Guía de MGS V: Ground Zeroes: Trucos, secretos y códigos

Guía de MGS V: Ground Zeroes: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

La mítica saga de infiltración Metal Gear Solid regresa a consolas de sobremesa con un nuevo título tras seis largos años de sequía. El legendario Big Boss se enfrenta a una misión en el Campamento Omega de Guantánamo, la base americana sobre suelo cubano. Lo que iba a ser una misión rutinaria de rescate acabará cambiando su vida para siempre. Estamos en Ground Zeroes

Sírvete de esta guía en 3DJuegos para ser tan sigiloso como un fantasma y conseguir todos los objetivos.

En la guía han sido adjuntados el Walkthrough realizado por Angifa Next-Gen en su canal de Youtube.

Consideraciones previas

Argumento
Los Metal Gear Solid son famosos por su enrevesada trama, y el juego que nos ocupa no es una excepción. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es el prólogo de The Phantom Pain, y actúa como puente entre éste y Peace Walker, el juego de PSP (reeditado más tarde en el HD Collection). Si tenemos interés en entender lo que se nos cuenta, sería conveniente jugar primero a Peace Walker, que de alguna forma sirve de prólogo a este prólogo. Si no es posible, GZ contiene una serie de grabaciones y un vídeo explicativo que situará al jugador novato. Recomendamos echar un ojo a ese material antes de empezar a jugar

Mundo abierto
Ground Zeroes comprende un solo nivel, pero no es un juego lineal. Esto significa que existen varias formas de lograr un mismo objetivo. El orden también depende de nosotros. En esta guía se explicará una de esas formas y sugeriremos otras opciones, pero es importante que el jugador experimente y siga su propio estilo de juego. Además, las patrullas de los guardias son aleatorias y difieren en cada partida, por lo que no existe una ruta óptima que seguir.

Camuflaje
MGSV no cuenta con el sistema de camuflaje numérico de anteriores títulos, pero eso no significa que haya sido eliminado por completo. Aunque no tengamos indicadores visuales, hay una serie de normas no escritas que influirán en lo visibles que seamos. Así, a los marines les costará vernos en función de la cantidad de luz, a qué velocidad nos movamos, si estamos o no agachados, o de si nos cubrimos entre la vegetación.

Coleccionables
En Ground Zeroes tenemos dos tipos de objetos a conseguir: las insignias de XOF y los casetes. Ambos cumplen un papel más allá de la recolección como añadido. Consiguiendo todas las insignias desbloquearemos un nuevo nivel (Deja Vu en las consolas de Sony u Jamais Vu en las de Microsoft). Los casetes por su parte nos darán información vital para entender la historia de fondo, pues todo es más complejo de lo que parece. Estas grabaciones podrán ser escuchadas mientras juegas (en tiempo real), o desde el menú de título.

Retos y armamento
Al terminar cada misión en sus respectivos niveles de dificultad, se nos recompensará con armamento que podremos usar al regujar. Conseguiremos más cuanto mejor rango obtengamos. También desbloquearemos retos como marcar a todos los enemigos en el menor tiempo posible. Podremos ver nuestras estadísticas desde el menú.

Controles

Ground Zeroes supone un punto y aparte en materia jugable respecto a anteriores Metal Gear. Los controles han cambiado para hacerse más asequibles y ágiles. Nótese que absolutamente todas nuestras acciones se realizan ahora en tiempo real, a diferencia de anteriores títulos de la saga.

PosiciónPodemos ir a rastras, agachados, o de pie. Pulsaremos X/A para agacharnos (o levantarnos si estamos agachados). Estemos de una u otra forma, si mantenemos el botón pulsado unos instantes, nos tumbaremos.
SprintPor primera vez en la saga podemos correr de verdad. Para ello apretamos el stick izquierdo. En GZ no hay barra de estamina, así que podremos esprintar indefinidamente. Por supuesto, esta acción causará un gran revuelo y seremos avistados enseguida. Solo debemos usar el sprint cuando estemos completamente seguros de que la zona esté despejada o cuando ya nos hayan visto y necesitemos huir.
InventarioEsta característica se ha renovado por completo. Para empezar ahora el tiempo no parará mientras elegimos nuestra equipación. Además no usaremos los gatillos como antaño, sino la cruceta direccional. Arriba para armas principales, abajo para secundarias, derecha para armas arrojadizas e izquierda para objetos (en GZ contamos solo con nuestras gafas de visión nocturna).



