Guía de Call of Duty: Ghosts: Trucos, secretos y códigos

Guía de Call of Duty: Ghosts: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Un nuevo año, un nuevo Call of Duty. Infinity Ward se despide de la actual generación con un título que ya no se llama Modern Warfare, pero que sigue bebiendo de la esencia de los grandes pilares de la saga.

Esta vez nos encontramos en un futuro post-apocalíptico donde la gran potencia mundial, EEUU, se queda indefensa ante los ataques extranjeros. ¿Cómo ha ocurrido algo así? Detrás de todo está un conjunto de países sudamericanos que se hacen llamar La Federación y que han hackeado las defensas de EEUU para lograr su objetivo de convertirse en los nuevos líderes del mundo. ¿Te atreves a unirte a los Ghosts y enfrentarte a ellos?

En esta guía abordaremos:

  • La campaña completa junto con la localización de todos los coleccionables que se hallen escondidos en cada misión.
  • Los secretos y entresijos del modo Multijugador. Mapas, armas, ventajas... todo lo necesario para sobrevivir al caos de la batalla.
  • Todo lo relacionado con el Modo Extinción y el modo Salvaguarda. Ni los aliens ni las hordas de enemigos serán rivales para nosotros si estamos bien preparados.

En la guía han sido adjuntados el Walkthrough realizado por Angifa Next-Gen en su canal de Youtube.

Consejos de juego

Campaña

Como siempre, la campaña podrá ser superada en 4 niveles de dificultad: Recluta, Profesional, Curtido y Veterano.

La clave para superar el juego en dificultad Veterano está en avanzar con calma y hacer un buen uso de las coberturas para evitar exponerse al fuego enemigo ya que en esta dificultad los enemigos serán más precisos y más dañinos, por lo tanto nos abatirán a la mínima oportunidad.

Multijugador

Si eres nuevo en la saga, el nuevo modo Pelotones será una buena puesta a punto antes de sumergirte en el fragor de la batalla con fuego real. En este modo jugarás contra bots de dificultad ajustable y podrás acostumbrarte a los mapas y armas más cómodamente.

Si por el contario ya has jugado a Call of Duty anteriormente, casi nada de lo que verás en el Multijugador será completamente nuevo para ti. Aún así, debes tener en cuenta algunas cosas que han cambiado:

Sensibilidad

Si estabas acostumbrado a la sensibilidad de juego de 1 a 10 típica en la saga debes saber que en Ghosts la escala va de 1 a 20, con el mismo máximo de siempre (20 equivale al antiguo 10) pero con más grados intermedios para ajustarse mejor a los gustos de cada jugador.

Nuevos movimientos

Ahora puedes asomarte en las esquinas sin necesidad de exponerte por completo. Cuando estés en una esquina por la que puedas asomarte verás una pequeña flecha amarilla. Solo tendrás que apuntar con tu arma y el personaje se inclinará asomando solo la cabeza y el arma.

También podrás deslizarte sobre tu rodilla para alcanzar objetivos rápidamente o esquivar los disparos del enemigo. Es tan simple como pulsar el botón de agachado mientras estás esprintando.

Historia Principal

Misión 1: Historias de fantasmas

El juego comienza en un bosque, donde el padre de Logan, nuestro personaje jugable, y Hesh les cuenta una historia sobre los Ghosts, un equipo de élite que combatió años atrás en misiones de alto secreto. A continuación comienza una serie de temblores, que erróneamente achacan a terremotos ya que cuando vuelven a la ciudad para ponerse a salvo todo está viniéndose abajo.

En esta parte de la misión simplemente tendremos que seguir a Hesh hasta un lugar seguro, una casa donde justo antes de abrir la puerta de salida se producirá un flashback que tratará de explicarnos el origen de las explosiones y para ello nos traslada nada menos que al espacio exterior, en la estación ODIN.

Este tramo de la misión también es simple. Ahora seremos el especialista Baker, y solo tendremos que seguir a la especialista Mosley y acabar con los enemigos que intentan tomar el control de la base. Se trata de una misión de no retorno, destruir el ODIN –que acaba de ser hackeado y está disparando a las grandes metrópolis de los Estados Unidos– y evitar así una masacre mayor. Los tiroteos serán escasos y relativamente sencillos.

Una vez destruido el ODIN volveremos a tierra firme con nuestros protagonistas, donde tendremos que seguir muy de cerca a Hesh mientras todo se destruye a nuestro alrededor. Tras abandonar la casa, siguiendo el borde derecho de la calzada encontraremos una casa con un coche aparcado en la entrada en cuyo interior se encuentra el primer archivo de Rorke del juego. Tras una gran explosión, Hesh y Elias nos ayudarán a subir a un vehículo y huir del lugar de una pieza.

Misión 2: Un mundo nuevo

Han pasado 10 años. Nos encontramos en un edificio en ruinas con Hesh y nuestro fiel perro, Riley. El perro nos guiará al exterior, donde tendremos que abatir a un grupo de reconocimiento de la Federación.

Un poco más adelante nos encontraremos con otro grupo de enemigos que están matando civiles en una gasolinera, y a continuación llegaremos a la parte complicada de la misión. Es conveniente recoger el fusil de francotirador que veremos a la entrada de la gran tubería que tendremos que cruzar. Al otro lado habrá una enorme cantidad de enemigos, algunos de ellos sobre un puente situado lejos de nuestra posición, e incluso se acercará un helicóptero que podremos derribar con armas convencionales.

Cuando nos hayamos abierto paso a través de los enemigos llegaremos a un paso cortado donde tendremos que recoger un lanzacohetes guiado y derribar un par de helicópteros más. El segundo de ellos es duro de roer, así que conviene cubrirse bien de sus disparos.

Ahora que nos hemos librado de los helicópteros podremos entrar a la ciudadela, donde Elías, el padre de Hesh y Logan encomendará una nueva misión a sus hijos en Tierra de Nadie.

El coleccionable de esta misión se encuentra sobre la mesa del despacho de Elias, justo al final de la misión.

Misión 3: Tierra de nadie

En esta misión Riley será el protagonista. Mediante una cámara situada en el lomo del perro, podremos ver lo que hace y controlar sus movimientos. La primera tarea es una simple toma de contacto donde tendremos que acabar con un par de enemigos. Hesh nos indicará el momento adecuado para atacar. Lo único que debemos tener en cuenta en esta misión es que no podemos ser localizados, por tanto debemos atacar solo a los enemigos que estén separados del grupo y sin línea de visión con sus aliados.

Tras una incursión a cámara lenta en una casa, los enemigos nos localizarán y tendremos que abrirnos paso a tiros. Recuerda intentar no exponerte demasiado para superar estos tramos en la máxima dificultad.

El tercer archivo de Rorke lo encontraremos en un escritorio en el edificio gris junto al lugar de impacto del ODIN. Pasaremos a su lado así que será difícil no verlo.

Tras esto, saldremos del asentamiento enemigo y tras atravesar un largo túnel volverá a ser el turno de Riley.

Lo más aconsejable es [b]moverse lentamente por las zonas de hierba alta y evitar cualquier muerte, pero ocasiones habrá que acabar con algún que otro enemigo despistado sin alertar a los demás.

Una vez alcanzado el objetivo, descubriremos que dos miembros de los Ghosts están retenidos allí. Tras abandonar la base, una manada de lobos nos tenderá una emboscada, momento preciso en que los Ghosts, Merrick y Keegan, aparecerán justo a tiempo para salvarnos.

Finalmente, tendremos que abatir a un grupo de enemigos en una zona urbana. Utiliza los coches como cobertura para acabar con los enemigos de los balcones y avanza con cuidado. En este punto de la misión resulta útil tener un francotirador a mano para acabar con los enemigos lejanos, que podrás recoger de algún cadáver enemigo.

Finalizada la refriega estaremos a salvo y la misión habrá concluido.

Misión 4: Derribado

La primera parte de la misión no tiene dificultad alguna. Solo hay que buscar a otro de los Ghosts, Ajax, con la mira del [b]telefrancotirador y a continuación marcar a los camiones con el lanzagranadas.

A partir de aquí la cosa se pone fea. Nos internaremos de lleno en la base enemiga usando un camión y haciendo explotar las minas que habíamos pegado a los vehículos enemigos. Cuando abandonemos el camión estaremos rodeados de enemigos, así que deberemos buscar cobertura junto a nuestros aliados lo antes posible. Acaba con los blancos y avanza con cautela.

Cuando hayamos alcanzado el punto donde retienen a Ajax habrá que usar el telefrancotirador. Dispara solo cuando la mira se vuelva naranja para asegurar la baja.

Seguimos avanzando hasta a un grupo de enemigos. Los gasearemos y acabaremos con ellos fácilmente dado que no podrán defenderse. Conviene seguir utilizando el gas lacrimógeno con los siguientes enemigos para hacerlo más sencillo.

En este punto habremos encontrado la posición de Ajax. Acompañaremos a Keegan a buscar una entrada alternativa y acabaremos con los enemigos mediante una incursión a cámara lenta. En esta habitación estará el cuarto archivo de Rorke y encontraremos a Ajax. Usa el telefrancotirador para cubrir a tus aliados mientras huís para acabar con éxito la 4ª misión.

Misión 5: Homecoming

Justo a comienzo de la misión, al entrar en el primer edificio, podremos ver el archivo de Rorke correspondiente a esta misión.

Lo primero que tendremos que hacer será usar una ametralladora de posición para defender la playa donde los enemigos están aterrizando. Tras esto bajaremos a la playa y avanzaremos por las trincheras, que estarán infestadas de soldados. Ojo a los enemigos lejanos situados en puentes y zonas altas. No avances hasta estar seguro de que has acabado con todos los enemigos de la zona. Utiliza el dron A-10 para acabar con los tanques y las hordas de enemigos cuando te lo pidan.

Cuando el dron sea destruido solo quedará encontrar a Elias en el centro de mando, pero no será tan fácil. Tendremos que acabar con algunos enemigos más y solventar una escena QTE contra un enemigo cuerpo a cuerpo antes de que los Ghosts vuelvan a hacer aparición para sacarnos de allí, y con ellos estará Elias, que nos revelará que él es un auténtico Ghost.

Misión 6: Las leyendas nunca mueren

Elias nos cuenta cómo hace 12 años, los Ghosts se internaron en Caracas para acabar con Almagro, el líder de la Federación.

En el comienzo de la misión estaremos con todo el pelotón. Pegarnos a nuestros aliados y avanzar con cuidado será, una vez más, nuestra mejor baza para mantenernos con vida.

