Misión de Incursión - El Fin de Crota
Guía de Destiny: Segunda prueba, pasillo y segundo cofre
Autor: Mario Gómez y Josema López
Cofres: 1. Se obtiene cruzando rápidamente el pasillo tras completar la prueba. Es necesario destruir dos aulladores para poder cruzar el muro y pasar por una puerta antes de que se cierre, justo delante del siguiente checkpoint.
En la siguiente prueba, los guardianes deben cruzar un puente. La idea es sencilla, pero el planteamiento ofrece varias mecánicas inéditas. La sala donde se desarrolla la acción es simétrica: dos tótems, una placa para activar el puente y un puente. Es necesario empuñar una espada para cruzar ese puente.
Una vez haya tres jugadores en la parte del final del puente, ellos deben tomar la nueva placa y los nuevos tótems. Cuando ocupen posiciones, los jugadores de la parte inicial abandonan sus puestos y se dedican a combatir Portaespadas para coger, de uno en uno, una espada, cruzar el puente y matar un Custodio. Es necesario hacerlo rápidamente porque los Custodios son inmunes a todo lo que no sea la espada y atacan sin piedad a los jugadores del extremo final que se ocupan de mantener el puente formado.
Conforme todos los jugadores llegan al extremo final, aparecen dos poderosos caballeros y dos poderosas magas para tratar de hacer perder el control de una placa. De nuevo, el amparo del alba de un titán defensor es una herramienta de mucha utilidad. Cuando todos los jugadores hayan cruzado el puente, también aparecerán dos ogros, uno en cada lado. Es momento de abandonar posiciones y limpiar la zona. Cuando mueran los ogros y los enemigos más débiles, se abrirá la puerta del fondo relevando un pasillo.
En ese pasillo aguarda un enorme número de unidades de la colmena, incluyendo dos aulladores que es necesario destruir para poder cruzar y tirarse por el agujero al siguiente checkpoint.
En la siguiente prueba, los guardianes deben cruzar un puente. La idea es sencilla, pero el planteamiento ofrece varias mecánicas inéditas. La sala donde se desarrolla la acción es simétrica: dos tótems, una placa para activar el puente y un puente. Es necesario empuñar una espada para cruzar ese puente.
- Permanecer sobre la placa central de activación supone dos cosas: crear el puente y activar dos tótems a sus lados. Lo primero es bueno, lo segundo es malo. No es posible cruzar el puente hasta que una notificación en la pantalla informe que está completamente formado, de modo que hace falta mantenerlo mientras alguien permanece debajo de los tótems al mismo tiempo que se forma el puente. De lo contrario, los tótems matarán a todos los jugadores cuando estén completamente activados. Así pues, es necesario tomar tanto la placa central de activación como las posiciones de los tótems. Dividir el grupo en 1-1-1 capturando y los demás ayudando, o 2-2-2 es una estrategia meramente personal.
- Durante el conflicto aparecerá un caballero más grande y duro llamado Portaespadas. Al matarlo, deja caer una espada empuñable que dura unos 45 segundos en las manos de un jugador. Mientras al menos tres jugadores mantienen activado y formado el puente y desactivados los tótems, un jugador toma la espada y cruza el puente. Si alguien intenta cruzar el puente sin empuñar la espada, morirá.
- Cada vez que un Portaespadas cae en la parte inicial de la prueba, en la parte del final del puente aparece un Custodio. Estos caballeros son inmunes a las balas y las súper habilidades: sólo la espada puede hacerles daño. De modo que cuando un Portaespadas muere, alguien debe coger su espada y cruzar el puente para matar a su Custodio.
Una vez haya tres jugadores en la parte del final del puente, ellos deben tomar la nueva placa y los nuevos tótems. Cuando ocupen posiciones, los jugadores de la parte inicial abandonan sus puestos y se dedican a combatir Portaespadas para coger, de uno en uno, una espada, cruzar el puente y matar un Custodio. Es necesario hacerlo rápidamente porque los Custodios son inmunes a todo lo que no sea la espada y atacan sin piedad a los jugadores del extremo final que se ocupan de mantener el puente formado.
Conforme todos los jugadores llegan al extremo final, aparecen dos poderosos caballeros y dos poderosas magas para tratar de hacer perder el control de una placa. De nuevo, el amparo del alba de un titán defensor es una herramienta de mucha utilidad. Cuando todos los jugadores hayan cruzado el puente, también aparecerán dos ogros, uno en cada lado. Es momento de abandonar posiciones y limpiar la zona. Cuando mueran los ogros y los enemigos más débiles, se abrirá la puerta del fondo relevando un pasillo.
En ese pasillo aguarda un enorme número de unidades de la colmena, incluyendo dos aulladores que es necesario destruir para poder cruzar y tirarse por el agujero al siguiente checkpoint.