más directo y con menos enemigos de por medio.

Ese camino es el sureste. Infíltrate trepando por la grieta de ese extremo y estarás casi encima del objetivo sin siquiera pasar cerca de las barracas. Solo resta sacarlo de allí.

Recuerda que el agujero del techo junto a la celda permite fultonear al objetivo sin necesidad de llevarlo a cuestas hasta afuera.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae con el Fulton al ingeniero a través del techo del sótano de la instalación. Como comentamos arriba, solo hay que fijarse en el hueco del techo en el edificio donde se encuentra, y extraerlo desde allí.

  2. Extrae al prisionero que intenta escapar de las barracas de Wakh Sind. Para completar el objetivo principal podíamos prescindir por completo de investigar esta zona, pero es recomendable hacerlo por la gran cantidad de recursos que allí se guardan, y para conseguir este objetivo secundario. Así con todo, no busques al prisionero en las propias barracas; él ya ha escapado. Lo encontrarás fuera, sobre el risco a la izquierda de la puerta que lleva a las barracas.

  3. Extrae el 4x4 que patrulla entre los puestos de avanzada. Examinamos la ruta del vehículo y tendemos una emboscada para que se detenga. Esto es tan sencillo como dejar un obstáculo en el camino, como puede ser el cuerpo de algún soldado o nuestro caballo, por ejemplo. Por supuesto eliminar al conductor es otra opción menos sigilosa, pero válida.

  4. Consigue el plano de las barracas de Wakh Sind. El plano se encuentra en la caseta del extremo noroeste. Como de costumbre, los soldados te pueden decir su ubicación si les preguntas.

Episodio 40: [Extremo] Oculto en el silencio

Volvemos a enfrentarnos a Quiet como hicimos en el episodio 11. Como en todos los niveles “extremos” del Capítulo 2, es lo mismo pero elevando la dificultad. Tampoco hay modo reflejo ni sombrero de pollo.

En extremo los disparos de Quiet son mortales; le basta con acertarnos una sola vez. La táctica sin embargo no varía respecto a la misión original: salimos un instante de nuestra cobertura, dejamos que dispare, y cuando lo haga y falle disparamos nosotros.

Es más importante que nunca ir bien equipado con un rifle potente y acertar siempre que sea posible en la cabeza. De otra forma el combate se puede eternizar, y con ello las probabilidades de morir en un descuido.

Cuando cambies de cobertura utiliza el movimiento de lanzarte para no correr riesgos innecesarios. A la hora de localizar a Quiet, D-Dog será nuestro mejor aliado, así como el micrófono de nuestros auriculares (busca el tarareo). Y ten presente que esto es un duelo de francotiradores sólo si tú quieres; nada impide llamar un tanque o usar armamento pesado. Y si por alguna razón quieres dejar caer sobre Quiet cajas de suministros, tendrás que estar asomándote constantemente para evitar que huya de la posición.

Objetivos Secundarios

  1. Quiet neutralizada sin usar armas letales. Desarrollando un rifle de francotirador tranquilizante, la estrategia a seguir sería la misma, pero teniendo un poco más de paciencia. Técnicamente también podemos usar pistolas de dardos o cualquier granada no-letal, pero eso complicaría mucho las cosas.

  2. Quiet neutralizada sin ataques con arma de fuego. Como es lógico, conseguir este objetivo también supone conseguir automáticamente el anterior. Hay varios trucos para lograr hacer daño a Quiet sin disparar una sola bala sobre ella. El primero es destruir las torres donde suele apostarse; todas tienen alguna piedra que hará que la estructura se venga abajo si las volamos. Para saber qué piedra es, podemos mirar con las gafas de visión nocturna, que las muestran en amarillo. Otra opción es marcar a Quiet y pedir con el iDroid una caja de suministros que caiga justo sobre su cabeza. Rastrero, pero efectivo. Siendo lo bastante sigilosos, podemos incluso sorprenderla por detrás y utilizar CQC.