Tras un intento fallido de destruir el lanzamisiles tendremos que abandonar las calles de la ciudad, porque esta empezará a inundarse rápidamente. Pégate a tus compañeros y no pierdas tiempo porque puedes ahogarte.

Una vez a salvo en el tejado, la refriega se reanudará y tendremos que acabar con un puñado más de soldados de la Federación. Sin embargo, el tejado cederá y nos veremos de nuevo en el agua por las calles de Caracas.

El único aliado que nos queda es Rorke, en un tramo de la misión que se basará en el sigilo. Ataca a los enemigos con tu cuchillo mientras estás bajo el agua para sorprenderlos. Un poco más adelante, tras cruzar un puente improvisado podremos encontrar el archivo de Rorke de esta misión, sobre un escritorio.

El último tramo complicado de la misión llegará cuando alcancemos a un grupo de enemigos junto a un helicóptero. Utilizaremos el agua para tomar posición y usaremos bien las coberturas, ya que estaremos más expuestos que ellos.

Tras reunirnos con Merrick y Ajax y acabar con unos cuantos enemigos más usando las mismas técnicas de siempre, nos colaremos en el helicóptero en el que Almagro trata de huir para acabar con él. El helicóptero cae y Rorke se queda colgado de la mano de Elias, que se ve obligado a soltarlo para salvar a todos los demás.

Misión 7: Día de la Federación

Volvemos a Caracas para localizar a Victor Ramos, esta vez en el presente, donde Rorke es el enemigo.

Accederemos al edificio mediante una tirolina y nos colgaremos de su fachada. Hesh y Keegan nos indicarán qué hacer en cada momento. Atravesaremos una ventana y una vez dentro, si vamos hacia la izquierda encontraremos el archivo de Rorke de esta misión, situado en una mesa de oficina. A continuación sabotearemos el sistema del edificio para dejarlo completamente a oscuras, para a continuación volver a colgarnos de la fachada para bajar unos cuantos pisos rápidamente. Tras descolgarnos sobre un enemigo y entrar de nuevo en el edificio, tendremos que acabar con pequeños grupos de ellos de forma sigilosa. Será sencillo y no habrá grandes tiroteos.

Nos reuniremos con Hesh para desactivar los ascensores secundarios y que Ramos no pueda escapar. A partir de aquí el sigilo se acabó y tendremos que huir del lugar. Tras descolgarnos una vez más reentraremos en el edificio unos pisos más abajo, donde tendrá lugar un intenso tiroteo. Es conveniente usar el fusil L115 que se encuentra allí para acabar con los enemigos lejanos.

Para concluir la misión encontraremos a Ramos en un despacho, lo interrogaremos y tras mantener una breve conversación con Rorke, que habrá aparecido en una pantalla de TV para contarnos que se trata de una trampa, tendremos que salir del edificio antes de que se venga abajo por completo. Nos precipitaremos al vacío cuando el edificio comience a inclinarse, solo hay que abrir el paracaídas y todo habrá acabado.

Misión 8: Aves de presa

En esta misión tomamos el control de un helicóptero de ataque equipado con misiles guiados, ametralladora y bengalas. Los enemigos se marcarán cuando estén en el punto de mira del Apache, mantén R2 para fijar los blancos y los misiles guiados harán el resto. Recuerda utilizar las bengalas para esquivar el fuego antiaéreo.

Cuando la zona esté despejada nos trasladaremos a tierra para continuar la misión. Dentro del edificio nos espera un pequeño comité de bienvenida. Tras acabar con ellos nos adentramos en las instalaciones, donde los enemigos no dejarán de salirnos al paso. Hay que tener especial cuidado con las zonas amplias donde habrá muchos enemigos que pueden sorprendernos y acabar con nosotros rápidamente.

Cuando hayamos limpiado la zona, volveremos al helicóptero para acabar con un gran grupo de soldados y regresaremos de nuevo a tierra para llegar hasta Rorke, en cuyo escritorio encontraremos el coleccionable correspondiente a la 8ª misión.

Misión 9: Los cazados

Hacía 12 años Rorke se había convertido en la marioneta de la Federación. Lo habían torturado hasta convertirlo en uno de ellos para poder utilizar sus conocimientos como Ghost contra sus compañeros.

Ahora es Elias quien interroga a Rorke en un avión y lo amenaza, sin éxito, con lanzarlo fuera de él si no habla. En ese preciso instante la Federación aparece para rescatarlo, derribar la aeronave y hacer que nos precipitemos al vacío. El paracaídas nos salvará la vida y caeremos solos en una densa jungla llena de patrullas enemigas con la única ayuda de una pistola y un cuchillo. Utilizaremos un sensor de ritmo cardíaco en nuestra muñeca para detectar la presencia enemiga y movernos entre las plantas sin ser localizados. Evita matar enemigos si no es estrictamente necesario.

Poco después de llegar a la zona del impacto nos reuniremos con Elias y Keegan para inmediatamente rescatar a Merrick y Hesh que han sido apresados por la Federación. Justo antes de reagruparnos con el equipo podremos conseguir el noveno Archivo de Rorke junto a una pequeña cascada cerca de un riachuelo. Avanzaremos río arriba y nos encontraremos varias patrullas a las que no nos enfrentaremos. Una vez fuera del riachuelo habrá muchos enemigos. Una vez más, evita que te descubran.

Finalmente presenciaremos el lanzamiento de un posible misil nuclear de la Federación y huiremos hasta el punto de extracción tras bajar por el río y lanzarnos por una gran catarata.

Misión 10: Clockwork

El misil no ha alcanzado los EEUU, entonces… ¿a dónde ha ido? Eso es lo que tendremos que averiguar durante la “Operación Clockwork”, y para ello nos infiltraremos en una instalación de la Federación en los Andes.

Comenzamos en los exteriores de la base, y lo primero será acabar con los guardias. Usa el francotirador para acabar con el guardia de la torre de la derecha, y sigue las instrucciones de Merrick con los siguientes. Una vez abatidos los guardias ocuparemos su lugar y nos haremos con un BTR para entrar en las instalaciones disfrazados de soldados de la Federación.

Ya dentro, cortaremos la luz y acabaremos fácilmente con los enemigos gracias a las gafas de visión nocturna. Tras subir unas pequeñas escaleras podrás entrar a un despacho donde encontrarás el décimo archivo de Rorke.

Nuestra siguiente tarea será abrir una puerta acorazada usando un taladro y haciéndola estallar con termita. Una vez abierta la puerta, la luz volverá y perderemos nuestra ventaja táctica. Hay muchos enemigos, las paredes son finas y las cristaleras abundan así que conviene moverse agachado en esta parte de la misión para huir del fuego enemigo, y como siempre, avanzar sólo cuando estemos seguros de que no quedan enemigos.

Finalmente llegaremos a un lugar llamado “El Nido”, donde trataremos de obtener el contenido del programa de misiles de la Federación. Coloca una torreta en la parte alta de las escaleras para cubrir el flanco izquierdo y coloca algunas minas alrededor del Nido para lograr alguna baja más. Los enemigos vendrán de todas direcciones. Simplemente aguanta sus acometidas hasta que los datos se hayan descargado. Haz uso del gas lacrimógeno para frenarlos y que la torreta acabe con ellos.

Cuando la descarga haya finalizado huiremos del lugar haciendo uso de los disfraces que nos sirvieron para entrar, pero nos descubrirán en el control de salida y comenzará una persecución en BTR. Usaremos la torreta para acabar con nuestros perseguidores y llegar al punto de extracción de una pieza.

Misión 11: Atlas cae

Nuestra siguiente tarea será atacar una plataforma petrolífera en plena Antártida llamada ATLAS. La hundiremos por completo para dejar a la Federación sin una de sus fuentes de combustible de abastecimiento.

Nos encontramos bajo las gélidas aguas del Océano Antártico, pero pasaremos poco tiempo en ellas. Utilizaremos unas cargas de C4 para hundir el suelo a los pies de las tropas de la Federación para acabar fácilmente con ellos y poder internarnos en la plataforma. En la superficie habrá muchos enemigos. Usa los múltiples cajones dispersados por la zona para cubrirte e ir avanzando a medida que acabas con ellos.

En la cubierta de la plataforma más de lo mismo. Avanza con cuidado y usa las pocas coberturas que encuentres. A continuación entraremos en la zona de oficinas, donde el único momento peligroso será cuando volemos una puerta donde nos esperan varios enemigos parapetados tras los escritorios.

Nos colaremos en la sala de control, donde estará el capataz y haremos estallar una de las torres. En esta sala verás una pequeña habitación a la derecha. Ahí estará el archivo de Rorke de esta misión.

El siguiente objetivo será la sala de mando, desde donde sobrecargaremos toda la estación. Antes de llegar allí nos encontraremos a varios grupos de enemigos, siendo siempre nuestros primeros objetivos a los situados en balcones y puentes y los que lleven RPG. Ya en la sala de mando, tendremos que utilizar la consola para mantener la presión del agua mientras Merrick sobrecarga las bombas y finalmente huir hasta el helicóptero mientras todo se desmorona a nuestro paso.

Misión 12: En las profundidades

Es el momento de debilitar las defensas de la Federación. Un destructor de clase AEGIS vigila el puerto y la fábrica que la Federación usa para construir sus misiles, y nuestra misión es hundirlo.

Comenzamos igual que en la misión anterior, bajo el agua. Sigue a Keegan de cerca y no te despegues de las rocas porque los tiburones pueden matarte. Tendremos que enfrentarnos bajo el agua a varias patrullas enemigas, pero solo una de ellas se percatará de nuestra presencia. Por ahora la escena submarina no entraña más dificultad, y tras unos minutos de buceo llegaremos al destructor y lo atacaremos usando un misil Proteus que tendremos que dirigir a la zona marcada en rojo.

Unos escombros caerán sobre nosotros y perderemos el tubo. Keegan nos salvará y dirá que hay más submarinistas. En ese momento podrás encontrar el archivo de Rorke en una roca situada a la derecha de tu posición

Ahora toca huir del lugar. Varios enemigos nos saldrán al paso y tendremos que acabar con ellos en otro tiroteo submarino. Utilizaremos las rocas submarinas para protegernos del fuego enemigo.

Por último nos queda atravesar un barco hundido infestado de tiburones, que serán los únicos que podrán matarnos en lo que resta de misión. No te acerques demasiado a ellos y un poco más adelante la misión se habrá acabado.

