Guía de Destiny: Trucos, secretos y códigos

Guía de Destiny: Trucos, secretos y códigos
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Introducción

Sobre esta guía

La Tierra, La Luna, Venus, Marte, Crisol, La Torre y Arrefice... Vastos lugares que cada jugador de esta nueva epopeya de Bungie: Destiny; deberá dominar. Muchos se perderán por estos asolados parajes. Pero no temas, en 3DJuegos nos ponemos a los mandos en una guía hecha para ayudarte a forjar tu propio destino. Cada misión o secreto del juego serán desvelados. Y también te aconsejaremos sobre los aspectos a tener en cuenta en el juego. ¿Te animas a ser el copiloto de nuestra nave?

Para completar la guía de Destiny, se han insertado vídeos del Canal de Youtube de Angifa Next Gen (AngifaHD en 3DJuegos).

Consideraciones previas

Antes de empezar a desglosar la guía en toda su profundidad, tocaremos algunos puntos de forma clara y directa para hacerte tu viaje más fácil por el juego.

Consejos sobre su jugabilidad

En términos de jugabilidad, Destiny se juega como un FPS con tintes de RPG. Probablemente ya sepas ésto, pero hay un par de apuntes que quizás te interese repasar antes de comenzar a jugar.

  • No pienses en Destiny como en un Battlefield o un Ghost Recon. Las coberturas de Destiny no se usan a menudo, ni tampoco resulta demasiado lógico esconderse de los enemigos. Es más adecuado jugar a Destiny como jugarías a Halo o a Borderlands. Es decir, combinas tus disparos con la gestión de habilidades mientras te mueves activamente por el escenario.

  • Es importante tener claros algunos conceptos sobre las estadísticas (en adelante, stats) de Destiny. Puede parecer obvio, pero algunas personas no caen en que en algunas ocasiones es absurdo llevar armaduras con mucha defensa al Crisol, donde esa defensa está desactivada; o que algunas piezas de armadura hacen que desperdicies muchos puntos en algunos stats para los que ya estás lo suficientemente preparado. Todo esto puede sonar algo confuso, así que si te interesa aprender estos tips es conveniente que leas los anexos.

Almacena tus objetos

A veces, mientras estás haciendo una misión, consigues un objeto que todavía no te puedes equipar o que no te interesa equipar en ese momento por cualquier razón. En estos casos, no dejes ese objeto comiendo espacio en tu inventario. Es mejor que te dirijas a la Torre y almacenes ese objeto en un depósito de mayor capacidad que podrás visitar con cualquier otro personaje que tengas.

Localiza a tus enemigos
El controvertido minimapa de Destiny es una herramienta quizás confusa, pero realmente útil (con especial hincapié en el Crisol). Te desvelamos sus secretos.

Como puedes ver, el radar se encuentra dividido en segmentos. En ese radar, los aliados aparecen como puntos azules (o verdes si forman parte de tu escuadra). Los enemigos, en cambio, no revelan su posición exacta en ningún momento, sólo su proximidad.

El centro del radar es tu posición, y en él podrás ver blancos a un radio de unos seis metros. Básicamente, si ves algo rojo en ese círculo central entonces prepárate para un combate cuerpo a cuerpo.

Los ocho segmentos que rodean el centro del radar son nuevamente orientativos. Indican por dónde están tus enemigos, pero en ningún caso expresan su posición exacta. Lo que sí que puedes tener en cuenta es que en ese segmento, los enemigos estarán a más de seis metros. Toma esa información para encarar al enemigo correctamente o buscar cobertura, según te convenga.

Sin embargo es posible que sólo se ilumine la cara exterior de ese segmento. Si esto sucede, eso quiere decir que son enemigos relativamente lejanos pero que aun así son blancos potenciales. Si sigues esa dirección, ten por seguro que tarde o temprano te enzarzarás en un combate.

Además, ten en cuenta que el color rojo tiene varios grados de coloración. Un rojo opaco e intenso en el eje central significa que tu enemigo está ahí, que lo tienes encima. Si está en un rojo muy traslúcido y oscuro significa que ese enemigo está o bien arriba o bien debajo de ti, pero la interpretación correcta la debes dar tú según tus propios conocimientos del mapa.

Por último, debes tener muy en cuenta que la mejor interpretación posible del radar no es el segmento en sí, sino la transición entre segmentos. Saber cuándo un enemigo se aproxima o huye es clave para tener éxito. Creo firmemente que es precisamente la diferencia que hay entre Destiny y otros juegos parecidos. Es mucho más táctico. No se trata sólo de la destreza que tienes con las manos, sino de la forma en que interpretas esas pistas. Cada combate es un pequeño puzzle. Las pistas están en el radar, tú debes interpretar dónde está el enemigo, cuándo va a aparecer y por dónde y cuál es la mejor manera de matarle.

**Esta parte de la guía todavía está en desarrollo.

Clase de personaje. Titán, Cazador y Hechicero.

Para jugar a Destiny, necesitas crear un personaje. Puedes guardar hasta tres personajes en cada cuenta. La creación del personaje pasa por dos fases. En la primera, eliges la clase de personaje que quieras usar. En la segunda, personalizas la raza, el sexo y el rostro de tu personaje.

En Destiny, nuestro guardián puede ser cazador, titán o hechicero. Elegir una de estas clases determina las plantillas de habilidades a las que puedes acceder, y las armaduras que te puedes equipar. Sin embargo, cualquier guardián, sea de la clase que sea, puede usar cualquier arma del juego.

Realmente todas las clases garantizan una experiencia parecida, pero posiblemente te interese decantarte por una u otra en función de tu estilo de juego. Aquí te resumimos sus puntos fuertes.

  • El titán es el más "tank" del juego. Es decir, es bueno pegando y tiene buena armadura. Tiene una subclase inicial ofensiva y otra defensiva que se desbloquea en el nivel 15. Es ideal para controlar áreas específicas del juego. Sus granadas son de duración y sus súpers permiten atacar o defender zonas concretas con mucha eficacia.

  • El cazador es un "DPS", un especialista en daño. Es el punto intermedio entre la longevidad del titán y la fragilidad del hechicero. Al igual que el titán, desbloquea una segunda subclase en el nivel 15. La inicial es algo genérica, con varias bonificaciones a distancia, mientras que la segunda está más orientada al sigilo y al cuerpo a cuerpo.

  • En cuanto al hechicero, inicialmente es un "glass cannon" (muy bueno ofensivamente, pero muy frágil) pero cuando desbloquea su segunda subclase tiene acceso a unas habilidades que le permite apoyar al equipo. Es más bien "support".

Aunque acabas de aprendes a grandes rasgos cómo funciona cada clase y probablemente sea suficiente para empezar, podrás consultar los anexos de la guía próximamente para descubrir con mayor profundidad los entresijos de las clases de guardián.

Una vez elegido la clase, entrarás en una pantalla de personalización. Elegirás tu raza (humano, exo o insomne) y sexo, además de poder personalizar el rostro de tu personaje. Todas las decisiones que tomes en este punto, incluyendo la raza y el sexo, tienen un valor meramente estético, sin ninguna consecuencia jugable más adelante.

Prólogo - Un guardían se alza

Tras una secuencia cinemática en la que tu espectro te encuentra y te despierta, deberás adentrarte en La Brecha siguiendo la línea de coches viejos. Una vez ahí, cruza el pasillo siguiendo las instrucciones del espectro hasta que encienda las luces del complejo.

¿Hecho? Ahora te dirá que recojas un rifle del suelo. Está siguiendo la pared de la derecha, apoyada en unas cajas. Podrás continuar después, en línea recta a través de un pasillo (momento en el que la consola te dará instrucciones básicas sobre el disparo y la habilidad cuerpo a cuerpo) hasta llegar a una estancia con un grupo de caídos.

Después de despacharlos, continúa el camino por un puente (tras el cual encontrarás el primer cofre del juego, que te desbloquea una escopeta como arma secundaria). En el siguiente pasillo verás unas trampas de infrarrojos. Puedes esquivarlos pasando agachado por debajo de los láseres, o bordear la columna. Hagas lo que hagas, te asaltará un pequeño grupo de caídos, así que ten cuidado con no distraerte y acabar frito por las trampas durante la refriega.

A continuación, saldrás al exterior, a una zona de la Vieja Rusia llamada "la División". Se trata de tu primer mapa abierto del juego. Tranquilo, que no cunda el pánico, si te pierdes no tienes más que abrir el menú del espectro (con Select u Opciones, en el mando) para ver un punto de destino.

Apenas unos pasos después de salir del complejo, aparecerá una enorme nave caída que desplegará un grupo de vándalos y escorias en La Divisón. Puedes cubrirte con las cajas para reducir eficazmente el grupo, pero no te distraigas demasiado o te tirarán granadas.

Siguiendo el destino por un camino a otro edificio, a tu izquierda, verás los primeros aguijones, que son una especie de drones de apoyo de los caídos. Realmente son frágiles, y te interesa acabar con ellos antes de que molesten demasiado. Dentro del edificio, debes abrirte paso entre los caídos hasta llegar a un patio en el que verás una hipernave con un grupo de caídos.

¡Ten cuidado! En ese grupo hay un capitán. Los capitanes coordinan a los demás caídos, y además tienen un escudo. Los escudos se rompen disparando, como con la salud normal, pero aunque consigas dañarle, si el capitán consigue recargar el escudo tendrás que quitárselo otra vez para rematarlo, de modo que intenta matarlo lo antes posible. Realmente al ser el primero no es muy complicado y se puede matar de una o dos ráfagas certeras con el rifle, pero al menos hazlo a una distancia prudencial ya que se protege con otros vándalos y escorias. Usar una granada, si ya has alcanzado el nivel 2, puede servir de ayuda en este momento.

Una vez acabes con el grupo de enemigos, acércate a la nave para que el espectro la arregle y poder llegar sano y salvo a la Torre. Cuando llegues allí por primera vez, podrás reclamar algunas recompensas en el mercader de armas, así como a tu mentor y también a la chica del hangar.

Video Guía

La Torre

La Torre es el lugar al que acudes después de cada misión para reclamar tus recompensas y aceptar nuevos contratos de misiones. Algunas partes sólo son accesibles por tiempo limitado, pero aquí vamos a cubrir a las que puedes acudir normalmente.

Lugares y mercaderes

La zona del mapa en azul grisáceo es en la que aterriza tu hipernave después de cada misión. Los puestos que encontrarás allí son los siguientes:

  • El armero
  • El rastreador de contratos (Puedes llevar hasta 5 contratos a la vez. Si quieres abandonar un contrato, borra el contrato desde el inventario.)
  • El criptarca (Vende engramas, y también desencripta los desengramas que obtengas. Subir de nivel el criptarca mejora los engramas que vende.)
  • El depósito (Es accesible para todos tus personajes.)
  • La administración (Le permite a Bungie enviarte mensajes y paquetes especiales.)
  • Pedidos especiales

Si bajas las escaleras frente al rastreador de contratos, llegarás a la zona azul del mapa. Allí encontrarás los siguientes mercaderes.

  • Director del Crisol
  • Intendente de la Vanguardia
  • Vanguardia de hechiceros
  • Vanguardia de cazadores
  • Vanguardia de titanes

Puedes acceder a la Torre norte (marcada en verde en el mapa) pasando el puesto de pedidos especiales. Allí encontrarás a:

  • El Orador
  • Nueva Monarquía
  • Abastecedora de guardianes

Por último, la zona marcada en rojo en el mapa es el hangar. Se encuentra pasando un pasillo más allá del criptarca. Los mercaderes que verás allí son los siguientes:

  • Secta Guerra Futura
  • Órbita Muerta
  • El contramaestre
  • El intendente de la Vanguardia

**Esta parte de la guía todavía está en desarrollo.

Misiones de la historia

Restauración

Para continuar la historia desde la Torre, debes abrir el menú del espectro y mantener pulsado el botón para ir a la órbita. Una vez allí, debes escoger el mapa en el que siga la historia y escoger la nueva misión. Se van desbloqueando conforme avances en la historia, como es lógico.

  • Localización: Antigua Rusia, la Tierra
  • Nivel: 2
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Posiblemente te interese saber que las misiones de Destiny no son pasilleras y lineales. A partir de ahora, puedes tomarte un rato para asimilar las cosas, puedes alejarte para explorar o ir por los sitios donde quieras. Sin embargo, eso sería más propio de la actividad "explorar" que puedes seleccionar al igual que las misiones de la historia, desde el mapa. Pero nosotros nos centraremos en la misión durante la guía.

No muy lejos del punto en el que aterrizas hay una hipernave estrellada (usa el menú de espectro para descubrir su localización exacta). Hay caídos a su alrededor, de modo que acaba con ellos antes de escanear la nave dañada. Las transmisiones de la nave hablan de unos túneles.

Dirígete a los túneles marcados, pero ten cuidado: están plagados de caídos en la entrada y muy probablemente volverá a estar así cuando salgas. En cualquier caso, llegarás a una sala con un mapa en una pantalla. Tienes que soltar a tu espectro para que lo escanee. Mantente cauto porque hay algunos caídos patrullando el túnel.

Tras escanear el mapa, se te marcará un nuevo objetivo, cerca de donde conseguiste tu hipernave. Vuelve sobre tus pasos para salir del túnel, y de nuevo en la estepa busca unas instalaciones oxidadas. Sube por las escaleras y sigue el pasillo. Llegarás a una zona de oscuridad. Lo reconocerás porque los márgenes de la pantalla se oscurecen y aparece un mensaje de advertencia. Esto significa que si mueres más adelante, la misión fracasará.

Poco después de esto llegarás al Muelle 13, donde tendrás que abatir un grupo de caídos. De la pared emergirá Riksis, arconte de los demonios entre otros caídos.

Jefe. Riksis, arconte de los demonios

Riksis es el primer jefe al que te enfrentas. Esencialmente se mueve como un capitán caído cualquiera, pero tiene mejor escudo y barra de salud amarilla. Esto quiere decir que incluso los tiros a la cabeza le hacen la mitad de daño. Además, tiene un arma distinta. Se dedica a perseguirte lentamente por el área mientras te dispara constantemente con su escopeta, que puede hacerte muchísimo daño si te coge de lleno, y además tiene muy buen alcance. Lo mejor que puedes hacer es esconderte en un pasillo que hay a la entrada del muelle, pero procura salir por la zona opuesta del pasillo porque Riksis se quedará vigilando el último sitio por el que te vio.

Una vez le mates a él y a sus aliados, coge el objeto que suelta y volverás a la Torre.

Video Guía

La oscuridad interior

  • Localización: Antigua Rusia, la Tierra
  • Nivel: 3
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

En esta misión, tendremos que adentrarnos en el Complejo Lunar para investigar un reporte de la Vanguardia sobre un poder oscuro que crece en su interior.

Empezamos la misión en La Estepa como sucedía en la misión anterior. Tu espectro te pondrá un punto de ruta para que te dirijas a él. Por el camino llegarás al Polillero más allá de la estepa. Allí encontrarás numerosos aviones estrellados, y entre sus restos hay unos cuantos caídos que puedes matar para buscar algunos tesoros. Pero también puedes pasar de largo. Subiendo una colina, llegarás a la entrada del complejo.

La puerta está custodiada por un capitán y un pequeño grupo de vándalos. No son un problema muy grande, pero es buena idea que tires una granada si entran en coberturas, ya que si te descuidas y vas a lo loco te pueden matar con melés.

Dentro del complejo, llegarás a una zona de oscuridad, señal inequívoca de que las cosas se van a poner feas en su interior. Tan pronto entres en dicha zona, te encontrarás en una habitación cerrada. Para pasar, tienes que dejar que tu espectro escanee el mecanismo de la puerta. Una vez dentro, subirás por las escaleras de un pasillo tomado por un misterioso hongo negro. El hongo en sí es inofensivo, pero en la siguiente sala abierta no darás muchos pasos antes de oír unos aullidos.

¿Preparado? Vas a enfrentarte a tu primera horda de la colmena. Por ser la primera es sencilla ya que se compone solamente por lacayos y acólitos, pero puede ponerse muy feo si no lo haces bien. Los acólitos te disparan desde coberturas, mientras que los lacayos corren hacia ti y se lanzan en cuerpo a cuerpo. Ambos tipos de enemigo son frágiles, especialmente los lacayos, pero no te los tomes a broma. Tira una granada al primer grupo y luego retrocede mientras disparas a los lacayos. Si no lo haces así, te arrinconarán y te matarán antes de que te des cuenta de que no puedes moverte.

Probablemente tan pronto sobrevivas a esa demoniaca horda debas aprovisionarte con las cosas que hayan dejado caer. Cuando estés listo, sube por las escaleras.

