Guía de Sunset Overdrive: Trucos, secretos y códigos

Guía de Sunset Overdrive: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Toda una ciudad a tus píes y todo un catálogo de misiones y tareas para realizar. Completar el Sunset Overdrive no es tarea fácil. Hay mucho que hacer y por si fuera poco su calorido mundo a más de uno distraerá. Tránquilos, con esta guía queremos ser vuestra bebida energética para el juego. Y esta vez sin mutación de por medio.

Es la guía han sido adjuntado vídeos del canal de Youtube Angifa Next-Gen.

Consideraciones previas

Explora la ciudad

En Sunset Overdrive recorrerás una ciudad repleta de enemigos, explosiones, raíles, tejados, ventiladores y sitios donde rebotar o reventar. Lo más importante es controlar las opciones de grindeo, es decir, recorrer postes, cables o raíles mientras saltas o disparas.

  • Raíles/cables: salta cerca de uno de estos raíles de colores y pulsa el botón X para empezar a grindear. Pulsando X grindearás por encima o por debajo, alternando. Pulsando el botón B atacarás cuerpo a cuerpo. Con RB acelerarás, y con LT irás más despacio para poder apuntar.
  • Rebotes: podrás rebotar en numerosos elementos de la ciudad, como coches, furgonetas, toldos, sombrillas, o ventiladores. Simplemente salta sobre ellos para rebotar y llegar más alto.
  • Ataques: mientras grindeas o rebotas puedes disparar las armas que poseas. Para facilitar el control, los enemigos se apuntarán automáticamente al pasar el cursor cerca de ellos, con una diana de color rojo. También puedes atacar cuerpo a cuerpo con el botón B, desde los raíles o en el suelo.

Si atacas combinando el grindeo con los rebotes, cargarás la barra de estilo. Esta barra te permitirá activar los amplis que consigas en el juego. Hay diferentes amplis, y cada uno necesita un nivel en concreto. El primero te permitirá activar amplis de héroe, el segundo amplis en armas. Si consigues llenar la barra, los poderes se incrementarán exponencialmente. Si realizas combos, la barra se llenará más rápidamente.

Sin embargo, si te quedas quieto o recibes daño, la barra de estilo descenderá, así que lo más aconsejable es atacar sin parar de moverte, rebotando y grindeando continuamente.

Consumibles

Mientras exploras la ciudad encontrarás diversos tipos de objetos y consumibles, en los tejados, en cajas, máquinas expendedoras, o derrotando enemigos. Algunos de ellos son:

  • Botiquines: estas cruces de color verde restaurarán tu salud.
  • Munición: podrás encontrar cajas de munición con un aura amarilla que te darán balas para tus armas.
  • Overcharge: estos refrescos te permitirán comprar diversas armas y objetos con algunos personajes o tiendas.
  • Dinero: recoge dólares en monedas o billetes que podrás utilizar para intercambiar por mejoras, objetos, etc.

Cada caja de cartón tiene un diseño diferente, y por ende, un objeto diferente en su interior. Aporréalas con tu arma cuerpo a cuerpo o dispáralas para romperlas y obtener salud, munición, o dinero.

Mejoras de amplis

Cuando avaneces un poco en la historia, tendrás la oportunidad de conseguir otro tipo de coleccionables, gracias a los cuales podrás crear amplis cada vez más útiles y poderosos. Hay diversos de estos objetos distribuidos por la ciudad. Si tienes problemas para encontrarlos, Jack dos Sombreros vende mapas con sus localizaciones. Estos objetos son:

  • Globos de Fizzy: se encuentran en cualquier parte de la ciudad, normalmente sobre alguna superficie en la que rebotar.
  • Zapatillas apestosas: se encuentran colgadas de los cables. Para cogerlas, pasa subgrindeando por ellas.
  • Papel higiénico: se encuentra colgado en algunos postes. Pasa por encima para cogerlos.
  • Lentes de cámaras de vigilancia: lo obtendrás al destrozar una cámara de vigilancia de gran tamaño.
  • Rótulos Overcharge: estos rótulos de hologramas s reparten por toda la ciudad. Pasa por encima de ellos, por paredes y demás, para cogerlos.

Por la ciudad también puedes encontrar 40 móviles escondidos en diversos lugares. Cada móvil contiene un mensaje, diviértete escuchándolos todos.

Desarrollo Principal

Misión 1 – Noche del horror

La acción comienza con nuestro protagonista en un tren asediado por mutantes. Al bajar, aparecerán enemigos. Puesto que no puedes atacar, de momento deberás esquivar sus ataques pulsando el botón X hasta las vallas del fondo, las cuales puedes saltar pulsando dos veces el botón A.

Tras el muro, rebota sobre la plataforma para llegar al tejado. Aparecerán más enemigos, así que continúa tu camino rebotando de nuevo. El protagonista trata de llegar a su casa. Para ello, deberás recorrer las calles plagadas de monstruos.

Sigue los indicadores para ir de control en control, rebotando sobre coches, escalando paredes y esquivando monstruos. Cuando subas a un raíl, salta y pulsa el botón X para grindearlo. Tras el primer raíl, salta sobre la antena de la izquierda, y grindea sobre cables de luz.

Llegarás a un tejado con un gran mutante, así que gira hacia atrás. El mutante saltará al tejado anterior, momento que debes aprovechar para girar de nuevo y seguir por el cable. Acércate a la puerta para entrar al apartamento, pero estará bloqueada, y el gran mutante lanzará de un golpe al protagonista.

Salta sobre el cable y pulsa X para colgarte de él. Cada vez que pulses X pasarás de estar colgado a grindear y viceversa, gracias a lo cuál puedes evitar golpearte con los enemigos. En el siguiente tejado se encuentra un hombre con un arma… que de poco le sirve, ya que un mutante volador se lo lleva. Pero bueno, el arma cae y puedes aprovecharla. Se trata del Compensador Llameante.

Para completar el siguiente objetivo, debes derrotar a 8 mutantes. Pero ojo, mientras rebotas o grindeas, no desde el suelo. Al conseguirlo, aparecerá un enorme mutante con una pala de excavadora. No dejes de grindear o rebotar para esquivar sus ataques, mientras disparas. Tras hacerle el suficiente daño, un extraño hombre desde un tejado distraerá su atención y se lo llevará. Gracia a ello podrás avanzar hasta tu apartamento, al cual por fin puedes entrar.

Tras bloquear puertas y ventanas, estarás a salvo. Momento de una cerveza. La acción pasa a tres horas antes. Se celebra un gran evento para festejar el lanzamiento de una nueva bebida. El protagonista trabaja recogiendo todos los deshechos de la gente. Los ciudadanos de Sunset City son los “privilegiados” de probar en primicia Over Charge.

De repente, uno de los ciudadanos se acerca al protagonista mientras tira la basura. Se comporta de forma extraña, y sufre convulsiones. Empieza a mutar. Tu protagonista agarra una vara de metal, pero aparecen más mutantes y se ve obligado a huir. La ciudad entera empieza a perder el control. Ve pasar un tren, y se sube a él. Han pasado 17 días, deja atrás tu uniforme, y equípate con lo que prefieras.

Video Guía

Misión 2 – La basura de uno…

El paso del tiempo afecta al piso, ya que el protagonista se encuentra encerrado. De repente, un montón de mutantes rompen la puerta y entran. Por la venta aparece Walter, aniquilando a estos monstruos.

En la ciudad aún hay supervivientes, pero el tiempo se agota. Para protegerse, Walter entrega al protagonista una palanca. En el tejado aparecen mutantes básicos, los Colgados. Atácales cuerpo a cuerpo con el botón B.

Tras acabar con cinco colgados, deberás ir a la pista de baloncesto. Puedes ir grindeando por un cable del lado derecho, o saltando edificio abajo. Allí habrá un cadáver junto a una caja. Para romper la caja, salta y pulsa B. Encontrarás el arma Alta Fidelidad. Pulsando el botón LB verás la rueda de armas.

Walter abandona la pista para atraer Colgados gracias a Over Charge, una bebida que los vuelve locos. Lo más aconsejable para acabar con ellos es rebotar en las plataformas o grindear en la valla que rodea la pista de baloncesto. Al acabar, reúnete con Walter.

El resto del mundo cree que los ciudadanos de la ciudad han muerto por culpa de un virus, por tanto, nadie va a rescatarlos. Al llegar a vuestro destino, Walter te presenta a Jack Dos Sombreros, fabricante de armas. Para continuar deberás negociar con él y comprar el arma Harry el Sucio, por 10 Over Charges.

Parece que es el día de las presentaciones. Subiendo las escaleras conocerás a Floyd, pero inmediatamente aparecerán intrusos. No se trata de mutantes, sino de otros supervivientes, llamados Sarnosos. Lo mejor para acabar con ellos es atacar sin dejar de grindear por los raíles violetas. Tu arma más reciente te vendrá de lujo para acabar con estos criminales. En lo alto de un depósito encontrarás barriles explosivos.

Al acabar, puedes reventar un cajero automático para conseguir pasta y Over Charges. Cuando hayas investigado, vuelve con Floyd. Comenzarás la misión La basura de uno… cuya recompensa son 1000$ y 1000 Over Charges.

La ciudad estará repleta de Colgados. Debes ir al punto que te marca el mapa, cerca de la fábrica de Crown Blades. Si te paras a pelear, obtendrás Over Charges de los enemigos, y los tejados contienen cajas con dinero, botiquines o munición, en cajas que puedes destrozar.

Al llegar a la primera zona deberás coger 5 partes del depósito. Verás a varios Colgados alimentándose de la bebida energética. Tiene forma de tubo, con un aura azulada, y se encuentran cerca de la zona. Al reunirlas todas, deberás dirigirte al siguiente punto. Lo más aconsejables es utilizar los raíles situados a los lados de las vías, para avanzar rápidamente grindeando. Si disparas a los barriles rojos, explotarán.

Al llegar al siguiente camión, uno de los Colgados que bebe del suelo se transformará en un mutante de mayor tamaño, en un Reventón. Como su nombre indica, si disparas a uno de estos colgados, reventará, produciéndote daño si estás cerca. No te dejes asustar y consigue las siguientes 5 piezas.

Más Reventones empezarán a bajar la cuesta. Hora de volver a la destilería. Como siempre, viaja a través de los raíles para avanzar de forma más segura y rápida. ¡Éxito! La misión se ha completado, y obtendrás tus recompensas.

Vídeo Guía

Misión 3 – Más Amplis

Floyd está trabajando en unos dispositivos llamados Amplis. Para terminarlos, necesita tu ayuda, y te ofrece una misión cuyas recompensas son ‘Esquivar rodando con daño’ y Munición aturdidora.

Tu objetivo será coger los globos de Fizzie. Los tres globos que debes alcanzar están señalizados en el mapa. El primero se encuentra a la izquierda de la destilería, sobre un ventilador. Si continúas el raíl, llegarás hasta unos conductos que cruza dos edificios. Salta hasta él y ve al tejado de la izquierda para coger el segundo.

Salta hacia abajo para llegar a la explanada donde se encuentra el último, sobre una

Una extraña voz incorpórea (qué esperas, esto es un videojuego) te mostrará cómo equiparte los amplis. Selecciona el ampli de héroe y equípate con el que posees. A continuación, hay que potencia el arma. Selecciona Alta Fidelidad (ya que es de nivel 2), y pulsa X para equiparle un ampli.

A la derecha de la pantalla verás tu indicador de estilo. Se incrementará si luchas con estilo, rebotando, grindeando y demás parafernalia. Dirígete al aparcamiento para probar los amplis. Rueda junto a los enemigos del charco de bebida para embestirlos. Debes hacerlo 8 veces. Para alcanzar el nivel de estilo 2, deberás rebotar o grindear. Lo más fácil es rebotar sobre los coches que hay en el aparcamiento.

Gracias a esto podrás utilizar el ampli del arma Alta Fidelidad. Dispara a los Colgados para electrocutarlos. Deberás realizarlo 15 veces. Cada nivel de la barra te permitirá utilizar distintos amplis. No dejes de grindear, rebotar y atacar para aumentarlo, si te quedas quieto descenderá. Además, si los combinas subirá más rápidamente. Cuando acabes vuelve a la destilería.

Mientras se cocina la mezcla para crear amplis, un montón de Colgados aparecerán a por la mezcla. Cuida de ella si no quieres fracasar. Una vez que gires la válvula, prepárate para lo bueno, ya que saldrán Colgados hasta debajo de las piedras.

Tienes que aguantar 3 minutos y 50 segundos. Aprovéchate de las barricadas para contener las hordas de Colgados ansiosos de bebida. Ten especial cuidado con los Reventones, o tus barricadas durarán un suspiro. Aprovecha los raíles verdes para grindear alrededor de las barricadas.

