Guía de Dark Souls II: Trucos, secretos y códigos

Guía de Dark Souls II: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Todo el mundo lo sabe, no es un secreto, la muerte en Dark Souls 2 no es una posibilidad sino toda una certeza. El reto es no sumar un buen número de cifras en nuestra cuantía de muertes. Pero también pasárselo. Que no es fácil, nada fácil. Y nosotros en 3DJuegos queremos allanarte un poco el camino. Un recorrido por las zonas del juego, unos breves consejos para acabar con cada jefe. En definitiva te invitamos una vez más a explotar hasta el último minuto la última gran obra de From Software de la mano de esta guía.

Guía rápida de supervivencia

Antes de continuar la guía a fondo, donde por supuesto todo estará lleno de destripes de la historia y consejos más a fondo de cada lugar del mapa, quizás te interese consultar nuestra Guía rápida de supervivencia. En ella encontrarás una serie de consejos básicos y medios para enfrentarte al juego.

Consideraciones previas

A continuación, os vamos a dejar con una serie de aspectos concretos a tener en cuenta en el juego y que te servirán a lo largo de la guía y, por ende, el juego.

Las bases del combate

En Dark Souls II, cualquier enemigo, por inofensivo o sencillo que parezca, puede jugarte una mala pasada. Es muy fácil quedar atrapado en una esquina, indefenso, a merced del enemigo cuando la barra de resistencia no de para más. Por esa razón, debes tener dos cosas en cuenta: antes de abrir cualquier enfrentamiento, presta atención a lo que te rodea. Antes de girar una esquina, mueve la cámara por si puedes ver algo. Estudia la posición del enemigo, su armamento.

Durante el combate, debes asegurarte de tener un muy buen timing. Esto es, defenderte adecuadamente cuando el enemigo ataque y atacar o curarte sólo cuando veas una oportunidad segura. ¿Cómo sabes cómo defenderte? Bueno, ten en cuenta que rodar te ayuda a ganar terreno contra un grupo amplio de enemigos, y que además te ayuda a evitar ataques demasiado poderosos para el escudo, mientras que usar un escudo te ayuda a permanecer firme y es muy cómodo para el 1vs1 contra enemigos normales. Además, te da la opción de ejecutar un parry, una ejecución frente a frente (RT/ L2).

Los enemigos en Dark Souls II siempre te encaran, de modo que no te molestes en buscar el backstab (ejecución por la espalda) hasta que el enemigo no se desequilibre. Para atacar, asegúrate de que lo haces de forma segura, sin exponerte a ti mismo. Intenta dar siempre el primer golpe, pero ofrécela la prioridad del ataque a tu enemigo para evitar el daño y aprovechar el hueco en contraataque. Debes hacer daño gradual a los grupos grandes de enemigos, con paciencia, para no sobreexponerte.

Si tienes hechizos efectivos a distancia o flechas, puedes usarlos para atraer la atención de enemigos lejanos y facilitar la tarea del combate en 1vs1.

Y lo último, pero no por ello menos importante, ¡nunca te quedes quieto en el combate!

Máximas de exploración y recorrido

En Dark Souls II existen nuevas mecánicas que modifican ligeramente la concepción tradicional de exploración en la saga.

Ahora tenemos cofres y puertas de madera y de hierro. Los de hierro sólo se pueden abrir, pero los de madera se pueden romper. ¿Recuerdas los mimos del primer Dark Souls? Eran cofres falsos que, al abrirlo, se transformaban en horripilantes criaturas que trataban de devorarnos. En Dark Souls II encontramos trampas mágicas dentro de los cofres. Por ello es más sensato romper el cofre que abrirlo sin pensar. También es posible pasar por puertas de madera cerrada rompiéndolas, aunque no tengas la llave.

Si eres novato en la saga, te interesará saber que Dark Souls II no es un juego lineal. Los mapas ofrecen múltiples caminos, que llevan a distintos lugares. Drangleic es un reino interconectado. Nadie te va a decir nunca a dónde tienes que ir. Hay unos eventos que tarde o temprano tendrás que cumplir para progresar en el juego, y otros que son opcionales. Aunque esta guía está pensada para que lo descubras todo y en un orden de dificultad ascendente, lo cierto es que en Dark Souls, la exploración va de la mano de la experimentación.

Nunca des nada por hecho. No todo lo que está de pie en una sala es un enemigo, y no todos los enemigos deben ser matados de inmediato. No te fíes nunca de lo que te dice un NPC, pero habla con todos los que encuentres.

Entrar por un sitio, morir y volver a intentarlo, esta vez por otro sitio, o con mejor equipo. Esa es la clave del progreso. Y vale la pena aunque estemos hablando de visitas opcionales si quieres sacar todo el partido del juego.

Problemas frecuentes

En las siguientes líneas, vamos a resolver una serie de dudas rápidas, bastante preguntadas por algunos usuarios en diferentes foros, a la hora de estar ya dentro de esta heroica aventura.

Arma o armadura en peligro
Las armas y armaduras de Dark Souls se desgastan con el tiempo y se pueden quedar inutilizadas si no las reparas con regularidad. En Majula hay un herrero cuyo taller está cerrado y ha perdido la llave. Ésta la tiene la mercader que está en la hoguera del principio de la Torre del cardenal. Se llama llave de Lenigrast y se compra por 1000 almas.

Perder almas al morir
Si llevas equipado el anillo de protección de vida, no perderás almas al morir, pero se romperá el anillo. Lenigrast lo reparará por 3000 almas, una cantidad irrisoria comparado con la acumulación de almas en puntos avanzados de la aventura.

Personalización de personaje

Los personajes de Dark Souls II pueden personalizarse en cuanto a cuerpo y, lo que a nosotros más nos interesa, en cuanto a sus stats y su regalo. Si eres un veterano de la saga, entonces sobra decirte que cogiendo al marginado y ningún regalo vas a tener un reto a la altura. Para todos los demás, esta reseña te echará un cable para decidirte.

En DkS2, tendremos un total de ocho clases distintas que se nos ofrecen para empezar. No son más que unos "builds temáticos" preparados para que empieces a jugar sin demasiadas complicaciones. Vamos a echarles un vistazo.

GuerreroEs un personaje equipado con espada y escudo, medio en todo. Sus stats más altos son la fuerza y la destreza.
NV12 - VIT7 - RES6 - VIG6 - APR5 - FZA15 - DZA11 - ADP5 - INT5 - FE5
CaballeroDebuta como personaje con mayor vitalidad y adaptabilidad. Es el más "tanque".
NV13 - VIT12 - RES6 - VIG7 - APR4 - FZA11 - DZA8 - ADP9 - INT3 - FE6
EspadachínEs un personaje íntegramente ofensivo, que lleva dos espadas equipadas y tiene muchísima destreza.
NV12 - VIT4 - RES8 - VIG4 - APR6 - FZA9 - DZA16 - ADP6 - INT7 - FE5
BandidoLleva un arco y un buen nivel de destreza. Es razonablemente bueno a varias distancias.
NV11 - VIT9 - RES7 - VIG11 - APR2 - FZA9 - DZA14 - ADP3 - INT1 - FE8
ClérigoEmpieza con el milagro de curación y va bien de fe, fuerza y vigor.
NV14 - VIT10 - RES3 - VIG8 - APR10 - FZA11 - DZA5 - ADP4 - INT4 - FE12
HechiceroTiene buena inteligencia y aprendizaje, y empieza con el hechizo flecha de alma aprendido.
NV11 - VIT5 - RES6 - VIG5 - APR12 - FZA3 - DZA7 - ADP8 - INT14 - FE4
ExploradorNo es excesivamente poderoso, pero tiene muchos objetos desde el principio. Además, tiene buena adaptabilidad.
NV10 - VIT7 - RES6 - VIG9 - APR7 - FZA6 - DZA6 - ADP12 - INT5 - FE5
MarginadoVa desnudo y desprovisto de armas. Empieza al nivel 1, con todos sus stats a 6. Su ventaja es que consigue subir de nivel rápidamente y es fácil de moldear por ello.
NV6 - VIT6 - RES6 - VIG6 - APR6 - FZA6 - DZA6 - ADP6 - INT6 - FE6

Primeros pasos

Una vez veas la cinemática introductoria, te hallarás en el Altar Encantado. Camina hacia delante hasta llegar a un pequeño campo. Tu objetivo es cruzarlo hasta la cabaña al fondo, pero si tomas un pequeño desvío a tu derecha encontrarás una moneda oxidada.

Cruzando el puente, a su vez, toma un camino oculto detrás de la cascada y encontrarás una piedra sedosa y suave pequeña.
Dirígete ahora a la cabaña. Tras la cinemática, deberás personalizar a tu personaje dándole un nombre, clase y obsequio, así como su aspecto físico. En nuestro caso hemos cogido una bella dama guerrera.

Una vez termines, sube las escaleras y encontrarás una efigie humana en un cofre. Sal a continuación por la puerta de atrás, bajando las escaleras. Encontrarás una hoguera (¡la primera del juego, qué emoción!) y al lado, un carro tras el cual habrá un alma y una antorcha. A continuación hallarás un largo pasillo con pedestales que puedes iluminar con la antorcha y varias puertas de niebla.

Es muy recomendable que completes este tutorial, ya que encontrarás explicaciones básicas del programa y algunos objetos útiles para empezar. El recorrido es lineal, así que simplemente estate atento al lugar en el que estás.

Cuando termines, al fondo verás un largo y oscuro pasillo al final del cual verás Majula. Camina por el largo pasillo hasta llegar a una hoguera. Curiosea a tu gusto aquí...

Bosque de los Gigantes Caídos

Secretos del mapa

Os contamos qué secretos esconde el mapa del Bosque de los Gigantes Caídos.

Tips
Encontrarás un caballero de Heide sentado en una explanada, a la sombra de un árbol. No tiene una reacción violenta contra ti en primera instancia, pero te atacará si le atacas tú. Es un enemigo muy duro de pelar, pero si consigues matarle, dropeará la espada de Heide, que es un arma bastante buena.

Objetos destacables

  • Viscosidad aromática
  • Espada bastarda
  • Bendición divina
  • Losa titanita (requiere piedra de cierre de Pharros)
  • Alabarda
  • Rompemalla
  • Escudo grande de cuero
  • Fragmento frasco de estus
  • Anillo de restauración (requiere llave de soldado)
  • Gran flecha de alma
  • Saponita señal blanca
  • Saponita señal blanca pequeña
  • Anillo de vida

NPCs

  • Merchant Hag Melentia - Llave de Lenigrast (1000 almas), Piedra de cierre de Pharros (4000 almas)
  • Cale the Cartographer - Te da la llave de su casa en Majula
  • Mild Mannered Pate - Te da la Saponita señal blanca y se puede invocar contra el jefe.

Bosque de los Gigantes Caídos (1/2)

Cerca de la hoguera de Majula verás dos puertas. Dirígete a la de la izquierda, la que tiene un pedestal candescente cerca.

Llegaremos a una fortaleza, al fondo de la cual, si te fijas, hay un pequeño desvío a la izquierda. Allí, verás un portón. Tira de la palanca que hay al lado de él para pasar.

A continuación, cruza el puente que hay cerca de la cascada. Si te fijas, puedes tomar un camino oculto a la izquierda tras el puente, y pasar por un pequeño trozo de madera que te lleva hasta un islote con un cofre que contiene una efigie humana. Si ejecutas un salto en carrera, llegarás hasta un cadáver que contiene almas y un hueso regreso.

Continúa el curso del río para llegar al Bosque de los Gigantes caídos. Siguiendo la corriente de nuevo, llegarás hasta un grupo de no muertos (fíjate que al otro lado del río hay objetos y hasta una hoguera).

Al final del río, escondida tras unas rocas, hay un alma (cuidado con el no muerto que está tirado en el suelo, te tenderá una emboscada si no lo matas). Entra en el tronco cuando termines y sube las escaleras.

Ten cuidado cuando subas las escaleras, porque te atacará un amplio grupo de enemigos. Cuando acabes con todos ellos, desvíate por la izquierda (cuidado con dos enemigos en unas escaleras), mata al arquero y recoge al fondo un objeto mediante un salto en carrera. A continuación, regresa y cruza la pared de niebla.

Cruza el pasillo hasta el final y ve por la izquierda, pero ten cuidado con el no muerto con hacha que te ataca al girar la esquina, así como con un grupo de no muertos que aguardan a la derecha. Cuando les mates, entra en la sala, rompe la estantería y coge el objeto que hay detrás.

Ten mucho cuidado cuando subas las escaleras al final del pasillo, encontrarás varios no muertos y uno de ellos tiene bombas de fuego. Ponte lejos de él para encarar a los demás. Termina con ellos y fíjate que detrás, al fondo, hay un no muerto más protegiendo una rodela.

Trepa por una escalera y llegarás a un punto interesante. A la izquierda de la puerta, rodeando el edificio, encontrarás cinco runas de brujería en un cadáver, y también un no muerto lancero que te atacará. Por tu propia seguridad, pasa por la puerta y guarda la partida en la segunda hoguera. Podrías aprovechar esta ocasión para ir a Majula y subir de nivel antes de continuar.

Opcionalmente, puedes cruzar la puerta para volver y dejarte caer por un hueco en el suelo. Ten cuidado de caer en la plataforma cercana o morirás. En la siguiente plataforma de madera hay dos no muertos, uno de ellos oculto. Ten cuidado. Verás un boquete en la pared, pero ignóralo ahora. Obtén una efigie humana en un cadáver saltando en carrera. Con cuidado, baja por las ramas y el tronco de un árbol (recoge la antorcha y las almas). Tras enfrentarte a un grupo de no muertos, verás tres gemas de vida al fondo. Si vas por donde están los hombres petrificados, encontrarás una salamandra. Cerca de donde termina su hálito de fuego, podrás abrir una puerta y encontrarás una espada larga (fuego) en el interior de un cofre. En la pequeña cueva que hay al lado, en cambio, verás un yelmo de soldado hueco en un cadáver.

Cuando termines, trepa la escalera y ve hasta el boquete que dejamos anteriormente en la pared, por el andamio de madera. Repite el camino que describíamos anteriormente hasta llegar a la hoguera.

Torre del Cardenal (2/2)

Al lado de la hoguera encontrarás un hueco en el suelo que te llevará hasta una sala con un puente. Abajo, encontrarás unas salamandras y lenguas de fuego. Por ahora, no podrás bajar, pero en el futuro conseguirás un anillo de gato que te permitirá obtener los coleccionables abajo. Una vez acabes con los huecos, ve hacia la habitación que se encuentra al fondo de la sala. Ten cuidado con el que hay cerca del muro de niebla.

Cuando cruces el muro, llegarás a un área abierta. Sube por el tronco de árbol para llegar a una explanada donde encontrarás varios huecos. Presta atención, porque al fondo hay uno que tira bombas de fuego. Si atraes su atención hacia unos barriles de pólvora que hay al fondo, derrumbará la pared, formando un buen atajo desde la hoguera. También tendrás un encuentro con el Perseguidor. No te preocupes si mueres, lo encontrarás más adelante.

Bajando unas escaleras te toparás con Pate, quien te dará la Saponita señal blanca en otro momento. Cerca de allí hay una sala con grandes ballestas. Pon un pie y sal corriendo de allí: los huecos dispararán la ballesta, fallarán y saldrán a tu encuentro. Cuando acabes con ellos, podrás bajar hasta una sala con un cofre. No lo abras: tiene una trampa y si sobrevives sólo obtendrás basura. En lugar de eso, busca la piedra que activa el mecanismo de Pharros y obtener un anillo, una titanita y almas en un cofre. Hay otro anillo (anillo de Cloranthy) en esa misma sala, tras una puerta que abrirán unos huecos.

Cuando termines, busca un enemigo acorazado (para derrotarlo, ataca una vez y esquiva seguidamente) y pasa por la puerta que custodia. Para acabar más fácilmente con él, mata primero a los bombarderos de las cornisas (sube por la escalera cerca a esa zona hasta un puente). Recuerda abrir el cofre que hay al final de la sala si optas por esto.

A mano izquierda, detrás de la salida del enemigo acorazado, hay un par de no muertos en un corridor grande y abierto. Coge el objeto que hay en un cadáver subiendo las escaleras cuando les mates. Busca a continuación la puerta cercana a esos enemigos y pasa por ella. A tu derecha encontrarás un objeto en un cadáver bajando las escaleras, pero tu destino está al fondo, en la plataforma que baja. Recuerda abrir la puerta, es un atajo desde la segunda hoguera que conecta con el jefe de la zona.

Cuando bajes por la plataforma, debes tener cuidado con un no muerto escondido cerca del muro de niebla, al final del túnel. Recuerda que puedes invocar a Pate si te dio la saponita.

Jefe. El Último Gigante

La clave de este combate es mantenerse lejos del coloso, porque es capaz de ejecutar movimientos de cuerpo a cuerpo a un rango de distancia bastante respetable. Es posible fijar sus pies, su dorso y su cabeza. Esto te vendrá bien, ya que si atacas repetidamente sus pies, acabará cayéndose y podrás golpearle directamente en la cabeza.

Cuando su barra de vida llega al 50%, se arranca su brazo izquierdo para usarlo como arma, extendiendo su rango de alcance y la potencia de sus barridos.

Sólo tiene cuatro patrones de ataque: un barrido frontal con la mano o el brazo, un pisotón, pisotones múltiples o un salto hacia atrás o un lado.

Cuando muere, dropea el Alma del Último Gigante y la Llave del soldado.

Videoguía

Jefe. El Perseguidor

Para desafiar al Perseguidor, dirígete a la parte cercana al Último Gigante donde ves una gran sala abierta, con un puente en forma de espada. Si pones rumbo al este de esa sala, hallarás una puerta de madera. Puedes abrirla rompiéndola o con la llave que dropea el Último Gigante.

Cruzando la puerta, sube las escaleras (cuidado con los enemigos) hasta llegar al Perseguidor, cruzando la niebla al fondo de un pasillo.

El Perseguidor es un enemigo grande, fuerte y acorazado que por si fuera poco levita. Esto le convierte en un jefe rápido y fuerte, que enlaza combos de tres golpes con su espada y esquiva a una gran velocidad. Lo mejor que puedes hacer es esquivar su primera estocada y contraatacar por la espalda hasta que muera. Ten cuidado con su ataque mágico, y recuerda que es inmune al veneno.

Cuando muere, suelta al Alma del Perseguidor y te permite llegar hasta una sala donde, si interactúas con un nido cerca de la estatua grande, un cuervo te llevará hasta Fortaleza perdida.

Videoguía

Torre de la Llama de Heide

Secretos del mapa

Os contamos qué secretos esconde el mapa de la Torre de la Llama de Heide.

Objetos destacables

  • Polvo de hueso sublime
  • Armadura de caballero (completa)
  • Vieja alabarda de caballero
  • Efigie humana
  • Bendición divina
  • Flor verde

NPCs

  • Blue Sentinel Targray
  • Licia of Lindeldt

Torre de la Llama de Heide (1/3)

Antes de ir a este mapa, asegúrate de ir bien preparado: los enemigos son bastante fuertes. En nuestro caso, para afrontar esta misión llevamos la armadura de cetrero, que se compra al mercader de Majula, Maughlin; la espada de caballero de Heide, que se consigue matando al caballero de Heide del Bosque de los Gigantes y el escudo grande de cuero, que se obtiene en el mismo mapa. Elegimos este equipamiento porque nos aportaba un peso mínimo y podíamos rodar rápidamente, lo que nos viene muy bien para enfrentarnos a los enormes centinelas que nos esperan a continuación, cuyos brutales ataques conviene esquivar en lugar de bloquear.

La entrada a la Torre de Heide desde Majula se encuentra detrás de la casa de la gata Shalquoir, en un edificio que parece una iglesia caída. Llegarás a un pasillo con aspecto de cloaca. Busca una anilla para abrir la esclusa y poder pasar. La salida está al fondo a la derecha, subiendo unos peldaños.

El camino de la Torre de Heide por ahora es unidireccional. Encontrarás tres centinelas al principio: dos llevan espada y escudo; el que se encuentra entre ambos, maza. Cuando mates a éste, dropeará polvo de hueso sublime, que mejora los efectos de los frascos de Estus si se quema en la hoguera de Majula.

Cuando acabes con el tercero, tira de la palanca para elevar una plataforma al fondo que nos servirá de ayuda en el futuro. Coge los objetos de los cadáveres. Más adelante esperan tres centinelas: uno con espadón y otros dos con espada y escudo. No temas: los que llevan espada y escudo se apartan mientras encaras al que lleva espadón. Cuando le mates, atacarán ellos. Cuando hayan caído los tres, aparecerá otra palanca.

Tienes dos caminos: el de la izquierda lleva hasta el Viejo Matadragones y el de la derecha, hasta el Jinete de Dragón. Mientras que el matadragones es opcional, el jinete es obligatorio. Sin embargo, es bastante recomendable ir primero a por el matadragones. Así pues, nosotros nos desviamos primero para matar al matadragones.

Por el camino encontrarás dos centinelas, uno con espadón y otro con espada y escudo. Coge la bendición divina del cadáver que hay en las escaleras de la izquierda cuando les mates. A continuación, sube las escaleras y prosigue hasta ver otro centinela con espada y escudo. Cuando le mates, aparecerá una palanca más que debes activar para que caiga el puente levadizo y llegar hasta el muro de niebla. Asegúrate de coger los objetos antes de continuar.

Si por el contrario prefieres encarar al jinete, continúa el camino de la derecha. Hay un centinela con espada y escudo delante del muro de niebla, y un cofre detrás. Puedes invocar un NPC para que te ayude, si quieres.

Jefe. Viejo Matadragones

Este jefe puede sonarte de algo... ¡sí, es Ornstein! Sus patrones de ataque vienen a ser muy parecidos a los que tenía en el Dark Souls original. Sus combos con lanza incluyen acometidas, golpes enlazados y fintas rápidas, además de remates verticales y hasta una caída en picado que causa una gran explosión de daño mágico (¡corre hacia atrás para esquivarlo!). Lo mejor que puedes hacer es invocar a un aliado que te ayude, especialmente con flechas de alma.

