Prólogo
Guía de The Witcher 3: Misión: Lila y grosellas (I)
Autor: 3DJuegos
Despiertas del extraño sueño acompañado por Vesemir y buscando a Ciri. Poco después de leer una misiva de Yennefer, te enfrentas a una pequeña manada de ghuls.
Recuerda los fundamentos del combate: una espada de plata para monstruos vinculados a la magia. La barra de salud de color plateado es una buena pista. Evidentemente son criaturas muy fáciles de matar, pero asegúrate de esquivar sus golpes para no empezar mal. No tengas prisa. Vesemir sabe defenderse solo.
Después de liberarte de sus garras, sigue a Vesemir hasta encontrar un mercader atacado por un grifo. Sálvale (tranquilo, aún no tienes que zurrarle al grifo, es sólo una cinemática) y pregúntale por Yennefer. Te remitirá a la taberna de Huerto Blanco, tu siguiente destino.
Ve allí a lomos de Sardinilla junto a Vesemir y habla con la señora que lleva la taberna, y posteriormente con un hombre calvo y solitario que bebe al fondo de la taberna. Gaunter O’ Dim, se hace llamar. Él te mandará a la guarnición para seguir la pista de Yen.
Antes de salir, es recomendable que hagas dos cosas: la primera es hablar con uno de los campesinos de la taberna que te enseña a jugar al gwynt. No es necesario que lo hagas, pero es un juego de cartas muy entretenido que podrás jugar más adelante con tu propia baraja personalizada. De hecho, prueba a comprarle a la mujer algunas cartas ya. La otra cosa que te interesa hacer es comprar una botella de licor enano a la tabernera.
A la salida se te enfrentarán tres molestos campesinos. No te molestes en usar axia contra ellos porque en público es inútil, pero al menos te sirve para tener en cuenta que puedes usar axia para salir airoso de algunas conversaciones hostiles. Es un cuerpo a cuerpo muy sencillo, pero acaba primero con el que lleva los brazos tatuados por si acaso.
Luego, pon rumbo a la guarnición. Sube la fortaleza y habla con los guardias para que te dejen ver al capitán Peter Saar. Él te dará información sobre Yennefer si te haces cargo del grifo, así que te ve a ver a un par de personajes…
Recuerda los fundamentos del combate: una espada de plata para monstruos vinculados a la magia. La barra de salud de color plateado es una buena pista. Evidentemente son criaturas muy fáciles de matar, pero asegúrate de esquivar sus golpes para no empezar mal. No tengas prisa. Vesemir sabe defenderse solo.
Después de liberarte de sus garras, sigue a Vesemir hasta encontrar un mercader atacado por un grifo. Sálvale (tranquilo, aún no tienes que zurrarle al grifo, es sólo una cinemática) y pregúntale por Yennefer. Te remitirá a la taberna de Huerto Blanco, tu siguiente destino.
Ve allí a lomos de Sardinilla junto a Vesemir y habla con la señora que lleva la taberna, y posteriormente con un hombre calvo y solitario que bebe al fondo de la taberna. Gaunter O’ Dim, se hace llamar. Él te mandará a la guarnición para seguir la pista de Yen.
Antes de salir, es recomendable que hagas dos cosas: la primera es hablar con uno de los campesinos de la taberna que te enseña a jugar al gwynt. No es necesario que lo hagas, pero es un juego de cartas muy entretenido que podrás jugar más adelante con tu propia baraja personalizada. De hecho, prueba a comprarle a la mujer algunas cartas ya. La otra cosa que te interesa hacer es comprar una botella de licor enano a la tabernera.
A la salida se te enfrentarán tres molestos campesinos. No te molestes en usar axia contra ellos porque en público es inútil, pero al menos te sirve para tener en cuenta que puedes usar axia para salir airoso de algunas conversaciones hostiles. Es un cuerpo a cuerpo muy sencillo, pero acaba primero con el que lleva los brazos tatuados por si acaso.

Luego, pon rumbo a la guarnición. Sube la fortaleza y habla con los guardias para que te dejen ver al capitán Peter Saar. Él te dará información sobre Yennefer si te haces cargo del grifo, así que te ve a ver a un par de personajes…