En la segunda horda también combatirás contra Abceso, un mutante poco recomendable. Lo más recomendable es atacarle primero con la Flameante, para después dispararle con Harry el Sucio. Pero no te despistes, o el resto de Colgados te robarán los suministros. Si aguantas hasta el final del tiempo, habrás superado la misión, la mezcla de Overcharge está lista. Por último, recoge los amplis del armario.

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Misión 4 – Una salida

A partir de ahora podrás coger diversos materiales por la ciudad para preparar nuevos amplis. Papel higiénico, lentes de cámaras, zapatillas apestosas, globos… de todo. Cada uno tiene su función. Si te cuesta encontrarlos, Jack dos Sombreros vende mapas con su localización.

Cuando quieras continuar, dirígete al puente de la autopista donde espera Walter. Al llegar, hordas de sarnosos atacarán el puesto. Debes rechazarlos a todos. Como bonus, tendrás un minuto de máximo estilo.

Es recomendable hacer estallar los barriles explosivos cuando haya muchos enemigos cerca ¡Acaba con ellos! Después, no dejes de rebotar y grindear sobre los coches, neumáticos y raíles para dispararles a todos, perdiendo la menor vida posible.

Al hablar con Walter, te llevará hasta el planeador. Un planeador casero y… no muy confiable a primera vista. Mientras el protagonista ayuda a retocar el planeador sujetándolo, se ve obligado a soltar ya que varios Colgados se acercan rápidamente. De tres disparos acaba con ellos.

Pero… el planeador se estampa contra el suelo al soltarlo. A partir de ahora podrás jugar el multijugador online, gracias a los fotomatones, con los cuáles recibirás jugosas recompensas. Si no quieres cruzar una ciudad repleta de enemigos, también tendrás disponible la opción de viaje rápido a ciertos puntos del mapa. Cuando estés listo, regresa a la destilería para finalizar la misión.

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Misión 5 – Un nuevo amigo

El protagonista se siente culpable y trata de recomponer el planeador. Tras pedir ayuda a Floyd, lo primero será buscar una hélice en la fábrica d Crown Blades.

Al pasar la puerta, verás un sobreviviente perseguido por Colgados, que huye atemorizado. Sí, lo adivinaste, debes perseguirlo. Primero, salta al muelle de madera. Para ello debes balancearte en los postes con X. Cuando llegues al siguiente puesto, ten cuidado con disparar, o estallarás los barriles rojos y te harás daño. Lo mejor es que ataques cuerpo a cuerpo.

Cuando veas al civil perseguirle, ya que se ha asustado y cree que vas detrás de él. Y no eres el único, aparecerán más Colgados. Mientras el cobarde se esconde en un almacén, te toca a ti acabar con todos los Colgados d los alrededores. No dejes de grindear en los escasos raíles para acabar con ellos.

Abre el trastero para hablar con el civil rescatado, el cuál te ve como una especie de héroe. Sam se muestra agradecido e intenta ayudar. Resulta que, casualmente, sabe dónde se encuentra una hélice. Al seguirle aparecerá un nuevo tipo de enemigo, un Soplador. ¿Adivinas qué hacen? Exacto, pueden disparar.

Tras acabar con los primeros, Sam avanzará. Sobre los contenedores de transporte marítimo aparecerán más. Ten cuidado al grindear, ya que no se lo pensarán dos veces y dispararán sobre estos para cortar tu avance. Cuando Sam suba al puente, ten cuidado porque estará acorralado y aparecerán más Colgados y mutantes explosivos.

En la siguiente zona aparecerán más y más enemigos. Acaba con ellos sin dejar de grindear. Sam está elaborando un plan, y pretende escapar en tren, que casualmente de nuevo, es algo que se le debe dar bien. Acto seguido, una de las barricadas cederá, llenando la plaza de monstruos. No te agobies y salta, rebota y grindea para acabar con ellos.

Acércate al tren y busca. Por casualidad, hay una caja que contiene un arma. Se trata del OsiTNT, un arma que disparará osos… explosivos, como no podría ser de otra forma. Esta arma es ideal para acabar con hordas de enemigos muy próximos, como las que aparecen a continuación ¡Sin piedad! Dispárales a diestro y siniestro. Al acabar con todos, sube sobre el tren.
Sobre el tren, céntrate en disparar a las hordas de enemigos que estén más próximos, y a los Sopladores. Casi al final del trayecto, también aparecerán Sarnosos. Al final del todo, acaba con un gran mutante. Fin del trayecto, recoja sus pertenecías y gracias por elegirnos.

Dirígete junto a Sam hacia la pizzería. Allí se reúne un grupo de estudiantes que han logrado sobrevivir, los Oxford. Simplemente son unos mimados que no hacen caso al apocalipsis que tienen ahí fuera. Sin embargo, son capaces de fabricar algún tipo de hélice, y aunque le pese, necesita su ayuda. Como recompensas obtendrás 1000 Overcharges, el arma que ya tienes OsiTNT, y una Americana abierta.

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Misión 6 – Agua Bora Bora

Dentro del recinto, puedes hablar con Calista, una amiga de Floyd. Esta extraña señora apasionada de la moda te proporcionará diferentes prendas de vestir. Cuando hayas terminado habla con Dirk.

A Dirk se le da muy bien la aerodinámica. Solo bebe el agua más cara del planeta, agua Bora Bora. Es lo único que hará que Dirk colabore. Casualmente, cerca hay una planta embotelladora. Consigue agua para obtener su ayuda.

Al llegar a la planta, verás el agua llena de suciedad y contaminación. Lo primero por hacer será limpiarla. Para vaciar los estanques, deberás activar las tres fases de vaciado de emergencia. Primero, activa la válvula. Sin embargo, el siguiente conducto está estancado, debes abrir tres nuevas válvulas. Grinda por el conducto y pulsa B cerca de cada válvula para romperlas. Al finalizar, sube al tejado y salta sobre el botón.

Un montón de Colgados que obstruían el conducto saldrán dispararos por el chorro de agua. Hora de activar la segunda fase. El nivel de agua contaminada descenderá, mostrando una nueva válvula, que debes girar. Cómo no, hay otra obstrucción. Debes seguir los mismos pasos por un nuevo conducto.

Grindea el conducto y rompe la primera válvula. Salta sobre el coche para seguir grindeando, y destroza la siguiente. Poco después, debes girar a la izquierda, donde se encuentra la última válvula. Salta sobre los rebotadores, llega al tejado, y salta sobre el botón, reduciendo el nivel de agua de nuevo.

Al acercarte a la tercera válvula, aparecerá un grupo de Colgados. Debes averiguar de dónde salen. Nada más y nada menos que de un gran mutante, una especie de contenedor andante, un Generador. Al ser un gran enemigo, tendrá su propio contador de vida. Ataca desde lejos con el OsiTNT, o con el Compensador Llameante. No hay mucho sitio donde rebotar o grindear, así que salta para coger los raíles más altos, alejándote del peligro. Si se retira, significa que generará más mutantes, persíguele.

Al derrotar a los enemigos, vacía el estanque. De nuevo habrá más obstrucciones, ésta vez en un conducto más largo. Poco después de grindear estará la primera abertura. Salta al raíl de la derecha y mientras subes golpea el siguiente. Al final, salta sobre el ventilador, rompe la última válvula, y salta en el botón. Por fin la fase de vaciado de emergencia se ha completado.

Acércate a la máquina dispensadora para coger agua Bora Bora. Deberás llevar el pack de botellas a mano… con lo cual, no podrás atacar ni cuerpo a cuerpo ni a distancia. Y, cómo no, aparecerá una horda de enemigos que te perseguirá, para celebrar tu estado indefenso. Grinda, rebota, pero no pares, ya que si no serás carne fresca para los Colgados y Sopladores. Cuanta más alta sea tu ruta, más a salvo te encontrarás. Debes ir a la pizzería. ¡Éxito! Recibirás 1000$ y 2000 Overcharges.

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Misión 7 – Bubu Todoterreno

Como no podría ser de otra forma, no tenemos todo lo necesario para construir una hélice. Será el turno de ayudar a Margaret, estudiante de ingeniera. Se siente triste por haber perdido a su perro, posiblemente en un parque canino. Allí deberás investigar.

Para llegar hasta allí, deberás cruzar el canal. Tras altar en un bote, pulsa X antes de caer en el agua para correr sobre la misma por un tiempo. Realiza estos movimientos para cruzar al otro lado. En el parque te esperará una horda de Colgados, y por si fuera poco, un Generador. Cuidado mientras grindeas, algunos pueden colgarse o subirse a los raíles.

Al derrotarles, Bubu saldrá de su escondrijo en el iglú. Se trata de un robot, realmente. Pulsa el botón Y para llamarlo. Sin embargo, no te hará ni caso. Solo reacciona a la voz de su ama… o a su juguete. El camino más rápido a la juguetería es pasar por el centro comercial.

Un Sabueso encontrará antes a Cutie Kitty, el juguete que buscas. Acaba con el Sabueso que tiene encima el símbolo del peluche para que lo suelte, y puedas así cogerlo. Ahora puedes irte como un cobarde… o acabar con el resto de Sabuesos. Tú eliges.

Regresa al parque para lanzarle el juguete a Bubu. Para avanzar, el protagonista creará nada más y nada menos que… ¡un arma! El Cañón de gatitos. Dispararás peluches que volverán loco a Bubu. Antes de avanzar, haz que realice tres trucos de perros, lanzando osos a tres de las estructuras del parque.

Mientras guíes a Bubu, no podrás utilizar ningún otro tipo de arma. Aunque el perro te defenderá… como pueda. ¡Vaya que sí! Bubu es un arma más potente de lo que parece. Para que continúe, deberás disparar peluches. Y si éste cae cerca de algún Colgado… lo destrozará. Cruza el puente para continuar tu camino.

En el siguiente cruce aparecerán Sarnosos deseosos de venganza, por haber acabado con uno de los suyos. Dispárales gatitos para que Bubu acabe con ellos. Verás el área de ataque de Bubu por el indicador de color blanco. Cuando acabes, sigue disparando para llevarlo hasta la pizzería.

En la calle principal, ahora aparecerán Colgados y Sopladores. Nada, que no te dejan en paz. Sigue disparando para acabar con ellos, mientras grindeas desde los posteas altos. El mejor lugar para pelear y concentrarlos es la fuente con una gran ancla. Aprovéchate de que los Colgados se crean sin parar, hay infinitos, para ser un chico malo y acabar con todos los que quieras, ideal para conseguir insignias.

Al llegar a la pizzería, más horas y hordas, montones de enemigos, aparecerán en las cercanías. No podrás entrar mientras estés allí. Los Colgados no están solos, también aparecerán Generadores, Sopladores, y más. Lo más sensato es rebotar continuamente en los árboles, o en los cables de la parte superior. Al acabar con ellos, entra con Bubu a la pizzería. ¡Éxito! Margaret ya tiene a su querido perro, y tú obtienes 1000$ y 2000 Overcharges.

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Misión 8 – Padres de Max

Para conseguir la hélice, será necesaria la ayuda de una persona más. Max, concretamente, genio de las matemáticas. A este lo que le pasa es que está preocupado por sus padres ¿por qué no ir a buscarlos?

Sus padres viven en un rascacielos, en el ático. Cómo no, el edificio no iba a estar vacío. En la parte baja aguarda un grupo de Sarnosos, y cerca, Colgados. Acaba con ellos para acceder al edificio. Puedes acabar fácilmente con los sarnosos disparando a uno de los barriles rojos, provocando una explosión en cadena.

Para avanzar deberás disparar el arpón al edificio de enfrente. No tiene pérdida, hay una gran diana de color rojo. Suelta el arpón y grindea por el cable. Después, salta en los ventiladores para llegar a una terraza con tiendas de campaña. Salta sobre la carpa naranja, balancéate en los postes y lanza de nuevo otro arpón.

Si lo haces contra barriles rojos, estallarán, acabando fácilmente con algún Sarnoso. Si lanzas primero el arpón al lado derecho, tras saltar y subir una planta encontrarás un cofre y numerosas cajas con dinero. Vuelve al arpón y dispara al lado izquierdo para avanzar.

Grindea por el cable y salta hasta rebotar. Antes de lanzar el arpón, en la parte trasera de la terraza encontrarás cajas con dinero. Ya con el arpón, verás lo incautos que son los Sarnosos, que te dejan barriles rojos a plena vista… ya sabes qué hacer, dispara a ambos barriles para acabar con los Sarnosos y derribar la barricada.