Recuerda que no sirve de nada esconderse tras las columnas o bancos, todos se rompen y ninguno frena las acometidas de Ornstein. La recuperación debe ser muy oportunista: aprovecha cuando ejecuta sus movimientos más pesados para curarte y dedícate a esquivar todo mientras llega esa oportunidad. El escudo grande de cuero es una pieza que puede ayudarte bastante, pero no frenará el daño entero de sus ataques y es mejor simplemente esquivar.

Cuando le mates, obtendrás el Alma de Viejo matadragones y acceso a la parte interior de la Catedral azul.

Videoguía

Catedral Azul (2/3)

Una vez mates al matadragones, adéntrate en las profundidades de la Catedral azul. Al final de la capilla, un NPC llamado Targray te permite unirte al pacto de los caballeros azules. También puedes coger los objetos de los cofres. Entre la capilla y el balcón donde se encuentra Targray hay un pasillo escondido que lleva hasta una hoguera. Por dicha sala hay una zona donde puedes buscar a otros jugadores del mismo pacto para iniciar combates "amistosos" PvP.

Jefe. Jinete de Dragón

Se trata de un enemigo grande y robusto, equipado con una alabarda y un enorme escudo. Por tu seguridad, ataca sólo por la espalda y cuando estés muy seguro de tus posibilidades. No es precisamente veloz, y aunque sus daños son masivos, es relativamente fácil encararle por la espalda, cuando se desequilibra tras atacar con su enorme alabarda.

Poco antes de morir, usará su escudo como arma, pero no es demasiado peligroso.

Videoguía

Torre de la Llama de Heide (3/3)

Después de matar al jinete, encontrarás una hoguera. Cerca de ella, se encuentra Licia de Lindelt, un NPC que vende milagros y que se traslada a Majula si hablas constantemente con ella. Más allá del puente, en un torreón, se encuentra nuestro destino.

Bajando las escaleras de caracol (asegúrate de coger el objeto tras ellas), llegarás a una estancia con un par de centinelas, uno con espadón y otro con espada y escudo. Aunque para continuar sólo necesitas acabar con el que lleva un espadón y pasar por la puerta que tiene detrás, si quieres puedes matar al otro y encontrar varios objetos interesantes al final del pasillo.

Cuando bajes las escaleras, te toparás con otro centinela. Puedes elegir ahora si ir a la derecha o a la izquierda. El camino a seguir es el de la derecha, pero un centinela tapona el pasillo. Cuando le mates, encontrarás un elevador en una habitación al final. Ponte sobre el interruptor y descenderás varios pisos.

Abajo verás una planta inundada. Al final del pasillo se encuentra nuestro destino, pero puedes desviarte por donde está el centinela para encontrar una armadura interesante en el piso de arriba. Cuando acabes, dirígete a la hoguera del Muelle de nadie, nuestra próxima parada.

Muelle de Nadie

Secretos del mapa

Os contamos qué secretos esconde el mapa del Muelle de nadie.

Tips
Hay un tipo de enemigo debutante en este mapa que tiene largos brazos y que tiene miedo de la oscuridad. Por ello, es muy recomendable que no le plantes cara sin una antorcha encendida en la mano. No se esconden siempre, eso sí. Si quedan acorralados, o si huyen por mucho tiempo, terminarán volviéndose agresivos y la antorcha dejará de ser útil.

Objetos destacables

  • Espadón
  • Anillo de soldado real
  • Fragmento de frasco de Estus
  • Armadura de varego
  • Armadura de bandolero
  • Fragmento de titanita x2
  • Hacha de bandido
  • Llama de piromancia
  • Bola de fuego

NPCs

  • Carhillion of the Fold (vende elementos de brujería, se traslada a Majula una vez matas al jefe)
  • Gavlan (te lo encuentras posteriormente en la Puerta de Pharros)

Muelle de Nadie (1/2)

Antes que nada, asegúrate de llevar una antorcha. En este mapa, lo vas a agradecer mucho. El objeto "Mariposa de llamas" te puede venir muy bien.

Adéntrate en la cueva, y presta atención al hueco que hay haciéndose el muerto cerca de la entrada. Cruza el puente próximo a la pared, entra en la casa (cuidado con los enemigos que están en el suelo) y sube a la planta de arriba para coger un objeto de un cofre. En el balcón hay un enemigo grandote con bombas de fuego. De nuevo abajo, cruza el puente hasta llegar a un poblado, donde te atacará un grupo de enemigos que se esconden en las casas. Es recomendable acabar primero con el que lleva dos sables.

Sube las escaleras del todo, habrá un grupo grande de enemigos robustos, con bombas y hasta perros. Si quieres eliminarlos más fácilmente, ataca desde la casa. Cuando acabes con ellos, busca unas escaleras ascendentes en el poblado, cerca de un pedestal con una antorcha.

Encontrarás unas criaturas con largos brazos en el páramo, que tienen miedo a la luz (¡Gollum, Gollum..!). Ten cuidado, son bastante fuertes y además causan hemorragia. Encontrarás más en una casa. Caen del techo, y en el piso de arriba hay más. Encontrarás un mercader al final y dos cofres. Destruye el de madera, porque tiene una trampa mágica.

En una casa más adelante, encontrarás un enemigo con espada y escudo, y otro más arriba con dos espadas. Sube las escaleras, y encontrarás en una plataforma de madera una palanca. Debes tirarla para que se acerque el barco del fondo y poder subir más adelante. Rueda sobre el techo de la casa que hay cerca, y así dos veces hasta llegar al suelo. Dirígete al puerto por las escaleras (ten cuidado, en el poblado hay muchos enemigos) y en los muelles te asaltarán numerosos enemigos. Es recomendable ir con cautela y enfrentarlos uno a uno.

A la cubierta del fantasmagórico barco acudirán más enemigos. Elimina primero a los arqueros para encarar a los demás con tranquilidad. Baja al interior del barco, y al final del comedor encontrarás un muro de niebla que te lleva hasta el jefe.

Jefe. Centinela Flexible

Este es uno de los jefes más divertidos del juego. Se trata de dos guerreros unidos espalda con espalda entre sí, de modo que nunca estarás completamente a salvo de sus ataques. Uno de ellos lleva dos cimitarras, y el otro, dos porras con pinchos. Este jefe ataca muy fuerte y muy rápido. Y así deberías hacerlo tú también, porque la estancia se inundará poco a poco, dificultando extremadamente tu capacidad de movimiento.

Tiene un vasto repertorio de patrones de ataque. Los dos guerreros pueden combinar un par de golpes laterales de corto rango de alcance, pero también pueden revolverse y saltar, e incluso el que lleva cimitarras puede rematar los golpes del que lleva porras en una suerte de acrobacia hacia atrás.

Por lo general, querrás enfrentarte a este jefe con armas con refuerzo relámpago, y asegurarte un equipamiento ligero que te permita rodar en dirección contraria (para las cuchilladas) y de lado (contra los saltos).

Videoguía

Muelle de Nadie (2/2)

Cuando acabes con el jefe, sube a la habitación del capitán. Conseguirás una llama de piromancia y la piromancia bola de fuego en un cofre. Interactúa después con el mapa para llegar hasta tu próximo destino.

Fortaleza Perdida

Secretos del mapa

Tips
Si dejas que el guardia que tiene el barril explosivo lo tire escaleras abajo hasta la pared de enfrente, puedes explotarlo con una piromancia o bola de fuego para reventar la pared y llegar hasta un herrero escondido.

Además, hay algunas puertas que requieren que tengas las llaves de la fortaleza. Se encuentran en el patio donde hay una jauría de perros, después de matar a las gárgolas del campanario.

Objetos destacables

  • Fragmento frasco de Estus
  • Resina pino dorada
  • Fragmento de titanita
  • Daga de paradas

NPCs

  • Lucatiel de Mirrah
  • Straid de Olaphis
  • Steady Hand McDuff
  • Enano del campanario (sólo en el Campanario Luna)

Fortaleza Perdida (1/4)

Una vez llegues a la fortaleza en barco, bajarás un ascensor hasta un largo pasillo. Encontrarás la primera hoguera en la habitación de la izquierda, al fondo.

Continuando el pasillo, saldrás de la fortaleza y verás un caballero de Heide al fondo. Si consigues matarlo, obtendrás su lanza de Heide. Al final del corredor verás que la fortaleza está derrumbada. Puedes tirarte por ahí y avanzar por los escombros hasta dar con un tesoro y volver abajo. En el patio, te las verás con un enorme guardia de la fortaleza y sus dos perros. Es más fácil si acabas primero con los perros. Cuando les mates, busca por detrás del andamio un pequeño pasadizo hasta un cofre, y vuelve para proseguir el patio. Verás más perros aquí, detrás de una valla (tira de la palanca para quitarla).

Al final del patio encontrarás unas escaleras. Hay un guardia arriba con un barril de pólvora. No dudará en tirarlo escaleras abajo y explotarlo en tus narices. Para colmo, tiene un perro (y otro perro más custodiando un tesoro salvando la esquina a la derecha). Continúa el pasillo con cuidado de no caer por los agujeros y encontrarás un guardia más. Como se te echará encima en un pasillo estrecho y peligroso, lo lógico es ir hacia atrás, pero ten cuidado con que no te explote los barriles explosivos en la plataforma circular de abajo.

Cuando les mates, más adelante llegarás a un torreón en el cual se encuentra Lucatiel de Mirrah. Sal de ahí y sube una pequeña pila de escombros para llegar a la azotea contigua, al final de la cual verás una puerta.

Querido lector: si has llegado hasta aquí, probablemente ya hayas muerto en Dark Souls II varias veces. Espero de corazón que no te frustres con la parte que viene a continuación: es normal morir demasiado.

Abre la puerta y camina un poco. Retrocede ahora: llegará una enorme horda de soldados por la izquierda, dispuestos a acosarte hasta que mueras. En nuestro caso, usamos una alabarda (arma de largo alcance, capaz de desgastar a varios enemigos a la vez y con posibilidad de atacar detrás del escudo) para acabar con la horda.

Si sales airoso de este encuentro, tienes dos posibles caminos: si vas por la sala de donde venía la susodicha horda, cuando actives la palanca llegará una segunda horda de enemigos, y también hay barriles de pólvora. El otro es bajar las escaleras. Llegarás a una escalera de madera que te permite enfrentarte a la horda desde una distancia prudencial.

En cualquier caso, llegarás a un pasillo con varias estancias a los lados. Busca la señal de conjuración del NPC y listos para enfrentarnos al jefe. Digo, jefes.

Jefes. Guardianes de las Ruinas: Alessia, Ricce y Yahim

Te enfrentarás a los tres al mismo tiempo, solo que cuando empiece la batalla tendrás la oportunidad de acabar con uno en una plataforma alejada para no tener que lidiar con todos a la vez. Una vez que mates a uno, es posible que otro suba a esa plataforma, regalándote el 1vs1. Ten cuidado al tirarte de la plataforma, porque a menos que lleves el anillo del gato te harás daño.

Sus patrones de ataque son poco variados: barridos, golpes frontales con los martillos... en ocasiones muy contadas pueden realizar remates demoledores con el escudo o un ataque en salto.

Divide y vencerás, dicen por ahí. Lo mejor que puedes hacer contra estos enemigos es invocar al NPC o a otros jugadores para que te ayuden. El encuentro 1vs1 no es excesivamente difícil, la cuestión es esquivar mucho y bloquear lo justo.

Videoguía

Loma de los Pecadores (2/4)

Sube las escaleras que hay tras la puerta cuando acabes con los tres jefes. Al final de un estrecho pasillo con rejas hay un enemigo que explota cuando te ve, ten cuidado y apártate cuando le oigas gruñir. Llegarás a una sala donde está la segunda hoguera.

Al salir del comedor de nuevo a la fortaleza, verás un guardia. Hay un tesoro entre las cajas detrás de él. Cógelo y sube a la torre. Antes de subir las escaleras, sal por la pequeña puerta y verás otro guardia. Acaba con él y busca un saliente que conduce hasta un tejado. Busca un cadáver con un tesoro y a continuación, mediante un salto en carrera, accede al tejado contiguo.

Subiendo las escaleras, llegarás a una sala donde debes tirar de una palanca. Esto desvelará varios enemigos con aspecto de momia que pegan realmente fuerte. Si tienes armas de rango amplio, no vaciles. En la siguiente sala hay varios de estos enemigos encerrados en jarrones y otro en una cornisa. Cuando acabes con ellos, sube las escaleras y tira de la palanca una vez despejes la sala. Esto desbloqueará las verjas. A tu derecha verás un enemigo y detrás de él, un objeto. Sal corriendo por el largo pasillo para que no te impacten los ballesteros, y llegarás a la Loma de los pecadores.

Cuando entres, caerán del techo un par de enemigos. Sal por la puerta y sube por las escaleras. Una vez despaches a los ballesteros, siéntate en la hoguera.

Bajando las escaleras alrededor de la torre, te encontrarás en una sala llena de enemigos con ballesta que, al sentirse amenazados, sacarán espadas. Acaba con ellos y, tras coger el objeto, baja por el ascensor hasta una sala pequeña en la que, si estás vivo, puedes invocar a Lucatiel de Mirrah. Este NPC encarará frente a frente a los enemigos y por ello puede ser algo frágil, pero no deja de ser útil.

Verás una gran estancia inundada. Hay tres enemigos bastante grandes, que atacan con mucha violencia con sus brazos y su cola. Además, hay varios con pinta de momia. Lo ideal sería enfrentarte al que sale por la izquierda al principio de la sala, al de la derecha un poco más al fondo y al de la izquierda casi del final. Cuando abras la puerta, estarás listo para enfrentarte a un jefe muy importante.

Jefe. La Pecadora Perdida

El encuentro con la pecadora es bastante duro. De entrada, la estancia en la que toma lugar el enfrentamiento está muy, muy oscura. La mejor forma de orientarte es fijarla y tenerla siempre cerca, así como fijarte en cuándo daña a Lucatiel en caso de haberla invocado.

La pecadora perdida no tiene un arsenal de patrones de ataque demasiado amplio en número, pero sí en alcance. Y todos son devastadores. El alcance de sus tajos es tan grande que a menudo te golpeará aunque te sitúes detrás de ella. Sus estocadas suelen iniciar combos, y los escudos normales sufren horrores para parar el daño. Además, tiene un ataque en salto que romperá la fijación. Cuando esto ocurra, aléjate corriendo.

¿Consejos? Mantente siempre cerca de ella y usa escudos que absorban el 100% de daño físico, como el escudo de Drangleic. Ya tendrás suficiente experiencia como para saber que la clave de la victoria es esquivar primero y contraatacar después, pero contra este jefe, dicha máxima es vital. Esquivar las estocadas en el sentido opuesto y no atacar más de dos veces seguidas son tácticas principales para vencer aquí. Y sobretodo, nunca permitas que la barra de energía caiga del todo.

Consejo: Si tienes la llave de la fortaleza (se consigue después de las gárgolas del campanario), puedes abrir una habitación a la derecha de la sala donde combates contra la pecadora, y si tienes una antorcha, puedes encender un pedestal para iluminar la estancia donde combates.

Videoguía

Campanario Luna (3/4)

Cuando derrotes a la pecadora, podrás abrir un cofre en el pasillo de atrás que contiene una rama de antaño fragante y una seta de Elizabeth, y podrás llegar hasta una hoguera primigenia que te llevará a Majula.

Vuelve a la loma de los pecadores para revivir a Straid de su petrificación. Se encuentra en la habitación que hay antes del puente que lleva a la loma, subiendo las escaleras. Cuando termines, dirígete a la hoguera "habitaciones de los siervos" de la fortaleza perdida con una piedra de cierre de Pharros. Bajando por las escaleras, verás un sótano y un punto para poner la piedra. Se desvelará el camino al campanario.

El campanario es un mapa muy sencillo. No tienes más que subir por las escaleras hasta llegar al campanario y tirar de la campana y luego bajar para desafiar a los jefes. El problema es que como te adelanta el Protector de la Campana que hay al principio, hay enanos custodiando la campana. Ten en cuenta también que el suelo está lleno de agujeros y que hay un cofre en la planta baja al cual sólo puedes acceder cayendo desde la primera planta.

Aunque parezcan débiles, los numerosos enanos que encontrarás en el mapa pueden causar un daño signficativo en cuerpo a cuerpo, llevan ballestas a larga distancia y tiran bolas de fuego a media distancia. Además, su magia negra hará que no puedas bloquear el 100% de daño físico. Es posible engañarlos y tirarlos a pisos inferiores, aunque sabiendo esquivar puedes acabar fácilmente con ellos.

Jefe. Gárgola del Campanario

¿Recuerdas cuando en Dark Souls te enfrentaste a dos gárgolas de campanario en el Burgo de los No Muertos? Estupendo, aquí se repetirá la historia, solo que se irán sumando gárgolas poco a poco durante el encuentro, hasta seis a la vez.

Aunque todas compartirán una misma barra de vida, lo suyo es ir despachándolas una a una, conforme vayan llegando para evitar tener que enfrentarte a las seis al mismo tiempo.

Si jugaste al primer Dark Souls ya sabrás cómo puedes sobrevivir al encuentro, pero si eres nuevo te interesará saber que las gárgolas escupen fuego tanto volando como a ras del suelo, en círculo o en línea recta. Además, tienen un alcance medio con sus alabardas y pueden ejecutar golpes aéreos bastante serios. No intentes luchar solo, invoca a alguien para que te ayude porque la superioridad numérica puede jugarte muy malas pasadas.

Videoguía

Fortaleza Perdida (4/4)

Prosigue el camino por el tejado y llegarás a una hoguera. Cerca de este punto verás unas escaleras de madera. Encontrarás una enorme jauría de perros abajo, en un patio, aguardando tu llegada. No te adentres mucho en el patio cuando bajes, y usa armas de amplio alcance (yo acabé con casi todos con un ataque en carrera usando una alabarda). Cuando esté despejado, adéntrate un poco más en el patio y te invadirá un espectro oscuro. Acaba con él y ve al fondo del patio, donde encontrarás la llave de la fortaleza y un bracamarte encantado subiendo unas escaleras.

Arboleda del Cazador

Secretos del mapa

Tips

Antes de adentrarte aquí, debes saber a qué te vas a enfrentar.

Las esporas son un mal menor, pero que pueden jugarte una mala pasada. Sólo las tiran de vez en cuando, pero puedes matar al enemigo encima de los árboles para que no caigan.

Los bandidos, por su parte, atacan siempre en grupo, tendiendo emboscadas, permaneciendo ocultos el mayor tiempo posible. La forma más fácil de acabar con ellos es usando armas con un alcance considerable, como los espadones. De esta forma cubres una porción bastante amplia de terreno con un solo tajo. Por otro lado, los bandidos más grandes atacan en grupos algo menores, pero son igualmente mortíferos. Para acabar con ellos, asegúrate de garantizar el 1vs1 en lugares con forma de embudo, acorralándolos. Los escudos que absorben el 100% de daño físico sólo te serán parcialmente útiles.

Por último, los esqueletos son enemigos bastante más molestos porque atacan en número y... reviven. Para terminar definitivamente con ellos, antes debes matar al conjurador. Sería buena idea no adentrarse en las cuevas en primera instancia.

Objetos destacables

  • Estoque de Ricard
  • Llave
  • Estrella de la mañana
  • Combustión
  • Cuchillo de bandido
  • Piedra de cierre de Pharros

NPCs

  • Felkin the Outcast
  • Creighton of Mirrah

Arboleda del Cazador (1/5)

Puedes llegar a la arboleda desde el mismo edificio en Majula que usaste para ir hacia la Torre de la Llama de Heide. Si hablaste con Licia de Lindelt después de matar al jinete de dragón, la encontrarás en el interior del edificio. Habla con ella nuevamente, y por 2000 almas activará el mecanismo para desvelar un nuevo camino.

Entra por la cueva que se ha revelado ante ti. Es recomendable que lleves una antorcha, o al menos que subas el brillo al máximo para no caerte por el precipicio que tendrás que bordear.

Al final del camino encontrarás un tipo sentado en una silla de cara a la pared. Se llama Felkin, y te entrenará en magias si tienes al menos 8 tanto de fe como de inteligencia.

Verás la primera hoguera justo a la salida de la cueva. El sendero comunica con una cueva. Hay un enemigo que simula no verte y otro dentro. Y, oh, cuidado con las esporas venenosas. Sube el camino y llegarás a un pequeño templo. Nada más entrar, te asaltará un grupo de bandidos: un arquero de frente, otro por la izquierda y uno más por la puerta de la izquierda. Sal de aquel recinto y toma las escaleras hacia abajo para dar con otra hoguera debajo del puente.

Arboleda del Cazador (2/5)

Cuando llegues a la hoguera, podrás tirar abajo un árbol de una patada a modo de atajo para poder volver al principio del mapa cuando quieras. Tu camino se encuentra siguiendo el borde del precipicio, justo en dirección contraria a ese árbol. Estate pendiente, porque antes de que encuentres un zombie con una antorcha en un puente, habrá uno esperando entre los árboles con una daga. Cuando acabes con los dos, verás al fondo un enorme bersérker con dos guadañas. No vayas a por él a lo loco, porque por si esa mole de puro músculo fuera poco, encima periódicamente caerán esporas venenosas.

Gírate cuando le mates y busca un segundo puente detrás de ti. Al cruzarlo, verás un par de zombies escondidos, y un soldado robusto con un martillo que saltará a tu encuentro. Despáchales y sube por la colina. Aunque el camino que debes tomar es el de la izquierda, si sigues todo recto encontrarás un objeto. Cuando vayas por la bifurcación, encontrarás otro soldado con martillo. Mátale a una distancia prudencial o deja que se acerque a ti, porque si sigues caminando aparecerán dos más, éstos con látigo. Y al fondo, uno más con martillo. Cuando les mates a todos, podrás cruzar el puente de madera.

Cruza el puente con sumo cuidado, porque en cierto punto faltan las tablas de la derecha y justo después, de la izquierda. Estate pendiente y equipa el anillo del gato si vuelves por aquí en otro momento, porque puedes conseguir un objeto si caes sobre las rocas de abajo. Si haces esto, asegúrate de que llevas un hueso regreso o una magia apropiada para volver, porque si no sólo tendrás la opción de morir.