En la siguiente zona te enfrentarás a una nueva horda, pero por lo menos podrás ver algo. De nuevo, la colmena. Repite la táctica de matar primero a los lacayos en grandes grupos y luego derrota a todos los acólitos que puedas en la primera sala: necesitarás espacio para correr, porque al fondo se encuentra un pequeño jefe.

Jefe. Gotra, progenie de Eir
Gotra es una maga que flota en el aire. Es posible centrarte en ella ignorando a los numerosos acólitos que la acompañan, pero lo más razonable es acabar primero con los acólitos y luego centrarse en ella. Por lo general no es un gran problema ya que sus proyectiles son relativamente fáciles de esquivar, pero puede tirar una cortina de humo venenoso que debes esquivar a toda costa, y lo que es peor, invocar lacayos. Evidentemente si se da el caso debes correr atrás lo más rápido que puedas antes de volver a centrarte en Gotra. Cuando la mates, te devolverán a la Torre.

Video Guía

El estratega

  • Localización: Antigua Rusia, la Tierra
  • Nivel: 4
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Tu espectro te notifica acerca de la sospechosa actividad de los caídos en el Cosmódromo. Esta vez, tienes que ir a la Costa Olvidada, pero está lejos, así que... primero, habrá que coger un vehículo.

Ve a pie hasta el punto de ruta, una pequeña estructura situada a la entrada del Polillero. Allí, deberás establecer conexión con la red de la Vanguardia usando a tu espectro, y cuando lo hagas recibirás un Colibrí y el permiso para usarlo.

Para invocar tu Colibrí, tienes que sacar al espectro y mantener pulsado el botón de invocar vehículo. Una vez lo invoques, se te marcará un nuevo punto de ruta. Los controles del Colibrí son similares a los que usas a pie. Sin embargo, aunque no puedes disparar desde un Colibrí, sí que puedes acelerar. Para salir del Colibrí, usa el botón que sirve para saltar.

El camino a la Costa Olvidada está siguiendo la ladera del montículo sobre el que se estructura el Complejo Lunar al que fuiste en la misión anterior, por un desfiladero. Dicho sendero en este momento es inofensivo, así que llegarás a la costa en un pispás.

Una vez llegues a la costa, verás un numeroso grupo de barcos encallados. A dos de ellos se les habrá asignado un punto de ruta. El primero de ellos está más o menos en la mitad de la explanada, en la zona más baja. En cuanto te aproximes te darás cuenta de que está lleno de caídos. El primer transmisor de la señal está en la cubierta de ese barco, al que puedes subir en un doble salto desde fuera. Entre los caídos que hay dentro está un capitán y un grupo numeroso de escorias a cuerpo a cuerpo y vándalos que apoyan al capitán. Lo mejor es limpiar el barco de punta a punta y luego escanear la señal.

Cuando lo hayas hecho, el espectro te mandará al segundo punto, en un barco subiendo una colina. De nuevo, la zona estará llena de caídos, así que procura despacharles poco a poco, sin prisas.

Sea lo que sea, esa señal estaba enlazada a algo situado en el Observatorio. Te marcarán un nuevo punto de ruta subiendo una montaña al fondo del mapa. Dirígete allí en tu Colibrí y llegarás a la boca del Complejo Terrestre. No tardarás mucho en entrar en una zona de oscuridad, y a estas alturas ya te imaginas lo que viene a continuación. La primera horda de caídos está al final de un pasillo y como era de esperar, te atacarán escorias en cuerpo a cuerpo mientras te dispara un capitán apoyado por un pequeño grupo de vándalos. Usar un lanzacohetes aquí vendría muy bien.

Después de apañarlos y subir unas escaleras, verás una sala con algunos caídos patrullando. Abre bien los ojos y ve con cuidado, ya que aquí verás por primera vez una formación de vándalos silenciosos. Son invisibles, y van armados con espadas imbuidas en electricidad. Usar granadas y disparar mientras retrocedes es una forma inteligente de acabar con ellos, pero si eres un titán o un hechicero y tienes la súper cargada, no dudes en tirársela.

Más allá dentro de esa misma sala verás un terminal que deberás proteger de varias hordas de caídos que se suceden, una detrás de otra y cada vez más numerosa y más difícil. Los caídos vienen del fondo de la sala, de modo que es posible organizarte para dispararles conforme van entrando y así causar daños importantes antes de que logren dispersarse. La última horda es particularmente dura, ya que hay una nueva clase de enemigo, los servidores, que apoyan a algunos caídos. Los servidores no tienen pérdida: son grandes esferas que lanzan rayos y que benefician a los caídos a los que se conectan. Tienen mejor defensa y salud que la mayoría de caídos, y dispararle al ojo sólo genera una bonificación de x1.5 de daño en lugar de x3, que es lo habitual.

Intenta acabar primero con las escorias y los vándalos, y procura destruir a los servidores antes de que apoyen a los capitanes. Una vez termines con las hordas, dispara al terminal para que los caídos no puedan usarlo y la misión habrá acabado. Escucha aquello que el espectro tiene que decirte antes de volver a la Torre.

Video Guía

La última antena

  • Localización: Antigua Rusia, la Tierra
  • Nivel: 5
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Tan pronto entres a esta misión, tu espectro te notificará de que un grupo de guardianes que iban a investigar una antena que podría poner a la ciudad en contacto con otras colonias ha muerto a manos de la Oscuridad. Tu objetivo es recuperar los espectros de esos guardianes, estudiar sus códigos y retomar su cometido.

Probablemente ya sepas el camino de memoria hasta el Complejo Lunar, pero por si acaso tienes un punto de ruta indicándote a dónde tienes que ir. En realidad tienes que seguir el mismo trayecto que recorriste para llegar hasta Gotra en la misión "La Oscuridad interior". La única diferencia es que ahora, en la estancia en la que se encontraba Gotra, ahora la colmena se bate en duelo contra los caídos.

Es cosa tuya si enfrentarte a tus enemigos o huir, pero lo más sensato es que acabes por tu cuenta con algunos enemigos especialmente duros de ambos bandos, aprovechando la confusión, y luego mates a los enemigos restantes. Para que no te ataquen todos a la vez, mejor no descuides ningún bando especialmente o podrías verte enfrascado en dos combates distintos al mismo tiempo. Pasando la sala donde estaba Gotra, llegarás al Observatorio.

Dentro del Observatorio verás que una nave ataúd (el tipo de nave que usa la colmena para desplazarse) se ha estrellado contra un edificio, y hay un montón de lacayos y acólitos saliendo de la nave y enfrentándose a todo lo que vean, sean los caídos... o tú mismo. Así que probablemente prefieras no entrar en combate abierto por el momento, ni mucho menos te metas dentro de la nave todavía. En lugar de eso, busca a un grupo de caídos, subiendo la colina, apostado cerca de un helipuerto. Conforme los mates verás que dejan caer espectros muertos. Al principio, tu propio espectro dice que no sirven, pero tarde o temprano recogerás alguno que tenga los códigos que necesitas. Cuando lo tengas, se te marcará un nuevo punto de ruta.

Ahora puedes subir por el complejo del Observatorio para llegar a la zona donde está la antena. Eso sí... entrarás en una zona de oscuridad. Cruza los pasillos abriéndote paso entre los caídos (el último pasillo oculta varias escorias y un vándalo apoyado por aguijones, así que cuidado) y saldrás al exterior.

Tan pronto salgas de las instalaciones, establecerás contacto con los caídos a tus doce y a tus tres. La buena noticia es que al menos tendrás coberturas, pero procura acabar con el grupo de caídos del fondo primero: tienen un capitán. Cuando acabes con ese grupo de caídos, dirígete al fondo, subiendo la cuesta. Verás un edificio. A la entrada te asaltará un grupo de vándalos invisibles que puedes reducir con una granada o con una súper. Al fondo de la misma, te recibirá un capitán y su séquito. Cuando consigas acabar con todos, deja que tu espectro escanee los terminales.

¿Preparado? Esto va a ser bueno. Siguiendo las indicaciones de tu espectro, sal a la puerta del edificio y prepárate. Se teletransportarán algunas naves ataúd soltando grandes números de lacayos y acólitos. Estate atento y tan pronto veas que se materializan en el suelo, tira una granada para acabar con el mayor número de lacayos posible. También llegan en grupos de dos y tres por las zonas este y oeste del pasillo, pero son más asequibles. Luego, limpia la zona de acólitos. Prepárate para repetir esta operación a lo largo de tres olas distintas, pero ten cuidado porque en la siguiente llegará un pequeño grupo de magas. Para salir victorioso es mejor que te retires de la zona y mates a los lacayos dentro del edificio, y acabes con las magas y los acólitos después. La última ola de enemigos es más dura y al final entrará un caballero consagrado.

El caballero es más duro de pelar. Aunque si vas con amigos no debería durar demasiado porque realmente es un minion. Debes tener especial cuidado porque si entra acompañado de lacayos te puede comer mucho terreno. Además de disparar con mucha potencia, te sigue lentamente y hasta tiene un escudo que usa para recuperarse de tus disparos. Déjalo para el final y apréndete el tiempo que tarda en retirar el escudo para soltarle una granada en el momento justo y rematarlo con tus armas.

Cuando termines, ve a hablar con el espectro y acabará la misión.

Video Guía

La oscuridad exterior

  • Localización: Océano de las Tormentas, la Luna
  • Nivel: 6
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP, mejora de arma

Tras la secuencia cinemática que abre tus pasos sobre la Luna, se te marcará un punto de ruta en un edificio cercano en el que debes usar tu espectro para escanear una máquina en busca de datos sobre una antigua colonia humana en la Luna. Sin embargo, al completar la tarea y salir del edificio, te enfrentarás a un numeroso grupo de caídos que, de hecho, estará reforzados por una nave de transporte.

Cuando acabes con ellos podrás usar tu Colibrí para escapar. La novedad es que ahora los caídos tienen sus propios vehículos, llamados Barracudas, que son como tu vehículo pero más robusto y con cañones acoplados. ¿Puedes usarlas tú? Sí, claro. Los controles son idénticos a los del Colibrí, pero con la opción añadida de poder disparar.

El espectro detectará una colonia cercana a cuya base debes ir, atravesando la Línea del Arquero hasta llegar al Ancla de Luz. Una vez allí, se te marcará un punto de ruta en un edificio. No hay escaleras para subir hasta él, pero sí una tubería. Una vez allí, mata al pequeño grupo de caídos que hay dentro y deja a tu espectro inspeccionar el sistema informático del centro de la habitación.

A continuación, habrá que buscar el Templo de Crota. Se añadirá un nuevo punto de ruta. Presta atención, porque el camino es muy estrecho. Verás un guardián abatido en dicho punto. Escanéalo para ver una misteriosa cinemática en la que se presentará un nuevo personaje y se abrirán las puertas del templo, revelando un numeroso grupo de enemigos de la colmena.

Desde fuera del templo, acaba con todos los lacayos y acólitos, que son los enemigos más frágiles, antes de enfrentarte a los caballeros. Una vez dentro, verás a Vurok, progenie de Eir, protegida por unos cuantos acólitos.

Jefe. Vurok, progenie de Eir

Es exactamente igual que Gotra, progenie de Eir, solo que de mayor nivel y su barra de salud es amarilla. Esto significa que los daños a la cabeza sólo mejoran un 50% en vez de un 100% como con las barras rojas.

Una vez acabes con Vurok, escanea el pilar con el espectro y acabará la misión.

Video Guía

La Tumba del Mundo

  • Localización: Océano de las Tormentas, la Luna
  • Nivel: 7
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Aparecerás en una zona de oscuridad en la que aparecerá un grupo de enemigos de la colmena desde una nave ataúd. Tras matarlos podrás ir a una pequeña sala en la que aguarda Kranox el Pétreo con un grupo de escoltas.

Jefe. Kranox, el Pétreo

Es un caballero de la colmena normal, pero con la barra de vida amarilla. Cuando muere, suelta una llave de la biblioteca que debes recoger para continuar.

Siguiendo el punto de ruta llegarás a la Tumba del Mundo, en una zona de oscuridad. Continúa por el pasillo marcado y verás un grupo de lacayos gritando y corriendo hacia ti. Tras el pasillo llegarás a una estancia mayor igualmente poblada, que comunica con otra aún más grande en la que se está celebrando un ritual oscuro.

Cuando mates a los participantes, deja a tu espectro interactuar con un pilar y protégele mientras lo hace. Especial cuidado debes tener con los lacayos malditos, que explotan al morir o acercarse mucho a ti.

Video Guía

La espada de Crota

  • Localización: Océano de las Tormentas, la Luna
  • Nivel: 7
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Comenzarás la misión en un punto cercano al de la misión La oscuridad exterior. El punto de ruta te conducirá a la Boca del Infierno. Allí verás un pequeño altar en el que se celebran algunos rituales. Mata a los acólitos que lo pueblan. Ante semejante acto de profanación, Banuk, príncipe de Ur, y primero de los cuatro príncipes que custodian la espada, hará acto de presencia. Realmente es un caballero con barra amarilla.

Después de eso, habrá que buscar la cámara en la que se dice que guardan la espada. Entra en el templo que te han marcado. Te dará la bienvenida un grupo de tres caballeros, así que si vas solo, quizás te interese ignorarlos y seguir tu camino.

Siguiendo un largo pasillo a través del templo, llegarás a una zona de oscuridad y una cámara llena de lacayos y acólitos. Llegarás a La Antesala, lugar donde custodian la espada de Crota. Después de limpiar la sala... ¡podrás empuñarla!

A partir de aquí, se desatará una masacre increíble de seres de la colmena que irán en enormes grupos a atacarte. Los controles de la espada consisten en combos de hasta tres golpes, alternando entre melés ligeras y una pesada, que se puede hacer también en el aire, más la súper que es un golpe tremendo con daño de expansión en 360º y también frontal.

Entre los muchos seres que irás matando con la espada, irán apareciendo los príncipes del enjambre Garok, príncipe de Xol; Dakoor, príncipe de Yul, y Merok, príncipe de Eir. Son los tres príncipes restantes que custodiaban la espada de Crota. Una vez acabes con todos, se termina la misión.

Video Guía

Santuario de Oryx

  • Localización: Océano de las Tormentas, la Luna
  • Nivel: 8
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

De nuevo, tendremos que adentrarnos en la Boca del Infierno. Esta vez, para buscar un santuario. El recorrido es similar al de la misión anterior, solo que los caídos habrán asaltado esta zona y tú estarás en fuego cruzado. En la siguiente cámara tendrás una nueva puerta abierta para bajar por un túnel que lleva a una estancia mayor en la cual verás un grupo de asaltantes caídos entre los cuales se encuentra Frigoris, Barón del Exilio, lo cual nos dice qué casa en concreto es la invasora. Esta oportunidad de oro no hay que dejarla pasar: acaba con ese poderoso barón.

Jefe. Frigoris, Barón del Exilio

Se trata de un capitán superior y más fuerte de lo normal, escoltado por algunos caídos de la casa del Exilio.

Más allá, los caídos no habrán avanzado y sólo encontrarás la colmena en una extensa red de túneles. Sigue el camino de la izquierda. Llegarás a una cámara -o entramado de cámaras, más bien- enorme llamado el Salón de la Sabiduría. Abriéndote paso entre colmena y caídos, llegarás a un gran túnel que comunica con el Santuario de Oryx. Al final de un largo pasillo, un ogro anunciará su llegada con un rugido. Asegúrate de ponerte a cubierto y dispara a su cabeza.

Terminarás llegando a una siniestra estructura custodiada por unos acólitos. Bajo dicha estructura, usa el espectro en un pilar. Cuando lo hagas, saldrá un monstruo llamado Sardok para protegerlo.

Jefe. Sardok, ojo de Oryx

Se trata de un caballero mucho más grande de lo normal. Sin duda, uno de los enemigos de mayor tamaño del juego. Funciona como un caballero normal, la pega es que sus cañonazos son mucho más demoledores y tiene mucha más vida, y encima es amarilla. No temas y apunta a la cabeza, ya verás cómo cae.

Cuando acabes con él, destruye el santuario, cosa que dejará incomunicados a los acólitos de la colmena con aquello a lo que se estuvieran comunicando.

Video Guía

La llamada de una desconocida

  • Localización: Sumidero de Ishtar, Venus
  • Nivel: 10
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Comienzas tu viaje en Venus en los Promontorios, buscando un puesto avanzado de los guardianes. El punto de ruta te hará pasar por la Costa Devastada, donde te recibirán los primeros caídos entre los coches, pero puedes pasar de largo por ellos a través del edificio oeste hasta el punto avanzado. Allí hay un grupo de caídos esperándote, pero apenas son vándalos y escorias.

El siguiente punto de ruta te llevará a una casa al otro lado de la costa. En ella hay unos caídos respaldados por un sirviente que probablemente quieras despachar antes de dejar a tu espectro activar los sensores de la planta de arriba. A continuación, el espectro te recomienda ir a unas coordenadas específicas marcadas en el punto de ruta. En esta ocasión tendremos que adentrarnos en otro edificio, pasando un pequeño grupo de caídos y entrando en un túnel subterráneo.