La fiesta no acaba. Vuelve a lanzar un arpón una vez más hacia el edificio de enfrente. Grindea por el cable para pasar de una terraza a otra. En la siguiente, verás los raíles por donde avanzar a la izquierda de la terraza. Sin embargo, hay trampas, para evitarlas debes pasar de grindear por encima a debajo, y viceversa. También deberás saltar de un cable a otro mientras avanzas.

Ya en el otro edificio, deberás evitar estas trampas con un gran salto tras rebotar, para acabar en un nuevo raíl con más trampas electrificadas. Salta hacia el poste para balancearte y rebota en unos neumáticos. A continuación rebota de nuevo para alcanzar un raíl. Rebota, balancéate, rebota, balancéate de nuevo y llegarás a otro raíl.

Tras el recorrido llegarás a una amplia terraza con más Sarnosos. Aprovecha los barriles rojos que tienen detrás para hacer un estropicio importante. No bajes la guardia, porque desde el otro edificio habrá más sabuesos que te disparen. En primer lugar, lanza el arpón a la parte izquierda, y grindea hasta allí. Habrá un enemigo. Al vencerle, lanza de nuevo al edificio anterior, a la parte alta, donde hay dos sabuesos.

Mientras te disparan, lanza el arpón a la siguiente diana, y grindea alternando tu posición para evitar los máximos disparos posibles, y cuando llegues ¡Pum! Acaba con los Sabuesos. Desde esa terraza podrás estallar los barriles rojos de la barricada. Hora de volver y lanzar el arpón a la otra plataforma. En la terraza te encontrarás con tres mujeres de armas tomar, equipadas con protección y bates… las Sarnosas corredoras.

Al igual que los Colgados, atacan de cerca, cuerpo a cuerpo, aunque poseen rápidos movimientos. También aparecerán Sarnosos comunes. Cuando acabes con todos, verás que allí no se encuentra la habitación que buscas. Utiliza uno de los postes de los lados para avanzar por los cables al edificio más alto.

En este tejado aguardan los últimos Sarnosos, tanto los habituales como las Sarnosas corredoras. Cuando venzas, será la hora de abrir la habitación del pánico. Sin embargo, solo hay un oso y un móvil junto a un ordenador. Y… ¡Bum! La habitación estalla y el protagonista vuela edificio abajo. Pero todo el botín se desperdiga por el suelo, busca la grabadora. Se encuentra cerca de las carpas naranjas.

Los padres de Max se han mudado a Las Bahamas con todo su dinero para vivir la vida, dejándole pobre y a su bola. Unos grandes padres, no hay duda. Una vez que ya hemos ayudado a los tres cerebritos, es hora de que nos ayuden, vuelve a la pizzería. Extrañamente, Max se alegra de ser libre al fin. ¡Éxito! Recibirás 1000$ y 3000 Overcharges.

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Misión 9 – Buck National VS. El Apocalipsis

Sam saca pecho del protagonista, poniéndole como ejemplo para seguir adelante. Los otros Oxfords no hacen ni caso. Solo actúan cuando se ven amenazados por el prota. ¡Manos a la obra! Todos colaboran para crear… ¿qué han creado? Una impresora 3D.

Gracias a esta impresora podrás imprimir una hélice. Pero hay un inconveniente… necesita un mejor procesador. Te toca buscarlo. Es posible que Floyd sepa dónde encontrar uno. Mientras vas a buscarle, Sam te advierte de unas posibles… animadoras asesinas, que han acabado con un grupo de Sarnosos.

Floyd te habla de un tipo que vive en una casa en una torre… quizás él sepa dónde encontrarlo. Ya podrás utilizar en Superrrebote, el cual te permite saltar más alto si pulsas A sobre una superficie elástica. Ten cuidado, ya que la base de la antena donde está la casa está rodeada de Colgados. Deberás realizar un Superrebote para alcanzarla.

Buck National confunde al protagonista con basura de Fizzco, y le encañona con su arma. No atiende a razones, pero la osadía del protagonista le salva. Para mostrar tu valía, consigue al menos una medalla de bronce en el desafío grabado de Buck. Una vez que llegues, acércate al indicador verde.

En el Episodio 1 deberás matar Colgados. Dependiendo de los puntos que obtengas, recibirás diferentes recompensas. Fácil. Haz lo que te diga Buck para continuar. En primer lugar, elimina los objetivos rebotando. Después, grindeando. Acto seguido acaba con dos Sopladores. Después, ataca cuerpo a cuerpo. Para activar el tren del dolor, pulsa B cerca del poste marcado. Al acabarlos, volverás a repetirlos. Haz caso a sus objetivos para ganar más puntos.

Vuelve a la caseta de Buck y recoge tus procesadores. A partir de ahora podrás aceptar sus desafíos, tiene cámaras repartidas por toda la ciudad. Hora de volver a la pizzería y hablar con Sam. La impresora 3D está lista. Sin embargo, tardará unas horas en tener lista la hélice. ¡Éxito! Enhorabuena por tu entrega. Como recompensa, 1000 Overcharges, una Camisa de Bucky y unos Guantes de Bucky para personalizar tu aspecto.

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Misión 10 – Destilación nocturna

Antes de hablar con Floyd, deberás reunir al menos 5 globos de Fizzie, los cuales se reparten por toda la ciudad. Cuando hables con él te pedirá que coloques trampas defensivas por toda la zona.

Primero ve a la parte delantera de la base. El primer tipo de trampa es una Trampa machete. No tengas miedo, no te afectan, sólo trituran Colgados o Sarnosos. Para colocarla sitúala donde prefieras con RB. Mejor si es cerca de la barricada. Sin embargo, no podrás colocar trampas a lo loco. Necesitas potencia. Cada vez que quites una trampa, o sea destrozada, ganarás su valor en Potencia.

Coloca el segundo tipo de trampa, el Tablón lanzador ¡pero cuidado! Que no apunte hacia la base. Dispones de 20 puntos de potencia. De momento son trampas básicas, pero ya las irás mejorando. Cuando hayas acabado, abre la válvula.

Hora de las tortas. La cosa se va a poner chunga, así que lo ideal es utilizar un arma de gran alcance, como el OsiTNT, para acabar con numerosos enemigos a la vez. Sal fuera para proteger lo máximo que puedas tus trampas, y así rentabilizarlas. Tras los primeros Colgados y Sopladores, llegarán Reventones ¡Que no se acerquen a las barricadas!

Tras la primera oleada aparecerá un enemigo… curioso. El pringoso. Un mutante con botellas que… pringará todo. Te atacará con refrescos helados, a distancia, ojo con sus disparos. Estos fragmentos de hielo bloquearán los raíles, por lo tanto son muy molestos. Seguirán apareciendo más Colgados, Sopladores, y mutantes gigantes. Si administras bien las trampas, y acabas con ellos fuera de la base, no te costará aguantar.

Hora de recoger los amplis en la cámara. ¡Misión cumplida! Los tres amplis fabricados son ‘Porrazo sísmico’, ‘Arde, pequeño’ y ‘Espacio personal’.

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Misión 11 – En el aire

Sam llama por teléfono al héroe. Le ha entregado la hélice a Walter, pero no parece muy contento… la ha cagado. Reúnete con él para saber qué has hecho mal.

Ve al puente donde ya destrozaste el primer Planeador. Era broma, la hélice es buena. Sin embargo, unos Sarnosos se llevaron una de las ruedas planeadoras del cacharro. Hay que recuperarla. Y te toca a ti hacerlo.

Dirígete al paseo marítimo para tener más que palabras con ellos. Allí les verás en un escenario. Acaba con ellos y ten cuidado por si aparecen Colgados. Cuando la tengas, aparecerán más Sarnosos en el puente. Cómo no, los Sarnosos vuelven a asediar a Walter ¿no iba a ser tan fácil, verdad? Acaba con todos los Sarnosos para poder arreglar el planeador.

De repente, llegará un robot con fusil de Fizzco. El que faltaba. No tarda mucho en abatir a los Sarnosos. Ten cuidado con estos robots, ya que son agentes de Fizzco enviados para vigilar la cuarentena. Te matarán. Tienen buena resistencia y sus disparos provocan más daños de lo normal. Acaba con todos los robots de Fizzco de la zona.

Quién lo iba a decir, al final el Planeador está listo. Súbete a él y comenzarás a pilotarlo junto a Walter. Ya que se trata de un planeador, necesitarás aprovecharte de las corrientes de aire para llegar a tu destino. Si no lo haces, disminuirá la barra de Potencia. Antes de llegar a la destilería, aparecerá un enorme dirigible con escudos.

Es de Fizzco, y no le podrás hacer daño mientras tenga ese dichoso escudo. Sam intentará anularlo con un virus, pero debes mantenerte cerca y pasar por su zona. Mientras le persigues, dispara misiles a los enemigos que te encuentres, y no olvides pasar por corrientes de aire.

El planeador dispone de misiles teledirigidos, pero solo 8. Cada vez que se gasten, tendrás que esperar a que Walter los recargue. Cuando el dirigible suelte minas, no dudes en acabar con ellas. Si no puedes, esquívalas. Lo mismo con los robots de Fizzco, ojo a sus disparos.

El virus finalmente funciona, y la nave se quedará sin escudos ¡Aprovecha! Fríela a base de misiles antes de que vuelvan. Ahora que has acabado con la amenaza, intenta traspasar las murallas de la ciudad gracias a una gran corriente. Una paloma advierte de lo que va a pasar… hay un escudo de energía invisible que acaba con todo lo que se acerca. Walter lanza al héroe a tiempo de la nave, pero él no tiene tiempo y se estrella. Tras esta triste pérdida, acabarás la misión, recibiendo 2500$, 4000 Overcharges y una Trampa Géiser pirotécnico.

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Misión 12 – Golpe en el Little Tokio

Un misterioso hombre que conoce Floyd podría saber cómo escapar de la ciudad y las medidas impuestas por Fizzco. Hora de ir a Little Tokio a buscar al intendente Bryllcream. Walter y Floyd tenían una buena relación, y hablaron del protagonista. Tiene potencial, algo especial.

Mientras explores la ciudad para ir a tu destino, recuerda que puedes toparte con robots de Fizzco, que no durarán en acabar contigo. Si tienes prisa evítalos, si quieres distraerte, acaba con ellos.

Llegarás hasta el museo del patrimonio japonés. Sin embargo, la puerta estará cerrada, debes entrar por el tejado. Casualmente hay una ventana abierta. Al entrar verás a la tropa Bushido. Un montón de supervivientes amenazarán al protagonista, que busca a Bill. Una de las súbditas del general baja su arma, y es arrestada.

Y ya está, así habrás acabado la misión, obteniendo 1000$, 2000 Overcharges y un Chaleco de miembro de la tropa.

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Misión 13 - ¡Soy yo! ¡Fizzie!

La tropa de Norton ha intentado encontrar a Bill, pero sin éxito. El intendente sigue usando la radio, pero no se puede localizar. Deberás acabar con los transmisores de Fizzco para que salga.

El siguiente destino es la torre de radio. De camino te encontrarás con grupos de Colgados. Acaba con ellos o pasa de largo. A partir de ahora podrás realizar embestidas en el aire, pulsando RB mientras saltas, para abarcar más distancia.

Dirígete a Content Channel. Al llegar aparecerá un nuevo enemigo, un robot de hoja de Fizzco. Estos robots son letales en el cuerpo a cuerpo, rápidos, pero vulnerables a los ataques a distancia. Aprovéchate de ello y dispárales mientras grindeas o rebotas.

El primer transmisor está protegido por robots con armas de Fizzco, además de robots con hojas. Acaba con todos para poder destrozar fácilmente el transmisor. Lo que faltaba… la explosión altera a los Colgados, que escalan en masa la torre. Salta sobre la antena para provocar una onda que acabe con ellos.

Cada vez que saltes en tres antenas cargadas (de color azul), acabarás con varios enemigos. Aprovéchate de ello para acabar con las hordas de Colgados. También aparecerá algún Abceso. De nuevo, las antenas te darán ventaja. Al acabar con todos, destruye el segundo transmisor. Una nueva antena caerá y te permitirá subir a lo más alto.

Aparecerá un enorme muñeco hinchable… con armas, Fizzie. Para acabar con él primero deberás aturdirlo. ¿Averiguas cómo? Exacto, saltando sobre las antenas cargadas. La descarga de energía lo paralizará, aprovecha para dispararle en los ojos. Puedes moverte a través de los raíles de alrededor para apuntar, o rebotando en las antenas. Cuidado cuando ataque con los láseres de sus ojos, intentará frenar tu avance por los raíles.

