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Guía de Final Fantasy XV: Capítulo 7: Cuatro menos uno
Autor: Mario Gómez
La misión “Cuatro menos uno” se activa de forma automática mientras viajas a bordo del Regalia. Cuando llegas al punto intermedio del Lago Vesper, sal del coche y continúa por la selva (si encuentras monstruos de nivel muy alto, huye de su campo de visión y da un rodeo a escondidas.
Encuentra a Ardyn y habla con él. Acompáñale hasta un pequeño despliegue imperial y habla con Aranea para continuar. Antes de entrar en la mazmorra, compra provisiones a los soldados Magitec apostados en la entrada. Uno de ellos vende poderosas armas que muy probablemente te interesará obtener. Es recomendable vender los tesoros que tengas si no te puedes permitir gastar muchos guiles, y si tienes que ir a lo más seguro compra la lanza Témpano, te vendrá muy bien contra el jefe.
Arboleda de SteyliffPuesto que tienes que entrar por la noche, si es de día en el momento de querer hacer la mazmorra habla con Biggs para esperar hasta la noche en un santiamén.
La mazmorra en cuestión es más larga de lo que estás acostumbrado y cuenta con varios enemigos poderosos en su interior. Sin embargo, por muy confuso que pudiera parecer su recorrido en un principio, en realidad no necesitas ni barajar la posibilidad de perderte: el camino es unidireccional, y sus muy escasas bifurcaciones sirven para obtener tesoros y objetos consumibles.
Los primeros niveles subterráneos están habitados por cadentes como esqueletos, parcas y un tipo de flan llamado Crème Brûlée. El elemento de frío viene bien contra casi todos estos enemigos (recordamos que la lanza Témpano que se vende en la entrada tiene este elemento imbuido) salvo con los poderosos parcas, que es mejor dejarlos aparcados al final de cada encuentro, especialmente si tenemos en cuenta que la potentísima destreza de Aranea cuesta 3 barras que tardan lo suyo en llenarse.
Después de los primeros desvíos a la izquierda verás que algunos desprendimientos bloquean ciertos objetos. Una vez mates a uno de los principales enemigos de la mazmorra podrás obtenerlos. Cuando llegas al patio exterior del primer desnivel (cuando el grupo se percata de que están bajo el agua) te asaltará un grupo de enemigos. Asegúrate de recoger los viales después. Baja otros dos niveles (nuevamente serás asaltado en el primero).
La planta en la que te encuentras a continuación parece tener un recorrido ligeramente más complicado, aunque realmente no es el caso. Uno de los puentes que puedes tomar en la cámara más ancha se derrumba al acercarte, y el otro se derrumba automáticamente al pisarlo. Al caer te las verás con un ferrogante.
Lucha contra el ferrogante
Tal vez te lo encontrases obstruyendo una carretera si se te hizo de noche, y ahora tienes que vértelas con él sí o sí. El ferrogante puede intimidarte de primeras, pero no temas, que no es para tanto.
Hazte cargo primero de los Crème Brûlée y demás enemigos que trae consigo, y ten un ojo alerta por si debes reanimar un compañero caído mientras tanto. Una vez esté solo, equípate tu mejor mandoble y hazle sufrir. Es muy lento y previsible, así que tu velocidad de reacción debería estar pareja al ritmo de golpes que puedes asestar. Es preferible ponerse a la defensiva porque como puedes adivinar, pega muy fuerte.
Arboleda de Steyliff (2)Una vez acabes con el ferrogante, los desprendimientos ocasionados en la mazmorra se reestablecen. Abre la puerta que lleva a unas escaleras ascendentes y avanza por el último tramo de pasillos hasta el final de la mazmorra. Si te pierdes, cosa muy improbable, pisa dos veces los teletransportadores de las pequeñas habitaciones contiguas para regresar al principio.
Al final encontrarás un grupo numeroso de enemigos entre los cuales hay dos lich. Tienen poderosos ataques de área y es recomendable que los jefes para el final igual que con los parcas. Acaba con ellos de uno en uno para no tener que lidiar con los dos a la vez mucho rato. Si tienes la espada Sable gélido (que venden al principio de la mazmorra) seguramente tardarás menos.
Una vez acabes con ellos, llega a la última sala, donde puedes reponer tu energía elemental de los depósitos antes de enfrentarte al jefazo.
Lucha contra el quetzal
El quetzal es una especie de dragón muy grande y duro de pelar que usa magia eléctrica contra ti y se mantiene en el aire normalmente. A pesar de que esté solo, no significa que puedas luchar libremente.
Sus ataques físicos son rápidos y poderosos, pero si te has preparado de acuerdo con nuestra recomendación tendrás en tu poder la lanza Témpano, que es un arma ligera y por tanto tienes mejor tiempo de reacción para esquivar sus embestidas.
¿Cómo dirigir la ofensiva? Bueno, como siempre en estas situaciones lo más importante es tener una actitud defensiva y ser paciente para atacar. Si vuela, cosa que hace a menudo, usa consumibles o descansa con Lux Itineris para mantener tus PM a punto, y simplemente encárale mientras mantienes el cuadrado (PS) o X (Xbox) para evitar sus disparos o garrotazos ocasionales. Si tienes suerte, el quetzal se preparará para un ataque potente que puedes bloquear y contraatacar. El contraataque tiene una ventana de tiempo tan reducida que sale más a cuenta machacar B (Xbox) o círculo (PS) para tener éxito y hacerlo caer.
Cuando está en el suelo tienes cierta libertad para atacarle, particularmente en su cola o sus cuartos traseros. Puesto que también tiene la costumbre de irradiar energía eléctrica a su alrededor, es recomendable golpear una o dos veces y esquivar, o salir pitando directamente si ves energía cargando en el suelo.
Una vez caiga, recoge el mitrilo y vuelve a la superficie. Habla con Aranea para regresar a Lestallum y acabar el capítulo.
Encuentra a Ardyn y habla con él. Acompáñale hasta un pequeño despliegue imperial y habla con Aranea para continuar. Antes de entrar en la mazmorra, compra provisiones a los soldados Magitec apostados en la entrada. Uno de ellos vende poderosas armas que muy probablemente te interesará obtener. Es recomendable vender los tesoros que tengas si no te puedes permitir gastar muchos guiles, y si tienes que ir a lo más seguro compra la lanza Témpano, te vendrá muy bien contra el jefe.