Llegarás a la Academia de Ishtar y allí estarás en zona de oscuridad. Tras escanear una columna de luz con tu espectro, aparecerá un grupo de vex. Como probablemente sea la primera vez que les veas, debes saber que aparecen en grandes grupos y que su punto débil no es la cabeza, sino el pequeño núcleo luminoso de sus vientres. En el caso de los hobgoblins, eso sí, debes saber que cuando les disparas se cubren en un escudo impenetrable durante unos segundos. Los minotauros, por su parte, son los primeros enemigos cuyos escudos son débiles al daño de vacío, y además son capaces de teletransportarse.

Te enfrentarás a tres hordas. La primera sólo está compuesta por goblins, pero la segunda y la tercera incluyen hobgoblins y minotauros. Es fácil si tiras una granada mientras aparecen los goblins y luego aprendes el patrón de escudamiento de los hobgoblins. Los minotauros sin embargo, al resistir más, te interesa dejarlos para el final.

Una vez acabes con todos, aparecerá una secuencia cinemática relacionada con la misteriosa cazadora que encontraste en la Luna y dará fin la misión.

Video Guía

Colectivo de Ishtar

  • Localización: Sumidero de Ishtar, Venus
  • Nivel: 11
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Esta misión tiene lugar después de la secuencia cinemática del Arrecife. Da comienzo en los Promontorios, donde el espectro te sugiere acabar primero con la fuente de patrón vex en los Riscos de Ishtar.

Cruza toda la Costa Devastada, girando a la izquierda justo antes de llegar a la casa donde te desviaste en la misión anterior. Terminarás saliendo de la costa y entrando en la jungla de Venus. Conforme te vayas adentrando en la jungla, verás un grupo numeroso de caídos apoyados por aguijones, y más al fondo llegarás a los Riscos de Ishtar, donde está el núcleo mental que vienes buscando.

En el punto de ruta indicado aparecerá un cíclope vex al acercarte. Se trata de una máquina muy grande apoyada por un gran número de hidras y goblins, que es estática y dispara un gran número de cúmulos de energía teledirigidos. Además, tiene barra de vida amarilla. Apunta al ojo y mátalo. Soltará el núcleo mental que debes llevar al laboratorio.

Llegarás a las Ruinas del Despertar siguiendo el punto de ruta. Allí, en una estrechez de un edificio, puedes llegar al Campus 9, que es el punto de investigación de la mente vex. La pega es que los caídos están dejando la zona fina. Son extremadamente numerosos y están repartidos por toda la zona. Encontrarás vándalos, escorias y hasta un capitán que puedes vencer fácilmente tirando granadas desde una distancia segura. A continuación, deberás analizar un terminal que marcará el espectro.

Una vez lo analices, por la zona irán apareciendo sucesivos grupos de vex en nubes negras. Es fácil acabar con ellos de un golpe arrojando granadas a las nubes, pero por si acaso no pudieras hacerlo, en en cuenta que debes dejar a los minotauros para el final, ya que no tienen punto débil y requieren más concentración, mientras que las harpías funcionan como los aguijones, salvo porque son más ágiles y que tienen un punto débil: su ojo.

Una vez acabes con las hordas, vuelve con el espectro y acabará la misión.

Video Guía

El Archivo

  • Localización: Sumidero de Ishtar, Venus
  • Nivel: 12
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Poniendo rumbo al este desde el punto de inicio de la misión, dirígete al edificio que tiene un túnel subterráneo, al final de la ciudad que hay en la Costa Devastada. Llegarás a la Academia de Ishtar, que está siendo disputada entre vex y caídos. Realmente no tienes que acabar con todos ellos, de modo que si optas por salir por patas puedes sencillamente cruzar la academia. Si optas por luchar... entonces quizás te interese acabar con el minotauro lo antes posible. Usa daño de vacío.

Al final del pasillo, llegarás al Espacio público de Ishtar. Entra en el primer edificio a la izquierda y cruza el pasillo y terminarás entrando en una zona de oscuridad en el Salón de los Susurros. Ese lugar está tomado por numerosos caídos repartidos por la zona. Especial cuidado debes tener con los vándalos francotiradores apostados sobre las escaleras y con un sirviente llamado Simiks-3. Es más fácil si dispersas a las escorias con una granada y reclamas espacio para francotirar al sirviente, ya que puede proteger a unos peligrosos vándalos con barra amarilla y sables.

Cuando acabes, sigue el punto de ruta para encontrar dentro del edificio un sistema informático que debes analizar con tu espectro. Después de hacerlo, se abrirá una sala de zona restringida que debes cruzar. Así llegarás al Archivo.

Dentro de ellos, ve hasta el terminal para analizarlo con tu espectro. Mientras lo analiza, aparecerá una horda de caídos que te atacará. No temas dejar solo a tu compañero y ve a por los caídos en las plataformas superiores. Son simples vándalos y escorias, pero ten cuidado con los que llevan sables. Al ser espacios cerrados, usa escopeta para acabar fácilmente con ellos cuando se lanzan a por ti.

Se te encomendarán un par de nuevos terminales. El segundo de ellos requiere que protejas al espectro de una horda de enemigos entre los que se encuentra un capitán caído con barra amarilla llamado Grayliks, barón del Invierno. Realmente no es difícil, pero está muy fuertemente escoltado por un grupo de vándalos con sables e invisibles, más otras tantas escorias. Por si fuera poco, la barra de vida de su escolta es amarilla también... usa granadas para causar estragos y retroceso antes de rematarlos.

Cuando termines, analiza el terminal dado y acabará la misión.

Video Guía

Azote del Invierno

  • Localización: Sumidero de Ishtar, Venus
  • Nivel: 12
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

En esta misión, vamos a buscar a Draksis, el kell de la Casa del Invierno. Para llegar hasta su guarida, pondremos rumbo al oeste desde el punto de inicio de la misión para llegar a las Cuevas de los Rescoldos. En la ladera izquierda del valle, encontrarás la boca de una cueva fuertemente protegida por caídos de la Casa del Invierno. El regimiento que la custodia está compuesto por capitanes, vándalos francotiradores y vándalos con sables reforzados con escorias. La idea consiste en reducir poco a poco el número exagerado de caídos sin perecer antes los francotiradores, de modo que ponte a cubierto y ve subiendo sin prisas.

Las cavernas te llevarán a la Guarida del Invierno. El ascenso por la guarida tiene lugar por un camino en forma de espiral que, como no podíaser de otra manera, está custodiado por una gran cantidad de caídos. La novedad, aparte de los que se esconden y llevan sables, es que algunos de esos vándalos forman parte de la guardia del kell. Esto implica que sus barras de vida sean amarillas y sean bastante más listos y duros de tumbar que los vándalos normales. Por esa razón, si vas solo es posible que prefieras aislarlos.

El final de la galería te conduce hasta Las Cenizas. Desde este enorme asentamiento montañoso en un desfiladero puedes usar el francotirador todo lo que quieras. Especialmente útil te será acabar con el sirviente a una distancia prudente. Cuando no te queden balas o quieras bajar, hazlo pegado a la pared de la izquierda, con cuidado de roca en roca. para no caer. Tras peinar un poco la zona, entra en la nave queche del fondo del mapa. La cubierta está protegida por francotiradores y pequeños grupos de escorias, pero desde la sala central también te pueden disparar vándalos francotiradores.

En la sala principal mata a todos los caídos para poder pasar por el pasillo de la sala superior. Si tienes un lanzacohetes, úsalo contra el capitán y sus vándalos con sables. Recuerda, la puerta no se abrirá si no has matado a toda la guardia del kell en las cuevas. Si lo has hecho, cruza el pasillo y llegarás a Nave del Invierno Simiks-Fel. Por el camino encontrarás un pequeño grupo de caídos custodiando la entrada a la sala del trono.

En la antesala te recibirá otro grupo, este, sin embargo, más peligroso. Las escorias se esconden tras las cajas, de modo que limpia la zona para usar coberturas y derriba a los francotiradores del fondo para tener una lucha tranquila con la guardia del kell y el sirviente, al cual debes derribar justo después para que no te fastidie la lucha contra la guardia.

Jefe. Draksis, kell del Invierno

Desde la puerta a la sala del trono es posible eliminar a la guardia que protege a Draksis al fondo de la misma con un rifle de francotirador. Elimina también a tantas escorias como puedas antes de asaltar al kell, ya que querrás tener mucho espacio para correr. Como ocurre con todos los ultras caídos, Draksis se desplaza corriendo por el escenario sin parar de dispararte. Además, tiene una melé muy fuerte, así que básicamente la idea consiste en ir limpiando las coberturas de escorias y poder apuntar a la cabeza de Draksis desde la mayor distancia posible. Los caídos que irán apareciendo deben ser prioridades para ti, especialmente si aparece algún sirviente.

Vide Guía

El ojo de un celador

  • Localización: Sumidero de Ishtar, Venus
  • Nivel: 13
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Toma el camino oeste desde los Promontorios y la ruta este desde las Cuevas de los Rescoldos para llegar a la Ciudadela. Allí se te marcará un punto de ruta, pero por el camino te encontrarás tres poderosísimos minotauros protegiendo la confluencia. Para acabar con ellos, asegúrate una buena posición y usa daño de vacío contra sus escudos. Una escopeta de vacío te iría de perlas. No apuntes a la cabeza de los minotauros ya que se vuelven extremadamente hostiles cuando se las quitas, eso sí.

Después de analizar la confluencia, se te marcará Los Peldaños Interminables como nuevo punto de ruta. Está al oeste de la Ciudadela. Pasarás por el camino por las Ruinas del Despertar, pero no pases demasiado tiempo allí. Es el lugar donde comienza la primera incursión de Destiny, pero eso es otra historia. Simplemente sigue el punto de ruta y llegarás al Campus 9, y allí, la zona de oscuridad.

Al fondo del Campus 9 encontrarás un reducido grupo de goblins. Detrás de ellos, un portal vex. Es extremadamente importante que dispares a todos los portales vex que encuentres a partir de ahora, ya que si no lo haces por más vex que mates seguirán apareciendo más y más. Presta atención a tu entorno. A tu izquierda debería haber un par de hobgoblins. Si tienes un rifle de francotirador, es posible matar a todos los hobgoblins disparando a su punto débil. Si les disparas y no los matas, usarán un escudo durante unos tres o cuatro segundos que los vuelven completamente invencibles. Mátalos tan pronto suelten el escudo.

En el ascenso por la colina estarás acompañado por los vex. En total encontrarás tres portales (el último está bien escondido al fondo a tu derecha, al otro lado de donde está la hidra) y una hidra que aguarda un cuarto portal. Cada portal está protegido además por al menos un francotirador hobgoblin y un grupo de goblins y harpías. La prioridad siempre es el portal. Los demás puedes matarlos como mejor te venga en la situación, pero por lo general querrás luchar cómo, sin hobgoblins apuntándote.

Para matar a la hidra simplemente gira en sentido horario entorno a ella (ya que su escudo gira en sentido antihorario) apuntando a la cabeza. Si tuvieras que verte de frente al escudo, apunta al apéndice del monstruo. Al final del camino, llegarás a los Peldaños Interminables.

El enorme portal del celador no tiene pérdida, pero por el camino verás algunos goblins y hobgoblins. El sistema de escudación del hobgoblin se puede usar en tu ventaja: simplemente cancélalo, mata tranquilo a los goblins y cuando el hobgoblin se recupere podrás matarlo en un sencillo encuentro 1vs1.

Las escaleras que llevan al portal están custodiadas por grupos de goblins que no aparecerán hasta que vayas subiendo, de modo que ve acabando con ellos poco a poco o lo pasarás mal. Cuando llegues al portal, sitúate sobre la plataforma redonda del centro y espera a que llegue el celador.

Jefe. Zydron, celador

Tan pronto le veas, sal corriendo hacia atrás: aparecerán vex que puedes destruir con seguridad poco a poco desde las escaleras. Zydron no es mucho más que un enorme minotauro, solo que tiene punto débil en el estómago. Evita las melés y prioriza tus ataques contra los vex más pequeños y no habrá problemas. Una vez mates al celador, acabará la misión.

Video Guía

Zona de exclusión

  • Localización: Bahía del Meridiano, Marte
  • Nivel: 15
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Tan pronto entres en la misión, se iniciará una zona de oscuridad. Bienvenido a Marte, y tal. Como aún no tienes Colibrí, se te asignará un punto de ruta que lleva a un búnker cabal al este de tu posición a donde debes ir a pie. No está lejos.

Abre la puerta del búnker con tu espectro y busca el terminal marcado con un punto de ruta al fondo del mismo. Una vez lo piratees, se abrirán las puertas del búnker revelando tu primer grupo de enemigos cabal.

Bajan de una nave de transporte armada, de modo que busca cobertura. Los legionarios van mejor armados y pueden saltar. Es mejor que acabes con ellos en cuanto vayan aterrizando. Las falanges van armadas con escudos enormes y es difícil encararlos desde la espalda. Dispara a sus manos y cuando retrocedan aturdidos, mátalos. O tírales una granada directamente a la espalda, claro. Debido a ese plus de complejidad, quizás te interese dejarlos para el final. Después del encuentro, podrás usar tu Colibrí en Marte.

Desde Los Eriales, sigue el punto de ruta para cruzar Rocas Peladas y llegar a Paso de los Gigantes. El terreno está tomado por una horda grande de cabal. Las formaciones de legionarios y falanges abundan, pero se trata de mantenerse a cubierto y, a ser posible, usar rifles de francotirador con lo que están apostados en la colina del fondo. A dicha colina debes ir para examinar el terminal señalado.

Una vez hagas eso, una nave cabal dejará caer un regimiento de legionarios y psiónicos, amén de los legionarios y falanges que irán apareciendo por el mapa. Los psiónicos son pequeños seres que se dispersarán por el mapa hostigándote con escopetas y algunos ataques psíquicos. Son muy débiles, así que asegúrate de limpiar la zona de ellos cuando te enfrentes al siguiente enemigo singular que se mueve entre la formación.

Jefe. Bracus Tho'Ourg

Se trata de un cabal con escudo rojo y vida amarilla, que te disparará desde puntos altos de coberturas. Es posible encararle fácilmente apuntando a su cabeza con rifles de francotirador, si has eliminado a los molestos psiónicos...

Cuando mates a Bracus, obtendrás una llave de acceso. Sigue el punto de ruta para salir del Paso de los Gigantes y llegar al Valle de los Reyes. Entra en la torreta de la fortaleza cabal al fondo y analiza el terminal para acabar la misión.

Video Guía

La espira del jardín

  • Localización: Bahía del Meridiano, Marte
  • Nivel: 16
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Toma la ruta oeste desde Los Eriales para llegar a Rocas Peladas. El punto de ruta marca un lugar cruzando la fortaleza cabal, por un camino al este. Por el camino te asaltará un reducidísimo grupo de cabal con el que puedes acabar sin ninguna complicación.

Llegarás a la Base de Artillería del Rubicón, donde encontrarás algunos psiónicos repartidos por los peñascos -no dejes que te sorprendan cuando te enfrentes a los cabal- y algunos cabal. Aunque no hay demasiados ni son demasiado poderosos -apenas tienen un centurión entre sus filas- es recomendable que ataques la fortificación desde los peñascos, porque los cabal están organizados estratégicamente y en el camino te encontrarías rodeado. Si haces eso, ganarás cobertura para el coloso que aguarda al final del camino, y esto es muy útil porque está armado hasta los dientes.

Pasa por el pasillo cabal para llegar a los Páramos del Rubicón. Toma la pared montañosa de tu derecha y síguela para tomar un atajo que te llevará directamente hasta la base cabal. El exterior está fuertemente vigilado por psiónicos y encima hay un coloso persiguiéndote desde la azotea. Lo ideal es acabar con los psiónicos y acercarse a la base desde la parte trasera. Hay un buen ángulo para disparar al coloso en la cabeza desde las escaleras sin que él pueda dispararte, ya que sujeta su ametralladora casi a ras del suelo. Ataca con prudencia y sube las escaleras. Arriba queda un centurión. Mátalo y escanea el puesto con tu espectro.

El nuevo punto de ruta tiene lugar en la otra punta del valle en el que te encuentras. Accede allí con tu Colibrí para comprobar que la entrada está muy fuertemente vigilada por un coloso y numerosas falanges y legionarios. Por suerte para ti, a pocos metros tienes un puesto en el que robar un tanque interceptor, y el terreno es suficientemente rocoso como para encontrar cobertura para disparar con rifles de francotirador.