A medida que le vayas disparando (el arma más útil es Harry el sucio), irá ardiendo más y más. En su última fase, disparará cohetes teledirigidos, que te costará evitar. Sigue disparando, esta ocasión a la gran bola disco que tiene entre ceja y ceja. Adiós, Fizzie. El dirigible se empotrará contra la antena de radio, destruyéndola de mala manera. Obtendrás 1500$ y 3000 Overcharges.

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Misión 14 - ¡Perrito caliente!

Una extraña chica ha llegado a la pizzería, afirma Sam. En cuanto tengas tiempo, estaría bien que te pasaras por allí a investigar. Se trata de 4Kim, la chica que fue desterrada del grupo de Norton.

Conoce dónde se encuentra Byllcream. Cree que se encuentra encerrado en una fábrica de perritos calientes. Lleva semanas sin dar señales de vida. El intendente es experto en levantar la moral de la tropa, quizás por eso fue a la fábrica. No queda muy lejos de la pizzería.

Cómo no, la fábrica está custodiada por algunos enemigos… Sarnosos lanzadores, concretamente, armados con potentes cañones. Lo extraño es que Sarnosos posean esas armas, no son tan listos. Deberás buscar tres pruebas por la zona amarilla del mapa.

La primera prueba es una katana. Está en el aparcamiento, donde ves a los primeros Sarnosos lanzadores. Posiblemente pertenezca a Bill. La segunda prueba es un sombrero, también del intendente, en la parte trasera, cerca de los carritos de perritos. La última prueba se encuentra cerca del muelle de carga, es una trompeta. Las pruebas indican que Bill se encuentra en la fábrica… o al menos estuvo. Averígualo entrando en la misma.

Para entrar, deberás utilizar la grúa de la entrada para demoler la pared. De momento no hay manera de activar la grúa, así que gracias a una nota, intuyes dónde pueden encontrarse. Hora de cruzar el canal para ir al parque. Cuando llegues verás una cesta de picnic. Pero no hay nada… el dueño de las llaves estará muerto, o será un Colgado.

Cuando intentes averiguarlo, aparecerán robots de Fizzco. Deja que se maten un poco entre ellos, y después acaba con todos para saber si las llaves se encuentran allí o no. Para encontrar las llaves, deberás acabar con el gran Abceso que aparecerá de debajo de la tierra. Cuidado también con los mutantes de hielo.

Ahora que tienes las llaves, es hora de volver a la fábrica de perritos calientes. Mientras manejas la grúa, golpea el palé con una lona azul del medio… mala idea, contiene Overcharge, lo que hará aparecer un montón de Colgados. Pero oye, no todo es malo. Dispone de una bola de demolición capaz de aplastar Colgados. Acaba con ellos antes de que se conviertan en Reventones.

Ni si quiera los Abcesos podrán rechistar a la grúa. Acaba con ellos antes de que se sitúen frente a la grúa. De un plumazo acabarás con ellos. Tras varias horas de enemigos, habrás acabado, derriba la pared con el botón B.

Dentro de la fábrica, aparecerán varias Sarnosas corredoras por una puerta. Acaba fácilmente con ellas, y recoge un misterioso diario a la derecha. Su última entrada es de hace dos semanas, y va al encuentro con Norton, que parece estar implicado en el asunto. ¡Éxito! Por superar la misión, recibes 2500$, 4000 Overcharges y un Matarang.

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Misión 15 – Encontrar a 4Kim

Al salir, el héroe hablará con Norton, pero este se hace el loco… justo después, Sam te dice que te apresures en ir, algo pasa con 4Kim, podría estar en peligro. Deberás ir al Little Tokio. Sam se encuentra en el disco sujetado por una estatua de una gata.

4Kim ha ido a la estación de tren tras ver señales de humo, quizás del intendente Bryll. Pero tras ella, han ido numerosos Sarnosos, con lo cual se encontrará en peligro. Tu deber como buen caballero es ayudarla.

Para acceder hasta la estación de tren deberás avanzar por los raíles grandes de color azul, ya que se encuentra en una posición muy alta. Sigue los raíles con la vista hasta llegar a una zona donde puedas subirte, y grindea hasta allí. Lo más recomendado es escalar los edificios de viviendas altas de Little Tokio.

Sin embargo, te encontrarás con que los Sarnosos han instalado barricadas con armas que te impiden el paso, en ambos raíles. Deberás ir a la base de la estación. Aquí te esperarán numerosos Sarnosos y Sarnosas corredoras. Acaba con ellas y entra en la parte baja de la estación.

Debido al barullo que estás armando, los Sarnosos se distraen y abandonan el andén donde se encuentra 4Kim, gracias a lo cual podrá rescatar al intendente Bryll. Continúa con tu caos particular.

Para llegar hasta el tren que va a investigar la muchacha, acaba con los Sarnosos de los edificios, salta sobre las antenas, y grindea por un cable amarillo hasta lo alto de la estación. Los Sarnosos han capturado a 4Kim, y se la llevan. Bryll no se encuentra allí, todo era una trampa. Sigue al tren para rescatar a la chica.

Mientras persigues al tren, disparará minas y bombas contra las vías que debes esquivar. Por si fuera poco, también habrá Sopladores y Colgados que se interpondrán en tu camino. Para frenar al tren, dispara a sus propulsores. Cuando pases por las estaciones te encontrarás con hordas de enemigos. En la segunda, las vías desaparecerán, sube a los cables de los lados para no perder de vista el tren.

Poco después, rebota en las lonas para no caer y seguir por las vías azules. A medida que explotes propulsores, irás restando vagones. Debes frenarlo antes de que alcance la barricada, o será demasiado tarde.

Cuando lo detengas, 4Kim acabará con todos los Sarnosos que la custodiaban, saliendo airosa del vagón. Bryll se encuentra en un camión, pero no sabe dónde. Sam dice que en camiones de basura, los cuales están automatizados y se pueden localizar. ¡Éxito! Recibirás 2500$, 4000 Overcharges y una Trampa Señor invierno.

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Misión 16 – Especial nocturno de Hepcats

Floyd se ha mudado de sitio, a una nueva base que tiene mejor pinta que la anterior. Deberás llevarle el suficiente papel higiénico, algo estará tramando. Mientras, 4Kim te contará que los Sarnosos trabajaban para Norton, están colaborando juntos. Sam aún necesita tiempo para localizar a Bryll.

Floyd se encuentra cerca de Hepcats. La destilería sigue existiendo, pero esta nueva base te permitirá crear nuevos amplis. Dispone de dos depósitos, así que te toca vigilar el doble. Prepara las trampas para evitar perder el mayor Overcharge posible.

Dispones de 100 puntos de Potencia. Esta nueva Base dispone de cuatro barricadas exteriores. Son las más importantes, así que protégelas bien. Después, no olvides colocar alguna trampa cerca de los depósitos. Cuando estés listo, gira la válvula para que empiece la acción.

¡Que empiece el espectáculo nocturno! Los Colgados ya acechan la base. Y no son pocos. Aprovéchate de las armas con un gran radio de acción. De trampas, las más recomendadas son los Machetes, y el espectáculo pirotécnico. Ojo a los Sopladores, ya que podrán saltar y aparecer donde quieran, sin importar las barricadas.

También tiene peligro los Reventones y los Abcesos, arrasarán con todo. Cuando haya un grupo de Colgados apelotonados, acciona estas trampas o dispara con armas de gran radio de alcance. Cuando pase el tiempo, tus amplis estarán listos en la cámara. Específicamente, Llega el invierno, Posibilidad de tormenta y Remolino.

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Misión 17 – Bryllcream

Sam y 4Kim tienen un paquete para ti, recógelo de un helicóptero portátil en la bandeja del gato de Hepcat’s. La siguiente parada es la torre de Wallrun, Hackdish and Associates.

La entrada estará protegida por robots y torretas de Fizzco. Acaba con ellos para poder acceder a la base de la torre. Deberás escalar el edificio para llegar hasta la antena. Tras las escaleras, corre por la pared para llegar a la siguiente terraza.

Utiliza este recurso para ir avanzando de piso en piso. Incluso podrás doblar esquinas de edificios mientras corres por sus paredes. En la azotea, avanza hasta la antena para piratearla y poder encontrar así a Bryll. Apunta con la antena al museo japonés, para escuchar la conversación de Norton.

Norton renuncia a buscar a Bryll, pese a lo que piensan sus secuaces. A continuación, rastrea varias señales para encontrar la que pertenezca a Bryll. Ésta se encuentra a la derecha. La señal es bastante clara, pero aparece un inhibidor de Fizzco y agua la fiesta. Debes acabar con él.

Aprovecha que necesitará estacionar en un edificio. Pero no es tan sencillo, el edificio está repleto de robots de Fizzco. Acaba con ellos, o simplemente destruye el inhibidor, según la confianza que tengas en ti mismo. Para rastrear de nuevo la señal, ve a la antena del edificio de enfrente.

Para escuchar la conversación de Bryllcream, apunta a la señal que proviene encima del cartel que dice “heaven”, a la derecha. Los Sarnosos planean invadir a la tropa que reside en el museo japonés, pese a la oposición de Bryll.

El

Sin embargo no se dejará rescatar… prefiere que lo haga su tropa. Pobre inocente… tras unos disparos, el camión comenzará a arder. Deberás apagarlo con algo que tengas a mano… por ejemplo, Overcharge. Lanza los tres barriles que hay cerca para apagar el fuego. Pero… ¿te imaginas las consecuencias, no?

Montones de Colgados se acercarán atraídos por la bebida. Acaba con ellos en cuanto puedas para que no se amontonen, o antes de que rompan las barricadas del aparcamiento. Tanto ajetreo hará que el camión ruede cuesta abajo… ¡síguelo! Tras un ajetreado camino lleno de Colgados, el camión frenará. Despeja la calle de Colgados.

Al abrir el camión habrás rescatado al fin al intendente Bryllcream… o lo que queda de él. El protagonista se sorprende al descubrir que no dispone de piernas ni brazos, con lo cual le tendrá que llevar personalmente hasta su tropa. ¡Éxito! Recibirás 5000$ y 6000 Overcharges.

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Misión 18 – La caída del emperador Norton

Ya que Bryllcream tiene dificultades para desplazarse, deberás llevarlo a cuestas hasta la guarida de los Bushido.

Mientras cargues con él no podrás utilizar armas, así que solo céntrate en huir de las hordas de Colgados que irán apareciendo en el camino. Cuanto más uses los tejados altos, postes, raíles y cables, mejor.

Norton asegura que estaban preocupados buscando al intendente… a lo que éste responde que para qué, si ya sabía dónde se encontraba, ya que Norton fue quien le encerró en el camión. Cuando los Bushido intentan capturar a Norton, éste se bebe una lata de Overcharge, lo que le hace mutar.

Y no en un enemigo pequeño, no. Se transformará en Dragón Norton, que secuestra a Bryllcream y huye con él. Persíguele por los tejados y sube a lomos de él, puedes grindear por su espalda. Cuando lo hagas, pulsa B para otorgarle un fortísimo golpe.

A continuación, desplegará numerosos pinchos en su espalda para evitar que hagas lo mismo. Dispáralos continuamente para destruirlos y poder grindear de nuevo sobre él. Cuidado, porque mientras lo haces, aparecerán varios Sopladores y mutantes de hielo que intentarán detener su avance. Cuando le alcances, grindea sobre él y pulsa B de nuevo.

Pero aún no es suficiente para acabar con él, repite el proceso una vez más mientras esquivas sus ataques y los de otros Colgados. Ahora sí, el Dragón Norton no sobrevolará más la ciudad. ¡Éxito! Como recompensa por matar al dragón te llevarás nada más y nada menos que 20000$, 9000 Overcharges y un Casco de samurái.

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Misión 19 – ¡A Farcarthia!

4Kim acude a visitar al intendente Bryllcream, aunque se sorprende de su aspecto. El intendente condecora a la muchacha por la ayuda. El protagonista solo quiere saber cómo abandonar la ciudad… pero Bryll no encuentra ninguna solución, Fizzco ha cerrado todos los accesos.

Aunque no se rinde, y traza un plan escribiendo con la boca. Los planos contienen el diseño de un barco. Llévaselo a Ignatius para que lo construya… si es que puede. Según dice 4Kim, es un rolero, y en la noche del horror se encontraba con sus amigos cuando fueron atacados por Colgados… lo que pudo perjudicarles mentalmente. Aún más.

Su casa se encuentra en la zona portuaria. El camino estará repleto de Colgados, ten cuidado. Al llegar a su casa, te encontrarás con los fargarthianos. Un grupo de rol… que sigue su mundo de fantasía a rajatabla. Los miembros de la cuadrilla atacan al protagonista como si se tratase de un intruso.