En cualquier caso, al final del puente encontrarás un espectro oscuro muy, muy fuerte. Lo mejor que puedes hacer es luchar contra él esquivando todos sus movimientos y buscando el backstab. Cuando termines, cruza la niebla y podrás enfrentarte al jefe del mapa.

Jefe. Carro del Verdugo

Tan pronto cruces la niebla, corre hacia la izquierda. Si el carro te atropella, morirás instantáneamente, mientras que si te da de refilón te hará bastante daño. Para evitarle, pégate a las rejas que hay de vez en cuando conforme corres hacia la izquierda. Terminarás dando con una palanca en el lado izquierdo de la calle. Actívala y bajará una enorme valla. Cuando el carro se choque contra ella, el jinete caerá al suelo y tú podrás enfrentarte a los caballos.

La mejor forma de lidiar con ellos es por el costado, ya que cara a cara exhalan un humo negro peligroso y también realizan poderosos derribos, mientras que si te pones detrás te pueden asestar potentes coces. Sé oportunista y no trates de golpearles demasiado o te contraatacarán fuertemente.

Consejo: Durante todo el combate, te acosarán varios esqueletos. No te molestes en matarlos, porque revivirán. Simplemente limítate a bloquearlos o ignóralos.

Videoguía

Purgatorio de los No Muertos (3/5)

Cuando acabes con los caballos, coge los tesoros que hay por el suelo (cuidado, no te caigas al final) y busca unas escaleras ascendentes. Encontrarás una hoguera y un NPC llama Gren que te introduce al juramento Hermandad de Sangre si has invadido y matado al jugador de ese mundo previamente.

Arboleda del Cazador (4/5)

Tomando la hoguera de las proximidades al puente, cruza el pequeño puente de piedra custiodiado por un bersérker y, cruzada la cabaña, busca una rampa para subir la colina. Serás asaltado por un grupo de bandidos. Verás un puente mayor de hierro que está levantado. La palanca se encuentra en la choza oculta, pero está protegida por bandidos.

Encontrarás una choza más, pero está cerrada. Encontraremos la llave más adelante. No te metas en la cueva. En lugar de eso, pasa por el puentecito de piedra, cerca de la pira con cadáveres, y prosigue el camino de la montaña con cuidado. Llegarás a una bifurcación del camino. Si tomas el de la izquierda, te tenderán una emboscada. Si vas por la derecha, llegarás a una choza atestada de bandidos en la cual verás la llave que abría la choza donde está la hoguera, al lado de la pira anterior. (En esa choza encontrarás al hermano de Lucatiel de Mirrah, habla con él cuando tengas tiempo).

Al final del camino llegarás a una cascada en la cual te invadirá un espectro oscuro. Cuando le mates, busca el muro de niebla detrás de la cascada para enfrentarte a los jefes.

Jefes. Señores de los Esqueletos

Cuando cruces la niebla, verás tres magos esqueleto que bajarán de sus tronos para atacarte. No son ni demasiado longevos ni demasiado difíciles en cuerpo a cuerpo, pero cada uno tiene un estilo de combate distinto, basado en el arma que empuña. Cada vez que mates a uno, aparecerá un grupo más o menos grande de esqueletos más pequeños que debes matar para reducir la barra de vida del boss a 0.

Videoguía

Arboleda del Cazador (5/5)

Cuando mates a los esqueletos, busca una puerta que da a un largo pasillo al final del cual hallarás un puente que tiene la palanca justo a sus pies. Cuando lo cruces y salgas de la cueva, llegarás al Valle de la Cosecha. A tu derecha verás un diminuto pantano. Cruza corriendo y tendrás la primera hoguera asegurada.

Valle de la Cosecha

Secretos del mapa

Tips
Hay una palabra clave para definir este mapa y es veneno. Vas a tener que llevar muchas hierbas para curarte el veneno, porque no te librarás de sus numerosos suelos envenenados.

La clave del mapa es llevar armas que te permitan reventar jarrones de veneno y golpear múltiples enemigos a la vez. La espada de Drangleic o la Zweihander son buenos ejemplos. De este modo el veneno será más llevadero. Asegúrate de quitar el veneno del encuentro con Mytha.[/spoiler]

Objetos destacables

  • Antorcha
  • Bendición divina
  • Rama de antaño fragante
  • Piedra suave pequeña
  • Efigie humana
  • Gran flecha de alma
  • Anillo de mordisco venenoso
  • Piedra de cierre de Pharros
  • Titanita centelleante
  • Fragmento de frasco de Estus

NPCs

  • Stone Trader Chloanne
  • Gavlan
  • El Sol (sólo para juramento)
  • Lucatiel Of Mirrah
  • Laddersmith Gilligan
  • Mild Mannered Pate

Valle de la Cosecha (1/4)

Saliendo de la cueva donde está la primera hoguera, verás a la hija de Lenigrast. Utiliza varias veces el comando "hablar" en el menú de acciones para que termine yéndose a Majula y puedas comprarle piedras.

Camina por el sendero y llegarás a una llanura bañada por una siniestra neblina verde. Si caminas sobre ella, llegarás a envenenarte. Si eliminas al coloso (cuidado, tira magias muy poderosas) podrás comprarle a Gavlan unos musgos venenosos para evitar morir envenenado. Busca objetos por la niebla, si quieres, y prosigue por la colina. Ten cuidado, algunos esqueletos reviven cuando pasas por su lado.

Encontrarás un par de colosos al final del camino. Si tienes un arco y bastantes flechas, puedes subir a las escaleras de la derecha para hacerles frente desde una distancia prudencial sin exponerte demasiado a sus hechizos. Cuando acabes con los dos (y con los esclavos) sube las escaleras contiguas a la puerta del fondo y tira de la palanca para abrirla.

Llegarás a una pequeña gruta, y si entras en la cámara de la derecha verás la segunda hoguera.

Al final de dicha gruta hay un patio con varios agujeros. No te dejes caer por el que tiene un objeto al final: tiene un alma debilitada, por el triste valor de 50 almas y morirás envenenado antes de poder salir. En lugar de eso, entra a la mina, acaba con el minero y pasa por cualquiera de los dos caminos: te llevarán a la misma cámara con mineros y jarrones de ácido. Si vas por el camino de la derecha, asegúrate de que bajas las escaleras al final de la sala y te diriges hacia la derecha, donde verás un fragmento de frasco de Estus al final de un pasillo y, si tienes una piedra de cierre de Pharros, encontrarás un anillo de mordisco ponzoñoso en una sala atestada de bichos.

En cualquier caso, cuando termines tendrás que ir por el camino anteriormente a la izquierda, para llegar al Pico Terrenal.

Pico Terrenal (2/4)

Sube por las escaleras matando bichos y mineros, y llegarás a una plataforma al final. No vayas por el camino de la derecha: es una sala llena de insectos venenosos y un minero, además tiene un cofre con una trampa mágica dentro.

Dirígete al muro de niebla para desafiar al jefe.

Jefe. Demonio codicioso

¡Pues aquí estamos contra el mismísimo Jabba the Hutt...! Qué va, es broma. Este es uno de los pocos jefes que puedes tomarte a broma. Basta con que no le encares demasiado de frente (en serio, puede quitarte todos los objetos que lleves equipados y desequipártelos) y esquiva hacia atrás cuando bote.

Aunque en ejecuta barridos ocasionales y enormes botes bastante poderosos, lo cierto es que manteniendo las distancias puedes hacerle bastante daño con cualquier clase de arma.

Videoguía

Pico Terrenal (3/4)

Sal de la habitación donde está la hoguera y sube las escaleras a tu izquierda. Te asaltará un grupo de enemigos cuando subas. Encontrarás un largo pasillo en la siguiente estancia. Crúzalo corriendo, porque hay arqueros que te acosarán en el encuentro con un guardián de la cripta al final.

Al final del pasillo podrás subir las escaleras a la izquierda o bajar las de la derecha. Es recomendable que te dirijas directamente a la de la izquierda, porque en las otras sólo encontrarás trampas y emboscadas. Eso sí, cuando te acerques a las escaleras bajará un par de maniquíes. Sube las escaleras y verás un tercer maniquí, pero este huye de ti y se irá al piso superior. Cruzando la niebla verás una hoguera.

Justo en la salida de la plataforma en la que se encuentra la hoguera que está en el interior del Pico Terrenal encontrarás las aspas de un molino en movimiento. Si enciendes una antorcha en dicha hoguera, es posible quemar las aspas del molino acercándote a su basa, anclada en la pared. Esto te facilitará el encuentro contra Mytha, ya que liberará de veneno el suelo en el que se desarrolla el combate.

Después de encenderla, sube las escaleras. Verás al fondo más escaleras ascendentes, pero da un rodeo por la derecha para evitar las flechas que te tiran de frente. Recuerda que hay un maniquí escondido tras la última columna, mátalo para que no te persiga.

Tan pronto subas, podrás ir por la derecha o por la izquierda. Debes seguir el camino de la izquierda. Verás dos brujas del desierto en el piso superior. Es recomendable matarlas a distancia o romper los jarrones para que mueran envenenadas. Más adelante en la misma sala, un guardia de la cripta protege una tercera bruja. Es buena idea matar primero a la bruja, ya que puede complicarte mucho las cosas.

Sigue subiendo y encontrarás a la derecha un grupo muy amplio de bichos venenosos, así como una puerta de Pharros. A la izquierda encontrarás un espectro oscuro. Sus guadañas son venenosas, así que es mejor que esquives hasta que encuentres la oportunidad de atacar por la espalda. Rompe uno de los jarrones que encontrarás en un saliente y tírate con cuidado hasta llegar al suelo (¡eso sí, hay dos guardias de la cripta esperando abajo!) Lo pasarás realmente mal si te ves obligado a luchar en el fango, así que apáñatelas para enfrentarles en el pasillo. Nosotros llevamos un espadón (la espada de Drangleic en concreto) para mantenerlos a raya.

Cuando termines, cruza la niebla y encontrarás al jefe de la zona.

Jefe. Mytha, la Reina Funesta

El combate contra Mytha puede ser muy, muy duro. Para empezar, se desarrolla íntegramente en un terreno pantanoso, de modo que no podrás andar, correr ni rodar bien. Pero lo peor es que estarás permanentemente envenenado. Además, el escudo te servirá poco contra el daño físico. Los ataques de Mytha se resumen en estocadas frontales, un barrido de cola desde atrás, un hechizo frontal de amplio alcance y tirar su cabeza para que explote.

La debilidad de Mytha es el fuego, de modo que si tienes piromancias, armas de fuego o puedes bufar armas normales con fuego, no vaciles. Es buena idea que lleves bendición divina para curarte el veneno y la salud a la vez.

Videoguía

Valle de la Cosecha (4/4)

Al final de la sala, toma el ascensor y al final del pasillo llegarás al Torreón de Hierro. La hoguera está bajando las escaleras a la izquierda.

Torreón De Hierro

Secretos del mapa

Tips
Hay un elemento clave que va a condicionar todo el encuentro: la lava. ¿Recuerdas el juego de niños "el suelo es lava"? Pues aquí jugaremos a eso. Literalmente.

Si tocas la lava o piedras candentes, morirás instantáneamente. A menudo te enzarzarás en peleas en las que si caes, caerás sobre lava. Es recomendable, pues, tener una estabilidad alta. Quizás te interese invertir algunos puntos en adaptabilidad...[/spoiler]

Objetos destacables

  • Zweihander
  • Polvo de hueso sublime
  • Escudo porcino (sólo si matas al Demonio de Fundición)
  • Polvo de reparación
  • Gran hacha de caballero negro

NPCs

  • Magerold de Lanafir
  • Lucatiel de Mirrah

Torreón de Hierro (1/3)

Llegarás a esta zona cuando acabes con Mytha. La primera hoguera se encuentra justo debajo del puente. Al final de dicho puente verás dos caballeros Alonne custodiando la puerta de entrada. Después de cruzarla, verás un par de caballeros más alrededor de la lengua de fuego. A una distancia prudencial de esta es posible coger el objeto del cadáver sin sufrir daño.

En la parte derecha de esta sala encontrarás un pasillo que te llevará hasta el mercader Magerold de Lanafir, mientras que llegarás al patio principal por el frente, después de matar a tres caballeros. Es posible usar la ballesta detrás del que lleva un arco si tomas un atajo cerca del mercader (hay una pared oculta en un pasillo).

Verás un caballero en el patio. Mátalo y baja las escalerillas para encontrar una palanca, pero está custodiada por otro caballero más. Esta palanca baja la mitad del puente para que puedas pasar. Si desde el final de ese puente te tiras a las escalerillas metálicas de abajo, es posible encontrar una manivela para pasar por el horno y continuar el mapa, pero nosotros vamos a matar a un jefe opcional que nos llevará hasta una nueva hoguera.

Para llegar hasta él, no tienes más que buscar el muro de niebla en el pasillo al final del puente. Allí puedes conjurar también a Lucatiel de Mirrah.

Jefe. Demonio de Fundición [Op.]

La batalla contra este jefe es progresiva. Al principio, su espada es normal, pero conforme recibe daño la clavará en su núcleo candente para quemarla. Con esto gana no sólo en ataques de fuego, sino también la posibilidad de ejecutar estallidos mágicos cuando clava su espada en el suelo y también arrojar fuego con la espada. El escudo de Gyrm te permitirá absorber con eficacia el daño físico y de fuego, de modo que si lo tienes te facilitará mucho la tarea.

Su coraza es muy gruesa, así que la mayoría de ataques no le hacen casi nada. Sin embargo, es susceptible al veneno.

Videoguía

Torreón de Hierro (2/3)

Si has optado por ir por el horno, al subir las escaleras llegarás a este punto. Si optaste por matar al demonio, entonces llegarás abriendo la puerta justo después de la hoguera.

Verás dos enemigos acorazados al final de un pasillo. Uno de ellos irá a por ti, mientras que el otro martilleará el suelo hasta crear un boquete. Si tienes la mala suerte de no poder matarlo antes de que haga esto, entonces tendrás que ejecutar un salto en carrera para avanzar.

Llegarás a una estancia muy grande con unas plataformas metálicas. Hay una palanca a tu derecha. Si tiras de ella, una plataforma central bajará y hará arder a dos horribles enemigos acorazados. Si vuelves a tirar de ella, la plataforma estará disponible para que pases por ella. A tu izquierda, en cambio, hay una puerta y tras ella, una puerta de Pharros. Nos conduce al campanario Sol, el cual explicaremos más adelante en esta entrada.

Una vez apañes a los acorazados, es momento de cruzar la sala. No pises las plataformas en las que están los caballeros Alonne porque se pueden caer. En lugar de eso, cruza hasta el extremo derecho, atrapando en la lengua de fuego al último acorazado.

Cruza el pasillo contiguo y caerá un caballero Alonne sobre ti. Una vez lo mates, baja las escaleras y verás otro acorazado en un pasillo. Es posible atrapar a un acorazado más que hay después si tiras de la cadena para levantar la hoja metálica que se encuentra en la mitad de dicho pasillo.

Ahora te encontrarás con una jaula con fuego y pinchos en las paredes. Cruza por las llamas cuando se extingan unos segundos. Al final de la jaula hay un acorazado que puedes quemar si te escondes tras las llamas en el momento apropiado.

Cuando cruces el pasillo, dirígete a las ruinas y llegarás al jefe del mapa.

Jefe. Viejo Rey de Hierro

La clave para derrotar a este enorme dragón consiste en esconderse detrás de las ruinas, justo delante del muro de niebla. Allí sólo te puede golpear con un ataque, de modo que es posible protegerse de su aliento de fuego allí. Si llevas milagros o hechizos, úsalos. Son más útiles que las armas contra este jefe, aunque si sólo puedes permitirte usar armas, entonces espera a que descanse sus brazos en el suelo para poder golpearle.

Su aliento de fuego es un ataque terriblemente peligroso, al igual que el rayo que lanza por la palma de sus manos. No sólo porque de por sí sean muy fuertes, sino porque además es probable que te tire a la lava y mueras ahí.

Videoguía

Torreón de Hierro (3/3)

Métete en las ruinas una vez mates al jefe. Encontrarás un objeto en un cofre, y bajando las escaleras, llegarás hasta una hoguera primigenia.

Alcantarilla

Secretos del mapa

Tips
La oscuridad será una de las principales desventajas de este mapa. Llevar una antorcha va a ser crucial, y aprovechar los pedestales para iluminar la zona también.

No tienes por qué seguir la guía de este mapa al pie de la letra. Hay muchas formas de bajar al Desfiladero Negro, y quizás te resulte más cómodo buscar tus propias caídas en esta ocasión. El caso es bajar todo el rato, pero poco a poco.

¡Ahora bien! Hay una constante vital: las estatuas que escupen veneno. Es posible romperlas de un golpe, pero te acosarán desde la oscuridad todo el rato...

Objetos destacables

  • Hacha de bandido
  • Niebla oscura
  • Set de Havel (sólo con llave olvidada)
  • Llama de piromancia oscura

NPCs

  • Hormiga gigante (no tiene nombre y no puede hablar, pero en lugar de hacer daño suelta un humo que te recupera del veneno)

Alcantarilla (1/2)

Para llegar a la alcantarilla, tenemos que bajar por el pozo de Majula. Pero primero le compraremos a la gata Shalquoir el anillo Gato de Plata, que nos permitirá sobrevivir a las caídas que vamos a efectuar. Y si hemos desbloqueado ya al Maestro Gilligan, entonces le compraremos la escalera más cara (12500 almas) para bajar hasta una cueva al fondo del pozo.

Siguiendo el camino llegarás a un puente de madera. No bajes todavía, usa flechas para matar a los enemigos que salen de ambos lados de la estancia principal. Merece la pena porque en cuanto te vean irán corriendo a explotar a tu lado, cosa que causa mucho daño (¿alguien dijo creepers?)

Desde el punto en el que caes del puente puedes ir a la izquierda para coger un objeto y a la derecha para continuar tu camino. Tendrás que bajar varias plataformas de madera (tranquilo, estas no tienen trampas) hasta llegar al suelo, y del suelo... a la alcantarilla.

Salta de la roca a la casa de abajo y tírate por el agujero a la derecha. Ten cuidado de no caer directamente abajo del todo. Llegarás a la primera hoguera. Usa una antorcha, ya que necesitarás luz para iluminar los pedestales posteriores. A tu izquierda, de hecho, tienes uno. Con cuidado de no caer en el agujero y ve a la siguiente plataforma. Busca el puente de madera y rueda a esa plataforma. Te atacarán dos enemigos.

Cruzando el puente hay una rata y un enemigo con antorcha. Corre hacia la derecha y busca unas escaleras en una plataforma. (¡Cuidado con las estatuas!) Verás un puente, y al final una rata y otro enemigo. Baja por un agujero y rueda hacia la plataforma donde hay una fila de estatuas.

Si llegas abajo del todo, te atacarán unos enemigos. Busca unos extraños huevos por allí (sueltan un ácido que corroe tu equipamiento) y rómpelos desde una distancia prudencial. Cuando bajes, camina hacia tu derecha y busca en la pared de la izquierda una cueva con una hoguera, la primera del Desfiladero Negro.

Desfiladero Negro (2/2)

Conforme camines, las estatuas que te irás encontrando te escupirán veneno. En donde ves varias manchas oscuras en el suelo, salen unos monstruos con forma de mano que pueden hacerte mucho daño. Es mejor que les ataques de uno en uno. Busca el cofre a la izquierda de donde están esas manchas.

Cuando acabes con ellos, verás dos gusanos muy grandes que te taponan la entrada. Cuando mates a los dos (hazlo desde la parte de su cuerpo que está más cerca de la pared) continúa por el filo derecho del escenario hasta ver un diminuto desvío que te lleva hasta una hoguera prácticamente delante del jefe.

Jefe. El Podrido

Aunque el Podrido no tiene una gran baza de ataques, sí que puede resultar enormemente molesto, ya que sus ataques son muy poderosos, el fuego del escenario puede causar mucho daño paulatinamente y cuando su vida baja al 50%, causa explosiones mágicas de un alcance más que considerable.

Sus patrones físicos son estocadas y barridos con el machete, y a veces ataca en combos de tres o cuatro golpes. Es fácil esquivarlos rodando en el momento apropiado.

La forma más fácil de matarlo es usando armas con refuerzo relámpago o de fuego.

Videoguía

Bosques Sombríos

Secretos del mapa

Tips
En este mapa te esperan enemigos invisibles al principio. No les ataques, ignórales y sal corriendo. Más adelante encontrarás jarrones malditos, que puedes romper para evitar que te maldigan.

Objetos destacables

  • Anillo de Cloranthy +1
  • Escudo de halcón dorado
  • Piedra de cierre de Pharros
  • Hueso de dragón petrificado (matando al lagarto gigante)
  • Guadaña (oscuridad)
  • Alabarda de caballero negro

NPCs

  • Head of Vengarl
  • Creighton Of Mirrah
  • Manscorpion Tark
  • Weaponsmith Ornifex
  • Darkdiver Grandahl

Bosques Sombríos (1/3)

Desde Majula, dirígete al camino situado bajo un arco (a la derecha del camino hacia el Bosque de los Gigantes Caídos) y busca una entrada con unas ramas de árbol. Al fondo encontrarás una estructura hundida por el bosque, y si buscas bien, puedes pasar bajo uno de los arcos de esa estructura.

Al final de un camino encontrarás al NPC Benhart, que no puede proseguir su aventura porque una estatua bloquea el camino. Esta estatua es en realidad Rosabeth de Melfia, que fue convertida en estatua. Si llevas una rama de antaño fragante, podrás devolverla a su estado normal. Habla con ella múltiples veces, tarde o temprano te pedirá que le des algo de ropa y se irá posteriormente a Majula. Te conviene hacer esto antes de proseguir tu camino, ya que en cuanto tires de la palanca que obstruía la estatua un grupo de enemigos pondrá en peligro la vida de Rosabeth. Si quieres hacerlo de una pasada, basta con que salgas de la partida y vuelvas a entrar cuando Rosabeth se decida a marchar.