Episodio 41: Guerra subsidiaria sin fin

En esta misión nos piden destruir una serie de vehículos, así que lleva contigo lanzamisiles y explosivos.

La estructura de la misión recuerda a la del episodio 8: un convoy de vehículos siguiendo una ruta preestablecida y que tendremos que interceptar antes de que lleguen al aeropuerto. El grupo de vehículos lo forman un helicóptero, dos tanques y dos vehículos armados. Dejemos el helicóptero para el final (pues no hay manera de hacerlo sin llamar la atención) y centrémonos en los otros 4 objetivos.

Dos tanques y un vehículo blindado irán saliendo al poco de empezar, por el norte y sur. Merodearán por la zona un rato, pero eventualmente se encontrarán en un puesto de avanzada. El sigilo es tu aliado en esta fase de la misión; escabúllete por detrás y fultonea tantos como puedas. Si te ves forzado a actuar por las malas, saca a relucir tu lanzamisiles. En función del nivel del arma llevará 2 ó 3 disparos acabar con cada uno. Al poco el segundo tanque se dirigirá desde el norte a la posición que nos marca el mapa, pero solo si hemos destruido o extraído alguno de los otros tres vehículos. Si siguen todos intactos, aparecerá más tarde y se dirigirá con el resto al aeropuerto.

Una vez allí también los podemos eliminar, la misión no tiene en realidad límite de tiempo, pero será más complicado. En cualquier caso, con los vehículos de tierra fuera de control, es hora de derribar el helicóptero cañonero con unos misiles bien dirigidos. Como ocurre siempre, llevará más o menos disparos en función del nivel de tu arma. También puedes aprovechar para poner C4 en su zona de aterrizaje.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae dos tanques y dos vehículos blindados. Tendrás muchas ocasiones; los vehículos se detienen en el puesto de avanzada y en el aeropuerto, pero también podemos provocar el stop con cualquier tipo de distracción.

  2. Extrae al comandante de la columna blindada. Aunque en principio no debemos permitir que el convoy y llegue al aeropuerto, es necesario dejar que ocurra para conseguir este objetivo. El comandante va en el helicóptero. Cuando todo el convoy llegue al aeropuerto, el helicóptero aterrizará al sureste, y el comandante se dirigirá a pie al edificio del extremo suroeste del aeropuerto. Cuélate por la zona oeste y espéralo dentro. Cuidado con los francotiradores.

  3. Asegurados los diamantes en bruto escondidos por el comandante de la columna blindada. Se encuentran en la sala a la que se dirige el comandante, en el edificio del suroeste del aeropuerto.

  4. Asegura el plano que llevaba el helicóptero de combate. El helicóptero dejará caer el plano donde quiera que sea derribado.

Episodio 42: [Extremo] Archaeas metálicas

Volvemos a vernos las caras con los Cráneos como ya hicimos en la misión del episodio 29.

Este episodio resultaría abrumador si no fuera por la estrategia del tejado que ya hemos comentado varias veces: simplemente sube a un lugar elevado, como el techo del hangar, y desde allí, con paciencia, acribilla a los Cráneos.

Recordemos que los soldados poseídos son una molestia pero no son prioritarios; evita sus ataques pero no centres el fuego en ellos. Además cuantos más dejes con vida, más podrás extraer con el Fulton al final. Para proteger a Code Talker lo mejor que podemos hacer es alejarnos; los enemigos no van a por él, y si hay algo que puede hacerle daño son nuestros propios ataques.

Una vez termine el combate tendrás libertad para llevarte cuantos soldados necesites, pues los poseídos quedarán inconscientes por tiempo indefinido. También puedes extraer algunos contenedores. Luego sube al helicóptero con Code Talker y la misión habrá terminado.

Objetivos Secundarios

  1. Completa la misión sin haber sido atrapado por un soldado títere. Los soldados poseídos tienen un ataque especial si te pillan por detrás. Simplemente evita darles la espalda. Subiendo al tejado no tendrán ninguna ocasión.

