Guía de Batman: Arkham Origins: Trucos, secretos y códigos

Guía de Batman: Arkham Origins: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Toda cruzada tiene un motivo. Un fuego que arde en el interior de todo caballero y lo impulsa a combatir; día tras día, noche tras noche. Hasta que exhale el último aliento.

Batman Arkham Origins narra los comienzos del Caballero Oscuro como el guardián de la ciudad de Gotham. Acompáñanos en esta guía para saber cómo sobrevivir a la noche más larga, enfrentándote a ocho supervillanos que ansían la recompensa que pesa sobre tu cabeza.

Consideraciones previas

Batman

Eres el Caballero Oscuro, el defensor de Gotham: Batman, el legendario superhéroe de DC Comic. Un huérfano decidido a limpiar las pútridas calles de su ciudad para evitar que crímenes como el de sus padres se vuelvan a repetir. Armado con sus gadgets, sus conocimientos y sus habilidades, el mejor detective del mundo es un ‘simple humano’ capaz de plantar cara a toda clase de enemigos, corrientes o sobrenaturales.

Durante el juego obtendrás nuevo equipo además de puntos de habilidad que te permitirán realizar ciertas mejoras, desde aumentar la armadura o hacer el batarang más efectivo.

Modo detective

Gracias a sus aparatos y a su intelecto superior, Batman es capaz de ver y comprender aquellos que otros no pueden. Con al modo detective se te otorgará gran cantidad de datos que te permitirán convertirte en el cazador definitivo. Además, la tecnología que posee le permite recrear escenas de crímenes para poder descubrir lo ocurrido.

La ciudad

Como protector de la ciudad de Gotham podrás recorrerla a placer, perdiéndote entre sus oscuras calles o saltando de azotea en azotea. Para ello puedes usar el bat-gancho o el viaje rápido, aunque esto sólo podrás hacerlo si has desactivado la señañ de Enigma en la zona, ofreciéndote un desafío extra

Los supervillanos

Si la grandeza de un hombre se mide por la calidad de sus enemigos, Batman es un individuo de un nivel difícil de superar. Pero no solo tendrás que vértelas con los ocho grandes villanos que están detrás de tu cabeza, a lo largo de la aventura encontraras a muchos otros con ganas de complicarte las cosas o simplemente divertirse contigo.

Historia Principal

Blackgate

Cruza por entre los escombros y te encontrarás con un hombre de Máscara Negra intentando matar al Alcaide Joseph. Tras salvarle te dirá que están buscando al Comisario Loeb.

Avanza y vence al puñado de mafiosos. Intenta evitar que uno de ellos abra las celdas para no tener que enfrentarte a más hombres. Interroga a uno y tras preguntarle amablemente te contará que Máscara Negra se dirige a la Sala de Ejecuciones con el Comisario Loeb. No pinta bien para él.

Acaba con los siguientes sicarios y tras superar una zona con el bat-gancho te tocará enfrentarte a un tipo con protección. Emplea la capa para desequilibrarle y poder golpearlo. Más adelante abre la puerta con un batarang al interruptor, deslízate al interior y vence a los enemigos. Tras eso, utiliza el gel explosivo en el suelo del ascensor.

Descubriremos que Loeb trabaja realmente para Máscara Negra, quien ha decidido prescindir de él. Entra por los conductos y salta hacia sus hombres. Una vez vencidos entra en la habitación lateral y quita la reja con el bat-gancho. Usa el gel explosivo para abrirte camino.

En la siguiente sala deberás usar rápidamente los batarangs para activar los interruptores y poder abrir la puerta. Dentro vuelve a usar el bat-gancho con la rejilla del conducto. Avanza y serás testigo de cómo Máscara Negra ejecuta al Comisario Loeb. Una vez rompas el cristal te saldrán al paso varios enemigos, uno con protección. Ocúpate de ellos y sube las escaleras para salir al exterior.

Cocodrilo Asesino

En la azotea te enfrentarás a Cocodrilo Asesino. Evita sus envites y usa la capa para desequilibrarle y poder golpearle. Cuando te intente atacar a distancia, dispárale unos batarangs para que le exploten los bidones. Aparecerán más enemigos para intentar ponerte las cosas más difíciles, pero acaba con ellos y ataca de nuevo a Cocodrilo de la misma forma. Cuando se abalance sobre ti aporrea el botón para evitar su mordisco.

Repite el proceso varias veces hasta lograr vencerle. Tras preguntarle educadamente descubrirás que unos asesinos están detrás de tu cabeza. ¡Esto se pone interesante!

Primera Torre de Comunicación

Una vez regreses a la Bat-cueva charla con Alfred y conecta la tarjeta de memoria a tu ordenador. En ella descubrirás información muy valiosa sobre la clase de individuos que están detrás de tu cabeza. Ahora toca hacer una visita al Pingüino.