Mantendremos pulsada una de las direcciones para elegir entre la categoría, ver la descripción de cada arma, o quitar y poner luces y supresor si disponemos de ellos.



Dando un toque en una de las direcciones equipamos la última arma que usáramos. Dando varios toques cambiaremos rápidamente entre los objetos de la categoría. El espacio en muy limitado, pues todo lo que llevemos encima se verá en tiempo real sobre el cuerpo de Snake, aunque no lo estemos usando.
Acciones contextualesCosas como trepar por objetos, saltar verjas, pulsar interruptores, o abrir puertas con candado se realizan de la misma manera: pulsando Triángulo/Y.
Colgar de salientesPara colgar de cualquier saliente basta con caminar hacia él. Snake siempre se agarrará, incluso si vamos corriendo. La ausencia de estamina también significa que podemos permanecer colgados indefinidamente. Para dejarse caer, pulsamos X/A.
SaltarTambién por primera vez podemos realizar saltos desde posiciones altas. Basta con correr en la dirección del saliente y pulsar triángulo + dirección en el borde.
ApuntadoEn esta ocasión, como en MGS4, podemos apuntar en 3ª o en 1ª persona. Apuntamos desde el hombro con L2/LT. Si mientras apuntamos así pulsamos R1/RB, pasaremos al modo en primera persona, desde el cual nos podremos mover como si de un FPS se tratase. Estando tumbados también podemos apuntar, incluso de espaldas.
RodarMientras apuntamos tumbados, podemos movernos lateralmente sobre el vientre con el stick izquierdo. Si apretamos el stick para dentro, Snake rodará a gran velocidad.
LanzarsePulsando Cuadrado/X + una dirección, Snake se lanzará en plancha hacia la dirección señalada.
ConducirPodemos conducir coches, camiones, o incluso un tanque. Para subir pulsamos el botón contextual (Triángulo/Y). Aceleramos con [b]R2/RT, frenamos con L2/LT. Podemos salir del vehículo en marcha con un espectacular salto. También son útiles para transportar prisioneros. Si conducimos un tanque o camión, al estar bajo cubierto, pasaremos inadvertidos siempre que no vayamos muy rápido o atropellando al personal. En el caso del tanque, apuntamos el cañón con L1/LB y disparamos con R1/RB.
CQCEl CQC, o Close Quarter Combat, es una serie de movimientos y llaves que podemos usar para neutralizar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo.

Pulsando repetidas veces R2/RT, realizaremos un combo que noqueará al enemigo.

Si pulsamos R2/RT + stick izquierdo en cualquier dirección cerca del enemigo, Snake lo noqueará inmediatamente con una llave. Este movimiento se puede encadenar contra varios enemigos si están lo bastante cerca entre sí.

Manteniendo pulsado R2/RT cerca del enemigo, lo agarraremos. Desde esta posición podemos interrogar (L1/LB + stick derecho hacia arriba) pedir que llame a sus compañeros (L1/LB + stick derecho hacia la izquierda) dejarle inconsciente (pulsando repetidamente R2/LT) o matarle (Triángulo/Y).

Si apuntamos a un enemigo desde muy cerca, Snake le dará el alto. El enemigo dejará su arma en el suelo. Desde esa posición, podemos pedirle que hable (igual que al agarrar, con L1/LB + stick derecho). Una opción disponible únicamente desde esa posición es hacer que se tumbe (L1/LB + stick derecho hacia abajo). Al contrario que al dormir o noquear, el enemigo permanecerá inmovilizado indefinidamente, salvo que se dé la alarma.

Si damos un golpe a un soldado con R2/RT y a continuación pulsamos L2/LT, robaremos el arma al enemigo y apuntarle con ella, dejándole en posición de alto.

Cargando con un cuerpo, podemos lanzarlo lejos pulsando R2/RT. Si lo lanzamos contra otro soldado enemigo, éste quedará inconsciente.