  2. Extrae 4 Cráneos. Cuando los Cráneos caigan (no tiene por qué ser mediante métodos no-letales) sus cuerpos permanecerán un tiempo antes de desvanecerse. Hay que extraerlos antes de que eso pase. No desaparecerán mientras quede alguno con vida, así que puedes dejar uno a propósito y extraer mientras a los otros tres. Elimina luego al restante y extráelo también.

Episodio 43: Luces, aún en la Muerte

Adéntrate en el laboratorio de cuarentena y averigua qué está pasando con el nuevo brote. La misión no tiene objetivos secundarios ni puntuación.

Esta es una misión lineal; nuestro margen de maniobra es nulo, aunque ocurrirán muchas cosas a nuestro alrededor. Sigue el pasillo y ve subiendo pisos.

Te encontrarás con los científicos, uno de los cuales cederá sus gafas especiales con las que podrás ver quién está infectado. Tu misión es acabar con la vida de todo aquel que muestre los síntomas del parásito (su garganta brillará bajo la luz de las gafas).

En realidad las gafas son solo un truco para despistar al jugador y jugar con sus emociones; todos están infectados con una única excepción en la última planta. En una habitación donde un grupo de soldados esperan ser ejecutados, hallarás a un hombre en el suelo que no presenta síntomas. Vuelve con el soldado sano a cuestas, hasta llegar de nuevo a la primera planta, y sé testigo de la dura escena con la que acabará la misión.

Episodio 44: [Camuflaje Total] Oscuridad total

Repetimos la misión 13. En esta ocasión la partida acabará si el enemigo nos descubre. No se permite el gorro de pollo ni el modo reflejo.

La dificultad aumenta considerablemente con la condición de no ser vistos. Para facilitar las cosas podemos ir a campo través por el medio, ignorando las carreteras y los consiguientes puestos de avanzada. Cuando lleguemos a Mfinda se nos informará de los dos objetivos: el tanque cisterna que debemos destruir, y el interruptor de la bomba de transferencia que debemos apagar. Los guardias aquí patrullan muy cerca los unos de los otros, así que cuidado con usar el Fulton más de la cuenta.

Aunque nada impide entrar en las instalaciones por la puerta principal, lo más sensato es utilizar un camino alternativo. Al oeste hay varios conductos que conectan con el río, y uno de ellos está abierto de par en par. Arriba nos podemos quedar colgando del saliente exterior y avanzar hasta el tanque rojo que debemos destruir. Con cuidado de no ser vistos, subimos la valla y colocamos una carga de C4, pero no la explotamos todavía.

Si decidimos entrar por el este, tendremos más cerca el interruptor. En cualquier caso para llegar allí hay que subir una de las escaleras al piso superior. Cuidado con los francotiradores, si los hay, y con el tipo que guarda la puerta a la sala del interruptor. Usa las ganzúas con la puerta y desactiva la bomba de transferencia. Antes de volar la cisterna por los aires con el C4 que plantamos antes, procura estar muy lejos de allí, pues la explosión atraerá una unidad de Walker Gears. Cuando lo hagas y escapes habrás completado la misión.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae 4 niños soldados en la aldea Masa. Al principio de la misión mencionamos que podíamos evitar la aldea de Bwala ya Masa, pero esto es solo cierto si obviamos este objetivo secundario. Los niños están acompañados de un par de adultos. Con los adultos podemos usar fuerza letal, pero con los niños no es una opción. Para extraerlos rápidamente es recomendable la mejora específica del Fulton para niños, pero los podemos sacar en helicóptero.

  2. Sal de la zona de misión antes de que acordonen el campo petrolífero de Mfinda. Además de activar el C4 de lejos, otra muy buena opción es lanzar un misil desde una posición elevada en las colinas que rodean el yacimiento.

  3. Extrae el buitre orejudo que deambula en la aldea incendiada. La aldea que menciona el objetivo se encuentra al suroeste de Mfinda. El buitre tiende a acercarse al río. Lleva contigo a D-Dog para evitar complicaciones.