Pasando el túnel que custodian, llegarás a la Línea de Hierro, zona de oscuridad. El mapa que tienes ante tus ojos es una emboscada. Apenas avanzarás unos pocos pasos y saltarán a tu encuentro unos legionarios y psiónicos en pequeñas hordas. Simplemente retrocede cuando veas que saltan, y ganarás una ventajosa posición estratégica y tiempo de reacción. La última horda, eso sí, tiene un coloso; de modo que te interesará ir moviéndote por el mapa en busca de buenos ángulos para el rifle de francotirador.

Cuando acabes con todas las hordas, y al acercarte a la puerta grande, te asaltarán tres falanges. Mátalas y sube por la cuesta para llegar a la Fortaleza de la Legión. Siguiendo el punto de ruta, llegarás a un puente. Aquí, las cosas se pondrán muy feas. Aparecerán varios legionarios que te disparan mientras saltan de cobertura en cobertura. Un par de falanges bloquea el camino hacia delante, los psiónicos te hostigan desde los lados y al fondo, un coloso te dispara constantemente para que no puedas asomarte desde tu cobertura. ¿Consejos? Sí, usa granadas contra las falanges y centuriones y ve avanzando a base de limpiar coberturas. O mata a los psiónicos para flanquear al coloso y desorganizar el asalto.

Es un poco difícil, pero cuando lo consigas no tienes más que subir hasta la colina del fondo y enfrentarte a una hilera de cabal que custodia el portal vex que vienes buscando. Entre ellos se encuentra un centurión que, para tu suerte, se desligará de la formación para tomar la ofensiva. Cúbrete y una vez lo mates, los demás serán coser y cantar. Luego, acércate al terminal vex y usa tu espectro para colocar el ojo del celador en el pedestal. Tras una espectacular animación en la que transformas el ojo en una llave para abrir el Jardín Negro, llegará...

Jefe. Primus Sha'aull

Primus es un enorme centurión, ataviado en una dura coraza que le proporciona barra de vida amarilla y muy mala leche. Este jefe es bastante duro, de modo que si vas solo probablemente te interese tomarte esto como una batalla de desgaste. Se dedica a saltar y perseguirte por todo el escenario disparándote y golpeándote. Es bastante lento, pero penetra muy bien en todas las coberturas. Así que simplemente: corre. Corre matando a los pequeños mobs que se van reagrupando -tranquilo, de falanges no pasan- y disparando a Primus entre las coberturas que vayas pudiendo tomar cada pocos segundos. Eso sí, ni se te ocurra enfrentarte al jefe con una escopeta o una melé, porque da unos topetazos increíbles. Recuerda vigilar el cielo, ya que en mitad de la pelea llegan refuerzos. Asáltales con una granada tan pronto bajen de la nave.

Una vez termines el encuentro, la misión acabará.

Video Guía

La Ciudad Sepultada

  • Localización: Bahía del Meridiano, Marte
  • Nivel: 17
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

La ciudad tiene lugar en el extremo oeste de los Eriales, de modo que adéntrate en el edificio sepultado con tu Colibrí. Cuando llegues, sigue la calle de la derecha y busca el edificio 5. No tiene pérdida, está custodiado por tres legionarios.

Dentro del mismo, verás un pequeño grupo de legionarios y falanges que debes abatir. Después de ello, sube las escaleras y verás un pasillo con otro grupo de falanges y legionarios. Hasta ahí, todos son sencillos. Pero te interesa limpiar el pasillo de cabal antes de continuar, porque en la última sala -lugar donde debes analizar un terminal- hay cabal saliendo de una puerta. Entre ellos se encuentra un centurión, así que a menos que cuentes con un lanzacohetes de fuego debes usar el pasillo para ganar distancia.

Una vez analices el terminal, el espectro te sugerirá ir al complejo Clovis Bray, en las Oquedades. Realmente, es el edificio de delante... la entrada de la planta baja está custodiada por un par de legionarios y, la primera planta, también está suavemente protegida. Por psiónicos y falanges, eso sí. Usa granadas y daño elemental, especialmente de súper habilidades, para hacerles salir de sus coberturas y continuar por el pasillo del fondo.

Llegarás a una planta en la que verás cabal, pero a pocos metros de ti aparecerá una horda de vex. Los cabal apenas subirán las escaleras para hostigarte desde coberturas, pero los vex se desplazan sin miedo. Especial cuidado debes tener con el minotauro. Usa la fuerza bruta (lanzacohetes, súper habilidades...) para acabar con el minotauro y luego disparar a los cabal en el ascenso.

La planta de arriba está plagada de pequeños psiónicos, así que no debería suponer ningún problema seguir subiendo el rascacielos y llegar a la Atalaya. No es nada difícil flanquear mediante coberturas a las falanges de los pasillos, así que te interesa hacerlo para enfrentarte con seguridad al coloso del fondo de la sala. Asegúrate de acabar con todos los legionarios para tener un buen ángulo de tiro con un rifle de francotirador. Es la misma situación que en la misión de la Espira del Jardín, realmente.

Llegarás a la sala C-67 al final. Un consejo: para no estar en un combate abierto con una enorme horda de cabal, toma la pequeña sala de observación en el ala izquierda. Desde allí tienes un ala para disparar a los legionarios y psiónicos que van a inundar la estancia. Es suficiente con que vigiles la puerta regularmente y tendrás la situación controlada.

Jefe. Bracus Tha' aurn

Se trata de un centurión con barra de salud amarilla que se pasea por la sala C-67 después de que la hayas limpiado un poco, disparándote, estropeándote todas las coberturas y apalizándote con melés. La pequeña sala izquierda es una excelente cobertura, ya que para llegar hasta allí, Bracus debe salir de la sala C-67 y tienes la ocasión de flanquearle muy fácilmente.

Una vez termines, escanea el terminal y acabará la misión.

Video Guía

La marea creciente

  • Localización: Bahía del Meridiano, Marte
  • Nivel: 17
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

Desde el punto de inicio de la misión, toma la ruta central para llegar a Rocas Peladas. En cuanto entres, se te marcará una ruta justo al fondo de la zona. De hecho puedes ver la confluencia desde el punto de entrada. En cuanto llegues allí, escanea la confluencia con tu espectro. Te atacará un reducido grupo de vex entre los cuales se encuentra, eso sí, un minotauro.

El nuevo punto de ruta marca un lugar al oeste, que conduce a La Deriva. Sigue el camino y entra en las ruinas del gran edificio derrumbado para entrar en la Ciudad Sepultada. Desde allí podrás ver una pequeña plaza que comunica con un edificio. La plaza está tomada por un grupo de harpías, y el edificio, por minotauros y hobgoblins. Si tienes un lanzacohetes, úsalo en el recibidor para abrirte paso y poder entrar en el edificio.

Llegarás a la Estación de Liberación, zona oscura del interior del edificio. Esta vez, hablamos de una zona literalmente oscura: no puedes ver más que lo que ilumina tu espectro. La sala es grande, pero no presenta apenas obstáculos y puedes cruzarla sin problemas. Eso sí, atento a las luces rojas: son vex. Por suerte para ti, son pocos y débiles, y a lo sumo encontrarás goblins y harpías. La salida está al fondo a la izquierda, siguiendo el punto de ruta.

La sala a la que llegarás será más grande que la anterior, pero por lo menos habrá luz. Hay un cíclope en el centro, que empezará a dispararte y llamar refuerzos. Prioriza tu atención sobre él y simplemente acaba con los goblins y harpías que irán llegando. Si no lo haces, seguirán apareciendo y el cíclope te pondrá las cosas muy feas.

Al final del pasillo llegarás al Intercambiador de Tharsis. Aquí, acaba con los hobgoblins que están patrullando sobre los trenes y súbete a ellos para poder cruzar la estanción. Detrás verás algunos portales vex. Debes destruir todos los que veas tan pronto como puedas, o irán apareciendo vex constantemente. Detrás del primero, por cierto, tienes una excelente cobertura para matar con rifle de francotirador a los hobgoblins y tener vía libre para destruir el segundo.

Siguiendo la estación llegarás a un punto en el que verás una confluencia vex protegida por cuatro portales que generan goblins constantemente. También hay un violento minotauro con barra de salud amarilla llamado Mente Prohibitiva. Asegúrate de matarlo con súpers o armas pesadas, o desgastarlo desde una distancia prudente, y luego ábrete paso entre los más modestos goblins para destruir portales. Si los rompes todos y has matado a la Mente Prohibitiva, los goblins que queden se irán. Luego analiza la confluencia y acabará la misión.

Video Guía

El Jardín Negro

  • Localización: Bahía del Meridiano, Marte
  • Nivel: 18
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

¡Última misión de la historia! Vamos a salvar al Viajero y evitar que los vex arrasen con todo. Ponemos rumbo a Rocas Peladas (ruta central desde Los Eriales) y desde allí, tomando la ruta del fondo, al Paso de los Gigantes que a su vez conecta con el Valle de los Reyes.

Después de esta larga caminata, debes entrar en el enorme portal vex de tu izquierda. Está fuertemente custodiado por cuatro minotauros y una hidra. Te recomendaría que te dedicases a eliminarles desde las rocas del fondo con un rifle de francotirador, ya que son bastante duros de pelar. Al menos, hasta aislar a la hidra. Una vez les mates, corre hacia el portal. La pantalla se distorsionará y aparecerás en el Jardín Negro.

Ese lugar es inofensivo al principio. Verás unos cuantos vex petrificados. Ninguno puede hacerte daño, pero en uno de los primeros pasillos en los que hay estatuas repartidas a cada lado verás que algunos se despiertan para atacarte. Una granada será muy efectiva aquí. A partir de ahora irán apareciendo algunos vex. De ellos los únicos que son realmente problemáticos son los minotauros, que puedes eliminar de forma relativamente fácil con un lanzacohetes y ya de paso llevarte con cada misil algunos goblins. El problema es que están apoyados por harpías, de modo que si no llevas lanzacohetes es mejor que te centres en ellas o te molestarán bastante.

Al final de las ruinas, se abrirá una zona de oscuridad. Lo bueno es que a la salida podrás contemplar una de las estampas más bellas del juego. Algo siniestra eso sí, pero indudablemente hermosa. Nosotros tenemos que poner rumbo al corazón del jardín que es lo que ves al fondo, pero no te tires abajo, que no es por ahí. El camino que debes seguir lo tienes justo a tu derecha. Llegarás a algo parecido a un patio custodiado por unos hobgoblins apostados en un pequeño balcón. Cuando los mates, aparecerá un cíclope. Intenta acabar con él lo más rápido posible o te molestará mucho. Una vez acabes con él, ve a la siguiente sala.

Encontrarás una hidra con barra amarilla llamada Mente Divisiva. Tienes que acabar con ella para poder continuar. Puesto que su escudo gira en torno a ella es recomendable que acabes primero con los goblins en lugar de ir girando en torno al monstruo. Cuando acabes con él, se abrirá la barrera y podrás continuar.

El nuevo camino lleva directamente al corazón del jardín. Está bastante poblado, pero no es difícil. Simplemente ten a punto tus armas pesadas, especialmente un lanzacohetes para hacer frente a los minotauros y sus harpías (usa consumibles si hace falta), y ten en cuenta que los primeros hobgoblins son especialmente susceptibles a las granadas.

Llegarás pronto a una enorme plaza dividida. A la derecha y la derecha hay dos clústers vex que debes escanear con tu espectro para abrir la puerta al corazón del jardín. Es altamente recomendable que uses el rifle de francotirador, si tienes uno, para acabar primero con los numerosos hobgoblins que rodean una hidra oculta detrás de una roca, en el clúster de la derecha. Si no lo haces así, tendrás que bajar y enfrentarte a todos ellos en desventaja numérica. Este clúster era el difícil. El de la izquierda es bastante más sencillo ya que sólo hay harpías y un minotauro. Si tienes la súper cargada, úsala aquí. Tras analizar ambos clústers, se abrirá una confluencia delante de la puerta. Escanéala y el ojo del celador hará de llave para entrar.

¡Hala! Ya estás aquí. Esa masa enorme que tienes delante es un horrible corazón oscuro protegido por un buen puñado de vex adoradores. Tras una siniestra secuencia cinemática, te enfrentarás a un enorme puñado de... goblins. Sí, de simples goblins. Pero no te creas que es tan sencillo. Cuando acabes con todos, el corazón reanimará, de una en una, a tres enormes mentes vex.

Jefe. Progenie Sol

La Progenie Sol está compuesta por una serie de tres enormes minotauros vex de diferentes lugares y épocas. Ya los verás todos algún día cuando entres en la Cámara de Cristal. Pero por ahora, centrémonos en lo que tenemos. Tres mentes, todas con poderosos disparos con una potencia muy fuerte. ¿Sus puntos débiles? Los estómagos. La primera mente es la Mente del Escatón, y está protegida por alguna que otra harpía. La segunda mente es la Mente Inminente, y la protege algún que otro goblin y un hobgoblin. La última mente (hazte un favor a ti mismo y abre bien las orejas para la música de fondo en este último encuentro) es la Mente Primigenia, que no tiene protección pero que de vez en cuando invocará un minotauro. Ve sin prisa pero sin pausa. No te arriesgues nunca, es preferible que vayas limpiando las coberturas y gastando los cargadores con prudencia.

¡Y no tiene más! Cuando acabes con la Mente Primigenia, que es la última, el corazón oscuro estallará y el Viajero empezará a recobrar su luz de nuevo. Tras una cinemática, recibirás el rifle de pulsos de la desconocida exo. No te creas que Destiny acaba aquí, por cierto. Lo que acabas de concluir es más bien el tutorial.

Video Guía

Misiones de asalto

La guarida de los demonios

  • Localización: Antigua Rusia, la Tierra
  • Nivel: 8
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: XP

En esta ocasión, aparecerás en un punto de la Base de lanzamiento del Cosmódromo. Desde aquí y hasta que entres en refinería, puedes saltarte a todos los enemigos que veas.

Antes de entrar en la zona de oscuridad, verás por el camino algunos enfrentamientos entre los caídos y la colmena. Si quieres, puedes aprovechar para ganar algo de experiencia con ellos y quizás recoger algunas hojas de girometal por el camino. El punto de ruta indica una dirección frontal a donde puedes ir simplemente usando el Colibrí.

Cuando llegues a la refinería, entrarás en una zona de oscuridad, y en ella verás un pasillo en el que visualizarás un enfrentamiento entre los caídos y la colmena. Los caídos sólo llevan un puñado de escorias y vándalos, pero la colmena, al fondo, tiene un caballero que probablemente quieras dejar para el final.

Al final del pasillo, y siguiendo el punto de ruta, entrarás en la propia refinería. Allí verás otro conflicto similar pero de mayores proporciones.

De ellos probablemente te interese eliminar primero, desde una distancia prudencia en el pasillo elevado, a la maga de la colmena y al capitán caído. Observa el color de sus escudos: si tienes un arma solar úsala contra el escudo rojo de la maga, y si tienes una eléctrica úsala contra el escudo azul del capitán. El resto del grupo son vándalos, escorias, acólitos y lacayos, de modo que no deberías tener ningún problema para acabar con ellos.

Una vez termines con todos, deberás usar a tu espectro en un dispositivo. Esto iniciará una serie de tres hordas de enemigos, cada una más poderosa que la anterior. Sube a la plataforma metálica que hay al fondo de la sala, justo detrás de dispositivo. Tendrás buena cobertura y visión desde ese lugar.

Los enemigos aparecen en el otro punto de la sala, así que les verás aparecer en grandes grupos para poder acabar con ellos con relativa facilidad. Asegúrate de acabar primero con los francotiradores, especialmente con aquellos invisibles al final de la segunda horda. Entre horda y horda, puedes bajar a recuperar munición de los enemigos muertos, y acaba con las magas tan pronto aparezcan ya que te pueden fastidiar la partida. Los capitanes caídos, sin embargo, pueden esperar ya que suelen esconderse en una oquedad de la pared y no molestar demasiado.

Una vez acabes con las hordas, abrirás un pasillo que te conduce al exterior de la guarida. Sin embargo, por el pasillo encontrarás un pequeño grupo de caídos, capitán incluido, que puedes ignorar si quieres.

Cuando salgas al exterior, sube a la primera casa que encuentras y acaba con el vándalo francotirador apostado en la casa del fondo. Verás un caminante demonio al final, pero no te preocupes porque no se moverá de allí. Acompañándole habrá un buen grupo de caídos que irán apareciendo en el ala este. El lugar más cómodo para acabar con el caminante es bajo la casa en la que estaba el francotirador. Hay un buen ángulo en el punto más elevado desde el cual puedes dispararle sin que él te de.

La forma más evidente de acabar con el caminante consiste en organizar al equipo de forma que disparéis siempre a una misma pata. Después de un tiempo, esa pata se romperá y podrás disparar al motor del monstruo, causándole muchísimo más daño de lo normal durante un breve periodo de tiempo. No te arriesgues con las súpers porque al recuperarse dará un golpe muy potente que te puede matar y dejar en un lugar realmente peligroso para tus compañeros.

