Guía de Hearthstone: Trucos, secretos y códigos

Guía de Hearthstone: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Blizzard ha vuelto a dar en el clavo, todos y cada uno de nosotros nos quedábamos con la boca abierta cuando presentaban un juego de cartas y pensando que esta vez se habían equivocado al meterse en un género donde no tenían ninguna experiencia previa. Sin embargo, a las pocas partidas nos damos cuenta que han creado un juego realmente atractivo y lo más importante, adictivo.

Hearthstone es un juego que desde el principio se nos muestra extrañamente familiar, logrando que asimilemos su mecánica desde las primeras partidas y desde el principio consiga divertirnos. No obstante, si deseamos llegar a ser los mejores, poco a poco, veremos como la complicación se incrementa y también se abren un abanico de posibilidades enorme. ¿ Crees que eres capaz de desafiar a los mejores ?

En esta guía trataremos:

  • Un primer paseo por la interfaz del juego para aprender su mecánica básica.
  • Información general para conocer todos y cada uno de los héroes.
  • Ayuda para crear nuestro primer mazo y los conocimientos para poder cualquier mazo avanzado.
  • Información sobre La Arena y como salir victorioso contra otros rivales.

Consideraciones previas

Hearthstone: Heroes of Warcraft es un juego de cartas por Blizzard basado en el universo de Warcraft.Hearthstone nos permitirá jugar partidas 1v1 ya sea contra personas físicas o bien contra bots en las que pondremos a prueba nuestro mazo para ver quien es mejor jugador.Gracias al oro que podremos conseguir obtendremos mejores cartas e incluso podremos comprar cartas con dinero real para mejorar nuestro mazo.

Con tal de familiarizarnos con el juego se nos ofrece un tutorial para ir haciéndonos con las mécanicas del juego e ir asimilando todos los conceptos que se necesitan para llegar a tener un buen nivel.

Interfaz

Básicamente lo que veremos será un escenario dividido en dos partes donde aparece nuestro héroe en la parte central inferior y el enemigo en la parte central superior.

Justo a la derecha del héroe tenemos su habilidad con un determinado coste de maná (en función del héroe costará más o menos).

Para poder usar la habilidad de nuestro héroe al igual que el resto de cartas en nuestro mazo tendremos los cristales de maná, es un elemento con el que nos debemos de familiarizar contra antes mejor ya que es fundamental saberlo gestionar correctamente.

A la derecha tenemos nuestro mazo de cartas y a la izquierda todo el historial que ambos usuarios van usando y así poder ver qué cartas ya ha usado e idear la mejor estrategia posible teniendo en cuenta lo que ya ha hecho,de todas formas ahora nos centramos en la interfaz para reconocer todos los elementos y ya más tarde iremos profundizando en cada aspecto.

Una vez ya conocemos todos los elementos de la interfaz pasamos a conocer más aspectos primordiales de la mecánica de hearthstone.

Minions

Los minions son las criaturas que invocamos con nuestras cartas,para poderlas usar tendremos que gastar tanto maná como en la carta indique en su parte superior izquierda.Una vez invocamos nuestra criatura no podremos utilizarla para atacar hasta el siguiente turno a menos que dicha carta pueda hacerlo (como explicaremos más adelante) o si utilizamos algún tipo de hechizo que nos lo permita.

Hechizos

Los hechizos son cartas que nos permiten afectar las condiciones del juego,ya sea curar,modificar el ataque o vida de nuestros minions,silenciar...Utilizarlos cuando podamos sacarle el máximo partido y no malgastarlos es una de las claves que diferencian a los buenos jugadores de los maestros.

Clases

Cada clase de Hearthstone tiene unas determinadas cartas que únicamente se pueden usar para dicha clase,también cada clase tiene una habilidad especial que se puede usar una vez por turno con un coste de 2 cristales de maná.

Estrategias básicas

Primero de todo deberemos de partir de la premisa básica,quien antes se quede sin puntos de vida pierde.Para conseguir el éxito no obstante no debemos centrarnos en nuestros puntos de salud ya que se puede tener más vida en determinado punto de la partida pero perder.Para nuestras primeras partidas veremos las siguientes tácticas básicas para afrontar las partidas:

    1. Preparar un poderoso combo que acabe con la vida del rival combinando hechizos,habilidades y minions.
    2. Resistir e ir creando criaturas imbatibles que al final nos den la victoria sin que el rival pueda hacer nada para detenernos.
    3. Contrarrestar todo lo que nuestro adversario haga y obtener la victoria debido a que nunca ha podido hacer lo que realmente quería.