  4. Extrae cuatro Walker Gears al acordonar al campo petrolífero de Mfinda. Los Walker Gears solo aparecerán al destruir la cisterna. Se dirigen a Mfinda desde el suroeste. Utiliza ese conocimiento para tender una emboscada.

Episodio 45: Una salida silenciosa

Rescata a Quiet de los soviéticos.

IMPORTANTE: Esta misión salta automáticamente al acabar el Side-Op 150. Una vez empezada no podremos volver atrás, y lo que es peor, habremos perdido a Quiet para siempre.

Esta misión puede desesperar si no llevamos el equipamiento adecuado. Nos va a tocar enfrentarnos a tanques, así que una opción serían lanzamisiles, o en su defecto, un rifle francotirador antitanque. Dirígete al palacio, disfruta de la espectacular secuencia, y prepárate para las oleadas de enemigos. Las oleadas se componen de pelotones, que llegarán por ambos flancos y otros dos por el centro. Lo más sencillo es tomar buena cobertura (detrás de las casetas donde Quiet estaba retenida o en el techo del palacio), y acribillar con el antitanque a todos los vehículos. La ventaja del rifle frente a los lanzamisiles es que sus balas no pueden ser interceptadas y es más sencillo apuntar. Por el contrario, necesitarás más disparos para destruir cada vehículo.

Prioriza en todo momento destruir con los tanques; son mucho, mucho más peligrosos que los vehículos blindados. No te preocupes por la munición; te irán llegando cajas de Mother Base gracias a Quiet. Quiet por cierto es capaz de defenderse bien, pero es primordial protegerla si las cosas se ponen feas. Podrás ver su barra de salud en todo momento.

Tras tres oleadas aparecerá un tanque lanzamisiles por el centro: ocúpate de él antes de que lance su tanda. Con el helicóptero que llega después debes tener en cuenta su trayectoria si lo quieres derribar con misiles, pues no para de moverse. De nuevo, un rifle antitanque sería algo más útil aquí. Cuando acabes con la 5ª oleada, habrás completado la misión. Quiet bajará y se desencadenará una secuencia.

Objetivos Secundarios

  1. Obtén el casete de Quiet. Tras la secuencia quedará una cosa por hacer. Sigue las huellas y sube la pendiente. En un árbol verás el casete de Quiet, donde explica su decisión.

  2. Extrae diez tanques y dos vehículos blindados. Quizás por un problema de traducción hay un error en el título de este objetivo. En realidad se trata de extraer los 14 vehículos. Es prácticamente imposible rodear los vehículos en la amplia extensión de dunas; deja mejor que se acerquen al palacio. Los soldados que los acompañan destruirán constantemente los globos, así que encárgate antes de ellos, o mejor, desarrolla el Fulton de agujero de gusano. Con esta mejora el objetivo se vuelve mucho más accesible.

  3. Completa la misión sin que hayan herido a Quiet. La única manera de conseguir esto es no dejando que el enemigo se acerque a Quiet (no suelen atacarla hasta casi haber llegado al palacio). Prioriza por tanto eliminar a los vehículos y soldados que estén más cerca.

Episodio 46: Verdad, el Hombre que vendió al mundo

Repite el prólogo y escapa del hospital. En esta ocasión tu percepción de lo ocurrido cambiará radicalmente.

Este episodio se desbloqueará eventualmente al ir completando las misiones del Capítulo 2 o haciendo Side Ops. Ten paciencia.

La misión consiste exactamente en lo mismo que ya hicimos, aunque notarás un par de cambios. Cuando llegues a la parte de la furgoneta, el desenlace será muy distinto a lo que vimos al inicio del juego.

Objetivos Secundarios

  1. Elimina seis soldados en la entrada del hospital. Mata a todos los soldados en la última zona antes de salir del hospital.
  2. Descargados 20 disparos o más sobre el Hombre de Fuego. Haz como se indica.