Misión 13: Fin del trayecto

Ahora que la Federación está con las defensas bajas nos colaremos en su fábrica cerca de Rio de Janeiro. Se trata de otra misión de infiltración en la que nos acompañarán una vez más Merrick, Keegan y Hesh.

En los primeros compases de la misión tendremos que acabar con algunos guardias, bien con el cuchillo o disparando a uno de ellos si están en grupo. Son blancos fáciles. Más adelante, ya dentro de la fábrica, llegaremos a la puerta de la cámara sur, en cuyo interior nos espera una gran cantidad de enemigos. En cuanto entres a la sala acaba con los que veas enfrente y a la derecha y deja los de la izquierda para después.

En la cámara contigua hallaremos algo que parece un satélite espacial, y que en realidad es un arma basada en el diseño del ODIN estadounidense. El archivo de Rorke está debajo de unas escaleras. Podrás encontrarlo justo antes de activar la cámara para grabar el satélite. A continuación intentaremos obtener toda la información posible sobre los lanzamientos, pero una gran cantidad de enemigos nos sorprenderá y abrirá fuego. Cúbrete tras la mesa y acaba con ellos poco a poco, pero vendrán más. Hesh y Keegan lanzarán humo, pasaremos a visión térmica y acabaremos con ellos fácilmente.

Tras quitarnos la visión térmica aparecerán enemigos con escudos antidusturbios. Lo mejor es acabar con ellos demorando una granada y lanzándosela a los pies. Esta parte de la misión es la más complicada, porque estaremos varios minutos inmersos en un tiroteo tras otro. La calma y el uso de coberturas volverán a ser la clave para superarlos en dificultad Veterano.

Los tiroteos se trasladarán al exterior de la fábrica mientras intentamos huir una vez más, y cuando logremos subir al vehículo de huida tendremos que volar en pedazos unos cuantos camiones que intentarán darnos caza antes de concluir la misión.

Misión 14: Ciudad del pecado

Tras analizar los datos robados durante la Operación Clockwork, se confirma que la Federación ha aplicado ingeniería inversa sobre los restos del ODIN para elaborar su propio armamento espacial.

Keegan ha sido enviado a Colorado Springs y se reunirá con nosotros en Las Vegas a las 12:00. Sin embargo, sufriremos una emboscada en la que Hesh, Merrick, Elias y Logan serán capturados por la Federación. Intentarán sonsacarnos la ubicación de Keegan, y el interrogador no podía ser nadie más que Rorke, que tratará de torturar a Elias por todos los medios para vengarse de lo que le hizo años atrás. Para ello disparará a Logan, que tras liberarse y forcejear con Rorke cae al suelo y ve cómo matan a Elias ante sus ojos.

Al cabo de unos minutos, cuando la Federación se dispone a matar a todos los Ghosts excepto a Logan, seremos salvados por Keegan, que aparecerá oportunamente con un fusil de precisión y nos dará la oportunidad de huir. Conviene hacerse con un par de buenos fusiles de asalto lo antes posible y acabar con los guardias restantes antes de reunirnos con Keegan en la cocina.

Los problemas empezarán cuando Keegan abra una puerta de cristal y bajemos las escaleras mecánicas hasta una estancia muy grande y llena de enemigos. Este primer enfrentamiento no será especialmente complicado porque tenemos una buena cobertura, una posición ventajosa sobre los enemigos y estos no se acercarán demasiado, pero de aquí al final de la misión saldremos de un tiroteo para meternos en otro. Si te quedas corto de munición no dudes en recoger armas del suelo cuando puedas, las necesitarás.

Más adelante los enemigos nos tenderán una emboscada y tendremos que huir de la lluvia de balas. Saltaremos por una ventana para entrar de nuevo en el edificio unos pisos más abajo. Justo antes de encontrar la salida pasaremos agachados bajo una puerta, y podremos recoger el archivo de Rorke ubicado en una mesa a la izquierda. Una vez fuera se nos añadirá un nuevo problema: Riley está herido y hay que llevarlo a cuestas hasta el punto de evacuación. Habrá muchos enemigos esperando fuera, así que tendrás que dejar a Riley en un lugar seguro mientras te encargas de ellos e ir avanzando con el perro poco a poco hasta el helicóptero que nos estará esperando para salir de allí.

Misión 15: Todo o nada

Estamos a bordo del USS Liberator en el Océano Pacífico. La Federación está atacando el portaaviones y tendremos que defenderlo. Antes Merrick nos dará la máscara de Ghost del fallecido Elias.

Justo al comienzo de la misión podremos obtener el archivo de Rorke que está en una de las literas del cuarto en el que nos encontramos. En cuanto salgamos a cubierta empezará la batalla. Hay muchas posibles coberturas así que no tendremos problema en ese sentido, y la presencia de aliados hará que no todos los enemigos se fijen en nosotros y podamos acabar con ellos más fácilmente.

Tras despejar la cubierta tendremos que defender un costado del barco por el que se aproximan lanchas de la Federación. Tomaremos el control de un Osprey para evitar que los enemigos aborden la embarcación y arrasaremos a todas las lanchas en un par de pasadas utilizando el cañón y los misiles. Lo siguiente será acabar con el bombardero y los helicópteros que atacan el portaaviones. Para ello utilizaremos un enorme lanzamisiles de posición con el que solo tendremos que fijar los objetivos y disparar.

A pesar de que lograremos destruir el bombardero, el portaaviones recibirá un fortísimo impacto y comenzará a escorar, provocando que todos los aviones de cubierta caigan al agua mientras tratamos de esquivarlos y llegar al helicóptero que nos sacará de allí.

Misión 16: Lazos rotos

Es el momento de atacar los sistemas defensivos de la Federación para poder acabar con el programa espacial ofensivo de la Federación. Esta será la primera parte de un ataque a dos bandas: una en tierra y otra en el espacio. Se nos anuncia como la batalla más dura de la guerra. Rorke podría estar en la zona, pero ahora mismo él no es el objetivo.

Comenzamos controlando un tanque en pleno desierto y siguiendo al pelotón en esta operación de ataque. Tendremos que destruir un par de tanques enemigos, pudiendo usar el zoom para acertar a larga distancia. Aparecerán algunos helicópteros que tendremos que derribar fácilmente haciendo uso de los proyectiles teledirigidos y poco después llegaremos a la base aérea. Una vez dentro se nos marcarán 4 objetivos, que son las defensas antiaéreas de la base. No pares el tanque en ningún momento porque estamos en el punto de mira de los morteros y pararnos a apuntar supondría ser un blanco fácil, así que siempre en movimiento.

Cuando los hayamos destruido nos trasladaremos al helicóptero donde viajan los Ghosts, que ahora puede sobrevolar la base sin peligro. Seremos los artilleros y despejaremos el camino hasta el punto de aterrizaje. Saltamos del helicóptero a una zona muy expuesta donde puede haber enemigos. Tumbarse en la pasarela en la que estamos es la mejor forma de cobertura para recuperar salud si nos alcanzan.

Cuando alcancemos la sala de mando lanzaremos el misil, iniciando una cuenta atrás para el impacto, y desoyendo las órdenes de Merrick buscaremos a Rorke para vengar la muerte de Elias. En lugar de seguir a Hesh, dirígete a la derecha para encontrar el archivo de Rorke en una habitación a mano izquierda. Continuando la misión, tendremos que ser rápidos acabando con los enemigos, porque no hay mucho tiempo. En varias ocasiones podremos usar las coberturas para flanquearlos y matarlos con facilidad.

Llegaremos al tren donde está Rorke, pero la misión nos enviará de vuelta al tanque para destruir algunos antiaéreos más. Será casi igual que antes: 4 objetivos y manteniéndonos siempre en movimiento, pero esta vez habrá más tanques y soldados tratando de impedírnoslo. Nuestro tanque será destruido y tendremos que correr en una lluvia de balas hasta otro tanque aliado y colocarnos en la ametralladora de posición para abrirnos paso hasta la salida del complejo.

Misión 17: Loki

El trabajo en tierra está hecho. Ahora seremos el Sargento Thompson y nuestro papel será tratar de hacernos con el control de la estación de la Federación. La misión es bastante corta pero en Veterano los tiroteos en el espacio pueden atragantársenos fácilmente.

Desde el primer momento de la misión tendremos que desenfundar nuestra arma y abrirnos paso hasta la estación a través del espacio. La dificultad de esta parte es que al estar en un ambiente ingrávido nuestro personaje puede desplazarse ligeramente sin que nos demos cuenta y acabar demasiado lejos de las coberturas. Si somos conscientes de ello y tenemos cuidado, los combates serán casi iguales que en tierra firme. Cuando un grupo de enemigos salga de la escotilla central probablemente estaremos en pleno espacio y sin opción de defendernos. Lo aconsejable es moverse rápidamente hasta una gran cobertura a nuestra izquierda en cuanto veamos que se abre la escotilla.

Ya en la recta final de la misión realizaremos una incursión a cámara lenta desde el espacio en la sala de control y lanzaremos los misiles sobre la base aérea. Los objetivos se marcarán en amarillo y solo tendremos que disparar un misil tras otro. A continuación nos informarán de que los Ghosts están a bordo del tren. Dejaremos de disparar para no acabar con nuestros aliados y seguiremos destruyendo los objetivos marcados en otras zonas del mapa. Entonces recibiremos una orden directa de los Ghosts: disparar al tren. Tras dudar un poco, apretaremos el botón y… la misión se habrá acabado. Nos preparamos para la última misión…

Misión 18: El cazador de Ghosts

Vemos cómo el misil se dirige hacia el tren. Justo antes del impacto realizaremos un flashback de 15 minutos para dar comienzo a la última misión: cazar a Rorke y vengar a los Ghosts caídos.

Sigue a Hesh por el exterior del tren. Intentaremos llegar hasta la parte delantera del mismo donde debería estar Rorke. Por el camino nos cruzaremos con varios grupos de enemigos. Nos subiremos al tejado del tren para avanzar más deprisa cuando varios helicópteros aparecerán para ponernos las cosas algo más difíciles. Simplemente acaba con los artilleros mientras usas como cobertura el anclaje del tren a las vías. Nos encontraremos con más soldados en el tejado y seguiremos la misma táctica de antes: cubrirnos con los anclajes y avanzar poco a poco.