Sin contar estas estrategias debemos siempre tener en cuenta que el maná es un aspecto importantísimo ya que nos limita la cantidad de cartas a usar y siempre es fundamental tener en cuenta el mana que tenemos para que nuestro turno sea lo más efectivo posible.Idealmente siempre es la mejor opción no malgastar maná y en cada turno agotarlo,pero habrá veces que no podremos debido a nuestro mazo,cartas en nuestra mano, etc.

Debemos ser pacientes y siempre pensar bien nuestros movimientos para no cometer errores absurdos.

Constuyendo el mazo

Aspectos a tener en cuenta

Una vez se ha dado un ejemplo de mazo básico, ahora daremos todos los consejos posibles para crear mazos más avanzados y los necesarios para seguir incrementando nuestro nivel en el juego. Diseñar un mazo correctamente requiere del suficiente conocimiento del juego, una colección de cartas suficientes y un planteamiento correcto para enfrentarnos a las múltiples composiciones de los oponentes.

Mentalmente deberemos seguir los siguientes pasos:

  • Indentificar qué tipo de mazo vamos a realizar: Aggro, Mid-Range, Control, etc...
  • Determinar las condiciones de victoria para nuestro mazo.
  • Identificar qué composiciones pueden derrotarnos.

Tipo de mazos

Los mazos en Hearthstone tienden a construirse basándose en 3 tipos de mecánicas: Aggro (ofensivo) , Mid-Range, (rápidos y comprensibles) y Control (denegando y control de las situaciones). Cada tipo tiene sus puntos débiles y fuertes.

Aggro

Estos mazos se centran un un fuerte principio de la partida (early game) causando el mayor daño posible al héroe rival y también se conoce como rush. Con este tipo de mazo te centras en desarrollar tu estrategia y no tanto en lo que hace el rival, ya que si desarrollas con éxito tu estrategia tienes grandes posibilidades de ganar.

Normalmente se usa con clases con costes relativamente bajos dejando al rival prácticamente indefenso.

Puntos fuertes

  • Relativamente fácil de jugar,no se requiere una gran visión de la partida, simplemente ejecutar la estrategia correctamente.
  • Normalmente no suele tener un gran coste en lo que a cartas "raras" se refiere.
  • Al tener un mazo con costes bajos, difícilmente no tendremos cartas que jugar.

Puntos débiles

  • Mazos con grandes curas o cartas con provocar pueden destruir nuestra estrategia.
  • Al tener bajos costes no tiene un gran late (fase tardía de la partida),por lo que si no ganamos la partida en los 10 primeros turnos aproximadamente es muy complicado que ganemos.
  • Ganar o perder depende más de la suerte que en la skill o habilidad ya que si tenemos las cartas necesarias, probablemente ganemos la partida.

Las clases recomendadas para este tipo de estrategias serían : Paladín, Cazador, Pícaro, Brujo y Guerrero.

Tipos de cartas

  • Coste de criaturas bajo.
  • Minions con carga.
  • Hechizos que pueden dañar al héroe rival.
  • Juntar los pasos anteriores.

Mid-Range

Estos mazos se centran a diferencia de los de aggro en esperar al turno 3 para tener una criatura con algún que otro bufo y de esta manera tener un gran control de la partida, eliminando las criaturas que el rival invoque y sacando una ventaja de la que difícilmente se pueda recuperar en el mid game.

Puntos fuertes

  • Al ser un mazo equilibrado puede enfrentarse a varios estilos.
  • Tiene un fuerte mid game que normalmente acaba con un combo que es difícil de parar para el enemigo o bien cuando dicha criatura con el bufo ha resultado imparable para el enemigo y no puede hacer nada para recuperarse.
  • Normalmente incluye cartas para provocar mucho daño en poco tiempo.

Puntos débiles

  • El éxito depende en gran medida de los combos.
  • Si no se tienen las cartas adecuadas un mazo aggro puede derrotarnos antes de que tengamos suficiente control como para lidiar con la estrategia rival.

