Guía de Mario Kart 8: Trucos, secretos y códigos

Guía de Mario Kart 8: Trucos, secretos y códigos
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Introducción

Sobre esta guía

En esta guía encontrarás principalmente cómo desbloquear a los diferentes personajes jugables del título, junto a sus características, los componentes de los Karts disponibles, y recomendaciones para mejorar tu tiempo en cada circuito. Pero antes, introducimos unos conceptos generales

Gran Prix - Copas

Antes de nada, en este título tenemos que dejar unos conceptos básicos aclarados.

Copas

En el juego hay un total de 8 copas, con 4 circuitos cada una. Las copas Champiñón, Flor, Estrella y Especial contienen circuitos nuevos, exclusivos de Mario Kart 8. Las otras cuatro copas, Caparazón, Plátano, Hoja y Centella tienen circuitos clásicos, adaptados de antiguos Mario Kart.

Al principio solo tendrás 4 de estas copas disponibles, debes completarlas para poder acceder a las siguientes. En cuanto a las tres estrellas de cada copa, el puesto que logres en 150cc se registrará automáticamente también para 50cc y para 100cc. Es decir, si consigues 3 estrellas en la Copa Champiñón de 150cc, automáticamente tendrás el mismo puesto en la Copa Champiñón de 50cc y 100cc. No funciona a la inversa, tampoco con el modo Espejo. Deberás ganar las 4 carreras para obtener la calificación 3 estrellas.

Grand Prix

En el principal modo de juego, competirás contra la máquina en una Copa que elijas, y sus 4 carreras de forma seguida, que ganará el que más puntos sume. Tiene 4 modos de dificultad.

50cc / Fácil – Los karts corren a menor velocidad, y la IA es más fácil de ganar. Para los que acaban de llegar a la saga y quieren aprender.

100cc / Normal – Los karts corren algo más y la IA se esfuerza más.

150cc / Difícil – Los karts corren a velocidad normal, y la IA da su máximo esfuerzo.

Espejo / Difícil – Este modo es igual que 150cc, con la diferencia de que los circuitos están invertidos. Se desbloquea al completar todas las copas de 150cc con un trofeo de oro o mejor.

Puntos por posición

En el modo Grand Prix, ganarás los siguientes puntos en función de tu puesto

    1º - 15 puntos
    2º - 12 puntos
    3º - 10 puntos
    4º - 9 puntos
    5º - 8 puntos
    6º - 7 puntos
    7º - 6 puntos
    8º - 5 puntos
    9º - 4 puntos
    10º - 3 puntos
    11º - 2 puntos
    12º - 1 punto

Batallas

En el modo batalla deberás recorrer los circuitos en cualquier dirección, recogiendo cajas de objetos, para destruir los globos rivales. Ganará aquel que haya golpeado más rivales antes de acabar el tiempo.

Como apuntes, tienes tres globos. Si se te acaban, ya no podrás continuar jugando. Si utilizas Champiñones, y gracias a uno de ellos te chocas con otro jugador, le robarás un globo. En total hay 8 circuitos para el modo Batalla, adaptados de los circuitos normales.

Contrarreloj

En el modo contrarreloj puedes correr sin ningún otro jugador, sin nadie que te moleste para conseguir una gran marca a tres vueltas. Además, tendrás tres Champiñones turbo para usar cuando veas preciso, para poder atajar en ciertos sectores y recortar más tiempo.

Por defecto, habrá corredores fantasma de Nintendo. Si los superas, desbloquearás nuevos sellos para Miiverse. Hay un corredor fantasma de Nintendo por cada circuito, 32 en total. Si quieres competir contra las mejores marcas, puedes descargar hasta 16 corredores fantasma de otros jugadores de Mario Kart 8.

Desbloquear personajes y componentes de karts

Los personajes los desbloquearás ganando Copas en diferentes categorías, de 50cc, 100cc y 150cc, además de Espejo. Cada vez que ganes una copa, desbloquearás un personaje de forma aleatoria. Los componentes de karts se desbloquean también aleatoriamente al alcanzar cierto número de monedas recogidas en las carreras. Al principio desbloqueas partes cada 50 monedas, posteriormente cada 100, y cada vez de más en más hasta desbloquearlos todos. El personaje Mii lo desbloquearás al ganar en todas las copas por primera vez.

Los componentes dorados se desbloquean al alcanzar una valoración de al menos 1 estrella en cada Copa (Kart dorado), superar a todos los fantasmas de Nintendo en contrarreloj (Ruedas doradas) y conseguir el máximo de monedas (Ala Delta dorado).

Por último, en Mario Kart 8 puedes coleccionar hasta 90 sellos. Los 28 primeros vendrán de serie en el juego. Después, podrás conseguir los 30 sellos de los personajes jugables, para lo cual debes ganar con cada personaje un Grand Prix en cualquier categoría, con una calificación de Oro o superior. Por último, cada circuito tiene un sello característico del mismo, y para conseguirlos simplemente debes vencer en cada uno, en el modo contrarreloj, al fantasma de Nintendo.

Aprendiendo a competir

Eligiendo al personaje

En Mario Kart 8 puedes correr con un total de 30 personajes diferentes, la mayoría de los cuales irás desbloqueando según completes el modo Grand Prix. Cada personaje tiene sus virtudes y defectos, características como velocidad o aceleración diferentes. Los personajes comparten estadísticas dependiendo de su peso. Estas características son Velocidad, Aceleración, Peso, Manejo y Agarre.

