Historia Principal
Guía de Castlevania: Lords of Shadow 2: Piezas de un Espejo (1/2)
Autor: Juan José Romero
A nuestro hijo le falta cierto espejo sin el cual no puede jugar, y como Drácula es un padrazo, se compromete a buscar las piezas que lo componen.
Cuando acabe la secuencia entra en la sala más oscura para recoger un diario. Sal de la habitación y dirígete a la derecha, al final del pasillo. En el exterior continúa por el camino de la derecha (a mano izquierda hay una caja de dolor todavía inaccesible). Recoge también el diario del solado caído junto al puente, e intenta cruzarlo. Serás atacado allí mismo por unos cuantos soldados, incluyendo uno pesado. Cuando te dejen, cruza al otro lado del puente, abre la puerta con el interruptor, y accederás a un gran jardín.
Ignora de momento la caja de dolor y baja por el camino. Conocerás a Agreus, que tiene parte del espejo que Trevor busca, además de bastante resquemor a Drácula por haber matado a su hermano, Pan.
Para muchos la siguiente fase de sigilo/puzle es lo más complicado de todo el juego. Presta atención a la escena introductoria, pues te dice exactamente dónde ir. Se trata de pasar inadvertido y llegar al interruptor mientras Agreus nos da caza. Estamos en sus dominios, aquí abajo es invencible. Si nos pilla, seremos devueltos al inicio.
A pesar de la citada dificulta de la fase, este pequeño laberinto se puede superar en apenas dos minutos. La clave es no saltarnos las reglas que el juego nos propone. Lo primero, no dar más de un paso sobre la hojarasca. Nuestras pisadas sobre ella hacen ruido, y Agreus tiene un oído muy fino. En orden de no pisar las hojas tenemos dos métodos: avanzar colgados de los salientes que contienen los setos, y utilizar nuestra forma de niebla. Esto último es útil cuando tratamos de alcanzar una zona sin hojarasca, pero no llegamos con un salto normal. Tampoco pasa nada si nos apoyamos en la hojarasca para saltar inmediatamente a un saliente, aunque Agreus se mosqueará un poco.
Tenemos también una serie de campanillas esparcidas por las paredes del nivel; si las hacemos sonar con nuestras dagas, Agreus se dirigirá raudo al lugar de donde provenga el sonido. Esto nos dará tiempo. La primera de las campanillas está en la pared izquierda, nada más empezar. Es buena idea hacer sonar esa campanilla antes que nada.
Es un nivel de prueba y error y se puede superar de varias formas, pero debemos que tener presente que, aunque a veces parezca inevitable que Agreus nos pille, siempre podemos usar la forma de niebla en el último momento para desaparecer, o incluso atravesar a nuestro perseguidor. Si no somos tangibles, no nos puede atrapar.
Agreus también cuenta con un olfato envidiable, y podrá seguir nuestro rastro si está lo bastante cerca. En ocasiones podemos usar esto en nuestro favor alejándolo de la zona donde realmente queremos ir.
Cuando activemos el interruptor que abre la puerta, Agreus se dará cuenta y correrá a nuestra posición. Si no nos da tiempo a cruzar la puerta antes de que llegue, repite el truco de la niebla. Si no funciona no te preocupes; la puerta permanecerá abierta una vez pulses el interruptor.
Sube en el ascensor, recupera vida y magia en las estatuas si lo necesitas, y adéntrate en la arena de combate. Congela al búho para poder acercarte a él. Vamos a recuperar ese espejo.
Videoguía

Cuando acabe la secuencia entra en la sala más oscura para recoger un diario. Sal de la habitación y dirígete a la derecha, al final del pasillo. En el exterior continúa por el camino de la derecha (a mano izquierda hay una caja de dolor todavía inaccesible). Recoge también el diario del solado caído junto al puente, e intenta cruzarlo. Serás atacado allí mismo por unos cuantos soldados, incluyendo uno pesado. Cuando te dejen, cruza al otro lado del puente, abre la puerta con el interruptor, y accederás a un gran jardín.
Ignora de momento la caja de dolor y baja por el camino. Conocerás a Agreus, que tiene parte del espejo que Trevor busca, además de bastante resquemor a Drácula por haber matado a su hermano, Pan.
Para muchos la siguiente fase de sigilo/puzle es lo más complicado de todo el juego. Presta atención a la escena introductoria, pues te dice exactamente dónde ir. Se trata de pasar inadvertido y llegar al interruptor mientras Agreus nos da caza. Estamos en sus dominios, aquí abajo es invencible. Si nos pilla, seremos devueltos al inicio.

A pesar de la citada dificulta de la fase, este pequeño laberinto se puede superar en apenas dos minutos. La clave es no saltarnos las reglas que el juego nos propone. Lo primero, no dar más de un paso sobre la hojarasca. Nuestras pisadas sobre ella hacen ruido, y Agreus tiene un oído muy fino. En orden de no pisar las hojas tenemos dos métodos: avanzar colgados de los salientes que contienen los setos, y utilizar nuestra forma de niebla. Esto último es útil cuando tratamos de alcanzar una zona sin hojarasca, pero no llegamos con un salto normal. Tampoco pasa nada si nos apoyamos en la hojarasca para saltar inmediatamente a un saliente, aunque Agreus se mosqueará un poco.
Tenemos también una serie de campanillas esparcidas por las paredes del nivel; si las hacemos sonar con nuestras dagas, Agreus se dirigirá raudo al lugar de donde provenga el sonido. Esto nos dará tiempo. La primera de las campanillas está en la pared izquierda, nada más empezar. Es buena idea hacer sonar esa campanilla antes que nada.
Es un nivel de prueba y error y se puede superar de varias formas, pero debemos que tener presente que, aunque a veces parezca inevitable que Agreus nos pille, siempre podemos usar la forma de niebla en el último momento para desaparecer, o incluso atravesar a nuestro perseguidor. Si no somos tangibles, no nos puede atrapar.

Agreus también cuenta con un olfato envidiable, y podrá seguir nuestro rastro si está lo bastante cerca. En ocasiones podemos usar esto en nuestro favor alejándolo de la zona donde realmente queremos ir.
Cuando activemos el interruptor que abre la puerta, Agreus se dará cuenta y correrá a nuestra posición. Si no nos da tiempo a cruzar la puerta antes de que llegue, repite el truco de la niebla. Si no funciona no te preocupes; la puerta permanecerá abierta una vez pulses el interruptor.
Sube en el ascensor, recupera vida y magia en las estatuas si lo necesitas, y adéntrate en la arena de combate. Congela al búho para poder acercarte a él. Vamos a recuperar ese espejo.
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