Las clases recomendadas para este tipo de estrategias serían : Druida, Mago, Paladín, Pícaro, Chamán.

Control

Los mazos de control se centran en sobrevivir hasta el late game, con cartas muy eficientes en el coste/daño para poder llegar a la fase de la partida que queremos con criaturas realmente poderosas y que el rival podrá hacer frente. Este tipo de mazos realmente no son peligrosos como mínimo hasta los turnos 6-10 que es cuando pueden empezar a invocar criaturas/hechizos sumamente poderosos.

Puntos fuertes

  • Es un mazo pensado para tener múltiples cartas en la mano y así adaptarse a las distintas situaciones.
  • Los minions que se invocan son capaces de cambiar el rumbo de una partida.

Puntos débiles

  • Somos realmente vulnerables a mazos agresivos que nos puedan hacer mucho daño en pocos turnos.

Las clases recomendadas para este tipo de estrategias serían : Druida, Mago, Paladín, Sacerdote , Brujo y Guerrero.

Una vez explicados los tipos de mazos que se pueden realizar y las ventajas/desventajas que tienen, es cuestión de dedicar horas a los diferentes mazos y ponerlos en práctica es la única manera de aprender y ver qué hacemos bien o mal para más tarde modificarlo.

Primer mazo

Crear nuestros primeros mazos puede ser complicado a menos que se invierta dinero, por lo tanto al principio deberemos usar cartas básicas e intentar maximizar su potencial para combatir contra usuarios con cartas más raras.

Creando nuestro primer mazo:

Coste 1

  • Arquera elfa.
  • Lacayo de Villadorada.
  • Médico vudú.

Coste 2

  • Moco del pantano ácido.
  • Guerrero Branquiazul.
  • Geomántico kóbold.
  • Ingeniera novata.

Coste 3

  • Oso pardo Cueracero.
  • Cazadora de Rajacieno.
  • Clériga Sol Devastado.

Coste 4

  • Yeti Viento Gélido.
  • Mecánica de dragonizos.
  • Inventora gnoma.
  • Quijaforte de oasis.
  • Mago Ogro.
  • Maestro de escudos Sen'jin.
  • Caballero de Ventormenta.

Coste 5

  • Sanadora Escama Oscura.
  • Señor Lobo Gélido.
  • Rabioso Gurubashi.

Coste 6

  • Ogro Puño de Roca.

Coste 7

  • Campeón de Ventormenta.

Con este mazo tendremos un equilibrio entre criaturas de bajo coste,criaturas de coste alto poderosas, robo de cartas y una cierta utilidad. De lo único que pecaremos es de no tener silencios entre otras cosas pero como mazo básico con el que iniciar nuestras primeras partidas está francamente bien y nos permitirá aprender mucho para nuestros siguientes mazos.

Nuestras primeras cartas de héroe

Ya que empezaremos con la maga, mi consejo es que hagamos nuestro primer mazo con ella y ya que es nuestro héroe utilicemos sus propias cartas.

  • Misiles Arcanos.
  • Reflejo Exacto.
  • Explosión Arcana.
  • Descarga de Escarcha.
  • Intelecto Arcano.
  • Nova de Escarcha.
  • Bola de Fuego.
  • Polimorfia.
  • Elemental de Agua.
  • Fogonazo.

Consejos ingame y solidez de nuestro mazo

A continuación introduciremos conceptos relacionados con nuestro mazo y aspectos a tener en cuenta ingame, son aspectos importantes que pueden parecer obvios, pero en muchos casos no los seguimos y no nos permiten mejorar.

1. Centrarnos en un estilo
Para crear un mazo debemos de centrarnos en un estilo de juego, un mazo que combine distintos estilos de juegos es una idea bastante mala.

2. Tener 5-10 cartas para el comienzo
No podemos dejarnos vendidos, ni volvernos locos jugando todo lo que tenemos en la mano. La paciencia es vital en este juego, al igual que la lectura de la partida. Por ello en nuestro mazo deberíamos de contar con 5-10 cartas de 1-2 de maná y así tener posibilidades de jugar en los primeros turnos. Estas cartas deberían de ser esbirros capaces de eliminar a los primeros esbirros del rival.