Muy ligeros

  • Bebé Mario, Bebé Luigi, Bebé Daisy, Bebé Peach, Bebé Estela, Lemmy y Mii (Ligero) son los personajes muy ligeros.

Estos destacan por su gran aceleración, manejo y agarre, pero sin embargo poseen poca velocidad punta.

Ligeros

  • Toad, Toadette, Wendy, Larry, Lakitu, Koopa y Shy Guy son los personajes ligeros.

Poseen una buena velocidad algo mayor que los muy ligeros, con buen manejo y agarre, pero igualmente tienen poco peso y son vulnerables a empujones y choques.

Medio-ligeros

  • Yoshi, Peach, Daisy y el Mii (Medio) son los personajes medio-ligeros.

Tienen una buena relación velocidad-aceleración, y un buen peso, pero disminuye su manejo y nivel de agarre con respecto a otros más ligeros.

Medios

  • Mario, Luigi, Ludwig e Iggy son los personajes medios.

Su velocidad es considerable, sin olvidar una buena aceleración, con un decente manejo y peso. Características muy equilibradas.

Medio-Pesados

  • Donkey Kong, Roy, Waluigi y Estela son los personajes medio-pesados.

Poseen una buena velocidad y aceptable aceleración, con gran peso, pero no destacan por su manejo y agarre.

Pesados

  • Mario de metal, Peach de oro rosa y Mii (Pesado) son los personajes pesados.

Su velocidad y peso es buena, pero tienen una aceleración y agarre menor con respecto a los medio-pesados.

Muy pesados

  • Wario, Morton y Bowser son los personajes muy pesados.

Otorgan la máxima velocidad disponible, a costa de una pobre aceleración y manejo. Su peso es ideal para resistir o asestar empujones o golpes.

Tabla Comparativa

VelocidadAcelel.PesoManejoAgarre
Muy ligero2.253.252.254.754.5
Ligero2.7532.754.254.25
Medio-Ligero3.252.753.253.754
Medio3.752.53.753.253.75
Medio-Pesado4.252.254.252.753.5
Pesado4.2524.752.753.25
Muy pesados4.7524.752.253.25

Turbos / Firehopping

En los circuitos puedes aprovecharte de varios turbos, de varias formas diferentes. Las principales son:

Impulso de salida: como es habitual en la saga, al comienzo de cada carrera puedes tener un impulso extra en aceleración. Para ello, habrá que fijarse cuando en la cuenta atrás aparezca el dos. Cuando comience a desaparecer el número será hora de pulsar el acelerador.

Derrape: mantén el botón de derrape mientras giras en una curva para cargarlo. Cuando suelten chispas azules obtendrás al soltar el botón un pequeño turbo, pero si lo mantienes hasta que sean naranjas el turbo será mayor. Derrapar es básico para ser competitivo.

Rampas: justo al salir de una rampa, sea del tipo que sea, o la mayoría de salientes, puedes ganar un pequeño turbo si pulsas el botón de derrape antes de saltar, ganando un turbo al aterrizar, o mientras vuelas con Ala Delta.

Impulsores: en algunos circuitos verás en el suelo diferentes baldosas de color naranja que te darán un turbo al pasar sobre ellas, u otros elementos como aros en el aire que cumplirán la misma función.

Antigravedad: mientras esté habilitada la antigravedad, entre baldosas de color azul, puedes chocarte contra otros corredores o contra algunos pivotes para girar y ganar así un turbo antigravedad.

Monedas: cuantas más monedas tengas (un máximo de 10) mayor será tu velocidad. Si quieres tener la posibilidad de ganar, o de realizar grandes tiempos, deberás coger todas las que puedas cuanto antes.

El "Firehopping"

El firehopping es una técnica un tanto polémica de Mario Kart 8, un truco o cheat que te permite prolongar la duración de los turbos.

Para llevarla a cabo, en primer lugar necesitas pilotar un kart. No funciona en motos. Debes obtener un turbo potente, pivotando el kart en una curva hasta tener chistas rojizas en las llantas o usando una superseta, por ejemplo. Durante el turbo, debes saltar (botones R o ZR) rápida y sucesivamente alternando derecha e izquierda hasta que se termine el turbo.

Si lo haces bien, deberías haber hecho un turbo prolongado y acabar pivotado en la dirección adecuada en la siguiente curva. Aquí tienes un tutorial sobre cómo hacerlo.

Objetos

A continuación te mostramos el extenso listado de objetos disponibles en el juego y su funciones.