Primero deberás viajar a una Torre de Comunicación para así desactivar la señal de interferencia. Avanza y verás a un par de enemigos con armas de fuego; uno de ellos tiene un rehén. Usa los perdigones de humo y muévete por las alturas para ejecutar una eliminación invertida.

Entra al conducto de ventilación y lleva a cabo la eliminación. Avanza por el siguiente conducto y repite el proceso, reventando las planchas de madera. Más adelante deberás usar el bat-gancho y podrás deshacerte del último enemigo sin mayores problemas.

Abre la puerta y verás un cadáver. Con la visión de detective activada utiliza el escáner prueba para recopilar información. Una vez tengas todo muévete por la reconstrucciónn de la zona para ver dónde ha acabado la tarjeta del panel; está en el conducto de ventilación. Piratea la puerta y sube las escaleras.

Ábrete paso hasta la consola de seguridad y utiliza el secuenciador criptográfico. Enigma hará acto de presencia quien te contará que él es el culpable de las señales de interferencia por toda la ciudad. Desactívala y sal por la puerta lateral: la ciudad de Gotham te espera.

Buscando al Pingüino

Ahora que ya estás fuera debes seguir el punto verde que se te indica. Usa la modalidad del vuelo rápido del bat-gancho para cruzar el puente lo antes posible y dirígete a la zona de tu izquierda.

En las galerías se va a celebrar una venta de armas, y tú, como buen ciudadano, vas a interrumpirla. Una vez acabes con ellos interroga al vendedor y tomarás su teléfono móvil. Deberás desactivar una nueva señal de interferencia para poder rastrear al Pingüino.

Vuela hasta la azotea y verás que la puerta está bloqueada. Usa el batarang dirigido con cuidado para colarlo a través de la pequeña abertura y golpear el cuadro eléctrico. Una vez la hayas desactivado sabrás que el Pingüino emplea una red privada, toca buscar dos relés. Ten cuidado en el segundo pues los enemigos estarán equipados con armas de fuego.

Cuando hayas decodificado la segunda transmisión te enterarás que el Pingüino está escondido en el barco Final Offer. Aquí deberás tener mucho cuidado con los francotiradores. Elimínalos primero y ocúpate del resto, quienes también están armados con ametralladoras.

Cuando acabes con todos ellos entra por las puertas de abajo.

Boiler Deck

Dentro te recibirá un pequeño comité de bienvenida. Ábrete paso entre los hombres del Pingüino evitando caer en el agua. Utiliza el bat-gancho para atraer la plataforma de madera y poder avanzar.

Una vez llegues a la siguiente zona evita los chorros de vapor para poder avanzar. Utiliza el bat-gancho para quitar la escotilla. Cuando llegues a la arena aparecerá Electrocutor, noquéalo y enfréntate a los matones que te enviará Tracy.

Ve por la puerta que pone salida y salta abajo. Evita caer en el agua y deslízate hasta una gran bajada, donde tendrás que usar el gel explosivo en la pared de hielo. Sube ayudándote del gancho y deslízate de los dos tipos de arriba. En la siguiente sala habrá un puñado de matones frente a una verja, una vez los venzas cruza la puerta y ve por el conducto.

Llegarás a una zona abierta en la que te esperarán tres enemigos. Cuando los elimines ve por el conducto de ventilación de la pared del fondo, a la derecha, y piratea la consola. Se abrirá una puerta de donde saldrán más matones. Ocúpate de ellos y sube en el ascensor de la habitación que has abierto: arriba te esperará Tracy. Compórtate como un caballero y piratea una vez más para poder desbloquear la siguiente puerta.

Cuando intentes pasar a travás de ella serás repelido por un grandullón y sus compañeros. Ten en cuenta que sus ataques – en rojo – no pueden ser bloqueados, por lo que usa la capa y dale una paliza.

La siguiente habitación sacará al depredador que hay en ti. Ve con cuidado y elimínalos uno a uno aprovechándote de los elementos de la sala. Cuando acabes, irrumpe en la oficina del Pingüino.

Deathstroke

Justo cuando estabas apretando las tuercas al Pingüino aparecerá Deathstroke y te arrojará a la arena.

Este combate está muy centrado en Quick Time Events por medio del bloqueo, ofreciendo unos planos muy cinematográficos y espectaculares. Debes ser paciente ya que adelantarte a su ataque hará que te de una paliza, por lo que mantén una actitud pasiva y cuando lo ataques da sólo un par de golpes.

El combate se divide en tres fases. En las dos primeras te atacarán con el bastón y una vez le hayas golpeado lo suficiente lanzarña una granada de luz, desapareciendo durante un instante para después abalanzarse sobre ti. Machaca el botón de bloqueo y cuando se detenga empieza a pegarle puñetazos.