3. 5-10 Cartas para el final:

Tener esbirros poderosos de alto coste de maná es importante y no debemos de olvidarnos de ello, es importante poder robar cartas pero nunca nos deberíamos de olvidar de poder luchar contra las criaturas poderosas del rival, ya que podríamos quedarnos demasiado expuestos.

4. Jugar esbirros
Jugar esbirros es importante ya que en el peor de los casos nuestro rival acabará con él, pero siempre puede ser que el oponente no pueda acabar con él y por lo tanto conseguiremos una ventaja a explotar en los posteriores turnos.

5. Mejorar el mazo progresivamente
Nuestro mazo no nos permitirá ganar siempre, por ello no nos deberíamos volver locos intentando modificarlo a la primera que perdamos. Deberíamos observar nuestro desempeño en sucesivas partidas y así ver qué nos puede faltar o aspectos a mejorar.

Si perdemos contra mazos rápidos, una solución sería añadir esbirros con provocar y/o cartas de coste 1/2 de maná. No debemos pasarnos con el número de cartas con costes de maná elevados.

En caso que nos quedemos sin cartas antes de matar al oponente, deberíamos incrementar el número de esbirros con coste alto.

Como se comentaba anteriormente, la paciencia es vital en este juego y por ello pese a que podamos tener problemas vs una clase en particular no debemos volvernos locos con los cambios. Seguro que podemos corregir errores que no tienen que ver realmente con el mazo y sí, con nuestra habilidad.

Qué debemos hacer ingame?

1. Empezar con los esbirros "baratos"
En los tres primeros turnos nos podemos quedar atras si no jugamos correctamente nuestras cartas o bien si no hacemos uso de ninguna, por ello la mano inicial es importante y si tenemos cartas coste 4 podremos devolverlas.

2. Gasto del maná
En jugadores principiantes una de las mejores formas de aprender a gastar el maná es en invocar esbirros poderosos y por lo tanto nosotros seremos quien lleve el ritmo del juego y el enemigo deberá jugar defensivamente e intentar contrarrestar nuestras criaturas. Una vez tengamos más experiencia deberemos de pensar qué es lo más óptimo en nuestro turno actual respecto a la estrategia del rival y también qué es lo que podríamos hacer en los siguientes turnos.

Tener un plan de juego es vital a la que incrementemos nuestro nivel, siempre deberemos ser conscientes de lo que hace nuestro rival para poder contrarrestarlo.

3. Un tableto vacío es un tablero feliz
Siempre es buena idea atacar con vuestro esbirro 3/3 al esbirro 3/3 enemigo a menos que podamos hacer algún combo, ya que el rival podría tener alguna carta potenciadora y conseguir una ventaja que nos puede hacer más difícil la partida.

4. No abusar de esbirros
Cada clase tiene hechizos en área y por lo tanto nunca deberíamos de abusar con demasiados esbirros, siempre debemos ser conscientes de qué manera el rival podría limpiar la mesa.

5. Robar cartas al final del juego
Normalmente jugar esbirro es preferible a robar cartas, si no jugamos un esbirro podemos ceder el control al rival y si lo jugamos nosotros somos los que llevamos el ritmo y podemos hacer cambiar la estrategia del rival o conseguir una ventaja a explotar.

Un ejemplo sería en el turno 2 si tenemos un Dragón feérico y un Acaparador de botín, lo ideal sería jugar primero el Dragón ya que no necesitamos robar cartas, es importante sacar el esbirro más poderoso.

6. Poder de héroe
Matar un esbirro con nuestro poder siempre es positivo, pero en el principio de la partida es mejor usar esbirros y de esta forma lograr un mayor control de tablero. En partes más tardías de la partida si es recomendable usar el poder del héroe ya que iremos más desahogados de maná.

7. Fortaleza mental
Para aprender hay que perder, esta es la regla que cualquier profesional de los videojuegos os dirá. No importa cuánto pierdas, lo importante es aprender de las derrotas y sacar partido para seguir mejorando. Las victorias vendrán tarde o temprano, pero mejorar es lo importante.

Mano inicial, aspectos a considerar

Uno de los aspectos que pueden marcar los primeros turnos de la partida es escoger correctamente una mano inicial. Por ello, en este artículo os proporcionaremos todo lo que se puede necesitar para decidir qué necesitamos. Para hablar de esto, usaremos el término en inglés que es Mulligan y viene a referirse a la elección de las cartas en nuestra mano inicial.

