Historia Principal
Guía de Castlevania: Lords of Shadow 2: Maldición de Sangre
Autor: Juan José Romero
Bastará con dar unos pocos pasos para desencadenar una secuencia de vídeo que presenta (o reintroduce, si jugaste a LoS1) al personaje de Carmilla, quien se muestra extremadamente efusiva.
Como era de esperar, todo es parte de un engaño de la Sangre Maldita, que nos sigue persiguiendo en este castillo imaginario. Esta vez la sangre se nos ha metido dentro. Debilitándonos poco a poco. Además, invocará a un nuevo tipo de enemigo, los Esqueletos Sangrientos.
Estos delgaduchos tienen la habilidad de contorsionarse en formas imposibles, así que su rango de alcance puede ser mayor del que parece. Uno de ellos porta un escudo: acaba con él utilizando las Garras de Caos. No podrás succionar la sangre de semejante enemigo, así que tampoco hay motivo para contenerse. Al ser destruidos dejarán tras de sí un charco de sangre maldita que intentará poseer los restos de algún otro esqueleto; evítalo atacando a la propia sangre.
Tras la emotiva secuencia toca un puzle de sigilo. El objetivo es ofrecer nuestra sangre a los sellos del suelo (en forma de resplandecientes cruces) y mantener todos activos a la vez. En esta ocasión Carmilla nos buscará por la biblioteca candil en mano. Si su luz nos toca, seremos vistos e invocará a un par de vampiros que tendremos que derrotar para volver a la normalidad.
La biblioteca se divide en cuatro áreas Carmilla intentará ofrecer su propia sangre a los sellos que actives, regresándolos a su estado inicial. Tampoco puedes confiar por mucho tiempo en las estanterías que ofrecen cobijo de la luz, pues Carmilla es capaz de hacerlos desaparecer al caminar cerca. Además, si pasa un tiempo sin verte, se teletransportará[/b] a otra sección de la biblioteca para pillarte desprevenido. Por todo ello es importante ser rápidos y no perder ni un segundo. Procura activar sellos contiguos para ser más efectivos.
Si crees que Carmilla va a desactivar algún sello, quédate cerca, en las sombras, y espera a que se vaya para reactivarlo. También puedes dejarte ver a propósito; tendrás que pelear, pero evitarás que el sello se desactive.
Con un poco de paciencia mantendrás los cuatro sellos activos al mismo tiempo, permitiéndote salir de la sala. Ofrece tu sangre una vez más y sigue tu camino. Encontrarás una estatua que te proporcionará vida en caso de necesitarla (y pronto necesitarás tanta como puedas adquirir). No salgas todavía al exterior. En su lugar llega por la derecha al fondo del corredor, donde podrás alcanzar un saliente que te llevará a unas vigas de madera, las cuales conducen a un pedazo de Kleidos.
Ahora sí, sal fuera. Recoge el diario del caballero caído en el recodo y guía tus pasos por el camino. Al final del mismo y tras una secuencia tendrás que tomar una difícil decisión: elegir entre dos Maries. ¿Cuál es la verdadera? Saberlo es sencillo si prestamos atención a cómo se expresan ambas; claramente la de la izquierda guarda intenciones más oscuras de lo que uno podría esperar. Así que elige beber la sangre de la Marie de la derecha.
Carmilla no se lo tomará muy bien. El enfrentamiento es inevitable.
Videoguía

Como era de esperar, todo es parte de un engaño de la Sangre Maldita, que nos sigue persiguiendo en este castillo imaginario. Esta vez la sangre se nos ha metido dentro. Debilitándonos poco a poco. Además, invocará a un nuevo tipo de enemigo, los Esqueletos Sangrientos.
Estos delgaduchos tienen la habilidad de contorsionarse en formas imposibles, así que su rango de alcance puede ser mayor del que parece. Uno de ellos porta un escudo: acaba con él utilizando las Garras de Caos. No podrás succionar la sangre de semejante enemigo, así que tampoco hay motivo para contenerse. Al ser destruidos dejarán tras de sí un charco de sangre maldita que intentará poseer los restos de algún otro esqueleto; evítalo atacando a la propia sangre.
Tras la emotiva secuencia toca un puzle de sigilo. El objetivo es ofrecer nuestra sangre a los sellos del suelo (en forma de resplandecientes cruces) y mantener todos activos a la vez. En esta ocasión Carmilla nos buscará por la biblioteca candil en mano. Si su luz nos toca, seremos vistos e invocará a un par de vampiros que tendremos que derrotar para volver a la normalidad.

La biblioteca se divide en cuatro áreas Carmilla intentará ofrecer su propia sangre a los sellos que actives, regresándolos a su estado inicial. Tampoco puedes confiar por mucho tiempo en las estanterías que ofrecen cobijo de la luz, pues Carmilla es capaz de hacerlos desaparecer al caminar cerca. Además, si pasa un tiempo sin verte, se teletransportará[/b] a otra sección de la biblioteca para pillarte desprevenido. Por todo ello es importante ser rápidos y no perder ni un segundo. Procura activar sellos contiguos para ser más efectivos.
Si crees que Carmilla va a desactivar algún sello, quédate cerca, en las sombras, y espera a que se vaya para reactivarlo. También puedes dejarte ver a propósito; tendrás que pelear, pero evitarás que el sello se desactive.
Con un poco de paciencia mantendrás los cuatro sellos activos al mismo tiempo, permitiéndote salir de la sala. Ofrece tu sangre una vez más y sigue tu camino. Encontrarás una estatua que te proporcionará vida en caso de necesitarla (y pronto necesitarás tanta como puedas adquirir). No salgas todavía al exterior. En su lugar llega por la derecha al fondo del corredor, donde podrás alcanzar un saliente que te llevará a unas vigas de madera, las cuales conducen a un pedazo de Kleidos.

Ahora sí, sal fuera. Recoge el diario del caballero caído en el recodo y guía tus pasos por el camino. Al final del mismo y tras una secuencia tendrás que tomar una difícil decisión: elegir entre dos Maries. ¿Cuál es la verdadera? Saberlo es sencillo si prestamos atención a cómo se expresan ambas; claramente la de la izquierda guarda intenciones más oscuras de lo que uno podría esperar. Así que elige beber la sangre de la Marie de la derecha.
Carmilla no se lo tomará muy bien. El enfrentamiento es inevitable.
Videoguía