En la siguiente plazoleta, después de tirar de la palanca podrás continuar tu camino, y llegarás a los Bosques Sombríos.

Bosques Sombríos (2/3)

En el camino te asaltarán varios enemigos deformes y con sus... gónadas infectadas e hinchadas. Los que llevan un arma pueden envenenarte, y algunos llevan piedras para tirarte desde una distancia prudencial. Aunque las piedras no te hacen demasiado daño, sí que estorban tus ataques y pueden ser un serio problema, de modo que si tienes la oportunidad de usar un arco, acaba antes con los que tiran piedras.

Avanzando en el único sentido que tiene el camino llegarás a una hoguera. Subiendo las escaleras verás dos arcos, uno a la derecha y otro al fondo. Tu camino es el de la derecha, porque si vas por el del fondo llegarás a una puerta que no podrás pasar hasta que consigas el símbolo del rey. Eso sí, encontrarás un anillo en el camino. Cuando lo cojas, ve por el arco de la derecha al regresar.

Llegarás a una explanada con muchos árboles, una niebla muy espesa... y, cómo no, enemigos invisibles. Si avanzas por la izquierda pegado a la pared, llegarás a una pequeña plaza en la cual encontrarás a la cabeza de Vengarl. (Sí, la cabeza, el cuerpo no). Si hablas con ella te irá explicando su historia. Tendrás que hablar muchas veces hasta que te termine dando su yelmo, que es bastante bueno, y aparezca disponible como mercader (esto también desbloquea un trofeo/ logro).

Es difícil guiarte por el bosque porque no hay ninguna referencia clara. Hay algunos cofres desperdigados por el mapa que puedes encontrar si exploras un poco, pero tu destino se encuentra al final del bosque, donde unos rayos de luz evidencian el final de la niebla. Para llegar a ellos, lo más fácil es caminar pegado a la pared.

Verás unas ruinas. Si avanzas en sentido único, verás una hoguera escondida detrás de una rampa, al principio.

Es buena idea que, si tienes una rama de antaño fragante, subas a la rampa y ejecutes un salto en carrera sobre el tronco de madera a modo de puente que tienes en frente. Verás una estatua de un enemigo con pinta de león. Si le revives, en lugar de darte las gracias te intentará matar. Pero si consigues acabar con él obtendrás una llave que nos servirá de ayuda más adelante para liberar a Ornifex.

En cualquier caso, el camino que debes tomar está más adelante, al fondo de las ruinas desde la hoguera. Cuando subas, llegarás a una gran explanada. Ponte a curiosear a gusto por las cercanías. Ten cuidado con las risitas (provienen de unos jarrones malditos que contienen espíritus y te pueden maldecir, así que rompe todos los que veas) y con los leones.

Aunque haremos una interesante parada atrás a la izquierda, puedes dirigirte hacia delante para encontrar algunos objetos y, si mataste al león cercano a la hoguera, liberar a Ornifex. Para ello, tendrás que adentrarte en las ruinas hasta que veas un suelo que se derrumba. Te atacará un grupo numeroso de lagartos (sí, de los que petrifican) nada más caer, pero detrás tienes la puerta en la que se encuentra Ornifex. Si quieres llegar a la cámara del fondo, donde aguarda otro NPC, debes tirarte por un agujero más al fondo de esa explanada, oculto entre la hierba.

Cuando termines de curiosear, dirígete a las ruinas de las que hablábamos antes, coge el objeto que hay detrás y entra por un agujero de la pared. Hay un objeto más si rompes los barriles, bajando las escaleras. Justo debajo de ellas, encontrarás lo que parece una arena de combate, y en ella, un monstruo mitad hombre y mitad escorpión.

No le ataques, no es un enemigo, es un NPC y no te ataca. Su nombre es Tark, y si le hablas repetidamente con el Anillo de Susurros equipado (se lo puedes comprar a la gata Shalquoir en Majula) te pedirá que mates a su malvada pareja. Te dará el genial Segundo anillo del Dragón si hablas con él cuando lo hagas.

Prosigue tu camino por la puerta al fondo de la arena (cuidado con el león que hay abajo, es aún más fuerte que los anteriores) y si despetrificas al siguiente león, encontrarás varios objetos repartidos por las ruinas. Llegarás mediante un salto en carrera al principio, donde la hoguera.

Esta vez nos iremos de vuelta a la explanada, cerca de donde estaba aquel gran agujero donde podíamos encontrar a Ornifex. Un poco más al fondo veremos dos torres. Podemos encontrar algún objeto si caminamos desde la segunda, aunque nuestro destino se encuentra pasando entre las dos, a la izquierda al final de una colina.

Por último, cuando estés junto a un muro de niebla, detrás del cual está el jefe Najka la escorpión (sí, ve a hablar con Tark después de matarla, siguiendo el recorrido anteriormente explicado, para que te de el anillo).

Jefe. Najka la Escorpión

Najka, la pareja de Tark, aparece al inicio del encuentro como una mujer enterrada en la arena. Pero un golpe bastará para que revele su aspecto real, una mujer escorpión.

Realmente, la técnica de combate de Najka combina la magia y la fuerza bruta. Algo así como Quelaag en el primer Dark Souls, pero con cierta efectividad a distancia.

Hay dos cosas más interesantes que comentar sobre Najka. La primera, que sus dos colas se pueden cortar si se atacan repetidamente. El momento idóneo para hacerlo es cuando aguijonea hacia delante. La otra cosa es que se puede enterrar en la arena. Cuando lo haga, tratará de que la pierdas de vista y se desenterrará en un violento ataque. Para esquivar ese ataque, presta atención a la arena, pues aparece un montículo por donde ella pasa.

Videoguía

Bosques Sombríos (3/3)

Cuando acabes con Najka, ve por la puerta sepultada en arena. Llegarás a las Puertas de Pharros. Te recibirán con violencia un descomunal guerrero mastodonte y un guerrero Gyrm. Si caminas por el agua, detrás del mastodonte verás un cofre (¡es un mimo, atácale en vez de abrirlo!) y una hoguera en una cueva.

Puertas de Pharros [Opcional]

Secretos del mapa

Tips
Como su nombre indica, aquí encontrarás una cantidad abusiva de puertas de Pharros. Y yo te recomendaría que te resistas a la tentación y no las abras. La gran mayoría son trampas que te harán gastar las valiosas piedras en nada o en algo muy poco útil. Sin embargo, algunas próximas a estatuas de guerrero Gyrm sí que activan mecanismos para tirar hachas, que puedes usar para defenderte de los Gyrm reales.

Objetos destacables

  • Cola de rata
  • Piedra de cierre de Pharros

NPCs

  • Gavlan
  • Rey Rata

Puertas de Pharros (1/2)

Cuando salgas de la cueva en la que está la hoguera, llegarás a una enorme gruta. En ella te invadirá el Arquero Guthry, y tendrás que lidiar también con mastodontes.

Al fondo a la derecha encontrarás una sala ligeramente menos inundada. En ella hay dos ratas, y una escalera. Después de subirla, si sigues el camino pegado a la pared, verás dos guerreros Gyrm. Llegarás a un punto en que encontrarás a la derecha una formación con un cofre y dos puertas de Pharros a los lados. Al fondo hay un botón. Es algo difícil de ver, pero está justo en mitad de la pared. Golpéalo y sigue el camino.

Cuando cruces un pequeño puente y llegues a una nueva estancia, toma el camino a tu izquierda. Presta atención a una sala contigua al camino. La puerta está algo camuflada, pero está cerca. Dentro encontrarás una hoguera y también un muro de niebla, que te lleva hasta el jefe.

Jefe. Autoridad real de las ratas

Cuando empieces el encuentro, verás unas ratas al fondo. Si les atacas, el jefe se despertará y saltará a tu encuentro. Es recomendable que lleves un arma que te permita barrer a los enemigos de una vez, para poder despachar a las ratas desde el primer momento y poder concentrarte en el jefe. Si no lo haces, aparte del daño regular de las ratas, podrías quedar gravemente envenenado.

El modo de luchar de la rata jefe es muy similar al que tenía Sif el gran lobo gris en el Dark Souls original, solo que en lugar de espada, éste usa sólo sus garras, sus colmillos y embestidas para atacar. La forma más segura de enfrentarte a él es ponerte debajo de su cuerpo y rodar cada vez que veas que levanta una pata. Hace combo de dos golpes con las patas delanteras, que pueden envenenarte; pero sin duda su ataque más mortífero es una embestida frontal. También puede revolverse y encararte si estás escondido bajo su cuerpo.

Como siempre, si tienes un escudo que absorba el 100% de daño físico, no dudes en usarlo para frenar este potente ataque.

Videoguía

Puertas de Pharros (2/2)

Después de matar a la rata gigante, busca la puerta que está a la derecha de la entrada. Verás en un pequeño hueco de la pared una rata aún más fea de lo normal. Se trata del Rey Rata, que te invita a hacer el juramento si le hablas repetidamente.

Cuando termines de hablar con él, tírate por el agujero a continuación y terminarás al principio de las Puertas de Pharros, en las escaleras próximas a la primera hoguera. Tu destino se encuentra más adelante, subiendo las escaleras. Donde, por cierto, también encontrarás a Gavlan.

Ensenada piedra brillante Tseldora

Secretos del mapa

Tips
Los enemigos son los incuestionables protagonistas de este mapa. Las hordas enormes de arañas esperan en cada habitáculo con agujeros en la pared, e importunan los encuentros peligrosos. Los espadones te serán de ayuda, sin duda.

Otra buena idea es usar un arco desde el desfiladero para poder quitarse de en medio el mayor número posible de enemigos antes del encuentro real, ya que el invasor te pondrá las cosas difíciles.[/spoiler]

Objetos destacables

  • Gran bola de fuego
  • Flecha lacerante
  • Pico
  • Escudo pequeño de clérigo
  • Ultra espadón de caballero negro
  • Titanita centelleante
  • Losa de titanita
  • Rama de antaño fragante
  • Fragmento de frasco de Estus

NPCs

  • Weaponsmith Ornifex
  • Cromwell the Pardoner
  • Creighton the Wanderer
  • Mild Mannered Pate
  • Bernhart of Jugo
  • Ashen Knight Boyd

Ensenada piedra brillante Tseldora (1/4)

Después de hablar con Gavlan, sigue subiendo en sentido único y verás un Gyrm con dos hachas arrojadizas. E inmediatamente después ¡un lagarto de cristal!

Prosigue la línea del desfiladero abriéndote paso entre los guerreros Gyrm (si tienes un escudo que absorba el 100% de daño físico, no dudes en usarlo) y llegarás a nuestro próximo destino.

Ensenada piedra brillante Tseldora (2/4)

Para proseguir tu destino no tienes más que seguir el camino pedregoso, pero puedes entrar al pueblo para conseguir algunos objetos si quieres. Los aldeanos y jabalíes te atacarán incluso desde las tiendas si lo haces.

Una vez termines allí, prosigue por el camino. Verás al fondo, pasados los árboles, unas rocas muy grandes sobre una colina. No te acerques demasiado, porque los campesinos te tirarán las rocas. Si tienes un arco, rompe la valla que sujeta la roca y con eso matarás al campesino desde una distancia segura. Para tirar la segunda piedra puedes subir las escaleras. En cualquier caso, verás un par de grupos de campesinos con hoces y antorchas más adelante. Tras el segundo grupo, encontrarás una cueva.

La primera sala de dicha cueva es inofensiva, pero en la segunda, cuando rompas el cofre (¡sí, rómpelo, es una trampa![i]) comenzarán a salir arañas de los agujeros de las paredes.

A la derecha de la siguiente habitación encontrarás un jefe bastante discreto.

Jefe. Mago merodeador y congregación

Este jefe se compone de dos barras de vida. La principal es del mago principal. La otra es compartida por dos sacerdotes que te hostigan con lanzas relámpago y un grupo amplio de no muertos. Debes matarlos a todos.

Es buena idea que acabes primero con los sacerdotes y con el mago, ya que te lo harán pasar mal contra los no muertos.

Videoguía

Ensenada piedra brillante Tseldora (3/4)

Después de derrotar a la hueste, a tu derecha, al principio de una cueva, encontrarás una hoguera. Baja las escaleras (hay un objeto debajo de ellas) sal por la puerta y llegarás a un desfiladero.

Desde donde estás puedes usar un arco para acabar con los lagartos magos y con las arañas antes de usar la tirolina. A la izquierda, detrás de unos jarrones, hay una casa. En la sala del fondo de esa casa, si te fijas, hay un agujero en la pared detrás de los muebles, así que rómpelos y pasa por allí. Justo al cruzar la puerta en la siguiente sala, a tu derecha, encontrarás un objeto. Recógelo y sal por la puerta.

([i]Esto va a ser difícil, pero ¡mucha suerte!) Llegarás a un patio en el que se sumarán a los hombres araña los lagartos que te petrifican y un espectro oscuro bastante duro de pelar. Si quieres desgastarlos un poco (a costa de desgastarte a ti también) llévalos al puente siguiente, donde verás muchas piedras puntiagudas en el suelo. Aunque caminar sobre ellas no es mortal en primera instancia, sí que hace daño progresivamente.

Cuando termines con ellos, llegarás a un pequeño templo y serás asaltado por dos hombres araña al abrir la puerta. Dentro te esperan un abundante nido de arañas. Cuando acabes con todas, si tienes una llave de piedra brillante, puedes abrir la puerta a la derecha de la sala, donde hay otro nido de arañas y un cofre al final. En la sala principal de ese templete, si tiras de la palanca de la derecha al fondo encontrarás un objeto, pero debes tirar la de la izquierda para ver una escalera custodiada por un hombre araña.

Al subir las escaleras llegarás a una siniestra estancia en la que debes bajar poco a poco por las telarañas, pasando de un lado a otro hasta llegar al suelo. Mientras te pasees por las telarañas, algunas arañas te asaltarán. La primera telaraña que puedes usar a modo de puente se encuentra bordeando la columna. Las demás son obvias. ¡Suerte!

Una vez en el suelo verás un gran muro de niebla que inequívocamente te lleva al jefe del mapa.

Jefe. Amada Freja del Duque

Intenta matar a las arañas pequeñas al principio del encuentro. La mejor forma de acabar con la gigantesca araña es ponerse a una distancia prudencial cerca de la boca con un escudo que absorba el 100% de daño físico. Desde esta posición, el único ataque fuerte que puede hacerte es un ataque con la mandíbula, pero para eso tienes el escudo.

Es especialmente débil al fuego, y en las patas no sufre daño de tus ataques. Ejecuta barridos con las patas y también escupe ácido. Eso sí, tiene dos cabezas (una en cada extremo) y es posible cortárselas si se le ataca repetidamente.

Videoguía

Ensenada piedra brillante Tseldora (4/4)

Cuando acabes con la araña, pasa por la puerta de la derecha de la sala. Llegarás a la cámara privada del señor, donde después de matar al enemigo (que dropea cosas muy buenas, por cierto) podrás bajar hasta la gran habitación de la hoguera primigenia... pero ¡cuidado con el cuerpo de Vengarl! Se trata de un cuerpo grande y robusto, fuertemente armado pero sin cabeza. Conseguirás su armadura cuando caiga derrotado, y podrás encender la hoguera.

Castillo de Drangleic

Secretos del mapa

Tips
Por fin, uno de los mapas más limpios del juego. No tiene factores excesivamente complicados. El diseño de los niveles es sencillo. Así que... ¡prueba tu valía contra los enormes mastodontes y los guardias reales! Eso sí, recuerda que cuando veas un gigante de piedra, deberás matar a los enemigos cerca de él para activarlo.

Objetos destacables

  • Lanza de estatua de piedra
  • Losa de titanita
  • Tormenta de fuego
  • Gran espada de alma
  • Set de Faraam

NPCs

  • Chancellor Wellager
  • Darkdiver Grandahl
  • Queen Nashandra
  • Benhart of Jugo

Antes de empezar...

A estas alturas ya te habrás dado cuenta de que es posible completar Dark Souls II en el orden que prefieras. Sin embargo, para llegar al castillo necesitas un requisito indispensable: tener las almas de los cuatro grandes jefes del juego.

Necesitas llevar las cuatro almas al Santuario de Invierno para poder llegar al castillo.

Hacía el Castillo de Drangleic (1/6)

Viaja hasta la hoguera Bifurcación en ruinas de los Bosques Sombríos. Subiendo las escaleras, verás tres puertas: una al fondo, una a la derecha y otra a la izquierda. Nosotros tomaremos la de la izquierda en esta ocasión.

Nada más pasar por allí verás al fondo un grupo de enemigos. No vayas corriendo: a tu izquierda hay uno de ellos devorando un cadáver. Mátalo antes de ir a por los otros. Pasando la estructura de piedra, a la izquierda, hay un objeto.

Prosigue el camino y verás un centinela flexible protegiendo una puerta. Trata de atraerlo en lugar de ir directamente a por él, porque hay un enemigo a la izquierda. Cuando lo mates, verás a la izquierda un pequeño camino por el que puedes continuar (ya que la puerta está bloqueada).

Santuario de Invierno (2/6)

Si tienes las cuatro almas citadas al principio, cuando llegues al altar se abrirán las puertas. Dentro hay una estatua de tres serpientes sin cabeza enroscadas, y detrás de la estatua, la puerta de salida.

Baja el estrecho sendero y ve a la derecha para encontrar un objeto, y cuando lo cojas, a la izquierda. Verás un caballero de Heide recostado en el camino. Puedes atacarle para que te de una lanza de Heide si le matas. Más adelante, verás un túnel de piedra. Empezará a llover cuando lo cruces.

¡Ya casi estás en el castillo! Pero ten cuidado con una pequeña emboscada de camino. Llegarás al Castillo de Drangleic poco después.

Hacía el Castillo de Drangleic (3/6)

En el puente que lleva al castillo, verás a Esmeralda. Después de hablar con ella, mientras subes escaleras, llegarás a una plataforma con dos mastodontes que cobran vida cuando te ven. Estos son bastante más duros de pelar que los que había en Puertas de Pharros (y ya es decir...) y por si fuera poco, además de tener que enfrentarte a los dos a la vez en un espacio tan reducido, hay arqueros acosándote desde el castillo. Intenta desgastarlos escaleras abajo. Ten en cuenta que son especialmente susceptibles a la magia.

Cuando llegues a las puertas del castillo, te acosarán varios grupos de guardias que se regeneran de vez en cuando. Mátalos cerca de cada uno de los gigantes que están a los lados de las puertas para activar el mecanismo y que se abran las puertas. Antes de entrar, eso sí, coge el objeto del cofre a la izquierda.

Castillo de Drangleic (4/6)

Dentro del castillo verás al NPC Canciller Wellager, que es un fantasma. Habla varias veces con él hasta que esté disponible como mercader. Detrás de él está la sala del trono, pero está vacía. En lugar de eso, ve por detrás de las escaleras de la derecha, y verás un guardia real. Cruzando la puerta a la derecha (hay otro guardia) verás una segunda puerta. Ábrela, mata a los dos guardias que hay dentro y baja las escaleras.

Al final de un pasillo con estatuas de lanceros verás una puerta de hierro, y al abrirla, verás la primera hoguera.

Saliendo de esa sala a tu izquierda llegarás al... jefe final del juego. Sí, pero aún no puedes llegar a ese punto. En su lugar, ve hacia la derecha. Llegarás a una sala con estatuas a ambos lados de la misma, y dos de gigante al final. Si matas a las estatuas cerca de los gigantes, iluminarás la sala. Eso sí... despertarás también a los guardianes de las ruinas. Algunos de ellos, sin embargo, custodian cofres con objetos realmente interesantes.

Pasa por la puerta de la derecha y llegarás a una armería. No abras el cofre (es una trampa). En lugar de eso, sube las escaleras después de coger el objeto debajo de ellas. Cruza la siguiente sala por las escaleras con cuidado de no caer en el ácido.

Cruza la siguiente sala, sube las escaleras a tu izquierda y abre la puerta. Llegarás a una sala con máscaras. Estas máscaras escupen veneno, así que pasa con cuidado. Subiendo las escaleras llegarás a una habitación con tres guardias reales y un cuadro. No te acerques al cuadro, está maldito.

Al despacharlos, sal por las escaleras a la derecha de la puerta. Te invadirá un NPC. Mátalo a él y a los ballesteros, y sigue el camino hasta que llegues a un salón donde aguarda la reina de Drangleic. Después de hablar con ella, pasa por el balcón de la derecha y llegarás al primer jefe.

Jefe. Jinete de dragón (doble)

Este jefe está compuesto por dos Jinetes de dragón. Cada uno tiene una barra de vida independiente, y necesitas matar a los dos para superar el nivel. Uno de ellos lleva una alabarda y es el primero que te atacará. El otro está en el balcón con un arco, así que si puedes arrimar al primer jinete a la pared, podrás atacar con seguridad. El jinete que lleva arco bajará del balcón cuando causes un daño considerable al primero.

Videoguía

Castillo de Drangleic (5/6)

Justo después de los jinetes encontrarás una hoguera. Dirígete al camino de la izquierda, y sube por las escaleras de la derecha cuando hayas llegado a la estrecha sala con forma de prisma.

Tras la puerta, verás un grupo de estatuas de lanceros. Intenta matarlas cerca del gigante para que active el mecanismo del ascensor de la sala anterior. (** Si tienes un hueso regreso, podrías volver a la hoguera desde este punto, subir el ascensor como indicamos más adelante, coger la llave y llegar directamente al jefe).

Abriendo la puerta de la derecha, llegarás a una armería con dos cofres bastante buenos. Saliendo por la puerta llegarás a un enorme salón. Hay arqueros Alonne en los balcones (los del ala izquierda custodian un cofre bueno y los de la derecha, uno con trampa) y al fondo, un mastodonte y dos guardias reales. Cuando acabes con todos (como quien dice...) verás a un segundo mastodonte. Si tomas las escaleras de abajo, verás una armería. Si abres la cancela de la armería, esto te servirá como atajo hasta la hoguera, pero debes tener cuidado con los arqueros (se pueden matar subiendo las escaleras a la derecha del mastodonte).