**En PS3, los gatillos superiores e inferiores están invertidos.

Misiones

Misión Principal - Chico (1/2)

Ground Zeroes es la única misión canónica (y la única que podemos jugar de momento). Trata lo que realmente está pasando en el juego a nivel de historia, y como tal cuenta con una introducción mucho más larga. Tras el impresionante plano secuencia inicial, empezamos a manejar a Snake.

Nuestra misión consiste en rescatar a Chico y a Paz, que están presos en algún lugar de las instalaciones. Lo único que sabemos es que se encuentran en la vieja prisión. La localización de la zona está marcada en nuestro iDroid; se trata del área en el extremo Este. Marcar la zona manualmente es una buena idea, de manera que el punto aparecerá en pantalla y podremos ir allí sin dar rodeos.

Lo primero que tenemos que hacer es burlar el foco de la torre de vigilancia. La puerta de la verja está cerrada, y aunque la podemos abrir con ganzúas, es una opción peligrosa. Dos guardias patrullan junto a ella (podemos oír su conversación con los binoculares). Es más sencillo dirigirse a las rocas de la derecha y trepar por ellas. Esto nos dejará en una posición privilegiada para neutralizar al guardia de la torre, si queremos, y echar un vistazo al campamento.

Siguiendo la carretera junto a la valla llegaríamos al camino de tierra que desciende hasta la vieja prisión, pero el foco de una torre vigila constantemente esa ruta, y además puedes toparte con algún coche que pase por allí. Por supuesto es posible romper el foco, esconderse entre la maleza, o directamente acabar con los guardias, pero no es la forma más sigilosa de actuar. Aproximarse por los barracones sí lo es, andando con mil ojos para que no nos pillen (avanzar arrastrándose entre la maleza nos salvará la vida en muchas ocasiones). De paso podemos entrar y abastecernos en la armería (el edifico con la puerta roja) cercana al punto donde empezamos.

Con el camino de descenso a la prisión a la vista, podemos escuchar otra conversación entre los soldados, que siguen con la mosca detrás de la oreja por la presencia de Skull Face y su unidad XOF.

Una vez desciendas el camino de tierra tendrás tres opciones para acceder a la prisión: por la puerta de la izquierda, lanzándote desde la torre de vigilancia del fondo, o escalando por las cajas y el tejadillo que verás en la cara más cercana. En los primeros dos casos será casi imprescindible neutralizar algún guardia. Las opciones de la torre y de las cajas son más seguras y fáciles a la hora de entrar, pero no tanto para salir (pues tendremos que salir por la puerta sí o sí).

De cualquier forma, es conveniente abrir la puerta ahora, aunque sea desde dentro, para no tener que hacerlo luego cargando con un cuerpo y con presión añadida. Entra en la prisión como prefieras y dirígete a la celda a la izquierda de la puerta. Allí está encerrado el pobre Chico. A Paz no se la ve por ningún lado; tendremos que buscarla más adelante.

Antes de llegar verás otros prisioneros en las celdas contiguas; puedes salvarlos a todos cuando quieras o dejarlos allí. Tras la secuencia (que variará ligeramente si has salvado ya a los otros prisioneros), tendremos que llevar a Chico hasta el helicóptero. Si no neutralizaste al guardia que guardaba la puerta de la prisión, entrará ahora a investigar los ruidos. Escóndete o deshazte de él y llama al helicóptero con u iDroid. El punto de aterrizaje será el que tenemos más cerca, bajando por los barrancos.

Si por alguna razón tuviésemos algún problema en esta zona y fuésemos descubiertos, colgar del borde del precipicio nos solucionará la papeleta. Los guardias jamás buscan allí. El precipicio también es muy útil para deshacerte definitivamente de los cuerpos.

Baja con Chico con cuidado de no caer al mar. Un par de guardias vigilan la caseta cercana, pero siendo sigilosos podemos pasar tras ellos incluso con Chico a cuestas. Cuando llegues al punto de extracción, déjalo descansar mientras llega el helicóptero. Entonces Big Boss preguntará por Paz, y Chico le hará entrega de un casete. En él, varios sonidos nos darán pistas de su posición. Cuando llegue el helicóptero, cargamos en él a Chico (este método de extracción es el mismo si queremos hacer lo propio con el resto de prisioneros) y nos disponemos a buscar a Paz.