Mulligan Mazo Agro

Como consejo general, siempre descartaremos las cartas con coste superior a 3 ya que nos interesa salir a esbirros agresivos que puedan vencer a mazos de control o bien causar el máximo daño posible al rival. También puede ser importante tener una carta que pueda silenciar o provocar para anular algún tipo de carta rival, dependiendo del rival.

Contra un mazo Agro, no deberemos ser tan agresivos y deberíamos elegir esbirros o cartas que nos permitan tener control de la mesa, para así poder tener el control de la partida y no quedarnos atrás contra una agresión temprana por parte del rival.

Mulligan Mazo Control

Contra Agro, buscaremos cartas con provocar o bien que nos permitan lidiar contra esbirros agresivos, además de cartas que permitan limpiar la mesa ya que el rival intentará hacernos el máximo daño posible.

Contra un mazo Control, buscaremos algún esbirro de coste 3 que sea sólido y nos permita defendernos, además de cartas que nos permitan limpiar la mesa para lidiar contra enemigos poderosos. Por otro lado esbirros como el Yeti Viendo Gélido, es una alternativa muy sólida.

Héroes

Conociendo a los héroes

Una vez empecemos a jugar deberemos usar un personaje que representa a un héroe que a su vez representa un estilo de juego y también tiene un mazo distinto ya que cada uno posee cartas únicas.

Todos los héroes empiezan con 30 puntos de vida,si pierden dichos puntos de vida,ese jugador pierde la partida.Estos héroes no pueden atacar directamente a minions pero sí pueden usar sus habilidades,armas o hechizos para dañar al otro héroe,minions rivales,propios...

Más adelante detallaremos cómo empezar a construir nuestro propio mazo pero el primer paso es elegir un héroe,esto es básico ya que como se ha comentado anteriormente jugar un héroe u otro implica una diferencia en el estilo de juego muy grande.

Primero de todo, enunciaremos cada héroe con una sencilla descripción para luego entrar más en detalle de cada uno.

Los nueve héroes

Guerrero - Garrosh: Normalmente tiene un estilo de juego agresivo con minions con carga(atacan nada más invocarse a diferencia de los minions normales) o defensivamente con minions con taunt,para finalizar también puede ser usado con armas.

Chamán - Thrall: Un héroe con un estilo de juego muy adaptable que puede jugarse agresivo o defensivo,usando hechizos,curando minions o incluso con armas.

Pícaro - Valeera: Héroe que suele usarse con combos mortíferos de armas para destruir a los enemigos.

Paladin - Uther: Es una mezcla entre un sanador y tanque, es capaz de curar, usar armas o hechizos para ganar la partida.

Cazador - Rexxar:Usa una gran variedad de secretos para contrarrestar los movimientos del rival,también es capaz de usar un poderoso combo y destruir al rival en pocos turnos.

Druida - Malfurion: Es la única clase del juego capaz de incrementar su capacidad de maná,tiene un estilo mixto y se puede jugar de manera ofensiva u ofensiva.

Brujo - Gul' dan: Es un héroe agresivo que utiliza su propio hechizo para sus combos y tiene un poder suficiente cómo para destruir práticamente cualquier criatura enemiga.

Mago - Jaina: Capaz de usar multitud de hechizos para destruir a sus enemigos y con gran capacidad de control,consiguiendo congelar y modificar el ritmo de la partida a su antojo.

Sacerdote - Anduin: Héroe de soporte típico en cualquier juego de rol,su hechizo de curar minions o a él mismo,su principal ventaja es la capacidad de incrementar las estadísiticas de sus minions y el control de los minions enemigos.

El Guerrero

Garrosh es el héroe que representa el rol de guerrero y lo desbloquearemos en el modo práctica.Caracterizado por un juego agresivo y por un uso inteligente de su habilidad es un rival temible si no somos capaces de contraatacar sus movimientos.

Estrategia general
El guerrero confía en las armas,su habilidad y los minions para ejercer el mayor daño posible, por ello nos deberemos de andar cuidado contra él ya que un movimiento en falso o malgastar hechizos puede suponer una derrota casi segura.