Por fin llegamos a la zona en la que se encuentra Rorke. Si Hesh dice las palabras “jaque mate”, Merrick ordenará que se destruya el tren, por lo tanto Rorke no tendrá escapatoria. Realizamos una incursión a cámara lenta y uno de los enemigos alcanzará la locomotora haciéndonos perder el equilibrio y nos deslizaremos hasta el siguiente vagón para chocarnos directamente con Rorke. Acabaremos con los guardias que lo acompañan mediante otra escena en “slow-motion” y dará comienzo la escena final.

Rorke cogerá a Logan y disparará a Hesh, que se verá obligado a pronunciar las palabras clave: jaque mate. El misil alcanzará el tren y nos precipitaremos al río dentro del tren. Rorke se abalanza sobre una Magnum .44 pero Hesh forcejeará con él y podremos hacernos con el revólver. Disparamos a Rorke pero el arma está descargada. Hesh nos lanzará unas pocas balas, cogeremos una y dispararemos al pecho de Rorke atravesándolo tanto a él como a Hesh. El disparo abrirá una brecha en el cristal del tren que se encontraba bajo el agua y se inundará por completo. Cogeremos a Hesh y bucearemos hasta la salida.

Habeis salido con vida del tren, la Federación se repliega y comienza a retirarse y Rorke está muerto. La pantalla se pondrá negra y comenzarán los títulos de crédito... pero ¡espera! Todavía queda una escena final. Rorke sale finalmente del agua y parece no haberse dado por vencido. Anuncia que acabará con todos los Ghosts y se arrastra a Logan con él dejando a Hesh en la playa. Ahí acabará realmente el juego, en un final completamente abierto a una continuación.

Extra: Localización de todos los Archivos de Rorke

Si tienes problemas para localizar alguno de los archivos, aquí tienes una videoguía realizada por el usuario de Youtube ZhakeyHD donde podrás ver la localización exacta de cada archivo.

Modo Multijugador

Introducción. Consejos básicos

Puntos de Pelotón

Los puntos de pelotón –desde ahora SP por su nombre en inglés, Squad Points– son imprescindibles para desbloquear nuevas armas, accesorios, equipo y obtener ventajas de forma anticipada. ¿Cómo conseguirlos rápidamente?

  • Cada vez que subes de nivel obtienes 2SP.
    Sabiendo que los niveles bajos se completan más rápido y que puedes adquirir los 6 primeros soldados de tu pelotón a cambio de 3SP cada uno puedes aprovecharte de ello y desbloquear personajes para obtener esos primeros SP de cada uno de forma rápida y usarlos en el soldado que prefieras.

  • Consigues 1SP por cumplir una Orden de Campo mientras juegas.
    Las órdenes de campo pueden ser tan sencillas como “mata a 2 enemigos mientras estás agachado”, por tanto es importante que si obtienes el maletín azul que te proporciona la Orden de Campo no lo pierdas y trates de cumplirla.

  • Completar una Operación nos proporcionará 1SP, y cada 2 semanas tendremos 5 operaciones disponibles. Adicionalmente obtendrás más SP si completas varias de las operaciones que se te hayan propuesto para esos días. Si ya las has completado todas o no crees poder completar más, puedes pagar 1SP para desbloquear nuevas operaciones y así poder obtener más Puntos.

Crea tu soldado

La primera vez que entres al modo Multijugador tendrás que crear tu primer personaje y tomar tu primera decisión. ¿Qué tipo de soldado quieres ser? Tendrás 5 estilos diferentes entre los que escoger en base a tu estilo:

  • Asalto: Ideal para los jugadores inexpertos e indecisos. Se trata de una clase equilibrada y competente a cualquier distancia. Este será tu equipamiento de partida:
    • Principal: Fusil de asalto SA-805
    • Secundaria: Arma Corta M9A1
    • Ventajas: Maratón, Desenfundado Rápido, Táctico Extra y Totalmente Cargado

  • CaC: Si lo tuyo son los encuentros cercanos esta es tu clase. Movimientos rápidos, armas ligeras y golpes duros a corta distancia.
    • Principal: Subfusil Vector CRB
    • Secundaria: Arma Corta MP-443 Grach
    • Ventajas: Carroñero, Puntería Estable, UCI y Ojo Ciego

  • Encubierto: Esta clase es para esos jugadores a los que les gusta mantenerse en la sombra y pillar al enemigo desprevenido.
    • Principal: Fusil de asalto Honey Badger
    • Secundaria: Arma corta P226
    • Ventajas: Derribo, Silencio Mortal, Informe de Situación e Invisible

  • Artillero: Con esta clase podrás sacar todo el partido a los explosivos y hacer saltar en pedazos a tus enemigos.
    • Principal: Ametralladora ligera M27-IAR
    • Secundaria: Lanzagranadas Kastet
    • Ventajas: Escudo Protector, Letal Extra, Línea Dura y Ping

  • Tirador: Tu arma estrella es el Fusil de Francotirador, y las largas distancias son tu mayor aliado. Un disparo, una baja.
    • Principal: Fusil de francotirador MR-28
    • Secundaria: Arma corta de ráfagas PDW
    • Ventajas: Incógnito, Amplificar, Temblor y Táctico Extra

Si no lo tienes claro no te preocupes. Podrás hacer esta elección para cada uno de los soldados de tu pelotón, y solo son un punto de partida, por lo tanto no son decisiones que vayan a repercutir en tu juego a largo plazo.

Cómo subir de nivel rápidamente

Subir de nivel en Call of Duty: Ghosts es una tarea más complicada que en anteriores entregas. Cuesta más subir. Sin embargo, hay pequeños trucos que puedes aplicar para compensarlo y poder alcanzar los niveles más altos en poco tiempo.

Modos de Juego

Hay modos de juego en los que la puntuación por minuto que puedes conseguir es mayor que en otros. Uno de ellos es Buscar y Rescatar, el nuevo modo de juego inspirado en Buscar y Destruir pero con pinceladas tomadas del modo Baja Confirmada. En ByR cada baja, confirmación o denegación te dará 250XP, y colocar o desactivar la bomba serán nada menos que 500XP. De esta forma y con un poco de práctica podrás conseguir muchos más puntos que en modos como Duelo por Equipos o Dominio.

El otro modo de juego donde podrás subir de nivel muy rápido es A Tope. Partidas frenéticas donde tienes que matar a alguien en menos de 30 segundos, todo el mundo se mueve mucho por el mapa y en consecuencia tienes más oportunidades de matar enemigos y ganar mucha experiencia. Si a esto sumamos que puedes conseguir ventajas extra y puntos dobles si consigues encadenar rachas, el resultado es una enorme cantidad de puntos de experiencia si logras hacer una buena partida.

Desafíos

Cumplir objetivos y completar desafíos es un medio rápido y sencillo para obtener XP.

  • Las Órdenes de Campo son un medio sencillo para obtener tanto XP como SP, ya que los desafíos que se proponen suelen ser bastante sencillos.

  • Las Operaciones, igual que las Órdenes de Campo, son desafíos sencillos que proporcionan grandes cantidades de XP y SP. Además, una vez completadas puedes conseguir más Operaciones que completar y así obtener más experiencia.

  • Cada arma, ventaja, accesorio y modo de juego tiene desafíos asociados que puedes completar para obtener mucha experiencia en base a que des mucho uso al arma/ventaja/accesorio. Usar diferentes armamentos te permitirá completar muchos más desafíos en poco tiempo y conseguir una cantidad extra de XP.

Rachas

Cada vez que consigues una racha de puntos obtienes XP, y si esa racha obtiene bajas o asistencias también obtendrás más XP. Sin embargo, lo ideal es llevar rachas que puedas conseguir fácilmente. De nada sirve llevar una racha de 12 puntos si la consigues una vez cada 10 partidas. Usa rachas bajas o adecuadas a tu nivel de juego. Si no eres capaz de obtener rachas en una sola vida, las Rachas de Ayuda serán un buen aliado para ti ya que no se reinician al morir.

Ventajas (o Perks)

Las ventajas en Call of Duty: Ghosts se dividen en 7 categorías distintas con 5 ventajas (o perks) en cada una de ellas. Cada ventaja cuesta un número determinado de puntos según el valor de sus efectos y no hay restricciones a la hora de elegir cualquier ventaja de cualquier categoría.

Inicialmente tendremos a nuestra disposición 8 puntos para gastar en ventajas, pero si renunciamos a llevar arma secundaria, equipamiento letal y equipamiento táctico los puntos disponibles pueden ascender hasta un total de 11.