En la tercera fase sacará la espada, haciendo que sus ataques sean mucho más peligrosos. También es posible que use el gancho remoto, atándote a un bidón de gasolina y disparándote después. Esquiva dando saltos.

Una vez le derrotes podrás hacerte con un nuevo gadget: el gancho remoto.

Lacey Towers

Ahora dirígete al punto que te indica el mapa, en el Distrito Diamon. Una vez estés cerca de Lacey Towers busca en las inmediaciones una azotea con un pequeño grupo de policías. Vénceles y, ahora sí, ve al edificio principal del cual habrán salido otros dos uniformados. Deshazte de ellos y entra.

Llega hasta la habitación de Máscara Negra y usa el escáner de pruebas para descubrir qué ha pasado. Al parecer, hay un tal Joker involucrado en todo esto. Sospechoso… Cuando acabes vence al policía empleando una eliminación área. Regresa a la bat-cueva para coger las granadas de contusión.

Comisaria de Policía de la Ciudad de Gotham

De nuevo en Gotham, ve hasta la Comisaria en Burnley, entrando por el tejado. Deshazte primero del francotirador y después ve eliminando uno a uno al resto de policías.

Una vez dentro ábrete paso con el gel explosivo y cuélate por los corredores de ventilación, realizando una ejecución al salir. Elimina a los siguientes guardias de manera silenciosa y usa la batgarra para retirar la rejilla. Con el gancho remoto avanza sobre el numeroso grupo de SWATS y baja con cuidado, noqueando al policía de la máquina de café sin hacer ruido. Piratea la puerta.

Cruza y metete por la primera puerta a la derecha, en la sala de interrogatorios. Rompe el cristal y habla con tu viejo amigo para que te dé más información. Sal fuera y supera la puerta cerrada con la batgarra, cuando elimines a los policías revienta los tablones con el gel explosivo.

Avanza a través del vestuario y deslízate por el agujero. Sube por las escaleras y verás una sala grande, de depredador, con ocho policías armados con armas de fuego. Ve uno a uno, de lo contrario Batman no podrá resistir la lluvia de plomo. Y usa el gancho remoto para crear más zonas de caza si lo ves necesario. Los guardias están en comunicación constante, por lo que al caer uno irán todos a ver qué ocurrido. No te quedes en las inmediaciones – ni siquiera bajo el suelo – y aléjate. Cuando acabes con todos piratea la puerta.

Al llegar a la zona del servidor una señal te impedirá piratear la consola. Debes ir a la sala de pruebas para conseguir el disruptor. Alguien ha sido un chico bueno y va a recibir su regalo. Entra por la puerta de la izquierda y cuando venzas a los guardias abre la puerta del ascensor.

Avanza hasta el bloque de celdas y pega una paliza a los guardias. Abre la verja y ve hasta la enfermería, donde deberás usar el gel explosivo. Ayúdate de la batgarra y el gancho remoto para llegar hasta tu nuevo juguete.

Deshaz el camino ayudándote de tu flamante gadget. En el bloque de celdas deberás enfrentarte a un grupo de prisioneros. Uno de ellos está potenciado con Veneno, bloquéale para debilitarle pero esquiva los ataques en rojo. Usa la capa para desequilibrarle y poder arrancarle los tubos, así no tendrás problema para darle su merecido.

Regresa a la sala del servidor y usa el disruptor para poder piratear la puerta. Dentro aparecerá Barbaba Gordon, quien te prestará su ayuda. Cuando la policía intervenga escapa por el conducto de ventilación que te llevará a la galería de tiro. Un pequeño grupo de enemigos intentará cerrarte el paso. Recuerda que con tu nuevo juguetito puedes desactivar las armas de fuego enemigas.

Sigue adelante y sube por el ascensor, tendrás una pequeña charla con el Comisario Gordon que será interrumpida. Vence a los aguafiestas y sal al exterior, donde podrás hacer una eliminación doble.

Las alcantarillas

Desciende a las cloacas y avanza hasta encontrarte con un grupo de enemigos. Céntrate en eliminar a los artistas marciales pues son más peligrosos que los típicos matones. Sus ataques deben ser bloqueados hasta en dos ocasiones. Ábrete paso con el gel explosivo en las planchas de madera y tras cruzar la puerta sube usando la batgarra.

Elimina a los hombres de Máscara Negra y pasa a la siguiente plataforma ayudándote de la cornisa. Evita el vapor que sale de la tubería para llegar hasta una mesa de control: aprieta el botón. Utiliza la batgarra en la tubería de enfrente y una vez quites el vapor ayúdate del gancho remoto para cruzar hasta el otro lado. Piratea el panel para abrir la puerta y planea hasta el corredor inferior.