Arboleda de SteyliffPuesto que tienes que entrar por la noche, si es de día en el momento de querer hacer la mazmorra habla con Biggs para esperar hasta la noche en un santiamén.
La mazmorra en cuestión es más larga de lo que estás acostumbrado y cuenta con varios enemigos poderosos en su interior. Sin embargo, por muy confuso que pudiera parecer su recorrido en un principio, en realidad no necesitas ni barajar la posibilidad de perderte: el camino es unidireccional, y sus muy escasas bifurcaciones sirven para obtener tesoros y objetos consumibles.
Los primeros niveles subterráneos están habitados por cadentes como esqueletos, parcas y un tipo de flan llamado Crème Brûlée. El elemento de frío viene bien contra casi todos estos enemigos (recordamos que la lanza Témpano que se vende en la entrada tiene este elemento imbuido) salvo con los poderosos parcas, que es mejor dejarlos aparcados al final de cada encuentro, especialmente si tenemos en cuenta que la potentísima destreza de Aranea cuesta 3 barras que tardan lo suyo en llenarse.

Después de los primeros desvíos a la izquierda verás que algunos desprendimientos bloquean ciertos objetos. Una vez mates a uno de los principales enemigos de la mazmorra podrás obtenerlos. Cuando llegas al patio exterior del primer desnivel (cuando el grupo se percata de que están bajo el agua) te asaltará un grupo de enemigos. Asegúrate de recoger los viales después. Baja otros dos niveles (nuevamente serás asaltado en el primero).
La planta en la que te encuentras a continuación parece tener un recorrido ligeramente más complicado, aunque realmente no es el caso. Uno de los puentes que puedes tomar en la cámara más ancha se derrumba al acercarte, y el otro se derrumba automáticamente al pisarlo. Al caer te las verás con un ferrogante.
Lucha contra el ferrogante

Tal vez te lo encontrases obstruyendo una carretera si se te hizo de noche, y ahora tienes que vértelas con él sí o sí. El ferrogante puede intimidarte de primeras, pero no temas, que no es para tanto.
Hazte cargo primero de los Crème Brûlée y demás enemigos que trae consigo, y ten un ojo alerta por si debes reanimar un compañero caído mientras tanto. Una vez esté solo, equípate tu mejor mandoble y hazle sufrir. Es muy lento y previsible, así que tu velocidad de reacción debería estar pareja al ritmo de golpes que puedes asestar. Es preferible ponerse a la defensiva porque como puedes adivinar, pega muy fuerte.
Arboleda de Steyliff (2)Una vez acabes con el ferrogante, los desprendimientos ocasionados en la mazmorra se reestablecen. Abre la puerta que lleva a unas escaleras ascendentes y avanza por el último tramo de pasillos hasta el final de la mazmorra. Si te pierdes, cosa muy improbable, pisa dos veces los teletransportadores de las pequeñas habitaciones contiguas para regresar al principio.
Al final encontrarás un grupo numeroso de enemigos entre los cuales hay dos lich. Tienen poderosos ataques de área y es recomendable que los jefes para el final igual que con los parcas. Acaba con ellos de uno en uno para no tener que lidiar con los dos a la vez mucho rato. Si tienes la espada Sable gélido (que venden al principio de la mazmorra) seguramente tardarás menos.
Una vez acabes con ellos, llega a la última sala, donde puedes reponer tu energía elemental de los depósitos antes de enfrentarte al jefazo.
Lucha contra el quetzal

El quetzal es una especie de dragón muy grande y duro de pelar que usa magia eléctrica contra ti y se mantiene en el aire normalmente. A pesar de que esté solo, no significa que puedas luchar libremente.
Sus ataques físicos son rápidos y poderosos, pero si te has preparado de acuerdo con nuestra recomendación tendrás en tu poder la lanza Témpano, que es un arma ligera y por tanto tienes mejor tiempo de reacción para esquivar sus embestidas.
¿Cómo dirigir la ofensiva? Bueno, como siempre en estas situaciones lo más importante es tener una actitud defensiva y ser paciente para atacar. Si vuela, cosa que hace a menudo, usa consumibles o descansa con Lux Itineris para mantener tus PM a punto, y simplemente encárale mientras mantienes el cuadrado (PS) o X (Xbox) para evitar sus disparos o garrotazos ocasionales. Si tienes suerte, el quetzal se preparará para un ataque potente que puedes bloquear y contraatacar. El contraataque tiene una ventana de tiempo tan reducida que sale más a cuenta machacar B (Xbox) o círculo (PS) para tener éxito y hacerlo caer.
Cuando está en el suelo tienes cierta libertad para atacarle, particularmente en su cola o sus cuartos traseros. Puesto que también tiene la costumbre de irradiar energía eléctrica a su alrededor, es recomendable golpear una o dos veces y esquivar, o salir pitando directamente si ves energía cargando en el suelo.
Una vez caiga, recoge el mitrilo y vuelve a la superficie. Habla con Aranea para regresar a Lestallum y acabar el capítulo.