Videoguía

Misión Principal - Paz (2/2)

Entre las pistas que escuchamos en la cinta de casete que nos entrega Chico, tenemos el sonido de una bandera, vehículos, helicópteros, y una gran puerta abriéndose. Todo apunta a que Paz se encuentra en el edificio administrativo, al norte del mapa.

Si desde la prisión subimos por la cuesta norte (ubícate con tu iDroid si lo necesitas), encontraremos un camión cuyo conductor ha parado un momento. No tenemos forma de saberlo durante la primera partida, pero este camión se dirige al mismo lugar donde queremos ir nosotros. Colarnos de polizón es la primera opción que tenemos de infiltrarnos en el edificio. Pero dejemos esa posibilidad para futuras partidas. Lo lógico ahora es infiltrarnos a la antigua usanza. Para ello también contamos con varias opciones.

Al abrirnos camino en dirección norte, llegaremos al helipuerto. Esta es una zona despejada, con pocas coberturas para esconderse. Pegarse a la valla es la mejor opción aquí. Si avanzamos por el ala derecha, habrá que tener cuidado con la cámara de vigilancia. Nuestro objetivo en cualquier caso es una de las dos puertas rojas que permiten superar el muro de hormigón. Como alternativa tenemos unos conductos de ventilación en el extremo noroeste, junto a la puerta roja izquierda, que también sirven para entrar.

La diferencia entre entrar por la puerta de la izquierda o la derecha, es que el camino de la izquierda es más largo y con más seguridad. Sin embargo, también por la izquierda podemos acceder al generador de luz y apagarlo, dejando el edificio a oscuras (y desactivando las cámaras de seguridad). Elijamos lo que elijamos, llegaremos a un punto donde tendremos que bajar al subsuelo. Un par de guardias vigilan la zona. Escabúllete hasta llegar a una encrucijada con luces rojas y amarillas que giran como si se tratara de un faro. Bajando un par de escalones más llegaremos a un amplio pasillo. Al fondo, Paz está retenida en condiciones infrahumanas.

Tenemos que salir de allí con Paz a cuestas. Los conductos de ventilación ya no son una posibilidad. Volver por donde hemos venido es una buena opción, sobre todo si hemos dejado fuera de combate a los guardias de la zona. De todas maneras, nuevos marines empezarán a patrullar ahora por este edificio. Al primero lo veremos nada más subir las primeras escaleras. Otros esperan arriba. Si hemos dejado cuerpos mal escondidos antes de llegar, es probable que los encuentren.

Para extraer a Paz necesitamos el helicóptero. La opción más limpia es llevarla con cuidado hasta la zona donde extrajimos a Chico, junto al mar. Pero ser limpio no es una necesidad. Si eliminamos a los guardias del helipuerto, podemos llamar al helicóptero para que nos recoja allí mismo sin correr mayor riesgo.

Y aunque no es nada ortodoxo, también podemos llamar al helicóptero incluso si la zona no está despejada del todo. Será atacado y a nosotros eventualmente nos pillarán, pero es la forma más rápida de terminar la misión. Hay que tener en cuenta, eso sí, que la resistencia del helicóptero es limitada. Las torretas antiaéreas son especialmente mortíferas, aunque nos podemos deshacer de ellas con C4 (si lo encontramos primero en alguna armería, que recordemos, son los pequeños edificios de puertas rojas repartidos por el mapa). En esta misión, sin embargo, contamos con un único helicóptero. Si es derribado la misión fracasará, así que no es recomendable ponerlo en peligro salvo que seamos unos temerarios.

Juguemos o no en plan sigiloso, debemos tener muy en cuenta que uno de los tanques podría estar patrullando la zona. Si vamos por las bravas, podemos destruirlo con relativa facilidad usando una torreta antiaérea o subiendo al otro tanque, que estará aparcado cerca. De todas formas recuerda que rescatar a Paz es la prioridad. Si pretendes entrar en combate, déjala antes a buen recaudo. No va a ir a ninguna parte; podrás volver a por ella cuando todo esté más tranquilo.