Episodio 47: [Camuflaje Total] La Economía de la Guerra

Repite la misión el episodio 21, en esta ocasión sin ser visto. No se permite gorro de pollo ni modo reflejo.

El aeropuerto es un lugar con muchos espacios abiertos, no es fácil esconderse aquí. Aunque simple, la misión requiere ser metódico. El objetivo comienza la misión en el segundo piso del edificio principal. Cuando llegue el traficante (lo hará en helicóptero, aprovecha para marcarlo), el oficial bajará para comenzar el tour de la inspección. Este paseo consiste en una vuelta entre los edificios del oeste; podrás obtener la ruta en tu iDroid interrogando a algún guardia desprevenido. El este del aeropuerto está hasta arriba de patrullas y Walker Gears; los evitaremos siempre que sea posible. Ten cuidado también con las cámaras.

No podremos correr por ahí, ya que tendremos encima al helicóptero y unos cuantos francotiradores. Podemos tomar ejemplo de ellos porque esta misión se presta a utilizar un rifle de francotirador. Apostados en las casetas del oeste tendremos un ángulo de tiro perfecto para eliminar al objetivo antes de que llegue el traficante (echa un vistazo al iDroid para conocer el aspecto de ambos).

Si nos empeñamos en extraer el objetivo, podemos infiltrarnos a la antigua usanza en el edificio donde aterriza el helicóptero, por la puerta azul de las escaleras. Allí tendrá lugar la reunión antes de la inspección.

Objetivos Secundarios

  1. Identifica al traficante de armas. Echa un ojo a su rostro cuando baje del helicóptero.

  2. Identifica al oficial de las FPA. Lo mismo. Tendrás ocasión de hacerlo mientras espera al traficante, o una vez comience la inspección.

  3. Extrae al oficial de las FPA. Además de capturarlo cuando se encuentra con el edificio donde aterriza el traficante, otra forma quizás más sensata es hacerlo durante la inspección. El tour pasará por dos hangares, norte y sur, que ofrecerán algo de protección. Una tercera forma es detenerlo en su huida, momento que será vulnerable.

  4. Extrae al traficante de armas. El traficante acompaña al oficial en todo momento durante la inspección, así que podemos matar dos pájaros de un tiro y extraer a ambos cuando paren en los hangares.

  5. Escuchadas todas las conversaciones entre el traficante de armas y el oficial de las FPA. Ármate de paciencia, pues tenemos nada menos que 4 conversaciones por delante. La primera al reunirse en el segundo piso del edificio principal, la segunda en el hangar norte, la tercera en el hangar sur (tendremos que darnos prisa para llegar a tiempo de uno al otro, así que sería buena idea deshacernos de francotiradores sin hacer ruido), y la cuarta de vuelta al edificio principal.

  6. Asegura el plano que llevaba el helicóptero de combate. El helicóptero dejará caer un plano al ser destruido. Acaba con él a base de misiles o colocando explosivos en su zona de aterrizaje.

  7. Extrae el contenedor de materiales en el hangar del aeropuerto de Nova Braga. Al estar bajo techo, es imprescindible la mejora de “agujero de gusano” del Fulton.

Episodio 48: [Extremo] Code Talker

Repetimos la misión del episodio 28, contactar y rescatar a Code Talker, pero elevando la dificultad. Tampoco hay modo reflejo ni sombrero de pollo.

Como ya sabemos, lo primero que haremos será enfrentar a los Cráneos femeninos. En esta dificultad nos matarán de un disparo. La técnica a seguir sin embargo, como ya pasaba con Quiet en extremo, no varía. Si todavía tenemos a Quiet nos puede echar una mano, pero las Cráneos la despacharán pronto. Por lo demás, los patrones de ataque son los mismos que en la misión normal, sólo que más violentos. Si el combate se hace muy cuesta arriba, solicitar un bombardeo adormecedor nos allanará algo el camino a costa de bajar la puntuación.