Ahora tendrías que volver a la hoguera y desde allí a la sala con forma de prisma que desbloqueaste con el gigante. Sube al ascensor y llegarás a una habitación en la que hay una chica en una jaula y un tipo raro atado con cadenas a la puerta de esa jaula. Aún no puedes salvar a la chica, así que abre los cofres que tiene alrededor hasta dar con la Llave de Paso del Rey.

Baja de nuevo el ascensor y abre la puerta con dicha llave. Verás un enorme pasillo con estatuas (algunas de ellas están vivas, ten cuidado) y un guardia real al final. Es posible cortar la cabeza de las estatuas antes de que cobren vida. Cuando termines, cruza el muro de niebla y llegarás al jefe.

Jefe. Caballero del Espejo

El encuentro con este jefe está marcado por dos cosas: una, que puede conjurar NPC (o incluso jugadores reales...) para que le ayuden en el encuentro. Esto sucede después de que apoye su enorme escudo en el suelo. El otro aspecto destacable es que puede imbuir de electricidad su espada, y los tajos que asesta en este estado son muy, muy potentes. Además, puede generar ondas expansivas con esta espada.

Videoguía

Castillo de Drangleic (6/6)

Después de matar al Caballero del Espejo, toma el ascensor que hay al fondo del patio y abajo verás una gruta con ramas de bosque denso. Rompe las que hay a la derecha de una piedra con antorcha para coger un objeto y continúa por la izquierda.

Llegarás al Santuario de Amana. La hoguera no tiene pérdida, está justo en tus narices.

Santuario de Amana

Secretos del mapa

Tips
El agua y las horribles criaturas que se ocultan en ella van a ser el santo y seña de este mapa. Eso sí, no van a ser ellos los protagonistas del incordio principal, sino más bien las brujas. Sólo tienen un hechizo, pero es teledirigido y efectivo a muy larga distancia.

Objetos destacables

  • Incienso del escéptico
  • Alabarda de hélice
  • Espada de luz solar
  • Tempestad de fuego
  • Hueso de dragón petrificado
  • Espada gemela de hierro rojo
  • Matahombres

NPCs

  • Milfanito
  • Felicia the Brave

Santuario de Amana (1/2)

Desde la primera hoguera podrás escuchar una mujer cantando. Baja las escaleras y verás una puerta a tu izquierda. Ábrela y golpea las ramas en las que hay un cadáver con un objeto. No hace falta que sigas el camino a la izquierda, porque no hallarás nada bueno. Así que mejor vuelve a la torre y desciende las escaleras. Cuando llegues abajo, busca unas luciérnagas sobre el agua. Esto indica que hay un enemigo escondido ahí. Mátalo, busca el objeto debajo de las escaleras y prosigue el camino.

Si golpeaste las ramas antes, saliendo de la torre a la derecha encontrarás un caballero archidragón y, bordeando las rocas, encontrarás el cadáver con el objeto. En cualquier caso, sigue el camino con cuidado de las criaturas que se esconden en el agua. Busca siempre las luciérnagas. Recuerda que puedes adentrarte en el agua todo lo que quieras hasta que veas que pasa de color azul a negro. Eso indica que te ahogarás si lo pisas. Llegarás a una casa en la que hay una mujer, Milfanito. Si le hablas repetidamente, te dará una piedra suave y sedosa pequeña. Si rodeas la casa encontrarás un cofre.

Saliendo por la puerta de atrás verás un lago con criaturas escondidas en el agua, y al fondo, cerca de la cueva, un grupo de caballeros archidragón. Si rodeas las piedras que hay cerca de la entrada a esa cueva, verás también un cofre.

Dentro de la cueva verás bastantes luciérnagas -signo inequívoco de la presencia de estas criaturas- que aguardan a tu izquierda. Allí verás también un cofre. Más adelante verás un bicho venenoso y la salida de la cueva.

Llegarás a un precioso estanque con flores luminosas. En las ruinas que tienes en frente de ti encontrarás la segunda hoguera (no vayas corriendo, hay una criatura delante de la puerta). Tu objetivo es llegar a las ruinas del fondo, pasando el estanque. Puedes tomar el camino de la izquierda o el de la derecha. Si tomas el de la izquierda encontrarás una puerta de Pharros y si la abres, verás un cofre que contiene una alabarda de hélice.

Tendrás que enfrentarte a un par de brujas de camino a las ruinas. Pasándolas verás otra bruja, y una más siguiendo el camino a la derecha. Cuando te aproximes a esta última, te perseguirá también un cíclope muy poderoso. Corre hacia la casa si quieres ponerte a salvo. Tan pronto como salgas por la puerta de atrás, te atacarán una bruja y un caballero archidragón. Prosigue a tu izquierda abriéndote paso entre brujas y criaturas del lago hasta dar con una gruta custodiada por unos caballeros archidragón. Dentro de esa gruta verás muchos bichos venenosos (uno de ellos es gigantesco) y una hoguera.

¡Un último esfuerzo, ya casi estamos! Al final de la gruta llegarás a un gran lago atestado de brujas y de criaturas. Son muchos y es bastante difícil abrirse paso, pero hay objetos que merecen la pena. Verás unas ruinas con forma de pasillo. Crúzalas y encontrarás una casita a la izquierda. Llegarás al jefe del mapa al fondo de esa casa.

Jefe. Diablesa de la Canción

La diablesa es un horrible monstruo escondido en una funda con forma de rana. Aunque el combate se desarrolla sobre el agua, no estarás tan cubierto como para ralentizar tu paso ni dificultar la evasión.

No se trata de un jefe especialmente complicado ni resistente. Lo que sí debes tener en cuenta es que es inmune a todo mientras está protegida en la funda, y que las veces que sale de ella extiende sus brazos para atacarte. El modo ideal de atacarle es o bien con magias y milagros desde una distancia prudencial o con armas cuerpo a cuerpo dándole desde un lado cuando salga.

Lo ideal sería limitarte a correr hasta ver la oportunidad de atacar cuando sale de la funda. No es difícil: sus principales movimientos son explosiones, saltos largos y extender los brazos. La mayoría de sus ataques son físicos, y es muy débil al elemento relámpago.

¡Importante! Cuando la mates, soltará la llave del incrustado, con la que puedes salvar a la chica del piso de arriba del Castillo de Drangleic. Te dará el anillo de los muertos si lo haces.

Videoguía

Santuario de Amana (2/2)

Una vez mates al jefe, ve por el camino de la derecha. No tiene pérdida, llegarás a la cripta de los no muertos bajando el ascensor tras las puertas. La hoguera inicial de este mapa se encuentra bajo las escaleras principales, por la izquierda.

Cripta de los no muertos

Secretos del mapa

Tips
Hay tres o cuatro cámaras en este mapa a las que nos referimos como "cementerios". En realidad son cavidades subterráneas en las que encontramos un buen número de piedras a modo de lápida. Para colmo saldrán no muertos de la tierra si llamas la atención, así que no cuesta demasiado referirse así a dichas cámaras. Estas cámaras son bastante difíciles porque además del espacio reducido, irán apareciendo fantasmas. Y con el alboroto de la batalla, surgirán más fantasmas y más no muertos. Un consejo: ignora el combate. Sal pitando tan pronto llegues antes de que se te acumulen demasiados enemigos

Objetos destacables

  • Losa de titanita
  • Titanita centelleante
  • Avelyn
  • Hueso de dragón petrificado
  • Gran lanza de rayo
  • Set del insolente

NPCs

  • Grave Warden Agdayne

Cripta de los no muertos (1/2)

Entra en la cripta por la puerta principal. Verás un no muerto con una antorcha (te sigue sin hacerte daño, pero mátalo), y en la sala contigua, un gran grupo de no muertos y de brujos. Puedes aprovechar para dispararles flechas desde la entrada a la sala, que es más seguro. Ve a la puerta del fondo cuando acabes con ellos. Te hablará un NPC. Su nombre es Agdayne. Sube a verle sin luz (no te atacarán los guardianes de la cripta si no les molestas y no vas con luz, tranquilo). Si hablas repetidamente con él terminará vendiéndote objetos. Algunos de ellos son efigies humanas, así que aprovecha.

Sal de la estancia y a tu derecha verás varios guardias reales. Llega hasta la puerta del fondo y llegarás a un cementerio. A la izquierda de la entrada hay una hoguera en una habitación. Cruza las dos salas siguientes corriendo (cuidado especialmente con los numerosos fantasmas, son poderosos en cuerpo a cuerpo, a distancia y atraviesan paredes) hasta dar con un estrecho pasillo en el que hay varios fantasmas acosándote desde las paredes. Verás al final un muro. ¡Qué va! Son los escudos de dos enormes enemigos. Si tienes algo de magia, prueba a usarla contra ellos. Te irán acosando por el pasillo. Cuando les mates, pasa por el camino que obstruían. Podrás bajar a otro cementerio por un agujero.

En este cementerio debes tener cuidado. Hay piedras, no muertos y aparecerán muchos fantasmas conforme suene la campana, de modo que busca la salida antes de que suene la campana y salgan más fantasmas. La salida está al fondo a la izquierda. Ya estamos casi en el jefe.

Saliendo de ese cementerio a tu izquierda verás una palanca que bajará un puente, conectando casi con la entrada. A tu derecha verás una enorme puerta que te llevará a un también enorme pasillo (¡y un cofre al lado de esa puerta!).

El pasillo que tienes ante tus narices es bastante difícil. Aunque sólo veas un grupo de guardias reales al fondo, conforme cruces aparecerá un gran número de fantasmas. Si quieres evitar este conflicto y no arriesgarte a perder tus almas, sal corriendo por el pasillo por detrás de las estatuas y llega hasta el muro de niebla del final, saltándote a todos los enemigos.

Ahora te enfrentarás al jefe, y puedes invocar a Agdayne, si quieres, para que te ayude.

Jefe. Velstadt el Escudo Real

El combate contra Velstadt es relativamente sencillo. Un 1vs1, humano y humanoide, armas cruzando. Velstadt no tiene nada fuera de lo común, salvo que es de un tamaño mucho mayor al tuyo. Su arma principal es una especie de martillo - campana que puede ocasionar daño físico masivo. Su combos frontales son letales y de un alcance digno, pero por fortuna sus ataques cargados son relativamente fáciles de esquivar y puedes aprovechar esas ventanas de tiempo para curarte.

Cuando su vida baja al 50%, encantará su campana. Lógicamente esto le vuelve aún más poderoso, pero puedes aprovechar los valiosos segundos en los que se pone a conjurar para rematarlo.

Videoguía

Cripta de los no muertos (2/2)

Una vez mates al jefe, verás al final de esa estancia a Esmeralda. Y, al fondo... ni más ni menos que al mismísimo rey de Drangleic. Es sólo que está en un deplorable estado de hueco, dando vueltas con su gran espada. Lo que a nosotros nos interesa no es matar al rey, sino coger su anillo, que está al fondo, con su ropa. En el momento en que cojas el anillo del Rey, podrás largarte como prefieras. Ya tenemos lo que buscamos aquí.

Torreón de Aldia

Secretos del mapa

Tips
Realmente, no hay demasiadas cosas especiales que explicar en Aldia. Subiendo las escaleras principales, lo más fácil es no atacar a las bestias enjauladas, y asegurarse la llave de Aldia debajo de un laboratorio. Esto te facilitará la tarea, puesto que pasarás por detrás del penúltimo cíclope sin que te vea al final del largo pasillo. Eso sí, ten en cuenta que tanto el penúltimo como el último cíclope rompen la pared para atacarte.

Objetos destacables

  • Hueso de dragón petrificado
  • Llave de Aldia
  • Gran alma de héroe

NPCs

  • Royal Sorcerer Navlaan
  • Aslatiel of Mirrah (invasor)

Torreón de Aldia (1/2)

Para llegar hasta el Torreón de Aldia, necesitas tomar el camino del centro desde la hoguera "bifurcación en ruinas" de los Bosques Sombríos.

Cuando llegues al fondo verás una puerta que podrás abrir si te equipas el anillo del Rey. Las puertas dan a un gran patio. La entrada la tienes delante, no tiene pérdida. La primera hoguera de este mapa está antes de entrar, en una pequeña caseta a la derecha de la puerta principal, cerca de un grupo de ratas.

Tan pronto entres, verás un pasillo con una carroza. Es sólo una referencia, no hace nada. Eso sí, te invadirá un espectro oscuro de Mirrah.

Más adelante verás el salón principal. Hay un enorme esqueleto de dragón cuya cabeza saldrá disparada nada más detectarte. Muedes esquivar este mortífero ataque de bienvenida volviendo al pasillo de entrada. Cuando desaparezca la cabeza, ve por debajo de las escaleras del salón. En el ala derecha verás a Navlaan. En el ala izquierda, una palanca con mensajes de advertencia. Haz caso de esos mensajes. Estudiaremos todo este asunto en los anexos.

En cualquier caso, sube las escaleras principales. Tras el primer tramo de escaleras, verás al fondo varios espejos de los cuales pueden salir NPCs a atacarte si permaneces demasiado tiempo cerca de ellos.

Subiendo el segundo tramo de escaleras, verás una estatua de cíclope bloqueando el camino. Necesitas una rama de antaño fragante para resucitarlo y a continuación, matarlo. Al final de las escaleras verás un lagarto en una jaula (bueno, y en el pasillo siguiente verás más). No te atacan en primera instancia, pero si le haces daño, se volverá hostil. En la cámara que tiene detrás verás una estatua de dragón. Tira de la palanca que tiene en la boca.

Llegarás a un pasillo en el cual tienes una puerta de Pharros a tu derecha. En el pasillo verás numerosos cuadros. Tras esos cuadros se ocultan acólitos dragón. Detrás de la jaula del cíclope, a la izquierda, verás una puerta que conduce a un laboratorio. Bajo ese laboratorio hay una charca ácida con ratas gigantes. Trata de atraerlas para matarlas y cuando hayan muerto entra sin equipamiento para que no se te rompa, y busca la llave de Aldia. Esta llave te permite abrir otro laboratorio en el lado derecho del pasillo.

Pasa por ese laboratorio, y al fondo te atacará un cíclope. Cuando lo mates, llegarás al exterior. En una jaula encontrarás al jefe del mapa.

Jefe. Dragón guardián

Vuela, escupe fuego y es débil a la electricidad. Menuda novedad, ¿no? Bueno, la diferencia es que este dragón se puede anclar a las paredes de la jaula en la que se desarrolla el enfrentamiento y escupirte fuego desde allí. El aliento de fuego es preocupante por el gran alcance que tiene y porque es relativamente difícil de esquivar. Una sugerencia es no dejar de correr hasta que se pose en el suelo, momento idóneo para darle en los talones.

Videoguía

Torreón de Aldia (2/2)

Después de matar al dragón, verás un ascensor. La cámara a la que llegarás tiene un pasillo que comunica con el exterior. Habrás llegado a la Atalaya del Dragón, donde te espera Esmeralda y te da un objeto. Baja y cruza el puente de madera y encontrarás la primera hoguera del mapa en una cueva.

Atalaya del Dragón

Secretos del mapa

Tips
No hay demasiado que indicar para este mapa. El recorrido de la Atalaya del Dragón está casi abierto a tu originalidad, con mucho por explorar y con un destino casi unánime.

Por su parte, en el santuario no hay más dificultades que los enemigos. Eso sí, es posible tomar un desvío desde donde aparece el sacerdote para conseguir un huevo petrificado que te servirá para unirte a un juramento.

Objetos destacables

  • Huevo petrificado (requerido para juramento)
  • Parma de dragón vigía
  • Tercer anillo de dragón

NPCs

  • Dragón antiguo

Atalaya del Dragón (1/2)

Nota: Este mapa se puede completar de múltiples formas. Aquí dejamos la más rápida de todas, pero puesto que toda la Atalaya del Dragón es un largo entramado de puentes sobre montañas, si quieres encontrar algunos objetos interesantes te conviene desviarte y explorar un poco. Prácticamente no hay enemigos, así que no hay demasiado peligro.

Bordea la colina fuera de la hoguera. Llegarás a otro puente de madera, al final del cual hay un enemigo, puedes tirarle un cuchillo o una flecha para matarlo antes de que te tire al vacío. A tu derecha puedes salir de la cueva a la que llegarás.

Cruzando el puente llegarás a otra cueva y al final de ésta, verás un enemigo custodiando un objeto. Sigue la colina de la derecha y cruza por el camino único hasta ver otro enemigo. Llegarás a una explanada en la cual hay un enorme dragón. Su debilidad es la electricidad. Por cierto, hay varios lagartos de cristal en esa explanada. Continúa el camino después y verás un segundo dragón.

Busca el siguiente puente y a la derecha tendrás la entrada al Santuario del Dragón. En las ruinas del principio encontrarás la hoguera.

Santuario del Dragón

Subiendo las escaleras a la derecha verás un guardián draco. Mientras combates con él, un sacerdote te tirará magias. Debajo de las escaleras tienes una puerta de Pharros que te lleva hasta un cofre con un arma. A la derecha hay un cofre en unas ruinas.

Sube de nuevo las escaleras y verás otro guardián, este con un mazo. A su izquierda hay unas ruinas. Subiéndolas verás otro guardián (el cofre que éste custodia es una trampa) y al sacerdote. Saltando desde la capilla verás un cofre. Abajo, busca las escaleras y verás en un patio dos guardias. Hay una sala detrás de ellos. Cruzándola verás las últimas escaleras.

Estas escaleras son bastante duras. Al principio verás dos guardianes con espada. Más arriba hay dos guerreros, y arriba del todo dos guardianes con maza y escudo y un guerrero. Cada uno de esos tres grupos ataca a la vez, así que aprovecha el desequilibrio geográfico para ganar tiempo y resguardo.

Al final de la puerta no encontrarás muro de niebla alguno (¿sorprendido?) porque lo que espera al final es un jefe opcional. En primera instancia es amistoso, aunque si le atacas podrás tener un enfrentamiento ante él como jefe.

Tanto si le hablas como si le vences, te dará el corazón de neblina de cenizas. Con este objeto, podrás reproducir los sueños de los gigantes.

Jefe. Dragón antiguo [Op.]

Por si no lo habías leído anteriormente: este jefe te da el objeto que vienes buscando con sólo hablar con él. Pero si insistes en matarlo... te dará dicho objeto, más 90.000 almas y un hueso de dragón petrificado.

Si te animas a intentarlo, debes saber que su debilidad es, como con todos los dragones, el elemento eléctrico. La principal amenaza de este dragón es el aliento de fuego, de gran alcance. Es recomendable atacarle a los talones hasta que se eleve, momento en que debes correr hacia su cola para que no te alcance con su aliento.

Videoguía

Recuerdos de los antiguos

Secretos del mapa

Tips
Cuando tengas el corazón de neblina de cenizas, podrás activar los siguientes cuatro recuerdos. De ellos, sólo es obligatorio el de Jeigh.

En los recuerdos de Orro y sobretodo de Vammar encontrarás algunas situaciones en las que serás acosado por una cantidad inusitada de gigantes. No tienes por qué matarlos a todos, sobretodo teniendo en cuenta que el tiempo del que dispones para completar cada recuerdo es limitado.

Para completar cada uno de estos recuerdos, lo que tendrás que hacer es examinar unos cuerpos "arbolizados" de gigantes (o una piedra en el caso de las memorias de dragón) y buscar un cadáver al final del recuerdo que te dará un alma si lo examinas. Si lo vuelves a examinar, volverás al mundo real.

¿Qué ocurre si te demoras demasiado en un recuerdo? Te echarán del recuerdo... en realidad no es nada preocupante. Probablemente tengas que hacer esto un par de veces si quieres conseguir todo lo que esconde cada recuerdo.

Objetos destacables

  • Ascua de la adversidad (Jeigh)
  • Armadura de acero (Orro, requiere piedra de cierre de Pharros)
  • Garrote de guerrero gigante (Vammar)
  • Escudoen flor (Vammar)

NPCs

  • Bernhart de Jugo (recuerdo de Orro)
  • Capitán Drummond (recuerdo de Vammar)

Recuerdo de Jeigh

Nota: Probablemente te interese completar primero los recuerdos de Orro y Vammar, ya que este recuerdo tiene un jefe (el único que hay en los cuatro recuerdos) que puede causar muy grandes daños y si completas dichos recuerdos opcionales, contarás con la ayuda de Bernhart de Jugo (Orro) y del Capitán Drummond (Vammar). No podrás conjurar jugadores para que te ayuden, sólo esos dos NPC.

Para llegar hasta allí, necesitas ir a la hoguera "lugar desconocido" en el Bosque de los Gigantes caídos. Para llegar hasta allí, ve a la hoguera "torre del cardenal", baja las escalerillas y cruzando el puente a la derecha verás una bifurcación. Toma las escalerillas de la izquierda y tendrás una puerta en la que te piden el anillo del Rey. Equípatelo y tendrás la hoguera justo delante, y detrás de ella, el gigante arbolizado que debes examinar para iniciar el recuerdo.

El diseño de este mapa es muy sencillo: es un pasillo en línea recta, y puedes conjurar a Bernhart de Jugo y al Capitán Drummond antes de entrar a él (sólo si les hablaste en los recuerdos de Orro y Vammar). Hay algunos gigantes que morirán paulatinamente con las enormes bolas de fuego que llueven sobre sus cabezas de vez en cuando. Desgraciadamente, estas bolas te pueden golpear a ti, causando graves daños. Un poco antes de llegar al jefe, que se encuentra al final del pasillo, caerá una enorme cabeza de piedra por todo el escenario. Asegúrate de estar a salvo en un margen para entonces.

Recuerda que el cadáver de gigante que debes examinar está en una habitación después de matar al jefe. No tiene pérdida.

Jefe. Señor de los gigantes

Aparece al final del pasillo en este recuerdo. Lo reconocerás porque es el gigante más gigantesco de todos. El único muro de niebla que hay es el que está antes de entrar en dicho pasillo. No se mueve casi nada, pero sus ataques son poderosísimos. De nada te servirán los escudos contra sus tajos aunque tengan el 100% de absorción de daño físico (sí contra sus pisotones). Su técnica consiste pues en pisotones y tajos con su espada. El tajo cargado, aparte de tener un muy digno alcance, es expansivo. Los demás los ejecuta alrededor de su cuerpo. Es recomendable matarlo sin fijar objetivo y usando el arma a dos manos, evadiendo sus ataques.