Velocidad-
Preparado (1 punto):
Tardas menos en el arma después de esprintar.
Prestidigitación (2 puntos):
Recarga más rápida. El tiempo de recarga de cualquier arma se reduce a la mitad.
Agilidad (2 puntos):
Mayor velocidad de movimiento.
Maratón (2 puntos):
Sprint ilimitado.
Cazador (3 puntos):
Te mueves más deprisa mientras apuntas. La velocidad de movimiento pasa a ser la misma que al moverse sin apuntar.
Manejo-
Brazo Fuerte (1 punto):
Lanza equipamiento más lejos, reduce el tiempo de demora de las granadas y reinicia la espoleta al devolver explosivos.
Sobre la Marcha (1 punto):
Recarga mientras esprintas.
Réflex (2 puntos):
Cambia de arma más deprisa y usa equipamiento el doble de rápido.
Puntería Estable (2 puntos):
Mejora la precisión del disparo desde la cadera reduciendo el factor de dispersión alrededor de un 30%.
Desenfundado Rápido (3 puntos):
Apunta más deprisa. El tiempo de apuntado se reduce a la mitad con cualquier arma.
Sigilo-
Derribo (1 punto):
Cuando mates a un enemigo, no se revelará su posición. Esto significa que los enemigos no verán una calavera en sus pantallas y el minimapa cuando mates a alguien.
Ojo Ciego (2 puntos):
Indetectable para torretas y apoyo aéreo enemigo.
Silencio Mortal (2 puntos):
Te mueves en silencio.
Incognito (3 puntos):
Indetectable para la Mira Térmica, Buscadora de Blancos y Sensor de Movimiento. Además, tu nombre no aparecerá en rojo sobre tu cabeza cuando te estén apuntando.
Invisible (3 puntos):
Eres inmune al SatCom y a la ventaja Ping.
Conciencia-
Reconocimiento (1 punto):
Los enemigos dañados por explosivos aparecerán en el minimapa por un breve período de tiempo y podrán verse a través de obstáculos.
Carroñero (2 puntos):
Los enemigos soltarán paquetes de munición cuando los mates. Cada paquete aumentará la munición de tu arma principal y secundaria en 1 cargador.
Informe de Situación (2 puntos):
El equipamiento enemigo brillará en rojo y podrá verse a través de obstáculos.
Amplificar (2 puntos):
Los pasos de los enemigos sonarán más. Esta ventaja resulta especialmente útil si juegas con cascos.
Espionaje (3 puntos):
Los SatCom enemigos funcionarán como propios. La ventaja solo se aplica al jugador que la lleve, no a todo el equipo.
Resistencia-
Temple (1 punto):
Sin daño por caídas.
UCI (2 puntos):
Tu salud se regenerará el doble de rápido. El tiempo que tarda en comenzar la regeneración después de recibir daño también se reduce a la mitad.
Temblor (2 puntos):
Te estremeces menos al recibir disparos enemigos mientras apuntas y el balanceo del arma al apuntar también se reduce.
Resistencia Táctica (2 puntos):
El equipamiento táctico enemigo no te afectará.
Escudo Protector (2 puntos):
Reduce a la mitad el daño por explosivos. Las granadas, C4 y Claymore ya no te matarán de 1 solo impacto.
Equipo-
Táctico Extra (1 punto):
Obtienes 1 equipamiento táctico extra.
Letal Extra (2 puntos):
Obtienes 1 equipamiento letal extra.
Totalmente Cargado (2 puntos):
Comienzas con la máxima capacidad de munición.
Accesorio Extra (3 puntos):
Puedes acoplar un accesorio más a tu arma, tanto la principal como la secundaria.
Peligro Cercano (4 puntos):
Aumenta el daño que producen tus explosivos.[/list]
Élite-
Jugador (1 punto):
Cada vez que reapareces consigues una ventaja aleatoria.
Línea Dura (2 puntos):
Los puntos necesarios para todas las rachas de puntos se reducen en 1. Cada 2 asistencias contarán como 1 baja para obtener rachas.
Ping (2 puntos):
Cuando matas a un enemigo, se activa un impulso de radar que muestra en el minimapa a los enemigos cercanos.
Exceso de Medios (3 puntos):
Permite llevar dos armas principales.
Ojo de Halcón (5 puntos):
Las bajas consecutivas aumentan la probabilidad de que alguna de tus balas cause un 40% más daño.
  • Con una racha de 0 bajas, la probabilidad es de un 12,5%.
  • Con una racha de 1 baja, la probabilidad es de un 16,6%.
  • Con una racha de 2 bajas, la probabilidad es de un 33,3%.
  • Con una racha de 3 bajas, la probabilidad es de un 40%.
  • Con una racha de 4 o más bajas, la probabilidad es de un 50%.


Cuando alguna de tus balas realice ese 40% más de daño, aparecerá un marcador de impacto rojo en la pantalla. Esta ventaja puede reducir en 1 o incluso 2 balas necesarias para matar a un enemigo.

Modos

Estándar - A tope y Baja Confirmada

A Tope
Nº máximo de jugadores

12 (6 vs 6)

En qué consiste

Este modo de juego puede considerarse una versión turbo de Duelo por Equipos. Cuando un jugador consigue una baja pasa a estar “A Tope”: en ese momento se convertirá en una suerte de Superman, obteniendo numerosas ventajas de las categorías Velocidad y Manejo, y comenzará una cuenta atrás de 30 segundos. Si no matas o logras una asistencia en ese tiempo, serás tú quien muera. En cambio, si consigues alargar tu racha, obtendrás puntos dobles y tu contador se reiniciará.

Consejos

  • Cuando estás A Tope obtienes las 5 ventajas de Velocidad y Desenfundado Rápido, solo a cambio de 1 baja. El consejo es obvio: no te equipes esas ventajas y aprovecha los puntos para tener más ventajas y aumentar tus opciones en la partida.

  • Solo tienes 30 segundos, pero no es tan poco tiempo. No te precipites e intenta ignorar el contador lo más que puedas. Si solo te dedicas a correr por el mapa solo conseguirás que algún enemigo acabe contigo.

Baja Confirmada
Nº máximo de jugadores

12 (6 vs 6)

En qué consiste

Gana el equipo que confirme más bajas en 10 minutos o el que alcance las 65 bajas confirmadas. El funcionamiento es similar a Duelo por Equipos, con la salvedad de que matar al enemigo no es suficiente para que se sume un punto al marcador, sino que tendremos que recoger la chapa identificativa que soltará al morir. De la misma forma podemos denegar las bajas recogiendo las chapas aliadas antes de que lo haga el enemigo.

Consejos

  • Cuando mates a un enemigo ten cuidado antes de ir a por su chapa ya que podría haber otro enemigo cerca esperando a que te acerques para matarte. No hay que precipitarse en estos casos o no sólo no puntuaremos sino que será el equipo rival quien lo haga.

Estándar - Blitz

Blitz
Nº máximo de jugadores

12 (6 vs 6)

En qué consiste

Se trata de un modo en cierta manera similar a Tomar la Bandera pero sin la etapa de regreso. Cada equipo tiene una base con un pequeño teletransportador circular, y el juego consiste en colarse en el teletransportador enemigo para así anotar un punto en su marcador. El equipo que anote más puntos gana. Cuando un jugador entra en el teletransportador es redirigido inmediatamente a su propia base y vuelta a empezar.

Consejos

  • El teletransportador tiene un tiempo de recarga de 10 segundos. Esto significa que si un aliado se cuela en él tendrás que esperar ese tiempo antes de entrar tú. Fíjate en la ubicación de tus aliados en el mapa para saber si alguno de ellos puede colarse antes que tú y dejarte expuesto ante el enemigo.

  • Se trata de un modo basado en evitar ser detectado más que en lograr gran cantidad de bajas. Las ventajas de Sigilo junto con Maratón pueden ser un gran aliado en este sentido.

  • Si vas a tomar un rol defensivo y tratar de evitar que los enemigos se cuelen en tu base, las ventajas de las categorías Conciencia –para percibir mejor a los enemigos– y Equipo – para tener más granadas o minas con las que cubrir las zonas que tú no puedas– serán de gran utilidad para ti.

Estándar - Buscar y Destruir y Buscar y Rescatar

Buscar y Destruir
Nº máximo de jugadores

12 (6 vs 6)

En qué consiste

Se trata de un modo de juego sin reaparición. Por rondas, cada equipo se turnará para detonar una bomba en uno de los dos objetivos situados en el mapa mientras el otro equipo tendrá que evitarlo a toda costa. El equipo atacante ganará la ronda si detona la bomba o mata a todos los defensores, mientras que el equipo que defiende ganará si acaba con todos los atacantes o desactiva la bomba. El primer equipo en ganar 4 rondas gana la partida.

Consejos

  • Es muy importante moverse con calma. Recuerda que si mueres no podrás reaparecer hasta la siguiente ronda y tu equipo estará en desventaja si caes demasiado deprisa.

  • Se trata de un modo donde la comunicación es muy importante. Si puedes jugarlo con amigos y hablar con ellos para saber dónde está el enemigo o coordinar vuestros movimientos tendréis una buena ventaja respecto a si jugáis por vuestra cuenta.

  • El portador de la bomba debería ir siempre escoltado por uno o dos compañeros, especialmente en el momento de colocar el artefacto.

  • Si estás defendiendo y matas al portador de la bomba, un buen plan puede ser quedarse merodeando por la zona ya que los enemigos tendrán que acercarse a recuperar el explosivo si quieren ganar la ronda.

Buscar y Rescatar
Nº máximo de jugadores

12 (6 vs 6)

En qué consiste

Este modo se puede definir como una mezcla entre Buscar y Destruir y Baja Confirmada. Es exactamente igual que el clásico ByD, con la salvedad de que al morir los jugadores dejarán una chapa que tendrás que recoger para asegurar la baja. Si es un enemigo quien se hace con ella antes que tú, el jugador al que habías matado reaparecerá de nuevo y podrá volver a la batalla.

Consejos

De la misma forma que el modo se trata de una suerte de híbrido entre ByD y Baja Confirmada, los consejos aplicados son los mismos que en dichos modos:

  • Moverse con calma para evitar morir demasiado rápido y dejar comprometido al equipo.

  • Jugar con amigos si es posible para coordinar los ataques y las defensas.
  • Tener cuidado al recoger una chapa por si un enemigo la está custodiando.

Estándar - Cazado y Contra Todos

Nº máximo de jugadores

12 (6 vs 6)

En qué consiste

Este modo también se podría considerar como una versión de Duelo por Equipos. Todos los jugadores empiezan con el mismo arma, una Magnum .44. Dispersados por el mapa aleatoriamente habrá múltiples cajones de suministros con armas en su interior, también aleatorias. Es importante hacerse con las mejores armas, ya que el equipo que antes logre 65 bajas ganará la partida.

Consejos

  • No te vuelvas loco intentando conseguir un arma del cajón. Lo más probable es que si llegas tarde ya haya enemigos vigilándolo y seas un blanco muy fácil. En ese caso, muévete sigilosamente, acaba con uno de ellos y hazte con su arma.

  • Los cajones de suministros atraerán a los jugadores desarmados. Es buena idea patrullar los cajones para tener más opciones de localizar enemigos vulnerables.

Contra Todos
Nº máximo de jugadores

8 (sin equipos)

En qué consiste

El primer jugador que alcance las 30 bajas o vaya en cabeza cuando se acabe el tiempo gana. No hay aliados, solo tú contra un máximo de 7 enemigos.

Consejos

  • Utiliza ventajas y accesorios que te permitan ser invisible. Ten en cuenta que no tienes aliados y sí 7 rivales, por tanto si apareces en el mapa al disparar o haces ruido al moverte tienes muchas opciones de que alguien te mate desde donde no puedas verlo.

  • Evita las zonas centrales del mapa para ser menos vulnerable.

Estándar - Duelo por Equipos y Dominio

Duelo por Equipos
Nº máximo de jugadores

12 (6 vs 6)

En qué consiste

Gana el primer equipo en conseguir 75 bajas o el equipo que vaya por delante en el marcador cuando se alcance el límite de tiempo.

Consejos

Lo importante aquí es mantener una buena relación de bajas/muertes así que usa la clase con la que te sientas más cómodo, juega con cabeza y evita morir demasiado. Eso no significa campear, porque quedarse en una esquina y no matar a nadie tampoco ayuda al equipo.