Bill BalaEste objeto te saldrá al azar si estás situado en las últimas posiciones. Al utilizarlo, te transformarás en una bala que se conduce de forma automática, a gran velocidad, arrasando con los jugadores que encuentre a su paso.
Bob-OmbEsta bomba explotará al entrar en contacto directo con un contrincante, o tras unos segundos si cae en medio de la carretera, dejando tras sí una estela de destrucción que puede dañar a múltiples jugadores.
CalamarEl calamar llenará de tinta negra la pantalla de los oponentes, entorpeciendo así su visibilidad por un tiempo limitado.
Caparazón azul con pinchosEste mítico objeto irá derecho a por el corredor situado en el primer lugar de la carrera. Es muy difícil de esquivar. Al caer sobre su presa deja una explosión que puede afectar a otros corredores.Si vas empatado con alguien, pisa el freno antes que lo lancen.
Caparazón rojo / Caparazón rojo tripleA diferencia de los caparazones verdes, los rojos son teledirigidos, irán automáticamente a por el corredor que tengas delante en el momento de lanzarlo, siendo más mortíferos. De nuevo el caparazón triple rodeará tu kart.
Caparazón verde / Caparazón verde tripleEstos caparazones arrojadizos recorrerán su trayecto en línea recta, rebotando varias veces si hace falta antes de chocar contra un objetivo. El Caparazón triple rodeará tu kart, protegiéndolo, pudiendo chocar contra otros jugadores.
Champiñón / Triple ChampiñónUn champiñón te dará un breve impulso, lo cual te puede ayudar a utilizar atajos donde no hay carretera, ya que mientras dure el turbo no afectará el tipo de terreno en el que estés. En el caso del triple champiñón, podrás usar cuando creas oportuno tres de estos champiñones, sin límite de tiempo.
Champiñón doradoEsta brillante versión del champiñón te dará impulsos ilimitados durante un cierto periodo de tiempo. Aprovecha mientras lo tengas para fundir el botón de objeto, y acortar distancia con tus rivales.
Flor BoomerangPuedes lanzar este boomerang hacia delante, para golpear a todos los enemigos que tengas enfrente. No sólo golpea en la ida, si no que como todo boomerang vuelve, dando otra posibilidad de golpear a los rivales. Puedes usarlo en tres ocasiones.
Flor de fuegoAl igual que en Mario Kart 7, al recoger este objeto podrás lanzar bolas de fuego a los oponentes, hacia delante o hacia atrás. Su número de lanzamientos es limitado.
MonedaEl objeto moneda te dará dos monedas de forma instantánea, lo cual aumentará tu velocidad punta, ya que cuantas más monedas poseas, más velocidad máxima puede alcanzar tu kart.
Ocho LocoEste objeto sustituye al 7 de la suerte de Mario Kart 7. En esta ocasión, te otorga de golpe 8 objetos diferentes: Caparazón rojo y verde, Champiñón, Plátano, Moneda, Bob-omb, Calamar y por último una Superestrella, que quedarán girando a tu alrededor. Ten cuidado con los ladrones.
Planta PirañaAl usar el objeto, pondrás en el morro del kart una planta piraña, que lanzará mordiscos a los karts que entren en su rango de alcance. No solo eso, también recogerá monedas y se comerá los plátanos que encuentre en la calzada.
Plátano / Plátano tripleEstos plátanos, que puedes lanzar hacia delante o hacia atrás, se quedarán en el camino para entorpecer el recorrido de todos los jugadores, haciendo resbalar a aquel que lo toque. Los plátanos triples rodearán tu kart antes de ser lanzados.
RayoEste rayo afectará a todos los jugadores excepto a ti, reduciendo por un tiempo su tamaño, lo que lastrará su velocidad. Mientras estén de ese tamaño, si los pisas quedarán aplastados.
SuperbocinaPuedes utilizar este objeto para atacar, o en tu defensa. Al utilizarla, creará una fuerte onda de sonido que afectará a todos los jugadores situados en un radio a tu kart. Además puedes utilizarlo cuando te lancen caparazones, como los rojos y azules, para destruirlos cuando los tengas cerca.
SuperestrellaLa superestrella te dará invencibilidad por un tiempo limitado, mientras que brillas en numerosos colores. Puedes chocarte con otros jugadores para retrasar su avance, y pasar por cualquier tipo de terreno sin frenarte, a la par que aumenta tu velocidad.

Componentes de vehículo

Karts

El principal componente de los karts es su carrocería. Tomamos por defecto el kart estándar. Cada pieza de kart tiene sus propias características, aumentan ciertos aspectos del kart pero a la vez disminuyen otros.

IncrementaDisminuye
Kart estándarPor defectoPor defecto
TurbiturboAceleración, peso y manejoAgarre
Mach 8Velocidad, peso y agarreAceleración
SubacuautoPeso y agarreAceleración y manejo
MininomóvilPor defectoPor defecto
Relámpago 1Velocidad y pesoAceleración
TribólidoPeso y agarreAceleración y manejo
PandilleroPeso, manejo y agarreAceleración
TurbocarrozaPor defectoPor defecto
Marchimotas GTIAceleración y manejoVelocidad, peso y agarre
AutonaveAceleración y manejoVelocidad, peso y agarre
ZapatículoPor defectoPor defecto
DeportivoVelocidad y pesoAceleración y agarre
DoradoVelocidad y pesoAceleración y agarre
Moto estándarAceleración y manejoPeso y agarre
TorbellinoAceleración y manejoPeso y agarre
Moto BalaAceleración y manejoPeso y agarre
CibermotoPor defectoPor defecto
Llama FugazAceleración y manejoPeso y agarre
MototerrenoAceleración y manejoPeso y agarre
ChiquimotoAceleración y manejoVelocidad, peso y agarre
MotorreactorAceleración y manejoPeso y agarre
Moto YoshiAceleración y manejoPeso y agarre
Quad estándarPeso y agarreAceleración y manejo
FloruquadAceleración y manejoPeso y agarre
Quad OsitoPor defectoPor defecto
GlaPeso y manejoAceleración y agarre
W25 Flecha de plataAceleración y manejoPeso y agarre
300 SL RoadsterPor defectoPor defecto

Ruedas

Cambiar las ruedas también cambiará las características de tu kart. Algunas cambian en mayor o menor medida, pero siempre dándote ventaja en algunos parámetros, y desventaja en otros para compensar.