Videoguía

Recuerdo de Orro [Op.]

El gigante arbolizado que inicia este recuerdo se encuentra en el pasillo posterior a la zona donde luchaste contra El Perseguidor en el Bosque de los Gigantes caídos. Encontrarás a Bernhart de Jugo delante del gigante. No olvides hablar con él repetidamente, ya que te ayudará en el recuerdo de Jeigh si lo haces.

Toca el árbol y serás transportado al recuerdo. Sube las escaleras que tienes delante y verás un grupo de soldados. Sigue subiendo escaleras y llegarás al exterior de la fortaleza, donde hay unos gigantes luchando al fondo. Matarlos o salir corriendo es cosa tuya.

Verás un puente a la izquierda de la zona donde están luchando esos gigantes. Hay una pequeña oquedad en el puente por la que puedes bajar a un tejado, y al final del tejado está el cadáver que debes examinar. Te dará el alma del gigante y si vuelves a tocarlo te devolverá al mundo real.

Recuerdo de Vammar [Op.]

Para llegar aquí, ve a la hoguera "torre del cardenal" en el Bosque de los Gigantes caídos. Sal por el agujero de la pared (se activaba tirando una bomba de fuego a los barriles del exterior) y baja las escaleras a tu izquierda. Toma la salida de la izquierda y verás un acorazado. Ignóralo, en realidad el gigante arbolizado está en un patio a la derecha de ese punto.

Al final de un túnel en el cual empieza el recuerdo verás al agonizante Capitán Drummond. Asegúrate de hablar con él para que te ayude en el recuerdo de Jeigh. Saliendo de allí, un gigante abrirá un boquete en la pared. Cuando lo mates, sal al patio. Hay dos gigantes allí. Cruzando el patio llegarás al exterior, donde hay un enorme grupo de gigantes luchando. Tienes que cruzar ese patio, pero para no ser un pato de feria allí, busca unas escaleras en la primera casita de la derecha. Te llevarán al tejado. Sube a dicho tejado y tírate directamente al final del mismo, al patio. Rápidamente para que no te maten, busca la puerta a una especie de torre o granero. Al final de éste, verás a tu derecha unas escaleras. Subiéndolas verás un gigante con mazas de piedra. Mátalo y examina el cadáver de gigante que hay justo detrás de él. Conseguirás el alma de gigante. Vuelve a examinar el cadáver para regresar al mundo real.

Memorias de dragón [Op.]

Este recuerdo se encuentra en Ensenada Piedra Brillante Tseldora, justo en la zona donde luchaste con Amada Freja del Duque. Tendrás que examinar una piedra que se encuentra bajo el cuerpo de un dragón.

No hay nada en este recuerdo. Ni enemigos, ni tesoros. Simplemente avanza entre las piedras para llegar al lúgubre cráter donde descansa el cadáver del dragón. Examínalo para que te de el alma de dragón antiguo y examínalo de nuevo para volver al mundo real.

Trono del querer

Secretos del mapa

Tips
Este mapa tiene tres jefes. Vigilante del Trono, Defensor del Trono y finalmente Nashandra. Puesto que Nashandra aparece inmediatamente después de los dos primeros, es posible que quieras derrotarlos antes de matar al Señor de los Gigantes en el recuerdo de Jeigh (Nashandra no aparece ni no tienes la "afinidad con los gigantes"). Si haces esto, sólo tendrás que matar a Nashandra.

Objetos destacables
No hay ninguno.

NPCs

  • Vengarl y Bernhart de Jugo como personajes conjurables, sólo si te has hecho amigo de ellos.

Trono del querer

Ve hasta la hoguera "puerta del rey" en el Castillo de Drangleic. Saliendo de la habitación en la que está la hoguera, a la izquierda, verás la puerta del rey que te lleva hasta el trono del querer.

No hay mucho que explicar aquí. Se trata de un larguísimo pasillo que conduce directamente a unas ruinas. Tras el muro de niebla están los jefes.

Jefes. Vigilante y Defensor del Trono

Asegúrate de limitar el uso de frascos de Estus, porque después de este doble jefe, inmediatamente aparecerá Nashandra. Lo más duro de esta lucha no es el que sean dos jefes muy fuertes, sino que cuando matas a uno no se muere. En lugar de eso, queda aturdido, y el otro irá a revivirlo al poco tiempo. Además, cuando la vida de cualquiera de ellos llegue en torno al 50%, imbuirá de elemento relámpago su arma. El vigilante es más rápido y el defensor es más tanque, tenlo en cuenta a la hora de decidirte.

Un consejo, procura dejar a uno muy tocado antes de matar al otro, para aprovechar el momento en que vaya a recuperarle para rematarlo.

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Jefe final. Nashandra

¿Esperabas un jefazo más grande o intimidante? Bueno, puede que Nashandra no sea demasiado espectacular por sí misma, pero el enfrentamiento puede costarte lo suyo. Ella invoca tres orbes oscuros a su alrededor. Cruzar la línea que dibuja Nashandra en torno a esos dibujos supondrá un descenso gradual en tus PS y maldición.

Su guadaña puede hacerte muchísimo daño, y ejecuta combos de tres tajos seguidos. Puesto que Vengarl y Bernhart te podrán ayudar, sería buena idea que ellos hicieran de cebo mientras tú le tiras magias. Es una estrategia bastante viable, pero si mueren siempre puedes acercarte y aprovechar la ventana de tiempo en la que queda expuesta para atacarle. Repitiendo esta operación repetidamente podrás matarla.

Cuando su vida desciende en torno al 50% ejecuta una poderosa explosión de oscuridad que te hace mucho daño y te empuja. Puesto que querrás mantenerte alejado de sus orbes oscuros, es posible que este empujón te tire del escenario causándote muerte instantánea. Mantén las distancias, pero estate atento de no acercarte demasiado al borde del mapa.

¡Y ya no tiene más! Mantén la calma, después de esto habrá acabado tu aventura. O eso crees tú...

Videoguía

Guía del multijugador

Explicación básica

El modo multijugador de Dark Souls II no es un modo elegible o cerrado como en otros juegos, sino que está implementado directamente en la historia del juego. Eso sí, es posible jugar sin conexión. La única diferencia es que te perderás un sustancial número de "ayudas".

Y cuando hablamos de "ayudas" no nos referimos necesariamente a la intervención directa de otro jugador en tu partida, sino también de mensajes y reproducciones de la muerte de éstos.

Así pues, jugando conectados a internet encontraremos lo siguiente.

  • Mensajes en el suelo. La mayoría de los que verás los escriben jugadores, aunque hay algunos muy concretos que aparecen escritos ya en el propio juego. Para escribir uno tú, no tienes más que hacerlo desde el menú desplegable. Esto es una novedad, ya que hasta ahora necesitabas una saponita especial para ello. Normalmente la gente escribe consejos u observaciones interesantes, pero no siempre es así. Algunos usuarios dan malos consejos adrede para que mueras.

  • Manchas de sangre. Interactuando con las de otros jugadores podrás reproducir un fantasma con los últimos segundos de su vida. Algunas de estas reproducciones carecen de interés porque podría tratarse de una muerte producida en un enfrentamiento PvP, pero otras pueden alertarte de una emboscada si las interpretas correctamente. Del mismo modo, cuando tú mueres, aparece una mancha de sangre en el mundo de otros jugadores.

  • Conjuración e invasión. Se trata de un complejo sistema que iremos deshilando poco a poco, mediante el cual los jugadores actúan entre sí directamente en un mismo mundo. Cuando llamas a un jugador para que venga a tu mundo, decimos que se trata de una conjuración. Otros jugadores sin embargo pueden entrar en tu mundo por su cuenta y con propósitos no siempre buenos. Esto se llama invasión. Cada uno de estos tipos de encuentro tiene bastantes matices, aunque por lo general hablamos de unos propósitos cooperativos y otros de enfrentamiento.

Tipos de espectro

En Dark Souls II, los jugadores "invitados" a un mundo se llaman espectros (excepto unos muy concretos que se llaman sombras). El jugador es el único personaje que aparece con su color natural, los demás, tanto espectros como sombras, tienen unos colores que indican cuáles son sus intenciones y cómo han llegado allí.

CO-OP

  • Los espectros blancos se conjuran mediante señales blancas de tamaño normal en el suelo. El espectro en cuestión te ayudará durante hasta 40 minutos en el mapa que estés jugando, hasta que mates al jefe. Puedes usar el chat de voz con estos espectros, e intercambiar objetos con ellos soltándolos en el suelo. Para jugar como espectro blanco, necesitas una saponita señal blanca. Te la dará Pate en el Bosque de los Gigantes Caídos. Si ayudas a un jugador a matar a un jefe en este estado y tienes éxito, recuperarás el estado de vivo si lo perdiste y ganarás un porcentaje de las almas recolectadas, así como un signo de fidelidad. Algunos NPC aparecen como espectros blancos conjurables.

  • Los espectros de color gris se llaman sombras, y en esencia son iguales que los espectros blancos, solo que duran menos tiempo y su señal de conjuración es más pequeña. Puedes jugar como sombra usando una saponita señal pequeña, que es un objeto limitado.

  • Los espectros de un color amarillo dorado son personajes que pertenecen al juramento Herederos del Sol. Es más fácil conectar con ellos que con los demás espectros que tienen función cooperativa. Si tienes éxito como espectro amarillo, conseguirás una Medalla de Luz Solar, que te permitirá subir de nivel en ese juramento.

  • Espectros azules. Son jugadores pertenecientes al juramento de los Centinelas Azules. Ellos pueden luchar entre sí rezando a las estatuas de la Catedral Azul, pero pueden ser conjurados también con fines cooperativos por jugadores pertenecientes al juramento de la Senda Azul.

PVP

  • Los espectros oscuros, de color rojo, pueden aparecer de dos maneras. Por conjuración, usando una saponita señal roja, o por invasión, usando orbe de rojo roto. Los jugadores que han hecho el juramento de Hermandad de Sangre ganan muchos de esos orbes, de modo que son los más propensos a invadir. Es también el tipo de invasión más común.

  • Los jugadores pertenecientes al juramento Protector de la Campana invaden a jugadores no pertenecientes a dicho juramento que entren en el campanario en cuestión (puede ser el Campanario Luna o el Campanario Sol). Algo parecido pasa con los que hacen el juramento del Rey Rata, que invaden a los jugadores ajenos al juramento mientras merodeen por las Puertas de Pharros.

  • Por último, los jugadores del juramento Restos del Dragón pueden dejar una marca en forma de ojo de dragón para iniciar un duelo PvP en busca de escamas de dragón para el vencedor.

Hablemos de matchmaking

Anteriormente en Dark Souls, para conectar con otro jugador en línea necesitabas tener un SL (soul level) similar al suyo. En Dark Souls II se añade un factor llamado soul memory, que es un historial que indica cuántas almas en total has recopilado a lo largo de la aventura. De esta forma se evita que haya jugadores demasiado poderosos en los primeros mapas. Puedes consultar tu soul memory en la pantalla de estado de tu personaje, en la esquina superior derecha de la ventana.

A día de hoy, no podemos delimitar con precisión cuál es el rango de jugadores con determinado SM con los que es posible conectar en cada situación, pero aquí tienes una tabla con unos datos aproximados.

SM espectroSM host
00 - 9,999
25,00010,000 - 39,999
50,00030,000 - 89,999
100,00050,000 - 129,999
200,000130,000 - 239,999
300,000240,000 - 379,999
400,000300,000 - 459,999
500,000420,000 - 599,999
750,000650,000 - 849,999
1,000,000900,000 - 1,199,999
1,500,0001,300,000 - 1,999,999
2,000,0001,500,000 - 2,499,999
2,500,0002,000,000 - 2,999,999
3,000,0002,500,000 - 6,999,999
4,000,0002,500,000 - 6,999,999
5,000,0002,750,000 - 8,999,999
6,000,0002,750,000 - 8,999,999
8,000,0003,000,000 - 11,999,999
10,000,0005,000,000 - 14,999,999
12,000,0007,000,000 - 15,000,000+
15,000,00010,000,000 - 15,000,000+

En cualquier caso, es posible expandir el rango de aceptación del SM usando un anillo de nombre grabado, pero sólo con jugadores que escojan el mismo nombre.

Pero, ¿y el SL? ¿Ya no sirve de nada en cuanto a matchmaking? De una u otra forma, sí. Pero no sabemos exactamente cómo. Lo que sí sabemos es que el juego nos emparejará con jugadores con SL y SM similares a los de nuestro personaje.

¿Dónde y cómo jugar PvP? Bueno, por lo general a lo largo de los tres juegos de la saga (o dos, si nos ponemos tiquismiquis) la comunidad ha ido eligiendo sus mapas preferidos para jugar PvP. En esta ocasión, los mapas predilectos son el Torreón de Hierro y Torre de la Llama de Heide en torno a SL125-150, aunque en realidad podrás jugar donde quieras, salvo en Majula. Evidentemente, si tienes un anillo y un juramento activo en el que te llamen a luchar, no será necesario ir a ninguno de esos lugares.

Sin embargo, los personajes que han hecho bien el juramento de la Hermandad de Sangre o de los Centinelas Azules tienen su propia arena de batalla para jugar con otros jugadores del mismo juramento.

Convenciones: ¡cruda cortesía!

Ya sabes qué clase de encuentros vas a tener en Dark Souls II, unos para bien y otros para mal. En ambos casos, debes saber que a lo largo del tiempo la comunidad de este juego ha desarrollado una especie de "código de honor" que es muy popular entre sus aficionados.

Evidentemente no es necesario que sigas este código (de hecho, tampoco debería sorprenderte demasiado que alguien rompiese este código descaradamente) pero si eres nuevo en la saga y te gusta la comunidad de este juego probablemente te interese saberlo.

Aquí tienes algunas de sus máximas.

  • Saluda siempre a tu compañero de pelea, sea bueno o malo. Tanto el gesto "arco" como "duelo" y en algunas ocasiones "saludo" se suelen usar para iniciar un encuentro.

  • No abuses del Estus. Los combates se pueden alargar muchísimo si ambos jugadores tiran de los frascos de Estus. No está prohibido que los uses, pero igual si te dedicas a invadir o conjurar un buen rato, el abuso de este recurso llega a ser bastante molesto.

  • Respeta a tu contrincante. A nadie le agrada tener un encuentro 3vs1, ni que le ataquen por la espalda mientras te está saludando. No te portes con los demás como no quisieras que te tratasen a ti.

Tu rol jugando on-line

  • Como dueño del mundo, tu objetivo es matar al jefe de la zona. Eres el único jugador que puede activar todos los mecanismos y atravesar muros de niebla para llegar hasta él. Además, la lista de jugadores compatibles se organiza en torno a ti. Aquí tenemos que matizar un detalle. Si eres un Hueco, no podrás conjurar espectros benevolentes, pero sigues corriendo el riesgo de ser invadido. Eso sí, las posibilidades de esto último son considerablemente más bajas que siendo humano.

    Si eres humano... tendrás la ventaja de poder invocar espectros (tanto jugadores como NPCs) para que te ayuden a superar la zona, pero también tendrás el hándicap de ser una víctima potencial a invasión. Puesto que es mayor el número de espectros aliados que de enemigos posibles, es recomendable que conjures cuantos espectros aliados puedas. Eso sí... recuerda que los espectros aliados tienen una durabilidad limitada.

    A diferencia que en el Dark Souls original, aquí los espectros pueden usar sus frascos de Estus, y el dueño del mundo no puede curar a los espectros aliados consumiendo Estus. Evidentemente esto puede ser bueno porque no tienes que gastar un frasco cada vez que hieran a un aliado, pero es también malo porque hay menos Estus que de costumbre.

    Por lo tanto, siendo dueño deberás coordinarte con tus espectros aliados para completar el mapa y defenderte de un posible invasor. Ahora bien, no podrás descansar en una hoguera para recargar Estus. Lo que sí podrás hacer es encender las nuevas que vayas encontrando para revivir en la útima descubierta en caso de morir.

    ¡Oh! Una cosa más. Si por cualquier caso no quieres tener a determinado(s) espectro(s), usa la piedra de separación negra para devolver a quien quieras a su mundo.

  • Como espectro aliado, en primer lugar debes poner una señal en el suelo o llevar el anillo y juramento pertinentes para poder ir a otros mundos. Tu tarea aquí es ayudar dentro del tiempo límite al dueño del mundo a matar al jefe del área. Tendrás que defenderlo de cualquier enemigo, ya que si el dueño muere, tu tarea fracasa.

    Una vez cumplas tu cometido, obtendrás una recompensa dependiendo del tipo de ayuda que hayas ofrecido. Si usaste una saponita de señal blanca, recuperarás tu condición de humano, además de restaurar tus hechizos y la durabilidad de tus armas, así como los frascos de Estus y haber ganado unas cuantas almas. Pero no es la única posibilidad. Por ejemplo, si hiciste la misma tarea en el juramento de Herederos del Sol entonces ganarás una medalla de luz solar que podrás usar para subir de nivel en dicho juramento, mientras que si usaste saponita de señal banca pequeña, entonces ganarás una piedra suave y sedosa pequeña para intercambiársela a Snuggly.

  • Como espectro oscuro, tu misión es matar al dueño del mundo antes de que éste consiga superar el área o llegar siquiera al jefe. Puedes usar trucos muy sucios si quieres, como mezclarte con los monstruos del mapeado o tender emboscadas. Es posible que se acumule un grupo de espectros oscuros simultáneamente en un mapa, que pueden enfrentarse entre sí. En este caso, es posible que un espectro oscuro mate a otro, pero su tarea seguirá inconclusa hasta que muera el dueño del mundo.

    Al igual que en el caso anterior, si eres un espectro invasor (o un espectro oscuro conjurado voluntariamente por el dueño de un mundo) entonces ganarás una recompensa dependiendo de las condiciones del enfrentamiento. Por ejemplo, si perteneces al juramento Restos de Dragón (este sólo es conjurable) conseguirás una escama de dragón.

Consejos PvP

El PvP de Dark Souls II es muy humano. Los fallos e idas de olla de cada jugador concluyen usualmente en golpes fatales. Desde 3DJuegos, no podemos hacer nada por evitar estas situaciones, pero sí que podemos orientarte para que juegues teniendo en cuenta factores que te serán de ayuda.

Si tienes pensado jugar varios enfrentamientos PvP seguidos, lo normal es que tengas listo un personaje a un nivel comprendido entre 125 y 150 y te dirijas a la primera hoguera del Torreón de Hierro. Es allí donde librarás la mayoría de combates.

Cuando invadas, seas invadido, conjures a un espectro oscuro o seas conjurado como espectro oscuro, deberías tener en cuenta agunos de los siguientes tips.

  • Muchos jugadores suelen llevar escudos que absorban el 100% de daño físico. Por esta razón, sería buena idea tener algún recurso ofensivo con daño distinto al físico, de modo que si encuentras un jugador con uno de estos escudos, no le facilitarías el abuso de éstos.

    Muchas armas tienen varios elementos imbuidos. Otras que no tienen se pueden bufar (imbuir en un elemento) mediante un hechizo u objeto determinado. Y siempre podrías llevar una llama de piromancia para asegurarte de tener piromancias como recurso alternativo.

  • Las oportunidades aparecen solas. No busques la espalda de tu contrincante todo momento o abuses del parry hasta que funcione. En lugar de eso, espera a que el rival ataque, esquiva y colócate en su espalda.

  • Gestiona con sabiduría las barras de energía y salud. El PvP es una batalla de desgaste. Los fallos suelen resultar en un golpe, que según la gravedad del fallo podrían llegar a ser una ejecución.

    Es preciso que esquives en la dirección correcta y que te protejas en el momento adecuado, sí, pero no abuses de tus capacidades defensivas ni ofensivas porque la barra de energía se resentirá, y tu contrincante lo sabrá. Por lo tanto, ataca y defiéndete con firmeza, pero sin abusar. No ataques más por tener más energía, deja siempre un pequeño margen para, al menos, poder esquivar un ataque imprevisto. Si se te agota la energía mientras usas el escudo, quedarás desequilibrado varios segundos y expuesto a una temible ejecución frontal.

    En cuanto a la barra de salud, lo normal es que vaya decreciendo pero poco a poco. Curarse es arriesgado: quedas expuesto varios segundos. Si el rival está muy tocado, es probable que aproveche esos segundos para curarse también, pero si tiene bastante vida, no dudes que intentará rematarte. Por eso es preferible curarse cuando haya una oportunidad en lugar de intentar alejarte tú.

  • Por último, y no por ello menos importante, procura tener pensado un build, un personaje preparado para jugar PvP. Un buen build debería tener un cierto equilibrio ofensivo, con recursos suficientes para atacar a corta y media distancia, con elementos imbuidos variados y con armas que escalen en los atributos adecuados.

    Por lo general, querrás tener una cantidad de PS de no menos de 1600, así como una estabilidad de 70 puntos o más, y una energía mínima de 130 puntos en personajes de corto rango. Procura tener unas defensas equilibradas, con un valor cercano a 600 en todos sus exponentes, y procura tener defensas elementales dignas porque es posible bufar armas con cualquier elemento.

    Además, sería buena idea que tus armas tuvieran un rango de alcance razonable y no descuidasen demasiado los flancos. Por ejemplo, un estoque sólo sirve para ejecutar ataques frontales, mientras que una alabarda puede realizar ataques en círculo. Ten en cuenta estas cosas cuando crees tu build.

    Si por casualidad necesitases replantear tu build, puedes hablar con la anciana del Altar Encantado para redistribuir los puntos en tus atributos.

Anexo: Juramentos

Explicación

Los juramentos de Dark Souls II, herederos directos de los pactos del Dark Souls original, funcionan más o menos como las guilds de los juegos MMO. Una vez estableces un juramento -cosa que podrás administrar desde Majula gracias a la gata Shalquoir- podrás ganar recompensas exclusivas conforme subas de rango.

Las actividades que debes realizar para subir de rango, de hecho están siempre relacionadas con el multijugador, de modo que no te vendrá mal leer nuestra guía para el multijugador.