Dominio
Nº máximo de jugadores

12 (6 vs 6)

En qué consiste
Los equipos lucharán por el control de las 3 banderas del mapa. Las banderas A y C se sitúan en zonas próximas al lugar de reaparición de los jugadores de cada equipo, mientras que la bandera B estará situada en una zona más neutral y será el lugar más activo del mapa. Los equipos suman 1 punto cada 5 segundos por cada bandera que tengan en su poder. El primer equipo en llegar a los 200 puntos o que lidere el marcador al final del tiempo establecido, gana.

Consejos

  • Las banderas se toman más rápido en grupo, así que intentar tomar una bandera cuando no hay aliados cerca para cubrirte o ayudarte en la toma no suele ser una buena idea.

  • La mayoría de la acción sucede alrededor de B. Una buena estrategia es intentar flanquear a los enemigos y pillarlos por sorpresa.

Estándar - Infectado

Nº máximo de jugadores

12 (sin equipos inicialmente)

En qué consiste

Todos los jugadores comienzan como supervivientes y tendrán 15 segundos para dispersarse por el mapa hasta que uno de ellos, aleatoriamente, se convertirá en Infectado, y tendrá la tarea de infectar al resto de jugadores haciendo uso únicamente de un Cuchillo de Combate y un Cuchillo Arrojadizo. Si no es capaz de infectar a nadie en 2 minutos, los supervivientes ganarán. En cambio, si infecta a alguien, éste le ayudará a infectar al resto y el contador de 2 minutos se reiniciará. Si todos los jugadores son infectados se acaba la partida.

Consejos

  • Al principio de la partida todos seréis Supervivientes, pero en cualquier momento alguien se convertirá en infectado. Vigila de cerca a los jugadores que estén cerca de ti por si uno de ellos es el elegido y te ataca por sorpresa.

  • Si juegas como superviviente: Busca un grupo de 3-4 aliados con los que crear una zona segura donde ayudaros mutuamente a sobrevivir. Conviene cambiar de sitio cada cierto tiempo para evitar que los Infectados conozcan de antemano vuestra ubicación y contéis con el factor sorpresa.

  • Si juegas como infectado: Si eres el primero, busca jugadores solitarios o pequeños grupos a los que atacar. Intenta usar el factor sorpresa colándote en las casas por las zonas menos obvias. A medida que los infectados vayáis superando en número a los supervivientes podréis cambiar a actitudes más ofensivas y acabar con ellos atacándolos masivamente.

Extremo

En Call of Duty: Ghosts contamos con 3 modos de juego “extremo”: Duelo por Equipos Extremo, Baja Confirmada Extremo y Buscar y Rescatar Extremo.

Diferencias respecto a los modos estándar:

  • Salud reducida: La salud de nuestro personaje pasará a ser tan sólo un 30% de la salud normal.

  • HUD limitado: Solo veremos los objetivos (si los hay), y el nombre de nuestros aliados. El mapa solo aparecerá si hay un SatCom activado.

  • Fuego Amigo: Haremos daño tanto a enemigos como a aliados, así que hay que tener mucho cuidado antes de disparar.

Consejos

  • Si nos matan en Duelo por Equipos Extremo tendremos un retardo de aparición de 5 segundos. Es importante no precipitarse para no dejar al equipo en inferioridad numérica.

  • En estos modos los hitmarkers serán prácticamente inexistentes. Si quieres hacer desafíos o camuflajes con ese arma tan débil o que no te gusta nada, este es tu lugar. Cualquier arma funcionará de perlas.

Clan contra Clan

Estamos trabajando junto a los Ghost para traerte el juego al completo. Vuelva en otra ocasión..

Extinción

Conceptos básicos

Es un nuevo modo de juego cooperativo centrado en la supervivencia y la defensa en un remoto pueblo de Colorado invadido por alienígenas. Puedes jugar solo o en un equipo de hasta cuatro jugadores, pero ten en cuenta que cuantos más jugadores haya, más difícil será, así que la colaboración entre vosotros es clave para sobrevivir.

El objetivo en este modo de juego es destruir todas colmenas alienígenas y salir del lugar con vida. Para ello utilizaremos un taladro que tendremos que defender de las hordas de aliens que intentan salvar su colmena.

Tendremos 4 clases entre las que elegir, cada una con características únicas:

  • Especialista en armas: 20% más de daño por bala.
  • Tanque: 25% más de salud.
  • Ingeniero: Proporciona más blindaje al taladro y gana más dinero por bonificación.
  • Sanitario: Reanima a los aliados más deprisa.

Durante la partida, ganaremos dinero con el que comprar nuevas armas y equipamiento, además de obtener puntos de mejora que podremos gastar en potenciar las habilidades de nuestro personaje, las armas o el equipamiento añadiendo un plus de personalización al juego.

El modo cuenta con su propio sistema de niveles al margen del multijugador, e incluso podremos pasar de prestigio. Al subir de rango se irá desbloqueando armamento más poderoso y artilugios como torretas, trampas explosivas o potenciadores de salud.

Cada vez que alcancemos el nivel 30 podremos usar una de las 5 reliquias disponibles en el juego. Entonces volveremos al nivel 1 sin perder nada de lo que hayamos desbloqueado, repitiendo el ciclo hasta poder usar a la vez las 5 reliquias que existen en el juego. Las reliquias, lejos de servir como ventaja como cabría esperar, resultan ser hándicaps que podremos aplicarnos para aumentar la dificultad del juego y obtener multiplicadores de puntuación para los marcadores.

Videoguía de explicación del modo

En esta sección os facilitamos una videoguía elaborada por el usuario Ferretius donde se explican las bases del modo extinción y todo que hay que saber para salir de allí con vida.

Episodio 1: ¿Cómo jugar? | Clases y Equipamiento

Episodio 2: Zona 1 | Colmenas

Episodio 3: Zona 2 | trampas y equipamiento

Episodio 4: Zona 3 | Armas, trampas y helicóptero

Episodio 5: últimas colmenas y huída

Episodio 6: Reliquias y trofeos ocultos

Trucos y consejos

Especialízate en 1 personaje

Se trata de un modo pensado para jugar cooperativamente, así que conviene tener un grupo fijo de jugadores de forma que cada uno esté especializado en uno los 4 roles para formar un equipo sólido y equilibrado. Intenta asumir tu rol y realizar las acciones en las que mejor se desenvuelva tu personaje, es decir, evita realizar tareas que algún compañero pueda cumplir más rápido y mejor.

Dales donde más les duele

Los aliens tienen diferentes multiplicadores de daño según la zona del cuerpo donde les disparemos.

  • Si al disparar a un alien aparece un pequeño escudo debajo del indicador de impacto significa que es una zona de mayor blindaje y por tanto el alien recibirá menos daño.
  • Si debajo del indicador de impacto no aparece nada, el multiplicador de daño será el normal.
  • Si el indicador de impacto se vuelve rojo, significa que hemos acertado en un punto débil del alien y por tanto le provocaremos un daño extra. Estos puntos débiles coinciden con las zonas brillantes de los cuerpos de los alienígenas. Matar a un alien disparando a estas zonas no sólo supone un ahorro de munición sino que obtendrás un 50% más de dinero por la baja.

Revisa tu entorno

Si buscas por el mapa encontrarás zonas ocultas (montones de basura, cajas, etc.) donde encontrarás dinero, munición o suministros. También podrás comprar armas ocultas que se encuentran en varios puntos del mapa. Otra gran fuente de ingresos está en las colmenas: cada vez que destruyas una no te olvides de revisar sus restos, ¡encontrarás un cofre con 3000$!

Invierte tus ganancias

La cantidad máxima de dinero que puedes llevar son 6000$. Asegúrate de no acumular nunca esa cifra porque por muchos aliens que mates no podrás ganar más dinero, así que gástalo el dinero en suministros y ventajas antes de llegar al límite.

Completa desafíos

Cada vez que completes uno de los desafíos que se te propongan obtendrás un punto de habilidad que podrás invertir en mejorar tus armas, las habilidades específicas de tu personaje, o la cantidad y calidad de los suministros que puedes utilizar.

Por otro lado, hay desafíos bastante difíciles que quizás es mejor dejar pasar. No conviene arriesgar la partida por conseguir un punto de habilidad. Ve sólo a por los desafíos que creas que puedes completar.

Armas

Rifle de Asalto

Los rifles de asalto son las armas más polivalentes de este juego, ya que funcionan muy bien tanto en encuentros cercanos como lejanos. Por lo tanto, es recomendable usar miras que mejoren la precisión a larga distancia, empuñadura para reducir el retroceso y prescindir de armas secundarias o granadas para poder llevar más ventajas y potenciar así las cualidades del arma principal.

Clases recomendadas

Principal: MSBS con Mira de punto rojo y Freno de boca
Secundaria: M9A1
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Cazador, Desenfundado Rápido, Temblor y Jugador

Principal: ARX-160 con Silenciador y Empuñadura vertical
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Prestidigitación, Cazador, Desenfundado Rápido y Amplificar

Principal: ]FAD con Cargadores grandes, Empuñadura vertical y Silenciador
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Cazador, Sobre la Marcha, Invisible y Accesorio Extra

Subfusiles

Los subfusiles son armas enfocadas a encuentros a corta distancia, dada su alta cadencia de disparo y buena movilidad. Un jugador con subfusil siempre estará cerca del enemigo, por lo que sus opciones más viables pasan por una clase de atacante agresivo con ventajas de Movilidad y accesorios como Fuego Rápido o Empuñadura o bien otro estilo más sigiloso aunque igualmente letal con Silenciador y ventajas de la rama de Sigilo.

Clases recomendadas

Principal: K7 con Fuego rápido y Empuñadura vertical
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Maratón, Sobre la Marcha, Derribo, Silencio Mortal, Invisible e Informe de Situación

Principal: VEPR con Fuego rápido y Freno de boca
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: C4
Ventajas: Preparado, Prestidigitación, Desenfundado Rápido, UCI y Escudo Protector

Principal: MTAR-X con Mira de punto rojo y Freno de boca
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Prestidigitación, Agilidad, Sobre la Marcha, Invisible y Carroñero.

Ametralladoras Ligeras

Las ametralladoras ligeras son armas de baja movilidad, gran capacidad y poca cadencia.
En cuanto a cómo enfocar una clase basada en este tipo de armas existen 2 opciones: Potenciar su gran daño y su largo alcance de disparo con miras ópticas y accesorios como el Freno de Boca o minimizar sus puntos débiles con ventajas de Velocidad y Fuego Rápido para compensar su baja cadencia.