Con la Unidad Parásita fuera de combate nos dirigimos selva adentro hacia la mansión. Por la puerta trasera y descendiendo el pasillo de las velas encontramos al objetivo. Vuelve a subir con Code Talker a cuestas y sal de nuevo por la puerta trasera. Dependiendo de lo que hayas hecho en el combate contras los Cráneos femeninos, pasará una u otra cosa. Si dejaste alguna con vida tendrás que enfrentarte a ella y a los soldados “zombificados” de la zona. Si las eliminaste, lo que vendrá a por nosotros son unidades de soldados normales, pero muchos y por todas partes.

Ahora tenemos que llegar a un punto de extracción. Yendo cuesta arriba por el norte nos las veremos con un vehículo blindado que bloquea el puente y con varias patrullas que bajan en dirección contraria, buscándonos a conciencia. Esta ruta requiere ir siempre pegados a la pared derecha y andar con mil ojos. Por el sur en cambio, de nuevo hacia la jungla, hay algo más de espacio para esconderse pero nos espera un helicóptero enemigo al final de la zona. En cualquier caso no es sencillo escapar cargando con el anciano; si es necesario déjalo a un lado momentáneamente y limpia la zona antes de seguir.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae a Code Talker sin que le hagan daño. Escapa sin jugártela, preferiblemente por el sur. Resultará más fácil aún si has dejado algún Cráneo con vida pues su atención se centrará en ti, no en el anciano.

  2. Elimina 4 cráneos. En realidad basta con acabar con uno de ellos.

  3. Extrae 4 Cráneos. De nuevo con uno bastará, pero no podremos mejorar el Fulton para este fin hasta terminar la siguiente misión.

  4. Extrae el vehículo blindado que acordona el valle de Lufwa. Si no acabamos con los Cráneos en nuestro primer encuentro, un vehículo blindado merodeará la zona cercana a la mansión. Acércate a él y extráelo.

Episodio 49: [Subsistencia] Fuerzas de ocupación

Repetimos el episodio 8 sin armas ni posibilidad de pedir suministros, y sin modo reflejo ni sombrero de pollo. [b]Elimina al coronel y destruye los tanques.

Estamos hablando de destruir tanques empezando la misión con las manos desnudas. Tenemos dos opciones: usar el Fulton o conseguir explosivos en el terreno. Lo primero, si bien extremadamente complicado, no es imposible (de hecho es un objetivo secundario). Para esto lo mejor es dirigirse al puesto de avanzada 06, esconderse tras la casa junto a la carretera, y en cuanto el primer tanque pase a nuestro lado fultoneralo por el lateral (nunca por delante), y luego hacer lo mismo con el camión y el segundo tanque. El enemigo nos verá y el margen de tiempo es minúsculo, pero es factible (y la recompensa en puntuación, altísima).

La otra posibilidad pasa por apertrecharnos en la aldea Sakhra Ee. Los soldados tienen lanzamisiles Killer Bee, y encontrarás munición en la caseta de la bandera soviética y en la que retienen al prisionero. Debido a que necesitamos esta munición, se requiere que el ataque al convoy se dé allí mismo, a los pies de la aldea, así que empieza a disparar en cuanto asomen por el camino. También podemos usar los morteros, aunque es más complicado apuntar con ellos y requiere muchos impactos.

Si todo sale mal siempre podemos dejar que el convoy llegue al Fuerte Smasei, pero la ausencia de buddy y vehículos en la zona supone una caminata larguísima. Es preferible acabar con todo antes.

Objetivos Secundarios

  1. Extrae al coronel. Lo más sencillo es extraer el propio camión. Si no es posible, dañando el camión (sin llegar a destruirlo, se entiende) conseguimos que el coronel huya a pie. Es el momento de neutralizarlo y usar el Fulton.

  2. Elimina al Coronel y los Tanques antes de que lleguen al Fuerte Smasei
    Cualquiera de las tácticas que hemos comentado arriba deberían servir para conseguir este objetivo.