No dispares a las patas que ya están rotas, porque haces mucho menos daño. Dispara a las patas enteras en su lugar, y cuidado con el cañón principal. Si te apunta y oyes un estruendoso silbido, corre.

Cuando acabes con el caminante, se abrirá la puerta del fondo revelando un puñado de caídos muy débiles. Acaba con ellos y entra en la guarida. El recorrido es limpio y lineal hasta el jefe, así que sigue el punto de ruta y todo irá bien.

Jefe. Sepiks Prime

Tan pronto entres en la sala, verás un grupo reducido de caídos adorando al gigantesco sirviente Sepiks Prime. Acaba con ellos para que se despierte y poder luchar con él.

En esta ocasión, la batalla tiene lugar en un escenario en forma de U. Sepiks se irá moviendo, flotando y teletransportándose por el fondo, y de vez en cuando teletransportándose cerca de ti. Tú probablemente estés constantemente recorriendo esa plataforma con forma de herradura por la parte de arriba y muy puntualmente por la de abajo.

Sepiks lanza constantemente bolas de energía eléctrica que causan un daño considerable. El problema es que a veces se teletransporta detrás de ti para disparar y eso puede volverse problemático, especialmente dado el hecho de que constantemente llegan naves de descarga con caídos. Centra tu atención en ellos antes de volver a fijarte en Sepiks Prime. Tarde o temprano acabarás con él repitiendo esa operación.

Video Guía

Los fosos de invocación

  • Localización: Océano de las Tormentas, la Luna
  • Nivel: 12
  • Tamaño escuadra: 1-3
  • Recompensa: Mejora de armadura

El principio del asalto es la Boca del Infierno, justo en la entrada. Encontrarás allí un grupo de acólitos y tres caballeros dentro que puedes francotirar desde las coberturas, aunque realmente es fácil pasar de largo porque no son objetivos de la misión. Bajando las escaleras llegarás a una zona de oscuridad en La Antesala. Hay muchas columnas aptas para refugiarse del fuego enemigo, así que te interesa limpiarlas de caídos porque también las usarán las magas heridas.

Posteriormente llegarás a una estancia en donde deberás liberar al espectro en una puerta y sobrevivir tres hordas de enemigos. En todas ellas hay grandes olas de lacayos y guerreros apoyando magas. Especial cuidado debes tener en la última, donde aparecerán mayor cantidad de magas. En modo heroico, por ejemplo, saldrán cuatro magas con barra amarilla. Una de ellas es Mormu, Progenie de Xol, que sale en todos los niveles de dificultad.

Lo más lógico es dejar limpia la sala anterior para poder correr atrás si en la tercera horda nos vemos acosados y agotados, pero por lo demás colócate en las coberturas de la entrada y apunta siempre que puedas a los lacayos malditos cuando haya distancia, pues al morir explotan y pueden quitarte unos cuantos lacayos comunes de encima. Por lo general las magas se esconden cuando les quitas el escudo. Según la cantidad de caballeros que la protejan, querrás acabar primero con los caballeros o con las magas. Es cosa tuya.

Cuando termines esa habitación, se abrirá la puerta y llegarás a una sala donde aguardan, aparentemente, un grupo de lacayos. No obstante, al fondo de la misma hay un caballero y un ogro protegiendo la puerta. No se mueven de allí, pero al menos están atrapados. Usa granadas y no te acerques a ellos. Es fácil acabar con el ogro si alguien le distrae mientras otro le dispara por el otro lado. Cuando acabéis con él, tendréis un cómodo encuentro con un caballero de barra amarilla.

Cruzando el siguiente pasillo llegarás al Círculo de Huesos, una larguísima acera circular de la necrópolis de la colmena en la Luna. Nuestro camino es el de la izquierda, siguiendo la pared hasta el fondo. Por el camino encontrarás muchos lacayos, varios acólitos y alguna que otra solitaria maga. Todos ellos se pueden dejar de lado, y son fáciles si optas luchar. Lo que sí que encontrarás al fondo son dos caballeros consagrados custodiando la entrada a los Fosos de Invocación. Usa las columnas para distraerlos y las granadas cuando se encierren en sus escudos.

Al final, llegarás a los Fosos de Invocación y allí está Phogoth.

Jefe. Phogoth El Indómito

Phogoth es un enorme ogro (sí, más "enorme" de lo normal) cuyo punto débil se encuentra en el estómago. Se dedica a pisotear a quien se le acerque y a disparar un rayo tremendamente potente todo el rato por su frente. El concepto es fácil, pero en la práctica se mueve constantemente por el centro de la sala dándote un margen diminuto para reaccionar contra los mobs.

Tienes dos formas de afrontar este encuentro. La primera consiste en situarte con tus compañeros en la sala previa sin entrar directamente al combate contra Phogoth. Si no entras allí ni matas a los mobs grandes que se aventuran a atacarte, el único adversario que tendrás aparte de Phogoth es un aullador que aparece cada 30 segundos después de morir. Precisamente no entrando al combate podrás matar a dicho aullador desde la sala previa y así sólo tendrías que matar al aullador y luego acercarte a la entrada para dañar a Phogoth. Repitiendo esta táctica vencerás.

La otra forma es entrar en el combate. Allí lo más sensato es ir acabando con las incesantes hordas de la colmena que van perdiendo intensidad muy poco a poco, de forma que las coberturas sean tus aliadas para dañar al ogro. Un cargador y descansar.

Video Guía

Misión de Incursión - La Cámara de Cristal

Consejos y glosario

Las incursiones son misiones cooperativas para 6 jugadores, extremadamente largas y difíciles. Actualmente en Destiny sólo hay una incursión: la Cámara de Cristal, que tiene lugar en Venus.

La incursión consta de dos fases: la primera, en modo normal, es una fase de asimilación. Y la segunda, en modo difícil, es de ejecución. Con esto queremos decir que la primera vez que entras en una incursión, lo haces a ciegas porque no hay ninguna indicación sobre qué tienes que hacer o cómo tienes que hacerlo. Se trata de discutir con tu escuadra el funcionamiento de cada parte para entenderla y elaborar una estrategia. Una vez consigues superar la incursión por primera vez, la desbloqueas en modo difícil. Allí, además de la exagerada dificultad general de la incursión, también tendrás que jugar con una coordinación estupenda con tus compañeros.

Recuerda que parte de la misión consiste en equiparse por el camino, de modo que irás obteniendo fragmentos ascendentes entre otras cosas que puedes usar para ir mejorando tu equipamiento conforme avanzas para estar a la altura.

Glosario

  • Pretoriano: Es un minotauro con barra de salud amarilla que aparece alrededor de las placas de sincronización para tomarlas. Sus escudos son débiles contra el daño de vacío, pero son extremadamente duros de derrotar y se teletransportan en dirección a la placa con determinación a menos que les cortes la cabeza. Una vez un pretoriano toma una placa de sincronización, esa placa no se puede recuperar hasta que el pretoriano que la ha capturado muera.

  • Oráculo: Son unidades brillantes que aparecen en la sala acompañados por un sonido de campana y un brillo muy intenso que se puede ver desde lejos. Si no destruyes un oráculo en cuanto aparece, entonces marcará a todos los jugadores con una Marca de Negación y se desvanecerá. Por lo demás, son inofensivos.

  • Ritual de negación: Es un evento que ocurre periódicamente, en el que todos los jugadores que hayan sido marcados para la negación mueren al instante. Por eso es importante borrar el estigma lo más rápido posible.

  • Gorgona: Son harpías de color blanco que pululan por el laberinto buscando guardianes. Si ven uno, toda la escuadra queda marcada por la mirada de la gorgona y muere de inmediato. No merece la pena dispararle ni atacarle de ninguna forma. Simplemente sé sigiloso y no dejes que te detecte.

  • Goblin fanático: Es un goblin sin cabeza -y por ello más violento- que deja una subtancia verde en el suelo. Cuando alguien toca al fanático o a dicha substancia, queda marcado con una Marca de Negación. A diferencia de los vex normales, los fanáticos no se sacrifican en confluencias, pero sí que atacan con más ahínco y arrojo.

  • Suplicante: Es una harpía que se congrega en grupos de tres o cuatro cerca de los portales de sincronización en la batalla contra Atheon y que se acercan a guardianes para inmolarse a sí mismas frente a ellos. Su explosión es mortal.

Abrir la puerta de la Cámara

  • Objetivo: Activa la espira capturando y manteniendo placas de sincronización
  • Enemigos: goblin, arpía, pretoriano
  • Distribución del grupo: 2-2-2

Explicación

La primera parte de la Cámara de Cristal es una sencilla batalla con una sola fase y una sola mecánica. Debéis activar y mantener tres placas de sincronización simultáneamente que están distribuidas alrededor de la entrada para construir una espira. La espira abre la entrada a la Cámara después de que se mantenga activa lo suficiente. Mientras se construye la espira, aparecerán constantemente vex intentando interrumpir el proceso.

Procedimiento

Para defender las zonas capturadas de vex deberéis dividiros en tres parejas. La localización de cada placa (plate), el lugar de aparición de los enemigos (spawn) y la dirección a la que van al aparecer, así como el lugar donde debe permanecer cada guardián (G#) aparecen descritos en la imagen de abajo (tomada del usuario de Reddit F8L Fool).

Cada guardián debe centrarse en cada spawn de enemigos más cercano. Normalmente aparecerá un pretoriano vez sí y vez no. Cuando esto pase, es importante decir dónde está (por ejemplo: pretoriano - derecha - atrás) y priorizar el fuego sobre él. Nada es más importante que un pretoriano porque él es el único vex que puede tomar una placa de sincronización y detener el proceso de formación de la espira, así que deben morir antes de pisarla. Además, son los más peligrosos.

El rol más importante de todos es el del G3. Los enemigos suelen aparecer y subir a la placa de sincronización central. Cuando esto ocurra dispárales con lo que tengas y es necesario comunicar al otro jugador del centro que el pretoriano está en camino. También puedes ayudar en la placa de la derecha si tienes un buen rifle de explorador con bonificaciones de alcance.

Literalmente, esto es todo. Simplemente trata de mantener todas las placas el tiempo suficiente como para que la espira se forme.

El Templario

  • Objetivo: Defender las confluencias, destruir los oráculos, derrotar al Templario
  • Enemigos: Goblin fanático, harpía, minotauro
  • Distribución del grupo: Partes 1 y 2: 2-2-2/ Parte 3: 2-1-3

Explicación

Esta batalla contra el jefe se divide en tres fases, dos de las cuales tienen subfases entre ellas. Casi siempre el jefe está completamente quieto, protegido por un escudo impenetrable y casi nunca hace nada más que disparar. Lo que hace difícil el encuentro es la enorme cantidad de cosas que suceden al mismo tiempo y las diferentes mecánicas que se involucran. Hay una letal y constante amenaza durante toda la batalla: el Ritual de Negación del Templario, que mata automáticamente a todo el jugador que haya sido marcado por un Estigma de Negación. La clave consiste en designar roles y responsabilidades a cada jugador. La mayor de estas responsabilidades recae sobre el jugador que portará la reliquia al final. Si el portador muere, la reliquia cae. Si nadie coge la reliquia en pocos segundos, la escuadra entera morirá instantáneamente. Si todo el mundo se cierne a su cometido, la lucha será sencilla.

Fase 1: defender la confluencia

La primera parte consiste en defender una confluencia al principio de la sala de hordas de vex que intentan aproximarse a ella y sacrificarse allí. Aparecen en tres puntos principales: al fondo a la derecha, al fondo a la izquierda, y al fondo en el centro. La única novedad es un nuevo enemigo llamado fanático, que es básicamente un goblin sin cabeza que deja una substancia verde en el suelo al morir o ser tocado.

La substancia deja una marca en quien quiera que la toque llamada "Marca de Negación". Si la tienes, los demás jugadores verán un humo rojo negruzco sobre tu cabeza, verás en verde los márgenes de la pantalla y encontrarás una notificación en la pantalla.

Si por cualquier razón tocas la substancia y quedas marcado, entonces dirígete al pozo de luz que está justo delante del Templario... y justo también en el centro de los spawns de todos los enemigos, eso sí. Si pasas por encima del pozo de luz entonces quedarás automáticamente curado. La razón por la que deberías hacer esto es porque de vez en cuando el Templario realiza un Ritual de Negación, que matará automáticamente a todo el que estuviera marcado.

Para combatir los fanáticos (spawn) y proteger las confluencias (conflux #) mientras te mantienes limpio de marcas (cleanse), organiza el grupo de la siguiente forma.

Las partes derecha e izquierda deberían poder defenderse sin problema por dos guardianes. Sin embargo, de vez en cuando aparece una cantidad enorme de fanáticos en el centro. Cuando esto pase, G3 y G4 deben desmarcarse y dispararles antes de que suban las escaleras en dirección a la confluencia central.

Después de unos minutos, la confluencia central se dividirá en dos: una en la derecha y otra en la izquierda. Nada cambiará en este punto, salvo la ingente cantidad de fanáticos en el centro. Simplemente defiende las confluencias hasta el final de la fase.

Fase 2: destruye los oráculos

En este punto, los fanáticos no volverán a aparecer. Algunos goblins aparecerán espontáneamente por todo el perímetro en lugares concretos. Los hobgoblins del fondo irán disparando como francotiradores a todos los jugadores durante toda la fase y reaparecen muy rápidamente. Simplemente asegúrate de que os movéis todo el rato.

La mayor diferencia respecto a la fase 1 es un enemigo llamado "oráculo" que aparecerá repetidamente en alguna de 8 posibles localizaciones. Son cubos grandes y amarillos que brillan intensamente. Sabrás que ha aparecido uno cuando oigas una prolongada nota musical, que indica que debes encontrar y despachar al oráculo de inmediato.

Las posibles localizaciones de los oráculos (puntos lima) y la organización recomendada de los jugadores se encuentra en la siguiente imagen.

Si no destruyes el oráculo rápidamente, colocará una Marca de Negación en cada jugador. La única forma de limpiarse de él es pasando por el pozo de luz central, y puesto que no siempre está disponible, hay que asegurarse de destruir todos los oráculos. Simplemente repite el proceso hasta que acabe la fase.

Fase 3: destruye al Templario

La fase final requiere una gran cantidad de precaución y coordinación. Ya no habrá ningún pozo de luz en el que curarse, pero los oráculos -y por consiguiente las Marcas y Rituales de Negación se mantienen- así como aparece la reliquia. Si el portador de la reliquia muere en algún momento, la reliquia se cae al suelo. Si no se recoge de inmediato, el Templario matará a toda la escuadra a la vez. Por fortuna, el único enemigo potencial, aparte del propio Templario, es el incesante grupo de harpías.

Para comenzar el encuentro alguien debe coger la reliquia. La reliquia es un escudo brillante que aparece, marcado con un icono de estrella que muestra en todo momento dónde está, en donde anteriormente estaba el pozo de luz. Es el objeto más importante de la batalla y el que la porta es el jugador con más responsabilidad de la escuadra. Por eso dejamos una pequeña explicación aquí. Volverás a necesitarla al final de la incursión.

 RB + LB/ R1 + L1 libera una súper habilidad, una esfera que se puede lanzar contra el Templario para romper sus escudos. Es la única manera de hacer vulnerable al Templario, y es lo que hace que la reliquia sea tan importante. Funciona de un modo similar a la bomba nova del hechicero caminante de vacío. Puedes recargar más rápidamente la súper matando harpías con RT/ R2.

LB/ L1 libera un escudo alrededor de la reliquia que cura a todos los jugadores que entran en su radio de salud y de Marcas de Negación. El botón debe mantenerse pulsado para ser usado, tiene su propio tiempo de recarga y cuanto más tiempo lo uses más tarda en recargar. Si sólo quieres quitar estigmas, mantén pulsado el botón por uno o dos segundos. El único otro momento en que debes usarlo más tiempo es si quieres curar salud a alguien que se va a morir.

RT/ R2 golpea un único enemigo y sirve para recargar la súper lo antes posible. Esto es necesario para destruir temporalmente los escudos del Templario, así que permanece atento a las harpías. Saltar y usar RT/ R2 en el aire libera una carga sobre el suelo que golpea a los enemigos cercanos.

Una vez conozcáis cómo se usa la reliquia, discutid quién debe usarla. Evidentemente la responsabilidad debe recaer sobre alguien de nivel 26+ ya que de lo contrario estaría demasiado expuesto.

Aquí tienes un esquema para la tercera y última fase, así como la posible localización de los oráculos (puntos verdes), la reliquia (relic) y la zona donde se mueven las harpías (zona roja).