Para salvarse, jura lealtad al rey. Igantius se encuentra enfermo sobre la mesa. Por suerte hay una mujer que vive la realidad y no en el mundo de fantasía. Ignatius necesita comida, pero también medicinas. Adivina quién será el encargado de obtenerlas. ¡Éxito! 2500$, 4000 Overcharges y unas Orejas de Elfo para ti.

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Misión 20 – El banquete del Rey

Tu primera misión épica está a punto de comenzar. No hagas esperar al enfermito y habla con Chandler. La comida de los roleros fue robada, y ahora deberán reunir nuevos víveres.

En primer lugar, únete a los fargarthianos en el patio trasero. Avanza con esta peculiar tropa y acaba con el primer grupo de Colgados que aparezcan. Estos aliados no serán tan inútiles, te ayudarán a acabar con los enemigos.

A continuación Chandler os guiará por una gruta más rápida… pero más peligrosa. Y vaya que si lo es, los próximos enemigos que deberás vencer son dos Abcesos. Grinda desde las alturas para estar a salvo mientras les disparas.

Un poco más adelante presenciarás una batalla entre Colgados y Sarnosos. Acaba con ambos, por supuesto. Todo lo que se interponga entre tú y el bosque de Fargarthia debe ser aniquilado. Al llegar, habrá valientes caídos en su misión de conseguir alimentos… pobrecillos.

Si quieres divertirte, puedes ver a un bardo cantar, cerca de los coches desguazados de la izquierda. A continuación, hordas de Colgados llegarán en pos de acabar con tan épica aventura. En el mapa puedes ver las cuatro localizaciones básicas de la zona. Ayúdate de las catapultas para acabar con ellos.

Espera a que se reúna el máximo número de enemigos posibles y ¡Dispara! Las catapultas harán el resto del trabajo. Dispones de cuatro centros con catapultas. Estarás en el bosque ayudando a los roleros a recolectar cortezas. Cuando quieras disparar una catapulta, mira en la dirección a la que se encuentre y pulsa Y.

Ten en cuenta que las catapultas tardan unos segundos en recargarse, así que no desperdicies las oportunidades, y si queda algún superviviente, acércate para acabar con él a mano. Atento a las voces de los compañeros, te indicarán por dónde se aproximan los Colgados.

Tras la primera recolecta, surge un problema… el bardo está… más bien muerto. La anacronista, es decir, la única cuerda del grupo, cumplirá sus funciones en la siguiente horda de enemigos. En esta horda aparecerán más Abcesos, aprovecha las catapultas para restarles todo el daño posible. Cuando pase el tiempo, acaba con los últimos Colgados. ¡Éxito! Tu hazaña hará levantar al rey, y por ello obtienes 4000$, 5000 Overcharges y una Trampa Horno grindador.

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Misión 21 – Sabe a pollo

¿Averiguas qué remedio casero para curar enfermedades no ha funcionado? Exacto, la sopa de corteza no ha surtido efecto en el Rey. Te tocará buscar nuevos alimentos, alimentos de verdad.

El mercadillo agrícola es el primer lugar donde debes mirar. Sin embargo, alguien ha saqueado la comida… o se lo han comido todo las palomas. Tien pinta de que este va a ser el alimento del Rey… ya que no hay nada más. ¡Hora de asar palomas!

Para ello, quémalas con tu arma, o utiliza las trampas dispuestas en la zona. Deberás cazar a 500 pichones en dos minutos. Para aprovechar bien las trampas, espera a que se pose el mayor número de palomas posible, y actívalas rápidamente antes de que huyan. Si se te escapan, dispara sin ton ni son a las bandadas en el aire, ya que tienes munición infinita.

Los fargarthianos llevarán en carritos de la compra las palomas cazadas en un convoy. Deberás despejarles el camino para lograr su proeza. Nada más empezar deberás acabar con un grupo de Sarnosos en la gasolinera. Después, más Sarnosos se atrincherarán delante del puente levadizo, derrótalos a todos para que baje.

Los siguientes enemigos en el camino son Colgados. Ojo al Abceso que aparecerá por el lado derecho. Justo antes de llegar a Fargarthia, una nueva emboscada de Sarnosos no te dejará avanzar. Esta vez son más, y algunos dispararán desde el tejado. Acaba con todos, que no son pocos, y entra a la base para alimentar al Rey.

El rey Ignatius devora uno de los pichones, y se duerme tranquilamente, parece que al fin recuperado. ¡Éxito! Por salvar al rey recibirás 4000$, 5000 Overcharges y una Trampa Tesla.

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Misión 22 – Mala medicina

El Rey Ignatius no se ha terminado de recuperar, aún tiene fiebre. Solo las medicinas calmarán su malestar, así que a por ellas. Deberás investigar en la zona del muelle, ya que allí está la farmacéutica de Fizzco.

Registra los camiones para conseguir las medicinas. Pro están protegidos, así que adivina quiénes vienen a controlar la situación. Sí, robots de Fizzco, concretamente robots con bombas de Fizzco. Tras vencer a los dos primeros, aparecerán refuerzos.

Los nuevos enemigos dispararán potentes rayos, además de poder realizar grandes saltos de forma rápida. También aparecerán robots de Fizzco normales, y con espadas. Acaba con los que vayan saliendo para que los camiones dejen abrir sus puertas.

El camión más cercano a la grúa contiene pastillas… para el día después. No serán muy útiles. El camión que está al otro lado del muelle contiene medicamentos infantiles. Por tanto, abre el último camión, que contiene Fizzotussin.

Por algún motivo, Wendy espera en el parque del Estanque de las sanguijuelas. Deberás pasarte por allí antes de llevarle la medicina al Rey. Wendy pide al protagonista que se quite toda la ropa… porque deberá cazar sanguijuelas. El Rey solo se puede tratar con remedios del siglo XII, así que una medicina moderna no ha lugar.

La manera más eficaz de cazar sanguijuelas es… que se peguen a ti. En primer lugar entra al vestuario para quedarte en ropa interior. Entra en uno de los estanques, y pasa por las zonas del agua de la que salgan burbujas, para que más sanguijuelas se peguen a tu cuerpo. Cuando vacíes uno, pasa al siguiente.

Lo siguiente será beber todo el Fizzotussin, para que así el medicamento pase a la sangre, y las sanguijuelas se lo pasen al Rey Ignatius cuando le muerdan. Parece que beberse todo el frasco no ha sido una buena idea… provoca efectos secundarios.

El protagonista tendrá alucinaciones y verá un peluche gigante parlanchín de Fizzie volando. Síguelo. Pero cuidado porque este robot querrá jugar a “El suelo es lava”… literalmente. Persíguelo sin tocar el suelo, grindeando o rebotando. Como no tiene suficiente, también invocará esqueletos para que te golpeen. Acaba con ellos con golpes cuerpo a cuerpo.

Después, salta sobre las latas de Overcharge hasta el siguiente tejado. Aparecerán más esqueletos, puedes esquivarlos o acabar con ellos. Para llegar hasta el siguiente edificio, deberás revotar alto en la lona y pulsar RB para hacer una carga en el aire. Repite el mismo procedimiento para llegar a las siguientes posiciones.

De repente, en uno de los tejados aparecerá una animadora… asesina, que acabará con un esqueleto y desaparecerá. Si te quedas en este tejado, rebotando, tendrás la oportunidad de viciarte a matar enemigos, ya que los esqueletos saldrán infinitamente, y la animadora te ayudará a matarlos. Rebota y golpea cuerpo a cuerpo para matar un montón de enemigos, y consigue así varias insignias. Cuando acabes, grindea por uno de los cables hacia el siguiente edificio, o salta y pulsa RB.

Al llegar al final del camino, el muñeco de Fizzie te dará una de tus armas… y se multiplicará. Te lanzarán misiles que debes esquivar. No hay forma de saber cuál es el verdadero, así que dispara a todo lo que se mueva. Cuando acabes con los suficientes, la alucinación habrá llegado a su fin. Hora de darle las sanguijuelas al Rey, las cuáles le hacen bajar la fiebre. El Rey Ignatius al fin despierta.

A cambio de salvarle, el Rey Ignatius le debe un favor al protagonista, el cuál le deja los planos para ver si es capaz de construir el barco. Necesitará un día para saber si será o no capaz. ¡Éxito! El Rey al fin ha escapado de la muerte y te recompensa generosamente con 10000$ y 7000 Overcharges.

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Misión 23 – Ferry a ninguna parte

Antes de seguir tu aventura, deberás ayudar a Floyd en su nueva fase, cerca del puerto. Para ello necesitarás recoger ingredientes, concretamente 10 cámaras de seguridad, que encontrarás por la ciudad en postes amarillos o puntos estratégicos de vigilancia.

La nueva base es, literalmente, un ferry abandonado. Cuando estés listo, entrega a Floyd los ingredientes. Gracias al motor del barco podrás crear nuevos amplis. Deberás custodiar dos depósitos. Aprovecha las barricadas para contener el máximo tiempo posible a los Colgados.

Elige las 4 trampas que quieras utilizar, y prepara el terreno. Lo más importante es custodiar primero las barricadas exteriores, 4 exactamente. Pon énfasis en proteger estas zonas. Después, protege las barricadas interiores. En esta ocasión, el terreno para grindear o rebotar será más escaso, así que elige bien.

¡Que empiece la fiesta nocturna! Gira la válvula para que aparezcan hordas y hordas de mutantes. ¡No pierdas de vista el muelle! Se concentrarán numerosos enemigos. Cuidado con los mutantes de hielo y los Reventones. Tras la primera oleada, aumentará la potencia, así que podrás colocar más trampas.

De repente aparecerá un Abceso… y echará a la borda tus planes, porque reventará una de las barricadas. ¡Acaba con él cuanto antes! O te causará muchos problemas. Después, más y más hordas intentarán abordar el barco. No les dejes llegar hasta los depósitos, y aguanta hasta que finalice el tiempo. ¡Misión cumplida! Coge los amplis y habrás acabado. Estos son Rabioso, Potencia aérea y Cómo quema.

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Misión 24 – El asedio de Wondertown Land

Hora de saber si Ignatius puede construir el barco que te saque de esta apocalíptica ciudad. Primero, acude a la corte del Rey. Antes de empezar a construirlo, deberás recuperar las provisiones y la corona del Rey de Fargarthia que le han robado.

Todos los caballeros de Fargarthia siguen los pasos del Rey para asediar a los Sarnosos. En primer lugar ve al paseo a buscar a Lawrence el leproso. Examina los puntos amarillos del mapa para encontrarle. Se encuentra en el paseo marítimo, al lado del mar. No tiene lepra, es un mote de Ignatius, puedes acercarte a él tranquilamente.

De repente, un nuevo tipo de mutante se abalanzará sobre ambos, un Colgado agresor. Y hace honor a su nombre, porque degüella a Lawrence sin esfuerzo. Si ves una diana en el suelo… ¡Corre! Los agresores son muy rápidos y te atacarán abalanzándose contra ti. Deberás acabar con unos cuantos, Colgados incluidos, para seguir.

Por suerte para ti, los Agresores se señalizarán en el mapa con indicativos amarillos. Tras acabar con todos, aparecerá uno con una cabeza de Triceratops. Derrótale para que la suelte… y poder equipártela. Mientras lleves este sombrero, podrás embestir pulsando X, o atacar con sus cuernos pulsando B. Acaba con los Sarnosos que aparecerán más adelante.

Saluda a Ignatius, el cual se alegrará de que hayas recuperado el mascarón. Hora de asediar el puesto de los Sarnosos. El parque de atracciones está muy bien custodiado, no serán pocos los Sarnosos allí presentes. Ataca a la nave y derrota a todos los que puedas.

El resto de Sarnosos se ha hecho fuerte en la atracción Cola del Dragón, una montaña rusa. Pero una barricada impide llegar hasta allí… hasta que aparece un ariete con el Mascarón para solucionarlo. Escolta este artefacto rechazando los proyectiles que salen del puesto fortificado. Lo más recomendable es usar un arma rápida como Harry el Sucio.

Para derribar las barricadas, salta sobre el ariete y pulsa B para caer con fuerza. ¡Avanza protegiendo el ariete, es tu última esperanza! Para dificultar la cosa, aparecerán Sarnosos a la vez que caen proyectiles. Tendrás que estar a ambas cosas si no quieres perder el ariete.

Cuanto más te acerques, más proyectiles simultáneos te lanzarán, y seguirán apareciendo Sarnosos. Avanza hasta la entrada de la atracción. El Rey Ignatius alienta a sus seguidores a la conquista del castillo, pero recibe un disparo que acaba con su vida. Bueno, no, más bien le hace recobrar la conciencia y dejarse de estupideces medievales y coger un arma de verdad para matar a esos malnacidos.