Si prefieres ser sigiloso y tienes a mano un coche o un camión, podrás subir en él a Paz para cubrir antes las distancias. Con un camión, conduciendo despacio y con cuidado de no atropellar a nadie, nos plantaremos en la zona de aterrizaje sin que los marines se percaten de nuestra presencia.

Yendo a pie la única estrategia a seguir es tener mucho cuidado. Mención especial a los guardias de las torres en el helipuerto, cuya posición privilegiada y vista de águila nos pondrán las cosas difíciles. Además de la obvia posibilidad que es eliminar a quien se interponga, podemos también disparar a las luces y dejar que las sombras cubran nuestra huida.

Cuando llegues al helicóptero, no queda más que subir a Paz, marcharse, rezar para que el trasto aguante si lo has llamado en alguna zona conflictiva, y disfrutar de 10 impresionantes minutos de secuencia cinemática (más el clásico epílogo tras los créditos finales). Felicidades, has completado la misión principal.

Videoguía

Misión Secundaria - Elimina la amenaza de los renegados

Nuestro objetivo es acabar con Glaz y Palitz, “El Ojo” y “El Dedo”, dos mercenarios que ahora se encuentran bajo el cobijo de la base americana.

Esta misión secundaria transcurre a plena luz del día, lo que se traduce en mucha mayor visibilidad por parte de las patrullas. Agacharnos y camuflarnos entre los matojos será más importante que nunca.

Aunque se supone que debemos matarles, también podemos completar la misión dejándolos inconscientes y extrayéndolos. No se especifica, pero es probable que esto suponga algún bonus cuando carguemos nuestra partida en The Phantom Pain (además, Kaz nos contará un poco más de su historia si conseguimos traerlos vivos). En esta misión, al contrario de la principal, podemos escapar de la base por carretera, sea en un vehículo o a pie. Si salimos transportando a alguien, la extracción será tan válida como cuando lo hacemos en helicóptero.

Las maneras de completar la misión son virtualmente infinitas, pero podemos establecer un par de directrices que siempre se cumplirán: al comenzar tendremos en nuestro mapa del iDroid una ubicación aproximada de los objetivos. Glaz se encuentra siempre en la gran torre del edificio de administración, la que da al helipuerto. Palitz, a los pocos minutos de empezar la misión, montará en coche e irá dando vueltas por la base. La ubicación aproximada de ambos, especialmente de Palitz, cambiará si tardamos demasiado en darles caza.

Ambos objetivos llevan constantemente una escolta de dos marines. Si nuestra intención es extraer a Glaz y Palitz, acabar o neutralizar a esa escolta será casi imprescindible. Si somos vistos y se da la alarma, ambos objetivos lo sabrán y tratarán de huir. Cuando esto ocurra todavía tendremos una opción si somos lo bastante rápidos. Palitz, al ir en coche, escapará a los pocos segundos, por lo que es buena idea empezar siempre por él. Así, si nos pillan, sólo faltará acabar con Glaz, que siempre intentará salir del edificio de administración conduciendo un jeep. Para ello tendrá que abrir la compuerta principal, y nosotros podremos anticiparnos.

Siempre podemos sabotear los vehículos con minas o C4, o acabar con los enemigos a distancia utilizando el rifle de francotirador que se encuentra en la armería sur, por ejemplo.

Como siempre, en las celdas hay unos cuantos prisioneros a los que podemos rescatar para conseguir unos puntos extra.

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Misión Secundaria - Rescata al agente de inteligencia

Esta misión va casi todo el tiempo sobre raíles, pues tendremos que disparar desde el helicóptero a todo lo que se mueva mientras protegemos al misterioso agente de inteligencia de Mother Base que intenta huir por tierra.

A pesar de las apariencias, esto sigue siendo Metal Gear podemos acabar la misión sin matar a nadie. Para ello seleccionamos la pistola Uragan y tenemos cuidado de no disparar a los tanques de combustible cuando alguien se acerque demasiado. Ni que decir tiene que este método es mucho más complicado que el normal, aunque también seremos recompensados si conseguimos terminar con el menor número de bajas posible.

Si el pacifismo no es lo tuyo, dispara a matar y utiliza los bidones con combustible para abatir a varios enemigos al mismo tiempo. Cuando lleguemos al punto en que el jeep quede acorralado, procura acabar cuanto antes con los enemigos que se esconden en la colina, pues son un poco más difíciles de ver.