Una vez alguien coja la reliquia, el Templario aparecerá en el centro de la sala. Constantemente irá bombardeando a todos los jugadores, justo como El Nexo del asalto de Venus. La diferencia es que éste va acompañado por un enorme escudo que le vuelve inmune a los ataques. Este escudo debe ser inutilizado con la súper del portador de la reliquia para que el Templario pueda ser dañado hasta que se teletransporte a otro lugar.

La súper tarda un poco en recargar, pero es posible reducir drásticamente ese periodo matando harpías. Mantén la reliquia en la parte izquierda del fondo con una sola persona. Esto sirve para dos cosas: la primera, permitir al portador matar harpías todo el rato para recargar la súper y permitir a los jugadores no portadores que busquen los oráculos por el escenario; y dos, mantener al portador fuera de la línea de fuego enemigo.

Esto asegurará la limpieza de la zona izquierda por una sola persona, mientras que la derecha será mantenida por los demás jugadores. Ellos deben buscar y destruir los oráculos para sobrevivir durante el tiempo en el que no hay interacción con el escudo. Si un oráculo marca a todo el grupo, todos deben reunirse con el portador (el jugador que lleva el icono de la estrella), quien debe curarles con LB/ L1 inmediatamente.

Una vez la súper esté casi cargada, el portador le debe decir al resto del grupo que va a destruir el escudo del Templario. Todos dejan lo que estuvieran haciendo, y encaran al jefe. Es recomendable disparar a la luz que tiene en lo que parece su cara para ejercer daño adicional.

La estrategia es limpia y sencilla, y debe repetirse en la tercera fase, pero es necesario que todo el mundo dispare al Templario a la vez cuando se derrumben sus escudos. De lo contrario, la lucha se alargará mucho.

Después de 7 minutos de lucha, aparecerá en la pantalla el mensaje "¡¡ENFURECIDO!!". Un minuto más tarde de eso, irán apareciendo minotauros y goblins. Puedes matar igualmente al Templario si le queda muy poca vida. De lo contrario, acabad con todos los enemigos antes de volver a centrarse en el jefe.

El Laberinto de La Gorgona

  • Objetivo: Llegar al final del laberinto sin ser vistos por ninguna gorgona
  • Enemigos: gorgonas
  • Grupo: 6, todos juntos

Explicación

Tras acabar con el Templario, podrás cruzar por la puerta del fondo y llegarás a un enorme agujero. Tírate sin miedo, esprintando brevemente antes de saltar, y usa tu doble salto justo antes de llegar al fondo o de lo contrario morirás.

Una vez aterrices estarás en una cueva oscura custodiada por unas cuantas gorgonas. Son enemigos similares a las harpías, que se pasean lentamente por el mapa siguiendo rutas preestablecidas. No te verán si caminas agachado detrás de ellas a una distancia prudente o permaneces escondido a su alrededor. Si estás muy cerca de una, escucharás un molesto pitido que crece en intensidad conforme una gorgona se acerca.

Aquí tienes un escueto vídeo que te enseña la localización del final del laberinto. La ruta que tú y tu equipo decidáis tomar para llegar hasta allí es cosa vuestra.

Atheon

  • Objetivo: Destruye la hidra, recoge reliquias para construir una confluencia y derrota a Atheon
  • Enemigos: Hidra, goblins, harpías, pretorianos, oráculos y Atheon
  • Grupo: 2-2-2 (parte 1) | 3-3/ 3-2-1/ 6 (parte 2) | 3-3 (parte 3)

Explicación

Esta batalla combina los aspectos de encuentros previos y añade incluso más. Obtendréis una reliquia, defenderéis placas de sincronización separadas, limpiaréis marcas y mucho más. Una de las muchas dificultades de la batalla es la enorme cantidad de lugares de los que vienen constantemente enemigos, y el enorme poder de los francotiradores hobgoblin. Suma la tremenda responsabilidad que adquiere cada miembro del equipo y tendrás el cóctel definitivo.

La clave del encuentro reside en cómo mantienes abiertos los portales temporales (activados por placas de sincronización) y manejas las reliquias. Si consigues hacer eso, todo lo demás se reduce a no morir por una gran multiplicidad de amenazas mortales.

Fase 1: matar a la hidra

Parte sencilla: entra en la Cámara, mata a los vex dormitantes y luego trata de destruir a la gran hidra que va teletransportándose por la sala. Nada que temer.

Fase 2: coge las reliquias y defiende la confluencia

La fase 2 es donde todo empieza a desmadrarse. Para llegar a la próxima fase debéis abrir un portal temporal en cada lado, entrar en él, matar a la hidra y traer la reliquia que se obtiene al matarla al presente. Esto se debe hacer en ambos lados antes de que la confluencia que se abrirá después sea destruida por los vex en el centro del mapa.

Los guardianes G1, G2 y G3 deben entrar en el portal de la izquierda primero. Es el más difícil de los dos, por eso es interesante completarlo antes. Mientras, los guardianes G4, G5 y G6 defienden la placa de sincronización izquierda de los pretorianos para que no saboteen la placa. Si hacen eso, los primeros guardianes se quedarán "perdidos en los oscuros confines del tiempo para siempre" y todo el mundo morirá. Por eso hay que mantener el portal abierto hasta que los guardianes salgan.

Aquí tienes el esquema de distribución de los guardianes (G#) ordenados en torno a los portales (gate) y placas de sincronización (plate).

Tras matar a la hidra y coger la reliquia, los tres jugadores deben salir lo más rápidamente posible por los mismos portales por los que han entrado. Cuando esto ocurra, el portador debe curar los Estigmas de Vacío de sus dos compañeros de viaje. Después, hace falta capturar la segunda placa (la de la derecha) y entrar en el portal temporal derecho.

En este momento, dos guardianes defenderán la confluencia central de los minotauros que aparecen constantemente delante de ella mientras otro protege la placa de sincronización como antes. Esta es la distribución nueva, una vez aseguramos la primera reliquia.

Una vez el portador de la reliquia y sus compañeros entren en el segundo portal, el portador debe tirar su súper en el grupo central de enemigos, asegurándose de haber golpeado al jefe. El compañero usa lanzacohetes y granadas para acabar, y luego acabar con la hidra sobre la colina. Una vez la pantalla se oscurezca, el portador debe curarse a sí mismo y a su compañero antes de continuar el asalto contra la hidra.

Si se os atasca el segundo portal, podéis intentarlo con tres personas, pero perderéis un valioso aliado defendiendo la confluencia central. Una vez hayáis acabado el proceso, el grupo se reúne para despachar a los enemigos que queden hasta que concluya el evento.

Fase 3: derrota a Atheon
La tercera y última fase de la lucha es el jefe final. Tiene una cantidad enorme de vida, golpea muy duro e invoca suplicantes -harpías que se inmolan cerca de los guardianes que encuentran-. También transporta a los tres guardianes más lejanos a esa sala en otro momento del tiempo para que recojan la reliquia.

La diferencia es que ahora la salida no se abrirá hasta que los guardianes que estén en el presente la abran para los que se han teletransportado. Además, ellos podrán y deberán coger la reliquia de inmediato y destruir todos los oráculos que aparezcan ante ellos, en el orden que aparezcan ante ellos, o de lo contrario todos los que hayan viajado morirán y perderéis.

Una vez salgáis del portal, todos seréis bonificados con una ventaja llamada "la Hora de la Venganza", que multiplica el daño causado a Atheon por 5. En ese tiempo todos podéis atacar a Atheon durante 30 segundos. Cuando ese tiempo acabe, transportará a tres personas más a otro espacio temporal. En ese momento, se destruye la anterior reliquia y hay que repetir el proceso.

Configuración del grupo

La incursión entera quedará dividida en dos grupos separados de tres: los jugadores que se quedan en el presente y los que son teletransportados en el tiempo. Los que viajan son los que se quedan más lejos de Atheon.

Para esta preparación, un jugador se queda sobre el centro de la columna de piedra que hay en cada placa de sincronización. Durante el viaje estarán cargando cada lado, así que es posible salir rápidamente de esta forma y así se evaden a los suplicantes. Aquí tienes la distribución del grupo.

Salas durante el viaje temporal

  • Jungla: Aquí todo menos el minotauro debe morir antes de que toques los oráculos. El portador usa su súper sobre él y le golpea con remates aéreos. Una vez los oráculos sean destruidos, salid de la sala tanto si el minotauro sigue vivo como si no.

  • Desierto: Aquí todo debe morir en apenas segundos. El portador puede usar remates áreos para acabar con los monstruos fácilmente. Es más fácil.

Vuelta al presente

Para volver de un viaje temporal, vuelve caminando y no corriendo -ya que hay un posible bug ahí- y el jugador con la reliquia se traslada al punto solitario central entre las dos placas. Todos los jugadores se trasladan ahí. El portador usa su escudo protector indefinidamente durante unos 25 segundos, previniendo el daño que entra y maximizando el daño que sale por Hora de Venganza. Sólo unos 5 segundos antes de que acabe la bonificación, los jugadores que no vayan a ser teletransportados nuevamente se acercan a Atheon.

Aquí tienes la distribución del evento, que debes repetir hasta acabar la misión.

Misión de Incursión - El Fin de Crota

Bajar al abismo, primer cofre y primera prueba

Antes de nada, conviene aclarar que para disfrutar de esta nueva raid hace falta tener el contenido descargable La profunda Oscuridad. En el modo normal de esta incursión agradecerás y mucho llevar al menos un jugador de nivel 31+ para que use la espada en la última parte, debido a la penalización al daño ejercido en función al nivel.

Estaría muy bien usar armas de 331 de ataque. Si aún no has mejorado tus excepcionales, comprar legendarias de ese tipo es una buena idea. Oh... ¡y lleva titanes! Los titanes son muy útiles en esta misión, especialmente los defensores.

Comenzamos con la primera prueba.

Cofres: 1. En las puertas de la izquierda desde el punto de spawn al bajar. El cofre aparece en una sala aleatoria, de modo que es conveniente dejarse matar para permitirle otro spawn si intuyes que está lejos.

Bajar es una tarea sencilla. Los guardianes se colocan sobre la placa y esperan a que se forme un puente. Es necesario saltar por el agujero de la plataforma. Resultará en una caída muy dura, pero no letal. No saltes justo antes de llegar al suelo o morirás irremediablemente.

La próxima prueba funciona así.

  1. Todos los jugadores que no estén cerca de un foco de luz irán acumulando rápidamente peso de la oscuridad hasta un máximo de x10. El peso de la oscuridad dificulta progresivamente la movilidad del personaje, hasta evitar que pueda correr o saltar con normalidad.

  2. Hay lámparas con luz. Pasar cerca de una de ellas eliminará el peso de la oscuridad para que el personaje pueda continuar con mayor agilidad su camino, pero las lámparas sólo están activas durante un breve periodo de tiempo y después explotan.

  3. Para encontrar la salida, sigue el rastro de lámparas, permaneciendo a su lado sólo para aliviar un poco el peso de la oscuridad y poder continuar.

  4. El camino se encuentra obstaculizado por hordas de lacayos que no paran de acosar a los jugadores en ningún momento. A veces aparecen lacayos malditos y hasta algún caballero. Además, hay agujeros dispersos por el suelo para que los jugadores se caigan. Lo bueno de todo es que el tiempo de reaparición es sólo de 10 segundos.

Con todo, sigue el rastro de lámparas hasta llegar al final. El equipo debería estar distribuido de forma que los primeros apunten a los que persiguen a los últimos, avanzando todos juntos y sin permanecer demasiado tiempo en una lámpara, pero asegurando que todos puedan correr. Más abajo te dejamos un mapa.

Al final, tendrás que mantener una placa para construir un puente. En ese momento, la ya de por sí dureza de las hordas enemigas se intensificará notablemente, con constantes apariciones de caballeros y ogros mayores. El amparo del alba de un titán defensor es un escudo más que eficiente. Usar el yelmo de San-14 además es una forma genial de evitar el daño masivo de los lacayos.

Mapa de la primera prueba, por cortesía de WeepingHoney en Reddit

Segunda prueba, pasillo y segundo cofre

Cofres: 1. Se obtiene cruzando rápidamente el pasillo tras completar la prueba. Es necesario destruir dos aulladores para poder cruzar el muro y pasar por una puerta antes de que se cierre, justo delante del siguiente checkpoint.

En la siguiente prueba, los guardianes deben cruzar un puente. La idea es sencilla, pero el planteamiento ofrece varias mecánicas inéditas. La sala donde se desarrolla la acción es simétrica: dos tótems, una placa para activar el puente y un puente. Es necesario empuñar una espada para cruzar ese puente.

  1. Permanecer sobre la placa central de activación supone dos cosas: crear el puente y activar dos tótems a sus lados. Lo primero es bueno, lo segundo es malo. No es posible cruzar el puente hasta que una notificación en la pantalla informe que está completamente formado, de modo que hace falta mantenerlo mientras alguien permanece debajo de los tótems al mismo tiempo que se forma el puente. De lo contrario, los tótems matarán a todos los jugadores cuando estén completamente activados. Así pues, es necesario tomar tanto la placa central de activación como las posiciones de los tótems. Dividir el grupo en 1-1-1 capturando y los demás ayudando, o 2-2-2 es una estrategia meramente personal.

  2. Durante el conflicto aparecerá un caballero más grande y duro llamado Portaespadas. Al matarlo, deja caer una espada empuñable que dura unos 45 segundos en las manos de un jugador. Mientras al menos tres jugadores mantienen activado y formado el puente y desactivados los tótems, un jugador toma la espada y cruza el puente. Si alguien intenta cruzar el puente sin empuñar la espada, morirá.

  3. Cada vez que un Portaespadas cae en la parte inicial de la prueba, en la parte del final del puente aparece un Custodio. Estos caballeros son inmunes a las balas y las súper habilidades: sólo la espada puede hacerles daño. De modo que cuando un Portaespadas muere, alguien debe coger su espada y cruzar el puente para matar a su Custodio.

Una vez haya tres jugadores en la parte del final del puente, ellos deben tomar la nueva placa y los nuevos tótems. Cuando ocupen posiciones, los jugadores de la parte inicial abandonan sus puestos y se dedican a combatir Portaespadas para coger, de uno en uno, una espada, cruzar el puente y matar un Custodio. Es necesario hacerlo rápidamente porque los Custodios son inmunes a todo lo que no sea la espada y atacan sin piedad a los jugadores del extremo final que se ocupan de mantener el puente formado.

Conforme todos los jugadores llegan al extremo final, aparecen dos poderosos caballeros y dos poderosas magas para tratar de hacer perder el control de una placa. De nuevo, el amparo del alba de un titán defensor es una herramienta de mucha utilidad. Cuando todos los jugadores hayan cruzado el puente, también aparecerán dos ogros, uno en cada lado. Es momento de abandonar posiciones y limpiar la zona. Cuando mueran los ogros y los enemigos más débiles, se abrirá la puerta del fondo relevando un pasillo.

En ese pasillo aguarda un enorme número de unidades de la colmena, incluyendo dos aulladores que es necesario destruir para poder cruzar y tirarse por el agujero al siguiente checkpoint.

Tercera prueba

En esta prueba, tendremos que hacer frente a la maga Ir Yût, Cantora de Muerte. Nuestro objetivo es matarla antes de que ella nos mate a nosotros y limpiar la zona para invocar a Crota y derrotarle.

El escenario en el que se desarrolla la acción consiste en dos plataformas superiores con forma de pasillo semicircular y una pequeña plaza con un altar en el centro, a la altura del suelo. Hay tres torres: dos a los lados y otra sobre la entrada. Ir Yût está en la torre central completando el ritual de invocación junto con dos magas más, protegida por unos muros bajo el cuidado de dos aulladores.

En cuanto empieces, verás dos caballeros de rodillas en la plazoleta central. Ignóralos por ahora: dos jugadores tomarán la torre izquierda y otros dos harán lo propio en la derecha. Los dos jugadores restantes se acercarán, procurando no morir entre los caballeros, a la torre central desde ambos lados y salir corriendo para reunirse con sus compañeros más próximos en sus respectivas torres. Este gesto llamará la atención de las dos magas que protegen a la Cantora, haciéndolas salir. Matad a cada maga desde las torres, y luego a los caballeros de la plaza.

Esto pondrá en marcha un contador de dos minutos y medio antes de que Ir Yût empiece a cantar. La canción de Ir Yût dura 30 segundos, y al terminar de cantar, todos los jugadores mueren. Durante ese tiempo los jugadores de cada lado deben destruir los dos aulladores para poder entrar en el habitáculo de la torre donde está Ir Yût y matarla.

Crota, Hijo de Oryx

Cuando estéis listos para empezar, acercaos todos al cristal de invocación hasta que os rodeen unas paredes y aparezca Crota. Tomad posiciones cerca de las estatuas de la pared y preparaos para cuando los escudos de la torre se destruyan, momento en el que hay que limpiar ambos lados de enemigos de la colmena.