Sigue hasta la siguiente sala y salta al ascensor donde te espera un grupo de matones. Una vez los venzas, sube y te encontrarás a más enemigos. En esta última sala ten cuidado, además de dos artistas marciales también hay un bruto. Accede al ordenador para conseguir la información. ¿Quién será este maldito Joker?

Gotham Merchants Bank

Ve al banco que se encuentra en el Casco Antiguo. Entra en el edificio a través de una pared en la azotea, basta con usar el gel explosivo como llave. Baja por la trampilla y desactiva la señal de interferencias con el disruptor para poder piratear la puerta.

Cruza la habitación y emplea la batgarra para poder abrir el conducto de ventilación de la izquierda. Entra en él y llega hasta el final del camino; accede a la cámara del banco reventando el suelo.

Tras la cinemática te tocará deshacerte de un buen puñado de hombres de Máscara Neg… no, del Joker ahora. Aprovecha el entorno para poder eliminarlos uno a uno ya que están fuertemente armados. Uno de ellos lleva una maquina que interfiere con tu señal, noquéalo primero para poder contar con todas tus capacidades. Interroga al último que quede en pie para conocer hacia dónde se dirige el Joker.

La fundición

Ahora que conoces el siguiente paso, ve a la planta siderúrgica de Sionis en el Distrito Industrial. Sobrevuela la zona para observar dónde se encuentran los hombres del Joker. Elimina primero al francotirador y luego haz lo propio con el resto. Al acabar entra por la puerta de abajo.

Dentro de esperarán un par de matones, cuando les venzas accede por la puerta de la izquierda. Sube las escaleras y usa la batgarra para entrar por el conducto de ventilación, es mucho más seguro que la puerta. En el interior de la sala comprobarás que te estaban esperando armados hasta los dientes, cae desde el cielo y derrótalos. Tras eso usa el ordenador para conseguir el código de acceso de la puerta cerrada.

Avanza hasta llegar a una zona amplia en la que tendrás dos combates. Cuidado con el grandullón; deberás esquivar sus embestidas y aturdirlo hasta tres veces con la capa para poder pegarle. Cuando no quede ni uno en pie utiliza el control de la grúa y romperás parte de la pared. Usa la batgarra para abrir un agujero mayor y salta a su interior.

Baja en el ascensor y da una paliza a los hombres del Joker que te saldrán al paso. Piratea la puerta y prepárate para una nueva sala de depredador. Recuerda hacer eliminaciones silenciosas y acabar primero con el tipo que interfiere con tu señal. Al acabar ve a donde se encuentra Máscara Negra.

Copperhead aparecerá de la nada y te envenenará, analiza la escena para conseguir datos del veneno y así Alfred pueda sintetizar una cura. Intenta salir al exterior, pero en la habitación de la grúa volverás a verte las caras con la mujer serpiente.

Copperhead

Copperhead se aprovecha de los efectos del veneno para atacarte. Combate frenéticamente derrotando a las copias y cuando localices a la original cébate con ella. Cada vez que le rompas el brazo desaparecerá y volverán a salir más. Repite el proceso varias veces y ten cuidado cuando cargue rápidamente. Basta con esquivar hacia un lado cuando veas la animación del ataque.

Una vez llegue el antídoto el combate no durará mucho.

Hotel Royal de Gotham

Gracias al comentario de Copperhead descubrirás que los asesinos están todos reunidos en un único lugar. Registra la señal de Electrocutador y dirígete hacia el [b+gran hotel en el Distrito Diamon[/b]. Comprobarás que la zona está fuertemente protegida por miembros del SWAT, así que ve por el flanco derecho y verás un pequeño grupo protegiendo una entrada. Vénceles y así podrás avanzar.

Abre la puerta y baja la carretera hacia el interior. Al fondo hay dos matones, deshazte de ellos rápidamente y baja a por el siguiente grupo. Al acabar piratea el panel para poder abrir la puerta y emplea un batarang para activar el botón. Si miras hacia arriba verás que hay un punto para hacer uso del gancho remoto. Dispáralo y sube para abrir la verja. Reinicia al generador y entra en el ascensor.

Al acceder al vestíbulo entrarás en una nueva zona de depredador. Elimina a los hombres del payaso y piratea el panel para acceder a la Sala de Seguridad. Gracias a las cámaras podrás saber qué está ocurriendo con el Joker y el resto de asesinos. También recibirás un nuevo regalo en forma de los guantes de Electrocutor. Al parecer a alguien del equipo de desarrollo no le gustaba mucho este personaje…

Ahora que tienes un nuevo juguete úsalo para dar energía al montacargas; ayúdate de la batgarra para subir. Empléalos para subir la verja y pega una paliza a los matones. Ahora con tus ataques los guantes se cargan de electricidad, permitiéndote golpear con más fuerza.

