Historia principal
Guía de The Evil Within: Capítulo 9 - Las peores intenciones
Autor: Raúl Montero
Sebastián aparece en el mismo hospital en el que recalas a lo largo de la historia. Levántate de la cama, ve al vestíbulo y mira al cuadro. Después de que Ruvik aparezca de una manera algo escalofriante en el cuadro vuelve al pasillo de las habitaciones y deja que el videojuego te lleve a un profundo bosque. Camina hasta la mansión de piedra del final y entra adentro.
El doctor ha entrado por una puerta que se ha cerrado de manera inmediata. Parece que hay que hacer tres determinados requisitos para desbloquearla. En cada una aparecerá de una manera algo estresante Rubik, a nada que te toque Sebastián morirá. A continuación detallamos las tres vías a superar:
Si has acabado entra por la puerta central del vestíbulo. Rubik está a media distancia y te hace transportarte a una habitación. Ve hacia la silueta que está sentada en el escritorio y acto seguido huye por los pasillos de la extraña criatura que se forma.
Al abrir la puerta del final del pasillo recalas en una sala cubierta de sensores que si los tocas hace que una serie de pinchos te aplasten. Ve agachado, y con cuidado no toques lo más mínimo lo dicho anteriormente. El rumbo a tomar es serpenteante por lo que no es un gran problema. No te levantes hasta entrar al pasillo. De nuevo otra extraña sala ante tus ojos. Según avanzas la sala se va comprimiendo como si de celdas se trataran. Huye de la criatura de la manera más rápida posible, estate atento a los cepos y los candados de las puertas si te quedas encerrado. Al salir de allí entras a un pasillo con cabezas gigantes que se chocan entre sí. Corre para salvar tu vida y no te preocupes de nada más, ya que las figuras colisionan a ‘efecto dominó’.
Después de lo ocurrido despiertas en un campo cubierto de girasoles y un granero a la vista. Entra en él. Éste se incendia y debes de buscar una salida. Acciona los dos mecanismos que hay y súbete en el ascensor. Dispara a la polea del mecanismo frontal para subir. Ve al destello de luz proveniente del agujero. Al salir la criatura que antes te perseguía te empuja hacia dentro. Empieza a recoger munición porque la vas a necesitar. La bestia crea adversarios para combatirte. Al matar a todos el juego te transporta al pasillo inicial, en el cual Rubik te transportó a otro lugar. Llega a la puerta final, entra en la habitación y cuélate por la estantería movida que oculta un pasadizo, la aventura ha llegado a su fin.
Video Guía
Coleccionables
[0:06] Periódico #12
[0:40] Fragmento de mapa #15
[1:10] Llave #23
[1:57] Documento personal #9
[2:21] Periódico #13
[2:50] Persona desaparecida #7
[3:09] Anotaciones #12
[3:30] Llave #24
[4:00] Llave #25
[4:32] Anotaciones #13
[5:04] Fragmento de mapa #16
[5:33] Llave #26
[6:13] Informe #6
[6:47] Anotaciones #14
[7:18] Fragmento de mapa #17
[7:44] Llave #27

El doctor ha entrado por una puerta que se ha cerrado de manera inmediata. Parece que hay que hacer tres determinados requisitos para desbloquearla. En cada una aparecerá de una manera algo estresante Rubik, a nada que te toque Sebastián morirá. A continuación detallamos las tres vías a superar:
- Primera: Entra por la puerta izquierda del hall de la mansión. Cruza el comedor, los pasillos, mata a los enemigos que hacen acto de presencia en una de las habitaciones y termina en la sala del final. Hay una cabeza humana con un pequeño croquis. Debes de insertar la sonda en la parte inferior izquierda del cerebro para no morir. Vuelve al recibidor de la casa (un enemigo entrará por la puerta del pasillo en el que estás al salir).
- Segunda: Cruza por el pasillo de la planta superior de la mansión. Llegará un momento en el que una larga cuerda atrapará a Sebastián y lo empujará hacia una trituradora. Para salvarlo de esa cruel muerte dispara a una especie de interruptor con luz roja en la parte superior de la compuerta. Entra por la puerta frontal a la trampa, pasa por el pasadizo de la chimenea y llega a una sala oculta. Otro cráneo humano con el cerebro al descubierto. Selecciona la zona A-2, el croquis está en la mesa de trabajo en la que estás.
- Tercera: Entra por la puerta derecha. Al final hay una caja fuerte sin los dos mecanismos de las combinaciones. Debes buscarlos por la casa. El primero está nada más subir las escaleras en la puerta frontal. Para encontrar el segundo mecanismo debes de subir a la segunda planta y entrar por la puerta izquierda. Das a una sala, busca unas escaleras de mano que dan a un altillo con biblioteca. En su pequeño pasillo octogonal estará. Ambos son visibles porque un resplandor azulado los caracteriza. Colócalos en la caja fuerte y espera a que se abra. Al fondo hay otro cráneo. Inserta la sonda en lo que el croquis izquierdo denomina ‘hope’ (esperanza por si lo percibes por el audio).
Si has acabado entra por la puerta central del vestíbulo. Rubik está a media distancia y te hace transportarte a una habitación. Ve hacia la silueta que está sentada en el escritorio y acto seguido huye por los pasillos de la extraña criatura que se forma.
Al abrir la puerta del final del pasillo recalas en una sala cubierta de sensores que si los tocas hace que una serie de pinchos te aplasten. Ve agachado, y con cuidado no toques lo más mínimo lo dicho anteriormente. El rumbo a tomar es serpenteante por lo que no es un gran problema. No te levantes hasta entrar al pasillo. De nuevo otra extraña sala ante tus ojos. Según avanzas la sala se va comprimiendo como si de celdas se trataran. Huye de la criatura de la manera más rápida posible, estate atento a los cepos y los candados de las puertas si te quedas encerrado. Al salir de allí entras a un pasillo con cabezas gigantes que se chocan entre sí. Corre para salvar tu vida y no te preocupes de nada más, ya que las figuras colisionan a ‘efecto dominó’.
Después de lo ocurrido despiertas en un campo cubierto de girasoles y un granero a la vista. Entra en él. Éste se incendia y debes de buscar una salida. Acciona los dos mecanismos que hay y súbete en el ascensor. Dispara a la polea del mecanismo frontal para subir. Ve al destello de luz proveniente del agujero. Al salir la criatura que antes te perseguía te empuja hacia dentro. Empieza a recoger munición porque la vas a necesitar. La bestia crea adversarios para combatirte. Al matar a todos el juego te transporta al pasillo inicial, en el cual Rubik te transportó a otro lugar. Llega a la puerta final, entra en la habitación y cuélate por la estantería movida que oculta un pasadizo, la aventura ha llegado a su fin.
Video Guía
Coleccionables
[0:06] Periódico #12
[0:40] Fragmento de mapa #15
[1:10] Llave #23
[1:57] Documento personal #9
[2:21] Periódico #13
[2:50] Persona desaparecida #7
[3:09] Anotaciones #12
[3:30] Llave #24
[4:00] Llave #25
[4:32] Anotaciones #13
[5:04] Fragmento de mapa #16
[5:33] Llave #26
[6:13] Informe #6
[6:47] Anotaciones #14
[7:18] Fragmento de mapa #17
[7:44] Llave #27