IncrementaDisminuye
NormalPor defectoPor defecto
TodoterrenoPeso y agarreAceleración y manejo
PequeñoAceleración y manejoVelocidad, peso y agarre
ClásicoVelocidadAceleración, manejo y agarre
LisoVelocidad y pesoAceleración y agarre
MetálicoVelocidad y pesoAceleración y agarre
BotónAceleración y manejoVelocidad, peso y agarre
RallyPor defectoPor defecto
EsponjaAceleración y agarreVelocidad, peso y manejo
MaderaAceleración y agarreVelocidad, peso y manejo
AcolchadoAceleración y agarreVelocidad, peso y manejo
Normal azulPor defectoPor defecto
Todoterreno cítricoPeso y agarreAceleración y manejo
Pequeño cianAceleración y manejoVelocidad, peso y agarre
Clásico rojoVelocidad, peso y manejoAceleración y agarre
Liso moradoVelocidad y pesoAceleración y agarre
Rally blancoPor defectoPor defecto
DoradoVelocidad, peso y agarreAceleración
GlaPor defectoPor defecto

Ala Deltas

La guinda del pastel. Estos componentes son los que menos cambian las prestaciones de los karts, su función es más decorativa. Aun así, algunos de estos parapentes añaden un plus en ciertas características de los karts.

IncrementaDisminuye
SuperalaPor defectoPor defecto
Ala NubesAceleraciónPeso
Ala WarioPor defectoPor defecto
Ala ArdigordiPor defectoPor defecto
Parasol PeachAceleraciónPeso
ParacaídasAceleraciónPeso
ParapenteAceleraciónPeso
Ala FlorAceleraciónPeso
Cometa BowserAceleraciónPeso
PlaneadorPor defectoPor defecto
Parapente MKTVAceleraciónPeso

Copa Champiñón

Estadio Mario Kart

El primer circuito del juego es también de los más sencillos. En la segunda curva del circuito, donde se encuentra la parte más abierta con impulsadores, puedes atajar si dispones de un champiñón, pasando por la hierba entre las dos tuberías.

Después subirás verticalmente por un tramo con antigravedad. Si dispones de un champiñón, métete por la hierba y utiliza la rampa. No te olvides de aprovecharte del impulso antigravedad si puedes chocar con algún rival. Al final, en la última curva, puedes atajar por la arena, entre las tuberías verdes, si has llegado hasta ese punto con un champiñón turbo.

Parque Acuático

Intenta tomar las curvas por su interior, abriéndote antes para tomarlas de la forma más rápida. En la segunda curva, avanza por el interior, o ábrete al exterior para impulsarte al final. En la primera zona subacuática, cuando dispongas de antigravedad, chócate con los impulsores brillantes del medio, para así ganar un turbo. En cada vuelta podrás chocarte con hasta dos impulsores. Siempre que puedas, en modo antigravedad, chócate con otros jugadores.

En la siguiente zona cruza entre las caracolas si dispones de un champiñón, con cuidado de no darte con ellas, impulsándote en cada saliente por el que saltes. Cuando por último planees en ala delta, esquiva las norias y la caseta de Toad.

Barranco Goloso

Gran parte del circuito no tiene ninguna vía de escape por la cual recortar tiempo o atajo de algún tipo, trata de derrapar al máximo en cada curva por su interior para tardar el menos tiempo posible. En la primera zona antigravedad, derrapa rápidamente en la curva antes de ascender, y por el interior al bajar.

Cuando llegues a la zona con plantas pirañas, aléjate de ellas, como del chocolate espeso del circuito. Si tienes un champiñón, recorta por la última curva pasando por medio de la rosquilla gigante. Por último, coge turbo en el último salto del circuito.

Ruinas Roca Picuda

En la primera curva, si dispones de un champiñón u objeto con turbo, puedes recortar por la hierba gracias a la rampa que hay entre dos rocas. En la cuesta donde rueda una gran piedra, avanza por el interior de la curva, con cuidado de no darte con ella. A continuación avanza por uno de los laterales, ya que hasta la segunda o tercera vuelta no podrás subir por la rampa azul del medio.

En la siguiente zona de antigravedad trata de chocarte con otros corredores. Hay una pequeña rampa fuera del circuito, en la izquierda, en la que puedes recortar algo de tiempo. Por último toma turbo en la rampa del ala delta, o en las mini rampas de los laterales que tienen monedas.

Copa Flor

Circuito Mario

En la primera curva, de larga duración, derrapa por su interior para recorrerla en menos tiempo. A continuación, derrapa hacia la otra dirección antes de la curva que lleva a la antigravedad. En esta zona, si tienes un champiñón, puedes atajar entre las tuberías y la hierba alta.

Después, impúlsate en las rampas de madera. Vuelve a tomar el interior de la curva con un derrape largo, y de nuevo cambia al final hacia la otra dirección. Derrapa por el interior abriéndote hacia el exterior de la curva cuando te aproximes a una planta piraña, para que no te golpee. Si no hay ninguna, avanza sin temor. Por último, impúlsate en la rampa de ala delta, y esquiva los Goombas.

Puerto Toad

En la primera curva, si dispones de un champiñón puedes recortarla por la hierba. Después, avanza pro las rampas de la izquierda, ya que tienen monedas e impulsores. A continuación puedes avanzar por arriba o por abajo. Por la parte de abajo podrás recortar más tiempo, pero tienes que tener cuidado con los postes de madera.

En la siguiente bifurcación, puedes derrapar hacia la curva exterior, para llegar hasta una rampa con impulsador, y volver a derrapar para llegar a la traza normal. En la primera zona con tranvías, intenta derrapar por el interior, en el estrecho hueco entre la pared y los tranvías, para tardar mucho menos tiempo, con cuidado de no darte con ellos. En la gran cuesta abajo, avanza por las dos rampas. Ya al final, en la última curva, puedes ahorrar tiempo si tienes un champiñón, atajando por la hierba.