Clases recomendadas

Principal: M27 IAR con Fuego rápido y Supresor de fogonazo
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Prestidigitación, Agilidad, Sobre la Marcha, Puntería Estable y Desenfundado Rápido

[b]Principal: Chain SAW con Fuego rápido y Silenciador (o Freno de boca)
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Prestidigitación, Agilidad, Sobre la Marcha, Invisible y Carroñero

Principal: LSAT con Freno de boca y Empuñadura vertical
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Prestidigitación, Cazador, Desenfundado Rápido y Carroñero

Rifles de Francotirador

Los rifles de francotirador son una nueva categoría de arma añadida en CoD: Ghosts. Se distinguen de los Fusiles de Precisión por su mayor cadencia para compensar un daño reducido que se traduce en que se necesita más de 1 disparo para matar a un enemigo.

De esta forma se convierten en una especie de Fusil de Asalto Semiautomático con mira telescópica, es decir, un híbrido entre Fusil de Asalto y Rifle de Precisión, que se puede usar como cualquiera de las dos categorías para convertirse en un tipo de arma muy polivalente y poderosa.

Clases recomendadas

Principal: MR-28 con Freno de boca y Mira de punto rojo
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Cazador, Desenfundado Rápido, Temblor y Carroñero

Rifles de Precisión

Principal: MK-14 con Mira de punto rojo y Munición perforante
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Puntería Estable, Derribo, Invisible, Temblor y Carroñero

Los rifles de precisión sirven para ofrecer apoyo a distancia al equipo, consiguiendo bajas de 1 disparo a distancias muy largas desde posiciones ventajosas del mapa.

Su bajísima cadencia hace que errar un disparo sirva para que el enemigo pueda huir o, si ha visto al Francotirador, pueda acabar con él fácilmente, pero si se acierta el disparo lo más probable es que no sea necesario un segundo.

Por otro lado existe la opción de jugar más agresivamente con el Francotirador haciendo bajas usando el Quickscope y teniendo el apoyo de un arma secundaria y el cuchillo arrojadizo por si falla el disparo y se necesita una baja rápida a corta distancia.

Clases recomendadas

Principal: USR con Cargadores grandes y Cañón cromado
Secundaria: M9A1
Letal/Táctica: Cuchillo arrojadizo/ Granada Cegadora
Ventajas: Preparado, Desenfundado Rápido, Temblor y Escudo Protector

Principal: L115 con Cargadores grandes
Secundaria:[/b] Pistola M9A1
Letal/Táctica: [/b]Cuchillo arrojadizo/ Granada Cegadora
Ventajas:[/b] Preparado, Desenfundado Rápido, Temblor y Escudo Protector

Principal: Lynx con Mira ACOG y Cañón cromado
Secundaria: Pistola P226
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Agilidad, Maratón, Invisible y Ping

Escopetas

Las escopetas son un tipo de arma enfocada a los encuentros cercanos. Son la mejor arma a corta distancia, pero de la misma forma, no sirven para nada contra enemigos lejanos. Las escopetas no disparan balas comunes sino cartuchos de perdigones que se dispersan más o menos según si disparamos desde la cadera o apuntamos con la mira.

Lo más recomendable en este tipo de arma es llevar Puntería Estable y disparar prácticamente siempre desde la cadera.

Clases recomendadas

Principal: FP6 con Freno de boca y Empuñadura vertical
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: Ninguna
Ventajas: Preparado, Desenfundado Rápido, Agilidad, Maratón, Puntería Estable y Silencio Mortal

Principal: Tac 12 con Freno de boca
Secundaria: Ninguna
Letal/Táctica: C4/ Nueve destellos
Ventajas: Agilidad, Puntería Estable, Brazo Fuerte, Resistencia Táctica, Táctico Extra y Reconocimiento.

Trofeos y Logros

Guía de Trofeos y Logros

Cuentos de fantasmas: Bronce / 5G
Escapa. (Completa "Cuentos de fantasmas" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 1 de la campaña.
Percepción espacial: Bronce / 10G
Mata a tu primer enemigo en la campaña Call of Duty Ghosts.
Lo conseguiremos durante la primera misión, al arrebatar un arma a un soldado y matarlo con ella.
Un mundo nuevo: Bronce / 10G
Reúnete en Fort Santa Monica. (Completa "Un mundo nuevo" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 2 de la campaña.
Muro de la Libertad: Bronce / 10G
Abate los dos helicópteros de combate en Un nuevo mundo.
Este trofeo/logro se consigue al final de la segunda misión, utilizando un lanzacohetes con misiles guiados por láser. El primer helicóptero es pequeño y puede irse sin que lo derribes –cuidado con eso– mientras que el segundo es un helicóptero de combate bastante más difícil de abatir que se moverá de un lado a otro y disparará, pero no se irá hasta que acabes con él.



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Tierra de nadie: Broce / 10G
Llega hasta San Diego. (Completa "Tierra de nadie" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 3 de la campaña.
¡Joder, Riley!: Bronce / 10G
Abalánzate sobre 10 enemigos mientras controlas a Riley.
Durante la Misión 3 tomarás el control de Riley en varios momentos. Acaba con 10 enemigos mientras manejas al perro para conseguir este trofeo/logro.



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Derribado: Bronce / 10G
Encuentra a Ajax. (Completa "Derribado" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 4 de la campaña.
No se desperdicia nada: Bronce / 10G
Cada disparo con el telefrancotirador acaba con una persona o vehículo.
Durante la misión “Derribado” tendrás que usar el telefrancotirador en varias ocasiones. El requisito para lograr este trofeo/logro es no fallar ningún disparo con el telefrancotirador. Basta con disparar cuando la mira se vuelva roja y realizar el mínimo de disparos necesarios para evitar posibles errores. Si fallas algún disparo puedes reiniciar desde el punto de control para volver a intentarlo.



Ver vídeo
Homecoming: Bronce / 10G
Defiende Los Ángeles. (Completa "Homecoming" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 5 de la campaña.
Empieza a lo bestia: Bronce / 10G
Ametralla con el A-10 a 50 enemigos.
A lo largo de la misión “Homecoming” tomarás el control de un A-10 más de una vez. Cuando lo hagas intenta acabar con el máximo número de enemigos posible. Es fácil de conseguir porque hay gran cantidad de ellos, así que no debería darte problemas.



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Las leyendas nunca mueren: Bronce / 10G
Caza a Almagro. (Completa "Las leyendas nunca mueren" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 6 de la campaña.
¡Vino de abajo!: Bronce / 10G
Mata a 6 enemigos con el cuchillo mientras estás bajo el agua en "Las leyendas nunca mueren".
Se desbloquea durante la misión “Las leyendas nunca mueren”. Cuando te quedes solo con Rorke tendreis que avanzar por una zona inundada. Solo tienes que matar a 6 enemigos con el cuchillo mientras estás agachado bajo el agua. Los enemigos usarán armas de fuego así que es recomendable sacar este trofeo/logro en un nivel de dificultad bajo.



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Día de la Federación: Bronce / 10G
Obtén información sobre Rorke. (Completa "Día de la Federación" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 7 de la campaña.
El bello durmiente: Bronce / 10G
Mata al enemigo que está durmiendo en la sección de rápel boca abajo.
Tras la primera internada al edificio durante la misión “Día de la Federación”, saldreis a la fachada y comenzareis a bajar por ella. Mata al enemigo que está durmiendo dentro del edificio unos cuantos pisos más abajo de vuestra posición inicial, sin necesidad de desviarte. Puedes utilizar el siguiente vídeo para saber más fácilmente donde encontrarlo.



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Huella de carbono facial: Bronce / 10G
Atrapa la fotocopiadora con tu cara.
Este trofeo/logro también se consigue en la misión “Día de la Federación”, en otra sección de rápel en la que te quedarás colgado mientras caen objetos desde varios pisos más arriba. Lo primero que caerá será una fotocopiadora. Intercéptala con la cara para conseguir el trofeo.



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Aves de presa: Bronce / 10G
Captura a Rorke. (Completa "Aves de presa" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 8 de la campaña.
¡Arde, arde!: Bronce / 25G
Destruye 80 contenedores de combustible.
Mientras controlas el helicóptero durante la misión “Aves de presa” podrás ver una gran cantidad de depósitos de combustible. Destruye 80 de ellos para conseguir el trofeo/logro.
Los cazados: Bronce / 25G
Logra escapar con vida. (Completa "Los cazados" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 9 de la campaña.
Ghosts de la jungla: Bronce / 25G
Termina la misión sin romper el sigilo.
Completa la misión “Los Cazados” sin que te descubran. Recomendamos que sigas la ruta del vídeo para lograrlo fácilmente. Si te descubren en algún momento, puedes reiniciar desde el último punto de control y volver a intentarlo sin problema.



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Clockwork: Bronce / 25G
Piratea el sistema. (Completa "Clockwork" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 10 de la campaña.
Congelación profunda: Bronce / 25G
Tira 8 vehículos a agujeros en el hielo.
En el último tramo de la misión “Clockwork” serás el artillero de un vehículo mientras huís del enemigo sobre el hielo. Dispara sobre éste para abrir agujeros y que los vehículos que os persiguen caigan en ellos.



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Atlas cae: Bronce / 25G
Distrae a la flota de la Federación. (Completa "Atlas cae" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 11 de la campaña.
Currando: Bronce / 40G
Vuela las válvulas de presión al primer intento.
Casi al final de la misión “Atlas Cae” tendrás que controlar la presión de unas válvulas desde la consola de mando. Mantén la presión en verde al primer intento moviendo el joystick izquierdo arriba o abajo para controlar el nivel y el trofeo/logro será tuyo.



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Pan comido: Oro / 100G
Asalta la sala común y mata a todos sin sufrir ningún daño en dificultad veterano.
El trofeo/logro se consigue durante la misión “Atlas Cae”, cuando tengas que realizar una incursión en la sala común. Ojo porque debes hacerlo en dificultad Veterano, pero es más fácil de lo que parece.



Cuando hayáis volado la puerta, ve lanzando granadas aturdidoras al interior de la sala para que tus compañeros acaben con los enemigos, pero tú no te expongas al fuego enemigo.
Si en algún momento necesitas disparar hazlo con sumo cuidado. De todas formas, si recibes daño, reinicia desde el último punto de control para volver a intentarlo.



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En las profundidades: Bronce / 20G
Destruye el buque de guerra enemigo. (Completa "En las profundidades" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 12 de la campaña.
David y Goliat: Bronce / 20G
Acaba con el buque de guerra en el primer intento.
Este trofeo/logro se consigue en la misión “En las Profundidades”, cuando tengas que hundir el Buque de Guerra usando el misil Proteus. Apunta a la zona resaltada en rojo para destruirlo de un solo disparo. Si fallas, no tienes más que reiniciar desde el último punto de control.