Más adelante, cuando un camión corte el paso el jeep, espera a que éste se aparte y concentra el fuego en el camión hasta que explote. También podemos acabar con el conductor (si no queremos matar a nadie, será obligatorio neutralizarlo él, pues destruir el camión cuenta como baja). Lo mismo se aplica a los jeeps que poco después persoguen a nuestro agente.

Cuando destruyamos la batería antiaérea, nos dirigiremos al helipuerto, que estará atestado de enemigos. Usar las gafas de visión nocturna nos ayudará a localizarlos. Tras un par de oleadas, será hora de bajar a tierra firme y sacar de allí a nuestro agente, que se encuentra herido junto a su jeep. También al lado encontraremos, apoyado en la pared, un lanzacohetes que no será de mucha ayuda en unos instantes, pues un blindado se dirige a nuestra posición.

Aléjate del agente para que no sufra daño en la batalla, y utiliza el lanzacohetes contra el blindado. Si nos quedamos sin munición o no hemos cogido el lanzacohetes, la batería antiaérea del extremo oeste nos servirá también.

Una vez destruido, los soldados que dejaste con vida durante la sección del helicóptero harán acto de presencia. Despáchalos y cuando Kaz informe de que la zona es segura, vuelve a por el agente herido y sube al helicóptero.

Una vez en el aire volverán a salir más enemigos por todas partes, pero la verdadera amenaza está en otro helicóptero que intentará derribarnos. Destrúyelo (usa el lanzacohetes si todavía te queda munición) o, si no quieres matar a nadie, espera a que el soldado al extremo del helicóptero se ponga a tiro de tu pistola aturdidora. Técnicamente ese soldado morirá, pero lo matará el golpe contra el suelo, no tú. Así que no cuenta.

Sigue defendiéndote y cuando por fin estemos lo bastante lejos, una secuencia dará a conocer la sorprendente identidad de nuestro agente de inteligencia.

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Misión Secundaria - Consigue la información confidencial

Esta misión consiste en localizar a un soldado en concreto, e interrogarlo para adquirir la ubicación de una cinta con información confidencial. Lo primero que tenemos que hacer es bajar del camión cuando más convenga; al pasar debajo del puente nos encontraremos más seguros.

Kaz nos da alguna pista para atraerlo a nosotros con las luces de una de las torres, y es una buena opción. Otra es simplemente buscarlo a ras de suelo e interrogarlo cuando nadie esté mirando. Suele encontrarse en la zona de los barracones del Este. Este soldado en particular, como todos los objetivos importantes, se caracteriza por no llevar gorra. Su cara, como podemos ver en el iDroid, es también bastante característica.

A pesar de no ser uno de los “malos”, se comportará exactamente igual que el resto de los marines, así que no dejes que te vea ni que vea algo sospechoso, pues no dudará en dar la voz de alarma. De igual forma, nosotros podemos tratarlo tan mal como consideremos oportuno, o incluso acabar con él.

Una vez lo interroguemos, sabremos que la cinta se encuentra en la gran torre sobre el muro del edificio de administración. Cuidado cuando entremos en la pequeña sala que corona la torre, pues una cámara de seguridad guarda la entrada desde un ángulo bastante puñetero.

Con la cinta en nuestro poder, la extracción depende de los gustos de cada uno. Podemos irnos en helicóptero o en carretera.

Una manera alternativa de cumplir la misión, además de ir directamente a por la cinta, es interrogar a un soldado calvo que ronda por la base (generalmente en la zona central del mapa). Este soldado tampoco lleva gorra, así que salta a la vista. Si lo interrogamos, nos dará el casete allí mismo.

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Misión Secundaria - Destruye las plataformas antiaéreas

Si ya de por sí resulta bastante difícil infiltrarse en una mañana tan soleada como la que propone esta misión, las cosas se complican sobremanera cuando toda la base está en constante estado de alerta y nuestra misión no es otra que volar por los aires las plataformas antiaéreas.