Mansión retorcida

En la primera bifurcación, es indiferente hacia qué lado te dirijas, lo importante es que aproveches el ondulamiento de la alfombra para darte impulsos. Después, si tienes un champiñón, puedes acortar por el hueco con suelo de madera, en la pared. Cuando estés en antigravedad, toma el interior de las curvas, recogiendo las monedas que hay.

Cuando veas dos caminos, intenta ir por el del lado derecho, ya que al final tiene un impulsor. Con el ala delta, evita a los Boo enemigos, coge alguna moneda, e intenta caer en la parte superior. Nada más hacerlo, derrapa hacia la izquierda para ganar tiempo. Por último, esquiva las estatuas que dan martillazos en el suelo.

Cataratas Shy Guy

En la primera curva, derrapa hacia la izquierda para rápidamente derrapar hacia la derecha, ya que la próxima curva es muy cerrada. En la antigravedad, salta en la rampa, y coge el interior de la curva, donde habrá monedas. Coge un turbo en la rampa, y a continuación avanza entre los impulsadores que arrastra el agua. Al final de la cascada, salta justo antes de caer, para ganar un turbo más.

La siguiente curva es muy cerrada, derrapa bruscamente para avanzar por ella. Cascada abajo, llegaras a una rampa de ala delta. De nuevo gana un turbo en ella, y elije si avanzar por arriba o por abajo. Si vas por abajo, y tienes un champiñón, podrás saltar por la rampa que hay entre dos rocas puntiagudas, recortando el circuito. Por último, salta en la última rampa y toma la curva final.

Copa Estrella

Aeropuerto Soleado

Tras la primera curva del circuito, salta en la rampa para ganar un turbo. En la cinta transportadora, esquivas las cajas y de nuevo podrás impulsarte. Tras la siguiente curva puedes ir por la pista de aterrizaje, o atravesar el avión para conseguir objetos.

Derrapa por el interior de la siguiente curva, e impúlsate en la rampa de ala delta. Arriba, cuando tengas la antigravedad, puedes chocarte con alguno de los cuatro pivotes que hay en medio de la curva. Acto seguido, impúlsate en la siguiente rampa, avanza, y puedes ganar tiempo saltando en la cinta transportadora, entre las cajas.

Cala Delfín

Después de pasar la primera curva, avanza saltando en las rampas y pasando por los aros. A continuación tendrás muchos caminos diferentes por recorrer, ayudándote de las tuberías con corrientes de agua, en las cuales puedes saltar e impulsarte.

Al final saltarás sobre una anguila gigante. En su espalda tiene varias monedas, y puedes impulsarte cuando saltes de lado a lado, para ganar velocidad. Salta en la rampa y llegarás a la parte con antigravedad. Tras una curva, salta por la rampa y coge monedas con el Ala Delta. Si tienes un champiñón, puedes acortar la última curva por la roca.

Discoestadio

Salta por la rampa, y coge el interior de las dos siguientes curvas. En la zona de antigravedad, aprovéchate de los pivotes del medio para ganar un turbo. A continuación, entre los dos caminos verde y rosa, hay otro pivote en el que te puedes impulsar. El camino de la derecha, el rosa, es algo más corto.

Tras dos curvas habrá un nuevo pivote, y más adelante una curva abierta que debes procurar coger lo más cerrada posible, sin caerte, mientras haces un derrape único. Cuando llegues a la zona del piano, suelta el derrape e impúlsate en la rampa de Ala Delta. Por último, si dispones de un champiñón, puedes cruzar por la parte de suelo negra, entre las tuberías de plantas piraña.

Cumbre Wario

Este circuito cuenta con tres fases seguidas, en lugar de tres vueltas. Cuidado con las zonas de hielo, que resbala y desplaza al kart. En la primera curva puedes ir por el interior y saltar por una rampa, o abrirte y recoger varias monedas, al igual que en la siguiente curva. En la siguiente rampa de bajada verás una pequeña rampa blanca. Si tienes un champiñón puedes acortar por ella.

En el interior de la cueva puedes avanzar volando en ala delta, para coger los impulsores naranjas, o ir por el agua y saltar en cada saliente de cascada para ganar velocidad. Tras atravesar la central hidroeléctrica, llegarás a la presa. Por el agua caerán paneles impulsores, trata de pasar por ellos para que el agua no te arrastre. Después, en la nieva, verás dos caminos, puedes ir por el que quieras. Pero si tienes un champiñón, acorta por el medio, donde hay una rampa. Baja al suelo y salta en cada tronco para ganar velocidad. En la siguiente curva debes tener cuidado con los arboles mientras derrapas.

En la estación de esquí, derrapa sin parar de un lado para otro, haciendo eslalon. Después, salta pro los montículos de nieve, y tras la curva ve de un lado a otro por los impulsadores naranjas. Con el Ala Delta pasa por los aros, y para acabar si tienes un champiñón atraviesa el último montículo de nieve.

Copa Especial

Ruta Celeste

Al empezar la carrera puedes impulsarte tanto en la rampa como en el trampolín con el símbolo de Bowser. Tras las siguientes curvas puedes ir derrapando por la derecha y coger monedas, o acortar por el trampolín. Salta en cada rampa, y a continuación elige uno de los dos caminos, que son iguales.