Compañía de los Campeones

  • Lugar: Majula
  • NPC: Piedra del Vencedor

Para unirte a este juramento, no tienes más que buscar la Piedra del Vencedor en Majula. Se encuentra siguiendo la línea del acantilado desde la herrería de Lenigrast, al fondo, cerca del edificio a donde se dirige Licia de Lindelt.

Cuando haces este juramento, el juego se vuelve aún más difícil y los enemigos son aún más duros. Para colmo, se deshabilita el juego cooperativo, de modo que tendrás que afrontar el desafío tú solo. Para progresar en este juramento, debes reunir piedras maravillosas, que se consigue derrotando espectros oscuros y, en muy raras ocasiones, derrotando enemigos normales.

Regalo inicial: champion's tablet
Rango 1 (entregar 10 piedras maravillosas): great magic weapon
Rango 2 (entregar 20 piedras maravillosas): first dragon ring
Rango 3 (entregar 30 piedras maravillosas): vanquisher's seal

Senda Azul

  • Lugar: Majula
  • NPC: Saulden

Saulden se encuentra sentado delante del monumento en Majula que recoge las muertes globales del juego. No tienes más que hablar con él hasta agotar sus diálogos y terminará ofreciéndote unirte al pacto.

Una vez entres en el juramento, estarás bajo la protección de los Centinelas Azules, que te ayudarán si eres invadido por un espectro oscuro. Y por invadido nos referimos a espectros que entran acompañados de una notificación en la pantalla, que no han sido conjurados voluntariamente por ti y que sean de color rojo y negro.

Regalo inicial: blue seal
Rango 1 (derrota a un espectro invasor): bloodbite ring
Rango 2 (derrota a 5 espectros invasores): hush
Rango 3 (derrota a 10 espectros invasores): blue tearstone ring

Centinelas Azules

  • Lugar: Catedral Azul
  • NPC: Targray

Targray se encuentra en la Catedral Azul, que es un pequeño mapa anexionado a la Torre de la Llama de Heide. Para llegar hasta él, deberás matar al Viejo matadragones.

Como centinela azul, si te equipas el anillo que te dan al unirte al juramento y eres humano podrás ser invocado para ayudar a los más débiles, los personajes de la Senda Azul que sean invadidos. Como espectro azul, no podrás interactuar con nadie excepto con el espectro oscuro, y tu misión es exclusivamente la de acabar con ese espectro invasor. Serás recompensado con un símbolo de fidelidad, que puedes usar para batirte en duelo con otros centinelas azules en la Catedral Azul.

También podrás usar orbe ojo roto azul, que se consiguen comprándoselos a Targray (en NG+ te los vende infinitamente) o siendo soltados por algunos enemigos cuando caen muertos. Esto te permitirá invadir a un acusado, un personaje que haya conseguido invadir y matar anteriormente a un miembro de la Senda Azul.

Para subir de rango en este juramento debes acumular victorias, esto es, derrotar acusados, proteger conjuradores de la Senda Azul o vencer a otros centinelas en la arena de la Catedral Azul.

Regalo inicial: guardian's seal
Rango 1 (50 victorias): spirit tree shield
Rango 2 (150 victorias): wrath of the gods
Rango 3 (500 victorias): bountiful sunlight
Extra: hablando con Targray teniendo el rango 3, te regalará su set de armadura

Herederos del Sol

  • Lugar: Valle de la cosecha
  • NPC: Altar de la Luz Solar

Para unirte a este juramento, debes dirigirte a la segunda hoguera del valle de la cosecha y tomar el puente de madera a la derecha. Busca una pequeña cueva girando a la izquierda y reza a los restos para unirte.

Este juramento es únicamente cooperativo. Tu objetivo es acumular medallas de Luz Solar, que se consiguen superando mapas colaborando con espectros del juramento o ayudando como espectro aliado del juramento a otras personas. También las sueltan los enemigos que se montan en monstruos en el valle al morir.

El objeto que necesitas usar para ayudar a otros es la saponita señal blanca mediante el método tradicional, solo que mientras tengas este juramento, tu señal será de color dorado en lugar de blanco, y tú mismo, como espectro aliado, también tendrás un color dorado.

Regalo inicial: sun seal
Rango 1 (10 medallas de Luz Solar entregadas): sunlight parma
Rango 2 (20 medallas de Luz Solar entregadas): sun sword
Rango 3 (30 medallas de Luz Solar entregadas): sunlight spear

Protector de la campana

  • Lugar: Campanario Luna/ Campanario Sol
  • NPC: Enano del campanario

Para hacer este juramento, debes hablar con el enano del Campanario Luna o bien con el del Campanario Sol. Ambos se encuentran en una pequeña sala a la entrada de ambos campanarios.

Cuando hagas este juramento, te darán un anillo. Poniéndotelo, serás conjurado automáticamente para invadir a quienes se adentran en los campanarios. Tu objetivo como espectro invasor será matar al intruso antes de que logre cruzar la niebla del jefe. También es posible subir de rango matando a espectros oscuros de este juramento que te invadan a ti, de modo que puedes combinar ambos tipos de victoria para subir de rango.

Eso sí, no podrás ser conjurado desde cualquier sitio. Sí desde Majula, Muelle de Nadie, Valle de la cosecha, Pico terrenal, Bosques sombríos y Torreón de Hierro. Como premio por tus victorias, ganarás trozos de titanita.

Regalo inicial: bell keeper's seal + 5 rusted coins
Rango 1 (10 victorias): 1 titanite slab
Rango 2 (30 victorias): hidden weapon
Rango 3 (100 victorias): bellkeeper's set

Hermandad de Sangre

  • Lugar: Purgatorio de los No Muertos
  • NPC: Gren

Para unirte a este juramento debes hablar con Gren en el Purgatorio de los No Muertos, pero no te permitirá unirte a menos que tengas un token of spite en tu inventario. Para conseguirlo debes invadir y matar a otro jugador mediante un orbe de ojo roto rojo o matar a un espectro oscuro invasor.

Una vez hayas hecho el juramento, debes acumular victorias matando a otros jugadores. Llevando un token of spite en tu inventario (no te lo quitarán en ningún caso) puedes hacer duelos contra otros jugadores cerca de las estatuas que están en frente de Gren. También puedes usar los orbes de ojo roto rojo, que obtendrás como victoria en estos duelos y comprándoselos a Gren, para invadir como espectro oscuro a otros jugadores. ¡Ah, y ten cuidado! Cuando seas derrotado en uno de estos dos enfrentamientos, se restará 1 a tu contador de victorias y te costará más subir de rango.

Sólo cuentan estas dos vías, de modo que si eres conjurado por el Caballero del Espejo o por una saponita de señal roja no se contabilizarán tus victorias.

Regalo inicial: crest of blood
Rango 1 (50 victorias): curved twinblade
Rango 2 (150 victorias): crescent sickle
Rango 3 (500 victorias): great chaos fireball

Rey Rata

  • Lugar: Puertas de Pharros
  • NPC: Rey Rata

Necesitas hablar con el Rey Rata para hacer este juramento. Se encuentra en las Puertas de Pharros, después de matar a la Autoridad Real de las Ratas en un hueco en la pared. No podrás unirte al juramento sin haber matado antes bien a este enemigo o a la Vanguardia Real de las Ratas.

Si eres miembro de este juramento, mientras estés en la Sepultura de los Santos o en las Puertas de Pharros con el anillo equipado, te invadirán espectros grises de intrusos ajenos al juramento. Los enemigos de ambos lugares no te atacarán en ningún caso, pero sí que son hostiles contra los invasores. Si el invasor acaba contigo o sobrevive más de diez minutos, ganará una piedra de cierre de Pharros y será devuelto a su mundo, mientras que si ganas tú obtendrás una de esas piedras así como una cola de rata que te servirá para subir de rango en el pacto.

Regalo inicial: crest of the rat
Rango 1 (10 colas de rata): small smooth & silky stone (x10)
Rango 2 (20 colas de rata): smooth & silky stone
Rango 3 (35 colas de rata): slumbering dragoncrest ring

Restos del Dragón

  • Lugar: Torreón de Hierro
  • NPC: Magerold

Necesitas llevarle a Magerold de Lanafir un huevo de dragón petrificado para poder hacer el juramento. El huevo en cuestión está en un altar en el Santuario del Dragón. Para conseguirlo, debes pasar la zona donde hay un sacerdote y explorar un poco para dar con dos cofres y una torre custodiada por un guardia. Te invadirá un espectro cerca del altar en cuestión, así que ten cuidado.

Para obtener escamas de dragón, los objetos que te harán subir de rango en este juramento, necesitas dejar una señal de invocación de ojo de dragón en el suelo y tener éxito en la conjuración PvP, o bien conjurar a un espectro de dragón y lograr matarlo.

Regalo inicial: dragon eye, ancient dragon seal
Rango 1 (10 escamas de dragón): dragon head stone
Rango 2 (20 escamas de dragón): dragon torso stone
Rango 3 (30 escamas de dragón): black dragon greatsword

Peregrinos de la oscuridad

  • Lugar: Bosques sombríos
  • NPC: Grandahl

Es difícil unirse a este juramento. Necesitas encontrar al viajero Grandahl en tres ocasiones distintas.

- La primera es en los Bosques Sombríos, cayendo por un agujero difícil de ver a la derecha de las dos torres que conducen hasta Najka la Escorpión.
- La segunda es en el Desfiladero Negro. Debes dejarte caer por un lado cercano a los gusanos que salen de la pared. Verás una puerta de piedra muy grande. Para abrirla necesitas matar a dos gigantes que están en una cueva más abajo. Cuando los mates conseguirás la llave de esa puerta, de modo que busca el ascensor y abre la puerta para ver a Grandahl.
- La tercera es en el Castillo de Drangleic, en la sala cercana a la primera hoguera donde hay una estatua activable de gigante y soldados de piedra. Activando la última puerta a la izquierda encontrarás a Grandahl.

Una vez estés unido al juramento, podrás entrar en los tres portales situados en los sitios en los que estaba Grandahl. Para ello necesitas ofrecer una efigie humana. En cada uno de los portales encontrarás cuatro espectros azules muy rápidos y muy fuertes. Tu misión consiste en iluminar un pedestal al final del pequeño mapa en cada uno de los tres portales.

Podrás enfrentarte al jefe Morador de la Oscuridad cuando completes el último portal (en el orden que quieras).

Regalo inicial: abyss seal
Rango 1 (un portal terminado): resonant soul
Rango 2 (los tres portales terminados): great resonant soul
Rango 3 (matar al Morador de la Oscuridad): climax, set de Xanthous, dragon chime

Jefe. Morador de la Oscuridad

Se trata de un jefe opcional en la historia, que sólo es obligatorio si quieres subir al máximo rango de este juramento. Se trata de un jefe bastante sencillo, muy débil al fuego, que ataca con una combinación de un espadazo y con magias y maleficios. Estos son teledirigidos y eficaces a media y larga distancia, de modo que llevar un equipamiento ligero para esquivar sus ataques es altamente recomendable. También lo es esquivar sus tajos hacia dentro para poder atacarle por la espalda en las ventanas de tiempo en las que queda expuesto.

Videoguia

Anexo: Exiliados, gestos y magias

Exiliados

Los exiliados de Dark Souls II son NPCs "reclutables". Es decir, que tras realizar algunos eventos determinados puedes conseguir que se trasladen a Majula. Por lo general, querrás tenerlos en Majula para beneficiarte de sus servicios con mayor celeridad, aunque también te interesa tener a todos los exiliados para desbloquear el logro/ trofeo "Reunión de exiliados".

ExiliadoLocalización
Vieja mercader MelentiaLa encontraremos en el Bosque de los Gigantes caídos, justo al lado de la 2ª hoguera, en la Torre del cardenal. Se mudará a Majula después de hablar con ella si has matado al Último Gigante.
Cale el CartógrafoLo encontraremos en una cueva en el Bosque de los Gigantes caídos. Se encuentra bajando de unas ramas en dirección a un puente de madera, poco antes de llegar a donde está el primer Perseguidor. Búscalo en una cueva al fondo. Háblale hasta que se vaya a Majula.
Licia de LindeltLa encontraremos en la Torre de la Llama de Heide después de derrotar al jefe de la zona Jinete de Dragón. Agota después su diálogo y se irá al edificio cerca de ese mapa en Majula.
Carhillion del RedilLo encontraremos en el Muelle de Nadie, cerca del barco. Necesitas un mínimo de 9 en inteligencia para hablarle, y después de derrotar al Centinela Flexible puedes agotar su diálogo para que se marche a Majula.
Rosabeth de MelfiaSe encuentra subiendo la cuesta de la izquierda en la hoguera de Majula, pasando por una cueva cubierta de ramas. Despetrifícala con una rama de antaño fragante y dale algo de ropa. Agota su diálogo y se irá a Majula.
Comerciante ChloanneLa encontraremos poco después de empezar El Valle de la Cosecha sentada en una piedra cerca de la primera hoguera. Se irá a Majula cuando agotes su diálogo.
Maestro GilliganLo encontraremos en el Pico Terrenal. Desde la segunda hoguera, subimos por la rampa que se encuentra a la izquierda y una vez arriba vamos por la derecha para así llegar al balcón, rompemos cualquiera de las vallas que hay y caminamos por el saliente hacia la izquierda, de esta forma llegaremos a una zona un poco más amplia donde encontraremos a Gilligan. Se irá a Majula si le das 2000 almas.

Gestos

Los gestos se pueden usar para comunicarte con otros jugadores en línea. Para desbloquearlos tendrás que hablar con algunos NPC hasta agotar su diálogo y a continuación seleccionar "aprender gesto" en el menú de acciones de ese personaje. Algunos, eso sí, vienen predeterminados en el juego. Para realizar un gesto, pulsa Start/ Back.

Gesto¿Dónde se aprende?
SeñalarPredeterminado.
No muerdoPredeterminado.
Hacer reverenciaPredeterminado.
SaludoPredeterminado.
Puño en altoPredeterminado.
Grito de guerraPredeterminado.
De acuerdoPredeterminado.
Ni hablarPredeterminado.
BienvenidaLo enseña Saulden, en Majula.
AlegríaLo enseña Benhart después de hablar con él tras despetrificar a Rosabeth de Melfia justo a la entrada a los Bosques Sombríos. Necesitamos una rama de antaño fragante para despetrificar personajes. La primera que seguramente conseguirás se obtiene después de derrotar a la Pecadora Perdida.
¡Sí!Lo enseña Creighton de Mirrah al hablar con él en Arboleda del Cazador en el Confinamiento de no muertos. Necesitas una llave para abrir la choza en la que se encuentra.
DecapitaciónLo enseña Cabeza de Vengarl en Bosques sombríos.
PostraciónLo enseña Maestro Gilligan en Pico Terrenal, pero también puedes obtenerlo después de que se mude a Majula.
BurlaLo enseña Straid de Olaphis después de despetrificarlo en la Fortaleza Perdida.
Alabar al SolSe aprende en el altar de la Luz Solar.
CalentamientoLo enseña Escorpion Tark en Bosques Sombríos después de derrotar a Najka la Escorpión. Recuerda llevar equipado el anillo de susurros para hablar con él. Lo obtendrás comprándoselo a la gata Shalquoir en Majula.
Soy yoLo enseña Canciller Wellager, en la entrada al Castillo de Drangleic.
DueloLo enseña Targray en la Catedral Azul.
¡Ten piedad!Lo enseña Guardián Agdayne en La Cripta de los No Muertos. Te atacará si llevas una antorcha, así que apágala antes de acercarte a él.
¡Hurra!Lo enseña el Capitan Drummond en el Recuerdo de Vammar.

Hechizos

HechizoLocalización
Flecha de Alma
  • Carhillion del Redil (1.500 almas)
  • Vieja mercader Melentia (1500 almas)
  • Magerold de Lanafir (1.500 almas)
Gran Flecha de Alma
  • Carhillion del Redil (3.000 almas)
  • Magerold de Lanafir (3.000 almas)
Flecha Alma Pesada
  • Carhillion del Redil (2.000 almas); Magerold de Lanafir (2.000 almas)
  • Bosque de los Gigantes Caídos, cerca del árbol de Jeigh
Gran Flecha de Alma Pesada
  • Carhillion del Redil (4.500 almas)
  • Magerold de Lanafir (4.500 almas)
Flecha de Alma Dirigida
  • Straid de Olaphis (6.500 almas)
  • Armero Ornifex (6.500 almas)
Gran flecha de alma dirigida
  • Comerciando con Straid de Olaphis (1.500 almas + Alma de Centinela de Ruinas)
Masa de Alma Dirigida
  • Armero Ornifex (6.000 almas)
  • Bosques Sombríos (Ruinas Sombrías), en un cofre junto a Grandahl
Masa de Alma dirigida de Cristal
  • Santuario de Amana (Lugar de descanso de Rhoy), avanzamos un poco y en un cuerpo que esta en una roca, en la zona circular rodeada de columnas con un par de sacerdotisas
Lanza de Alma
  • Guardián Agdayne (12.000)
  • Arboleda del Cazador, en un cuerpo dentro de una de las estructuras semicirculares (se accede a ella desde un agujero que hay en la parte de arriba)
Lanza de Alma de Cristal
  • Comerciando con Straid de Olaphis (10.000 almas + Alma Viejo Dragón Pálido)
Onda de Choque
  • Carhillion del Redil (1.800 almas)
Ráfaga de lanzas de alma
  • Carhillion del Redil (2.600 almas)
Lluvia de almas
  • Comerciando con Straid de Olaphis (1.500 almas + Alma de Najka la Escorpión)
Espadón de Alma
  • Castillo de Drangleic (Castillo de Drangleic Central) vamos a la zona donde está el ascensor y subimos las escaleras de mano, entramos en la sala donde están los soldados de piedra y a la derecha veremos una puerta y abrimos los cofres.
Vórtice de almas
  • Guardián Agdayne (10.400 almas)
  • Pozo de Majula. Tenemos que comprarle a Gilligan las escaleras más caras que vende y bajar por ellas hasta dar con una puerta que se abre con la Llave Olvidada que se consigue al matar a los Gigantes del Desfiladero Negro, dentro hay un cofre con el hechizo
  • Ensenada Piedra Brillante Tseldora. Desde la tercera hoguera (Ensenada Piedra Brillante Inferior), salimos de la habitación y nos vamos por la izquierda bordeando el remolino, hasta dar con la entrada a una habitacion donde hay un mago y una araña, justo enfrente de la entrada hay unos muebles que tapan un agujero, entramos en el y al fondo veremos un cofre con el hechizo.
Rayo de Alma
  • Castillo de Drangleic. Tras derrotar al Caballero del Espejo y antes de montarnos en el ascensor, en uno de los lados tendremos un cofre con el hechizo.
Geiser de Alma
  • Torreón de Aldia. Para encontrarlo, tenemos que ir al gran pasillo en el que varias puertas. Una de ellas nos lleva a una piscina con un ácido que nos destruye el equipo y dos perros. El Geiser está en uno de los cuerpos que hay en esa parte.
Arma Mágica
  • Carhillion del Redil (2.000 almas)
Gran Arma Mágica
  • Hechicero Real Navlaan (6.000 almas)
  • Recompensa rango 1 Juramento de los Campeones
  • Desfiladero Negro (Boca del Desfiladero Negro), avanzamos hasta la zona donde están los dos primeros charcos en el suelo y a la izquierda de estos veremos una pequeña cueva con un cofre en el cual encontraremos el hechizo.
Arma mágica de cristal
  • Santuario del Dragón, en la zona donde conseguimos el huevo que nos permite hacer el juramento restos del dragón, veremos a la derecha un saliente y al final de ese saliente un cofre de metal que contiene el hechizo.
Escudo mágico fuerte
  • Straid de Olaphis (6.300 almas)
  • Hechicero Real Navlaan (6.300 almas)
Anhelo
  • Carhillion del Redil (3.000 almas)
Silencio
  • Recompensa al llegar al rango 2 del Juramento Senda Azul
  • Fortaleza Perdida, en la sala donde luchamos contra Los Centinelas de Ruinas, dentro de un cofre detrás de un muro oculto
Controlar caída
  • Magerold de Lanafir (4.800 almas)
  • Armero Ornifex (4.800 almas)
Arma oculta
  • Recompensa rango 2 Juramento de la Campana.
Reparar
  • Santuario del Invierno. Una vez abramos la puerta para entrar en el santuario, bajamos la colina y cogemos el camino de la derecha, al final veremos unos escombros y un cuerpo con el hechizo.
Lanzar luz
  • Straid de Olaphis (3.000 almas)
  • Viajero Grandahl (3.000 almas)
Camaleón
  • Valle de la Cosecha (Minas), avanzamos por la derecha hasta llegar a donde están los dos gigantes y otro enemigo con un martillo, el hechizo esta a la derecha del puente de madera, en la parte baja donde esta el veneno.
Desatar Magia
  • Nos lo da Hechicero Real Navlaan al cumplir la última misión que nos pide.

