Guía de Assassin's Creed IV: Trucos, secretos y códigos

Guía de Assassin's Creed IV: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Arriad las velas y echad el ancla, porque nos sumergimos de lleno en la aventura pirata de Edward Kenway en la nueva entrega de Assassin's Creed IV: Black Flag. Un nuevo mundo del caribe que visitar ya sea por tierra, mar o en las mismas profundidades del océano. Todo repleto de cantidad de quehaceres y objetivos que completar en muchas horas de juego. En 3DJuegos te ofrecemos esta guía para poder orientarte hacia la victoria.

Localizaciones concretas, consejos, pasos a seguir, explicaciones parciales... Todo lo que necesitas para prosperar en el mundo de la piratería puedes consultarlo aquí. Para dudas o inquietudes muy específicas que esta guía no conteste, hemos creado un consultorio donde puedes mandar todas las preguntas que surjan.

Para completar la guía, han sido adjuntados los vídeos walkthrough del Canal de Youtube Gremio de las Sombras.

Interfaz del Animus

Antes de comenzar la guía en su desarrollo principal, conviene dejar algunos conceptos para entender bien todos nuestros consejos a la hora de afrontar el juego. Son breves y quizás para muchos prescindibles. Sin más, ¡a leer un poco!

Empezamos por el interfaz del Animus. Este nos da algunos datos que pueden sernos útiles. Estado de Edward, ubicación, avisos consejos...

  • Barra de salud: nos permite saber el estado corporal y la resisténcia actual de nuestro sujeto jugable. Lo hace mediante la clásica barra de vida, que minoriza por cada vez que suframos daños.

  • Minimapa: nos indica todas las ubicaciones desbloqueadas que tengamos alrededor con un símbolo que le corresponde, así como la forma del terreno. Cuando estamos en el barco también indica la dirección del viento.

  • Arma: nos permite ver que arma estamos usando. Cuando cambiamos de arma, este indicador desempeña la función de menú.

  • Controles básicos: indican las acciones que realizaríamos en el momento de pulsar cuatro botones esenciales para el juego.

  • Indicador de notoriedad: indica en función del color nuestra situación actual. Cuando está amarillo nos están buscando y si se pone rojo significa que nos han detectado. Cuando vamos en barco, también indica la poténcia de vela que estamos usando.

  • Barra de marineros: esta solo aparece cuando manejamos un barco. Representa el estado de la tripulación. Si perdemos a algún pirata esta barra bajará mientras que si reclutamos a uno subirá.

Combates y enemigos

Los enfrentamientos abiertos del juego cuentan con sistema de arquetipos de enemigos que los divide en diversas estratégias.

  • Soldado raso: son el enemigo más débil y con más posibilidades de éxito durante la lucha. Sus ataques no son demasiado potentes y se puede emplear cualquier contraataque de forma efectiva. Si le atacamos no sabrá defenderse.

  • Bruto: los brutos son los enemigos que tienen más fuerza. Atacarles no servirá la mayoría de las veces a menos que lo hagamos por la espalda o cuando menos se lo esperen. Podemos "desestavilizar su defensa" una vez para dejarlo a en bandeja de plata o dos veces tirándolo al suelo. Entonces será fácil eliminarlo. Este arquetipo puede tirarnos minas que estallarán a los pocos segundos. Sus ataques son muy fuertes así que al efectuar el contraataque Edward solamente lo esquivará.

  • Suboficial: este enemigo solo se diferencia del soldado raso por sus reflejos, cualquier ataque será esquivado o bloqueado. Tendremos que hacer antes una “Desestabilización de defensa” o un contraataque para eliminarlo de forma efectiva.

  • Artillero: generalmente van armados con un mosquete y están en una altura patrullando. Funciona como el soldado raso en combate, pero a distancia nos disparará.

  • El oficial: este es el más complicado de matar, ya que solo con un contraataque seguido de varios golpes nos serán efectivos. También puede abrir fuego contra nosotros.

Cada vez que un rival nos ataque, el interfaz del Animus nos avisará con un símbolo de exclamación dentro de un círculo rojo ( si se produce cuerpo a cuerpo). En el caso de un artillero, bruto o cualquier guardia que atente contra nuestra vida con un arma a distancia nos avisará con más detalle. El círculo rojo tendrá una carga, ese es el tiempo que tarda el oponente en disparar. En el caso de un arma de fuego veremos una mira dentro del círculo y en el caso de una mina una bomba de mecha.

La dificultad de los combates no se puede modificar y cuando nos acostumbremos a este tipo de enemigos resultarán demasiado fáciles. Pero siempre podemos quitar los avisos de ataque desde las opciones del interfaz para hacerlo más interesante.

Sigilo

El sigilo es una de las estratégias que hacen más interesantes el progreso del juego. Para poder utilizarla tenemos que conocer todos los elementos y habilidades que nos proporciona el juego. Contamos con las zonas de acecho, que son matorrales donde Edward puede agacharse y desplazarse sigilosamente. Es un buen sitio donde eliminar enemigos silbando para atraerlos. Los pajares son algo parecido, un cúmulo de paja donde podemos escondernos pero de forma estática.

Las esquinas de las paredes también pueden sernos de gran ayuda, si nos acercamos a ellas Edward se cubrirá y podremos silbar para atraer guardias cercanos. Cuando silbamos los guardias se acercarán confundidos hacia nosotros. Si nos mezclamos entre la multitud no se fijarán en nosotros, basta con andar cerca de dos personas o sentarse en un banco. Para zonas vigiladas los guardias sospecharán al mínimo contacto visual, desplazarse por las alturas es muy provechoso. Pero suelen haber artilleros por la zona.

En esta entrega la notoriedad no nos afectará demasiado. La única diferencia está en la navegación, ya que los cazadores de piratas vendrán a por nosotros cuanto más notorios seamos. Para eliminar la notoriedad solo tenemos que seleccionar la opción de reducir nivel de búsqueda tras abordar un barco o sobornar a un corrupto en tierra. Las disputas navales son la fuente principal de notoriedad.

Historia Principal (Secuencia.Recuerdo)

1.1.- Edward Kenway

Primer y único recuerdo de la Secuencia 1: Un día de locos. La historia empieza sin transiciones ni tapujos, nos encontramos en medio de una batalla naval, una vez manejemos el barco destruiremos las naves enemigas. Pero el esfuerzo resultará inútil y nuestro barco se hundirá. Tras un chapuzón, iremos nadando hasta a la orilla de una isla. Pero no seremos los únicos, un extraño encapuchado también ha logrado llegar, un assassin. Tras una breve conversación poco amistosa intentará huir de nosotros por lo que deberemos seguirle. Durante la persecución iremos por un camino abrupto pero claro y lineal, corriendo por troncos y escalando por andamios andrajosos. Encontraremos alguna atalaya y tesoros que podrán sernos útiles en el futuro.

Llegado el momento el asesino nos apuntará con su arma y disparará. Ante este cara a cara la decisión ya está tomada, el assassin es un blanco que debemos eliminar en una pelea que desempeña el papel de tutorial. Matar a nuestro objetivo resultará tan sencillo como efectuar un par de contraataques.

Entre las posesiones del asesino nos llevaremos sus ropajes, un misterioso objeto y una carta hablando de una recompensa por traer dicho objeto a la Habana. Deberemos ir hasta un barco avistado cerca de la isla que podría ser nuestra salvación. Ir con cuidado no vendrá mal ya que hay numerosos guardias. Un mercader, está en peligro acosado por los guardias y debemos rescatarlo del ataque. Tras un par de saltos, al estilo de la saga, tendremos una ruta clara para acercarnos al mercader sigilosamente entre los matorrales de la zona. Ya en el lugar nos daremos cuenta, por el número de soldados, que el enfrentamiento es inevitable. Pero siempre contamos con el efecto sorpresa.

Tras un sencillo e instructivo enfrentamiento, liberaremos al hombre en apuros. Con un par de mentiras, el mercader resultará ser el dueño del barco. Él nos acompañará a la Habana donde curiosamente también se dirigía. Sin una barca de remos tendremos que darnos otro chapuzón para llegar a la nave y pilotarla. Timón en mano emprenderemos un largo viaje hacia la Habana.

Ese viaje será interrumpido, deberemos salir del Animus y seguir a nuestra supervisora de trabajo. La cual, nos cederá el honor de darle al botón del ascensor y nos enseñará nuestro lugar de trabajo como empleados de Abstergo que somos. Es hora de trabajar, así que volvemos al Animus justo cuando Edward y el mercader ya han llegado a la Habana.

2.1.- La animada Habana

Tras la introducció, seguimos con la Secuencia 2: La amistad templaria. Nuestro compañero de viaje nos guiará a una caverna donde descansaremos un poco. Durante el camino haremos unas compras útiles en un puesto comercial. Deberemos escalar y sincronizar una atalaya para saber hacia dónde ir, el mercader está desorientado. Al regresar junto el mercader, entre tanto, vemos que un bandido que le está robando emprende la huida al vernos. Entablaremos una persecución que seguramente nos llevará, dando saltos por los tejados, hasta embestir/eliminar y saquear al ratero. Después iremos a la caverna.

Allí, tendremos problemas con un borracho que ha descubierto nuestra identidad pirata. Empezará una pelea contra numerosos parroquianos de la caverna tan desarmados como nosotros. La refriega atrae a los guardias así tendremos que escapar de la zona del incidente. Una bomba de humo nos será útil para salir ilesos.

Objetivos opcionales

  • Embiste al ratero: Durante la persecución puedes embestir o asesinar al ratero. Para ver cómo embestir ve a la entrada de Conceptos de juego en esta misma guía.

  • Usa bombas de humo para escapar del combate: Una vez te hayas peleado con los hombres de la caverna, deberás escapar. Usa una bomba de humo para desorientar a los guardias de la entrada y aprovecha la confusión para desaparecer rápidamente.

2.2.- ¿Y mi azúcar?

En el conflicto de la misión anterior, el mercader no pudo escapar de los guardias. Ellos han requisado todo lo que llevaba consigo. Seguiremos a dos soldados para intentar descubrir su paradero y recuperarlo. Sin perder el rastro de ambos habrá que emplear sigilo para que no descubran nuestra presencia.

Llega un punto en el que empiezan a conversar, por lo que deberemos desplazarnos a poca distancia y sin ser vistos para poder escuchar. Gastar el poco dinero que nos queda en bailarinas nos hará mucho más fácil el trabajo. Cuanto más nos mezclemos con la gente menos se notará nuestra presencia. Y, si usamos la vista de águila para marcar a los objetivos, será más difícil perder su rastro.

Por la conversación, ya sabremos quién tiene nuestras posesiones: el capitán Vendoza.
Deberemos perseguir a alguien apodado “el tiburón”, que lleva encima la llave del lugar donde están nuestras pertenencias: el calabozo. Se la robaremos cuando se nos indique e iremos al calabozo. Allí nos encontraremos a muchos guardias que nos dificultaran ser sigilosos. Es prácticamente imposible llegar a nuestro destino sin matar o atraer a ninguno de ellos, pero siempre podemos asesinarlos sigilosamente y eliminarlos metódicamente para hacer de la misión algo más interesante que un enfrentamiento. Una vez recuperado lo que es nuestro deberemos volver al barco para informar a nuestro compañero de lo sucedido. Allí, nuestros caminos se separarán por un tiempo.

Objetivos opcionales

  • Contrata a bailarinas para distraer a los guardias.

  • Evita un enfrentamiento directo: Instrucciones para entrar en el calabozo; Este objetivo puede parecer complicado, pero es tan sencillo como matar a los guardias del camino sigilosamente, ser paciente y observar los movimientos y rutas de los patrulleros. Si quieres un método efectivo con un recorrido y pasos concretos sigue estas instrucciones: Contrata a unas bailarinas, acércate a los dos guardias que defienden el puente para que una de ellas les distraiga. Entonces, entra en el fuerte y ordena a distancia que distraigan a los enemigos que rondan por la entrada principal. Anda despacio hasta una puerta que encontrarás en la pared de la derecha junto a unos arbustos. Allí encontrarás a dos guardias, uno de espaldas y uno de cara que seguramente te verá. Si no te ha visto espera a que te vea, cuando lo haga, andará confundido hacia ti.

    Entonces debes seguir hacia la derecha, andando (Seguir andando en la dirección de la puerta por la que has entrado). Encontrarás una salida cara al muelle. Cúbrete tras la salida, silba al gruardia que se dirige hacia ti y cuando se acerque asesinalo sigilosamente. Una vez lo hayas hecho asesina al otro guardia, nadie te verá. Solo queda una dirección, por unas escaleras, sigue hasta encontrar unos barriles y una ventana abierta. Prende los barriles y salta por la ventana. Trepa por la pared hasta la ventana de enfrente, al entrar estarás en una sala donde puedes ver otra ventana. Salta por ella y al tercer poste escala hacia arriba.

    Habrá un guardia vigilando, mátalo tirándolo al mar desde el saliente y espera a que el otro guardia de delante venga a la misma posición para hacer lo mismo con él. Estos dos guardias tienen un recorrido, por lo que pueden tardar un poco en llegar. Cuando acabes con ellos súbete y escóndete tras las cajas que hay a la izquierda. Cuando el guardia que ronda tras las cajas se acerque, silba y mátalo. Sigue por ese camino y verás un total de 5 enemigos; tres guardias de espaldas, uno andando y otro en el tejado. Cuando el del tejado no mire y el que camina se pare mirando al océano, esprinta hasta el objetivo. Una vez hayas saqueado salta al agua y sal de la zona.

2.3.- ¿El señor Walpole, supongo?

Bajo la tapadera de Duncan Walpole, el asesino de la isla, debemos entregar el paquete con el objeto extraño y cobrar su recompensa. Una vez lleguemos y nos presentemos, nos recibirán gustosamente. Se nos ofrecerá un desafío opcional que forma parte de los objetivos secundarios. Consiste en afinar nuestra puntería disparando a unos blancos contra-reloj.

Podemos aceptar e intentar este reto las veces que queramos o simplemente continuar con la trama. Entonces nos darán dos hojas ocultas y nos pedirán que hagamos una “exhibición de un asesino experto”, deberemos hacerla correctamente para que no descubran la tapadera de Edward. En orden del gusto de nuestros anfitriones deberemos realizar asesinatos sencillos, desde pajares, aéreos (desde una altura), entre la multitud, con carrerilla... Una vez hayamos demostrado todo lo que vale un buen asesino, nos reuniremos con un nuevo personaje al que le entregaremos el objeto misterioso, Laureano Torres un Maestro Templario.

Entonces ese mismo personaje nos introduce en La Orden Templaria y nos explica algunas cosas sobre un dispositivo que nos recuerda mucho al Fruto del Edén. Durante el discurso podemos robar bastante dinero a tres templarios. La Orden Templaria pretende sonsacar el paradero del artefacto a alguien apodado “el sabio”.

Objetivos opcionales:

  • Completa el reto de puntería de Rogers: Para este reto debemos asegurarnos de tener todas las balas posibles cargadas en las pistolas. Una vez lo hayamos comprobado, aceptamos el reto y mientras nos explica en que consiste el mismo, nos desplazamos al mejor ángulo de tiro, el que vayamos a usar y apuntamos a un blanco. Cuando el tiempo empiece a correr, solo queda disparar lo más rápido posible para conseguir el reto.

  • Roba a los tres templarios: Cuando el maestro nos da el discurso del dispositivo misterioso, podemos robar a los tres sin que nos descubran.

2.4.- El hombre al que llaman sabio

En esta misión escoltaremos al sabio junto a los demás templarios. Pero algo no va bien, podemos darnos cuenta de que los assassin nos están siguiendo y sin duda nos atacarán. Debemos defender al maestro templario Laureano Torres matando a los asesinos. Primordialmente los del tejado ya que atacarán con los mosquetes al maestro. Durante el ataque, el sabio escapa, deberemos perseguirlo, embestirlo y golpearle. Seremos recompensados por el maestro y nos separaremos.

Objetivos opcionales

  • Embiste al sabio desde arriba: En algunos momentos de la persecución el sabio va algo más lento de lo normal, si te concentras en estar todo el tiempo en tejados realizar la embestida desde arriba será pan comido.

  • Usa una pistola en combate.

2.5.- Zanjando deudas

Tras una charla con el mercader, Edward decide ir a hablar en privado con el sabio para intentar descubrir el paradero del artefacto. Deberemos ir cautelosamente por los matorrales si queremos que no nos vean y tendremos que saquear al guardia que tiene la llave. Seguimos yendo hacia el sabio con la cabeza agachada hasta llegar a la celda que lo retiene. Allí encontraremos a los guardias muertos y los templarios descubren nuestra tapadera. ¡Ahora nos retienen!

Objetivos opcionales

  • Evita un enfrentamiento abierto: Se aconseja usar mucho los matorrales/zonas de acecho e ir eliminando guardias poco a poco ya que hay muchos por la zona. Tras despejar un poco, te será mucho más fácil avanzar y otras rutas parecerán más seguras.

  • Mata a 3 guardias desde zonas de acecho: Este objetivo lo pide tras robar la llave camino a la celda. Mata a los 3 guardias desde los matorrales para cumplir el objetivo. Recuerda que si silbas o te expones poco tiempo vendrán a ti confundidos y podrás hacerlo fácilmente.

2.6.- La flota de Indias

Edward está preso en un barco junto a un nuevo personaje. Escapar del barco no será fácil, y para ello nos será muy útil asesinar a nuestros enemigos desde las esquinas. Nuestro compañero nos ayudará con algunos de ellos. Tras despejar de guardias el interior del barco, cogeremos nuestras armas y nuestra primera armadura. El nuevo objetivo es tomar un barco con la ayuda de los encarcelados que hay en la flota. Habrá que liberarlos antes matando a los guardias de las cubiertas y soltándolos. Hay un grupo de presos por el que tendremos que entrar en uno de los barcos. Una vez los hemos liberado a todos iremos a matar al capitán de un barco, que pasará a ser nuestro.

La huida no iba a ser tan fácil, una tormenta se acerca y hay que huir antes de que nos alcance. La flota española intentará impedirlo, dando lugar a una batalla naval en la cual no necesariamente tenemos que participar para llegar al objetivo principal, la libertad.

Objetivos opcionales

  • Libera a 23 piratas: Simplemente ve a todos los símbolos de pirata que aparecen en el mapa.

  • Mata a tres guardias desde detrás de esquinas.

3.1.- Capitán novato

Libres pero débiles, esa es la situación del Jackdaw, nuestro nuevo barco al inicio de la Secuencia 3: Rumbo a la libertad. Vamos a necesitar material para hacer reparaciones. Llegaremos a la isla de Ábaco, y nos acercaremos todo lo que podamos con el barco. Saltaremos al agua y nadaremos hasta la orilla para investigar. En la isla, cazaremos un poco y con el botín desarrollaremos un par de mejoras desde el menú principal.

Objetivos opcionales

  • Dispara a una iguana.

  • Mata un ocelote con un asesinato aéreo.

3.2.- Se necesita personal

En Nasáu, nos reuniremos con la élite pirata en un curioso reencuentro. Pero no todo son buenas noticias, los hombres de poder les hicieron una visita poco tiempo atrás. Deberemos aprovechar la oportunidad para reclutar nuevos marineros y prepararnos para lo que nos depare el futuro. Liberaremos a los piratas que estén presos o en apuros y eliminaremos a los guardias de las zonas. Una vez lo hayamos hecho, regresaremos al lugar de la reunión para beber un trago y seguir nuestro camino. Todos los piratas por reclutar aparecen en el minimapa.

Objetivos opcionales

  • Desarma y mata a tres guardias: Para ello necesitamos entrar en un enfrentamiento abierto contra uno o más guardias y luchar desarmados para efectuar un contraataque específico para desarmar y asesinar enemigos. Para ver cómo efectuar un contraataque ve a la sección de controles (link).

  • Dispara a la cuerda para salvar al pirata: Uno de los piratas está a punto de ser ahorcado, apunta a la cuerda con tu pistola a una distancia prudencial y lo suficientemente cerca para acertar. Cuando la mira del arma se ponga roja al apuntar la cuerda, dispara. Si está gris significa que no estás lo suficientemente cerca para acertar.

3.3.- Botines y saqueo

Ben, uno de los piratas, se dará un paseo con nosotros para instruirnos como capitán de barco principiante. Nos encontramos dirigiendo el primer asalto desde nuestra nave. Deberemos abatir a uno de los barcos que rondan por la zona. Una vez lo dejemos inoperativo, acortaremos distancias para abordarlo. Tenemos dos opciones: Hacer una limpieza de la cubierta con el cañón ligero o saltamos a ella directamente y nos enfrentamos a lo que quede de la tripulación del barco. Eliminamos y saqueamos un barco más y ya estaremos listos para continuar. Navegamos hacia el Placer de los Roques, donde tenemos que comprar un nuevo casco para el Jackdaw.

Objetivos opcionales

  • Usa un cañón ligero para matar a tres marineros: Cuando vas a abordar el barco, te da la posibilidad de usar antes el cañón ligero que está cerca del timón en el lateral del Jackdaw que está frente al barco que vas a abordar. Úsalo cuando se presente la ocasión.

  • Saquea 20 unidades de ron: Para ello usa tu catalejo, si observas el barco te indicará que cargamento lleva. La misión solo te propone atracar 2 barcos, elige bien.

3.4.- Iza la bandera negra

Nos embarcamos en un nuevo viaje para saquear metal y prosperar en esta vocación de la piratería. Surcando aguas movidas, deberemos asaltar a los barcos enemigos de la zona hasta conseguir el botín deseado: 70 unidades de metal que podremos buscar en la cubierta de los barcos con nuestro catalejo. Pero algunos tienen mayor potencia de fuego que nosotros y puede costarnos llegar al abordaje. Sin duda lo que nos llevará más tiempo es lograr avistar al objetivo con la mercancía adecuada. Siempre podemos ir a por presas pequeñas que atraerán a barcos más grandes y cargamentos más apetitosos al subir nuestra notoriedad.

Con el metal en nuestro poder, regresamos al Placer de los Roques y sobornaremos a un oficial para perder notoriedad. El camarote del capitán nos espera. Tras una breve interacción con las opciones del camarote, regresaremos a la cubierta para celebrar la victoria y trazar nuevos planes provechosos.

Objetivos opcionales

  • Saquea un barco cazador: Estaremos en el punto de mira de los cazadores de piratas cuando subamos el nivel de nuestra notoriedad (atacando a otros barcos). Nuestro oficial de cubierta nos avisará cuando se aproximen.

  • Saquea 30 unidades de azúcar: Busca con tu catalejo un barco que posea 30 o más unidades de azúcar y saquéalo.

3.5.- El azúcar y sus beneficios

Según James Kidd, hay una plantación de azúcar cerca. Varios cañoneros transportan cargamentos y paran a vender de vez en cuando. Habrá que hacerles una visita para saber más. James nos guiará hacia una zona donde tendremos que encontrar al agente Beckford para seguirle hasta su plantación. Encontrarle será cosa fácil gracias a la vista de águila, pero habrá que tener cuidado para que no nos vea. Una vez decida subir a su barco, deberemos correr hacia el nuestro para seguirlo por los mares y esquivar a la flota enemiga eludiendo sus campos de visión (marcados en el mini-mapa).

Perseguiremos al barco hasta la Isla del Gato, y pondremos pié en tierra para buscar la plantación siguiendo a Beckford. Deberemos ser rápidos corriendo por una zona restringida y a contra-reloj para poder llegar a tiempo de espiar una conversación. Una vez lleguemos solo quedará escuchar, pero enseguida los interlocutores se pondrán en movimiento. Les seguiremos andando con cuidado y bien pegados a ellos. Poco después se separarán y tendremos que seguir al que está un poco malhumorado.

Ahora sabemos que necesitamos una llave para acceder al almacén, debemos encontrar al portador con la vista de águila y robársela. Si es posible, sin llamar la atención. Matarle desde las zonas de acecho y luego saquearlo es muy efectivo. Una vez con la llave, solo queda saquear el almacén.

Objetivos opcionales:

  • Sabotea las 2 campanas de alarma: Si te descubren darán la alarma tocando unas campanas de la zona. Puedes distinguirlas por su resplandor o por su posición en el mini-mapa y si te acercas podrás sabotearlas sigilosamente. Elimina a los guardias de la zona para que no te descubran.

  • Evita un enfrentamiento abierto.

3.6.- La mejor defensa

Los priatas prosperan, pero no tienen una buena defensa. Kenway, Ed Tatch y James se preparan para robar un galeón español. Debemos ir en barco a una localización donde se supone que está el "Arca del Maestre", pero para ello nos vemos obligados a entrar en aguas restringidas. El clima no se pone de nuestra parte, pero el barco ha sido localizado y no podemos echarnos atrás. Deberemos seguirle y esperar el momento oportuno para atacar.

Llegado el momento, más barcos aliados se unirán al plan en una emboscada al, ahora, solitario galeón. Unidos nuestros esfuerzos deberemos esquivar los ataques del galeón. Llegan refuerzos enemigos y pasan a ser el objetivo principal. Una vez hundidos, volvemos a por el galeón que huye hacia una isla. Trazaremos nuevos planes para saquearlo.

Objetivos opcionales

  • Hunde 2 barcos con una andanada.

  • Hunde 2 barcos con artillería pesada.

3.7.- Un hombre loco

Llegamos a la isla y tenemos que adentrarnos en un ambiente salvaje repleto de merodeadores para llegar al galeón español. Solo hay que avanzar por la distinguida ruta hasta llegar al campamento
del puerto donde se encuentra el galeón. Entonces debemos entrar en el citado navío y matar a su capitán.

Objetivos opcionales

  • Evita un enfrentamiento abierto: Es sencillo ya que gran parte de los enemigos que encontramos está de espaldas y el terreno está repleto de zonas de acecho además de árboles que ofrecen rutas alternativas.Mata a Du Case con un asesinato aéreo: Escala el mástil del galeón y acecha a tu objetivo. Si escalas demasiado, no podrás hacer un asesinato aéreo a esa distáncia.

Secuéncia 3 finalizada, empezamos con una misión de la realidad, en la que solo tenemos que reunirnos con el director. Pero el técnico nos pedirá un favor. Antes de regresar a nuestro despacho iremos a echarle una mano. El favor que nos pide consiste en recuperar unos archivos y traérselos. Por lo que deberemos ir a un despacho ajeno que deberemos piratear con un minijuego. Una vez tengamos los archivos, solo debemos ir al vestíbulo a entregarlos. Tras una pequeña sorpresa, volvemos al Animus.

4.1.- La vieja cueva

La Secuencia 4: Un pirata travieso da comienzo cuando Edward explora junto a James la nueva guarida. Debemos acompañar a James, pero nos llevaremos una pequeña sorpresa. Resulta que James quería nuestra ayuda para resolver el misterio de una construcción antigua. Debemos subir a lo alto de la estructura central para interactuar y resolver un sencillo rompezabezas. Haremos coincidir un dibujo que Edward imagina con el resto de las figuras a juzgar por su forma. El dibujo redondo coincide con la columna de base redonda. El cuadrado pequeño, con la columna de base cuadrara y pequeña. Finalmente el cuadrado grande con la columna de base cuadrada grande. Esas tres posiciones triangularán un punto del suelo.

Una vez resuelto, se marcará una posición en la que deberemos excavar. Encontramos un misterioso objeto, pero James quiere enseñarnos algo más. Le Seguiremos hasta una cueva donde encontraremos un misterioso camino. Hora de investigar, acabamos en una sala donde hay 4 ranuras para acceder a un atuendo y el mapa con 4 asentamientos assassin como objetivos. Edward pretende conseguir esas llaves y dar un aviso del mapa encontrado. Para ello deberemos escoger uno de los objetivos en el mapa y seguidamente reunirnos con James en su barco.

4.2.- Nada es verdad...

Durante este recuerdo estaremos en el Jackdaw. Deberemos ir al camarote de capitán para ver el nuevo material que los marineros han encontrado. Aprenderemos a manejar la flota de Kenway en un tutorial y saldremos del camarote para tomar el timón. Llegaremos a la isla donde se supone que deberían haber asesinos.

Tendremos que encontrar a James antes de seguir con nuestra curiosidad. Pero cuidado, si te detectan te desincronizarás. Por suerte un conjunto de indicaciones nos señalarán el camino. Llegaremos a una zona reducida donde tenemos que buscar a James, la vista de águila nos ayudará mucho. Nuestra amiga estaba al lado de la puerta de un templo. Ambos entrarán para investigar tras una visita inesperada de un asesino que James parece conocer.

Objetivos opcionales

  • Noquea a tres de los asesinos.

  • Saquea cuatro cofres del tesoro: Será fácil encontrar a la mayoría ya que nos los encontraremos por el camino. Pero para prevenir, podemos sincronizar la atalaya del inicio de la misión para poder marcárndoslos en el mapa e ir a por los cofres antes de continuar con la misión.

4.3.- El secreto enterrado del Sabio

Dentro de la edificación, avanzaremos con James hasta que le rotura de un puente nos separa. Deberemos escalar un poco para llegar a un mecanismo que no solo nos permitirá alcanzar a Kidd, también abrirá una puerta que bloqueaba el paso. Nos encontraremos con otra puerta, pero su mecanismo está roto así que James buscará otro camino. Nosotros solo deberemos seguirla. Incluso tendremos que bucear tras un par de saltos y un chapuzón. Cuando salgamos del agua, Kidd nos enseñará algo que cambiará a Edward. Pero para acceder a ello primero deberemos resolver un nuevo rompecabezas.

Solución del rompecabezas: Gira el círculo una vez en el sentido de las agujas de un reloj. Una vez hecho, escala a una roza descolorida que hay a la izquierda de la puerta, la roca roja se levantará de la base verde. Vuelve a girar el círculo en el mismo sentido. La base verde estará bajo la roja verde, solo tienes que escalar hasta la roca verde para que baje y hacerla encajar en su sitio. Tras una animación de la puerta, gira la rueda de nuevo pero esta vez en sentido contrario a las agujas de reloj. Separa la roca azul de la base roja escalando hasta la roca descolorida de la derecha de la puerta. Gira la rueda dos veces hacia cualquier sentido y escala hasta la piedra roja y azul para encajarlas en su base.

4.4.- Acorralado y desesperado

Saliendo de la cripta cuando nos encontraremos al maestro assassin. Los mapas que vendimos anteriormente han atraido al ejército. Los asesinos y nuestra tripulación están en peligro. Kidd nos entrega una cerbatana para ayudarnos a ser sigilosos. Nos será muy útil para no entrar en combates innecesarios. Debemos liberar a los asesinos y marineros además de matar a todo guardia que nos encontremos. Si nos quedamos sin munición, siempre podemos saquear cuerpos de los asesinos caidos. Suelen llevar dardos. Una vez reconquistado el territorio, nos enseñarán la utilidad de los palomares.

Objetivos opcionales

  • Usa dardos narcóticos con los ocho guardias.

  • Usa dardos enloquecedores con los dos guardias.

5.1.- Los fuertes

Al empezar la Secuencia 5: Hora de pescar nos encontramos en el Jackdaw. Debemos atacar un fuerte donde está el maestro templario. Primero tendremos que disparar a sus defensas en tierra. Una vez destruidas, iremos a tierra para rematar la faena. Debemos asesinar al oficial y dirigirnos a la sala donde se encuentra el templario. Hemos capturado el fuerte.

Consejo: Acabar con las torres es sencillo. Primero se ataca a una de ellas ignorando a los demás enemigos. Una vez destruida, aléjate de la zona para acabar la nave enemiga y saquearla para poder reparar el Jackdaw y enfrentarte al 100% contra la torre restante.

Objetivos opcionales

  • Ataca el fuerte con el mortero.

  • Asesina en carrera al oficial.

5.2.- Vendedor ambulante

De acuerdo con el plan, el maestro templario, forzado nos guiará hasta el sabio. Debemos seguirle sigilosamente a él y a otro templario hasta su paradero. La persecución será complicada y sin duda la mejor estrategia es ir por los tejados todo lo que podamos ya que si causamos un enfrentamiento será más difícil que nos descubran. Pero hay momentos en los que hay que desplazarse por tierra, en esos momentos lo mejor es contratar bailarinas/luchadores para distraer a los guardias.

La cerbatana también será muy útil. Deberemos escuchar una conversación de nuestros objetivos para saber dónde está el sabio. Pero al final del trayecto, nos descubren y debemos defendernos de un ataque. Kidd, corre a matar a Torres. Debemos detenerla embistiéndola y hablando con ella para convencerla.

Objetivos opcionales

  • Mata a 4 artilleros: Si realizas la persecución por los tejados te será muy sencillo encontrar a 4 artilleros. Mátalos disimuladamente.

  • Mata a 5 guardias aturdidos por bombas: Si hay uno o dos soldados custodiando una puerta o entrada, si tus objetivos no te ven puedes eliminarlos fácilmente con bombas de humo. Cuando te pillan persiguiéndoles 4 guardias os atacarán. Usa la bomba de humo para matarlos y ya tendrás 5 o más bajas con bomba de humo.

5.3.- Sin tripulación

Esta vez nuestros objetivos deben morir y el sabio ha de ser liberado. Nos infiltraremos en un campamento y primeramente sabotearemos las campanas para evitar que los guardias den la alarma. El sigilo no es un requisito, pero nos será muy complicado salir ilesos de una batalla de tal proporción. Nos reuniremos con Kidd en la entrada y nos ayudará irrumpiendo de forma picaresca en el lugar. Hora de encontrar a Lauren Prins.

Deberemos buscarlo en su casa, y este se esconde en una caseta de su jardín. Tras asesinarlo, Kidd ha encontrado al sabio, pero él lleva un arma y James escapa. El sabio da toque de campana y una gran oleada de soldados nos persigue. Deberemos escapar. Una vez hayamos escapado y seamos anónimos deberemos reunirnos con Kidd.

Objetivos opcionales

  • Usa dardos enloquecedores con 2 brutos.

  • Usa dardos narcóticos con 2 artilleros.

6.1.- Buceo en busca de las medicinas

Nuestros compañeros piratas tienen un mal presentimiento al comienzo de Secuencia 6. Deberemos acompañar a Barbanegra donde conoceremos el problema. Una enfermedad para la que necesitamos medicinas, Edward, ha ideado un plan para lograr medicinas de barcos hundidos tiempo atrás. Necesitaremos dinero para el material necesario. Concrétamente 5000R que debemos conseguir en el mundo libre del juego. Cuando las tengamos, compraremos una campana de buceo.

Nos reuniremos con el conocido pirata en el mar, él nos indicará la posición de unos naufragios donde deberemos bucear con la campana de buceo. Las zonas donde sumergirse estarán destacadas. La campana nos servirá para volver a tener oxígeno y poder llegar a saquear todos los objetivos. También contaremos con la ayuda de barriles con aire hundidos, pero estos solo los podremos usar una vez. Habrá que echar vistazo al medidor de oxígeno para calcular cuando será necesario dar media vuelta. Encontraremos medusas, para que no nos piquen debemos evitarlas.

Las medicinas nos aparecerán como cofre en el minimapa, y están dentro de un barco hundido al que tendremos que entrar por la cubierta. Pero cuidado, cuando las cojas la estructura se derrumbará y deberás encontrar otra salida antes de ahogarte. Si seguimos nadando encontraremos una superficie donde respirar aire. Pero al continuar una corriente nos arrastrará hasta otras aguas donde nos las veremos con un tiburón. Se rige por el sistema de notoriedad de los guardias. Si pasamos cerca nos verá, así que tendremos que nadar por algas marinas si queremos evitar mordiscos. Solo deberemos avanzar para llegar a la campana de buceo y regresar al barco con las medicinas que de poco nos servirán.

Objetivos opcionales

  • Saquea 3 cofres del tesoro: Cuando estés buceando en busca de las medicinas tendrás la ocasión de coger los tres cofres.

  • Evita que te ataque un tiburón: Nada siempre tocando el fondo y desplázate entre algas marinas evitando que los tiburones te detecten. Recuerda que también puedes cubrirte tras una roca durante unos segundos.

6.2.- Abogado del diablo

Barbanegra ha perdido los papeles y ha atacado un buque de guerra, debemos encontrarle. Lo encontraremos en la Isla Mayaguana la cual podemos buscar en el en el mapa. Abandonaremos el Jackdaw para dar apoyo a Barbanegra en tierra, combatiendo contra el enemigo. La batalla está repleta de enemigos, las bombas de humo y disparos encadenados nos serán muy efectivos.

Entonces, un galeón aparece y dirigiremos la nave de Barbanegra hacia la victoria de una gloriosa batalla naval. Nos será sencillo eliminar al galeón con la tremenda poténcia de fuego de ese barco. ¡Al abordaje!

Debemos asesinar al capitán, pero unos artilleros nos complicarán el camino. Con dispararles podremos llegar fácilmente hasta él y asesinarlo. Ya tenemos medicinas, pero no serán suficiente para Nasáu, así que deberemos robar el resto.

Objetivos opcionales

  • Rescata a 5 supervivientes.

  • Mata a 3 guardias aturdidos por bombas de humo.

6.3.- El asedio de Charles-Towne

Seguimos a una cañonera que puede llevarnos al paradero de las medicinas, pero hay torres de control que también pueden localizarnos. Tras seguir al barco sin que nos vean, llegará un punto en el que no podremos pasar sin que estas nos detecten. Deberemos ir a sabotear las campanas para que no den la alarma y volver al Jackdaw para seguir con la persecución.

Para ello el sigilo no es necesario, pero deberemos evitar que den la alarma. Tras unos metros más de seguimiento, el Jackdaw no conseguirá llegar a mar abierto, por lo que tendremos que ir en persona y seguir a un bote de remos. Seguiremos un camino lineal y distinguido, que empieza con un poco de escalada por el interior de un barco antiguo y termina siendo un desplazamiento de sigilo por las guaridas de la zona. Pero si pasamos olímpicamente de ellos y vamos al estilo “parkour” será más difícil que nos atrapen, aunque en algún momento nos puedan ver, mientras no entremos en combate no darán la alarma. También podemos sabotear la campana cortándole el badajo..

Cuando la barca llegue a tierra, espiaremos la conversación móvil de los ocupantes de la barca que será interrumpida por la alarma que dará un guardia. Han visto nuestro barco, nuestro nuevo objetivo es perseguir y asesinar a uno de los blancos de la persecución. Esta será sencilla ya que la situación será la que nos indica por donde ir cerrando posibilidades sencillas. Una vez asesinado, le robaremos las llaves del cargamento de medicinas.

Objetivos opcionales

  • Usa los dardos narcóticos con tres cocodrilos.

  • Despelleja a un cocodrilo.

Abstergo requiere nuestra presencia en una presentación de un vídeo que se ha realizado con nuestras imágenes obtenidas. Debemos acudir a la invitación, nuestra supervisora nos espera en el ascensor. Vamos a la planta del director. Por el camino, el técnico de la última vez nos pedirá otro encargo. Iremos a la sala de seguridad y realizaremos un pirateo que consiste en elegir 3 números. (La solución es 2, 5 y 7)

Este compañero ordena ir a por una fecha en un calendario. Deberemos acercarnos a una ventana para subirnos a la máquina de limpiar cristales y subir al despacho. Allí encontraremos lo que buscamos en el ordenador de Oliver. Pero antes habrá que piratearlo. Tendremos que ir al vestíbulo con cuidado de nos ser vistos y entregar los archivos. Solo queda volver al Ánimus.

7.1.- Solicitamos parlamento

De nuevo, los hombres del gobernador Woodes Rogers han hecho una visita Nasáu al inicio de la Secuencia 7. Seguiremos a una tropa para tratar de averiguar qué planes traman esos malhechores. Yendo por los tejados y usando la cerbatana con los guardias que nos vean, será difícil que nos detecte.

Pero llegado el momento ellos en un fuerte. Ahí deberemos infiltrarnos sin que nos vean. Encontraremos una ruta aceptable saltando por los árboles de la izquierda del fuerte. Allí encontraremos un buen recorrido de escalada con el que entrar en el fuerte. Una vez en la edificación tendremos que robar los planos de Chamberlaine.

Objetivos opcionales

  • Sabotea la alarma del fuerte.

  • Mata a 3 guardias colgado de una cornisa.

7.2.- La trama de la pólvora

Tenemos que robar cuatro barriles de pólvora vigilados presentes en una misma isla. Uno de ellos puede resultar un poco difícil de localizar, ya que está bajo tierra. Tendremos que dar un rodeado alrededor de la zona para encontrar la entrada al túnel que está entre algunas edificaciones sujetas con estructuras de madera -podemos entrar entre los vigas-. Por las demás no tendremos que preocuparnos ya que están a simple vista. Hay tantos enemigos que deberemos trazar nuestras propias estrategias para llegar vivos. Usar el sigilo será la opción más sencilla.

Objetivos opcionales

  • Mata 4 guardias en una racha de asesinatos: Este objetivo se puede hacer sin ninguna dificultad con una simple bomba de humo o una ráfaga de 4 disparos encadenados.

  • Usa la cerbatana sobre 10 guardias: Es fácil, además siempre podremos acceder a las tiendas por si nos quedamos sin munición.

7.3.- Comodoro eliminado

Nuestra misión es asesinar al comodoro Chamberlaire. Y para descubrir su paradero deberemos seguir a los guardias que le han asignado. Encontraremos al comodoro en su barco fondeado en un puesto costero. Es el momento arrebatarle la vida.

Objetivos opcionales

  • Mata a 3 guardias desde zonas de acecho: Este objetivo es más complicado durante la persecución. Una vez lleguemos al puesto costero y localicemos al comodoro, asesinar guardias será una tarea más sencilla. Libre de prisas podremos dedicarnos a ejercer nuestra auténtica profesión, “atender” a los guardias como se merecen.

  • Mata a Chamberlaire con un asesinato aéreo.

7.4.- El burlote

Siguiendo el plan de poner fin al bloqueo británico, deberemos escoltar al burlote (barco señuelo cargado de explosivos) hasta los galeones con la intención de abrir una brecha en las líneas enemigas para poder escapar. Lo protegeremos del ataque de las naves enemigas más ligeras que intentarán hundirlo defendiendo a los galeones. Una vez consigamos acercarlo a los galeones estallará permitiéndonos huir de Nasáu. Varias de las naves enemigas, aún operativas, intentarán frustrar nuestra huida. Si damos un pequeño rodeo nos será fácil esquivarlas y poder así burlar el bloqueo.

Objetivos opcionales

  • Usa el mortero para hundir 3 barcos.

  • Usa barriles para hundir un barco.

8.1.- No lo pongas tan fácil...

Comenzaremos la Secuencia 8 en la fiesta de retiro del camarada Barbanegra. En ella un desconocido sospechoso abandonará la zona. Siguiendo una corazonada de Edward, le seguiremos para descubrir que se trae entre manos. El sujeto se reunirá con un soldado que le acompañará durante el camino. Debemos escuchar la conversación a escondidas evitando a los guardias de la zona. Entonces, el personaje misterioso lanzará una bengala e instantáneamente habrá un gran ataque a la isla.

Debemos regresar al Jackdaw raudos y veloces inmersos en un ambiente de caos y destrucción. Nuestro fin será atacar al navío de guerra para incapacitarlo lo antes posible.

El barco es muy grande y nos costará mucho hundirlo si no hemos realizado algunas mejoras (Artillería pesada, el casco, fuerza de las balas de cañón, etc.). La clave está en permanecer el menor tiempo posible expuesto a sus laterales dada su gran potencia de fuego, generada por multitud de cañones. No obstante y exceptuando los morteros, tiene poco alcance si utiliza la artillería pesada. Durante el abordaje, rodeados de enemigos tendremos cuatro objetivos: cuatro barriles de pólvora que deberemos volar por los aires disparándoles o prendiendo su mecha generando chispas. No deberemos eliminar a toda tripulación del galeón para que la misión avance. Durante el enfrentamiento muere Barbanegra. Huiremos de la zona apenados por la gran pérdida.

Objetivos opcionales

  • Incapacita al navío de guerra con artillería pesada.

  • Mata a cuatro guardias.

8.2.- Bastardos vanidosos

Nuestro objetivo es encontrar a un barco de la Real Compañía Africana para recabar información sobre un barco llamado Princesa, puede que el Sabio esté retenido en él. Una vez encontremos la nave merodeando por la zona asignada deberemos abordarla. Pero huirá al notar nuestra presencia dejando un rastro de peligrosos barriles de pólvora.

Deberemos acercarnos todo lo que podamos pero, irremediablemente, el desenlace será una batalla naval. Será difícil, quizá necesitaremos tener conquistado el fuerte de la zona antes de participar en la misión. Esto no ahorrará sufrir desperfectos al ser atacados por ambos y así podremos concentrarnos solo en los navíos. Sin duda, cualquier mejora que hayamos podido adquirir durante la aventura será bienvenida.

Durante el abordaje tendremos que matar a dos artilleros situados en lo alto del barco. Podremos subir rápidamente hasta ellos haciendo uso de los elevadores localizados en los mástiles. Una vez eliminados, tenemos que tomar el barco aniquilando a su tripulación. Las bombas de humo serán muy útiles para despejar la cubierta.

Objetivos opcionales

  • Daña al Royal African Pearl con un espolón mejorado.

  • Usa las defensas del fuerte para hundir un barco. (Deberemos tener conquistado el fuerte)

8.3.- Abandonado

Perdidos en una isla desierta con Vane ¿Hay algo peor? Parece haber enloquecido. Entonces huye con nuestra comida. Debemos ir hasta su posición y escalar hasta él, pero saltará y tendremos que perseguirlo por la isla. En esa isla hay que tener cuidado con la fauna ya que es muy agresiva.

Vane intenta matarnos con un arma que ha encontrado en la isla, tras el ataque, se convierte en un blanco al que asesinar. También nos tirará bombas así que tendremos que movernos mientras nos apunte con ellas. Cuando las lance deberemos ponernos a cubierto ya que, seguidamente sacará la pistola e intentara abatirnos. Seguirá huyendo, y en el próximo punto de control lo encontraremos con un fusil de asalto. Deberemos repetir el mecanismo antes mencionado para alcanzarle. Esta vez lo conseguiremos.

Objetivos opcionales

  • Despelleja a tres animales.

  • Mata a Vane con un asesinato aéreo.

9.1.- Imagina mi sorpresa

Un informador nos proporciona un posible método de encontrar al Princesa y al Sabio.
Poco a poco vamos concluyendo el juego, ya estamos en la Secuencia 9. Deberemos encontrar a Hornigold y a Rogers en un asentamiento para averiguarlo. Una vez junto a ellos lo seguiremos sigilosamente a ambos. En mitad del trayecto dos soldados les escoltarán. Tendremos que ser prudentes porque sospecharán de nosotros a la mínima. Entonces se reunirán con el maestro templario y hablarán del Princesa. Espiaremos la conversación, pero al final del trayecto nos descubrirán y tras un combate podremos escapar impunes de la zona.

Objetivos opcionales

  • Mata a cuatro brutos.

  • Sabotea campanas de alarma.

9.2.- La confianza se gana

Navegando por la costa africana tendremos que atacar a los barcos enemigos. Abordados y hundidos los barcos enemigos avanzaremos hasta una localización en busca del Sabio. Lo haremos a pié y en solitario con el barco fondeado junto a la isla. Hacer uso del sigilo no es un requisito, pero siempre es un buen aliado.

Una vez lleguemos a un pequeño campamento del camino, el Sabio nos apuntará con su arma cogiéndonos totalmente desprevenidos. Pero la conversación acabará de forma amistosa y con un encargo que acataremos gustosamente: matar a Cockram y Burgess.

Nos desplazaremos hasta un campamento donde, con ayuda de la vista de águila encontraremos a nuestros objetivos y les eliminaremos. Escucharemos un emotivo discurso del Sabio el cual promete guiarnos hacia el observatorio en poco tiempo.

Objetivos opcionales

  • Mata a Cockram y Burgess con un asesinato doble: Deberemos acechar a nuestros objetivos sin ser detectados. Andan juntos, en algunos momentos más pegados que en otros. Cuando estén bien juntos el uno al lado del otro, solo debemos esprintar y realizar el asesinato doble.

  • Libera a dos piratas: En el mapa podemos encontrar la localización de estos compañeros de fatigas en apuros.

10.1.- Jugada de “Black Bart”

Ya en la Secuencia 10 buscaremos un tesoro en un galeón cercano. Vamos a saquearlo con el Jackdaw. Buscamos unos extraños frascos de sangre. Siguiendo las instrucciones del Sabio buscaremos el barco en el que hondea una bandera portuguesa que necesitamos. Lo encontraremos rondando por una zona determinada.

Saltaremos al agua y escalaremos el mástil para robar la bandera. De regreso en el Jackdaw, avanzaremos a media vela para evitar choques y sospechas por parte de otras naves de reducida zona. Mientras nos acercamos a tierra, avistamos el transporte de un cargamento.

En solitario, seguiremos a ese individuo para descubrir si transporta los frascos de sangre que buscamos o están en su barco. Encontraremos la caja en el suelo, rodeada de guardias que rondan por la zona. Habrá que saquearla, eliminando a los merodeadores uno a uno. A continuación volveremos al Jackdaw para seguir al barco del que ha salido el cargamento.

El cargamento estará en el galeón así que lo tomaremos. Dejando al Jackdaw atrás por un tiempo, despejaremos la zona asesinando a los vigías que hay allí apostados. Haremos lo propio al capitán del galeón y escaparemos de la zona con dicho navío. Para ello deberemos ser anónimos. Lo conseguiremos eliminando a todos nuestros oponentes. Con la nave que disponemos, será pan comido. ¡Ya tenemos el botín!

Objetivos opcionales

  • Evita un enfrentamiento abierto.

  • Mata al capitán usando el columpio de cuerda.

10.2.- Caos y asesinato

Vamos en busca del observatorio, pero algo sucede. ¡Nos han seguido! Debemos matar a nuestro perseguidor, Benjamin. Nos adentraremos en una zona donde buscarle repleta de barcos patrulleros. Una vez avistemos el barco de Ben deberemos destruirlo. Pero este huirá hacia una isla y tendremos que ir en persona a darle una lección. Se halla en lo alto de una torre.

Objetivos opcionales

  • Evita entrar en combate mientras buscas a Ben.

  • Mata a Benjamin con un asesinato aéreo.

10.3.- El Observatorio

Por fin el Sabio nos lleva al observatorio. Él nos acompañará hasta su posición, pero el camino es peligroso y repleto de guardianes nativos por lo que tendremos que despajar la zona antes. La vista de águila será esencial para detectarlos. A medida que vayamos despejando la isla, que se divide en diversas zonas, el sabio y la tripulación nos seguirán.

Los guardianes permanecen escondidos en las zonas de acecho y en las alturas. La última de ellas protege las puertas del observatorio, Roberts abrirá la puerta y le acompañaremos transportando las gotas de sangre en una entretenida conversación.

Ya en la sala de observación Roberts nos echará al agua y se irá con el artefacto. Debemos hallar una salida escalando por una serie de columnas que emergen del agua para así poder regresar a la sala del dispositivo.

La puerta se cerrará, así que habrá que seguir buscando. Podremos escalar la pared que está tras las escaleras del lado derecho de la ranura del dispositivo. Lo que nos llevará a una salida del techo de la cueva. Una vez fuera, se producirá un fuerte descenso en el que deberemos intentar no colisionar con nada. Ya estamos a punto de llegar con la tripulación, pero alguien nos ha lanzado un dardo venenoso y tendremos que llegar con nuestras últimas fuerzas. Pero no servirá de nada, el Sabio nos ha capturado y nos ha entregado al gobierno.

Objetivos opcionales

  • Incapacita a todos los guardianes estando desarmado.

  • Incapacita a cinco guardianes desde zonas de acecho.

De nuevo en la realidad despertaremos en una celda. Han descubierto que hay algún malhechor por industrias Abstergo y han tomado medidas de precaución. Pero no saben que somos nosotros. El jefe de informática, nos avisará de que debemos eliminar pruebas. Tendremos que realizar el pirateo de una sala de seguridad. (La solución es 7375) Tras dirigirnos a la nueva localización, piratearemos el servidor. (La solución es 3777). Pero aún tendremos que realizar un minijuego de pirateo. Entonces se nos aparecerá un ser de la antigua civilización. La situación será confusa, pero volveremos al Animus desentendiéndonos de la situación.

11.1.- Sufrir sin morir

Seguimos en la Secuencia 11. Nos encontramos atrapados en una jaula colgante. Deberemos hacer ruido para despistar a los guardias y que el maestro assassin nos liberare. Prometerá sacarnos del lugar a cambio de ayuda para liberar a Anne y Mary ubicadas en la misma prisión.

Nos adentraremos en el asentamiento el cual tiene alarmas y guardias por doquier. Movernos entre los matorrales para llegar a nuestro objetivo será el método más seguro. Llegaremos a la puerta de la prisión y entraremos en busca de las celdas de las dos damas. Solo hay un camino posible. Una de ellas (Mary) está lastimada y la ayudaremos a salir lo más rápido que podamos. Pero será inútil, deberemos llevar su cuerpo a la barca de remos del assassin para seguir nuestro camino. Si los guardias nos ven llevar el cuerpo, deberemos soltarlo temporalmente para librarnos de ellos.

Objetivos opcionales

  • Sabotea las 3 campanas de alarma.

  • Visita a tus dos viejos amigos.

11.2.- Delirio

Estamos emborrachándonos en un bar cuando de la nada Roberts aparece con el dispositivo. Tras seguirle borrachos como una cuba, sufriremos alucinaciones en las que solo deberemos ir hacia delante para ver qué sucede, con alguna interacción puntual. En una de ellas tendremos que buscar y asesinar a Roberts varias veces entre la multitud en un patio bastante pequeño. Todo era una visión.

11.3.- Todo está permitido

Nos encontramos en el campamento assassin en busca de una reconciliación. Andaremos y conversaremos con Ah Tabai, el maestre assassin. Nos darán un regalito, el gancho de cuerda pero justo al instante atacarán la isla de Tulún. Deberemos seguir el camino y tener cuidado con los guardias que hay en él. Una vez lleguemos a la costa veremos un galeón. Tendremos que despejar la orilla y matar a su capitán para detener el ataque.

Objetivos opcionales

  • Usa el dardo de cuerda para colgar a dos guardianes.

  • Usa el dardo de cuerda para tirar de los guardianes.

12.1.- Se acabó el gobernador

Nuestro objetivo es encontrar a un diplomático italiano para birlarle sus ropajes e infiltrarnos en una fiesta donde tendremos la ocasión de matar a Rogers. Estaremos en una zona reducida, así que será sencillo encontrarle con la vista de águila.

La complicación estará en el sigilo, ya que si nos descubre alguien seremos desincronizados. Si vamos por tierra sin hacer gamberradas los únicos que podrán sospechar son nuestro blanco y sus escoltas.

A partir de cierto momento, tendremos que asesinar al blanco para ponernos su vestimenta. Una forma sencilla es esprintar hasta un fardo de heno que está justo al lado del diplomático para asesinarlo. Si lo hacemos bien nadie nos verá. Pero si fallamos la ocasión deberemos seguilo hasta tener otra oportunidad de asesinato.

Con los ropajes bien lucidos, entraremos en la fiesta. Si vamos a por él directamente nos detectarán y debemos hacerlo sin ser vistos. Tendremos que esperar a que termine su discurso para seguirle y tenderle una emboscada. Si Rogers nos ve nos reconocerá y dará la alarma. Una vez asesinado, regresaremos a la guarida de los asesinos para recuperar nuestras pertenencias.

Objetivos opcionales

  • Mata al diplomático desde un fardo de heno.

  • Mara a Rogers desde un banco: Cuando pasamos por la entrada de la fiesta, a nuestra izquierda encontraremos una pasarela abierta. Allí hay un banco por el que Rogers pasará después del discurso. Solo tendremos que sentarnos y esperar a que venga a nosotros para matarlo.

12.2.- Infortunio real

Un náufrago nos informa del paradero de Roberts entre algunas de sus acciones. Deberemos encontrarlo en una isla repleta de sus marineros. En el cara a cara, huirá hacia su barco y tendremos que atraparle llegando antes al Jackdaw que ha venido a buscarnos. Será muy difícil ganar la batalla naval que se ha desencadenado, pero por suerte habrán otros barcos que no solo atacarán a Roberts, también podremos abordarlos con el fin de reparar el barco en mitad de la batalla. La misión deberá acabar matando a Roberts para recuperar el artefacto.

Objetivos opcionales

  • Usa el dardo de cuerda para matar a Roberts.

  • Mata a ocho guardias destruyendo barriles de pólvora.

12.3.- Sangre manchada

Nuestra misión es encontrar y matar a Laureano Torres, el maestro templario. Tenemos que buscarlo cerca de una iglesia, zona que nos ha revelado el dispositivo. No lo encontraremos a él, pero sí al Tiburón. Si lo seguimos sin que nos vea, puede que así encontremos a Torres. Si lo hacemos por los tejados será realmente fácil.

Llegarán a un fuerte donde tendremos que asesinar al maestro templario. Pero nos han tendido una trampa, era un señuelo disfrazado. Nos enfrentaremos al Tiburón en una pelea poco justa. Para matarlo tendremos que usar las pistolas mientras que esquivamos sus ataques. Si nos quedamos sin munición, podemos encontrar más por la zona, solo tenemos que abandonar la batalla un momento para recogerla y recargar. Una vez muerto, deberemos salir de la zona poniendo los pies en polvorosa. Después, iremos a la guarida de los asesinos.

Objetivos opcionales

  • Usa a dos guardias como escudo humano.

  • Evita un enfrentamiento abierto.

12.4.- Siempre a la contra

Antes de este recuerdo nos convendrá tener todas las mejoras posibles en el Jackdaw, ya que habrá una difícil batalla naval para poder acceder a la zona de la misión.

Llegaremos a la orilla en busca de Torres y tendremos que ir hasta la sala de observación. El Animus nos guiará con localizaciones que debemos seguir. Iremos a una zona restringida, allí necesitaremos ir con más cautela si no queremos ser vistos. Cuando entremos en el observatorio el sistema de seguridad nos pondrá difícil el paso, tendremos que seguir esquivando paredes de energía y saltando por las columnas en movimiento para llegar a la sala de observación.

Subiremos por unas columnas que ascienden y descienden, compensándonos con el movimiento de las mismas para acceder a rutas de escalada. La oportunidad de subir se irá presentando una y otra vez con esos movimientos que harán encajar las irregularidades de las columnas permitiéndonos avanzar. Saltaremos desde lo alto de una de las columnas a un camino de parkour que nos llevará al pasadizo que conecta con la sala de observación. Allí encontraremos a Torres. Debemos matarlo.

Pero antes tendremos que recibir a su compañía en una batalla con el sistema de seguridad creando paredes de energía -en función de las líneas divisorias del suelo sabremos dónde se crearán las paredes-.

Eliminados los bastardos, saltaremos de columna en columna para llegar a Torres. Pero ese camino se nos complicará y tendremos que desplazarnos por la pared entre rayos de energía que aparecerán en un orden determinado. Por fin podremos matarlo.

Objetivos opcionales

  • Libera a siete rehenes.

  • Usa las defensas del observatorio para matar a cuatro guardias.

Final

Una vez realizado esto, llegarás a la Secuencia 13. ¡Enhorabuena capitán! Has logrado completar todas las misiones del juego. Disfruta tranquilamente del final de la trama, te lo has ganado.

Gracias por consultar esta guía.

Caza Templaria

1.- Opía Apito

Misión 1 (La Asesina taina)

Opía Apito se encuentra en las Caimán. Si hablamos con ella nos retará a un duelo de caza en el que deberemos cazar más presas que ella para ganar (antes de que se agote el tiempo). En el minimapa se nos indicará dónde encontrar a nuestras presas y un marcador nos ayudará. Pero llegará el momento en el que un jaguar blanco nos ataque. Reaccionaremos al ataque pulsando las teclas que nos aparezcan en pantalla. Después de este enfrentamiento, es recomendable usar la pistola para rematarlo. Nos será difícil si nos dejamos expuestos, por lo que subir a un árbol para disparar nos lo pondrá fácil.

Misión 2 (Barcos templarios)

Nos encontramos en el muelle del Gran Caimán. Deberemos seguir a Opía hasta una zona de espionaje. Una vez concluida, deberemos seguir a uno de los blancos para robarle.

Misión 3 (Mano derecha)

Deberemos seguir a Opía hasta que nos pida que nos escondamos. Entonces (estando nosotros escondidos) se iniciará una persecución. Pero nuestro objetivo llegará a su barco por lo que tendremos que ir al Jackdaw para no perderle (Abordar el barco es necesario).

Misión 4 (Tras los pasos de Lucía Márquez)

En la Isla de Pinos, deberemos seguir a un blanco hasta llegar a una zona donde matar a un grupo de guardias. Las bombas de humo serán útiles ya que debemos proteger a nuestra acompañante. Tras una segunda oleada, perseguiremos a Márquez y la asesinaremos.

2.- Rhona Dinsmore

Misión 1 (Guarida bajo ataque)

En esta misión deberemos defender la posición junto a nuestra aliada. Vendrán oleadas de enemigos cada cierto tiempo, y aprovecharemos ese tiempo para llevar barriles a posiciones estratégicas como posibles puntos de entrada. Las bombas de humo y las balas son muy importantes en esta misión, por lo que saquear cadáveres nos ahorrará trabajo.

Misión 2 (Un ladrón en el mercado)

Nuestro objetivo es atrapar a un ladrón en el mercado. Tenemos una zona de búsqueda (se encuentra en la norte de esta). Cuando lo encontremos, correrá, debemos embestirlo para acabar con él.

Misión 3 (Carrera armamentística)

El objetivo de la misión es prender tres barriles de pólvora (El sigilo no es necesario). Los barriles de pólvora están rodeados por guardias, especialmente deberemos ir con cuidado con los artilleros.

Misión 4 (El fin de Flint)

Deberemos seguir a Rhona hasta una zona restringida donde encontraremos y mataremos a Hillary Fint. Optar por la violencia complicará la misión ya que se producirá una peligrosa batalla en la que seguramente perderemos a nuestra compañera.

3.- Antó

Misión 1 (El Asesino cimarrón)

Iremos a la localización destacada en el minimapa para llegar a una zona de espionaje (Se recomienda el uso de bailarinas). De nuevo deberemos escuchar una conversación desde otra localización. Entonces se iniciará una persecución en la que debemos embestir al objetivo.

Misión 2 (Reclutamiento de cimarrones)

El objetivo de la misión consiste en liberar tres esclavos retenidos en pequeñas zonas restringidas. Mata a los guardias y libera a los esclavos sigilosamente.

Misión 3 (Bajo ataque)

Deberemos resistir y proteger a nuestros aliados durante algunas oleadas de ataques enemigos. La bombas de humo serán muy útiles para proteger a Antó.

Misión 4 (La treta del comandante)

La misión empieza con una sencilla persecución (deberás localizar a tus blancos con la vista de águila y seguir a Antó). Nuestros objetivos nos llevarán a una zona restringida donde encontraremos a Abraham. Le mataremos y huiremos de la zona.

4.- Vance Travers

Misión 1 (Oh, hermano...)

Tras una breve persecución deberás identificar a tu blanco con la vista de águila. Entonces, se iniciará un espionaje (contrata a bailarinas). Tras el espionaje, habrá que localizar y asesinar a Upton.

Misión 2 (El otro hermano)

Nuestra misión es escoltar a Upton y protegerlo de los ladrones mientras pasea con su hermano. Deberá ser sigiloso ya que Vance no sabe que le seguimos. Habrán tres intentos de hurto y los ladrones tienen que ser asesinados con sigilo. Tras la secuencia de espionaje tendrás un límite de tiempo (60 segundos) para llegar a la localización destacada en el minimapa. Nos encontraremos en una zona de búsqueda, localiza y asesina a tu blanco.

Misión 3 (La pena de Uoton)

Upton está borracho y nuestro objetivo es acompañarle protegiéndolo de los distintos ataques que se producirán. Todas las peleas excepto la última (que es contra guardias) las se han de realizar desarmado.

Misión 4 (Reina de los piratas, rey de los necios)

Nos encontramos en una gran zona de búsqueda (el desplazamiento por los árboles es indispensable para el sigilo). Localizaremos y asesinaremos a Vance y se iniciará una persecución contra Jing Lang (No tardaremos en alzanzarla y eliminarla).

Trofeos y Logros

Guía de Trofeos y Logros

Uno no nace héroe: 10G / Bronce
Completa la secuencia de recuerdos 1.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Fue bonito mientras duró: 20G / Bronce
Completa la secuencia de recuerdos 2.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
La vida de un pirata: 20G / Bronce
Completa la secuencia de recuerdos 3.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Nada de disculpas: 20G / Bronce
Completa la secuencia de recuerdos 4.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Muerte de un viajante: 20G / Plata
Completa la secuencia de recuerdos 5.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Preparando medicinas: 20G / Plata
Completa la secuencia de recuerdos 6.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
El martillo cae: 20G / Plata
Completa la secuencia de recuerdos 7.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
A la deriva: 20G / Plata
Completa la secuencia de recuerdos 8.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Una nueva esperanza: 20G / Plata
Completa la secuencia de recuerdos 9.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Mi escurridiza suerte: 20G / Plata
Completa la secuencia de recuerdos 10.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Llevo mal mucho tiempo...: 20G / Plata
Completa la secuencia de recuerdos 11.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Un nuevo comienzo: 20G / Plata
Completa la secuencia de recuerdos 12.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Lo venía venir...: 50G / Oro
Completa la secuencia de recuerdos 13.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Pirateo rutinario: 20G / Bronce
Completa la misión 2 de la época actual.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Esto cada vez es más raro: 20G / Bronce
Completa la misión 3 de la época actual.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Compañeros de búnker: 20G / Bronce
Completa la misión 4 de la época actual.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
Todo está bien: 20G / Bronce
Completa la misión 5 de la época actual.
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Assassin's Creed IV: Black Flag, y por lo tanto es imposible no conseguirlo.
A rajatabla: 20G / Bronce[
Completa al 100% las restricciones de todas las misiones principales.
En las misiones de la historia principal, tendremos algunos objetivos secundarios. Podemos consultarlos desde el menú y las misiones siempre se pueden repetir desde el medidor de progreso. Para consultar la guía de campaña completa que 3DJuegos te ofrece para cumplir estos requisitos
Resacoso: 10G / Bronce
Despiértate en un fardo de heno.
Para esta misión deberás desbloquear una taberna. Ahí podemos beber y enborracharnos. Hacia la quinta copa nos desmallaremos y despertaremos en un frado de heno.
¡Silencio, idiota!: 5G / Bronce
Mata a un guárdia que toque una campana.
En algunas zonas restringidas (como todos los almacenes) hay campanas para dar la alarma. Si dejamos que un guardia nos vea, seguramente en vez de atacarnos correrá a dar la alarma. Solo tenemos que esperar a que lo haga y cuando suene la campana asesinarle.
Ganador: 10G / Bronce
Completa todas las actividades de un escenario.
Para este objetivo debemos barrer completamente un escenario de actividades incompletas. Misiones secundarias y coleccionables. En la carta de información del escenario se nos indicará qué nos falta y al completarlo todo el icono del escenário se pondrá amarillo. Es sencillo ya que con una pequeña isla tendremos el logro/trofeo.
Asaltatumbas: 30G / Bronce
Abre la puerta secreta de Tulum.
Debes encontrar todas las piedras mayas. Próximamente en Anexos.
Asesino de ballera: 10G / Bronce
Aropena a una balleta asesina.
Para arponear a una bestia marina solo debemos desplazarnos hacia la zona de caza de la especie que queramos (indicadas en el mapa). Al acercarnos tendremos la opción de arponear en un bote, desde allí acecharemos al animal y cuando lo tengamos a tiro le clavaremos un arpón. Intentará soltarse, es entonces cuando debemos acrebillarle para rebajar su barra de vida. Seguramente en algún punto de la pesca nos intentará dañar, con uno o más arpones reduciremos el ataque. Cuando la barra de vida se agote, habremos capturado a nuestra presa. Para la Ballena asesina se recomiendo tener un par de mejoras del bote y de los arpones.
Ayuda a un hermano: 20G / Bronce
Completa una secuencia de caza templaria.
Las cazas templarias son misiones secundarias a las que ayudaremos a asesinos con el objetivo de conseguir unas llaves templarias. **Próximamente detallado en la guía.
Rey del castillo: 30G / Plata
Captura todos los fuerte.
Los fuertes son pequeñas fortalezas asentadas en algunas posiciones estratégicas del caribe. Habrá que atacar en barco, destruyendo su arsenal en defensa para poder conquistarlo. Tendremos algunos objetivos a asesinar antes de ir a por el comandante al cargo del guerte. En el mapa salen indicados los diez fuertes a la par que su dificultad. A mayor dificultad más complicado nos será destruir las defensas del fuerte y quizás necesitaremos alguna que otra mejora.
Buen marinero: 30G / Bronce
Completa todos los contratos navales.
Los contratos navales son misiones secundarias. Deberemos asaltar mercancías, destruir y escoltar otros barcos. Tras completar todas las misiones (Recuento disponible en el mirador de progreso) obtendremos el logro/trofeo.
Empleado del mes: 30G / Bronce
Completa 25 retos de Abstergo.
Podemos consultar la enorme lista de retos desde el menú principal en Retos de abstergo. Allí nos indica cuales tenemos completados y cuales nos faltan además de nuestro progreso en cada uno de ellos. Y cómo no, completar veinticinco.
Negocio y placer: 20G / Bronce
Diste un paseo en batisfera en Panteón Marino - Episodio 1.
Ganar Reales rápidamente es sencillo. Actividades como asaltar convoyes, almacenes o barcos nos pueden proporcionar muchos beneficios. Cuando obtenemos un botín de azúcar o ron podemos vender el cargamento sin problemas. No nos sirvrán para otra cosa que vender, y las unidades se venden a buen precio. No hace falta tener 50.000 Reales en mano, por lo que podemos invertir el dinero tranquilamente. Este es un objetivo de los que se consiguen "sin mirar".
Tritón: 10G / Bronce
Nada un total de 1 milla náutica.
¡Hora del chapuzón! Para conseguir este objetivo se recomienda navegar a aguas abiertas y tranquilas, para saltar al agua y dar vueltas alrrededor del Jackdaw. Una milla es mucho, así que dosificar los "maratones de natación" es algo recomendable.
Sastre: 10G / Bronce
Confecciona el atuendo de cazador..
Para este trofeo/logro renecesitas la Piel de Jaguar Blanco y la Piel de Mono Aullador rojo. El atuendo de cazador se obtiene en el menú de desarrollo. Abrá que avanzar un poco en la historia para desbloquear las zonas de caza de estas presas. Pero siempre podemos comprar las pieles en los colmados.
Vida de ladrón: 30G / Bronce
Saquea 30 barcos.
Para este objetivo tendremos que abordar treinta barcos. Lo cumpliremos con los ojos cerrados, ya que entre los barcos que saqueemos en el modo historia y los que hagamos por nuestra cuenta los conseguiremos sin necesidad de concetrarnos.
Diablo del Caribe: 40G / Plata
Derrota los 4 superbarcos.
Para este trofeo/logro necesitas Tener todas las mejoras posibles del Jackdaw. Tras esto, busca a los superbarcos. Hay un total de cinco superbarcos en cuatro localizaciones del mapa. En la localización de los dos superbarcos de la esquina derecha superior, nos encontraremos con dos barcos bien armados con artillería. La estratégia que recomendamos es la de intentar permanecer todo el tiempo posible alejado de esos cañones, encañonar su proa y popa. En el caso de quedar expuesto a sus cañones, si se nos permite tomar la decisión evitaremos quedar entre los dos barcos ya que unirán sus fuerzas para hundirnos rápidamente.