Tras impulsarte por un cañón, entrarás a la zona con antigravedad, con bastantes impulsores en el suelo. Cada cierto tiempo caen rayos azules, evítalos de antemano ya que antes de caer dejarán una pequeña estela azul. Por último, puedes derrapar en la curva o atajar por las dos hojas de la enredadera.

Dunas Huesitos

Tras el primer par de curvas verás una rampa en medio de la arena. Si tienes un champiñón puedes sortear el terreno y llegar hasta ella. Derrapa en las siguientes curvas e impúlsate en la rampa, para caer a la zona baja ya que tardarás menos. A continuación tienes dos caminos para elegir. Debes tener cuidado con la Planta Piraña si vas por la izquierda. A la derecha está la zona con antigravedad, que tiene impulsores que te ayudarán a acelerar.

Por la izquierda el camino normal con más monedas. Al final de los dos acabarás en el mismo sitio, la rampa con Ala Delta. Puedes subir a la parte superior o avanzar por tierra. Por último, si posees un Champiñón, puedes acortar en la última curva, entre dos esqueletos.

Castillo de Bowser

Al subir las primeras escaleras verás varias estatuas de Bowser. A partir de la primera vuelta lanzarán rayos por los ojos, ten cuidado con ellos. A continuación derrapa por el interior de las curvas cuadradas, hasta la zona de antigravedad. Más adelante debes esquivar dos obstáculos seguidos: una columna de fuego rotatoria, y una bola de demolición.

Sigue hasta pasar otra columna triple de fuego, y verás la gran estatua móvil de Bowser. Debes ir por el primer lado que veas que golpee, desde lejos, para que cuando llegues a su altura no pegue un puñetazo por el lado en el que avanzas. Aprovecha las ondas para saltar y ganar turbo. Por último, tras caer del ala Delta, derrapa en la curva o crúzala si tienes un Champiñón, y a continuación tienes dos opciones, ir por la izquierda donde hay una rampa al final, o por la derecha para conseguir monedas.

Senda Arco Iris

En la mayor parte de este circuito correrás con la antigravedad, aprovecha este modo para chocarte con otros personajes o postes para ganar turbos, pero con cuidado de no caerte. La primera curva tómala abierta para poder tomar perfectamente su interior, al igual que en la siguiente. Tras aterrizar con el Ala Delta, llegarás a una zona con cintras transportadoras. Avanza por la verde para ir más rápido, o puedes cruzar ambas pro la parte metálica si dispones de un Champiñón.

Un cañón te llevará hasta otra zona con antigravedad, con dos caminos posibles. Tomes el que tomes, aprovecha los postes magnéticos para ganar turbos. Puedes pasar por la zona interior de un metal gris oscuro si tienes un Champiñón. Para finalizar, toma la curva por el interior para recorrer menos distancia y obtener monedas, o por el lado exterior para aprovecharte de las baldosas naranjas.

Copa Caparazón

(Wii) Pradera Mu-Mu

Este primer circuito clásico, de Wii, es uno de los más cortos del juego. En el primer prado debes esquivar las vacas, que irán caminando y metiéndose dentro del camino de tierra. Si tienes champiñones, no dudes en cruzar campo a través.

Salta la siguiente rampa, y elige tu camino. Por la izquierda puedes coger monedas y saltar en Ala Delta. Por la izquierda, seguir el trazado normal y recorrer menos distancia. Por último, esquiva los trozos circulares de hierba, aprovecha los hoyos de los topos para realizar turbos de salto, y derrapa en la última curva.

(GBA) Circuito Mario

La primera curva del circuito la puedes acortar si tienes un champiñón, pasando por el trozo de hierba entre la pared y los neumáticos. Tras una rampa llegarás a la zona de antigravedad, si juegas con más jugadores intenta chocarlos. Ábrete en la curva para tomar su interior de manera rápida, y así pisar la baldosa naranja.

Las siguientes curvas también las puedes acortar si tienes un champiñón, o puedes ir a la derecha en la recta y subir por una rampa de Ala Delta. Si vas por el camino normal, derrapa en las pequeñas curvas esquivando el aceite, y por último, en la recta de meta puedes ir por la derecha y coger un objeto, o seguir el recorrido normal y tardar menos.

(DS) Playa Cheep Cheep

En la primera curva, derrapa por su interior levemente. Gana un turbo en el siguiente salto y recoge todas las monedas que puedas. Derrapa por debajo de los peñascos, y de nuevo salta pro la rampa. A continuación, el camino más corto es bajo el agua. Atraviesa recto cuando veas una flecha que indica a la izquierda.

Si tienes un champiñón podrás pasar por encima de la roca sin dificultad, y si no, derrapa para pasar cerca de ella. Sal a la superficie y salta sobre la rampa. A continuación esquiva los cangrejos mientras recoges más monedas. En la zona de barro, derrapa y continúa recto. En la última curva hay barro más profundo y engorroso, si dispones de un Champiñón utilízalo para pasar sobre él. Finalmente, salta sobre las rampas hasta llegar a la meta.

(N64) Autopista Toad

La principal característica de este circuito es la cantidad de coches y camiones que circulan por él. En los carriles de la derecha irán en sentido contrario al tuyo, y en los izquierdos a tu favor. En la primera curva, derrapa levemente e intenta avanzar siempre muy pegado a la pared mientras derrapa. Esto evitará que choques con automóviles, y que recorras mucha menos distancia. También puedes ir por la pared de la derecha gracias a la antigravedad y correr menos riesgos.