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Fin del trayecto: Bronce / 20G
Asalta la fábrica. (Completa "Fin del trayecto" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 13 de la campaña.
Una pieza del engranaje: Bronce / 35G
Mata a 5 enemigos sin ser detectado antes de infiltrarte en la Zona Negra.
Tendrás que hacerlo en la misión “Fin del Trayecto”, justo al comienzo de la misión. Intenta adelantarte a tus compañeros porque si no te das prisa matarán a los enemigos y no podrás conseguir el trofeo. Si esto pasase, reinicia desde el último punto de control y vuelve a intentarlo.



Aquí tienes un vídeo demostrativo sobre cómo conseguirlo:



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Ciudad del pecado: Bronce / 10G
Planea tu siguiente paso. (Completa "Ciudad del pecado" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 14 de la campaña.
Premio gordo: Bronce / 10G
Destruye 21 tragaperras.
Durante la misión “Ciudad del Pecado” atravesaremos el casino de un hotel. Solo tienes que disparar a la pantalla de 21 de las máquinas tragaperras que se encuentran por allí. No te preocupes si ves que alguna ya está destruida y dispárale igualmente, contará para el trofeo/logro. A continuación tienes un vídeo para que no te dejes ninguna:



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Todo o nada: Bronce / 10G
Reúne a las tropas. (Completa "Todo o nada" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 15 de la campaña.
Te has quedado sin cuerda: Bronce / 10G
Corta una cuerda de arpeo con un enemigo en ella.
En un punto de la misión “Todo o Nada”, los enemigos intentarán subir al portaaviones desde sus lanchas usando cuerdas de arpeo. Cuando un enemigo esté subiendo por una de ellas, podrás cortar la cuerda y conseguir el trofeo/logro.



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Lazos rotos: Bronce / 10G
Destruye los satélites de la Federación. (Completa "Lazos rotos" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 16 de la campaña.
Control remoto: Bronce / 10G
Acaba con 3 de 3 helicópteros con el misil de control remoto.
Durante la misión “Lazos Rotos”, tendrás que usar misiles de control remoto para derribar unos helicópteros. Tendrás que ser preciso y destruir 3 helicópteros de 3 disparos para desbloquear este trofeo/logro.



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Loki: Bronce / 10G
Apropiate de la estación espacial enemiga. (Completa "Loki" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 17 de la campaña.
Parecen hormigas: Bronce / 10G
Destruye todos los blancos terrestres enemigos y no mates a ningún aliado con las barras.
Durante la misión “Loki” atacarás una estación espacial de la Federación para hacerte con el control de sus misiles. Cuando tomes la consola de mando, tendrás que destruir a todos los enemigos –marcados en naranja– sin acabar con ningún aliado –marcados en azul–. Cumple este objetivo en las 3 oleadas de disparos que tendrás que realizar y conseguirás el trofeo. Recuerda que las fuerzas aéreas enemigas no cuentan para el trofeo/logro.
El cazador de Ghosts: Oro / 20G
Enfréntate a Rorke. (Completa "El cazador de Ghosts" en cualquier dificultad).
Relacionado con la historia. Se consigue al completar la Misión 18 de la campaña.
Billetes, por favor: Bronce / 10G
Dispara a los tipos que abordan el tren para tirarlos por los lados.
Cuando estés sobre el tren en la misión “El Cazador de Ghosts”, varios enemigos intentarán subir al tren por los lados. Dispárales para que caigan antes de subir.



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Audiófilo: Bronce / 10G
Consigue los 18 archivos de Rorke.
En cada una de las 18 misiones de la campaña podrás encontrar un ordenador portátil con información secreta. No están demasiado escondidos, pero si te cuesta encontrarlos, utiliza este vídeo donde se muestra la ubicación de cada archivo.
Salvaguarda: Bronce / 10G
Llega a la ronda 20 en Salvaguarda.
Para alcanzar la ronda 20 en el modo Salvaguarda lo más aconsejable es formar un equipo de 4 jugadores y atrincherarse en alguna zona donde podáis tener las entradas controladas y no seáis vulnerables.



Consejos:



  • Recuerda que todos tendréis a un soldado de la IA para ayudaros una vez, pero no lo useis salvo que lo necesiteis para que os reanime.
  • Lo más útil que podeis conseguir son las torretas, así que intentad conseguirlas sobre cualquier otra racha.
  • Algunos enemigos dejarán algunos objetos brillantes al morir. Si los recoges podrás conseguir munición, blindaje o incluso subir tu arma de nivel directamente.
  • Durante la partida gastarás mucha munición. Lo mejor es llevar dos rifles de asalto y evitar los fusiles de francotirador, porque no podrás sacarles ningún partido.
  • Cada cierto tiempo llegarán paquetes de ayuda con contenidos variados. Si tienes cerca un paquete, aunque no te interese su contenido, puedes cambiarlo por otra cosa pulsando cuadrado, cuadrado (o X, X en Xbox) y obtener algo diferente, lo cual suele compensar más que correr para alcanzar otros paquetes más lejanos.
  • Lo más importante es ser fiel a las armas que uses, ya que irán subiendo de nivel y por tanto de daño. Si te dedicas a cambiar de armas cada poco lo tendrás muy difícil en las últimas rondas, donde los enemigos tienen blindajes muy poderosos, así que intenta hacerte con un arma que te guste lo antes posible para comenzar a mejorarla rápidamente.
Nadie se queda atrás: Bronce / 20G
Escapa con los cuatro jugadores.
Para conseguir este trofeo/logro necesitas formar un equipo de 4 jugadores en el modo Extinción y conseguir que los 4 salgan con vida. Además,tendréis que hacerlo online, porque el cooperativo local permite un máximo de 2 jugadores.



Para ello tendréis que destruir todas las colmenas y llegar al punto de extracción antes de que se acabe el tiempo. Lo mejor es que tengáis un equipo variado con un jugador ejerciendo en cada rol y que tengais nivel alto para poder usar mejores armas y equipamiento. No es un trofeo que se pueda conseguir fácilmente en las primeras partidas.



Si necesitas ayuda sobre cómo jugar al modo Extinción, en esta misma guía encontrarás consejos de juego y una videoguía para conseguir salir con vida.
Corredor: Bronce / 10G
Llega al helicóptero de extracción cuando queden 1:30 o más en el reloj.
Este trofeo/logro consiste en lo mismo que el trofeo/logro “Nadie se queda atrás”, con la excepción de que esta vez tendréis que llegar al punto de extracción con 1:30 minutos de sobra en el marcador.



Para lograrlo no basta con correr desesperadamente olvidándose de los aliens ni tampoco acabar con todos ellos porque no llegarías a tiempo.



Puedes consultar esta videoguía para conseguir el trofeo:



Ver vídeo
Salí con vida: Bronce / 20G
Escapa la primera vez.
Conseguirás este trofeo/logro la primera vez que consigas huir de los aliens. A medida que vayas jugando es probable que lo consigas alguna vez, y también lo conseguirás cuando logres los trofeos/logros “Nadie se queda atrás” y “Corredor”.
Urbanita: Bronce / 20G
Llega hasta la ciudad.
En el modo Extinción, llegarás a la ciudad una vez hayas destruido las 3 primeras colmenas y protegido al helicóptero que abrirá el camino hacia la misma. Es la primera zona a la que llegaremos después de la zona inicial.
La cabaña sangrienta: Bronce / 10G
Llega hasta la cabaña.
Para llegar a la cabaña tendrás que superar la primera zona y la ciudad. Para eso tendrás que destruir un total de 6 colmenas y defender al helicóptero en dos ocasiones. Tanto este como el trofeo “Urbanita” son trofeos/logros que conseguirás obligatoriamente si pretendes conseguir todos los demás, así que no hay que preocuparse demasiado por ellos.
Recogebasuras: Bronce / 20G
Recoge 40 objetos en una partida.
En el modo Extinción podrás encontrar objetos y munición escondidos en zonas ocultas como pueden ser bolsas de basura. Consigue 40 objetos en una partida para desbloquear este trofeo/logro. Los objetos no son excesivamente abundantes así que si tus aliados te los quitan tardarás más en llegar a los 40 objetos. Lo mejor es hacerlo con amigos y que os ayudeis mutuamente a conseguirlo.
Completista: Bronce / 25G
Completa todos los desafíos y escapa.
A lo largo del modo Extinción, el juego ofrece varios desafíos aleatorios. Para este trofeo tendrás que completar todos los que se te propongan y escapar.



Ten en cuenta que si juegas cooperativamente, todos colaboraréis para lograr los objetivos, pero si alguien se equivoca todo el equipo perderá el desafío. La mayoría de desafíos son de tipo “Matar x enemigos con cuerpo a cuerpo” o “Matar x enemigos usando cierto tipo de arma”.



Sin embargo, hay algún desafío especialmente difícil como los de precisión de disparo. Para esto, dispara con cuidado, bala por bala y utiliza centinelas o equipamiento que te ayude a acabar con los aliens sin tener que ser tú quien dispare.
Por todos los medios: Bronce / 40G
Mata a 50 alienígenas con las vallas eléctricas y las trampas de fuego en una partida.
A lo largo de la partida en el modo Extinción, podrás electrificar vallas o activar trampas de fuego. Cuando lo hagas, permanece cerca de ellas para que maten el mayor número de aliens posible.



Lo mejor es llevar la clase de Ingeniero porque tiene la habilidad de mejorar el daño y la duración de las trampas, lo cual facilitará bastante el trabajo.
Huida acelerada: Oro / 10G
Escapa usando una reliquia.
Para poder conseguir este trofeo/logro hay que alcanzar el nivel 30 y pasar de Prestigio para desbloquear las reliquias. Lo que hacen estas reliquias es activar ciertos hándicaps para dificultar un poco el juego, así que te costará más huir esta vez.



Lo más recomendable es activar la reliquia de reducción de daño y jugar en un equipo de 4 miembros experimentados.
Te lo has ganado: Oro / 40G
Gana la máscara. Termina la campaña en modo Veterano.
Para conseguir este trofeo debes completar la campaña en dificultad Veterano. Los mejores consejos posibles son que uses mucho las coberturas y que avances con calma y solo cuando no queden enemigos con vida. Si te atascas en algún punto puedes ver consejos más concretos sobre cómo superar cada zona en esta misma guía.
Federado: Platino / -
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