  1. Crota sólo puede ser dañado por las espadas que sueltan los Portaespadas. Aparece uno después de que se esfume una espada, aproximadamente 45 segundos después de ser recogida. Los Portaespadas aparecen debajo del altar de Crota. Crota sólo es vulnerable cuando su escudo es derribado. Puede regenerarlo a mucha velocidad, así que todos los jugadores que no lleven espada deben dispararle para quitar el escudo y justo entonces es cuando el espadachín puede causarle daño. Después de que hayan aparecido dos Portaespadas, aparecerán dos ogros que deben ser derribados para que aparezcan más Portaespadas.

  2. En el altar que hay en esa plazoleta se puede encontrar un cáliz de luz, una reliquia que puede ser portada -y arrebatada- por cualquier jugador. Llevar el cáliz permite a un jugador regenerar salud después de ser herido, ya que la regeneración de salud está bloqueada durante el encuentro.

  3. Crota se mueve por el mapa. Sus tres posiciones posibles son el centro y los laterales. Es necesario encararle a una distancia prudencial.

  4. Cada vez que un jugador muere, Crota invoca su alma. Ese alma es una esfera verde enorme que debe ser destruida con rapidez o de lo contrario matará a todos los jugadores. Las primeras veces sólo retrasa el encuentro, pero si superas los 7 minutos de juego, Crota se volverá furioso y comenzará a invocar su alma todo el rato, además de contar con el apoyo de dos ogros.

En un ciclo normal, al menos dos jugadores mantienen limpias las torres laterales, mientras los demás ayudan a destruir los Portaespadas y quitar los escudos a Crota. La coordinación debe ser perfecta y es cosa del equipo tumbar a Crota para que el espadachín pueda golpearle.

El Crisol - PVP

Consejos generales del multijugador

Guardianes enfrentándose entre sí por honor y gloria. Espectros trabajando para revivir a sus camaradas. Te aconsejamos para que sepas cómo sobrevivir en el entrenamiento más sangriento de Destiny.

  • Lleva un buen guardián a la batalla. Nada te impide entrar al Crisol con un personaje de nivel bajo: todos tienen las mismas posibilidades porque el ataque y la defensa -principales ventajas de nivel- se desactivan. En lugar de eso, luchas intercambiando el impacto de tu arma (daño natural) con la armadura de subclase de tu enemigo (barra de salud).

    Aun así, el premio por llevar un personaje trabajado y pulido al Crisol se traduce en una serie de habilidades que en armas y armaduras de bajo nivel no existen. No son factores ni mucho menos decisivos, pero recargar rápidamente un cañónn de mano después de matar a alguien, por ejemplo, es mejor que nada. Trabaja tu personaje, dale bonificaciones en los tiempos de carga de granadas, melés y súpers, y asegura un equipo que se adapte a tu estilo de juego.

  • Rasgos distintivos: táctica y verticalidad. Son dos rasgos que incuestionablemente hacen del PvP una identidad propia. Conoce el funcionamiento del radar y entiende cada enfrentamiento como un puzzle. El conocimiento que tengas del mapa, cosa que irás adquiriendo con el tiempo, determina cómo puedes salir airoso de cada encuentro. Aquí no estás tan limitado como en otros juegos, hay muchísimas posibilidades para responder un ataque, o para atacar; o para perseguir o ser perseguido, y todo eso depende de la relación entre estímulo y respuesta. Y eso también en parte tiene que ver con que tu personaje es muy ágil. Puedes dar saltos dobles, a veces triples, puedes correr, deslizarte, agacharte, combinar movimientos tuyos con los de tu súper... y todo lo que hagas puede servir para confundir a tus enemigos, pero por encima de todo añade literalmente una nueva dimensión al combate. No necesitas subir unas escaleras para llegar a lo más alto de un edificio. Puedes investigar, estudiar y encontrar tus propios recovecos y puntos para controlar zonas.

  • Recoge munición. Constantemente el juego te obliga a moverte de un lado a otro en busca de munición para tu arma especial, pero presta atención también al locutor que comenta el combate. A veces anuncia que la munición pesada está en camino. 10 segundos después de que ocurra eso, la munición pesada aparecerá siempre en dos puntos concretos de cada mapa. Puedes apuntar al cofre para tender una trampa a quienes vayan a cogerla, o intentar tomarla tú. Además también le estarás dando munición pesada a tus aliados cercanos si lo haces. Entiende la munición pesada como "bajas fáciles". La ametralladora quizás te sirva para matar mucho más, pero el lanzacohetes te da mejor control de zona. En cualquier caso, ambos sirven para matar de forma fácil y rápida. Son armas con mucha potencia.

  • Be water, my friend. Si tienes un personaje trabajado y ves que una habilidad no termina de funcionar, puedes cambiarla en cualquier momento. Y también puedes cambiar de armamento o de piezas de equipo. Por lo general, querrás tener al menos un set de armas, armaduras y habilidades para escenarios pequeños y otro para escenarios grandes.

Modo Control

Control es un modo para 6vs6 jugadores y mezcla los conceptos de duelo a muerte por equipos y toma de zonas. Gana el primer equipo en llegar a acumular 20.000 puntos totales, o quien tenga más puntos al acabar el tiempo.

Hay tres zonas del mapa, que pueden ser neutras (blancas), hostiles (rojas) o aliadas (azules). Capturar zonas da más puntos a cada muerte que consiga cualquier miembro de tu equipo, de modo que generalmente el equipo que mejor domina el mapa es el que gana. Si controlas una zona, cada muerte tendrá una bonificación de +50 puntos. Si dos, entonces obtendrás +100 y si tienes las tres, entonces obtendrás +200 puntos adicionales. Sí, triplicarías la bonificación que te da una muerte normal.

Para controlar zonas son muy buenas las granadas y súpers del titán asaltante y el hechicero caminante de vacío, y los lanzacohetes. La súper del titán defensor también es ideal para trabajar en equipo. Aunque evidentemente hay otras muchas maneras de controlar una zona con cualquier cosa.

Modo Enfrentamiento

Típico duelo a muerte por equipos para 6vs6 jugadores.

Gana el primer equipo que consiga el cúmulo máximo de puntos, o quien tenga más puntos al acabar el tiempo. En este modo, todo se reduce a la táctica de combate. Una escuadra para PvP puede estar formada por seis jugadores, de modo que si reúnes a tus amigos y discutes con ellos cómo jugar, ten por seguro que obtendrás ventajas sobre el enemigo.

Por lo general, querrás ir siempre acompañado de alguien ya que aquí no hay puntos de interés como banderas, sólo conocimiento sobre el mapa y tácticas. Querrás tener, en la medida de lo posible, variedad en tu equipo. Los titanes y los hechiceros son buenos para controlar lugares, mientras que los cazadores son ideales en daño específico, en diezmar al enemigo. Si consigues ese equilibrio entre controlar puntos calientes del mapa y jugar a 2vs1 la victoria será tuya.

Modo Disputa

Modo todos contra todos para 12 jugadores. Aquí debes jugar siempre desde la prudencia, nunca desde el arrojo y a veces arriesgarse un poco con las súpers. Por lo general, el consejo más importante es que comprendas el radar. Todo lo que tú veas va a verte a ti, de modo que nunca andes muy expuesto y piensa rápido en cómo afrontar las peleas. No necesitas ver todo: escuchando los disparos y mirando el radar sabrás entender la situación.

Alimenta tu barra de súper con asistencias y muertes puntuales hasta que puedas desatarla.

Modo Escaramuza

Escaramuza es una versión más táctica de enfrentamiento. Se trata de un duelo a muerte por equipos 3vs3. Además del número de jugadores y el tipo de mapa en el que se juega, hay una diferencia crucial y es que en escaramuza se puede revivir a los aliados. Los aliados revividos, además, contarán con un escudo adicional durante los primeros segundos de vuelta.

Así pues, con tres jugadores todo se vuelve táctico. Evidentemente dividir la patrulla protege de una súper fatal, pero estando desperdigados por el mapa estáis vendidos. Lo correcto es estudiar los mapas e ir a una distancia prudencial, intercambiando ángulos de visión y mirando el radar con detenimiento. Por lo general, las habilidades de ocultación son muy útiles de cara al rol de búsqueda.

Otros Modos (Rescate, Armas Combinadas, El Estandarte de Hierro...)

Modo Rescate (Evento)

Este modo de juego aparece por tiempo limitado mediante eventos. En él, dos equipos de 3vs3 se enfrentarán entre sí para tomar zonas que aparecen espontáneamente. El primer equipo que capture la zona obtiene puntos por ello y también si consiguen mantenerla durante varios segundos. Si los adversarios han capturado una zona, entonces puedes entrar en ella y desactivarla para ganar puntos y remontar.

Básicamente es una mezcla de las tácticas que usarías en escaramuza, con un sistema parecido al de control.

Modo Armas Combinadas (Evento)

Armas combinadas realmente no es un modo de juego, sino más bien una lista de reproducción de evento que habilita múltiples modos de juego... siempre en mapas grandes, donde puedas utilizar vehículos.

Modo El Estandarte de Hierro (Evento)

Al igual que Armas Combinadas, el Estandarte de Hierro es un evento que funciona como lista de reproducción de partidas de Control. La novedad es el reglamento de juego.

Aquí, las ventajas de nivel están activadas a diferencia de todos los demás modos. Esto significa que debes llevar un buen personaje, con nivel alto y buen equipamiento. Ten en cuenta que aquí tienen importancia el ataque de las armas y la defensa de las armaduras.

Anexos

Localización de cofres dorados

Cada planeta de Destiny, a saber la Tierra, la Luna (satélite), Venus y Marte, tiene cinco cofres dorados. La localización de cada uno de ellos está expuesta más abajo. Recuerda que cuando pases cerca de un cofre, escucharás un suave pitido que indica que está ahí, sin revelar su posición exacta.

La Tierra

1. En las Estepas, en la entrada del edificio del Muelle 13. Está sobre una mesa.
2. En el Complejo Lunar, en la zona donde matas a Gotra, progenie de Eir en la misión "La oscuridad interior". Salta a la plataforma superior de la sala, verás el cofre pegado a la pared.
3. El Polillero. En el segundo segmento de la transición con la Costa Olvidada. Está en una cueva a la que puedes acceder saltando por las piedras.
4. La Costa Olvidada, siguiendo la línea oeste de la costa.
5. En la Guarida de los Demonios, en la sala donde te enfrentas a Sepiks Prime. En la parte inferior de la plataforma oxidada donde combates.

La Luna

1. En la entrada de la la Boca del Infierno, tras unas piedras. No tiene pérdida en las misiones de la historia.
2. En la Sala de la Sabiduría. En la misión "El cementerio del mundo" sigue la corriente de agua de la sala en espiral y llegarás al cofre.
3. En la sala de los archivos, donde la misión interior. Subiendo por un mecanismo por las rocas.
4. Dentro del Templo de Crota, dejándote caer por una de las primeras plataformas de la entrada. No puedes ver el cofre desde arriba porque hay una neblina que lo cubre, pero verás las plataformas en sucesión desde la primera sala.
5. En la sala donde te enfrentas a Phogoth el Indómito. En la plataforma más cerca del paisaje de fondo.

Venus

1. En el primer túnel subterráneo de la primera misión de Venus. Está apoyado contra una columna, de modo que mira detrás de cada una.
2. En la primera misión de asalto, en la sala donde te piden que mates a tres sirvientes. En una sala a la derecha, bajo un escritorio.
3. Detrás de un búnker en la misión del celador.
4. En la misión de asalto de Draksis, subiendo una sala en espiral, por encima de unas rocas. Es fácil llegar si desde el punto más alto saltas por la lámpara a las rocas de frente.
5. En la misma misión del cuarto cofre, justo en el extremo este de la nave donde se encuentra Driksis.

Marte

1. Dentro de un búnker en Los Eriales.
2. En los Páramos, subiendo a un edificio en ruinas.
3. En un cubículo dentro del Palacio de Polvo.
4. En la Línea de Hierro, en el búnker donde luchas con un enorme grupo de cabal. Está pegado a la pared en la plataforma de la izquierda.
5. Durante la misión "La marea creciente", en el cruce de Tharsis, busca una oficina cerca del portal en el que aparece la colmena. Allí, en un rincón, tienes el cofre.

Stats de armadura

Las armaduras están relacionadas con los siguientes cuatro stats: disciplina, fuerza, intelecto y luz.

  • La disciplina reduce el tiempo de recuperación (la carga) de las granadas. También sucede lo mismo con la fuerza y la habilidad de melé, pero realmente puedes usar igualmente una melé durante el tiempo de recarga.

    En cualquier nivel, la granada y la melé tardan exactamente 1 minuto en volver a estar disponible. Cuanta más disciplina tenga tu personaje, antes volverá la granada/ melé a estar disponible. Con un 100% de efectividad (la cantidad de puntos que necesitas para obtener un 1% de efectividad es mayor con cada nivel) la granada se recupera en 20 segundos. Eso quiere decir que cada minuto tendrías disponibles 3 granadas en lugar de 1. Evidentemente acumular efectividad por encima del 100% es un malgasto de puntos.

    El intelecto reduce el tiempo de recuperación de tu súper habilidad. Funciona como el resto de stats, realmente. La diferencia es el tiempo de recuperación de la súper habilidad.

    Realmente, la barra de carga de la súper habilidad tarda unos 7 minutos en recargar por completo si no haces absolutamente nada, pero cosas como matar enemigos aceleran ese proceso mediante pequeños fragmentos, porcentajes de esa barra que cargan instantáneamente. Lo que el intelecto hace es reducir el tiempo de carga pasiva, la carga que no se influye por esos impulsos.

  • La luz incrementa tu nivel.

    Subir de nivel significa que tus habilidades hacen más daño. Cuando llegas al nivel 20, ya no puedes subir de nivel mediante puntos de experiencia, sino equipando cosas que incrementan luz. Acumular puntos de experiencia en el nivel 20 genera motas de luz en lugar de subir de nivel. Las motas de luz sirven para canjearse por objetos, pero no es de eso de lo que vamos a hablar aquí.

    La luz funciona igual que el intelecto, la fuerza y la disciplina. Si equipas a tu personaje con piezas que tengan la suficiente cantidad de luz como para subir de nivel, entonces subirá de nivel. Cuando las desequipes, el nivel descenderá. Exactamente igual que como funcionan los otros stats de armadura, si te equipas algo ganas sus beneficios y si lo cambias por otra cosa, pierdes los beneficios de la primera pieza y ganas los beneficios de la segunda.

    Sigue esta tabla para saber cuánta luz necesitas para subir de nivel.

      LuzNivel
      2121
      3222
      4323
      5424
      6525
      7626
      8727
      9828
      10929
      12030

Daño elemental

En este post vamos a discutir los efectos de los daños elementales. En Destiny, hay cuatro tipos de daño elemental: normal, eléctrico, solar y vacío.

  • El daño normal es el daño cinético por defecto. Digamos que es el neutral, sin bonificaciones elementales, y se identifica con el color blanco.
  • Daño eléctrico, que se identifica con el color azul.
  • Daño ígneo, cuyo color es el rojo.
  • Daño de vacío, de color púrpura.

Tenemos la certeza de que ningún enemigo es vulnerable a ningún tipo específico de elemento. Eso quiere decir que aunque dispares a un enemigo con un arma elemental eso no va a tener ninguna diferencia respecto al daño cinético.

Puedes decir que un enemigo tiene una vulnerabilidad elemental cuando ese enemigo porta un escudo, y puedes determinar cuál es la debilidad concreta que tiene según el color del escudo.

Por ejemplo, un capitán caído tiene un escudo de color azul. Ese escudo es vulnerable al daño eléctrico, de modo que es más fácil romperlo con armas o habilidades que tengan ese daño elemental. Puedes ver el daño extra que produces fijándote en los números de daño. El daño de color azul será mayor porque se aplica a un escudo con debilidad azul.

Sin embargo, una vez el escudo se rompe y hasta que se vuelva a recargar, todo el daño que se ejerza sobre un enemigo será normal. Eso sí: mientras un enemigo tenga un escudo activo, no recibirá daño adicional por disparo a la cabeza. De modo que la forma más eficaz de acabar con él es romper el escudo con el elemento adecuado y después dispararle a la cabeza.

En resumidas cuentas,

  • Si ves un enemigo con escudo azul, usa daño eléctrico. Si tiene escudo de color rojo, usa daño ígneo. Y si tiene escudo de color morado, usa daño de vacío. Si no tiene ningún escudo, entonces apunta a la cabeza.
  • Ten en cuenta que no sólo las armas tienen daño elemental, sino también las granadas y otras habilidades.