Los pocos Sarnosos que quedan lanzan Overcharge a la zona donde se encuentran los fargarthianos. Deberás envolver en llamas el castillo mientras ellos resisten las oleadas de Colgados. Dispara a los fuegos artificiales que veas para cumplirlo, son 6 en total.

Mientras recorres las vías de la atracción, aparecerán Colgados en el camino, y también te atacarán desde vagonetas. Para facilitar las cosas destrúyelas, y ataca a los Sarnosos apostados en los torreones. Envolver la atracción en llamas hará salir por fin al Rey Sarnoso.

El Rey subirá sobre uno de los vagones de dragón. Podrás destruir los vagones traseros disparándoles, pero no acabar con el primero que es donde está subido. Para ello, coge el mascarón, espera a que pase por la entrada de la atracción, y embístelo para destrozarlo. La corona vuelve a su Rey legítimo. La construcción del barco del protagonista va a comenzar. ¡Éxito! Tal hazaña se recompensa con 7000 Overcharges, una Trampa Caja de Pandora, y un AK-FU.

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Misión 25 – Basura flotante

La flota estará lista, según Ignatius. Aunque más bien parece un barco chapucero que apenas sale a flote. Wendy hará de capitana del barco. Pero bueno, se supone que con este barco escaparás de Sunset City.

En el recorrido verá barriles de elixir de color verde. Lánzalos a la boca del barco para restaurarlo. Es lo primero que deberás hacer, si quieres empezar a navegar. Estos barriles llegarán a los chicos de la sala de máquinas.

En los edificios de los lados, tus peores enemigos serán los Sopladores. No cesarán de lanzar sus ácidos verdes al barco, y lo dañarán bastante. Así que, aparte de eliminarlos como puedas (recuerda que puedes salir del barco), deberás recoger los barriles que encuentres y sanar constantemente el barco.

Cuando dobles la primera esquina, deberás subir el puente. Para ello, golpea la máquina que hay en el lado izquierdo. El siguiente puente levadizo está conectado a dos puestos de mando, deberás romper ambos. En esta ocasión, también aparecerán Agresores.

Una vez llegues a una zona más amplia del canal, de un bote con escombros aparecerá una nueva criatura. Se trata de un Alado, y como su nombre indica, vuelva ¿lógico verdad? Lo más indicado para estos enemigos son armas de balas, como Harry el Sucio. Cuidado con ellos ya que escupen fuego. Debido a que el camino está cortado, la flota dará media vuelta.

Al pasar junto a un canal muy estrecho, verás muchos enemigos en el Parque de las sanguijuelas. Céntrate en esa parte, para acabar con los Colgados y Sopladores, y después, con los Alados. El tercer puente también posee dos controles que debes destruir. A continuación llegará la mayor concentración de enemigos, con Abcesos, más Alados, y los molestos Sopladores.

Para terminar, la flota pasará por los detectores de Fizzco. Al ser detectados como basura, la tropa será libre, de ahí que durante todo el camino se haya llenado el buque insignia con basura. ¡Éxito! Disfruta de tus 30000$, 10000 Overcharges y una Fregona.

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Misión 26 – El deber de un héroe

Justo cuando la flota va a salir al mar, Sam llama al héroe. Fizzco está intentando librarse de las pruebas… es decir, de ellos y de la tropa Bushido. El protagonista insta a volver, pero Wendy no está dispuesta. Pero los valores del héroe le hacen volver, no puede dejarlos allí tirados.

La ciudad está sumida en una batalla campal entre Fizzco y todo lo demás, supervivientes y Colgados. En cada calle, en cada esquina, verás robots luchando contra todo lo que se mueva. En primer lugar, habla con 4Kim para salvar a la tropa Bushido.

En primer lugar, deberás vencer a los ocho robots de Fizzo que asedian el museo japonés. Estarán todos dentro de la zona amarilla del mapa. Después, aparecerán Robots con hoja. Por último, tendrás que hacer frente a una oleada de todo tipo de robots de Fizzco, sobre todo de Robots con bombas.

La tropa Bushido está a salvo, pero no se puede decir lo mismo de Sam y compañía. Hora de ir a la pizzería para rescatarlos. Robots con fusiles acosan la puerta de entrada sin cesar. Acaba con ellos para poder abrir el recinto y permitir que los Oxford huyan. Han colocado trampas de las que te puedes aprovechar.

Y sí que deberás hacerlo, porque nada más salir aparecerá una horda de Robots con hojas, 13 para ser más exactos. Después aparecerán robots con fusiles en el aparcamiento, y acto seguido, robots con bombas en los tejados. Acaba con todos ellos.

Algo con mala pinta descenderá cerca… un robot tanque de Fizzco. Su aspecto es imponente, y no es para menos, ya que posee gran cadencia de fuego, con potentes fusiles, y gran salto. Sin embargo, es lento y casi todo el tiempo ose quedará quieto, el blanco perfecto. Aprovéchate de las trampas de la base para acabar antes con él. Cuando acabes, habla con Sam y ¡Éxito! 30000$ y 10000 Overcharges para ti.

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Misión 27 – Las Catrinas

Tu siguiente objetivo es la sede de Fizzco. Pero es casi imposible entrar allí. Sin embargo, por las noches unas misteriosas animadoras se cuelan allí… hora de hablar con las Catrinas, quizás sepan cómo conseguir tu objetivo.

Al llegar al lugar, Las Catrinas tenderán una emboscada al protagonista, aturdido de numerosos golpes. Al despertar te encontrarás en un hospital. Las Catrinas se dedican a cuidar de niños, por eso no quieren intrusos. ¡Éxito! Esta mini misión ha llegado a su fin, y recibirás 5000$, 6000 Overcharges y las gafas Día de los difuntos.

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Misión 28 – Superforjado

Tu objetivo es caerles bien a estas muchachas latinas, por tanto, deberás hacerles recados y favores. Por algún extraño motivo, el protagonista piensa que regalarlas una espada puede servir de algo. Así que, a ello, comenzarás la misión Superforjado.

La mejor espada de la ciudad no se encuentra en el museo japonés, si no en un rascacielos, y es propiedad de un alto ejecutivo. Allí deberás investigar. Concretamente, en la azotea de su ático. Pero no será tan fácil como escalar.

El edificio está protegido por Fizzco. Así que manos a la obra, acaba con todos esos robots. Los dos edificios están conectados por la parte superior, así que puedes escalar el que quieras. En cada planta habrá varios tipos de robots de Fizzco deseando acabar contigo. Para avanzar deberás acabar con todos.

En la azotea encontrarás un mensaje de voz. El ejecutivo reniega de la empresa, así que se retira al campo… con su espada, cómo no. Así que deberás forjar tu propia espada. Los trofeos de la zona serán un buen material. Lo siguiente será ir a la central nuclear. Como se encuentra muy lejos, lo más indicado es utilizar el viaje rápido.

Adivina quiénes invaden la Central nuclear… efectivamente, los Colgados, y por si no fuera poco, con Generadores y Agresores incluidos. Cuando acabes con todos, acércate a la salida de vapor para colocar los trofeos.

Para ponerlo en marcha, deberás destruir todos los controles térmicos… sin embargo, aparecerán muchos mutantes. Abcesos y mutantes congeladores, por ejemplo. Lidia con ellos mientras los destruyes. Cuando los destruyas, deberás subir a lo alto de la chimenea para dar un gran golpe. Utiliza los raíles de su contorno para subir.

Tras el raíl, rebota para llegar una zona más arriba. Tras el siguiente raíl, deberás cambiar de chimenea para ascender. Pero no te preocupes, desde lo alto puedes pasar de una a otra. Cuando lo hagas, aparecerán dos Alados. Acabe con ellos y salta sobre los trofeos pulsando el botón B. Tras la primera caída, pulsa repetidamente el botón B para caer con más potencia.

La espada estará forjada, y puedes usarla pulsando el botón B. Sin embargo, sigue candente, deberás enfriarla en agua. ¡A la planta depuradora! La cual estará llena de enemigos. Sarnosos, cómo no. Acaba con todos ellos para poder llevar a cabo tu tarea. Para enfriarla, salta sobre la zona de agua y pulsa el botón B.

La espada ya está acabada. Cuando ataques con ella, no solo tendrás el poder del fuego, sino también del relámpago. Pero es hora de llevarla al hospital. Qué alegría poder usar el viaje rápido ¿verdad?

Junto al hospital, retarás a Fizzco, jurando que robarás 99 de sus roboalmas. Así que… deberás acabar con 99 robots de Fizzco con tu nueva espada. Realmente no tendrás más remedio, ya que no puedes atacar con otras armas.

Tu ataque más fuerte es el relámpago, así que lo más indicado es saltar continuamente y atacando con B, para caer en picado y golpear alrededor. A partir del alma 50 los robots de Fizzco aparecerán con un número muchísimo mayor, así que ¡Que cunda el caos! Como no podía ser de otra forma, el último roboalma está reservado para un robot tanque de Fizzco.

Ahora que has demostrado tu valía, es hora de que Las Catrinas vean tu valor y esmero. O eso te piensas. Porque una espada no es algo que necesiten las animadoras. Incluso puede ser peligroso. Ya que estás, no vas a desperdiciar la espada, así que ya quédatela. ¡Éxito! Más o menos… pero recibes 15000$, 8000 Overcharges y la espada Excalamune.

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Misión 29 – Reunir la banda de nuevo

Dado el anterior fracaso, el protagonista le pedirá ayuda a Floyd. Pero como no sabes nada que les pueda llegar al corazón, qué mejor que preguntárselo a la propia Esperanza. Ésta te recibirá cariñosamente con un tortazo.

Pero gracias a un niño podrás quedarte allí. Quizás contentándole conseguirás ablandar a Las Catrinas. Este niño quiere asistir a un concierto de Rock, aunque sea por una vez. Y tú serás capaz de montarle el mejor concierto de rock de la historia.

¿Recuerdas quién podría tocar? Exacto, Wendy parecía controlar del tema. Ve a gritarle desde la calle. Acepta, pero se encuentra atrapada en una de las barcas. Como pesa mucho, deberás acercarla con dos arpones. Y como no podía ser de otra forma, aparecerán Colgados.

Por algún extraño motivo, la tienen tomada con los arpones. Defiéndelos para poder remolcar el barco. Cuando el barco llegue a la altura de un arpón, se soltará automáticamente. Avanza por el muelle para disparar otros arpones, para tratar de que el barco llegue hasta el final del embarcadero.

Wendy no bajará hasta que te libres de todos los Colgados, así que ya sabes, acaba con todos. El siguiente paso es encontrar un batería. Tras preguntar a Sam, sabrás que 4Kim es una buena candidata. Hora de ir a visitarla.

4Kim está dispuesta, pero falta una batería que tocar. Uno de los camiones que hay cerca contiene instrumentos… pero un montón de Reventones hacen que éstos se dispersen por toda la zona. Sin embargo, esto te hará conocer el poder Taiko. Salta sobre dos tambores, después cae en picado, y la onda acabará con los Colgados.

Pero solo funciona si saltas de forma seguida, sin tocar nada entre medias. Manos a la obra, salta sobre los 10 tambores para desatar una reacción en cadena que acabe con todos los Colgados simultáneamente. 4Kim ya tiene su batería.

Ya que no sabes qué dos personas pueden completar la banda, lee el cartel que hay en la zona. Por probar no pierdes nada, hora de ir al club Fortississimo. Allí verás a un famoso guitarrista. Ya que se trata de un concierto benéfico, se apunta a la fiesta. O eso parece, porque le cierra las puertas. ¡Éxito! Recibirás 30000$, 10000 Overcharges y una Mina de pulsos.

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Misión 30 – Conciertapocalipsis

Antes del concierto deberás hablar con Floyd, a ver qué quiere. Cuando llegues, verás al guitarrista al lado. Es posible que durante el concierto aparezcan numerosos Colgados… dado que las cajas de los fusibles para meter tanta caña llevan Overcharge.

Deberás protegerlos mientras dure el concierto, de forma similar a cuando fabricas amplis. En primer lugar, pon trampas por la zona. Dispondrás de 125 puntos de Potencia para proteger las tres cajas de fusibles.

Cuando estés preparado, habla con King Buzzo, y que comience el espectáculo. Los niños y las Catrinas asisten al concierto, y se alegran por ello. Sin embargo, antes de que empiece, adivina quién viene a visitarte. Colgados. Acaba con ellos. Cuidado con los Sopladores, ya que no entienden de barricadas, y podrán atacar las cajas de fusibles en cualquier momento.