Tras pasar el puente, repite el derrape pero ésta vez hacia la derecha, con cuidado de no darte con los coches que vengan de frente. De nuevo podrás ir por dos caminos diferentes, la calzada donde van todos los coches, o la pared en el lado izquierdo, y así recoger algunas monedas más. Tras esta recta ya habrás llegado a la línea de meta.

Copa Plátano

(GCN) Desierto Seco-Seco

En la recta de meta, tras la primera vuelta, algunos pilares caerán en medio de la calzada, puedes saltar sobre ellos para ganar algún turbo. En las primeras curvas verás varios enemigos con pinchos que debes esquivar. De vez en cuando se tumbarán formando un arco, con una moneda en su interior. Además, si tienes Champiñones no dudes en utilizarlos para atravesar las dunas de arena oscura, ya que en uno de ellos hay una rampa.

A continuación verás un gran hoyo con arenas movedizas. Puedes pasar por los laterales, derrapando y cogiendo varias monedas, o por el torbellino de arena, en uno de los lados para acortar. Puedes saltar por un pilar derruido, y a continuación llegarás a un pequeño oasis. Los géiseres te retrasarán un poco, pero puedes ganar un turbo de salto en ellos, al igual que en los montículos de tierra. Justo al salir del agua puedes saltar y ganar un pequeño turbo. Para acabar, si tienes un Champiñón puedes recortar la última duna de arena oscura y subir por una rampa.

(SNES) Prado Rosquilla 3

La primera curva es bastante cerrada, derrapa al máximo para cruzarla. Tras el puente de madera, derrapa mientras coges varias monedas. De nuevo verás otro puente de madera. Tienes dos opciones, seguir el camino normal para coger algún objeto, o derrapar dentro del agua a la izquierda de esa curva, ya que al saltar del montículo caerás en la carretera, recortando.

Derrapa en la curva donde hay charcos, y verás una recta con varios topos. Aprovéchate de sus hoyos, y montículos de tierra, para impulsarte en ellos. Para acabar, si tienes un Champiñón, puedes recortar por una pequeña abertura en la pared de colores en el tramo izquierdo, que da a parar a la última curva.

(N64) Pista Real

Derrapa en la primera curva y mantenlo hasta la segunda, intentando conseguir las monedas, para así cargar un derrape naranja. Rápidamente, derrapa de la misma forma en las siguientes curvas, hacia la derecha. Si tienes un Champiñón, aprovecha y acorta por la izquierda, donde hay una rampa, o sigue el camino normal.

Sube por la cuesta, gana un turbo en la rampa de Ala Delta, y esquiva los globos aerostáticos para coger monedas. En las siguientes curvas, las últimas del circuito, puedes utilizar Champiñones para acortar y ganar bastante tiempo. Si no, derrapa de una a otra hasta llegar a la meta.

(3DS) Jungla DK

Tras las dos primeras curvas puedes elegir ir por dos lados. Da igual cuál cojas, pero aprovecha las raíces del árbol para ganar un turbo, al igual que en la flor trampolín. En la siguiente curva, derrapa por el interior mientras esquivas a los enemigos bongos. Tras recoger un objeto, puedes ir por el camino de tierra normal, o derrapar hacia la izquierda para subir por la rampa de piedra y avanzar en Ala Delta.

Tanto si vas en Ala Delta o no, salta sobre las rampas con impulsores naranjas para avanzar más rápido, y a la vez recoger algunas monedas. En la zona con antigravedad, intenta chocarte con otros rivales, y en la siguiente curva cuadrada, derrapa por su interior. Impúlsate en las dos últimas rampas, y llegarás a la parte final. Tienes dos opciones, ir por el camino más largo, al fondo, y recoger las monedas, o derrapar y caer sobre el trozo de árbol más próximo, recorriendo menos distancia.

Copa Hoja

(DS) Estadio Wario

En este circuito no hay ningún gran atajo, y el ancho de la calzada es estrecho. Las dos primeras curvas son muy rápidas. Tras ellas, salta en una rampa, y continuación llegarás a una recta con múltiples paneles naranjas. En cada uno podrás saltar y ganar algún pequeño turbo más.

Después verás varias cuestas con más impulsadores naranjas, y también bolas de fuego girando, las cuales debes esquivar. Tras esta zona llegará la zona de antigravedad, aunque bastante escueta, donde deberás esquivar de nuevo más obstáculos de fuego. Tras las siguientes rampas, donde puedes saltar, avanzarás bajo el agua. Puedes saltar en los badenes, y si tienes algún Champiñón, recortar el trozo oscuro de la curva.

(GCN) Tierra Sorbete

Cuidado con las curvas de este circuito, ya que la nieve y hielo hará que te vayas en las curvas si no tienes mucho agarre. Tras las primeras curvas podrás avanzar sobre el hielo, o bajo el agua cayendo en un agujero. Después continúa dentro de la cueva, recogiendo monedas y derrapando en cada curva.

Ya en el exterior puedes recortar curvas si dispones de algún champiñón. De nuevo podrás continuar sobre la capa de hielo, o bajo el agua. Si vas por arriba, puedes acortar a la izquierda de una estatua de hielo. Encarrila la última curva esquivando los muñecos de hielo y habrás llegado a la meta.

(3DS) Circuito Musical

En la recta principal puedes acortar el trozo de hierba si tienes un Champiñón. A continuación, tendrás que derrapar por un piano. Lo más aconsejable es hacerlo por el borde, en el interior, para tardar menos. En la siguiente recta tienes que esquivar las flores piraña, que atacan al ritmo de la música. Si tienes un Champiñón, acorta por la hierba y rampa de la izquierda.