Un elemento a tener en cuenta cuando juguemos contra él es que intentará dañar sus propios minions para conseguir incrementar el daño de los mismos y así poder hacer un combo realmente peligroso.

Por otro lado, el uso de su habilidad para incrementar su armadura y atacar se ve incrementado enormemente con hechizos que le otorgan aún más ataque.

Puntos fuertes

  • Gran cantidad de daño en poco tiempo debido a combos con minions ,armas y propias habilidades.
  • Uso de su habilidad para incrementar su armadura/daño de ataque.
  • Posibilidad de añadir armas a su completo kit.

Puntos débiles

  • No posee ningún tipo de cura,su armadura es útil pero podemos echar de menos la cura.
  • Atacar a tus propios minions para incrementar su daño pero a la vez los dejaremos con menos salud, dejándolos más vulnerables para nuestro rival.
  • Nuestra estrategia puede ser débil si el enemigo usa eficientemente los silencios o congelaciones.

El Chamán

El Chamán, conocido como Threall es uno de los héroes que podremos desbloquear ganándolo en una partida. Tiene un estilo de juego realmente particular ya que combina su habilidad otorgando características extras y acumulando minions.

La habilidad de Héroe cuesta 2 cristales de mana. Esta habilidad invoca un tótem aleatorio que proporciona diversos bonus a nuestros minions/hechizos, la mecánica de este héroe se basa principalmente en sacar el máximo partido a estos bonus y sobretodo mantener los tótems vivos el mayor tiempo posible.

Tótems
Al ser una mecánica algo distinta a lo habitual hablaremos detalladamente de ella y así poder solucionar todas las dudas de esta clase que sin duda es de las más infravaloradas. Usar los tótems es como ya se ha comentado vital y requiere de partidas para conocer la mecánica y usarlos correctamente.

Tenemos 4 posibilidades:

  • Defensa: Pondrá una carta con 0/2 y provocar.
  • Curación: Pondrá una carta con 0/2 y curará un punto de daño a todos nuestros esbirros.
  • Hechizos: Pondrá una carta con 0/2 y añadiendo un punto de daño a todos nuestros hechizos.
  • Combate: Pondrá una carta con 1/1..

Visto de esta forma podemos pensar que su poder de héroe no es demasiado útil pero tenemos que tener en cuenta que únicamente podremos tener un tipo de tótem activo una vez y por lo tanto como máximo podremos tener 1 de cada clase, sacar partido de cada uno con la sinergia de nuestro mazo es vital para llevarnos la victoria.

Tips

  • Contra magos es realmente útil el tótem sanador ya que en muchos casos dejará en un único punto de salud una carta que quiera eliminar en el siguiente turno y con dicho tótem le imposibilitaremos la jugada,obligando a gastar otros recuros para eliminar la carta.
  • Contra clases que quieran jugarnos agresivo, el tótem con provocar nos otorgará un tiempo y defensa realmente valiosa para poder contrarrestar los combos más agresivos.
  • El chamán puede utilizar la carta maleficio (fácilmente reconocible por ser una rana) para contrarrestar muchos esbirros enemigos que hayan sido beneficiados de bonus o directamente cualquier carta que nos esté molestando mucho.

Vencer al chamán
Los tótems son uno de los elementos más poderoso que posee esta clase así que nuestro objetivo cuando lo tengamos de rival nuestra primera prioridad debe ser eliminarlos, el tótem que incrementa su poder de hechizos es el que más nos debe de preocupar ya que tiene mucha sinergia con sus hechizos y así eliminar el posible combo que nos pueda quitar gran parte de nuestros puntos de salud.

Contrarrestar sus tótems con provocar nos da una ventaja importante ya que su siguiente turno será débil,por lo tanto siempre debemos contrarrestar esta táctica o la partida se nos puede complicar mucho si dejamos que juegue cómodamente.

Un punto muy importante es tener en cuenta que puede acumular sus tótems que dan puntos de ataque junto con hechizos que incrementan aún más su daño de ataque, por ese motivo debemos ser conscientes de cuántas cartas de este tipo posee en cada momento y así evitar un gran combo con daño que le puede dar la victoria.

El Pícaro

El pícaro es conocido como "Valeera Sanguinar", es uno de los héroes que podremos desbloquear derrotándola en una partida de práctica. Está especializada en el daño a un único objetivo y la invisibilidad para derrotar a sus enemigos.

Su poder de héroe es equiparse una daga con 1/2, que le permite atacar héroes o minions indistintamente. Con esto deberemos tener cuidado ya que los minions rivales nos podrán restar puntos de salud como si atacáramos con cualquier otro esbirro.

Estrategia general
Su mayor potencial es usarla de forma agresiva equipando armas y creando poderosos combos que acaben destruyendo a nuestro enemigo sin que pueda hacer demasiado para evitarlo. Para ello se equipa distintas armas,cartas que le incrementan el daño tanto a ella como a los minions con un bajo coste de maná.

Su hechizo le permite destruir enemigos con 2 de HP fácilmente,al igual que sus cuchillos que permiten dañar a todos los enemigos rivales con 1 de daño.

Por todo esto para sacarle el máximo partido deberemos ser muy conscientes de qué combo realizaremos y maximizar nuestro daño sobre las cartas clave,ya que desperdiciar un combo con esta clase significará con mucha seguridad una derrota.

Puntos fuertes

  • Puede realizar cantidades de daño enormes, sorprendiendo al rival.
  • Puede eliminar prácticamente cualquier criatura rival.
  • Sus propias armas pueden substituir fácilmente sus minions.
  • Bajos costes de maná en muchas de sus habilidades.

Puntos débiles

  • Sus hechizos al tener un bajo daño puede obligar a gastar más de un hechizo para eliminar objetivos.
  • Al no tener un daño en área tan grande como otras clases,puede tener problemas a la hora de enfrentarse a determinados mazos que se basen en muchas unidades a la vez.
  • Al tener que atacar con el héroe de forma habitual eso repercute en recibir más daño de lo normal de los minions rivales.

Estrategia general
Como ya se ha comentado tenemos con esta clase ser muy conscientes de a qué nos enfrentamos,qué posibilidades tenemos con las cartas en mano y cuál es la mejor manera de maximizar nuestro daño. Nuestra máxima prioridad debe ser aprovechar nuestros combos y además denegar que el rival tenga una gran cantidad de esbirros ya que si no somos capaces de evitarlo no poseeremos el daño suficiente para eliminarlos del mapa.

Por lo tanto la clave con esta clase es conocer al máximo nuestro mazo,las diferentes posibilidades y utilizar con cabeza la habilidad del héroe para hacer el máximo daño pero a la vez no recibir mucho daño de sus minions.

El Mago

El mago conocido como Jaina Proudmoore, es el primer héroe que tendremos y con el que daremos nuestros primer pasos. Tiene poderosos hechizos,control del adversario y un daño en área/único objetivo considerable.

El poder del héroe es una llamarada con un coste de dos de maná y con uno de daño. Con esta habilidad podremos dañar esbirros o al propio héroe rival por lo que es un hechizo que nos será muy útil en cualquier fase de la partida.

Puntos fuertes

  • Potentes hechizos con costes de maná distintos.
  • Control del enemigo con la congelación.
  • Posibilidad de daño en área muy alto y también puede anular las amenazas con la polimorfia.

Puntos débiles

  • Contra enemigos que tengan mucho daño desde el principio puede tener dificultades para pararlo.
  • Contra héroes con gran capacidad de curación puede ser complicado maximizar nuestros combos.
  • Tiene problemas para hacer gran cantidad de daño sin sus hechizos.

Estrategia general:

  • Se debe de utilizar nuestro daño en área justo cuando sea más necesario,malgastarlo nos dejará indefensos ya que no tendremos la capacidad de hacer grandes cantidades de daño.
  • Polimorfia es una carta que nos da una ventaja muy grande frente al rival,podremos eliminar las mayores amenazas de formar sencilla.
  • Utilizar el +1 en daño de hechizos tiene una gran sinergia con Jaina ya que maximizaremos nuestro daño.

El Cazador

El cazador, conocido como Rexxar, es uno de los héroes que podremos desbloquear una vez lo venzamos en el modo práctica. Se especializa en atacar con múltiples objetivos, creando un ejército que no podamos derrotar. Los monstruos tiene una baja HP y su estrategia básica es en ir incrementando su daño de ataque y defensa con hechizos.

El poder del héroe daña con dos puntos de daño al héroe rival con un coste de dos puntos de maná, este hechizo permite que Rexxar sea una amenaza constante para el rival.

Su estilo de juego es agresivo y consiste en ir stackeando el +1 de ataque en los máximos monstruos posibles para así crear un ejército con el que el rival no pueda lidiar,por ello debemos ser conscientes de con qué nos puede atacar el rival para no malgastar hechizos y monstruos.

Puntos fuertes

  • Puede invocar múltiples monstruos en pocos turnos.
  • Tiene una gran sinergia entre sus hechizos y los monstruos.
  • Los muchos secretos que puede invocar permite que el rival en muchas fases de la partida juegue incómodo ya que un error nos da una ventaja muy grande de la que difícilmente podrá recuperarse.
  • Posibilidad de un gran daño en pocos turnos.
  • El poder de héroe es una amenaza constante para el rival.

Puntos débiles

  • Pobre defensa en área para defenderse del rival.
  • Tiene dificultades contra héroes con gran daño en área.
  • Contra rivales con curas constantes o habilidades de armadura tiene grandes dificultades ya que el héroe se basa en dañar lo máximo al rival y dejarlo sin respuesta,si el combo no es lo suficientemente efectivo el rival acabará ganando la partida.

Estrategia general

  • Se debe de utilizar nuestro daño en área justo cuando sea más necesario,malgastarlo nos dejará indefensos ya que no tendremos la capacidad de hacer grandes cantidades de daño.
  • Polimorfia es una carta que nos da una ventaja muy grande frente al rival,podremos eliminar las mayores amenazas de formar sencilla.
  • Utilizar el +1 en daño de hechizos tiene una gran sinergia con Jaina ya que maximizaremos nuestro daño.

El Druida

El druida, conocido como "Malfurion Stormrage", es uno de los héroes que se pueden desbloquear ganándole en el modo de práctica. Es un héroe tremendamente versátil que puede hacer prácticamente de todo ya que tanto se equipa armadura, puede curarse, añadir bufos a sus minions o el control que posee. Esto le permite ser una opción igual de viable tanto para novatos como para expertos.

El poder del héroe le otorga +1 de ataque en un turno y +1 de armadura, esto le permite atacar enemigos y acumular armadura.

Uno de los aspectos que más diferencian al Druida del resto de clases es que tiene una gran libertad en cuanto a su cantidad de maná ya que puede ganar maná con hechizos,ampliar la capacidad de maná disponible en el turno entre otros combos. Esto hace que el druida tenga una gran flexibilidad y puede ejecutar combos inalcanzables para otras clases por la falta de maná.

Su conjunto de cartas únicas son como ya decíamos realmente versátiles, ofreciendo diferentes habilidades pasivas para ajustarse más correctamente al momento de la partida o bien a la composición rival. Toda esta diversidad,hace que jugar contra él sea complicado ya que puede sorprenderte con muchas jugadas y por lo tanto debemos observar cuidadosamente sus diferentes movimientos para intentar contrarrestar su estrategia.

Puntos fuertes

  • Estilo de juego muy verstátil con capacidad de adaptarse a la mayoría de situaciones mejor que prácticamente cualquier otro héroe.
  • Gran capacidad de curación para él y sus minions.
  • Posibilidad de hechizos de daño en área.
  • Puede atacar él mismo y no recibir tanto daño como otras clases debido a su habilidad que le otorga puntos de daño pero también armadura.
  • Puede adaptar su capacidad de maná en función de sus necesidades.

Puntos débiles

  • Al ser una clase tan versátil puedes tener problemas si el rival va a algo muy especializado.
  • Al poseer cartas con doble habilidad pasiva a elegir puede resultar que su potencia frente a otras con una única habilidad pasiva sea inferior.
  • Pese a tener daño en área puede ser insuficiente frente a diversas composiciones.

El Brujo

El brujo, conocido como "Gul'dan", es un héroe que podremos desbloquear una vez lo ganemos en el modo de práctica. Especializado en hechizos y los demonios como sus puntos fuertes para llevarse la victoria.

El poder del héroe nos permite robar una carta pero causándole 2 puntos de daño. Encontrar el equilibrio entre manterlo con un valor de HP alto y un flujo constante de uso de la habilidad es el mayor desafío con este héroe.

Puntos fuertes

  • