Guía de Zelda: A Link Between Worlds: Trucos, secretos y códigos

Guía de Zelda: A Link Between Worlds: Trucos, secretos y códigos
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Introducción

Sobre esta guía

Hyrule y Zelda vuelven a estar en un gran lienzo de peligros. Yuga ha maquinado un plan para resucitar al legendario Ganon y traer el caos al mundo. La lucha será feroz, pero como buen héroe que es, Link despertará su fuerza interior para hacer frente al mal. Desgraciadamente algunas veces no bastará nuestro corage para vencer y, a pesar de las propias ayudas presentes en el juego, necesitaremos de la sabiduria de otros para completar tan noble epopeya.

Desde 3DJuegos una vez nos hemos propuesto apaciguar vuestras dudas y para ello traemos esta completa guía de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Cada paso, cada mazmora, cada jefe, cada herramienta... Todo encontrará su respuesta en las próximas páginas.

Consideraciones previas

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds vuelve a descubrir el mundo de Hyrule para sus fans. Con el mapeado de la entrega original de Super Nintendo, la desarrolladora japonesa con Eiji Aonuma entre otros ha creado una aventura clásica a la par que novedosa.

Pero si algo conserva son sus retos, sus rompecabezas para llegar de un punto a otro del mapa, de cómo abrir esta dichosa puerta cerrada a cal y canto o cómo encontrar la manera más sencilla de acabar con nuestros enemigos.

Fundirte con la pared

La historia es duradera a la par que fácil de entender. Un villano llamad Yuga quiere llevar el mal por Hyrule (y Lorule). ¿Nuestra misión? Como siempre impedirlo, salvar a la princesa Zelda y llevar la paz a todo el reino. Pero Yuga tiene un aspecto fundamental en esta historia, el poder de convertir a todo a quien guste en cuadros.

Sin embargo, nuestro héroe logrará ser inmune a ello y podrá usar tal temida arma en su favor. Es decir, podrá fundirse con la pared. Este elemento deberá ser tenido muy en cuenta a lo largo de la partida pues no serán poco los puntos del mapa y mazmorras a las que deberemos llegar haciendo uso de la función. Mira siempre las paredes, mueve la cámara y ve hacia donde llega, será la clave en muchas ocasiones.

Libertad para elegir mazmorra

Otro aspecto a considerar en esta guía, es el no sometimiento a una herramienta o arma en concreto a lo largo de la aventura. Es decir, en determinados momentos –por no decir todos- ofrecerán varios puntos del mapa a dónde ir. La elección de cada lugar será cosa vuestra por lo que el orden de los episodios en esta guía no debe ser tomado al píe de la letra. Y esto es posible gracias a la libertad de comprar armas/herramientas en función de nuestros deseos en la Tienda de Ravio.

Cada mazmorra, por supuesto, tiene un objeto predeterminado y fundamental para completar cada uno de sus caminos hacia el final. Esto, desde nada más llegar a la puerta del lugar, se notará ya sea mediante una señal en la zona o con la imposibilidad de acceder al lugar sin hacer uso de nuestra arma/herramienta comprada en el citado establecimiento.

Un viaje entre dos mundos

A Link Between Worlds ya expone en su nombre un aspecto fundamental de su propuesta argumental. Y también jugable. Como ya habéis leído nos moveremos entre dos mundos y será poco menos que una temeridad intentar llegar a un punto del mapa solo viajando por uno de los lugares. Para ello deberemos hacer uso de la función de fundirte en la pared y meternos por unas grietas presentes por Hyrule y Lorule.

Habrá que medir bien los pasos y mirar a dónde lleva cada lugar. Los mundos son muy similares pero su orografía algo distinta. Es decir, en un lugar habrá un árbol, montaña o roca que nos impida pasar mientras en otro no. También es muy importante despertar todas las veletas que veamos en el mapa para poder movernos entre los rincones de una forma más rápida.

Lo secundario también tiene presencia

En esta guía también intentaremos hacerte completar la aventura lo más próximo al 100%. Por ello, buscaremos darte consejos para algún que otro minijuego, la localización de los cofres y tesoros de rupias y otras sorpresas del juego.

Historia principal

Primeros pasos

Una vez el joven Guri nos levanta de la cama, debemos seguirle hasta la fragua. Sal de tu casa y acompáñale hasta que te muestre la veleta, que es el punto de guardado por excelencia del juego. Para guardar, no tienes más que pulsar A delante de la veleta dormida. Se marcará su ubicación en el mapa de la pantalla táctil y te dará la posibilidad de guardar cuantas veces quieras.

Una vez hayas guardado, dirígete una parcela al oeste, otra al norte y una más al oeste, siguiendo a Guri. Cuando llegues a la fragua, verás que un capitán de la guardia se ha dejado la espada. Cógela y dirígete al castillo de Hyrule, que está marcado con una x en el mapa. Puedes acceder a la fortificación desde los puntos de acceso que aparecen en el mapa. Habla con el soldado frente a la cancela, quien te dirigirá al santuario. Sal por el acceso al exterior al oeste y continúa tu camino hacia el norte.

El santuario queda en una parcela al este, tal y como se indica en el mapa. No olvides guardar en la veleta que encontrarás. Allí conocerás a Zeres y a Dampé. Cuando Zeres entra en el santuario, se oye un grito y se cierran las puertas. Es entonces cuando debes dirigirte al cementerio con la espada que se había dejado el capitán. Puedes usarla con B. El cementerio está a una sola parcela al este. Ten cuidado con los monstruos, que mueren de dos tajos. Dentro del cementerio, además de chuchus, hay fantasmas que aparecen si mueves una lápida con A + arriba. Tienes que cortar los árboles frente a la lápida central y moverla para descubrir unas escaleras.

Ya en el interior de la mazmorra, dirígete rompiendo jarrones todo recto al frente y abre el cofre para obtener la lámpara. Toca inventario y a continuación selecciona la lámpara y pulsa Y para equiparla en dicho botón. Ya con la lámpara encendida, dirígete arriba y enciende los dos soportes con Y para que se desbloquee la puerta. En la siguiente estancia, encontrarás soportes para iluminar toda la estancia durante un breve periodo de tiempo. A tu izquierda encontrarás un cofre con 20 rupias.

Continúa a la izquierda abriéndote paso contra ratas y serpientes, y sube las escaleras hasta encontrarte con una puerta cerrada. Desvíate hacia la derecha por el puente que encontrarás (viene bien iluminarse hasta llegar a un cofre con una llave pequeña, que abre la puerta anterior. En la siguiente sala, te enfrentarás a tres fantasmas. Aprovecha los soportes para iluminar la sala y combatir mejor. Son fáciles porque mueren de dos tajos, pero ten cuidado porque pueden atravesar la pared. La siguiente sala tiene dos palancas. Si tiras de la de la derecha, caerá un puñado de serpientes. Tira de la palanca de la izquierda para abrir la puerta grande y poder continuar.

En la siguiente sala, el pobre sacerdote cae abatido ante Yuga, quien convierte a Zeres en un cuadro y provoca que Link se estampe contra la pared. Tras el altercado, será Ravio quien te despierte en tu propia cama. Te preguntará si le dejas quedarse ahí a vivir, debes contestarle afirmativamente. Te dará el brazalete de Ravio y te mandará al castillo, que estará abierto en esta ocasión.

Dirígete al soldado de más arriba y habla con él. Impa llegará y te dejará entrar. Una vez dentro, lee la historia del héroe legendario en cinco cuadros en la sala de espera. Impa te llamará. Síguela y accede a la sala donde Zelda te espera. Ellas te remitirán a Sahasrahla, un sabio que habita en Kakariko. También te entregarán el amuleto de Zelda.

Sal del castillo y dirígete al oeste, donde Kakariko aparece marcada con una x en el mapa. Ya en Kakariko, puedes encontrar una veleta en la plaza que tiene los puntos cardinales marcados. Dirígete a la casa con una x marcada en el mapa para hablar con Sahasrahla, quien sitúa la ubicación del Templo del Este en el mapa, y te manda a hablar con Osfala. Antes de salir, dirígete al oeste de la ciudad para hablar con el anciano StreetPass para habilitar el combate PvP cruzándote con jugadores de The Legend of Zelda: a Link between worlds en StreetPass. También debería interesarte la tienda de utensilios, unos pasos al norte del abuelo.

Consejo: No debería costarte mucho reunir las 30-50 rupias que cuestan los objetos que vende la mujer de la tienda. Si no te llega el dinero, simplemente sal y corta unos setos que hay al sur hasta obtener la cifra que necesitas. Si por algún casual sigue sin ser dinero suficiente, entra en una casa y vuelve a salir para que se regeneren los setos. Este truco es un farmeo básico de rupias.

Especialmente interesante para ti es el escudo, que se usa pulsando R. Una vez servido, sal de Kakariko por el este y verás cómo una bruja sobrevuela la fragua en busca de algo.

Templo del Este

Para llegar al Templo del Este, no vayas por el este del castillo: necesitas bombas para abrir el atajo. Haz un rodeo y sube por el puente de piedra del sudeste. Te encontrarás en una explanada con estatuas y oktoroks. Usa tu escudo para protegerte de sus proyectiles y mátalos de dos tajos. Continúa al noreste hasta encontrar una plataforma con dos pilares con arcos tallados. No puedes continuar en este punto, así que vuelve a tu casa para pedirle alquilado a Ravio el arco. Cuando te lo de, y salgas de casa, se te notificará de cómo funciona la barra de vigor: los usos de estos objetos reducen la barra, que se irá recomponiendo con unos segundos. Vuelve a donde encontraste la plataforma y dispara dos flechas a cada una de las bolas de cristal que se encuentran a sus lados derecho e izquierdo. Una vez se desbloquee el camino, continúa al este por unas escaleras y darás con Osfala en el Templo del Este.

Dispara una flecha a la bola de cristal justo enfrente del hueco a la entrada para activar las trampillas y poder pasar. El siguiente pasillo está salvaguardado por un monstruo que muere de un tajo. Si, al principio del puente, disparas una flecha a tu izquierda, se abrirá una puerta. Vuelve a la sala anterior y pasa por la puerta para encontrar un cofre con 20 rupias. En la siguiente sala encontrarás bolas grandes y pequeñas que ruedan y te hacen daño. Aprende el patrón con el que aparecen y cruza mientras aparecen las pequeñas, desviándote a uno y otro lado del pasillo central, pegándote a la pared antes de que aparezca la bola grande que cubre todo el pasillo. Cuando cruces puedes desviarte a la izquierda para obtener unas rupias, pero caerás al mismo pasillo con bolas. Este pasillo es el central.

Desde el pasillo central, ve a la sala de la esquina superior izquierda del mapa, donde te las verás con dos grupos de tres y cuatro pólipos. Para vencerlos, carga la espada manteniendo pulsado B y suelta un tajo circular. Hecho esto, dirígete a la sala inferior y gira hasta llegar a la puerta de arriba. Pasa por allí y hallarás un cofre con la brújula, que te indicará la ubicación de cofres que te hayas dejado.

Tirate por la misma plataforma en la que te encuentras y pasas por debajo de ella. Aunque desde tu perspectiva no se vea, en realidad hay un camino oculto que te conduce a una sala con un botón. Ponte sobre él para que aparezca un cofre con 20 rupias. Regresa por la salida anterior a la sala con forma espiral, ponte sobre el botón y pasa por la puerta que se abre a tu derecha. Tras el segundo grupo de estatuas hay un botón al final del pasillo que abrirá una puerta a la derecha, pero una de las dos estatuas revivirá y te atacará.

Una vez vencida, pasa por la puerta que acabas de abrir. Enfrente de ti debería haber un pólipo que puedes matar de una flecha. Ponte en el ascensor y cuando esté abajo, ve hacia atrás. Nuevamente, hay un camino oculto que no puedes ver con la perspectiva actual de la pantalla, pero que te conduce a una fuente con tres hadas y varias rupias valiosas. Recuerda que si compraste una botella vacía en Kakariko, puedes embotellar una de estas hadas para usarla cuando te haga falta.

Vuelve atrás, y de nuevo en el ascensor, dispara una flecha a las bolas de cristal a los dos lados de Link. Esto te permitirá acceder al cofre más adelante durante un breve periodo de tiempo, que contiene una llave pequeña. Si no lo has logrado, espera que se resetee el puzle y vuelve a intentarlo. De nuevo en la sala principal, abre la puerta de arriba del todo, que te conducirá a la planta 1.

Ya en la planta 1, tendrás que enfrentarte a cuatro estatuas que cobrarán vida en cuanto pises el botón que hay en el centro de la sala. Puedes intentar vencerlas con un tajo circular. Una vez estén todas eliminadas, aparecerá un anillo que te teletransportará al principio de la mazmorra para que puedas volver a este punto cuando quieras. Si no tienes un escudo todavía, es el momento de comprarlo en Kakariko.

Desde esta sala, puedes dirigirte a la sala de la izquierda, en la cual ruedan bolas en distintas direcciones. Esquivarlas es tan sencillo como aprender su patrón. Si te hieren, puedes romper jarrones para hallar corazones. Cruza las tres primeras hileras de bolas y ponte sobre el botón hasta que la escalera se despliegue por completo. En ese momento, sube tan rápido como puedas. Cuidado porque en el pasillo también pasan bolas. Una vez bajes, y con cuidado para no ser golpeado por las bolas, ponte en el primer botón que ves para contraer la escalera y ponerte sobre el botón que hay debajo lo más rápidamente que puedas.

Aparecerá un cofre que contiene entrañas de monstruo. Oculto tras unos jarrones encontrarás el botón que abre la puerta al fondo. Pasa por ella y llegarás a la sala principal. Si quieres, también puedes visitar la sala que dejaste a la izquierda, de donde podrás sacar rupias y más entrañas de monstruo. Para superarla, vuelve y entra por la primera puerta (no tiene pérdida en el mapa). Para ello, completa la sala matando a los pólipos que van apareciendo y protegiéndote de las flechas con tu escudo. Recuerda que puedes caminar mientras te proteges. Cuando mates a todos los pólipos aparecerá un cofre con entrañas. Cuidado con las flechas que te disparan en cuanto lo abras. Vuelve abajo pulsando el interruptor cerca de la puerta.

En esta sala, que es la principal, dirígete al lado derecho y dispara a la bola de cristal que está en la esquina superior derecha. Para ello, acércate a la puerta de esa zona y dispara con el arco. Esto activará un ascensor. Súbete a él y dispara a la bola de cristal que está en una columna. Abrirás la puerta de la derecha, en la cual hay una plataforma móvil. Desde allí puedes disparar a las cuatro bolas de cristal del centro desde distintos ángulos, pero cuidado con las lluvias de flechas. Usa el escudo para protegerte. Cuando hayas conseguido acertar a las cuatro bolas, caerá un cofre con una llave pequeña. Tómala y vuelve a la sala central.

Ahora tenemos que ir a la sala de la izquierda. Para llegar, dispara a una de las bolas de cristal que está a la izquierda de la puerta del jefe. Cuando lo hagas, súbete al ascensor de la izquierda, cruza y usa la llave pequeña en la puerta. Te enfrentarás a un grupo de stalfos, que evitan tus tajos. Para derrotarlos, usa las flechas. Cuando mates a los tres, aparecerá un cofre con la llave del jefe. Tómala y dirígete al fondo de la sala, donde se ha abierto una puerta. Cruza y golpea la bola de cristal. Vuelve a la sala principal. Desde la puerta de la derecha, en un ángulo diagonal bastante ajustado, puedes disparar a la bola de cristal que has desbloqueado para, finalmente, cruzar la gran puerta y enfrentarte al jefe de esta mazmorra.

Templo del Este - Jefe (Yuga)

Cuando entres en la sala, Yuga transformará a Osfala en un cuadro y te desafiará. Para vencerle, observa la pintura y ponte siempre frente a ella. Cuando Yuga salga de la pared, dispárale una flecha para aturdirlo y golpéalo con la espada. Repite la operación varias veces hasta vencerle. Para esquivar sus ataques, basta con que te fijes a dónde los va a dirigir.

Cuando le venzas, te transformará en pintura, pero podrás salir de la pared gracias al brazal de Ravio. Gracias a tu nuevo poder, podrás fusionarte con la pared presionando A en frente de ella y salir con el mismo botón. Coge el contenedor de corazón y salir de la rendija que hay en la sala como pintura. Dirígete a la derecha, vuelve a la sala y ahora a la izquierda, así cada vez en plataformas más bajas, para hacerte con un buen puñado de rupias. Cuando hayas recibido 100 rupias del cofre, ve a la izquierda por la pared y baja el ascensor. Dirígete hacia el sur usando la pared cuando la plataforma se contraiga para no caerte. Baja el siguiente ascensor y fúndete con las paredes retráctiles para cruzar a modo de puente. Para salir basta con que uses la rendija, pero puedes obtener más rupias si te fusionas con la pared y te diriges hacia arriba. Habrás vuelto a la entrada de la mazmorra. Antes de salir, puedes fundirte con la pared a la derecha y obtener 100 rupias de un cofre saliendo por una rendija.

Cuando salgas de la mazmorra, Sahasrahla te acompañará hasta el castillo de Hyrule, que ahora ha sido tomado. Para rescatar a Zelda y a Impa, debes tener la espada maestra contigo. Para ello, necesitas tres colgantes. El colgante que te dio Zelda es el del Valor, uno de ellos.

Montaña de la Muerte

Dirígete hacia la fragua, donde la esposa del herrero estará buscando a su hijo Guri. Rodea el bosque que tienes justo a tus pies (mira el mapa) para entrar en la arboleda, donde no hay ni rastro de Guri, pero encontrarás una alforja que te permitirá asignar dos objetos del inventario a los botones X e Y. Tras obtenerla, la mamá de Guri se despide de ti.

A continuación dirígete al norte de Kakariko, al oeste, donde un vidente en una tienda de campaña azul te da las gafas de las pistas. Estas gafas te permiten identificar fantasmas, que a cambio de una moneda de juego (100 pasos con StreetPass activado) te dará una pista sobre el sitio en el que estés. En realidad, esto no es estrictamente necesario, pero nos coge de paso.

Sube por la colina y dirígete a la parcela al este. Dos más al norte. Ten cuidado con los chuchus que emergen del suelo y con los cuervos de los árboles. En dicha parcela deberías poder encontrar una casa rodeada por piedras. Entra en ella, donde Rosso te dará el guante de poder. Con él, podrás levantar piedras pequeñas, al igual que ahora puedes levantar setos y jarrones. Si quieres, cuando salgas de la casa puedes tirar todas las piedras que la rodean. Cuando cojas la última, Rosso saldrá y te invitará a pasar a su casa. Entra de nuevo y obtendrás 50 rupias en un cofre. Dentro de poco conseguirás el martillo, con el cual puedes hundir la estaca que está tras la casa de Rosso. Si entras, obtendrás 20 rupias más, pero te atacarán dos serpientes.

A continuación dirígete al sur. Tomando como referencia la pared de tu derecha, deberías dar con una cueva que tiene piedras en la entrada. Rómpelas y entra en ella. Cruza el pasillo con cuidado de que no te maten los monstruos y llegará a la ladera de las Montaña de la Muerte. Los monstruos que habitan esa zona se vuelven de piedra cuando les golpeas. Para matarlos tendrás que darles un martillazo en ese estado. El martillo también servirá para abrirnos paso entre las grandes piedras que están por ahí en el suelo, algunas quitas, otras rodando y otras que caen del cielo. Las que tienen piedras preciosas incrustadas sueltan muchas rupias cuando se rompen. Pero por ahora no tienes el martillo. No importa, sigue adelante. Ve en zigzag hacia el sur y cruza el puente de madera. Toma la entrada de cueva que tiene la veleta, al norte del puente. Tu objetivo en dicha cueva es subir. Para ello, fúndete con la pared para esquivar las grandes piedras que caen rodando y también para salvar precipicios. Si llegas al puente del fondo, sal por la puerta y obtendrás 20 rupias de un cofre.

El antepenúltimo puente te permitirá seguir subiendo la montaña. Cruza el pasillo y entra a la cueva que vez en el margen izquierdo. Aquí te encontrarás un puzle idéntico al anterior, solo que para continuar aquí hay un hueco insalvable en el margen izquierdo. Toma un desvío a la derecha, casi al tope, evitando las rocas. Sal de la cueva y entra por la salida a la izquierda. Sigue subiendo hasta que llegues arriba del todo y toma la salida a la izquierda. Para salvar el precipicio con el que te encuentras, fúndete con la pared y continúa hacia la derecha hasta que des con la veleta. Actívala y guarda la partida, porque no puedes continuar sin el martillo.

Toca la campana que te dio Airín y vuelve a tu casa, donde Ravio habrá abierto una tienda. En ella puedes tomar alquilado el martillo por 20 rupias. Cuando lo hayas alquilado, vuelve a tocar la campana y pídele a Airín que te lleve a la Torre de Hera, al norte. Hay algunas cosas que te has dejado en las Montaña de la Muerte, así que si quieres puedes volver a explorarlas. Equipa el martillo desde el inventario y hunde las estacas para entrar a la Torre de Hera cuando estés listo.

Torre de Hera

Usa el martillo en los botones sonrientes que te impiden pasar para cruzar hasta la esfera azul y golpéala. Cuando cruces, no importa por qué lado, golpea la esfera roja que tengas delante. Encontrarás unos monstruos con caparazón. Dales la vuelta con el martillo y remátalos con un tajo. Cruza la estancia y sube a la plataforma de la derecha hundiendo con el martillo los botones sonrientes. Ahora debes adherirte a la pared. Si te diriges hacia la ventana obtendrás un cofre con 50 rupias, pero tu objetivo es ir hacia abajo, adherido a la pared, hasta llegar a la pared de la izquierda de la estancia. Hundiendo la primera hilera de botones llegarás a uno más grande, que te impulsará hasta la planta 1.

En la planta 1, mata de dos tajos a los monstruos. Ten cuidado, porque al golpearlos te impulsas hacia atrás y te puedes caer. Una vez hayas acabado con todos, déjate caer por el agujero de en medio y abre el cofre de la PB para obtener la brújula. Sube de nuevo con el botón sonriente grande. Sube a la planta 2 con el botón sonriente grande del margen izquierdo.

En la planta 2, fusiónate con la pared azul (da igual si la de arriba o la de abajo, porque la sala es simétrica) y golpea la primera bola de cristal para poder pasar. Mata a los monstruos, golpea la segunda bola y, subido en la segunda fila de columnas que se levanta, golpea la segunda bola de nuevo. Esto te elevará hasta la plataforma como si fuera un ascensor y podrás tomar la llave pequeña, que abre la puerta del fondo a la derecha. Cuando pases la puerta, toma una plataforma, que girará en sentido horario alrededor de la torre. Con cuidado de no ser golpeado por los cuervos, mantente en la plataforma móvil. Para ello tendrás que fusionarte con la pared al final de la cara sur de la torre, y adherirte también al bloque del oeste. Una plataforma a modo de ascensor te transportará fusionado hasta la planta 3.

En el interior de la planta 3, vence a los stalfos y golpea el interruptor para liberar a unos monstruos y tener acceso al botón sonriente grande. Golpea la bola roja, ponte en la hilera de botones en contacto con el suelo y vuelve a golpear la bola para cruzar y llegar al cofre con 5 rupias. Repite la operación a la inversa y sal por la ventana fundido en la pared.

Sube a la plataforma móvil y ten cuidado con los monstruos con pinchos que se mueven, porque no son destructibles. Cuando llegues a la cara sur del edificio, tendrás que adherirte a la pared que sale lo más rápido que vuelvas para no caerte, y volver a la plataforma móvil para continuar. Puedes seguir girando en torno a la torre para obtener algunas rupias y corazones, pero para continuar debes usar el ascensor de la cara oeste hasta la planta 5.

En la planta 5 encontrarás un grupo de cinco stalfos que te atacarán. Cuando les mates aparecerá un botón para volver al principio de la mazmorra y subir cuando quieras, y también activará el ascensor hasta la planta 6.

En la planta 6 debes ir venciendo monstruos y fijándote en el patrón del suelo para continuar hacia la izquierda. Necesitarás una llave pequeña para abrir la puerta del extremo, que se encuentra en la planta 5. Para obtenerla, debes romper el suelo con el martillo en la esquina superior izquierda de la planta 6 y dejarte caer por el agujero. Vuelve a la planta 6 y abre la puerta.

En el exterior de la planta 6, toma la plataforma móvil y hunde el botón sonriente grande más o menos cuando llegue al ángulo de su trayecto. Anticípate del mismo modo con la siguiente plataforma y llegarás a la planta 8, o si lo prefieres, puedes dejarte caer a la plataforma de abajo al final del trayecto para obtener 100 rupias de un cofre y volver a hacer el camino fusionado por la pared.

En el interior de la planta 8, unas losas móviles te atacarán. Corre alrededor de la plataforma central para esquivarlas, hasta que se libere el ascensor que te lleva a la planta 9. Si te dejas caer por debajo del ascensor mientras esté arriba, caerás en una fuente con hadas y hallarás un cofre con 50 rupias. Usa el botón de la derecha para volver arriba.

Con cuidado, mata a todos los monstruos de la planta 9 y golpea los interruptores al norte, sur, este y oeste para activar una plataforma con un botón sonriente grande.

En la planta 10 hay dos botones sonrientes grandes que se desplazan en una plataforma móvil. Golpea el botón de la derecha cuando la plataforma esté a la izquierda para obtener la gran llave del cofre a la derecha. Mediante el mismo proceso, cruza y abre la puerta del jefe.

Torre de Hera - Jefe

Activa botones sonrientes para llegar a la planta 12. La planta 11 es a donde caes con los golpes del jefe y donde hay corazones en caso de recibir daño. Para vencer al jefe, debes golpear el extremo rojo de su cola. Cuando lo golpeas se contrae, se enfada y se vuelve más rápido e impredecible. No tienes más que golpear ese punto débil hasta que le mates. Un consejo puede ser ir a la esquina donde te separa un hueco para refugiarte cuando el mostruo venga a por ti.

Aparecerá un contenedor de corazón, que es opcional, y a los poco segundos, el Colgante de Poder.

Región de los zora

En primer lugar, dirígete a la tienda de Ravio, al sur de la fortaleza de Hyrule, y alquila el Báculo del Tornado por 20 rupias. Nos hará falta en la mazmorra en la que nos vamos a adentrar más adelante.

Si te acercas al punto marcado en el mapa, al sureste, verás que tienes que dirigirte al centro de un lago. Y si te aproximas a esa zona, terminarás dando con un nadador, que te explicará que fueron los zora quienes le enseñaron a nadar. Además, te dice que los zora viven al norte, siguiendo el río arriba. Ni más ni menos que es allí a donde tienes que dirigirte.

Sigue el curso del río arriba, bordeando la fortaleza de Hyrule por el oeste, y hasta dar con un puente (el mismo que cruzaste para llegar al Templo del Este) que deberás cruzar al norte. Con cuidado de no atacar en cuerpo a cuerpo a los chuchus eléctricos (usa flechas para matarlos) dirígete a la parcela al este. Mata a los chuchus y despierta la veleta cerca de la casa de la bruja. Si tienes botellas vacías, puedes usarlas para comprar pociones en esa casa. Para algunas pociones necesitarás entrañas de monstruo, cuernos de monstruo o colas de monstruo, que soltarán algunos enemigos cuando les mates. Puedes comprar botellas vacías en Kakariko por 100 rupias, o conversando con el abuelo que vive bajo el puente sur de la fortaleza de Hyrule, pero para dar con este último necesitas las aletas que conseguiremos más adelante.

Saliendo de la casa a la derecha encontrarás a un zora que no sabe cruzar el barranco. Fúndete con la pared de la derecha para poder cruzar y llegar así a la región de los zora. Abriéndote paso entre chuchus, cangrejos y cuervos hacia el norte, terminarás topándote con un tipo que sale corriendo desde una cascada, que se da a la fuga. Entra en la cascada y verás que la reina de los zora se ha hinchado cuando el tipo le ha robado la gema pulida de su piscina.

Para recuperar la gema pulida, dirígete a Kakariko (usa la campana para llamar a Airín) y cómprasela al vendedor ambulante por 200 rupias. No muy lejos está el tipo raro que robó la gema, pero huye tan pronto te ve. Llama a Airín otra vez y teletranspórtate a la casa de la abuela para volver a la región de los zora y devolver la gema pulida a la piscina de la reina. Ya en su forma original, la reina Oren, agradecida, te da las aletas de zora para que puedas nadar. Baja por el río para hallar rupias y una pieza de corazón bajo una cascada.

Dirígete una vez más a la zona marcada en el mapa (para ello tírate al río por alguna de las varias zonas en las que te puedes zambullir) y asegúrate de que llevas el Báculo del Tornado equipado. Cuando llegues al islote con un molino, activa la veleta y usa el báculo para levantar las losas de la entrada. Ponte sobre el botón que aparece para abrir la puerta y poder entrar.

Mansión de los Vientos

Rompe los jarrones de la entrada y ponte sobre el interruptor para activar las turbinas. Sitúate bajo una de estas y usa el báculo para llegar a la puerta que conduce a la sala principal de la planta baja.

En esta sala, déjate caer a la plataforma que tienes a la derecha y activa el interruptor para bajar una pared. Vuelve por la puerta dando un rodeo. Al fondo encontrarás dos soportes que puedes iluminar con la lámpara. Aparecerá un cofre con 20 rupias si lo haces. De vuelta al principio de la sala, adhiérete a la pared que está delante de la puerta de entrada y cruza por la pared que acabas de bajar.

Entrarás en una sala con tres calaveras ardiendo. Para vencerlas, usa el báculo cuando se aproximen y dales tres tajos mientras estén aturdidas en el suelo. Cuando mates a las tres, aparecerá un cofre con una llave pequeña. Vuelve a la sala principal y usa la llave pequeña en la puerta que está al fondo, delante de la sala de la que acabas de salir.

En esta sala debes fundirte a las plataformas que se desplazan para llegar a donde necesites. En una de las plataformas a las que puedes llegar con el primer cubo hay un cofre con la brújula. Sal del segundo cubo yendo hacia su izquierda para poder subirte al primero, más abajo. Úsalo para llegar al segundo cubo, que te llevará de vuelta a la sala principal por la parte de arriba. Ponte sobre el interruptor para activar una turbina y llevarte al final de la sala sin tener que repetir el puzle si necesitas volver.

Sal por la puerta que acabas de desbloquear y activa el interruptor de abajo para encender una turbina. Úsala para subirte a la red del fondo. Ten cuidado con los monstruos y llega hasta la pared derecha de la sala. Fúndete con ella y ve a la derecha hasta que te puedas bajar en el suelo. Al frente encontrarás un interruptor que activa la turbina del centro. Ponte sobre la turbina para llegar a la planta 1.

Ya en la planta 1, salva el rodillo con pinchos usando el báculo para zafarte cuando se te acerque tal. Baja las escaleras y rompe los cuatro jarrones de abajo. Ponte sobre el interruptor que hay bajo uno de ellos para que caiga una llave pequeña. Para hacerte con ella, dirígete a la puerta de la derecha, mata a los pólipos y vuelve a la sala principal por la puerta que está subiendo las escaleras. Nada más salir por esa puerta, fúndete con la pared contigua y ve hacia donde está la llave. Cuando la tengas, abre la puerta sur de la sala.

Baja por la parte de la derecha y tira de la palanca de la derecha para que aparezca un cofre con una gran llave. Cuando la cojas, se activarán dos estatuas y una trampa. Cuando las mates usa el báculo para apagar el fuego y poder volver.

Vuelve a la sala principal mediante el procedimiento explicado anteriormente y vuelve a salir por la puerta sur. Esta vez déjate caer por la izquierda y tira de la palanca que está a la izquierda del todo (las otras dos palancas traen pólipos). Esto activará una plataforma móvil. Súbete a ella con el báculo y ve a la plataforma de la izquierda. En lugar de tirar de la palanca, fúndete con la pared y activa el interruptor en la cara oeste del edificio para que caiga una llave. Vuelve a bajar para cogerla y sube a la plataforma móvil para abrir la puerta a la izquierda.

Llegarás a una sala con dos salamandras. Para matarlas, usa el báculo cerca de ellas y atácales cuando se enfríen. Cuando hayas matado a las dos, aparecerá un portal que te llevará al principio de la mazmorra y se abrirá una puerta arriba.

En la sala principal, continúa el camino hasta entrar a una puerta a la izquierda sobre la anterior. En esta sala debes activar las turbinas poniéndote sobre los interruptores en este orden:

    1. El segundo en la primera plataforma
    2. El de arriba en la segunda plataforma
    3. El de arriba en la tercera plataforma
    4. Si quieres volver, el de abajo en la última

Cruza el pasillo de arriba y bordea la sala hasta la derecha, donde un interruptor desactivará las turbinas que te impedían cruzar anteriormente. Déjate caer a la pequeña plataforma de abajo y fúndete con la pared superior para desplazarte hacia la izquierda. Pasa delante del pasillo donde acabas de desactivar las turbinas y ve a la puerta de arriba.

Entra en la sala y déjate caer en la plataforma de abajo donde un monstruo con un ojo te atacará. Hazle daño mientras tenga el ojo abierto y ponte sobre el interruptor para activar una plataforma móvil. Súbete a ella con el báculo cuando se acerque. Golpea el interruptor en el trayecto de la plataforma y usa la turbina en cuanto la plataforma te deje bajarte, y llegar así a la planta 2.

En la planta 2, rompe los jarrones para que aparezca un gran número de pólipos que puedes vencer de un tajo circular. Fúndete en la pared de la derecha para poder pasar por delante de la turbina de abajo y llegar a la puerta. Llegarás a una sala con un monstruo de un ojo. Mátalo y enciende los dos soportes para abrir la puerta de la izquierda.

Entra en la sala, donde hay un gran número de calaveras ardiendo. Acaba con ellas aturdiéndolas para que caigan por el barranco. Cuando acabes con todas, se abrirán dos puertas. Cruza la de arriba.

Deshazte de los monstruos con flechas y cruza de un lado a otro de la sala fundido a la pared, para cruzar por la puerta de la derecha. Coge la llave pequeña del cofre y fúndete en la pared superior para cruzar toda la sala y entrar por la puerta de abajo. Llegarás a la sala que visitaste anteriormente. Usa la llave pequeña.

En la siguiente sala, móntate en la primera plataforma, dispara al monstruo del fondo y cuando la plataforma llegue al final, usa el báculo para subirte a la plataforma que va al frente. De esta forma podrás cruzar hasta la puerta del jefe.

Mansión de los Vientos - Jefe

El punto débil de este jefe es el ojo que tiene arriba del cuerpo. Para llegar a él, usa el báculo cuando esté cerca y golpéalo. Cuando lo hagas, cerrará el ojo y además creará dos discos adicionales en su cuerpo. Cuando esto suceda, debes golpearle con cuidado de no caer al vacío hasta romper ambos discos y que vuelva a abrir el ojo. Para ello, usa flechas o la espada. Ten cuidado con esta última para que el monstruo no te tire. Las cortinas de aire le protegen de los golpes.

Repite esta operación tres veces y el monstruo morirá, dejando caer un contenedor de corazón y, a los pocos segundos, el Colgante de la Sabiduría.

Después de esto, en el exterior de la mazmorra, Sahasrahla te hará saber que ahora que tienes los tres colgantes, eres digno de empuñar la Espada Maestra, que aguarda al fondo del bosque.

Espada Maestra

Dirígete al bosque que está al norte de Kakariko, al oeste de la tienda del adivino. Métete en el primer tronco vacío a la izquierda, y sigue dos más arriba. Entrarás en una zona extraña con un tronco vacío por el que debes cruzar.

Te recibirá un grupo de fantasmas y tendrás que seguirle la pista al del fondo. Cuando se marchen, deberás entrar por el mismo tronco por el que se ha ido el fantasma al que debías seguir. Si lo haces bien, podrás continuar; si no, aparecerás en la extraña zona del bosque del principio.

A continuación debes encontrarte con un segundo grupo de fantasmas, pero esta vez deberás seguirle la pista a dos de ellos y entrar por el tronco al cual no se dirija ninguno de los dos. Tranquilo, no pasa nada si te equivocas: aparecerán un par de fantasmas menos para que sea más fácil la tarea. El tercer grupo de fantasmas te pedirá que sigas el esquema anterior. Pero no te molestes: toma el camino de atrás para continuar. Cuando termines, hallarás la Espada Maestra en un pedestal al final del bosque.

Castillo de Hyrule

Con tu legendaría nueva arma debes dirigirte al castillo de Hyrule a destruir la barrera oscura e ir a rescatar a Impa y Zelda. Allí te espera Sahasrahla. Acércate a la puerta y pulsa B para destruir la barrera. Debes saber que en adelante te espera un enorme número de soldados enemigos, así que toma las medidas que creas necesarias antes de continuar.

Cruza el patio y entra por la puerta principal. En el salón principal, toma una de las puertas superiores laterales y baja hasta el tejado, donde debes tomar la entrada principal. Pasando al interior del castillo, encontrarás un guerrero con una armadura dorada y un mayal. Para vencerlo, usa la habilidad de la espada maestra y las flechas, atacando a distancia. Puedes usar la cobertura, pero ten cuidado con el mayal.

La siguiente habitación es lineal. Usa las flechas y la espada maestra para matar a todos los guerreros y poder continuar. En la habitación posterior de la planta 2, tienes que matar a todos los guerreros para continuar. Para llegar al que está al fondo debes fundirte con la pared del fondo a la izquierda. En la próxima habitación, justo antes de la salida, te atacarán dos estatuas. Cuando las derrotes, otras dos; y así hasta haber limpiado el pasillo. Cuando las derrotes a todas, podrás continuar. Adherirte a la pared de la terreza te permitirá alcanzar rupias y corazones antes de subir a la planta 3.

En la planta 3, Yuga convierte a Zelda en cuadro y se la lleva, dejando tras sí una legión de guerreros para que te ataquen. Cuando acabes con ellos síguele la pista hasta la planta 4. Baja las escaleras de la terraza y cruza hasta la mitad izquierda de la planta 4 para llegar a la planta 5. Ten cuidado con el bombardero del balcón. En la planta 5. repite la misma operación de la planta anterior, solo que la terraza aquí está en la cara este del castillo. Al final podrás subir a la planta 6. En la planta 6, simplemente sal al balcón y sube hasta la sala que está afuera. Yuga te espera en la planta 7, con el cuadro de Zelda.

Castillo de Hyrule - Jefe (Yuga)

Para enfrentarte a Yuga, debes seguir la pista a su pintura adherida en la pared y atacarle en cuanto se materialice, sea con flechas o con la espada. La diferencia es que hay otras dos pinturas falsas que tienen guerreros ocultos, pero al menos son débiles. Ten cuidado con los rayos que tiran de vez en cuando, importarse saber esconderse en la pared, y le vencerás sin problemas cuando esté aturdido.

Persigue a Yuga cuando se vaya y llegarás al despacho. Si te fijas con atención, tras la cortina hay una niebla oscura. Corta la cortina de un tajo y pasa por la rendija de la pared fundiéndote con ella. De esta forma, llegarás a un reino paralelo. Sigue el pasillo y entra a una sala en la que Yuga estará resucitando a Ganon y haciéndose con la Trifuerza del Poder. Posteriormente, Yuga se fusiona con Ganon, pero antes de atacarte aparece Hilda para defenderte. Te pedirá que solicites ayuda de los Siete Sabios para poder encerrar a Ganon y te lleva a la herrería de Lorule.

Lorule, un nuevo mundo

Serás recibido por el forjador y su esposa, cuya forma de ser es opuesta a como son en Hyrule normalmente. Una vez salgas de la casa notarás que Lorule es un reino similar a Hyrule, solo que más siniestro y, conforme vayas avanzando en la historia, más duro. Especialmente por sus monstruos. Tu objetivo ahora es encontrar a los Siete Sabios, tarea que puedes realizar en el orden que prefieras.

Ten en cuenta que en la parcela que está al norte de la herrería hay una caseta en la que el vidente te explicará cómo afrontar cada uno de los destinos.

Ruinas del Pantano

Al sur del Pueblo de los Bandidos (paralelo a lo que en Hyrule sería Kakariko) encontrarás una casita en la que vive un artificiero con mucho flow. Tras una charla explicativa, puedes comprarle la bomba flor grande por 200 rupias. Al menos puedes tener la certeza de que vas a poder usarla tantas veces como quieras. Sal por la puerta derecha de la casa y pulsa A ante la flor bomba para que te siga. Cuando reciba un golpe, se detonará. Detónala cerca de la roca al sur del patio para poder pasar con la nueva flor que haya crecido. Si no tienes ganas de acceder a una mazmorra tan pronto puedes acceder a varias cuevas o lugares. donde una gran roca te impedía el paso.

Con una flor bomba grande a tus espaldas, dirígete al punto marcado con una X al sur del mapa. Para llegar, tendrás que dar un rodeo por el noreste. Con mucho cuidado para que no la detonen (solo basta un roce para ello), rompe la roca que hay en el templo del punto marcado detonando la flor bomba grande, para así poder entrar en la mazmorra.

Para entrar (y para toda la aventura en este enclave), necesitas un gancho, que como siempre podrás encontrar en la tienda de Ravio en Hyrule a cambio de 800 rupias. Ánclalo a uno de los postes de madera para llegar a la veleta y a la mazmorra. Entra en la mazmorra y pasa a la primera sala. Dispara el gancho a la palanca de delante para llenar la sala y poder pasar. No tienes más que tirarte al agua y nadar hasta los márgenes y continuar hacia arriba, donde llegas a la sala principal de la PB.

Dirígete a la sala de la derecha, pasa por las tablas de madera y fúndete en la pared, caminando hacia la izquierda hasta bajarte en la siguiente tabla. Sube las escaleras y baja al S1.

En esta sala, salva la corriente de las fuentes anclando el gancho a los palos de madera, hasta dar con un interruptor al sur de la sala que frena la corriente. Desde abajo puedes encontrar unas escaleras ascendentes en las que hay una llave pequeña. Hazte con ella y sal por la puerta noroeste de la sala, en donde hay una brújula en un cofre. Cógela y abre la puerta al norte de la sala.

En esta sala, busca un interruptor a tu izquierda. Golpéalo con el gancho o una flecha y verás que cambia la corriente. Usa esto para cruzar la parte este de la sala, donde al final del estanque hay otro interruptor que al ser golpeado despliega otra corriente de agua que empuja al oeste. Súbete a las escaleras, fúndete en la pared y déjate caer por el torrente. En el punto en el que te deja, fúndete a la pared y ve hasta el interruptor. Golpéalo para que otra corriente despeje la salida al norte de la sala. Para volver, fúndete a la pared y tírate por el torrente y cruza el estanque.

Este camino te conduce a una sala de la PB con un pequeño jefe. Ten paciencia y verás qué fácil. Usa armas como las flechas para dañarle, porque si te acercas se electrificará. Ten paciencia con la barra de vitalidad y recupera corazones de las calaveras que hay en la sala. Cuando le destruyas, se dividirá en muchos monstruos más pequeños de debes derrotar de la misma forma. Acaba con todos ellos para desbloquear un punto de teletransporte al principio de la mazmorra.

Sal por la puerta sudoeste y ponte sobre el interruptor para poder pasar a la puerte noroeste. Ataca también al enemigo con forma de bomba cuando se acerque a la plataforma resquebrajada para tener acceso al nivel inferior. Tírate por dicho agujero. En el S1, usa el gancho para traer la llave pequeña hasta ti. Usa la llave para abrir la puerta con cerradura al sur de la sala.

En la siguiente sala, usa el gancho para matar a los monstruos y tira del extremo izquierdo de la llave de la esclusa para bajar el nivel del agua. A continuación, sal a nado por la puerta sudoeste. Aquí, con cuidado de no ser golpeado por el rayo de la estatua, mata a las serpientes y tira de la palanca izquierda para continuar.

A continuación, ponte sobre la losa con forma de gancho y usa tal herramienta para llegar hasta la pared del norte. Te pegarás un buen golpe, pero durante unas décimas de segundo podrás fundirte a la pared. Aprovecha tal oportunidad para seguir el rastro de rupias hasta que llegues al sur de la sala. Lo primero que debes hacer es bajar y pulsar el interruptor para abrir la puerta noreste. Luego repite la operación anterior, pero esta vez tira del extremo derecho de la llave de la esclusa para subir el nivel del agua, dos veces. Hazlo así para obtener una llave pequeña de un cofre. Luego baja el nivel del agua una vez y sal por la puerta noreste. Llegarás a la sala principal.

Acércate a la plataforma en la que hay un cofre grande rodeado de fuego y usa el Báculo de los Vientos para apagarlos y poder obtener la gran llave. Sal por la puerta este y tírate por el agujero que puedes crear estallando la bomba sobre la plataforma rota. Abre la puerta que tienes detrás.

Enla siguiente sala, tírate al agua y pasa por la pequeña puerta al norte, en la que encontrarás un enorme tronco con pinchos. Pasa nadando por debajo cuando se acerque a ti y abre el cofre al fondo para obtener las ropas azules, que reducen el daño recibido. A continuación, repite la operación anterior para volver. Tira del extremo derecho de la esclusa dos veces y sal por la puerta noreste.

Ve a la sala del fondo de la PB (la que tiene un portal de teletransporte) y sal por la puerta sudoeste para obtener una llave pequeña de un cofre. A continuación, dirígete a la sala sureste del S1, que podrás abrir con esa llave. Allí, mata a todos los monstruos y usa el gancho para continuar. Recuerda que hay hadas curativas tras la cascada. Llegarás a la última sala de la PB.

Allí, usa el gancho para fundirte con un saliente de la pared y sigue el rastro de rupias hasta llegar al sur de la sala. Baja el nivel del agua una vez, pulsa el interruptor para abrir la salida y vuelve a subirlo. A continuación usa la llave de la esclusa central para subir una vez más el nivel del agua y sal por la puerta noroeste. En la sala principal de la PB, dirígete a una plataforma con muchas calaveras al norte, rómpelas y pulsa el interruptor para poder entrar en la sala del jefe.

Ruinas del Pantano - Jefe

Para vencer a este jefe, debes atraer los ojos con el gancho y golpearlos todos uno a uno hasta destruirlos. En este estado, sólo te atacarán los ojos de vez en cuando. Cuando acabes con todos, el monstruo seguirá un patrón de ataque de saltos (momento que puedes usar para golpearle cuando toque el suelo) y otro que tira proyectiles en círculo siguiendo tu movimiento. Sé oportunista: ataca sólo cuando veas que puedes hacerlo sin peligro y vencerás.Si no, siempre puedes fundirte con la pared para evitar sus ataques y esperar a que esté tranquilo.

Cuando lo mates, hallarás un contenedor de corazón y una sala en la que recuperarás a Oren del cuadro. Vuelve a Lorule después.

Hacía Isla de la Tortuga

De nuevo en Hyrule (recuerda que puedes volver fundiéndote en la pared y cruzando las grietas brillantes) dirígete al lago Hylia (esquina inferior derecha del mapa), pasando por delante de la tienda de utensilios. Fúndete con la pared y avanza hasta una zona con una grieta. Antes de continuar, asegúrate de que tienes el Cetro de Hielo.

Te hablará Hilda en cuanto entres a Lorule. Fúndete con la pared y avanza por ella hasta dar con otra tienda de utensilios. Desde allí, avanza por el este y fúndete de nuevo con la pared hasta encontrar una tortuga adherida a la pared. Sepárate de la pared debajo de ella para echarla otra vez al agua. Busca otra tortuga al suroeste de tu posición, que estará siendo atacada por un grupo de monstruos. Acaba con ellos con la espada para liberar la tortuga. Una tercera tortuga te espera aún más al suroeste, necesitas darle la vuelta con A para devolverla al agua.

Cuando tengas todas, la mamá tortuga empezará a circular por el lago con sus tres hijos a la espalda. Súbete desde atrás a su espalda y baja en la plataforma central, que es también la entrada a la mazmorra. Para entrar, congela la columna de fuego y fúndete a ella para darle la vuelta.

Isla Tortuga

Usa el Cetro de Hielo para fundir la lava en piedra y poder cruzar el río de lava de la primera sala y llega a la sala principal de la PB. Ahí, súbete al primer trampolín y usa el cetro para dejar caer hielo en la mitad del mismo. Asegúrate de que esté nivelado de forma que puedas dirigirte a la derecha. Fúndete en la pared de la derecha de la estancia y dirígete al noroeste de la sala. A esta altura, deberías encontrar una llave pequeña. A continuación vuelve al punto anterior. Encontrarás una columna de lava justo al frente. Congélala en su erupción y podrás pasar a la plataforma cuadrada del centro de la sala. Usa el cetro para golpear los interruptores que se encuentran en las cuatro esquinas. Esto hará aparecer un cofre pequeño que contiene la brújula. Desde este lugar, observarás que a la izquierda emergen dos columnas de lava. Congélalas y cruza la plataforma. Ten en cuenta que si matas a los gusanos de lava aparecerá un cofre que puedes abrir si te fundes con la pared de la izquierda. Contiene 100 rupias.

Fundido en la pared de la izquierda de la estancia a una altura intermedia, dirígete a la esquina suroeste de la sala y presiona un interruptor que se halla bajo una plataforma que sostiene partes de monstruo. Esto desbloqueará la puerta equivalente. Cruza por ella, invierte el sentido del trampolín y congélalo. Sube a él y encontrarás un portal de teletransporte, pero en lugar de usarlo fúndete a la pared para bordearlo y toma el que se encuentra más adelante. Encontrarás una llave pequeña. Vuelve y toma el portal que habías ignorado antes.

Entrarás en una estancia con otro portal. Tómalo y llegarás a otra sala. Usa el cetro para crear rocas y pasar seguro por la lava. Encontrarás una pieza de corazón. Retoma los dos últimos portales desde la sala anterior y vuelve a la sala principal de la PB.

Dirígete ahora a la sala que se encuentra en la esquina sureste de la estancia. Mata a los monstruos con el cetro. A continuación, vuelve a la sala principal, sube el trampolín hacia la derecha y fúndete en la pared para volver a la sala sureste, pero desde el nivel superior esta vez. Hallarás un portal, y cuando lo cruces, tírate a la plataforma de abajo, donde hay otro portal inmediatamente bajo el que acabas de cruzar. Este te llevará a la sala en la que congelaste a los monstruos, donde encontrarás 50 rupias en un cofre.

Retoma el portal anterior y baja para salir de la estancia. Te encuentras en la esquina noreste de la sala. Toma el trampolín de la izquierda y balancéalo de modo que la parte de arriba mire al norte. Crúzalo y presiona el interruptor de la derecha para abrir una puerta al norte, en la parte superior de la pared. Tendrás que fundirte con la pared de la derecha de la sala y cruzar hasta la puerta que acabas de abrir para encontrar 50 rupias en un cofre. Ve ahora a la puerta norte, la que parece ser la cabeza de una tortuga. Las escaleras te dirigen a una estancia con dos brujos que puedes derrotar atacando dos veces con el cetro. Cuando les mates, baja al S1.

Una vez ahí encontrarás otros cuantos brujos. Están dispersos por la sala, y conforme vayas acabando con ellos irán apareciendo nuevas plataformas. Hay uno al cual no puedes alcanzar con el cetro, sino con bombas. Un grupo de cuatro hará aparecer un cofre. Congela el trampolín en el noroeste de la sala, esquiva el látigo de fuego y baja el siguiente trampolín para llegar a la puerta suroeste de la sala, que tendrás que abrir con una llave pequeña.

Llega al fondo de la sala congelando columnas o creando rocas con el cetro. Rompe las calaveras y presiona el interruptor, que hará aparecer plataformas en la sala principal. Vuelve allí, cruza el nuevo puente y dirígete al sureste de la sala. Súbete a una pequeña plataforma cuadrada y desde allí golpea el interruptor anexo. Desde el puente (¡cuidado, es temporal!) trata de matar al brujo. Una vez lo hagas, aparecerá un pequeño puente que te permite dirigirte a la pared derecha. Otro brujo es alcanzable con el arco y hará aparecer un cofre más, que contiene 100 rupias.

A continuación, golpea el interruptor que está bajo la puerta norte de la sala. Mientras está encendido, se elevará una plataforma. Sube por el trampolín de la izquierda. Congelando las columnas de fuego y esquivando el látigo, fúndete a la pared de la izquierda y dirígete así al norte de la sala. Abre la puerta con una llave pequeña y entra. Encontrarás la llave del jefe. Vuelve a la sala principal por donde has entrado, fúndete en la pared de la derecha de la puerta y sal de la pared tras el puente para tumbarlo. Pasa por él hasta llegar a un cofre grande que contiene el Escudo Hyliano. Éste te permite bloquear ataques mágicos además de los golpes normales.

Ve ahora a la puerta noreste, donde debes congelar a los monstruos, y con cuidado de no ser alcanzado por el rayo de la estatua, alcanza la llave pequeña que se encuentra al fondo. A continuación, vuelve a la sala principal y dirígete a la puerta sureste, que tendrás que abrir con la llave pequeña que acabas de obtener. Con cuidado de no ser golpeado por los monstruos, crea rocas para pasar hasta el final de la sala. Rompe las calaveras y pulsa el interruptor para abrir una plataforma que te llevará hasta el jefe de la mazmorra.

Sigue hacia a la puerta sur por el nuevo pasillo que has desbloqueado. Fundido a la pared, dirígete a una de las plataformas de la izquierda o de la derecha y golpea el interruptor con el cetro o con bombas. En el primer caso tendrás que crear piedras congelando lava. De este modo, las plataformas empezarán a subir y bajar. Súbete a ellas fundido a la pared, deja que suban y vuelve a fundirte para llegar a la puerta grande norte de arriba. Con cuidado de no ser alcanzado por los rodillos, dirígete al norte de la plataforma y golpea las calaveras hasta hallar el interruptor, que bajará el ascensor para que te puedas enfrentar al jefe de la mazmorra.

Isla Tortuga - Jefe

Para acabar con este jefe, debes seguir su trayecto por la plataforma, con cuidado de no ser alcanzado por las columnas de fuego -las que crea él y las que saltan solas, estas últimas puedes ver de dónde sale mirando el suelo- hasta que encuentres que se para en un hueco. Tira un bloque de hielo por tal hueco entonces para que caiga encima. Repite la operación varias veces hasta que la tortuga salte a la plataforma.

Ahora debes golpear la cabeza de la tortuga. La forma más fácil es atacarle de lado, porque si lo haces de frente te puede morder estirando el cuello. Ten cuidado, porque además de morder puede golpearte girando sobre su propio caparazón o incluso explotar. Simplemente esquiva el golpe alejándote de la tortuga. Cuando se ponga a girar recomendamos ponerte en alguna esquina, en nuestras partidas no nos dañó.

Sigue golpeando la cabeza hasta que la mates, momento en que aparecerá un contenedor de corazón y el cuadro de Impa.

Bosque de Osamentas

En Hyrule, nos dirigimos a Kakariko. Allí vamos a la casa de Sahasrahla, y nos fundimos a la pared justo detrás de la casa. En este lugar hay una grieta que nos conduce a Lorule, donde como siempre, Hilda nos recibe indicándonos que aquí cerca se encuentra el Bosque de Osamentas.

Desde donde nos encontramos, avanzamos hacia el este, bajando unas escaleritas, y hasta entrar al bosque por el norte. La entrada a la mazmorra no tiene pérdida: un esqueleto con unas escaleras te conducirán al S1.

Ya en el primer sótano, hallamos una sala con varias calaveras, y nos encontramos con un enemigo que a partir de ahora nos seguirá allá donde vayamos: una mano gigantesca que nos persigue y trata de devolvernos al principio de la mazmorra. Puedes esquivarla y golpearla con la espada, pero aunque muera volverá a reaparecer pasado un rato. Es algo molesta, pero rápido sabrás esquivarla.

Con la lámpara equipada (ya que está muy oscuro) pasa por la puerta oeste y pulsa el interruptor, que se encuentra al sur del pasillo de la sala. Abrirás una puerta, por la cual tienes que pasar. Verás cómo un látigo de fuego quema a una momia. Ese es su punto débil, así que ataca a las momias que veas a partir de ahora con la lámpara y vence a los esqueletos empujándolos hasta un precipicio, o disparándoles con flechas.

Continúa el recorrido del pasillo, con cuidado para no ser golpeado por los látigos ni por los monstruos. A los que irradian electricidad debes matarlos con bombas o con el arco. Continúa el pasillo por el sur y encontrarás una salida al exterior. Aquí no te persigue la mano grande. Tírate por un agujero que hay en la ramificación de la derecha, al norte.

Caerás sobre una plataforma móvil. La idea es seguir su trayecto, aunque en realidad puedes fundirte en la pared y seguir. Toma la llave pequeña del cofre, baja las escaleras y pasa por la puerta. Ten cuidado con los monstruos, ya que hay muchos, y sigue el pasillo hasta la puerta sur, que abrirás con dicha llave. Sal al exterior y tírate por el primer agujero que ves caminando en dirección norte. Encontrarás 100 rupias en un cofre. Baja por la plataforma y hallarás la brújula en un cofre.

Sal de la habitación y continúa el siguiente pasillo en dirección sur. Ten mucho cuidado con los monstruos con aspecto de medusa, porque se electrifican y no les puedes atacar en cuerpo a cuerpo. Usa flechas o bombas para acabar con ellos. Contra las momias, como ya sabes, lo mejor es quemarlas y forzar luego a los esqueletos a caer por el precipicio. Usa la lámpara y el mapa para guiarte, porque el camino es algo enredoso. Al sur hallarás una sala de un pasillo simple. Crúzalo y llegarás al exterior. Busca unos matorrales con forma de flor y córtalos. Tírate por el agujero que verás entonces. Dirígete ahora a la sala del oeste.

Aquí debes romper el suelo resquebrajazido al norte de la sala. Si no tienes una herramienta para hacerlo, ponte de cebo para la mano y deja que lo rompa ella. Tírate por el agujero y presiona el interruptor para bajar una pared por la que debes pasar. Mediante el mismo procedimiento, rompe el agujero y tírate abajo, pulsa el interruptor y coge la llave. Úsala para salir de la sala en la puerta suroeste.

Dirígete por la plataforma alta al este de la sala y tira de la palanca. De esta forma bajará una parte de la plataforma revelando las escaleras que te llevan al S2. Baja las escaleras y fúndete en la pared para continuar. Acaba con los monstruos (especialmente con la mano, que es muy molesta para este puzle). Observa cuatro losas en el suelo con forma redondeada. Arrastra a continuación las estatuas con forma de gárgola hasta una de las losas en un extremo y la otra justo al lado. De esta forma se formará un puente que podrás cruzar fundido en la pared, subiendo las escaleras al oeste de la sala. Cuando llegues al final, te conviene tirar de la palanca para abrir las escaleras y no tener que repetir el puzle la próxima vez.

Cruza la puerta este y baja hasta el interruptor. Adherido a la pared del cubo flotante podrás eludir los ataques de la mano. A salvo bajo la red, colócate bajo el interruptor siguiente para que la mano lo golpee por ti. Adhiérete al cubo, cruza hasta arriba y pulsa el interruptor antes de continuar por la puerta norte.

En la siguiente estancia, acaba con todos los monstruos. Sírvete de la mano para los que están al norte, y la espada para los demás. Cuando acabes con ellos descubrirás un portal que te lleva al principio de la mazmorra. Continúa por la puerta del norte. Móntate en la plataforma móvil, baja al final de la sala y móntate de nuevo en la plataforma, pero esta vez bajando las escaleras para poder acceder al cofre de abajo. Este cofre contiene la llave pequeña que necesitas para pasar por la puerta sur.

Te encontrarás en una estancia muy amplia. Dirígete al oeste y usa la lámpara para iluminarte. Dos momias te atacarán entonces. Acaba con ellas y se abrirá una sala al noroeste. Toma las escaleras ascendentes en dicha estancia, adhiérete a la pared para salir entre los barrotes de abajo y dirígete a la pared este. Fundido a ella, llega hasta la piedra sobrante y arrójala a la plataforma principal. Vuelve a tal, cógela y tírala en el soporte vacío para que baje una pared y se desvele una plataforma por la que debes pasar. Con suma precaución y fundido en la pared ve hacia el sur de la sala, cruza por la pared los barrotes y sal al exterior.

Hay un cofre con 50 rupias a tu derecha. Tómalas y déjate caer por el agujero oculto bajo unos matorrales a la izquierda, cruzando el esqueleto. Fúndete ahora en la pared sur y dirígete al oeste de la sala para coger la gema con forma de ojo que falta. Tírala al suelo y baja. Fundido en la pared oeste, puedes obtener mineral maestro en un gran cofre. Completa el puzle salvando huecos tirando el ojo y fundiéndote en la pared para pasarlo entre plataformas y llegar a su soporte. A continuación, coge la llave maestra y regresa por las escaleras a la sala del jefe.

Bosque de Osamentas - Jefe

El jefe de esta mazmorra es una enorme mano con armadura cuyo punto débil es el ojo que oculta en la palma. Para llegar hasta él, tendrás que aturdirlo dejando que se de un buen puñetazo contra la pared. Puesto que tienes que esquivar sus constantes ataques fundiéndote en la pared, vigila tu barra de resistencia y sal de la pared entre ataque y ataque. Ten cuidado también con el algunas lozas del suelo, porque se puede romper y te puedes caer.

Cuando veas que abre la mano y sube, va a palmear el suelo, movimiento que debes esquivar desde la pared. Lo hace tres veces. Sin embargo, si ves que el puño brilla con luz dorada, va a asestar un puñetazo. Fúndete con la pared para que caiga aturdido y poder golpearle. Repite varias veces la operación hasta que le mates.

Aparecerá un contenedor de corazón en el suelo, y tendrás acceso al cuadro de Zeres.

Templo de las Sombras

En Hyrule, compra las Bombas en la tienda de Ravio. Dirígete a una grieta que está un par de parcelas al sur del Templo del Este, pero necesitas poner una bomba para desbloquear la entrada a la grieta.

Cuando llegues, Hilda te hablará como es costumbre, y llegarás a un laberinto. Este lugar está custiodiado por unos soldados cuyos cascos están equipados con un detector. Puesto que puedes ver la sonda, que es su campo de visión, puedes esquivar fácilmente su mirada. Si de todos modos te cogen, no te preocupes. Te aprisionarán, pero puedes salir de la cárcel fundiéndote en la pared.

Para pasar por todos los guardianes, debes aprovechar cuando no miren para pasar por su lado fundido en la pared. Verás que hay muchas rupias en el camino, pero no te molestes en recogerlas: una vez superes el templo se irán todos los soldados y podrás recogerlas tranquilamente. La entrada al templo se encuentra al norte del laberinto. Una enorme loza agrietada cubre la entrada del templo. Pon una bomba cerca para destruirla y poder pasar.

Equípate las bombas y la lámpara. Pon una en la pared agrietada que hay al final del pasillo derecho de la primera sala. Obtendrás 5 rupias en un cofre. Vuelve a la sala anterior, y esta vez pon una bomba cerca del interruptor que hay en el pasillo de la izquierda. Nada más ponerla, súbete en la plataforma inmóvil que hay en el centro de la sala. De esta forma, cuando la bomba detone y active el interruptor, llegarás al fondo. Cuando llegues, pon una bomba en el suelo, cógela y tírala sobre la plataforma que tiene una ventana taponada. Cuando lo hagas, podrás pasar a la siguiente sala.

Aquí, necesitas oscuridad. Dirígete a la esquina noroeste de la sala y pon bombas sobre las plataformas resquebrajadizas. Necesitaremos ese rayo de luz que hay sobre ellas más adelante. Ponte sobre el interruptor de la esquina y verás caer la llave pequeña sobre una plataforma. Fundido en la pared y siguiendo las luces espectrales con forma de flecha, llega hasta ella y avanza al fondo de la sala para pasar a la siguiente estancia.

En la siguiente sala, avanza por el pasillo principal fundido en la pared para esquivar las rocas que ruedan por él. Toma la salida noroeste cuando llegues al fondo de la sala. Aquí, ponte en la plataforma móvil del centro de la sala y tira bombas a los interruptores colocados arriba y abajo. Esto hará caer un cofre que contiene la brújula. Vuelve a la sala principal por la puerta sureste.

Coloca una bomba sobre unas lozas resquebrajadas que hay al noreste. En la oscuridad, identificarás mejor la posición porque hay flechas espectrales indicando el lugar. Déjate caer para obtener una llave pequeña en el S1. Baja de la plataforma y toma la puerta noreste. En esta estancia debes apagar las luces para ver el suelo y no caer. De esta forma podrás llegar hasta la llave pequeña. Cruza el pasillo en dirección sur y sal por la puerta.

Deberías haber llegado a la sala que está al sur del mapa. Tu misión consiste en iluminar todos los interruptores con forma de ojo para abrir la cerradura y poder llegar hasta la puerta del jefe. Sin embargo, las luces vienen de otra planta arriba. Toma la puerta noroeste.

Da un tajo al soporte de antorcha para apagar la luz y poder ver las paredes del laberinto. Fundido en la pared para salvar las grietas, llega a la esquina noroeste de la sala, rompe las calaveras y activa un interruptor que dejará caer la llave pequeña en un cofre. Vuelve a la sala principal por la puerta sureste.

Ahora que tienes tres llaves pequeñas, abre la puerta suroeste de la sala principal. A continuación, apaga la luz. Verás que hay tres grupos de flechas y una plataforma móvil. Al final de esos grupos de flechas hay un interruptor que deberás activar con bombas. No necesitas subirte en la plataforma móvil para acceder al interruptor de más abajo de la pantalla. Simplemente toma una bomba y arrójala lo más cerca que puedas del interruptor para activarlo. Debes aprovechar el momento cinético de la plataforma móvil para poder llegar a los otros dos. Cuando lo hagas, caerá un cofre grande que contiene la llave grande.

Vuelve a la sala principal y abre ahora la puerta sureste. Encontrarás ahora tres enemigos que imitan tus movimientos como un espejo. Simplemente anda contra una esquina para conducirlos hasta el centro de la sala, hacerlos caer y poder traerlos hacia ti. Ten especialmente cuidado con el que lleva una máscara roja, porque tiene una armadura. Cuando los mates aparecerá un portal que te llevará al principio de la mazmorra, por si necesitas salir; y se activará un ascensor en el centro de la sala. Toma el ascensor y sal por la puerta oeste, que te conduce al nivel superior de la sala principal.

Fúndete en la pared y sigue el rastro de rupias y corazones. Descansa en la plataforma con el soporte de antorcha para recuperar vitalidad y continuar después en la misma dirección. Llegarás hasta un interruptor que debes activar para desvelar uno de los interruptores con forma de ojo que debes iluminar. Lo que vamos a hacer ahora es subir a las plantas superiores para activar dichos interruptores y poder llegar hasta la sala del jefe. Sube hasta la P1 en la sala norte de la planta.

En la sala principal, toma la puerta noreste, donde debes acabar con tres enemigos mímicos. Cuando lo hagas, activarás una plataforma móvil que puedes tomar para llegar arriba. Si quieres, puedes pasar por un camino secreto que hay al sur de la sala caminando bajo la plataforma móvil cuando esté tocando el suelo. Encontrarás una cola de monstruo en un cofre. También puedes poner una bomba en la esquina noroeste y dejarte caer por un agujero para obtener un cuerno de monstruo en un cofre, pero el camino de vuelta será más largo. Vuelve y toma ahora la plataforma para subir.

Una vez arriba, pon una bomba al sur de la sala (si te fundes en la pared verás una grieta) y encontrarás 50 rupias en un cofre en dicha sala. Vuelve a la anterior y toma la puerta suroeste al final del pasillo.

Ahora abre la puerta cerrada que hay al norte de la sala, gastando la llave pequeña que te quedaba. Llegarás a la P2. En esta sala, pon una bomba cerca del interruptor y corre a fundirte a la pared de cualquier lado del mapa del mapa (se superan exactamente del mismo modo). Si quieres, pon una bomba sobre las lozas agrietadas para poder bajar y obtener 50 rupias en un cofre si elegiste el camino de la derecha. Si lo haces, tendrás que volver a subir. Cuando lo hagas, toma la puerta este en la primera sala de la P2.

En esta sala, antes de que se caiga el suelo, coloca una bomba cerca del interruptor y corre hacia la puerta sur para pasar en cuanto se abra. Si no lo haces bien, deberás salir y entrar en la sala (fundido en la pared para salvar el hueco) para volver a intentarlo. Esto se resuelve igual en el camino de la derecha o en el de la izquierda.

En la sala principal de la P2, tira una bomba sobre la plataforma en la pared oeste de la sala para abrir la ventana bloqueada. A continuación, fúndete con la pared este para obtener entrañas de monstruo en un cofre, y vuelve a la parte sur. Ponte sobre la plataforma que toca el suelo y golpea el interruptor para subir. En la pared este, pon dos bombas delante de cada ventana bloqueada para desbloquearlas. ¡Felicidades! Ya estás listo para desafiar al jefe. Pero hay algo más en esta sala que puedes hacer.

Baja y verás que en el pasillo central hay dos interruptores: uno al norte y otro al sur. Asegúrate que el del norte está desactivado. Pon una bomba cerca del que está al sur, y muy deprisa ponte sobre la plataforma norte y golpea el interruptor con la espada. Cuando subas, fúndete en la pared. Si lo haces bien, para cuando la bomba estalle estarás en una sala con un cofre grande. Este cofre contiene un mineral maestro. Pon una bomba cerca del interruptor y fúndete a la pared sur para volver.

Ahora baja al S1. El sello luminoso se resolverá ¡y podrás desafiar al fin al jefe de la mazmorra!

Templo de las Sombras - Jefe

Ilumina los soportes de antorcha en las esquinas inferior derecha y superior izquierda. Cuando lo hagas, aparecerá un enorme lagarto acorazado que es el jefe de esta mazmorra.

Con cuidado de no ser golpeado por cola, tírale bombas. Con cada golpe irá soltando rupias de su coraza que puedes coger. En algún momento, se romperá su máscara y dejará caer muchas rupias. Su punto débil ahora es la cabeza, que puedes golpear si encuentras el momento con la espada. Tras golpearle varias veces, rugirá y apagará las luces de la estancia. Puedes saber dónde está porque sus ojos brillan en la oscuridad. Ten mucho cuidado, porque se vuelve rapidísimo en este estado. Ilumina de nuevo la sala y repite la operación cuantas veces sea necesario hasta matarlo.

Aparecerán un contenedor de corazón y el cuadro de Guri.

Cueva de los Bandidos

Esta es una de las mazmorras de más fácil acceso. Una de las grietas más sencillas para llegar es la que está justo debajo de la tienda de Ravio. Ya en Lorule, dirígete a lo que en Hyrule llamaríamos Kakariko, que aquí está tomada por monstruos y
bandidos. Al norte del pueblo hay un par de estatuas. Acércate a la que tiene un cartel al lado y habla con alguien que está detrás de la puerta.

Te comenzará a recitar una cancioncilla que debes completar con tres palabras. Esta puedes encontrarla por partes si vas a la taberna donde un hombre la está tocando. Pero si no, aquí te dejamos las respuestas:

  • La primera palabra es "camino".
  • La segunda palabra es "peligroso".
  • La tercera palabra es "robar".

Cuando hayas superado esta prueba, un centinela te dejará entrar a la mazmorra y se irá. Toma ahora la puerta noroeste para obtener 50 rupias de un cofre. A continuación vuelve y toma la puerta suroeste esta vez.

En esta sala, activa el interruptor del centro. Levantará los barrotes centrales, pero bajará los de la esquina inferior izquierda. Puesto que estás atrapado con el interruptor encendido, sal entre los barrotes fundido en la pared, y en la esquina suroeste saca las estatuas de los barrotes. Agarra una de ellas desde detrás, y condúcela hasta donde hay una trampa que lanza continuamente flechas. Usando la estatua como escudo, arrástrala hasta el final del pasillo, donde hay un interruptor en el suelo. Fúndete en la pared para bordear la estatua sin morir por las flechas. Ahora tienes que desactivar el interruptor del centro para poder pasar la otra estatua. Fundido en la pared, salva los barrotes y desactiva el interruptor. Debes colocar la estatua en otro interruptor, cerca de la puerta norte. Tú debes colocarte en un tercer interruptor que está salvando unos barrotes al este de la sala. Encontrarás también 50 rupias en un cofre.

Hecho esto, se abrirá la puerta norte, por la que debes pasar. Con cuidado, acaba con el monstruo con aspecto de dragón. Avanza ahora por la puerta norte hasta la siguiente sala. Aquí, toma el puente de la izquierda. En el extremo encontrarás un interruptor que activa uno de los ventiladores para que su corriente de aire te empuje hasta un segundo interruptor. Este también activa una corriente de aire. De este modo, podrás tomar un camino hasta la pared este y cruzar hasta la puerta norte.

En el S2, sube las escaleras de la derecha y llegarás hasta un cofre con 50 rupias. Tómalo, baja las escaleras de nuevo y cruza la sala en dirección sur. La cadena que te empuja hacia un precipicio se puede invertir en el interruptor, también puedes cruzarla con facilidad si tienes las botas de pegaso.

En la siguiente sala, toma unas pequeñas escaleras, y con cuidado (hay una cadena que te lleva a un precipicio, pero en el último momento puedes fundirte a la pared) dirígete fundido hasta las escaleras. Activa el interruptor que encontrarás y baja de la plataforma al suelo. Si no tienes bombas, entonces golpea al monstruo y lánzalo a las cadenas, de modo que su explosión active el interruptor que hay en el extremo.

Pasa por la puerta sur. Ignora esta sala por ahora, ya volveremos más adelante. Simplemente crúzala en dirección este hasta la siguiente sala, y cruza esta nueva sala también en dirección este.

Aquí, toma las entrañas de monstruo de un cofre. Vuelve a la sala anterior y toma ahora la puerta norte. Encontrarás a una chica encerrada en una pequeña habitación. Pasa por los barrotes en la pared norte de esa habitación fundido en la pared, habla con ella y pulsa el interruptor. Abrirás una puerta en una parte de la sala. Antes de seguir, haz este mismo proceso con la vecina celda donde está la brújula. Pasa por dicha puerta, fúndete en la pared para pasar por los barrotes y usa al monstruo para reventar una pared agrietada al norte de esa habitación.

Cuando pases por allí no podrás cruzar a la habitación contigua, pero desde este punto ve a la izquierda y verás que hay un camino oculto bajo la pared. Cruza el pasillo oculto en dirección sur, sal por la puerta y, subido a la plataforma de remolque, golpea el interruptor. Si lo haces bien, deberías estar subido encima del techo de las habitaciones que has visitado antes. Pasa por encima de una estrecha pared y pasa a la habitación noroeste a la que no podías pasar anteriormente. Pasa por la puerta.

Deberías encontrarte en una habitación oscura con varios monstruos a los que debes golpear cuando caminan hacia ti. Cuidado, porque se duermen de vez en cuando y debes golpearles otra vez para reactivarlos. Cuando acabes con todos ellos aparecerá un portal que te lleva al principio de la mazmorra, y también un cofre que contiene la llave pequeña.

De vuelta en la sala principal, dirígete a donde estaba la chica encerrada (tendrás que usar los interruptores como ascensor para saltar) y libérala. Esta ladrona es un NPC acompañante. Lo cual quiere decir que si pulsas A delante de ella te seguirá, y si vuelves a pulsar A delante de ella se esperará en ese sitio hasta nuevas órdenes. Puesto que no puede luchar, deberás cuidar de ella el resto de la mazmorra. Los enemigos azules con aspecto de dragón pueden ser tu perdición. Asegúrate de que no la toquen.

Llévatela hasta el noreste de la sala y hazla esperar sobre uno de los interruptores, mientras tú pulsas el otro. De esta manera se abrirá la puerta noreste. Haz que te siga y dirígete con ella a la siguiente sala. Aquí, un grupo de monstruos azules os asaltarán. Defiende a la chica de los monstruos y cuando acabes con todos ellos pasa por la puerta norte.

Llegarás al S3. Pasa por el puente de abajo y haz esperar a la ladrona. Fundido en la pared, pulsa el interruptor y haz que la ladrona te siga para poder pasar por encima. Más abajo haz esperar a la chica y pasa fundido por los barrotes. Cruza nadando para bordear la sala y llegar hasta el hueco que habías encontrado antes. Fundido en la pared y volviendo al suelo, puedes tumbar un puente por el que debes hacer pasar a la chica hasta dos interruptores. Dejando a la chica en uno de ellos, colócate sobre el otro y de esta manera bajarán unos barrotes.

Pasa por ellos nadando y tira de la palanca que encontrarás allí. Bajará el nivel del agua. Haz que la chica te acompañe ahora. Puedes coger 100 rupias de un cofre pasando por unos barrotes cerca de la chica. Ve con ella hasta el interruptor que hay cerca de la palanca. Úsalo para subir con ella y cruzar el puente. Fundido en la pared de enfrente, llega hasta el puente que puedes tirar desde la pared y usa el interruptor más al fondo para reunirte de nuevo con la chica. Aparecerá un grupo de monstruos azules. Cuando acabes con ellos, poneos sobre los interruptores a la vez y un largo pasillo dejará para ti rupias y un cofre con mineral maestro al descubierto.

De vuelta al pasillo, usa el puente para llegar con la ladrona hasta las escaleras que llevan al S2. Deja a la chica en el interruptor y pasa por las escaleras de la pared este. Fundido en la pared, puedes salvar el vacío. Al final del pasillo, al pulsar el otro interruptor caen monstruos que van a por la ladrona. Defiéndela y pasa por la puerta oeste. Cruza el pasillo de nuevo.

¿Recuerdas la sala que antes ignorábamos? Aquí te atacará un numeroso grupo de monstruos azules. Acércate con la chica al interruptor y actívalo para acabar con todos ellos simplemente activando la trampilla con el interruptor. Pasa por la puerta norte en esta sala y también en la siguiente. En la próxima, otro grupo de monstruos te atacará. Puedes empujarlos hasta las cadenas para que caigan al vacío. Controla con el interruptor el camino para que la chica no se caiga, y ve también a la puerta norte, que te lleva al S1.

Aquí, deja a la chica delante del ventilador oeste y pulsa tú el interruptor. Sigue su curso tú también y activa el segundo interruptor para poder salir por el sur de la sala.

Aquí, si pulsas los dos interruptores llegarás hasta un cofre con 100 rupias. Sal de nuevo por la puerta sur y ahora verás que dos monstruos azules te invaden. Puedes usar el interruptor para cerrarles el paso y combatir desde fuera. Cuando los apañes, ve con la chica a la sala principal del S1. Dirígete al norte de la sala, pulsa los interruptores con la chica y fúndete a la pared móvil para llegar hasta el cofre que contiene la gran llave. Ve con la chica hasta la puerta del jefe. No te preocupes, ella no correrá peligro durante el combate contra el jefe.

Cueva de los Bandidos - Jefe

El jefe de esta mazmorra es un enorme fantasma con capa, espada y escudo. No puedes dañarle mientras es semitranspartente, sino que tienes que despistarle. Para ello, fúndete con su escudo. Se quedará confundido buscándote y descuidará y abrirá los brazos. Cuando lo haga, sal del escudo y atácale por la espalda.

Si le atacas de otro modo, podría responderte con tajos de espada o escupiendo una sustancia mugrienta. El truco es obligarle a usar el escudo cuando no sea semitransparente.

En cierto momento del combate, el jefe se mosqueará y lanzará el escudo. Irá lanzando tajos a diestro y siniestro sin demasiada coherencia. Es fácil adivinar el trazo de sus tajos, de modo que puedes aprovechar las oportunidades (cuando termina un ataque) para contraatacar.

En otro momento, el fantasma lanzará su cabeza, que girará cerca del cuerpo lanzando mugre mientras el cuerpo completamente ciego ataca. El cuerpo ahora es muy lento y asesta varios tajos seguidos en un mismo sitio, de modo que no te costará mucho acabar con él. Mientras tanto, esquiva la cabeza.

Cuando acabes con él, la chica te llevará a una casa en la que encontrarás un contenedor de corazón y el cuadro de Osfala. Además, desbloquearás el Báculo de las Arenas en la tienda de Ravio.

Templo del Desierto

Para llegar a esta mazmorra, primero asegúrate de haber liberado al sabio Osfala en la Cueva de los Bandidos. Cuando lo hagas, compra el Báculo de las Arenas en la tienda de Ravio.

Dirígete al sur del mapa de Hyrule, donde hallarás una vasta llanura repleta de cuevas, estatuas misteriosas y una misión de cazatesoros. Pero tu destino no es este. Desde esta llanura, busca una estrecha desembocadura al oeste. Aquí encontrarás varios grupos de chuchus (normales y eléctricos) y una grieta por la que debes pasar.

Ya en Lorule, dirígete al oeste en donde hallarás unas marismas. En ellas, busca un par de columnas, cada una con una grieta que te llevará hasta Hyrule. Usa la grieta de la derecha. En Hyrule aparecerás en un área desértica. Tu meta aquí es crear caminos de arena desde una zona elevada, accesible por unas escaleras al sureste de la parcela. Para ello, necesitas el Báculo de las Arenas. Crea una hilera de columnas en dirección oeste pasando por una plataforma de piedra, y fundido en la pared, cruza la grieta que te devolverá a Lorule, a una parte elevada de las marismas. Cruzando el puente sur, llegarás a una grieta que te devuelve al desierto en Hyrule.

Pasada esta grieta, súbete a las siguientes columnas creando caminos con el báculo.

  • La primera al norte.
  • La segunda al norte.
  • La tercera al oeste.

Hecho esto, fúndete en la pared y llega hasta la veleta delante del templo. Cruza hasta la entrada con el báculo. En la primera sala de la PB, crea un puente de arena hasta el fondo. Desviándote por la izquierda, crea otro muro y fúndete en él para obtener 5 rupias en un cofre y dirigirte a la sala norte.

En esta sala, acaba con los monstruos (recuerda que las momias se pueden quemar si les prendes fuego con la lámpara) y sube por las escaleras al este. Cuando llegues, sigue la pared en dirección sur, y con cuidado de no ser identificado por las torretas (puedes fundirte en la pared para ello) llega hasta la sala noreste.

Aquí, siguiendo la plataforma elevada al norte, crea un puente de arena para cruzar la sala tras el tabique. Observarás cuatro pilares y en cada uno de ellos, un interruptor. Crea un camino de arena entre esos pilares, ponte en el centro y con un tajo circular o una bomba golpéalos todos para desactivar el tabique. Ahora debes dirigirte a la puerta sur. Para que las torretas no te maten, crea un muro de arena y pasa por el lado seguro.

En esta sala, acaba con los monstruos que surgen de la arena. Verás que en la plataforma superior hay tres interruptores y sólo dos estatuas: una arriba y otra abajo. Como Link no puede arrastrar las estatuas por las escaleras, debes arrastrar la estatua que está abajo hasta que esté situada entre un extremo de la plataforma elevada y con arena en el suelo. Sube por las escaleras, coloca una estatua en un interruptor. Crea un muro de arena bajo la estatua de abajo y arrástrala hacia otro interruptor. Te falta una tercera estatua, que está al fondo de la sala. Puedes llegar hasta ella creando un puente de arena. Cuando haya una estatua sobre cada interruptor, se abrirá una puerta oeste que debes tomar.

Nada más entrar, activarás un interruptor que moverá una pared. Este es un atajo que te permitirá volver desde el principio de la mazmorra. Desde este punto, crea un puente para llegar a la sala suroeste de la PB.

Cuando entres, se cerrará la puerta a tus espaldas y te enfrentarás a un mini boss bastante escurridizo. Crea un puente cuando asome la cabeza para poder separar su cuerpo y acabar con cada parte por separado. Cuando lo hagas, caerá un cofre y se abrirá una puerta. Toma la puerta: necesitaremos los Guantes de Titán para continuar.

En esta sala, usa el báculo para acabar con los monstruos. Sube las escaleras y llega al extremo sur de la sala. Accede al cofre creando un puente de arena. Este contiene una cola de monstruo. Vuelve a subir las escaleras y esta vez crea el puente en la mitad de la sala. Cruza aquí la puerta norte. Aquí, cruza bajo el puente siguiendo la hilera de rupias. Obtén la brújula del cofre, y tira de la palanca. Una corriente de arena fluirá en la sala anterior. Regresa a dicha sala, toma la llave pequeña del cofre y abre la puerta este.

En esta nueva sala, tira de la palanca y la sala se inundará de arena. Creando muros de arena hasta llegar a la plataforma norte, pulsa el interruptor y se desbloqueará una pared. Para llegar, crea un muro de arena para fundirte a la pared de la sala y cruzar tras el torrente de arena hasta un cofre que contiene los guantes de Titán de los que hablábamos antes.

Regresa ahora a la sala suroeste, y creando un muro de arena y arrojando una piedra grande, recoge la llave pequeña que está en el cofre. Tira también la roca grande que tapona la puerta cerrada y ábrela. Cruza el pasillo en dirección sur y sal al exterior. Toma la entrada que tiene parecido con una araña. Cuando entres, crea un muro de arena en el centro y protégete con el escudo de las lozas que se arrojan hacia ti. Cuando lo hagas, acaba con los monstruos sacándolos de su escondrijo con un muro de arena cuando asomen la cabeza. Hecho esto, se elevará un puente y hallarás un camino de vuelta al principio de la mazmorra.

Cruza la sala hasta el final y fúndete a un muro de arena para pasar hacia la sala de la izquierda. En este lugar, crea un puente y cruza lo más rápido que puedas esquivando a los monstruos. Cuando llegues, toma la puerta de la derecha. En esta sala, sube a la torreta en un muro para poder cruzar al otro lado sin peligro. Abre el cofre que contiene 100 rupias y pasa por la puerta este. Toma la nueva puerta este.

Aquí, esquiva las flechas y mata a todas las estatuas falsas hasta llegar a un interruptor al fondo de la sala. Súbete en la plataforma bajada y golpea el interruptor para subir. Sube las escaleras, crea un puente de arena al este y sube la estatua creando un muro bajo la arena en la que se apoya. Arrastra la estatua de modo que una flecha golpee el interruptor todo el rato cuando baje el muro. De este modo, llegarás hasta el cofre que contiene la llave pequeña, en la esquina sureste de la sala. Apoyándote en las plataformas que suben y bajan al principio de dicha sala, toma la puerta norte.

En esta sala, tira la piedra grande y desentierra el cofre con el báculo. Este contiene 100 rupias. Ahora sube las escaleras y pon bombas para romper los bloques agrietados. Quita la piedra grande y vigila las enormes piezas que ruedan: tienes que salvar con muros de arena los huecos para que llegue al final de la sala. Así, la pieza destruirá otra piedra agrietada y se activará un torrente de arena.

Vuelve a la sala anterior, que estará ahora inundada, y subiendo por las escaleras, crea muros de arena hasta llegar al cofre que contiene la llave grande, al este de la sala. Ahora, dirígete hasta la sala noroeste de la P2, que puedes abrir con la llave pequeña. En ella, encontrarás cuatro pilares y una torreta entre ellos. Mata a los monstruos y sube la torreta con un muro de arena de modo que ella active todos los interruptores. Así, se abre la puerta sur. Allí te enfrentaras a pequeñas hordas de monstruos y terminarás obteniendo una llave pequeña en un cofre. Vuelve a la sala anterior.

Esta vez nos dirigimos hacia el norte de la sala, buscando llegar a la P3 para enfrentarnos al jefe. Nos encontraremos de nuevo una torreta y tres interruptores. Cuando subamos la torreta, nos subiremos a una de las plataformas en contacto con el suelo e iremos subiendo conforme la torreta golpee los interruptores. Cuando estés arriba del todo, fúndete en la pared y ve al norte de la sala, donde hallarás unas escaleras ascendentes que abriremos con la llave pequeña que hemos obtenido.

Aquí, toma un camino oculto tras el torrente de arena en la puerta oeste y toma 100 rupias de un cofre. Vuelve al pasillo y toma la puerta sur. Toma la puerta suroeste en esta sala.

Te encontrarás en una estancia en la que debes crear un muro de arena para cruzar en dirección este, esquivando enemigos con aspecto de estatua. Puedes ayudarte del Báculo de los Vientos para ello, si quieres. Obtendrás la llave pequeña en un cofre al final. Vuelve a la sala anterior y abre la puerta al final del pasillo.

En esta sala debes reventar todas las piedras agrietadas. Para ello, activa los enemigos con forma de bomba y súbelos con un muro de arena hasta la piedra en cuestión. Cuando lo hagas, una flecha activará un ascensor en la sala que puedes usar para subir para llegar hasta una puerta sur. Tómala y tira de la palanca que encontrarás. La arena inundará el pasillo y podrás llegar por fin hasta el jefe de esta mazmorra.

Templo del Desierto - Jefe

Para llegar hasta el jefe, sal por el pasillo tras la puerta grande y cruza una grieta en el exterior. La pelea contra este jefe es simple: crea puentes de arena para llegar hasta donde se teletransporte el capullo de la flor. Normalmente, un par de puentes es más que suficiente. Recuerda que no debes apuntar a la misma columna en la que se encuentra el monstruo, sino a una anexa.

Ruinas de Hielo

Para esta mazmorra, necesitas comprar en la tienda de Ravio el Gancho y el Cetro de Fuego. Cuando los tengas, dirígete a la Torre de Hera, en Hyrule. Al este de la entrada encontrarás un puente roto que puedes salvar usando el gancho con una estaca al final. Encontrarás la entrada a la Mina de Rosso.

Se trata de un sistema de plataformas móviles que funcionan comunicando a modo de ascensor con las minas. Tienes que calcular muy bien el tiempo y el lugar en el que vas a caer entre plataforma y plataforma hasta llegar abajo del todo. Lo ideal es tirarse justo antes de que la plataforma inferior termine su recorrido. También es importante mirar bien el mapa para saber a dónde dirigirte ya que puede haber alguna que otra salida más.

Para entrar en el templo, derrite el bloque de hielo con el Cetro de Fuego. Hazlo también con el siguiente justo en la entrada, en la P1. A continuación, agarra la lengua de la estatua y tira de ella para activar un ascensor. Ponte en una de sus plataformas y baja hasta el S5, donde encontrarás la gran llave en un cofre grande.

Sube en el ascensor hasta el S2. Para eliminar la calavera congelada, usa el cetro y a continuación golpéala con la espada. Observarás que hay una llave pequeña sobre una formación helada en la pared oeste, que podrás derretir con ayuda del cetro para obtener la llave. Dirígete ahora al S1 y abre la puerta norte con dicha llave. En esta sala, tira de la lengua a la estatua de la izquierda y acaba con la momia de la derecha con el cetro. Ahora sal por la puerta este.

Aquí, mata a todos los pingüinos, y con el cetro o la lámpara, enciende los soportes de antorcha para que caiga una llave pequeña sobre un palo en la pared. Saliendo por la puerta sur de la sala encontrarás la brújula en un pequeño cofre. A continuación, toma un estrecho camino en dirección norte, y fundido en la pared, podrás llegar hasta la llave pequeña que cayó anteriormente. De vuelta en el camino estrecho, esta vez camina en dirección sur hasta llegar a una puerta cerrada que podrás abrir con la llave pequeña.

Aquí, fundido en la pared, llega hasta el norte de la sala, donde encontrarás 5 rupias en un cofre. Vuelve a fundirte para llegar hasta la esquina noroeste y poder tirar de la lengua a la estatua. De esta forma, bajará una gran plataforma.

Tirándote por el boquete llegarás hasta el S2. Toma la puerta este. Derrite el bloque de hielo cercano a esta puerta y ponte sobre el interruptor. Se abrirá la puerta noroeste. Toma la puerta y tírate por el agujero, que te llevará hasta el S4.

Toma la plataforma móvil al oeste de tu posición. Desde allí usa una bomba (puedes usar las que tira el enemigo volador) para activar los cuatro interruptores, que son inaccesibles de otra forma. Cuando lo hagas, caerá un cofre con 100 rupias en su interior. De vuelta en la plataforma móvil, esta vez cruza el vacío y toma el estrecho caminito en dirección sur.

Súbete en una de las plataformas de hielo móviles y enciende el soporte en el centro. Cuando lo hagas, aparecerá un ascensor. Tómalo para llegar hasta el S3. Toma el pasillo estrecho en dirección sur y toma las tres plataformas móviles que encontrarás en el recorrido. Si quieres, tírate de la primera para llegar hasta un cofre en el S4 que contiene 50 rupias. De vuelta a las plataformas del S3, da la vuelta a la sala hasta la puerta noreste.

Aquí, usa el cetro para derretir los bloques de hielo, especialmente la fila este, y el bloque del centro que revela un interruptor. Vuelve a la sala anterior y toma un pequeño saliente en dirección este. Cruza con ayuda de la plataforma móvil hasta llegar a una puerta. Crúzala y, fundido en la pared, salva el vacío y golpea el interruptor.

Sube ahora el ascensor hasta el S2, acaba con los monstruos y rompe calaveras hasta que encuentres un interruptor. Cuando lo pises, se abrirá una puerta. Pasa por ella y tira de la lengua a la estatua. Tírate por el agujero que se ha creado y encontrarás un pergamino en un cofre, que aumenta tu barra de vitalidad. Acaba con los pólipos y toma el ascensor para volver a la sala anterior, donde había monstruos con armadura roja.

Esta vez, fundido en la pared sur, llega hasta un saliente y usa el cetro en el extremo de este saliente, mirando en dirección oeste. Activarás una antorcha y se abrirá una puerta. Tírate (llegarás hasta el S3) y toma la puerta que acabas de abrir.

Aquí abre el cofre de la derecha, que contiene un cuerno de monstruo. Si abres el otro, aparecerán monstruos. Toma el ascensor hasta el S2, puerta este y llega hasta la puerta en la esquina noroeste de la sala. Aquí, baja por el agujero y tira de la lengua a la estatua. Tírate por el agujero que ha surgido, que te conduce hasta el S3. Aparecerán varios pingüinos para atacarte. Cuando acabes con todos ellos, se desbloquearán todas las puertas y aparecerá un portal que te conduce hasta el principio de la mazmorra. Toma la puerta oeste.

Acaba con los enemigos usando bombas o flechas y cruza el pasillo de hielo hasta una estatua a la que debes tirar de la lengua. Vuelve por el pasillo y esta vez toma la puerta este. Aquí, vence a las momias y con ayuda del cetro, quema el soporte para abrir la puerta sur. Ahora mata a los magos y ponte sobre el interruptor izquierdo para abrir una puerta. Fundido en la pared, continúa en dirección sur. Justo antes de la puerta, llegarás hasta un agujero que te llevará hasta un cofre en el S4. Este cofre contiene una llave pequeña.

Siguiendo el pasillo por el oeste, pisa el interruptor para desbloquear una nueva ruta. Coge las entrañas de monstruo del cofre y cruza el pasillo por el norte, hasta llegar a los ascensores principales. Sube hasta el S2, y en dirección este abre la puerta cerrada que encontrarás en la sala.

Aquí, tira una columna de fuego con el cetro por el agujero para derretir un bloque de hielo sobre una puerta abajo. Por esta puerta sopla una fuerte corriente de viento que te arrastrará hasta una plataforma con una estatua a la que debes tirar de la lengua. Salta ahora a la plataforma que acaba de bajar hasta el S4.

Cruza por los pasillos estrechos y de hielo dando un rodeo por el este de la sala, enciende el soporte, tira de la lengua a la estatua y cruza hasta la puerta del jefe, al oeste de la plataforma que has desbloqueado.

Ruinas de Hielo - Jefe

Cuando hayas conseguido todos los corazones que necesites de las calaveras, tírate por el agujero hasta el S6, donde aguarda el jefe: una criatura negruzca cubierta de hielo.

Este monstruo tiene tres luces a su alrededor que se desplazan hasta donde estés para conjurar una superficie triangular que te daña. Aprovecha los tiempos para derretir el hielo y volver vulnerable a la criatura. Cuando se enfade, llevará más conjuros y lanzará luces. Repite la operación anterior varias veces hasta ganar.

Obtendrás un contenedor de corazón y el cuadro de Rosso.

Castillo de Lorule

Cuando hayas rescatado a todos los sabios, obtendrás la Trifuerza del Coraje. Con ella, dirígete al Castillo de Lorule, la última mazmorra del juego. No es excesivamente complicada, pero sí que te esperan muchos monstruos duros de pelar. ¿Estás preparado?

Cuando llegues a la puerta, Hilda te permitirá pasar. En la P1, dirígete a la puerta norte. Aquí te espera un enemigo acorazado con un mayal de fuego. Puedes acorralarlo y golpearle con la espada hasta que veas que va a lanzar el mayal, momento en que debes protegerte con el escudo. Cuando acabes con él, podrás subir a la P2.

En la P2, entra a una sala en la puerta este. Obtendrás 100 rupias en un cofre al sur de la sala (podrás visualizar el camino apagando todas las luces). Sube a la P3 por unas escaleras al sur de la sala principal de la P2.

En la P3, tenemos que resolver tres diminutas mazmorras para abrir la puerta principal que nos llevará hasta el jefe final del juego. En primer lugar, golpea el interruptor para volver al principio de la mazmorra si lo necesitas. Luego, tira las estatuas para poder caer hasta una plataforma en el centro de la P1, donde encontrarás una llave pequeña en un cofre.

Vuelve a la P3 por el recorrido anterior y abre la puerta cerrada al noroeste de la sala. Nos llevará a la P4. Aquí, obtendrás la brújula en un cofre pequeño. Apaga las luces a su alrededor para revelar un camino oculto, que te conducen hasta un cofre grande con las ropas rojas. Éstas reducen al mínimo los daños recibidos.

Primera prueba

En la P3, pulsa el interruptor noreste para pasar por la primera prueba. Siguiendo el camino, llegarás a un punto en el que surgen plataformas para que puedas pasar por la lava. Encontrarás un desvío al norte, desde donde caen grandes bolas de pinchos. Quita de en medio la estatua para que pueda rodar la bola y síguela muy de cerca en su recorrido para que no se caiga a la lava. De esta forma, golpeará una segunda bola. Llega a la puerta sur fundiéndote en la pared.

Esta sala es muy sencilla. Acércate a un lado para que se formen barrotes y te protejan de las lozas de suelo que te atacan, y protégete con el escudo hasta que no quede ninguna. Cuando acabes, toma la puerta de arriba.

Ahora, cruza hasta el norte de la sala mediante las plataformas que suben conforme te acercas. Llega hasta la pared de forma que caiga una bola grande de pinchos sobre una de estas plataformas, y corre hacia el sur a la par que ella (tendrás que fundirte en la pared un par de veces) hasta que golpee una segunda bola de pinchos. Toma el pasillo inmediato a la izquierda que acabas de desbloquear y obtén la llave pequeña de un cofre.

Abre la puerta contigua a la izquierda y llegarás a la P2. Aquí hay un pequeño jefe al que debes matar con armas a distancia. Cuando acabes con él se dividirá en varios monstruos pequeños a los que puedes matar fácilmente con el arco mejorado. Aparecerá un portal que te llevará de vuelta a la P3 de la mazmorra. ¡Has superado la primera prueba!

Segunda prueba

Hay otra en la parte noroeste de la sala. Esta está más relacionada con bombas. Cruzando el pasillo hasta el fondo, encontrarás una puerta que abrirás al final de la prueba. Golpea el interruptor para pasar y tira una bomba al interruptor para continuar abajo cuando detone.

Tira otra bomba, esta vez al interruptor a tu izquierda, por encima del muro para pasar. Ponte ahora sobre la plataforma en el suelo y tira una bomba al otro interruptor para subir. Ahora tira una bomba al interruptor de la derecha para subir y obtener 20 rupias en un cofre.

Golpea el interruptor una vez, pon una bomba y corre a la plataforma de la izquierda. Ahora, tira una bomba a la bomba grande de tu derecha. Cuando explote, abrirás una salida.

Fundido en la pared, llega por fuera hasta la bomba grande. Golpea el interruptor y pulsa A delante de ella para que te siga. Ten cuidado, porque si detona en un mal momento tendrás que volver a recorrer el camino para hacerte con ella de nuevo.

Continúa por el camino despejado y tira una bomba al interruptor al norte de tu posición al final del pasillo. Tira una bomba al mismo interruptor para continuar por la derecha rápidamente. Con cuidado, llega hasta una gran roca, detona la bomba grande y recoge la llave pequeña. Tírate hasta la puerta y ábrela.

Llegarás hasta un pequeño jefe que se derrota exactamente de la misma forma que al jefe del Templo del Este. La diferencia es que las paredes se vuelven estrechas de vez en cuando. Para que no te golpee en ese momento, fúndete con la pared. Cuando acabes con el mini jefe, un portal te teletransportará hasta la P3 de la sala principal. ¡Prueba superada con éxito!

Tercera prueba

Sube a la P4 y toma la puerta noroeste. Es bastante sencilla. Cuando hay una luz encendida, una serie de barrotes se cierran. Cuando apagas la luz, los barrotes se abren para que puedas continuar. Lo que tienes que hacer es ver el pasillo, memorizarlo y cruzar luego a ciegas. Para encender la luz, quema el soporte con la lámpara o el cetro de fuego, y para apagarla, golpea el soporte con la espada.

Cuando cruzas uno de los barrotes, llegarás a otra antorcha encendida. No hay guía que valga aquí, ¡mucha suerte y atento a los pilares del suelo y otras pistas! Cuando llegues a la tercera antorcha, tienes que tomar un desvío a la izquierda para obtener una llave pequeña de un cofre. La puerta que abre está al norte de la sala.

El pequeño jefe de esta sala tiene un mayal de fuego, cuya luz borra el camino laberíntico en el que está. Puedes huir de él hasta ver el camino, y ten en cuenta que se derrota como el mismo jefe que vimos hace poco en el castillo. Cuando acabes con él, volverás a la P3 en un portal y la prueba habrá concluido.

Cuarta prueba

La última prueba está en la P4, en la puerta noreste. Para entrar, agarra la palanca con el gancho y tira de ella. Aquí, una mano similar a la que te perseguía en el Bosque de Osamentas te acosará también. Para completar la sala, debes obtener dos piedras con forma de ojo como las que viste en el Templo de las Sombras. Una es bastante sencilla, para la otra debes usar el gancho para tirar de una balsa. Recuerda que la mano abre algunos caminos convenientemente usada.

Ancla el gancho al muro a tu derecha para salvar la lava. Obtén 50 rupias en un cofre tras cruzar la lava con una plataforma móvil y tira de la palanca con el gancho. Ponte bajo plataformas superiores para bloquear la mano si lo necesitas, y toma la segunda plataforma móvil.

Otra vez en suelo firme, toma la balsa sobre la lava al norte de tu posición actual y usa el gancho para empujarte hasta la pared de enfrente. Repite esta operación para cruzar por el pasillo de lava. Recuerda que debes ponerte bajo el interruptor para que la mano cuando se regenere lo golpee y puedas pasar. También te ayudará a conseguir las rupias sobre los suelos agrietados.

Al final del recorrido, encontrarás un puzle bastante divertido. Descubre los tres interruptores, agarra la estatua y ponla en uno de los dos extremos. Da igual si el derecho o el izquierdo. Ponte sobre otro interruptor y justo cuando la mano vaya a agarrarte, corre al interruptor de al lado. Si lo haces bien, los tres interruptores estarán presionados al mismo tiempo y pondrás ponerte bajo un suelo agrietado con la primera piedra con forma de ojo.

Agarra el ojo, ponlo en la balsa y ponlo en uno de los soportes. El otro ojo puedes obtenerlo fundiéndote en la pared oeste cerca de la puerta y esperando a que la mano rompa el suelo. Cuando caiga, vuelve a la plataforma móvil cerca de la puerta y coge el ojo con el gancho. Tíralo a su pedestal y caerá un cofre con una llave pequeña.

Abre la puerta y llegarás hasta el mini jefe, que es idéntico al de las Ruinas del Pantano. Cuando acabes con él, toma el portal a la P3 y ¡bingo, pruebas acabadas! Es hora de plantarle cara al jefe final del juego. Cruza la puerta grande.

Batalla Final

Estás a punto de enfrentarte al jefe final. Si necesitas recuperarte, toma la grieta que lleva a Hyrule, donde encontrarás hadas curativas. Cuando estés listo, vuelve a Lorule por la grieta y toma el pasillo este.

Llegarás a la sala del trono, donde Hilda te espera junto con el cuadro de Zelda para confesarte que... ¡nada, eso ya es un spoiler muy grande! Es mejor que lo veas por ti mismo. El caso es que Yuga hará acto de presencia y tendrás que ocuparte de él de dos maneras distintas.

En el primer enfrentamiento que tiene lugar, debes esquivar los ataques de Yuga (son bastante contundentes). Cuando lanza su arma hacia delante, basta con que te apartes a un lado. En otras ocasiones lanza un barrido frontal que debes esquivar alejándote de él. Ataca por el lado opuesto a su brazo armado. Especial cuidado debes tener con los ataques cargados, que no se pueden bloquear y lógicamente hacen más daño.

En algún momento, comenzará a tirar bolas de energía oscura que debes esquivar corriendo mientras se teletransporta. Aquí se vuelve bastante más violento y rápido, hace combos de ataques y hasta tira su arma a modo de bumerán. Si hace esto y desaparece, sigue el recorrido del arma para saber dónde va a aparecer.

Cuando le mates Yuga hará algo (¡se siente!) y se volverá aún más fuerte. Se produce un segundo enfrentamiento. Primero, debes esperar a que Yuga lance bolas de luz. Cuando lo haga, justo antes de que te golpee, golpea la bola con la espada. Esta volverá más rápidamente hasta Yuga, e irá rebotando entre los dos hasta que alguno falle.

Cuando él sea golpeado por una bola de luz, se fundirá en la pared. En ese momento, Zelda te dará un arco sagrado que podrás disparar dentro de la pared. Para matar a Ganon, es necesario dispararle a la espalda con el arco. La primera vez que se funde, te encarará. Dispárale una flecha de luz de frente para que tenga que frenarla, sal de la pared y fúndete justo detrás de él. Dispárale otra flecha a la espalda y Yuga saldrá agotado de la pared. Aprovecha este momento para golpearle con la espada.

De nuevo tendrás que repetir la operación anterior. En esta ocasión, cuando se funda en la pared en lugar de simplemente encararte se lanzará al ataque. Esquiva su acometida saliendo de la pared y mientras intenta recuperarse, fúndete detrás de él y dispárale a la espalda.

Repite la operación por última vez. Ahora simplemente te encarará dondequiera que te pongas y bloqueará todas las flechas. Si te fijas, la sala es circular. De modo que en vez de encarar al monstruo, date media vuelta y dispara. La flecha recorrerá toda la sala y golpeará la espalda de Yuga. Acaba con él de una vez por todas. Tu periplo acaba aquí.

No te pierdas un segundo de la cinemática, nosotros no te contamos más. Cuando termine todo, podrás probar el modo Héroe en una nueva partida desde el menú principal del juego. ¡Enhorabuena!

En busca de más rupias y diversión

Madre Maiamai y sus bebés

Uno de los puntos a tener en cuenta en este juego es la Madre Maiamai y sus bebés, apodados en la edición española como “churumbelillos”. Algunos la conocerán prácticamente al principio de sus aventuras, y otros algo más tarde. Sea como fuera, para acceder a ella deberás ir desde tu casa hacia el este. Al llegar al río bajarás un poco por el lateral (sin cruzar ninguno de los puentes) y encontrarás una cueva con unas marcas llamativas bloqueada por unas rocas. Haz estallar unas bombas y listo, podrás acceder.

Allí encontrarás a la Madre Maiamai. Está preocupada, ha perdido a sus “churumbelillos”. Y no son pocos… Nada más que 100 repartidos por los dos mundos. Estos tienen un aspecto como de molusco rosa. Son bastante pequeños aunque visibles. A parte conforme te acercas a ellos emiten un sonido agudo que te ponen en alerta. Además, en el minimapa podrás activar una opción para saber cuántos quedan en cada zona.

Ahora bien. ¿Qué sentido tiene a parte del reto recogerlos esta aventura? Pues mucha. Nuestras armas/herramientas pueden obtener mejoras. En la edición española concretamente se ponen “chulas” ampliando su efecto. Para ello deberemos recoger 10 de estos y la Madre Maiamai nos pedirá un objeto para darle un arreglo. Cuando lleguemos a 100 también tocará nuestra espada.

Consejos útiles para conseguirlos

En 3DJuegos hemos recopilado la ubicación de todos ellos. Son fáciles de conseguir aunque como son algo pequeños localizarlos puede desesperar a alguno. También hemos de saber que no todos se consiguen de la misma manera. Te indicamos en un breve listado las maneras más frecuentes para hacerte con ellos:

  • La mayoría están agarrados a la pared, imposibles de arrancar, deberemos fundirnos con ella y ponernos detrás suya y ahí volver al estado normal.

  • Debajo de rocas gigantes. Para ello necesitaremos los guantes de fuerza de Titán. Otros estarán en pequeñas rocas y solo necesitaremos los guantes que nos regale Rosso.

  • Sumergidos. Simple y veloz, con las aletas de Zora tocará bucear.

  • Sobre árboles y zonas elevadas. Con las botas de pegaso tocará chocarnos contra ellos. Ten en cuenta que algunos estarán escondidos por lo que habrás de guiarte con el sonido.

  • Enterrados en arena. Habrá que sacarlos con el báculo de arena.

  • Bajo una “manta”. Fácil, báculo de torbellino y a echar a volar.

  • Por último, conviene destacar que en algunos estarán bien escondidos aunque visibles. Habrá que moverse entre los dos mundos o jugar a algún minijuego. A parte están los que van debajo de los hierbajos donde bastará con nuestra espada.

Sin más dejamos el mapa de los dos mundos con los puntos marcados. También adjuntamos unas vídeoguías hechas en Youtube para mayor exactitud.

Hyrule

Nota: abrir la imagen a tamaño completo con el click derecho o clickando sobre ella.

Castillo de Hyrule

Bosque Perdido

Montaña de la Muerte

Pueblo Kakariko

Templo del Este

Zona del Santuario

Pantano

Desierto de Arena

Lorule

Nota: abrir la imagen a tamaño completo con el click derecho o clickando sobre ella.

Lago Hylia

Templo de las Sombras

Bosque de Osamentas

Montaña de la Muerte

Gruta de las Marismas

Isla de la Tortuga

Castillo de Lorule

Santuario

Localización mineral maestro

El Mineral Maestro es un nuevo tipo de objeto coleccionable de A Link Between Worlds, que sirve para mejorar la Espada Maestra. Cuando obtienes dos, puedes llevárselos al herrero de Hyrule para que mejore la Espada Maestra a Espada Maestra mejorada, tornando la hoja de color rojo y haciendo más daño. Si obtienes otros dos más, el herrero de Lorule mejorará la Espada Maestra a Espada Maestra suprema, dorando la hoja y consiguiendo que haga el máximo daño.

Para que el herrero de Lorule mejore la Espada Maestra al máximo, primero debes hablar con el de Hyrule, quien admitirá ser incapaz de mejorar la Espada Maestra aún más.

  • Cementerio de Lorule: Necesitarás los guantes de titán para despejar unas escaleras en el extremo superior derecho del cementerio, en Lorule. Tendrás que fundirte en la pared para llegar hasta el cofre grande que lo contiene.

  • Templo de las Sombras: En la sala principal de la P2, verás que en el pasillo central hay dos interruptores: uno al norte y otro al sur. Asegúrate que el del norte está desactivado. Pon una bomba cerca del que está al sur, y muy deprisa ponte sobre la plataforma norte y golpea el interruptor con la espada. Cuando subas, fúndete en la pared. Si lo haces bien, para cuando la bomba estalle estarás en una sala con un cofre grande, que contiene el mineral maestro.

  • Cueva de los Bandidos: En el S3, al enfrentarte con un grupo de monstruos azules. Cuando acabes con ellos, ponte junto con la ladrona sobre los interruptore, los dos a la vez, y un largo pasillo dejará para ti rupias y un cofre con mineral maestro al descubierto.

  • Bosque de Osamentas: S1, fundido en la pared suroeste de la sala (volviendo desde el exterior), dentro de un gran cofre.

Localización de objetos de equipo

A continuación te ofrecemos un listado de dónde localizar todos los objetos de equipo. Es decir, todos los no seleccionables. En algunos te indicamos el lugar solo por lo que deberás clickar en la parte de Historia Prinicpal que te citemos.

ObjetoLocalización
EscudoComprándolo por 50 rupias en la Tienda de utensilios de Kakariko o en la Tienda del vendedor del lago.
Escudo hylianoIsla de la Tortuga.
Espada olvidadaFrente al Santuario.
Espada MaestraBosque Perdido.
Espada Maestra mejoradaFragua de Hyrule. Necesitarás dos Minerales maestros.
Espada Maestra supremaFragua de Lorule. Necesitarás otros dos Minerales maestros.
Ropas verdesLas tienes desde el inicio del juego.
Ropas azulesRuinas del Pantano.
Ropas rojasCastillo de Lorule.
Aletas de zoraRegión de los zora. Te las da Oren, la reina de los zora, después de ayudarla a recuperar su aspecto original con una Gema pulida.
Botas de PegasoAtrapando al tipo raro de Kakariko.
Brazalete de RavioTu casa.
Enigma del EsfuerzoRuinas de Hielo.
Gema pulidaComprándosela al vendedor ambulante de Kakariko por 200 rupias.
Guante de FuerzaTienda de mineral maestro, aunque solo tras haber completado el Templo del Este.
Guante del TitánTemplo del Desierto.
Insignia de las abejasTe la da el Abuelo abejero que hay en Kakariko a cambio de una Abeja dorada.

Localización de objetos de inventario

A continuación te ofrecemos un listado de dónde localizar todos los objetos de invetario. Es decir, aquellos que podeis seleccionar vosotros mismos. En algunos te indicamos el lugar solo por lo que deberás clickar en la parte de Historia Prinicpal que te citemos.

ObjetoLocalización
Arco y flechasSe lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.
Arco y flechas chulosVersión del arco mejorada por la Mamá Maimai.
Arco y flechas de luzCastillo de Lorule (batalla final).
Báculo de las ArenasPodrás alquilárselo a Ravio en tu casa por 50 rupias o comprárselo por 800 rupias, pero todo eso solo después de haber completado la Cueva de los Bandidos.
Báculo de las Arenas chuloVersión del báculo mejorado por Mamá Maimai.
Báculo del TornadoSe lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 20 rupias, aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.
Báculo del Tornado chuloVersión del báculo mejorado por Mamá Maimai.
BombasSe lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias, aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.
Bombas chulasVersión de las bombas mejoradas por Mamá Maimai.
BotellasDiversas localizaciones.
BumeránSe lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias, aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.
Bumerán chuloVersión del bumerán mejorado por Mamá Maimai.
Cetro de FuegoSe lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 100 rupias, aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 1200 rupias.
Cetro de Fuego chuloVersión del cetro mejorado por Mamá Maimai.
Cetro de HieloSe lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 100 rupias, aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 1200 rupias.
Cetro de Hielo chuloVersión del cetro mejorado por Mamá Maimai.
Fruto acidérrimoComprándolo por 30 rupias en la Tienda de utensilios de Kakariko o en la Tienda del vendedor del lago.
Fruto fugáceoComprándolo por 50 rupias en la Tienda de utensilios de Kakariko o en la Tienda del vendedor del lago.
Gafas de las pistasTe las da el Vidente que hay al norte de Kakariko.
GanchoSe lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias, aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.
Gancho chuloVersión del gancho mejorado por Mamá Maimai.
LámparaSubterráneo del cementerio.
SuperlámparaCompletando la Fortaleza interminable en nivel Experto por primera vez.
MartilloSe lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 20 rupias, aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.
Martillo chuloVersión del martillo mejorado por Mamá Maimai.
RedTe la da el Abuelo abejero una vez tengas los tres colgantes de la virtud.
SuperredCompletando la Fortaleza interminable en nivel Experto por segunda vez.

Forjando un Link perfecto para StreetPass

Usando el StreetPass de tu 3DS, puedes encontrar a un Link Tenebroso proveniente de juegos de otros paseantes para desafiarles. Tu Link Tenebroso tiene una recompensa adjudicada que será otorgada a los jugadores que consigan derrotarle en combate. Puedes configurar StreetPass para crear una recompensa máxima de 999 rupias si cumples los siguientes requisitos.

  • La Espada Maestra mejorada al máximo mediante 4 Minerales Maestros.
  • Ropas rojas , que se encuentran en el Castillo de Lorule.
  • Todos los contenedores de corazón y piezas de corazón que se encuentran en todas las mazmorras, excepto en el Castillo de Lorule.
  • Aprender el gran ataque circular cuando obtienes los 100 maimais.
  • Dos armas mejoradas equipadas, recogiendo bebés maimai para su mamá.

Ten en cuenta que puedes equipar una o dos pociones azules a tu Link Tenebroso para que a tus rivales les cueste bastante más arrebatar su recompensa.

¡Un consejo! Guarda la partida antes de enfrentarte a un Link Tenebroso si no llevas pociones azules, de modo que si te vence puedas resetear la consola y no perder la recompensa.

Desbloquea la Superlámpara y la Superred en la Fortaleza Interminable

En la entrada de la Fortaleza Interminable en Lorule, justo donde la Torre de Hera se erigía en Hyrule tendrás que hablar con un personaje llamado Aresia para participar. El juego consiste en acabar con todos los enemigos de un piso para poder acceder al siguiente y así sucesivamente hasta llegar al último de todos.

Dificultad ObjetivoPrecio (rupias)Recompensa
NovatoSupera 5 niveles100Muchas rupias.
AficionadoSupera 15 niveles200Pieza de corazón y rupias.
Experto (una vez)Supera 50 niveles300Superlámpara y rupias.
Experto (dos veces)Supera 50 niveles300Superred y rupias.

Recompensa del cuco gigante

Existe un premio especial para aquellos que sean capaces de sobrevivir, en el modo sin límite de Cucos a tutiplén, 999 segundos. Se les concederá el premio de Cuccomaster, así como un cuco gigante, que le dará a Link corazones infinitos. Incluso hará un cameo en los créditos.

Ahora bien, debes saber que Iwata ha reconocido que nadie en Nintendo ha sido capaz de sobrevivir hasta el final, y sólo hay una persona que ha dejado evidencia fotográfica de haber conseguido tal hazaña...

Dificultad Precio (rupias)Premio (rupias)
huevo20 rupias40 rupias
polluelo3060
halcón50150 y una pieza de corazón
sin límite10
  • De 100 a 299.99 segundos: 100 rupias.
  • De 300 a 499.99 segundos: 300 rupias.
  • De 500 a 799.99 segundos: 500 rupias.
  • De 800 a 998.99 segundos: 800 rupias.
  • 999 segundos: 3000 rupias y un cuco gigante.

Secretos (Easter Egg / Huevos de Pascua)

El secreto de la banda sonora del Castillo de Lorule

Si invertimos la banda sonora que suena en el Castillo de Lorule, escucharemos la banda sonora original del Castillo de Hyrule del primer juego. No es la primera vez que sucede esto en un juego de The Legend of Zelda, ya que por ejemplo la banda sonora oficial de Skyward Sword es "Zelda's Lullaby" invertida.

Mantén el secreto

En el extremo noreste de Lorule, encontrarás una cueva dentro de la cual hay un cobarde. El cobarde te ofrecerá 5 rupias si le dejas en paz, y el juego te da la opción de decir sí o no. Si dices que no, el cobarde te ofrecerá más rupias para que le dejes en paz. La oferta empieza en 5, pero aumenta a 20, 50 y hasta 100 rupias. Si en algún momento coges el dinero y le dejas en paz, te dirá que guardes el secreto (una referencia al primer juego de The Legend of Zelda).

Pero ten cuidado. Si sigues declinando la oferta después de que te de 100 rupias, se volverá furioso y gritará "¡DEVUÉLVEME MIS RUPIAS!", momento en que empezará a atacarte sin piedad. No intentes luchar, porque cuando se enfada es invencible. Después de rescatar a la ladrona de la Cueva de los Bandidos, la encontrarás en una cueva. Te agradecerá tus esfuerzos y te recompensará, pero te pedirá también que guardes el secreto.

El atuendo y el diario de Ravio

El atuendo que lleva puesto Ravio recuerda a un conejo. Esta es una referencia a que la primera vez que Link viaja al mundo oscuro en "A Link to the Past" aparece transformado en un conejo rosa.

En modo héroe, una vez llegas a Lorule, ve a la casa que está justo donde estaría la casa de Link en Hyrule. Dale la vuelta a la casa y coloca una bomba para entrar. Llegarás a un cofre que contiene una botella, pero justo al lado, en una mesa, hay un libro con una insignia familiar. Si pulsas A, Link empezará a leerlo. El libro es el Diario de Ravio, y contiene pasajes de los tres días previos a su migración de Lorule. Esta curiosa cuenta atrás de tres días nos recuerda fuertemente a Majora's Mask, cosa que apoya con fuerza la máscara de Majora que Ravio traslada a la casa de Link en Hyrule.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...