Accede por la puerta de un lateral a la lavandería y ve por el conducto de ventilación tras abrirte paso con el batgarra. En la zona del ascensor dale energía para subir. El gancho te permitirá acceder a la siguiente zona donde unos mafiosos retienen a un par de trabajadores del hotel. Estos te contarán que todavía tienen a más personas retenidas.

Abre la puerta con los guantes y después usa el gancho remoto para cruzar a la otra torre. Desactiva la torreta con el disruptor y sube la verja. Elimina a los matones y usa la batgarra para acceder por esta parte del edificio. Crea un paso con el gancho remoto y desactiva la hélice para poder colarte por el conducto. Abre la compuerta con la batgarra y así liberar el camino de vapor. Continúa hasta llegar a la planta 25.

Vence a dos nuevos matones y entra en el nuevo Salón del Baile decorado por el Joker. Abajo te espera un grupo de enemigos y tras vencerles se abrirá una nueva puerta. Deberás darte prisa pues cuando termine la cuenta atrás todas esas personas morirán electrocutadas. Con los batarangs coloca las placas para usar el gancho remoto. Abre la pared con el gel explosivo y piratea el panel. Ve por abajo y sube las escaleras, colócate sobre la plataforma para activar la corriente. Carga el batarang remoto e introdúcelo por el otro ojo del payaso hasta el cuadro eléctrico.

Avanza y llega una cabina de tiro. Obedece el orden las luces para evitar dar una descarga al matón: primer globo, tercero, cuarto, segundo; y cuarto, tercero, primero y segundo. Cuando acabes salta al otro raíl y de ahí a la arena. Recuerda usar tres veces la capa contra el matón grande. Sube con la batgarra y activa la caja sorpresa. Ahora podrás usar el gancho remoto para salir de la atracción.

Libera al rehén y cruza la puerta para llegar al bar, accede a través de los conductos del suelo. Al salir tendrás que enfrentarte a más hombres del Joker. El siguiente corredor está bloqueado, usa el gel explosivo para abrirte camino y entra por la ventana a la planta 28.

Con los guantes abre la puerta donde deberás piratear el panel para desactivar las bombas. Sin embargo es una trampa, salta por la ventana y agárrate al helicóptero para sobrevivir. Te llevará hasta la azotea donde te esperan más enemigos. Una vez los venzas tocará otra sala repleta de enemigos. Cuando acabes entra en el ascensor.

Bane

Tras la cinemática te enfrentarás a Bane. Su patrón de combate es similar a los grandullones, obligándote a esquivar sus ataques cuando esté en rojo. Bloquéale y usa la capa tres veces para dejarlo indefenso. Tras unos pocos golpes Bane consumirá el Veneno. Emplea el ultraaturdidor y dale una paliza en dos ocasiones y te arrojará al balcón exterior.

Aquí el combate seguirá bastante igual. Esquiva las cargas de Bane y ataca con la capa después de que golpee el suelo en un salto para anular el efecto del Veneno y poder pegarle bien. No te preocupes tanto por los matones que saltarán a ayudar a Bane, puedes estar esquivándoles constantemente y él mismo se ocupará de arrollarlos. También puedes atacarles para cargas los guantes de Electrocutor y pegar con mayor dureza. Estos ataques le afectan incluso con la droga.

La morgue

Regresa a la bat-cueva para obtener las granadas adhesivas. Con este nuevo objeto podrás bloquear las tuberías de vapor o incluso arrojársela a enemigos para detenerles uno segundos.

Dirígete hacia la Comisaria de Policía de la Ciudad de Gotham, justo enfrente, a la derecha, este el edificio al que quieres acceder. Encárgate primero del francotirador que se encuentra en el helipuerto y después déjate caer y ocúpate de los policías. Entra por la alcantarilla.

Usa tus nuevas granadas adhesivas para cruzar a través de las tuberías de vapor sin problemas y cuando llegues a la zona del río tira una al agua para crear un pequeño bote. También puedes llegar planeando. Avanza y piratea la consola para acceder a la morgue. Escanea el lugar para conseguir información y entra también en el ordenador. Sal al exterior y ve a donde te marca el mapa en Park Row.

Allí habrá varios matones protegiendo la entrada pero no serán un gran problema. Entra por la puerta del túnel y baja las escaleras hasta encontrar un conducto. Romper la rejilla y repta por él. Te encontrarás con un grupo de hombres de Bane, algunos de ellos con la droga Veneno. Cuando acabes abre la puerta con el gel explosivo y utiliza las granadas adhesivas para moverte por el canal. Más adelante habrá nuevos enemigos. Continúa y llegarás al cuartel de Bane. Este chico no es tan tonto como parecía.