Tras unos minutos, el concierto dará comienzo. Pero ahí no acaba la cosa, deberás proteger las cajas mientras dure el concierto, o los niños se pondrán tristes, y eso Las Catrinas no te lo perdonarán. Y no te será fácil, los Colgados asediarán con todas sus fuerzas. Debes estar pendientes de todos. Mucho cuidado con los Sopladores y el Abceso.

Al acabar, King Buzzo se irá volando… con su paraguas, al más puro estilo Mary Poppins. Esperanza agradece al protagonista el concierto, y accede a ayudarle a entrar a las oficinas de Fizzco. ¡Éxito! Grindar el rayo, Desfibrilador inverso y Teme a la Parca para ti.

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Misión 31 – Esto acaba aquí

Reúnete con Sam, que se encuentra en el paso elevado. Allí verás muuucha munición, coge toda la que quieras. Hará falta. Los jefes de cada clan se reunirán en el pase. Para conseguir los datos necesarios, hay que entrar en las oficinas centrales de Fizzco. Y para eso se necesita la ayuda de todos, cada uno luchando por lo suyo.

Tu primera parada es el campus. Ayuda a los supervivientes a acabar con todos los robots de Fizzco de la zona. Se trata de un señuelo para que otro equipo pueda entrar a als cloacas. Resiste lo que puedas y acaba con esos robots. Después, Bryllcream aparecerá montado en un gran robot, dispuesto a echarte una mano.

Deberás sobrevivir cuatro escaramuzas. Cuando el mecha del intendente esté dañado, abandonará la lucha. Al terminar la tercera, aparecerán enormes robots tanque de Fizzco ¡Acaba con ellos y protege al resto de ayudantes!

Mientras, Sam encontrará una misteriosa arma dentro del edificio… un arma que planea destrozar la ciudad entera. Para frenarla, ya que no sabes dónde se encuentra, deberás derribar el edificio entero… gracias a una botella gigante de Overcharge.

Para llegar a ese edificio, utiliza el arpón que te han preparado, no sin antes recargar munición de las cajas y curarte. Estos edificios están plagados de robots de Fizzco. En el primero encontrarás tres robots de sable, y de fusil después. Para llegar hasta la botella, rebota en las plantas y en el ventilador.

Para lanzar la botella, golpéala para que sus componentes hagan reacción y salga despedida hacia el edificio. Antes de ello, el protagonista subirá encima. El cristal se romperá, y la botella e estrellará contra el edificio, provocando una enorme explosión. Sin embargo, el protagonista queda atrapado bajo unos escombros… los héroes lamentan su pérdida. El mundo está a salvo gracias a sus hazañas.

Durante los créditos, aparecerá el protagonista, quejándose de haber muerto. ¡No merece ese final! Así que rebobina y renace. Muy fácil todo. Sin embargo, el arma sigue activada, y del interior del edificio sale un robot gigante con la cara de Fizzie en numerosas pantallas. El Edificio.

Dispones de 3 minutos y medio para acabar con El Edificio antes de que aniquile por completo la ciudad. Dado que el arma es el edificio, Sam no pudo encontrarla. Deberás atacar su núcleo, el cual se encuentra en lo más alto. Sube por los tentáculos, por sus raíles, para llegar hasta arriba. Esquiva las descargas eléctricas mientras grindeas, y dispara.

Pero no podía ser tan fácil. No se dejará matar y de un impulso lanzará lejos al protagonista, huyendo hacia el Little Tokio. Ésta vez te costará más escalar hasta la parte superior. Aprovéchate de las azoteas cercanas para subir hasta su primer brazo. Grindea por él y rebota en las plataformas para llegar al siguiente. Repite los pasos hasta llegar a su núcleo, y fríelo a balazos.

Mientras le persigas, al otro lado de la ciudad, te lanzará rayos. Podrás esquivarlos viendo los indicadores circulares de color verde del suelo. Para poder escalarlo, deberás acceder a las vías del tren. Desde allí rebota en las plataformas, y de nuevo escala sus brazos hasta lo más alto, y acaba con ese robot de una maldita vez.

Muerto el núcleo, se acabó la amenaza. Todos los supervivientes celebran la victoria. Sunset City se ha salvado. ¡Éxito! Tu misión principal en el juego ha concluido, Y por eso te llevas 20000 Overcharges, una camiseta de Fase final, y la cazadora Medallas de fase final.

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Tareas

Tarea 1 – Mejora de destilería

Limpiar la destilería es algo primordial si quieres conseguir mejores amplis, y mejores datos para Floyd. Por la ciudad encontrarás varios Sanibots. El material que contiene dentro es muy útil.

Deberás recoger 6 de estos materiales, reventando los Sanibots. El primero se encuentra cerca de la destilería. Cuando lo destruyas, el mapa te indicará dónde se encuentran los siguientes, con un indicador de color azul.

El segundo se encuentra en una columna, en la zona industrial. Deberás dispararle para romperlo. El tercero se encuentra en la fachada d otra fábrica, cerca del canal. Pero cuidado, hay una patrulla sarnosa alrededor.

En el cuarto también encontrarás otra patrulla, cuidado con los ataques a distancia, en la zona cercana las vías del tren. Para llegar al quinto deberás recorrer una gran distancia… repleta de Colgados. Lo más sabio es avanzar por zonas elevadas evitándolos. Pero ya sabes, es tu juego… si quieres darle caña, dale. El Sanibot se encuentre en el tejado, tras una valla publicitaria. Por último, el sexto Sanibot se encuentra en una de las esquinas del mapa, de nuevo custodiada por unos cuántos sarnosos asentados en los tejados.

Al reunirlos todos, acércate al depósito en la destilería. La mejora está lista. Como recompensa, obtendrás 1500$, 2000 Overcharge y cómo no, la mejora del depósito.

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Tarea 2 – Garrafón

Esta tarea se encuentra cerca del aparcamiento, en la zona de la destilería. Ve hasta una terraza con una palmera, donde te espera Jess. Tienen que llevar sus cosas a una obra, pero está repleta de colgados. Tu objetivo es limpiar la zona.

Dirígete a la zona de color azul del mapa. La obra se divide en dos partes, el edificio y su zona alta, y el descampado. Deberás acabar con los enemigos que hay en ambos lados. En el edificio, cuidado con los Sopladores que te dispararán desde vigas o el tejado. En el descampado, aparecerán reventones dispuestos a…. bueno, a reventar.

Cuando hayas acabado con todos los enemigos marcados en el mapa, ayuda a Jess a transportar el etanol. Sin embargo, es muy peligroso… así que por qué no utilizarlo contra los Sarnosos que vienen a por Jess. Lánzales los barriles para acabar con ellos.

Encontrarás barriles de etanol repartidos por toda la obra. Úsalos para acabar con todos los enemigos. Si están juntos, mejor, dos pájaros de un tiro. También puedes atacar con tus armas. Tras una primera hornada de Sarnosos, aparecerán más todavía. No dejes de moverte o serás vulnerable a sus disparos. Como recompensa obtendrás 1500$ y 2000 Overcharges.

Tarea 3 – Objetos perdidos de los Oxford

Para realizar esta tarea habla con Oxford, dentro de la pizzería. Sus posesiones se encuentran por la ciudad, pero por suerte poseen un chip localizador. Deberás recoger todas y entregárselas.

Cada mochila está marcada con un localizador azul en la pantalla y el mapa, así que no tienen pérdida. Se derecha a izquierda, te encontrarás:

  • Mochila 1: custodiada por Sarnosos y Sarnosos Corredores. La mochila se encuentra en la canasta de basket.
  • Mochila 2: en esta ocasión, el aparcamiento está rodeado de numerosos Colgados, uno de ellos gigante. La mochila está detrás de un coche, al lado del contenedor amarillo.
  • Mochila 3: se encuentra colgada de un árbol en el parque de la Universidad. Puede haber Colgados cerca.
  • Mochila 4: esta mochila está en una zona de obras con una grúa azul. Se encuentra dentro de un almacén, pero un extraño hombre se encierra con ella. Acaba con todos los Colgados para obtenerla.
  • Mochila 5: todo parece muy fácil, pero llegará un Sarnoso y se la llevará corriendo. Dispárale varias veces hasta que muera, para hacerte con la última mochila.

Cuando tengas todas, vuelve a la pizzería y entrega todas las mochilas para completar la misión. Recompensas: 1500$, 2000 Overcharges y una Mochila de Oxford.

Tarea 4 – Caos en el aparcamiento

Esta tarea estará disponible desde que ayudes a Dirk en la pizzería. Allí mismo podrás hablar con él para iniciarla. El aparcamiento del Little Tokio está lleno de aparatos electrónicos que aprovechar, pero está listo de Sarnosos. Despeja el camino haciendo que los Colgados y los Sarnosos se maten entre sí.

En primer lugar dirígete a la zona azul señalizada en el mapa. Si activas alarmas de coches y revientas máquinas de refresco, atraerás a los Colgados. Deberás tratar de subir al máximo la barra de Caos. Rebota y golpea cada coche que veas, y destroza las máquinas de Overcharge. Si aparecen Colgados o Sarnosos, pasa de ellos, continúa a lo tuyo.

A partir de este momento, verás un contador con los enemigos que quedan. ¡Ayuda a los enemigos a acabar entre sí! Cuando queden pocos, deberás acabar con los restantes. Deja que los rivales te hagan el trabajo sucio. ¡Éxito! Los aparatos electrónicos son tuyos. Y 1500$ y 3000 Overcharges, también.

Tarea 5 – Ayudar a un mendigo

Para realizar esta misión, ve a la “casa” de Reginald en un vagón de un tren, detrás de las dos grandes torres marrones, al sureste. Un tren que está parado, he ahí el problema. Consíguele una locomotora para que pueda buscarse otro refugio.

Como siempre, decirlo es más fácil que hacerlo. La zona donde podrás encontrar una locomotora está infestada de Sarnosos. Acaba con ellos grindeando y rebotando, o te freirán a disparos. Especialmente los atrincherados en los tejados.

Cuando acabes con todos, la locomotora se pondrá en marcha. Súbete al tren para guiarla a su destino. Muchos Sarnosos tratarán de impedir su camino, para que les devuelvas la locomotora. Puedes acabar con ellos saltando fuera, no es necesario que permanezcas en el tren (de hecho, es un peligro). Actúa como guardaespaldas de este lento tren.

Eso con los Sarnosos… pero más adelante aparecerá un montón de Colgados, y será mejor que subas al tren. Dispara a los rezagados mientras el tren aplasta a los demás. En la estación, el camino estará cortado. Te toca limpiar las vías. Para facilitar tu tarea, acaba primero con todos los Colgados, y también con el mutante contenedor. Cuando tengas allanado el camino, destroza la obstrucción, y sube de nuevo al tren.

Reginald habrá logrado su objetivo, montar un refugio de vagabundos, cerca del mar. Aunque de momento está solo. ¡Éxito! Recibirás 2000 Overcharges, un Casco de piloto y una Chaqueta de mendigo.

Tarea 6 – Fizzie: la historia oculta

Cerca de la radio encontrarás un extraño objeto que salió del dirigible de Fizzie. Tu deber será conocer qué esconde realmente Fizzie, y enfrentarse a su creador.

Recoge el núcleo de IA del suelo para llevarlo a una máquina de la fortuna Fizzie. Mientras lo transportes, no podrás atacar a los enemigos. Esta máquina se encuentra cerca, no deberás recorrer mucho espacio.

Deberás quedarte cerca de la máquina mientras Sam la piratea. Pero cómo no, aparecerá una horda de Colgados que no te pondrá las cosas tan fáciles. Aguanta cerca de la máquina unos segundos. Sin embargo, el pirateo no se completa, y debes llevar el núcleo a otra máquina.

Un núcleo de IA que empezará a hablar, y no se callará. Llévalo a la máquina marcada en el mapa, para escanearlo de nuevo. Aparecerán robots de Fizzco, te siguen la pista. Acaba con ellos sin que se acerquen a la máquina mientras Sam trabaja.

Además, por si fuera poco lidiar con robots Fizzco, aparecerán Colgados. Cuando haya terminado, recoge el núcleo. Debido a la complejidad de su código, Sam de nuevo no consigue nada. Llévalo a otra máquina de Fizzco.

Este núcleo es una caja de sorpresas. Se pondrá a llorar… Overcharge, lo que atraerá a muchos Colgados y Sopladores ¡Acaba con ellos cuanto antes! Cuidado con el gran mutante contenedor. En cuanto acabe el tiempo, recoge a la IA.