El barco situado en la esquina inferior izquierda, contamos con un solo barco armado con morteros. Con este se aconseja dar rodeos y cambiar de dirección todo el tiempo. Entre tanto giro será complicado hacertar, por lo que si nos aseguramos de tener reservas de mortero también será más sencillo rebajarle la barra de vida.



El barco situado en la esquina derecha inferior, no tiene ninguna estratégia especial. Su comportamiento es idéntico al de cualquier otro navío de guerra con la diferéncia de que cuenta con mejor armamento.



El barco situado en la esquina izquiera superior, cuanta con una gran poténcia en el espolón y una gran velocidad. Pegarnos a su popa nos dará buenas oportunidades.
Destructor: 40G / Plata
Mejora completamente el Jackdaw.
Deberás obtener todos los planos de mejora del Jackdaw. Cualquier mejora se puede adquirir desde el camarote del capitán o el Placer de los roques más cercano. Para cada mejora necesitaremos una série de objetos: Los reales que valga la mejora, las unidades de material que requiera para construirla (Metal, madera y ropa se pueden conseguir mediante abordajes, saqueos o robos de almacenes) y los planos de la mejora (Los podremos encontrar en tesoros enterrados en cuyo caso los mapas nos avisarán del botín o en cofres de los hundimientos).
Siete mares mortales: 10G / Bronce
Diste un paseo en batisfera en Panteón Marino - Episodio 1.
Obtén la campana de buceo. Los pecios hundidos son hundimientos que encontraremos en localizaciones concretas por todo el caribe. Si nos acercamos con el Jackdaw podemos explorarlos gracias a la campana de buceo y saquear los cofres/coger los fragmentos del Animus. La campana de buceo nos servirá como punto de control para coger oxígeno o volver con la tripulación. También podemos usar barriles atados a rocas que encontgraremos sumergidos en el fondo. Pero la fauna marina no se pondrá de nuestra parte y tendremos que evitar a los animales peligrosos simplemente dando un rodeo o pasando por zonas de acecho.
Borrachín: 30G / Plata
Desbloquea todas las tabernas.
**Próximamente, más explicación
Carne de cañón: 5G / Bronce
Recluta a 500 miembros para tu tripulación..
Durante nuestra exploración del mundo libre podemos reclutar piratas para completar nuestra tripulación. Tras el abordaje de un barco reclutarás parte de su tripulación. Navegando por las aguas del caribe encontrarás náufragos navegando a la deriva que puedes rescatar. A pié también encontrarás a rehenes que liberar y estos se unirán a la causa pirata si les ayudas. Y si ninguno de estos métodos te convence, siempre puedes reclutar marineros a cambio de unos Reales.
¡Puerdo repararlo!: 10G / Bronce
Mejora completamente tu guarida.
En la guarida (Gran iguana) hay algunas mejoras disponibles, marineros y nuestro apetito nos pedirán dinero para añadir novedades.
Cartógrafo: 20G / Bronce
Visita todos los escenarios del juego.
Para este trofeo/logro deberás haber llegado por lo menos a la secuencia 10. Parte de las localizaciones las encontraremos durante el modo historia. Se recomienda capturar todos los fuertes para saber qué es cada una de las ubicaciones no descubiertas para explorarlas más adelante.
El alma de la máquina: 10G / Bronce
Piratea 15 ordenadores en Abstergo Entertainment.
**Próximamente, más explicación
En la cuerda floja: 10G / Bronce
Realiza 5 asesinatos aéreos colgado de una cuerda.
Cuando abordamos un barco podemos usar una cuerda para llegar a la cubierta. Mientras aún estamos balanceándonos a ella podemos realizar un asesinato aéreo. Se recomienda volver al Jackdaw varias veces y realizarlo seguidamente en un solo abordaje.
Compartir es amar: 10G & Bronce
Comparte todos los tipos de descubrimientos con amigos una vez.
Deberás estar con la función en red activada y conectado a los servidores de Ubisoft. Hay algunas actividades como convoys, caza de animales o cofres que al ser descubiertos podemos compartirlo con nuestros amigos para que les aparezcan en el mapa. Solo deberemos ineractuar con ellos o mirarlos para compartir nuestro descubrimiento. Necesitamos descubrir una Ballena blanca, un Convoy real y un cofre. Estos iconos se marcarán con un tono azulado característico. Todos nos los encontraremos explorando por el mapa sin necesidad de buscarlos.
¡Todos a bordo!: 30G / Bronce
Aborda un barco sin perder miembros de tu tripulación.
Durante el abordaje de un barco nuestros camaradas pueden caer en combate. Para no correr riesgos, tras dejar a un barco inoperativo suelta el timón y ve nadando hacia él para despejar tú solo la cubierta. De esta forma, si vuelves al Jackdaw no tensrás que arriesgar una sola vida para tomar el barco. ¡A por el botín!
La canción de la sirena: 20G / Bronce
Rescata a los rehenes piratas distrayendo a los enemigos con "bailarinas".
Este trofeo/logro requiere un barco própio (Jackdaw) y 150 Reales. Durante la exploración del mundo abierto así como en el modo historia nos encontraremos varias veces con piratas en apuros. Generalmente veremos estas situaciones más amenudo en grandes ciudades, donde siempre tenemos más accesibles a las bailarinas. Una vez nos encontremos con la oportunidad de rescatar unos marineros, deberemos buscar y contratar a bailarinas. Acercarnos a la zona donde los retienen y ordenarles que los distráigan mientras liberamos a nuestros recién llegados camaradas. Es recomendable ordenar la distracción a distáncia ya que los rehenes suelen estar en zonas restringidas muy pequeñas. La cosa puede complicarse si dejamos de camuflarnos con las bailarinas por accidente.
Baile de pistolas: 20G / Bronce
Mata a 4 enemigos seguidos con multipistolas.
Necesitas piel de ballena Jorobada (x2), piel de ocelote (x2) y piel de cocodrilo.
Excavador: 10G / Bronce
Encuentra un tesoro enterrado.
**Próximamente detallado en la guía.
Comprometido con la causa: 10G / Bronce (MULTIJUGADOR)
Alcanza el nivel 55 en el multijugador.
Cada una de nuestras acciones en beneficio del objetivo principal de la partida sumarán puntos de experiéncia. Al final de cada partida se sumarán a nuestro medidor de progreso, permitiéndonos subir de nivel. Acciones como la colaboración en equipo o completar retos nos sumará bonificaciones extra que pueden facilitarnos el viaje. Y si soltamos algo de crédito de nuestra cartera de Abstergo en suscribirnos a la empresa, obtendremos un 25% más de puntos de experiéncia durante el plazo de tiempo que hayamos pagado, entre otras exclusivas.
Algunos trucos propios: 10G / Bronce (MULTIJUGADOR)
Finaliza una sesión de juego con un conjunto de habilidades personalizado en el multijugador.
Trofeo/Logro sin mayor complicación.
Amo del Caribe: 20G / Bronce (MULTIJUGADOR)
Completa el modo Descubrimiento de Manada en multijugador.
Descubrimiento es un tipo de sesión de juego del modo Manada. Está compuesto por ocho misiones en forma de tutorial, solo deberemos completarlas para obtener el logro/trofeo.
Técnico de laboratorio: 10G / Bronce (MULTIJUGADOR)
Juega y completa una sesión de juego de Game Lab en la lista de multijugador público.
Trofeo/Logro sin mayor complicación.
Polifacético: 20G / Bronce (MULTIJUGADOR)
Juega en cada modo de juego y usa cada habilidad y arma a distancia una vez en el multijugador.
Deberás desbloquear y comprar todas las habilidades del modo multijugador y un arma a distáncia. Para obteber este trofeo tendremos que jugar una sesión de juego de cada uno de los tres modos de juego que hay (Enfrentamientos, Manada y GameLab). Usar almenos una vez cada una de las quince habilidades y las cinco armas a distancia.
¡Premios, saqueos y aventuras!: - / Platino
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Trofeo exclusivo de la versión de PS3/PS4.

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