Milagros

MilagroLocalización
Curación
  • Licia de Lindelt (1.500 almas)
  • Vieja mercader Melentia (1500 almas)
Curación media
  • Licia de Lindelt (3.000 almas)
Extracto de Gran curación
  • Licia de Lindelt (4.500 almas)
Gran curación
  • Cromwell el Perdonador (8.000 almas)
Luz solar relajante
  • Invadiendo y matando a Licia de Lindelt usando el orbe ojo aplastado.
Reabastecimiento
  • Licia de Lindelt (3.000 almas)
  • Cromwell el Perdonador (3.000 almas)
Vida resplandeciente
  • Licia de Lindelt (4.500 almas)
  • Straid de Olaphis (4.500 almas)
Luz Solar Dadivosa
  • Canciller Wellager solo en NG++ (11.000 almas)
  • Recompensa al llegar al Rango 3 en el pacto de los Centinelas Azules.
Oración cariñosa
  • Licia de Lindelt (2.000 almas)
  • Cromwell el Perdonador (2.000 almas)
Fuerza
  • Licia de Lindelt (1.800 almas)
  • Cromwell el Perdonador (1.800 almas)
Ira de los dioses
  • Canciller Wellager solo en NG++ (8.200 almas)
  • Recompensa al llegar al rango 2 en el pacto de los Centinelas Azules.
Emitir fuerza
  • Centinela Azul Targray (4.200 almas)
  • Cromwell el Perdonador (4.200 almas)
Trueno celestial
  • Centinela Azul Targray (3.300 almas)
  • Cromwell el Perdonador (3.300 almas)
Lanza relámpago
  • Licia de Lindelt (6.000 almas)
  • Pico Terrenal, en una plataforma debajo de donde se encuentra Pate.
Gran lanza relámpago
  • Straid de Olaphis (13.000 almas)
  • Pozo de Majula. Tenemos que comprarle a Gilligan las escaleras más caras que vende y bajar por ellas hasta dar con una puerta que se abre con la llave olvidada que se consigue al matar a los Gigantes del Desfiladero Negro, dentro hay un cofre con el hechizo
  • Cripta de los No Muertos, después de pasar a los dos gigantes con escudos, hay que tirarse por el agujero y activar un mecanismo de Pharros para encontrar el cofre.
Lanza de luz solar
  • Recompensa al llegar al rango 3 en el Juramento del Sol.
Apaciguar alma
  • Comerciante Chloanne (8.800 almas)
  • Guardián Agdayne (8.800 almas)
Rayo Cegador
  • Comerciando con Straid de Olaphis (10.000 almas + Alma del Viejo Rey)
Barrera mágica
  • Cabeza de Vengarl (2.700 almas)
  • Felkin el Proscrito (2.700 almas)
Gran barrera mágica
  • Canciller Wellager (9.300 almas)
Regresar
  • Licia de Lindelt (2.400 almas)
Guía
  • Licia de Lindelt (3.700 almas)
Juramento sagrado
  • Comerciando con Straid de Olaphis (3.000 almas + Alma de Velstadt)
Desvelar
  • Straid de Olaphis (2.200 almas)
Perseverancia
  • Cromwell el Perdonador (3.500 almas)
Hoja de luz solar
  • Straid de Olaphis (12.400)

Piromancias

PiromanciaLocalización
Bola de fuego
  • Rosabeth de Melfia (1.200 almas)
Orbe de fuego
  • Rosabeth de Melfia (3.400 almas)
Gran bola de fuego
  • Ensenada Piedra Brillante Tseldora. Tras matar al jefe de esta zona (Amada Freja del Duque), recibiremos una llave. Tenemos que ir a la zona anterior al jefe (donde están las escaleras de mano que tenemos que subir para llegar hasta él) y abrir la puerta que hay en esta sala, dentro hay un cofre con la piromancia.
Gran bola de fuego del caos
  • Canciller Wellager solo en NG++ (17.400 almas)
  • Recompensa al llegar al rango 3 del Juramento de la Sangre.
Tormenta de fuego
  • Pequeño Gren (4.500 almas)
Tempestad de fuego
  • Santuario de Amana. Desde la tercera hoguera (Lugar de descanso de Rhoy) vamos por el camino por el que vinimos y nos pegamos a la izquierda bordeando todo el lago hasta dar con un cofre que esta debajo del agua.
Tormenta del caos
  • Torreón de Hierro (Salón del Corazón de Hierro), lo primero que tenemos que hacer es matar a todos los enemigos de la siguiente zona. Ahora tenemos que volver a la zona donde obtuvimos el Ascua Mortecina y una vez estemos ahí subimos por las escaleras de mano y activamos el mecanismo de Pharros que llenará el hoyo que hay de agua. Usamos el Sudor Relámpago y rodamos por el agua dos o tres veces. Acto seguido vamos tan rápido como podamos a la sala anterior (donde hemos matado a todos los enemigos) y nos vamos por el camino donde hay tres pequeños ríos de lava, los cruzamos y corremos por el camino de piedras calientes hasta llegar al cofre que contiene la piromancia.
Combustión
  • Rosabeth de Melfia (1.500 almas)
Gran combustión
  • Pequeño Gren (4.800 almas)
  • Antes de entrar en el Castillo de Drangleic, a la derecha del todo hay un cofre con la piromancia.
Azote de fuego
  • Pequeño Gren (3.400 almas)
  • Enanos del Campanario Sol.
Neblina venenosa
  • Rosabeth de Melfia (3.400 almas)
Neblina tóxica
  • Comerciando con Straid de Olaphis (1.500 almas + Alma Vanguardia Real de Ratas)
Oleada ácida
  • Comerciando con Straid de Olaphis (1.500 almas + Alma Autoridad Real de Ratas)
Llama persistente
  • Straid de Olaphis (6.700 almas)
  • Lo pueden soltar los enemigos grandes que llevan vendajes en la Fortaleza Perdida.
Envolver en llamas
  • Straid de Olaphis (9.500 almas)
  • Lo pueden soltar los enanos del Campanario Sol.
Sol prohibido
  • Tenemos que completar la 3ª misión que nos da Hechicero Real Navlaan.
Arma de fuego
  • Comerciando con Straid de Olaphis (5.000 almas + Alma de la Vieja Bruja)
Sudor relámpago
  • Rosabeth de Melfia (2300 almas)
Carne férrea
  • Rosabeth de Melfia (3500 almas)
Calor
  • Guardián Agdayne (5.200 almas)
  • Ratas de Supultura de Santos
Inmolación
  • Campanario Sol, en un cofre tras pasar una puerta de niebla.

Maleficios

MaleficiosLocalización
Orbe oscuro
  • Straid de Olaphis (600 almas)
  • Viajero Grandahl (600 almas)
  • Felkin el Proscrito (600 almas)
Granizo oscuro
  • Straid de Olaphis (1.500 almas)
  • Magerold de Lanafir (1.500 almas)
  • Viajero Grandahl (1.500 almas)
Niebla oscura
  • Straid de Olaphis (5.200 almas)
Afinidad
  • Straid de Olaphis (11.500 almas)
Muerto otra vez
  • Comerciante Chloanne (4.000 almas)
Arma oscura
  • Felkin el Proscrito (2.700 almas)
Susurro de desesperación
  • Sepultura de Santos. Tenemos que ir a el camino donde hay muchos mecanismos de Pharros y usar una piedra justo en el mecanismo que hay enfrente de un puente levadizo (podéis bajar cualquiera de los dos puentes)
Repeler
  • Comerciando con Straid de Olaphis (5.000 almas + Alma de Señor de los Gigantes)
Barricada retorcida
  • Puertas de Pharros (Tregua de Gyrm) avanzamos hasta llegar a una zona donde hay ratas y unas escaleras de mano, subimos por ella y nada más subir, a la izquierda habrá un cuerpo con el maleficio.
Entumecimiento
  • Comerciando con Straid de Olaphis (5.000 almas + Alma del Muerto Antiguo [Se consigue matando al Podrido en NG+])
Retazos de Vida
  • Cromwell el Perdonador (2.200 almas)
Tormenta oscura
  • Magerold de Lanafir (4.700 almas)
  • Viajero Grandahl (4.700 almas)
Alma resonante
  • Al alcanzar el rango 1 del Juramento del Abismo
  • Felkin el Proscrito (1.100 almas)
Gran alma resonante
  • Al alcanzar el rango 2 del Juramento del Abismo
  • Felkin el Proscrito (3.400 almas)
Climax
  • Al alcanzar el rango 3 del Juramento del Abismo
Carne resonante
  • Felkin el Proscrito (3.400 almas)
Arma resonante
  • Felkin el Proscrito (4.000 almas)
Parche de Absorber vida
  • Comerciando con Straid de Olaphis (5.000 almas + Alma del Morador de la Oscuridad)
Calma profunda
  • Viajero Grandahl (13.000 almas)

Anexos: Otros

Mejoras de los frascos de Estus

En Dark Souls II, la primera vez que hablamos con Esmeralda nos da un frasco de Estus que nos cura cada vez que bebemos de él y cuyo líquido se restaura cuando descansamos en una hoguera. El preciado curativo, para nuestra fortuna, se puede mejorar en cantidad y en eficacia. La pega es que para lo primero necesitamos encontrar fragmentos desperdigados por el vasto mapa de Drengleic, y para lo segundo necesitamos polvo de hueso sublime en las mismas circunstancias.

Nosotros te ayudamos a encontrarlos. Recuerda: para conseguir más frascos de Estus necesitamos llevarle los fragmentos a Esmeralda y para mejorar su eficacia necesitamos quemar los polvos de hueso sublime en la hoguera de Majula.

Fragmentos de frasco de Estus
FragmentoLocalización
Fragmento #1Lo encontraremos en Majula, cerca del pozo principal, buscamos uno mucho más pequeño que tiene una piedra a modo de contrapeso. Golpeando la piedra con un arma haremos subir un cadáver que tiene un fragmento.
Fragmento #2Después de hablar con Cale el Cartógrafo en el Bosque de los Gigantes Caídos, nos dará una llave para abrir la casa cerrada de Majula. Al fondo de la misma encontraremos un enemigo esqueleto que custodia un cadáver. Examinando ese cadáver conseguiremos el fragmento.
Fragmento #3Se encuentra en el Bosque de los Gigantes Caídos, subiendo las escaleras de la sala donde se encuentra la torre del cardenal (segunda hoguera). Encontraremos una puerta de madera que podemos romper con nuestras armas si no tenemos la llave. Busca entre los escombros un cofre que contiene el fragmento.
Fragmento #4En el Muelle de Nadie, después de activar el interruptor que atrae el barco fantasma al muelle podrás bajar por el tejado de unos edificios. Busca en uno de ellos unos enemigos que duermen en una mesa, rodeados de unos jarrones con veneno. En esa casa encontrarás un cofre y en él, el fragmento.
Fragmento #5Tendremos que viajar a la primera hoguera de la Fortaleza Perdida. Cerca de donde está el caballero de Heide encontrarás unas escaleras. Bájalas y ve pegado a la pared en dirección a la izquierda. Encontrarás un pequeño pasillo tras el edificio principal y al fondo, un cofre que contiene este fragmento.
Fragmento #6Justo en la intersección entre el Valle de la Cosecha y el Pico Terrenal, busca un pasillo con agua lodosa en la cara este de la sala y crúzalo hasta llegar a una sala. La reconocerás porque hay una puerta de Pharros. Busca allí un cadáver con el fragmento.
Fragmento #7Una vez despetrifiques a Rosabeth de Melfia a la entrada de los Bosques Sombríos, podrás tirar de una palanca para llegar a un pequeño recinto con celdas a los lados. Busca en la planta baja de ese recinto, a la derecha, un cofre que contiene el séptimo fragmento.
Fragmento #8En las Ruinas Sombrías, dentro de los Bosques Sombríos. Bajando por el agujero que se desploma en una explanada, cerca de donde está el lagarto gigante. El cofre que contiene el fragmento está en una de las cuevas contiguas a la cueva a la que conduce dicho agujero. Para abrir la puerta donde está Ornifex necesitas conseguir la llave matando al león petrificado a la derecha de la primera hoguera de las Ruinas Sombrías.
Fragmento #9En Ensenada Piedra Brillante Tseldora, busca en la sala previa al enfrentamiento contra Mago merodeador y congregación una pared falsa. Esta pared conduce hasta un cuerpo con el fragmento.
Fragmento #10De nuevo nos encontramos en Ensenada Piedra Brillante Tseldora, esta vez inmediatamente después de habernos enfrentado al Mago merodeador y congregación. Deberíamos encontrarnos sobre un poblacho con casas enterrado en la arena. Desde aquí, debemos buscar un mago rodeado por unos barriles explosivos. Debemos usar la tirolina para entrar en un edificio y hallar el fragmento dentro.
Fragmento #11En el Castillo de Drangleic, en la armería que conforma un atajo con la hoguera. Nos referimos a la que está después de una sala enorme con caballeros Alonne en las cornisas superiores y unos mastodontes custodiando la salida. Se encuentra en un cofre a la salida de dicha armería.
Fragmento #12Se encuentra en el Santuario de Amana, después de la segunda hoguera, siguiendo un estrecho camino en el agua cerca de donde te ataca en ogro feo y grande después del edificio en ruinas donde se encuentra esta hoguera. Veremos el fragmento en un cuerpo cerca de un cofre de metal.
Polvo de hueso sublime
PolvoLocalización
Polvo de hueso sublime #1En Torre de la Llama de Heide, al matar a uno de los primeros centinelas antiguos.
Polvo de hueso sublime #2En Arboleda del Cazador, antes del enfrentamiento contra el Carro del Verdugo en una colina.
Polvo de hueso sublime #3En la Loma de los Pecadores, dentro de la Fortaleza Perdida. Se encuentra en el agua, cuando bajas el ascensor y encuentras la señal de invocación de Lucatiel de Mirrah.
Polvo de hueso sublime #4En el Desfiladero Negro, dentro de la Alcantarilla, después de matar al jefe.
Polvo de hueso sublime #5En el Torreón de Hierro, después de matar al jefe obligatorio.

Sistema de mejora de equipo

Mejorar un arma

Por mejorar un arma nos referimos a incrementar sus cualidades independientemente del estado elemental imbuido, ya sea normal, divino, de fuego... Esta clase de mejora la puede realizar cualquier herrero a cambio de una cantidad de almas y minerales dependiendo del arma y del tipo de refuerzo que tenga.

Cada mejora incrementa un 10% el daño base del arma. Es decir, el daño que ejecuta sin ninguna mejora y sin tener en cuenta tu fuerza o destreza. De este modo, el número que acompaña el nombre del arma nos indica cómo de mejorada está en un porcentaje. Por ejemplo: una espada larga +5 querría decir que esa espada larga tiene un daño base mejorado en un 50%. La mayoría de armas se puede mejorar hasta +10, de modo que un 100% de daño adicional implicaría duplicar el daño base del arma.

Sin embargo, hay dos excepciones.

  • Las armas que mejoran con titanita centelleante sólo se pueden mejorar hasta +5. Esto explica por qué hacen más daño inicial.
  • Las armas de jefes también tienen su límite en +5, solo que en lugar de mejorar un 10% su daño base, cada mejora incrementa dicho daño en un 30%. De este modo, cuando se mejoran hasta +5, en lugar de haber obtenido una mejora del 100% tenemos una del 150%.

Si quieres comparar el daño base de varias armas para saber cuál es mejor, simplemente multiplica su daño base por 2 (si es un arma normal), por 1.5 (si mejora con titanita centelleante) o por 2.5 (si es de un jefe). Ahora bien, ten en cuenta que el daño elemental también mejora con cada nivel.

Imbuir un elemento a un arma

Imbuir un elemento es el proceso por el cual cambiamos un elemento a un arma, como puede ser relámpago, mágica, encantada, etc. Aunque es McDuff (Fortaleza Perdida) quien imbuye elementos a las armas, una vez imbuida puedes mejorar dicha arma en cualquier herrero por el método normal y con el coste normal. Es posible quitar elementos a las armas usando una piedra pálida.

Añadir un elemento nuevo a un arma reduce su daño base un 30.5%, puede empeorar su escala de mejora en una letra inferior y añade un elemento por un valor equivalente al nuevo daño base del arma. Por ejemplo, tenemos un arma con daño base 100 y le imbuimos elemento fuego. Tras aplicar la penalización al daño base, su nuevo daño base se quedaría en ~70 y ganaría elemento fuego con potencia del nuevo daño base, o sea, ~70.

Además de las armas, ten en cuenta que también existen algunos escudos que ganan un 100% de protección contra un elemento al ser imbuidos.

Para que McDuff pueda imbuir armas, necesitas llevarle el ascua mortecina que se encuentra en el Torreón de Hierro.

Mejorar una armadura

  • Todos los herreros del juego pueden mejorar armaduras.
  • Todas las armaduras normales se pueden mejorar hasta +10 siguiendo el mismo patrón que las armas.
  • Todas las armaduras únicas se pueden mejorar hasta +5 usando titanitas centelleantes.
  • Hay algunas armaduras que no se pueden mejorar, pero que por sí mismas tienen propiedades especiales.

Árbol de mejora de armas

Armas y armaduras normales

  • De +1 a +3: fragmento de titanita
  • De +4 a +6: fragmento grande de titanita
  • De +7 a +9: trozo de titanita
  • +10: losa de titanita
  • Sube un 10% el daño base del arma con cada mejora. Mejora el escalado. Las armas normales se pueden encantar con elementos imbuidos temporales mediante hechizos u objetos determinados.

Armas y armaduras especiales

  • Hasta +5: titanita centelleante
  • Sube un 10% el daño base del arma con cada mejora. Mejora el escalado.

Armas y armaduras de jefes

  • Hasta +5: hueso de dragón petrificado
  • Sube un 30% el daño base del arma con cada mejora. Mejora el escalado.

Armas imbuidas: magia, fuego, relámpago y oscuridad

  • Reduce el daño base en un 30.5%, así como el escalado con fuerza y destreza, pero mejora el escalado en el elemento en cuestión y añade el daño elemental pertinente.
  • Si se agrega a un arma sin elemento, el escalado inicial del elemento imbuido es C.
  • Si se agrega a un arma que ya tenga uno o más elementos imbuidos, entonces reduce un poco el daño causado por el elemento anterior, y añade un nuevo elemento también por un valor reducido.
  • Si se agrega a un arma que ya tenga otros elementos pero que no hayan sido imbuidos de forma manual, sino que aparecen de forma natural en el arma, el nuevo elemento reduce todos los elementos anteriores pero sube un poco el nuevo elemento.

Armas imbuidas: veneno y hemorragia

  • Efectivos en armas que atacan en combos de golpes rápidos, como las dagas.
  • Reduce el daño base un 30.5% y añade 112 al elemento en cuestión. También reduce el escalado en fuerza y destreza.
  • Si se agrega a un arma que ya tenga otros elementos pero que no hayan sido imbuidos de forma manual, sino que aparecen de forma natural en el arma, el nuevo elemento reduce todos los elementos anteriores y añade 96 puntos al nuevo elemento.

Armas imbuidas: oculto

  • Efectivo en armas con escalado base muy bajo.
  • Mejora un 14.4% el daño base físico/ mágico/ fuego/ relámpago/ oscuro, y reduce todos los escalados anteriores, incluyendo el físico en cuanto a fuerza y destreza, hasta D o E.

Armas imbuidas: encantamiento

  • El daño físico ahora escala en inteligencia en lugar de fuerza y destreza.
  • Reduce el escalado en fuerza/ destreza/ fuego/ relámpago/ oscuridad y añade escalado inicial D en magia o mejora el escalado en magia si ya existía.
  • Ideal para personajes que ya tengan mucha inteligencia.

Armas imbuidas: mundano

  • Las armas escalan en el stat más bajo del personaje, pero reduce el daño base del arma un 50%.
  • El arma mundana deja de mejorarse si los stats están desigualados.

Trucos

Los asesinatos de Navlaan

Navlaan es uno de los personajes más curiosos del juego. Te lo encuentras encerrado en Torre de Aldia, bajo las escaleras principales (donde está el esqueleto del dragón) en el ala este de la estancia.

Tiene una doble personalidad. Si le hablas como humano, tiene el potencial de aparecer como mercader. Si le hablas en hueco, entonces te pedirá que asesines a una serie de NPCs por él y le lleves como prueba un objeto diferente en cada asesinato.

Vende muchas magias buenas y te da algunas recompensas exclusivas si haces los asesinatos que te pide, así que no dejes de buscarlo. Respecto a este asunto de los asesinatos... nosotros conocemos una forma de engañarle, de conseguir las pruebas del asesinato sin cometerlo. Te lo contamos en breve, pero antes...

¡Presta atención, que esto es importante! No tires de la palanca que está en el ala oeste de la misma sala donde se encuentra Navlaan. Hay unos mensajes en el suelo que te dicen claramente que no lo hagas, y es muy recomendable no hacerlo. Si lo haces, Navlaan escapará de su prisión y se dedicará a perseguirte e invadirte en varios mapas hasta matarte.

Primer asesinato: Gilligan

El primer asesinato que nos encarga Navlaan es de matar a Gilligan, y ciertamente no es el único que le tiene tirria... Lenigrast también se mosquea cuando el mercader de escaleras se traslada a Majula.

Encontrarás a Gilligan en el Pico Terrenal, pero si agotas el diálogo y le das 2000 almas se irá a Majula. Puedes comprarle el objeto que te pide Navlaan por 7800 almas y así no tendrás que matarle.

Segundo asesinato: Cale

Una vez le enseñes a Navlaan el objeto que te pidió, te pedirá que mates a Cale el Cartógrafo. Le encontrarás en el Bosque de los Gigantes Caídos, en una cueva cerca de donde sale el primer Perseguidor. Si le hablas repetidamente, te dará la llave de una casa en Majula y se trasladará allí.

No tienes que matarle para conseguir el objeto que te pide. En lugar de ello, debes completar el mapa que hay en esa casa superando los siguientes jefes.

  • El Último Gigante
  • La Pecadora Perdida
  • El Podrido
  • El Rey de Hierro
  • La Amada Freja del Duque
  • Nashandra

Una vez hayas superado todos esos jefes, ve a hablar con Cale y agota su diálogo para que te de su equipo, incluyendo el yelmo que es el objeto que te pide Navlaan como prueba.

Tercer asesinato: Felkin

Felkin se encuentra en la cueva que está justo antes de la primera hoguera de la Arboleda del Cazador. Sólo necesitas 9 de magia y fe para hablar con él y desbloquearle como mercader, pero si llevas un mínimo de 20 de ambos atributos y agotas su diálogo entonces te dará también su equipamiento.

Lleva el equipo en el inventario y ve a hablar con Navlaan para que te de otro encargo.

Último asesinato: Esmeralda

Como ya sabes, Esmeralda es la chica que está siempre cerca de la hoguera de Majula y que te ayuda a subir de nivel y a mejorar los frascos de Estus entre otras cosas.

No la mates. En lugar de eso, avanza en la aventura hasta llegar a la Atalaya del Dragón y habla allí con ella. Te dará una pluma, que es el objeto que te pide como prueba Navlaan. Cuando hables con él y le lleves la pluma te dará un hechizo muy bueno que sólo se puede conseguir así, y le tendrás disponible como mercader incluso si eres hueco. Además, te dará el set del caos si sigues hablándole.

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