No se callará, pese a los intentos de Sam. ¿Adivinas qué es lo que toca? Llevar al núcleo a otra máquina. ¿Y qué hará ahora? No se le ocurre otra cosa que intentar autodestruirse. Deberás llevarlo a otra máquina antes de que eso suceda, y apenas tienes poco más de un minuto para llegar ¡Corre!

Sam descubrirá que Fizzie fue creado por un grupo focal de nada más y menos que 20 robots d élite, de ahí que fura un pirado. Vence a todos los robots de Fizzco para continuar, y no son pocos. Evita los globos o sus explosiones te harán daño. Cuando acabes, recoge a Fizzie.

Ya con conciencia propia, se da cuenta de que ha sido creado para vender una bebida que mata o muta a la gente, y no desea seguir “viviendo”, por eso su deseo es que lo tires a la bahía… hazle caso. ¡Éxito! Recibirás 2500$ y 5000 Overcharges.

Tarea 7 – Gran hermano Sam

Para acceder a esta tarea, habla con Sam en la pizzería. Hay Sarnosos que han colocado torretas en un paseo. ¿Qué cómo lo sabe Sam? Por vigilar con cámaras, no porque se atreva a salir de allí. Deberás acabar con ellas.

En total hay 5 torretas. La primera se encuentra cerca de la salida, entre dos edificios. Para destruirla, dispárala o golpéala cuerpo a cuerpo. Las dos siguientes torreta se encuentra en el muelle, en la parte de madera que sobresale a la derecha. A la izquierda verás la cuarta y quinta torreta, también en la parte de madera del paseo.

¿Creías haber acabado? Nada más lejos de la realidad. En la parte superior del paseo hay más. Como antes, aparte de torretas habrá Sarnosos, elimínalos para trabajar más agusto. La primera se encuentra a la derecha del escenario, en el cual también hay una. Otra torreta se encuentra sobre el puente, encima de la fuente con un ancla. Al término de las dos escaleras están las últimas torretas.

Al acabar, Sam te pedirá echar un vistazo a la parabólica del escenario. Cógela y llévala al tejado de la pizzería, para poder piratear y controlar las torretas sarnosas. Para desactivar las torretas, debes alcanzar el nivel 1 de estilo, pero sin dañar los artefactos.

Deberás mantener este nivel de estilo si no quieres ser atacado por las torretas. Acaba con 25 sarnosos mientras grindas, rebotas y disparas para completar la misión. ¡Éxito! Recibirás 2000$, 4000 Overcharges y una Trampa Torreta JYA.

Tarea 8 – Curar la sarna

Para acceder a esta tarea, habla con el miembro de la tropa Bushido que está en una de las atalayas de bambú. Este miembro de la tropa Bushido quiere conseguir sus insignias marítimas, pero el paseo marítimo está lleno de sarnosos. Haz que no vuelvan por la zona.

En primer lugar, deberás recoger la cabeza de un Absceso muy feo, horrible. El propio juego te marca en el mapa dónde encontrar a este ser. Acaba con él y coge su cabeza. Siguiente parada, paseo marítimo.

Cámbiate en la cabaña azul para cambiarte de ropa, llevando únicamente la ropa interior y la cabeza de Absceso. Ataca de esta guisa a los sarnosos para ahuyentarlos de la zona. Atácalos cuerpo a cuerpo o con armas para aumentar el indicador de miedo. Cuando suba lo suficiente, los sarnosos se retirarán a otra parte del paseo, síguelos y sigue atacando.

Cuando el indicador se haya llenado, todos los sarnosos saldrán despavoridos. ¡Éxito! Por conseguir echar a los sarnosos recibirás 1500$, 3000 Overcharges y una Máscara de Absceso.

Tarea 9 – Una trampa para gatos mejorada

Para acceder a esta tarea, habla con una miembro de la tropa Bushido, la cual golpea una mesa con un martillo. Un gato se cae al suelo, lo cual da mucha mala suerte… adivina quién tiene que buscar más gatos para compensar tal desgracia.

Los sarnosos podrían tener estatuas de gatos. Deberás obtener 5 de estas estatuas. En primer lugar, echa un vistazo en el centro comercial. Al llegar, verás el gato entre las dos escaleras, acaba con los sarnosos y róbaselo. Si continúas por esas escaleras, verás al gato encima de unas tablas, bajo una valla.

Baja las escaleras de la derecha y acaba con el siguiente grupo de sarnosos, cuidado con las bombas. El gato se encuentra en la entrada de la tienda La Laxante. Para el cuarto gato, sube un piso y acaba con los sarnosos de la zona, el gato se encuentra al lado del restaurante Thrifty Sushi.

El último gato no será tan fácil de pillar… un sarnoso huye con el, y se protege con otros sarnosos, torretas y bombas. Acaba con todo lo que veas para llegar hasta él. Cuando lo hayas conseguido, huye de la zona para devolverle a la miembro de la tropa los gatos. ¡Éxito! Recibirás 1500$, 3000 Overcharges y una Máscara de gato.

Tarea 10 – El espectáculo pirotécnico

Para acceder a esta tarea habla con 4Kim, en uno de los puestos de vigilancia del museo. Te pedirá encontrar una nueva trampa, la cual será de ayuda para proteger el museo.

Por alguna razón quiere discreción, así que reúnete con ella en la entrada de los apartamentos. Su amiga Kim se encuentra en la zona. De repente, aparecerá una horda de Colgados que os atacará, acaba con todos. El siguiente paso es investigar el vestíbulo.

Esta zona estará llena de sarnosos y Colgados, los cuales también lucharán entre sí, aprovéchate de ello. Cuando veas la puerta a la que debes acceder, llama a 4Kim. Mientras ella investiga ahí, échele un vistazo a los tejados, para buscar alguna puerta extraña.

Kim era miembro de la tropa, pero la echaron… por pirómana. Sin embargo, esa faceta suya puede ser de gran ayuda. La puerta que debes investigar es la que se encuentra más al sur del mapa, frente a una pista de tenis. ¿Adivina quién no quiere intrusos? Sus trampas te empezarán a atacar.

Destruye las torretas para continuar. En el mapa podrás ver dónde se encuentran las 8 torretas que debes destruir. Cuando lo logres, vuelve a examinar la puerta, ahora con 4Kim. Resulta que Kim ha estado observando al protagonista en Hepcat’s. Le gustó su espectáculo nocturno. Solo te dará sus trampas si demuestras saber usarlas.

Podrás colocar hasta 4 torretas. Entre estas torretas y tu arma bushido, cuerpo a cuerpo, deberás acabar con 125 Colgados. No podrás usar otras armas ¿Preparado? Líate a golpes contra ellos. Si se beben el Overcharge deberás empezar de nuevo. Tras la primera horda podrás colocar más torretas.

Acto seguido, aparecerán más y más Colgados, incluso Generadores, Sopladores y Reventones. Acaba con todos ellos sin descuidar el Overcharge y habrás acabado ¡Éxito! 4500$, 8000 Overcharges y una Trampa Refrescos cohete para ti.

Tarea 11 – Buscar cómics

Para acceder a esta tarea, deberás ir a la tienda de cómics Golden Age. Allí hablarás con Stanley, el cual prestó gran parte de sus cómics pero no tiene manera de recuperarlos. Deberás hacerlo por él.

Deberás conseguir un total de cinco cómics. El primero se encuentra cerca de la tienda, el que le dejó al conductor de autobuses Jason. Para conseguirlo, mata al Colgado que lo posee. El siguiente se encuentra en un hotel, concretamente lo tiene Trina… o lo que queda de ella, ya que está muerta.

El tercer cómic podría tenerlo Terry, el cuál se unió a los sarnosos. Busca a este apestoso enemigo y consigue el tebeo. Aparecerá en la terraza superior del edificio. El cuarto está en manos del albañil Mike. Se encuentra en la zona con estanques de Little Tokio. Mike ahora no es ni más ni menos que un Absceso.

El último cómic lo tiene un techador. Así que ¿dónde buscarlo? Exacto, en un tejado. Este techador de nombre desconocido se habrá transformado en un Soplador. Acaba con él y consigue el cómic. Por último, entrega los cómics a Stanley… pero cuidado, al abrir la puerta aparecerá otro Colgado con un cómic y te atacará. Cuando le venzas, al fin habrás acabado. ¡Éxito! Conseguirás 3000 Overcharges, Guantes de MMA superhéroe y Camisa elástica de superhéroe.

Tarea 12 – Buscar más cómics

Para acceder a esta tarea, vuelve a hablar con Stanley en la tienda de cómics. En esta ocasión, te pedirá explorar la ciudad en la búsqueda de cómics raros ¿habrá alguno?

Deberás buscar cinco cómics en total, en el orden que prefieras. El más cercano se encuentra en el tejado del edificio con el logo de MDAC, siguiendo la misma calle. El cómic se encuentra sobre la puerta, ten cuidado con los Colgados y Sopladores de la zona. Sigue recto y verás el segundo cómic en la parte baja de la gran antena de Fizzco. Lo tiene un sarnoso, debes acabar con él para cogerlo.

Si sigues hacia la derecha, el siguiente cómic se encuentra en el paseo marítimo. Concretamente, en una balsa, cerca de un stand con un cable. Los dos cómics restantes se encuentran cerca entre sí. En el aparcamiento encontrarás el cómic entre unas cajas que debes destruir, en la zona con un robot pinchado en la fachada.

El último cómic está en manos de un sarnoso, en la parte baja del gran edificio custodiado por esta banda. Acaba con él, o deja que los Colgados de la zona se ocupen del trabajo sucio. Ahora que ya los tienes todos, vuelve a Golden Age para entregarle los cómics. ¡Éxito! Recibirás 3000 Overcharges, unos Pantalones de Superhéroe, y Calzado de Superhéroe.

Tarea 13 - ¡Buscar aún más cómics!

Para acceder a esta tarea, habla una vez más con Stanley en la tienda de cómics. ¿Qué crees que busca esta vez? Exacto, más y más cómics raros. Deberás explorar la ciudad de nuevo en busca de estos limitados cómics.

Esta vez deberás encontrar nada más y nada menos que 10 cómics. El primero lo encontrarás en la parte más alta del edificio que se sitúa frente a la gran antena de Fizzco. Continúa la gran avenida para llegar hasta la siguiente zona, la cual está infestada de Colgados. Uno de ellos posee el cómic, arrebátaselo.

En esa misma calle verás el siguiente cómic, en la parte alta de un edificio. Lo tendrá un Soplador, acaba con él y cógelo antes de que el edificio se infeste de mutantes. El cuarto cómic lo tendrá un Absceso en la misma calle, sobre un puente que conecta dos edificios.

Al lado verás el quinto cómic. Se encuentra en la parte alta del edificio con raíles a su alrededor, con forma circular, con un holograma esférico en lo alto. Sube hasta arriba para conseguirlo. Si te diriges hacia Hepcat’s verás otro cómic. En la zona solo verás cajas y sarnosos, acaba con todos y el cómic se revelará ante tus ojos.

Sigue en el mismo lado de la gran avenida, y llegarás hasta una zona con edificios con muchas terrazas. En uno de ellos verá el cómic, cerca de los carteles que anuncian el combate entre Dibby Rop y Lasley Rack. El siguiente cómic más cercano está en la estación de tren, sobre los tejados. Sube por las cristaleras para llegar antes.

El penúltimo cómic se encuentra cerca de la tropa Bushido. Y estará protegido por hordas de Colgados de todas clases. Deberás acabar con uno de ellos para conseguirlo, cuidado con el Generador de la zona. El último cómic lo tiene un Soplador en un edificio con terrazas escalonadas, cerca de la playa. Por último, entrégale los cómics a Stanley. Puede que esté infestado de Colgados. ¡Éxito! Recibirás 8000 Overcharges, una Máscara de superhéroe y unas Cabezas jibarizadas de Superhéroe.

Explorando Sunset City

Móviles

En Sunset City encontrarás 40 móviles extraviados.

  • Móvil 1: en las vías del tren, en un resguardo con varias columnas, cerca de un tren con un cargamento con una lona azul.
  • Móvil 2: este móvil se encuentra en la parte más sureste del mapa, en la parte trasera del edificio.
  • Móvil 3: dentro de la pizzería, donde se encuentra el grupo de Oxford, junto al tobogán amarillo.
  • Móvil 4: se encuentra en el aparcamiento del Sexburger, en la zona trasera del cartel publicitario de sushi, entre las dos tiendas.
  • Móvil 5: se encuentra detrás de un tren estacionado de color naranja con las siglas SCF, al lado de un coche, bajo un paso elevado.

Anexo en progreso...

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El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...