Por suerte para nuestra salud, no se trata de destruir todas las plataformas del mapa; valdrá con tres de ellas, cualesquiera que sean. La parte mala es que en todo el mapa hay tan solo cuatro plataformas, por lo que nuestro rango de elección se limita a dejar una de ellas fuera.

Aunque no estamos obligados a hacerlo de una manera determinada, desde el inicio se nos proporciona C4 suficiente para cumplir la misión. Conseguir un lanzacohetes o lanzar granadas también valdría, pero el C4 nos confiere de una ventaja estratégica vital: podemos plantar varios a la vez allí donde nos convenga, y lo podemos detonar desde cualquier punto del mapa. De esta manera, aunque en enemigo sabrá que ha habido una explosión, no podrá saber desde dónde se han activado las bombas. Plantar primero las tres bombas y detonar todas de golpe es una buena forma de despistar a los marines y terminar el objetivo primario de la misión sin correr riesgos.

El orden en que destruyamos las bombas es indiferente, pero tendremos que tenerlo en cuenta cuando se trata de conseguir el mayor rango posible. La plataforma más cercana nada más empezar la misión será siempre un blanco fácil. La plataforma central está fuertemente custodiada, pero también se encuentra más cerca que las otras dos. La dificultad aquí es relativa y depende del estilo de cada jugador.

Si queremos aumentar todavía más nuestra puntuación rescatando a los prisioneros, tendremos que tener cuidado con las minas plantadas en las proximidades. Podremos recogerlas si nos arrastramos por detrás de las mismas.

Cuando destruyamos tres plataformas, un tanque irá a inspeccionar la base. Necesitaremos destruirlo antes de escapar. Utilizar los lanzacohetes que varios soldados portan será una opción rápida, así como usar el otro tanque de la base para acabar con todo lo que se mueva. Pero si estamos jugando pasando desapercibidos, también podemos usar el C4 que nos sobra plantándolo en cualquiera de los lados del tanque enemigo (su rango de visión es bastante limitado). Éste se detendrá durante un tiempo cuando llegue al helipuerto; esa será nuestra oportunidad.

Con el tanque destruido, recibiremos una llamada de Kaz donde nos avisa de que tenemos 3 minutos para salir de la base. Y esta vez tendremos que hacerlo obligatoriamente en helicóptero. A pesar de todo es tiempo más que de sobra. La zona de aterrizaje más segura, como siempre, será la misma donde empezamos la misión Ground Zeroes, o aquella cercana a las celdas.

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Misión Secundaria - Deja Vú

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Misión Secundaria - Jamais Vú

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Coleccionables

Emblemas de XOF

Tenemos un total de 9 emblemas de XOF repartidos por el mapa. Únicamente están disponibles en la misión principal, Ground Zeroes. Cuando los consigas se desbloqueará la misión Deja Vú (PS3/P34) o Jamais Vú (Xbox 360/Xbox One).

El orden en que los consigamos es indiferente:

  • Nada más empezar la misión, date la vuelta. Estará al borde del acantilado.
  • En el campo de refugiados del oeste (el que ves a la izquierda nada más empezar la misión) sobre un montón de basura apartado unos metros al sur de las tiendas.
  • En la vieja prisión donde está Chico, junto a la puerta de entrada.
  • Apenas unos metros al norte de la prisión, saliendo por la puerta, hay una caseta junto al acantilado. El emblema se encuentra en el techo de la caseta; trepa para llegar.
  • Al sur del helipuerto hay unos generadores rodeados por una valla. Fuerza la puerta y entra. Sobre uno de los generadores encontrarás el emblema.
  • Junto a la armería del helipuerto encontrarás un conducto de drenaje. Introdúcete por él y avanza hasta llegar a unos barrotes, tras los cuales se encuentra el emblema.
  • En un charco en el suelo, en medio del Helipuerto, entre la segunda y la tercera gran "H" pintadas allí.
  • Entra en el edificio de administración por la puerta roja de la derecha, la que está más cerca de la puerta grande para vehículos. Allí encontrarás unos pequeños generadores. Súbete a alguno y desde allí salta al saliente de la izquierda. El parche está allí, reposando sobre el respiradero.
  • Rueda durante unos segundos (recordemos: para rodar apretamos el stick izquierdo hacia dentro mientras estamos tumbados y apuntando). Un pequeño flashback mostrará cómo uno de los emblemas había estado todo el tiempo sobre el cuerpo de Snake.