  3. [b] Extraer al prisionero en la aldea Sakhra Ee. Una simple extracción. Interroga a algún soldado para que te facilite la ubicación del prisionero, y cuando esté a salvo podremos seguir con el resto de la misión.

  4. Extrae todos los tanques. Sigue la estrategia que comentamos arriba, emboscando en el puesto avanzado 06.

Episodio 50: [Extremo] Sahelanthropus

Volvemos a enfrentarnos a Metal Gear, esta vez en dificultad extrema. Prohibido el modo reflejo ni sombrero de pollo.

Esta es la última misión del juego y se nota. Procura mejorar tus armas explosivas al máximo antes de entrar en faena. El “Sahelanthropus negro” aguanta mucho más que su contrapunto normal, pero su comportamiento es el mismo. El combate tiene lugar carretera abajo; los desniveles servirán como parapeto. Como dijimos, necesitarás equiparte con un lanzamisiles. La armadura de combate también será útil; aquí no tiene sentido utilizar equipamiento de camuflaje o sigilo.

Establezcamos los patrones del Sahelanthropus: a media y larga distancia tiene dos ataques, las ametralladoras de su cabeza y el “látigo de archeas”. Sus ráfagas de balas se esquivan como cualquier otra: poniéndose a cubierto. El látigo a su vez tiene dos sub-ataques: el primero creará un cerco a tu alrededor que explotará a los pocos segundos. Libértate del cerco disparando a una de las rocas y escapando antes de la explosión. En el segundo las rocas te perseguirán; en este caso simplemente echa a correr tan lejos como puedas.

A corta distancia el ST usará el lanzallamas que lleva entre las piernas. Evita acercarte tanto, y si te prende fuego rueda en el suelo. A larga distancia se sirve de misiles, cápsulas de rastreo, y a veces de granadas gigantes. Todo se puede destruir en el aire antes de llegar a hacer daño. A mitad del combate una niebla rojiza de archeas reducirá mucho la visibilidad (las gafas de visión nocturna será útiles) y destruirá cualquier aparato metálico. Si vas a utilizar los tanques apostados por el camino, hazlo antes de llegar a esta fase.

El punto débil del ST-84 son los tubos blancos que salen de su torso y su parte trasera. Aprovecha para disparar al torso cuando saque su látigo. Además, puedes disparar a otras partes de su cuerpo para reducir su efectividad. Sabrás cuándo has destruido algo porque el deterioro será visible. Sin la esfera de su hombro mermará la precisión de sus misiles, atacar las piernas menguará la frecuencia de los mismos. Dañando los brazos le costará más sacar el látigo, haciendo lo propio con la cabeza, le costará más encontrarnos. No te preocupes por la munición; Pequod te lanzará suministros cuando vayan escaseando, así que no necesitarás pedir nada manualmente.

Cuando conectemos unos cuantos golpes, el Sahelanthropus cambiará de estrategia momentáneamente y nos buscará con el railgun. Este punto es crítico: un solo golpe nos matará, obligándonos a repetir todo el combate. Para evitarlo escóndete en algún recoveco de la misma ladera donde se posicione el Sahelanthropus, de manera que no tenga ángulo para fijarnos. Si no hay tiempo para esto, busca cobertura en alguna roca o desnivel.

Hacia el final del combate el Sahelanthropus se lanzará hacia nosotros activando automáticamente el modo réflex. En estos segundos olvídate de disparar al engendro mecánico y centra tu atención en el niño que baja justo enfrente. Cambia a tu arma principal no-explosiva (tienes tiempo de sobra) para que no te pille la onda expansiva y dispárale. Repite el proceso unas cuantas veces y el combate dará paso a una secuencia.

Objetivos Secundarios

  1. Cabeza de Sahelanthropus destruida. Dispara a la cabeza hasta que empiece a echar humo.

  2. Golpea exitosamente con un ataque al chico que flota. Como dijimos más arriba, dispara al niño cuando el Sahelanthropus se abalance sobre nosotros.

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