El puente

Al salir recibirás la noticia de que Luciérnaga está haciendo de las suyas en el puente para llamar tu atención. Ve hasta ahí y tras la secuencia cinematográfica cae sobre la policía. Una vez les venzas entra por la puerta que hay justo al lado y habla con el Capitán Gordon para advertirle de las bombas. Cuando lo hayas hecho ve al panel del ascensor y piratéalo.

Sube ayudándote de la batgarra y cuando toque haz uso de los guantes. Antes de saltar bloquea las tuberías de vapor con granadas adhesivas. Avanza por la cornisa hasta alcanzar la zona más alta y abre la puerta. Cuélate por el conducto y llegarás a la primera bomba; es un escenario de depredador con un tipo que interviene tu señal. Interroga al último de ellos para saber cuántas bombas hay.

Deberás piratearla tres veces para desactivar la bomba y lo harás con una breve cuenta atrás. ¡Que no te tiemble el pulso! Al acabar ve por la puerta de tu derecha y sube en el ascensor. Arriba usa los guantes para facilitarte el acceso y vence a los matones. Al acabar, cuidado con el agente Branden pues parece que no le caes muy bien. Sube por las escaleras y llegarás a la segunda bomba.

Elimina uno a uno a los hombres de Luciérnaga y después ve hacia la zona de la derecha, donde encontrarás la puerta hasta la sala de control. Pulsa el botón y regresa para desactivar la bomba. Tras hablar con Gordon dirígete a la zona contraria y usa los guantes en el generador para poder cruzar. En la siguiente sala, justo cuando estás a punto de usar el gel explosivo el suelo se vendrá abajo.

Avanza usando la batgarra hasta que te corten el camino, entonces saca el gancho remoto y ve hacia tu derecha. Deshazte del pequeño grupo de francotiradores que encontrarás en tu camino. Dentro te espera un grupo de matones y la tercera bomba por desactivar.

Desanda el camino hasta la zona del derrumbe y ve por tu izquierda hasta la pared que puede ser destruida con gel explosivo. En la sala de la segunda bomba te espera un grupo de hombres de Luciérnaga, uno de ellos armado con un rifle de francotirador. Ve uno a uno. Al acabar, ve a la puerta que antes no podías cruzar y sal al exterior tras activar el generador. Supera una breve zona de plataformeo y salta a la arena.

Luciérnaga

Evita constantemente los ataques de Luciérnaga, no puedes hacer nada contra ellos. Cuando te dé un respiro arrójale una granada adhesiva y ataca con batarangs; usa la batgarra para acercártelo y poder golpearle. Repite hasta que debas cambiar de escenario en una sencilla transición.

Vuelve a hacer lo mismo hasta que Batman se agarre a él y ambos salgan volando. Evita sus intentos por hacerte caer y lo habrás vencido.

Blackgate

Regresa a la bat-cueva. Lo primero, reinicia el ordenador para poder activar de nuevo la visión de detective. Una vez lo hagas mira hacia el fondo de la cueva, hacia abajo: allí se encuentra Alfred. Retira los escombros y reanímale.

Cuando esté sano a salvo deberás ir una vez más hacia Blackgate para detener de una vez por todas al Joker. Salta la verja y elimina el primer grupo que te hará frente. Habla con los guardias y accede al interior a través de las alcantarillas. Al llegar a un callejón sin salida coloca gel explosivo en el suelo y déjate caer. Continúa hasta una zona con agua electrificada y avanza usando el gancho remoto. Tras desactivar la energía muévete por el agua gracias a una granada adhesiva. Aprieta el botón y lanza un batarang dirigido.

Debes tomar parte de la corriente para poder reactivar la energía y liberar el agua. Prosigue tu viaje una vez te abras paso con el gel explosivo.

Más adelante usa constantemente las granadas adhesivas para tapar las ]b]tuberías de vapor[/b] y crear una pequeña barca. Procura agacharte para evitar caer al agua. Detén las turbinas bloqueando los tres agujeros que tienen encima. Vence a los prisioneros y haz caer el ascensor activando el generador con los guantes. Arriba te las verás con un grupo armados con fusiles de asaltos, deshazte de ellos con cuidado. Cuando venzas a todos libera a la psiquiatra Harleen Quinzel, que lo ha pasado muy mal. Ella te dirá dónde se encuentra el Joker.

La siguiente sección se resume en una serie de combates contra grupos de prisioneros cada vez más grandes. Deberás usar todo lo que has aprendido para acabar con los numerosos y variados enemigos. También tendrás una pequeña charla con Deathstroke en su nuevo hogar.

Combate a muerte contra Bane

Este combate es muy similar al anterior, teniendo que esquivar sus cargas y usando el ultraaturdidor para después darle una paliza. Cuando acabes con él podrás contemplar una secuencia cinematográfica y después deberás reanimar a Bane. Tras hacerlo se inyectará más Veneno, transformándose en una mole de músculos. Ambos caeréis a un piso inferior.

Esta nueva versión de Bane es muy peligrosa, evita a toda costa sus ataques. Deberás actuar con cautela y ayudándote de la visión de detective. Aprovechate de los conductos en las paredes o en el suelo, e incluso del gancho remoto y los extintores para crear situaciones en las que puedas atacarle por la espalda. Una vez le agarres trata de hacerle chocar contra los arcos eléctricos para causarle más daño.

Cuando su vida baje mucho se activará una señal que bloqueará tu visión de detective. Utiliza el disruptor con cuidado para desactivarla y poder progresar hasta derrotarle. El final se solventará con una pequeña secuencia de Quick Time Events para atarle a la corriente eléctrica.

Final

Corre en busca del Joker y únete al Capitán Gordon para dar una paliza a los matones. Cuando los venzas avanza hasta la capilla de la prisión y enfréntate al payaso en una serie de Quick Time Events.

Disfruta de la paliza y la secuencia final. Te lo mereces.

Resolviendo el enigma

Anarky

Al salir del Final Offer, en el mástil del barco, encontrarás a un hombre de Anarky quien te dará un mensaje: el anarquista ha colocado tres bombas a lo largo de la ciudad, puedes encontrarlas o permitir que exploten. Inmediatamente se activará una breve cuenta atrás que te obligará a correr.

Llega al lugar donde se encuentra y desactívala tras vencer a los hombres de Anarky. El siguiente reto lo tendrrás en la zona anterior, cruza el puente o usa el viaje rápido para llegar hasta allí. Su esbirro te dará la localización de la siguiente bomba, desanda el camino y repite el proceso. Para la tercera y última tendrás que volver a cruzar el puente.

Cuando hayas acabado recibirás un mensaje de Anarky, quien te dará su ubicación para que le hagas una visita. Allí te ofrecerá una alianza, pero al no aceptar sus métodos y rechazarla te lanzará a sus esbirros. Acaba con ellos y evita los cócteles molotov que te arroja. Cuando finalmente decida luchar contra ti, ten cuidado: sus ataques no pueden bloquearse. Deberás saltar por encima y golpearle por la espalda. Tras un par de golpes morderá el polvo.

Bird

Cuando abandones la base de Bane se te marcará en el mapa de Coventry la localización de una pelea de bandas. Echa un vistazo y detén la batalla campal. Cuando acabes interroga a uno de los pandilleros, no te dirá mucho pero descubrirás la localización del siguiente paso: la Milla de la Diversión. Vénceles y escanea el área en busca de pruebas. Toca regresar a Coventry.

Entra en el Club The Alibi donde deberás enfrentarte a un buen número de matones – algunos con Veneno – y al propio Bird.

Deadshot

Alfred te informará de una señal de SOS en el Casco Antiguo. Ve hasta allí – se puede distinguir el humo de una bengala en lo alto del edificio – y te sorprenderá un helicóptero. De pronto se escuchara un disparo y el caerá al vacío.

Ve abajo y recrea la escena del crimen, sube de nuevo y busca la cola del helicóptero y después deberás buscar en unos edificios cercanos. Descubrirás un casquillo de Deadhsot, quien te desafiará a que vayas al Gotham Merchant Bank. Cuando entres lo descubrirás rodeado de sus hombres; uno de ellos apunta a un rehén. Ve eliminándolos con cuidado, uno a uno, para no llamar la atención. Cuando acabes podrás enfrentarte al propio Deadhshot. También puedes dedicarte a acosarle constantemente y eliminarlo cuando quiera ejecutar al rehén.

El Sombrerero Loco

Al salir de las alcantarillas por primera vez recibirás la invitación del Sombrerero. Ve al Casco Antiguo donde se encuentra su tienda.

Entra por la puerta y usa la batgarra en el conducto de ventilación para avanzar. Derrota a sus hombres y cuando le confrontes acabarás en una extraña versión de El País de las Maravillas. Avanza por el puente, teniendo cuidado de no electrocutarte, y cuando se te corte el camino dispara a los farolillos para poder continuar.

Avanza a través de la sencilla sección de plataformas hasta caer a una habitación con tres puertas. Deberás entrar tres veces a través de la que tiene el cuadro del conejo sobre ella. Cuando la cruces tendrás que enfrentarte a más matones controlados por el Sombrerero.

Atraviesa el espejo y evita las planchas eléctricas. Cuando llegues a la pared con la cara del Sombrerero Loco hazla añicos con el gel explosivo. Ayúdate de la batgarra para cruzar el río. Prosigue tu camino y corre por el puente de cartas antes de que sea completamente derruido. Salta y entra en la torre del reloj. Dentro usa el gancho remoto para subir y acceder al mecanismo para poder mover el punto de anclaje. Con el alcanza la puerta superior.

Esquiva el péndulo y sigue el camino marcado hasta volver a encontrarte con el Sombrerero y la mujer a la que ha secuestrado. Lánzale un batarang y le habrás derrotado.

El Pingüino

Después de la misión en la Comisaria de Policía de la Ciudad Gotham, Barbara Gordon te avisará de unos alijos de armas controlados por el Pingüino. El primero está en Burnley, protegido por policías, usa el Disruptor en la caja. El segundo en el Distrito Diamond, lo están subiendo a un camión; el tercero en Coventry, cerca de la entrada al puente; el cuarto en Sheldon Park, protegido por hombres del Pingüino equipados con armas de fuego; el quinto en el Final Offer, en la Milla de la Diversión, dentro del contenedor suspendido por una grúa; y el último en el Casco Antiguo, en un alejado callejón subterráneo tras unos paneles de madera que puedes destruir con el gel explosivo.

Enigma

Las misiones de Enigma se dividen en cuatro grupos: torres de comunicación, relés, paquetes de información y los matones que extorsionan.

Torre de Park Row

Vence a los matones y entra a través del conducto. Deberás usar el batarang dirigido para cargarlo de electricidad y hacerlo chocar contra el panel del fondo. De esa manera podrás acceder a la consola y piratearla

Torre de la Milla de la Diversión

Accede usando una granada adhesiva e impulsándote con la batgarra. Vuelve a usar granadas para evitar el vapor y entra en la habitación donde te esperará un grupo de matones. Con la batgarra abre el techo y usa el gancho remoto para poder subir. Derrota a más hombres de Enigma y llegarás al panel.

Torre del Distrito Industrial

Vence a los matones de la azotea y destruye el generador que verás ahí. Después dejate caer por la derecha del edificio y encontrarás otro junto a un nuevo grupo de enemigos. Una vez ambos estén destruidos podrás acceder al interior para piratear la torre.

Torre del Distrito Diamond

Derrota al grupo que defiende la torre – ten cuidado con los francotiradores – y usa los guantes de Electrocutor para bajar el montacargas. Destroza la pared con el gel explosivo y desactiva la señal con el disruptor. Ahora podrás entrar en la habitación.

Torre de Burnley

Tras vencer a los enemigos usa el gancho remoto en el lateral derecho para conectar la torre con el edificio de enfrente. Entra por la ventana empleando la tirolina y una vez piratees la consola dispara la batgarra en el conducto para poder escapar.*

*Puede contener un bug que impide completarla

Las torres de comunicación de Coventry y el Casco Antiguo se obtienen a lo largo de la misión y ya han sido explicadas.

Una vez desactivas la señal de una torre aparecerán en la zona los relés y los matones que están extorsionando a la gente. Basta con acercarte a la zona y lanzar un batarang o enfrentarte a ellos.

Máscara Negra

Al acabar la misión de la Fundición se te dará la posibilidad de destruir un bidón, al hacerlo se analizará la ciudad en busca de más rastros de la droga de Máscara Negra. El siguiente paso es dirigirte a Park Row, dar una buena paliza a sus hombres y piratea la consola para poder destruir un nuevo cargamento.

El próximo lo encontrarás en Sheldon Park, justo enfrente del vuelo rápido del Casco Antiguo. Entra en el edificio, sube y deshazte de los dos matones. No tiene muchas complicaciones. El tercero se encuentra en el Puente, el cuarto en Coventry – para este hacen falta los guantes de Electrocutor – el quinto en Burnley y el siguiente en Park Row.

Para acabar deberás dirigirte a la iglesia de Park Row, donde te enfrentarás a varias oleadas de matones de Máscara Negra. Derrótales y podrás piratear la consola con el último bidón de droga. Tras hacerlo aparecerá el propio Máscara Negra con un buen número de hombres. No se rendirá, así que ya sabes qué hacer: convéncele.

Shiva

Una vez salgas del Gotham Merchant Bank, delante, tras saltar una verja, escucharás el llanto de un bebe en una cunita abandonada. Al investigar aparecerá Shiva y te dirá que quiere ponerte a prueba: un hombre morirá si tú no lo evitas.

Dirígete a Burnley, allí, dentro de un edificio y suspendido sobre una fuente electrificada, encontrarás a un policía. Usa el gancho remoto para acceder a la zona de la izquierda. En cuanto desactives el generador aparecerán tres ninjas que te atacarán. Véncelas y pasa al otro lado, donde ocurrirá lo mismo.

Una vez le rescates sal fuera en busca de su compañero. Sigue el rastro de sangre hasta un callejón donde encontrarás su cadáver y Shiva aparecer de nuevo. Te estará esperando en su guardia de Sheldon Park.

Cuando llegues deberás enfrentarte a sus soldados y posteriormente a ella. Bloquéala constantemente a medida que la golpeas para derrotarla.

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