Materiales

Materiales básicos

  • Girometal | Antigua Rusia, la Tierra
  • Filamentos de helio | Océano de las Tormentas, la Luna
  • Flor espiritual | Sumidero de Ishtar, Venus
  • Hierro reliquia | Bahía del Meridiano, Marte

Son materiales de construcción elementales que se recogen directamente de la superficie de cada planeta, o en cofres de los mismos. Sirven para mejorar armas.

En lugar de usarlos para mejorar cosas, puedes llevar 50 de cada grupo al intendente del Crisol a cambio de enseñas y reputación del Crisol o al intendente de la Vanguardia para cambiarlos por enseñas y reputación para la Vanguardia.

Enseñas

  • Enseñas del Crisol
  • Enseñas de la Vanguardia

Las enseñas del Crisol sirven te permiten comprar objetos y armas legendarios del Crisol (mercader) o armaduras legendarias del Crisol (Lord Shaxx), además de objetos de cualquiera de las tres facciones (Órbita Muerta, Culto a la Guerra Futura o la Nueva Monarquía).

Las enseñas de la Vanguardia sirven para comprar objetos a los mercaderes de la Vanguardia, como Ikora Rey, Cayde-6 o el Comandante Zavala.

Se consiguen completando misiones para respectivos bandos, respectivamente PvP y PvE. Consulta la ficha de cada misión para ver si obtienes enseñas en la recompensa. Por lo general ganarás enseñas en misiones difíciles, como asaltos heroicos por ejemplo.

Partes del arma

  • Partes de arma

Se consiguen desmontando armas y sirven para... ¡tachán! ¡mejorar otras armas!

Materiales de clase

  • Plastiacero | titanes
  • Cable de zafiro | cazadores
  • Esencia hadrónica | hechiceros

Estos materiales sirven para mejorar armaduras de cada clase. Por ejemplo, si desmontas armaduras de un cazador, obtendrás cable de zafiro, que sirve para mejorar otras armaduras de cazador. Y así con las tres clases.

Materiales especiales

  • Energía ascendente | Sirve para mejorar el daño de armas legendarias y exóticas
  • Fragmento ascendete | Sirve para mejorar la defensa de las armaduras legendarias y exóticas

Se pueden obtener en cofres especiales, como recompensa por misiones difíciles, de engramas azules o superior o como recompensa en el Crisol.

Materiales divisa

  • Moneda extraña
  • Mota de luz

Las monedas extrañas sirven para intercambiar objetos con Xûr, Agente de los Nueve; un mercader que llega a la Torre los fines de semana para cambiar objetos exóticos por monedas extrañas.

Las motas de luz se intercambiar con el Orador a cambio de distintivos de clase legendarios o emblemas, o con Xûr, Agente de los Nueve por engramas exóticos cuya categoría cambia cada semana.

Puedes obtener cualquiera de ambos objetos como recompensa en misiones difíciles, en el Crisol o de engramas azules, morados o amarillos. Adicionalmente, produces motas de luz acumulando puntos de experiencia una vez llegues a nivel 20.

Ataque, nivel e impacto

No tomes el ataque ni mucho menos como un factor decisivo, sino más bien orientativo cuando compares armas. Es más bien el espectro de enemigos para el que está pensada. Por ejemplo, nosotros sabemos que 62 de daño es ideal para hacer un daño consistente a enemigos cercanos al nivel 8, pero no aporta una bonificación muy grande al daño que haces con cada disparo. Eso es cosa del impacto.

El impacto es el daño real y natural del arma, pero está condicionado por el ataque. De modo que tener una barra de impacto muy buena no sirve de mucho si el ataque está orientado para enemigos de nivel 3 y tú estás al nivel 8. Pero si tienes dos armas con un ataque muy parecido, entonces es mejor la que tenga más impacto (hablando en términos de daño por disparo porque evidentemente debes tener en cuenta el resto de características del arma).

Por encima de todo está el nivel. Aunque lleves un arma con un ataque adecuado para enemigos de nivel 15, si tú estás al nivel 13 entonces el daño que hagas se va a resentir horrores. Vuelve cuando hayas alcanzado el nivel 15 y verás cómo la cosa mejora.

También es importante tener en cuenta el hecho de que aunque tengas un arma con mucho ataque, disparar a enemigos con un nivel mucho más bajo se traduce en que el arma deja de ser tan efectiva para que no puedas abusar de ella cuando juegues con amigos de nivel bajo.

Por último (y no por ello menos importante) cuando juegues dentro del Crisol pero fuera del Estandarte de Hierro, entonces no habrá ni ataque ni defensa. Todos los jugadores irán con una barra de salud equivalente en tamaño, y es el impacto del arma el que realmente determina qué arma hace más daño en lugar de la combinación de ataque, nivel e impacto. Jugando en el Estandarte de Hierro, el ataque y la defensa tendrán el mismo funcionamiento que en el PvE.

Desencriptado de engramas

Los engramas son objetos encriptados que el Criptarca puede desencriptar en la Torre para que puedas usarlos. Pueden aparecer en las recompensas de una misión cualquiera, pueden soltarlo algunos enemigos al morir o pueden salir de un cofre.

Hay un par de subtipos de engramas con los que deberías familiarizarte.

  • La rareza del engrama viene determinada por el tipo de misión. Tienes la posibilidad de recibir mejores engramas cuanto más dura sea la misión, de más nivel sea, y más modificadores tenga activos. O en el Crisol, también.

    Por orden de menor a mayor, las rarezas de los engramas (y de todos los objetos equipables de Destiny, realmente) es: blanco, verde, azul, morado y amarillo.

  • El tipo de objeto que contenga un engrama no tiene nada que ver con la misión ni con ningún factor seleccionable, es aleatorio. Eso sí, una vez obtienes el engrama, y antes de desencriptarlo, sabrás qué tipo de objeto tiene.

    Puede salir arma principal, secundaria o pesada; armaduras para cabeza, pecho, brazos, piernas o distintivo de clase.

Cuando desencriptas un engrama, hay un limitado número de cosas que pueden salir en función de la rareza del engrama. Las posibilidades son las siguientes, aproximadamente.

  • De engramas verdes | 25% blanco, 70% verde, 5% azul
  • De engramas azules | 20% verde, 75% azul, 5% morado
  • De engramas morados | 3% verde, 60% azul, 35% morado, 2% amarillo

Línea de progresión de personajes

1. Antes de llegar al Nivel 20 (Early Game)

La primera parte de la construcción de un personaje consiste, evidentemente, en seleccionar su clase. Sin embargo, la raza, el sexo, y demás personalizaciones son aspectos únicamente estéticos.

Como sabes, hay tres clases en Destiny: titán, cazador y hechicero. ¿Cuál debes coger? Mi consejo es, sencillamente, el que más te guste. No te preocupes por temas de habilidades ni stats, por dos razones. La primera, el 90% del gameplay Destiny -si no más- se reduce a disparar un arma, cosa que hacen las tres clases. Segundo, porque aunque existan algunas habilidades más útiles que otras (por ejemplo, la granada cegadora del titán, que en PvE es infinitamente más útil que cualquiera de las subclases del cazador) lo cierto es que todas las clases y subclases están muy bien equilibradas. Es más efectivo que juegues como te sientas más cómodo que preocupándote de dos o tres chorradas que tus compañeros de equipo pueden hacer también.

Sin embargo, si estás decidido a decantarte por una clase para exprimir el máximo potencial de cada una, lo primero que debes saber al principio es lo siguiente.

  • El cazador es una clase estándar, con un excelente gunplay para PvP (pistolero) y un tankeo más que decente (acróbata del filo). No es bueno para controlar zonas, pero sí es eficaz en tácticas específicas de RPG como hit&run o stealth play, para las que las demás clases no valen. La subclase básica, pistolero, tiene daño por fuego y la de nv15, acróbata del filo, daño eléctrico. Definitivamente es la clase más flexible, con más opciones a su mano.

  • El titán es la clase más versátil de las tres. Sus polos opuestos son el asaltante (base) y defensor (nv15), cuyos nombres son bastante autoexplicativos. Es, por excelencia, la clase que controla zonas del juego, y junto al hechicero, el mejor support del juego tanto ofensiva como defensivamente. La subclase defensor está claramente orientada al juego en equipo, y la de asaltante es una versión igualmente útil pero más "soloable".

  • El hechicero comienza siendo un glass cannon (caminante del vacío) y termina desbloqueando al nv15 una versión supporter (aedo al Sol). Es una excelente clase para mid-range combat, y a nivel de habilidades es un paso intermedio entre el control del titán y la espontaneidad y flexibilidad del cazador, definitivamente apto tanto para PvP como para PvE sin ser especialmente indicado para ninguno de los dos.

¡Importante! Vale, pongamos que ya has decidido quién quieres ser. ¿Ahora qué? Bueno, pues desde que empiezas el juego hasta que llegas a nv20, lo más sensato es dedicarse a superar el modo historia. En la fase más temprana del juego, ese modo no es mucho más que un tutorial, de modo que si eres nuevo definitivamente te interesa pasártela para conocer las mecánicas, los enemigos y los lugares del juego. Sin embargo, el PvE se vuelve considerablemente más duro y profundo después de nv20.

Si por el contrario eres veterano de Destiny y estás jugando simplemente con un personaje nuevo, entonces quizás te interese jugar la historia hasta, más o menos, nv10/ nv15 antes de entrar al Crisol. Esto te proporcionará un crecimiento guiado para el personaje hasta que te hagas con equipamiento más decente para jugar PvP. Más o menos por esos niveles deberías haber recolectado en el PvE y sin demasiado esfuerzo algunas piezas de armaduras que encajen bien con las habilidades que quieres cultivar.

2. Una vez llegas al Nivel 20 (Mid Game)

Tu personaje debería haber llegado al nv20 para el final de la historia. A partir de este momento, si te sientes cómodo con tu personaje y estás decidido a continuarlo, pulirlo y mejorarlo, entonces la forma más práctica de hacer las cosas es la siguiente: subir de nivel una facción.

Aunque realmente puedes llevar al máximo nivel una, todas, algunas o ninguna facción, lo más sensato y práctico es que te decantes por una de ellas en función del equipamiento que te ofrezcan y que más te interese. Curiosea en todos los mercaderes: la Vanguardia, el Crisol, la Nueva Monarquía, la Órbita Muerta o la Secta de la Guerra Futura.

Si estás interesado en sacar provecho de esto y te interesan los asuntos serios en vez de dejarte llevar por lo estético y por el lore, entonces compara piezas de armadura entre cada facción y saca tus propias conclusiones. ¿Cuál te da bonificaciones para las armas con las que te sientes más cómodo? ¿Cuál se adapta a tu estilo de juego en términos de fuerza, disciplina e intelecto?

Una vez hayas decidido para qué facción vas a jugar, compra el distintivo de clase de dicha facción -en caso de que haya sido Nueva Monarquía, FWC u Órbita Muerta- y equípatelo para ganar reputación para esa facción en las futuras misiones que completes tanto para PvE como PvP. Si optaste por la Vanguardia o el Crisol, no necesitas ningún distintivo específico para jugar.

A continuación, vamos a adquirir un set de armaduras legendario de esa facción, para lo que te hará falta subirla hasta nivel 2 mediante reputación y pagar las piezas con enseñas. Enseñas de la Vanguardia para la Vanguardia, o enseñas del Crisol para las demás. Este proceso te llevará varias semanas a menos que hayas ido acumulando enseñas sin gastar en la fase early game.

Por lo general, deberías equiparte un set de armadura homónimo si escogiste Vanguardia o Crisol, o el único que venden en las demás facciones. Esto te proporcionará una equipación sólida y bien conjuntada en términos de estadísticas y habilidades. Si no lo haces, entonces tendrás que dejar en manos del azar el asunto del equipamiento, buscándolo en misiones para las cuales no estás preparado y que indudablemente te harán desesperar hasta conseguir ir bien equipado. Además, tendrás a mano un arsenal estándar en cualquier facción cuando la subas a nv3, que es la meta que te deberías plantear a ti mismo para tener una muy buena fuente de recursos a tu alcance para lo que queda de juego.

3. Del Nivel 20 al Nivel 30 en adelante (Late Game)

Cuando tu personaje lleve una armadura completa de una facción (y con suerte, armas) sabrás que estás pisando sobre suelo sólido y que tienes recursos para afrontar el durísimo late game de PvE (misiones difíciles, heroicas y míticas en historia, asaltos e incursiones) y PvP (el Estandarte de Hierro, los Juicios de Osiris).

Cuando llegues a nv20, deberías preocuparte no por buscar piezas mejores de equipo, sino por mejorar las que ya tienes para subir de nivel. Mejorar piezas de armadura a través de incrementos de defensa incrementa la cantidad de luz que aporta dicha pieza. Para mejorarla, necesitarás fragmentos ascendentes. Hazte con ellos completando las misiones de historia heroicas diarias en la máxima dificultad que seas capaz de afrontar. Sin embargo, sólo te darán los fragmentos la primera vez que las superas. Si quieres seguir buscando fragmentos ese día, prueba suerte en el Crisol.

Para cuando tengas nv26, más o menos, comenzará una horrible lucha para encontrar mejores piezas de equipo y exprimir las que ya tienes (te irán pidiendo muchos más fragmentos). La forma más rápida y divertida de hacerse con ellos es jugando a la Cámara de Cristal o cualquier futura incursión que incluyan en expansiones. Esto te ayudará a mejorar tu equipo y te entrenará para el modo difícil de la Cámara, que es el lugar donde puedes encontrar las mejores piezas de equipo del juego.

Además, conforme juegues las misiones más duras del juego irás encontrando equipamiento excepcional a través de contratos, desencriptaciones y recompensas. Cada pieza es única y sólo se te permite llevar un máximo de una pieza de armadura y un arma excepcional, de modo que eres libre de elegir entre las que tengas cuál encaja mejor con tu estilo de juego y las estadísticas y habilidades de tu set.

Algunas de las formas más prácticas de encontrar nuevo equipamiento legendario o excepcional consisten en farmear algunos spawns concretos de enemigos, como la cueva de El Observatorio en la Tierra y subir de nivel al Criptarca o la facción para la que has jugado.

Contratos Excepcionales

Los contratos son tareas concretas que se te encargan para diversos modos de juego y que te proporcionan reputación y recompensas si los completas. Pues bien, en las recompensas puedes obtener la pista a uno de esos contratos excepcionales, de rareza amarilla. Son misiones bastante más duras de las que se te suelen mandar, pero siempre consigues un arma excepcional en la recompensa. Te contamos los detalles.

Fragmentos de Memoria devastada

  • Consigues: Pocket infinity, fusil de pulsos

1. Obtén un espectro muerto en la Costa Devastada de Venus.
2. Mata al celador Vex en la historia con un modificador heroico para restaurar el espectro.
3. Llévale el espectro al Orador.
4. Llévale los planos del arma al armero.
5. Desmonta 10 rifles de fusión de rareza peculiar o superior.
6. Habla con el armero.
7. Mata enemigos en misiones con modificador épico.
8. Llévale el prototipo al armero y obtendrás el arma.[/list]

Una Tarea dudosa

  • Consigues: Improperio, escopeta

1. Habla con Ikora Rey.
2. Completa 5 asaltos sin morir.
3. Habla con Ikora Rey.
4. Obtén una relación muertes/ bajas de 25 en el Crisol. (Realmente, eso es acumultativo. Con que vayas teniendo K/D positiva vale).
5. Habla con Ikora Rey.
6. Completa un desafío semanal.
7. Habla con Ikora Rey.
8. A cambio de 50 paquetes de munición especial, compra al armero la pieza que te falta.
9. Habla con Ikora Rey de nuevo y recibirás la escopeta.

El Legado de Toland

  • Consigues: Mal Yuyu, rifle de pulsos

1. Completa un asalto heroico o épico.
2. Habla con Ikora Rey.
3. Completa 25 asaltos.
4. Habla con Ikora Rey.
5. Habla con el armero.
6. Habla con Xûr. (Aparecerá sólo los fines de semana, en distintas partes de la Torre).
7. Habla con el armero.
8. Derrota 10000 guardianes en el Crisol. (Obtienes muchos puntos por guardián derrotado, no te preocupes).
9. Habla con el armero de nuevo y recibirás tu fusil de pulsos.

Una Luz en la oscuridad

  • Consigues: Espino, cañón de mano

1. Completa el asalto fosos de invocación.
2. Mata 500 enemigos de la colmena.
3. Mata 500 guardianes en el Crisol con daño de vacío. Tus muertes restan puntos. (Ganas 5 puntos por cada muerte que consigas y te restan 2 por cada baja).
4. Derrota a Xyon el Célibe en los fosos de invocación con modificador épico, nv24. (Para hacerlo aparecer hay que matar mobs constantemente durante el encuentro con Phogoth el Indómito.

**Aún tenemos muchos anexos por publicar.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...