Mapa de localizaciones

Videoguía

Casetes

La mayor parte de la historia de Ground Zeroes se cuenta en forma de grabaciones de audio con información sobre qué ocurrió antes de que empezara la misión.

Varias de estas grabaciones se irán consiguiendo simplemente con jugar, y constituyen parte inseparable de la historia. Otros casetes solo se consiguen bajo ciertas condiciones o en determinados lugares.

CASETE DE CHICO Nº1 – [Misión: Rescata al agente de inteligencia]
Te lo dará el mismísimo Hideo Kojima al terminar la misión.

CASETE DE CHICO Nº2– [Misión: Ground Zeroes]
En la gran torre de vigilancia que hace esquina con los muros del edificio de administración. Para subir tenemos que utilizar la escalera de mano que se encuentra frente la armería del edificio de administración.

CASETE DE CHICO Nº3– [Misión: Ground Zeroes]
Es el que te da Chico si lo rescatas antes que a Paz.

CASETE DE CHICO Nº4 – [Misión: Ground Zeroes]
Durante la misión algunos guardias hacen referencia a un prisionero fugado. Este prisionero es quien posee la cinta. Se esconde en el norte del campo de refugiados oeste (donde conseguimos uno de los emblemas de XOF). Lo encontraremos entre la basura, resguardado bajo un techo de madera. Rescátalo en helicóptero y recibirás el casete al completar la misión.

CASETE DE CHICO Nº5 – [Misión: Ground Zeroes]
Si primero vamos a rescatar a Paz en lugar de Chico, escucharemos en la planta subterránea del edificio de administración a un par de marines hablando sobre una grabación que han tirado a la basura. Efectivamente, si subimos las escaleras que dan al oeste, entre la basura del pequeño callejón, encontraremos el casete.

CASETE DE CHICO Nº6 – [Misión: Elimina la amenaza de los renegados]
En el interior de la armería sur, el edificio de puerta roja cercano al lugar donde empieza la misión Ground Zeroes.

CASETE DE CHICO Nº7 – [Misión: Destruye las plataformas antiaéreas]
En el lugar donde se encontrábamos a Paz en la misión Ground Zeroes, encontraremos ahora a un soldado capturado de Mother Base. Para conseguir el casete necesitamos sacarle con vida de la base. Es importante rescatarlo ANTES de destruir las torretas antiaéreas, o no obtendremos nada.

CASETE DEL AGENTE – [Misión: Consigue la información confidencial]
Esta interesante grabación sobre el pasado de Skull Face es un requisito de la misión. Se encuentra exactamente en el mismo lugar donde estaba el 2º Casete de Chico de la misión GZ: en la gran torre de vigilancia sobre el helipuerto.

INFORMACIÓN CONFIDENCIAL – [Misión: Consigue la información confidencial]
En vez de conseguir el casete del agente que vimos antes, tendremos que buscar a un soldado determinado. Nuestro hombre es un marine calvo que se pasea por la base sin su gorra. Suele estar en la zona del edifico de administración, aunque no necesariamente allí.

Cuando lo localices, dale el alto con sigilo apuntándole por la espalda y ordénale que hable. Soltará el casete, que caerá al suelo. Recógelo. Con esto la misión se da por cumplida; puedes salir de la base.

HERE´S TO YOU – [Misión: Ground Zeroes]
En la celda justo a la espalda de Chico, bajo unas mantas, encontraremos la canción que Chico escuchaba durante la introducción del juego.

CASETE DEJA VU/JAMAIS VU – [Misión: Deja Vu/Jamais Vu]
Esta cinta con canciones de la saga se encuentra en el mismo sitio para ambas misiones exclusivas: sobre una roca en el lugar donde llamamos al helicóptero para ir a recoger a Chico en la misión Ground Zeroes.

ZONE OF THE ENDERS: THE 2ND RUNNER SONG – […]
Para conseguir esta canción necesitarás completar las 6 misiones en modo difícil (incluyendo la misión desbloqueable de cada consola).

Mapa de localizaciones

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VÍDEO ESPECIAL

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