Seguidamente derrapa en dos curvas muy rápidas y cerradas, parecidas al piano del principio. Salta sobre el tambor para ganar un insulto, y tras la siguiente curva puedes saltar en una rampa normal o en Ala Delta. Dentro de esta cavidad verás notas musicales que saltan al ritmo de la música, cuidado con ellas. En la tercera vuelta no saltarán de forma continuada, como sí pasaba en Mario Kart 7. Por último, en la última curva puedes derrapar o saltar en el tambor. El último atajo con Champiñón será el pequeño trozo de hierba.

(N64) Valle de Yoshi

Este circuito, como su versión de Nintendo 64, se caracteriza por tener numerosos caminos diferentes. Nos centraremos en el que posiblemente sea más rápido. Tras una larga recta principal, gira hacia la izquierda derrapando. Mantén el derrape hacia ese lado tras la valla, y suéltalo para dirigirte hasta el estrecho puente de madera, donde podrás saltar.

Derrapa hacia la derecha, y salta en la rampa a la par que coges alguna moneda. Así llegarás hasta la gran cuesta. Al llegar arriba, puedes hacer un derrape amplio y recoger monedas, o ir por su interior. Lo mismo con las siguientes curvas, cuesta abajo. Por último, esquiva el gran huevo de Yoshi giratorio, y si tienes algún Champiñón podrás acortar las últimas curvas, por la zona con la rampa, o por la izquierda entre el árbol y la valla.

Copa Centella

(DS) Reloj TicTac

Este circuito no cuenta con casi ningún gran atajo o fragmento donde recortar bastante terreno. Tras la primera curva, salta sobre la rampa. Podrás recorrer el reloj por cualquier lado, aprovecha para coger monedas y coger los impulsores naranjas. En la recta, esquiva los péndulos a la par que ganas turbos en los saltos.

Al bajar una cuesta, podrás elegir entre avanzar sobre los engranajes en Ala Delta o conduciendo sobre ellos. Cada tipo de engranaje gira hacia un lado concreto, y todos tienen en su perímetro rampas en las que saltar. Después, derrapa sin caerte en las siguientes curvas. Para acabar, verás la mitad de un reloj con una manecilla, sobre la cual puedes saltar, y encararás la recta final. En ella hay dos engranajes. Si subes sobre el que gira hacia adelante, podrás subir sobre él y ganar algo de tiempo.

(3DS) Tuberías Planta Piraña

En la recta de salida, salta sobre la rampa y avanza por el agua de las tuberías. Cuando vayas a salir del agua, puedes saltar en la rampa. En la siguiente recta, podrás coger bastantes monedas si vas por el lado contrario al que esté mirando la Planta Piraña para que no te ataque, y saltar tras el trozo de calzada tras ella. Después, derrapa por el interior de la curva por el terreno seco, o por el torrente de agua. En los laterales verás baldosas naranjas, que te llevarán a plataformas con monedas.

En la siguiente parte, puedes saltar cobre las tuberías para ganar turbos. Tras la baldosa azul llegará la zona de antigravedad, con una empinada cuesta abajo con varias rampas, bajo el agua. Derrapa en una amplia curva, y cuando subas procura no ir por el lado donde mira la Planta Piraña, para evitar un ataque. Tras subir en Ala Delta, puedes recortar las zonas con hierba si tienes un Champiñón, entre las vallas.

(Wii) Volcán Gruñón

Con el paso de las vueltas, el volcán en erupción propiciará que algunas partes de la carretera desaparezcan. Esas zonas las puedes ver fácilmente por las marcas del suelo, y vibrarán antes de caer. Tras saltar en la primera rampa, podrás acortar la siguiente curva si tienes un champiñón por la zona oscura. Salta sobre la plataforma móvil, y a continuación puedes ir por dos caminos diferentes, muy parecidos entre sí.

Tras ir por uno de ellos llegarás al exterior. De nuevo habrá una plataforma móvil, intenta no caer a la lava. En esta plataforma, algo a la izquierda, hay una rampa azul para avanzar en Ala Delta. Después de la segunda plataforma móvil, a la derecha podrás pasar por una baldosa naranja. Elige de nuevo si ir por la parte exterior de la curva, con otro impulsor naranja, o derrapa por abajo. Si tienes champiñones puedes recortar las zonas de roca oscuras. Para acabar tienes dos caminos diferentes, en los cuales aparecerán enemigos con fuego que saltan de un lado a otro.

(N64) Senda Arco Iris

Este circuito no presenta ninguna zona donde recortar tiempo. Su recorrido es estrecho y corto, pero plagado de curvas y continuamente con zonas de antigravedad. Al inicio deberás avanzar por una gran cuesta abajo, con varios impulsores. Tras un salto, procura pasar por los arcos circulares que te darán impulsos. En la primera curva caerán monedas que lanzarán unos Toads desde un tren. En esa recta habrá dos Chomps que caerán, obstaculizando el camino pero creando ondas que podrás aprovechar para saltar y ganar turbos.

En la siguiente curva encontrarás más monedas, y tras ella una nueva recta con Chomps. Esquívalos y aprovecha las ondas igual que antes. Después de nuevo estarás en una zona de antigravedad, en el tramo final. Si hay rivales cerca, chócate con ellos. Derrapa en las curvas sin caerte, con cuidado, puesto que apenas hay vayas. En la última curva hay impulsadores en su exterior. Por último, salta en la rampa de Ala Delta y gana un turbo para llegar hasta la meta.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...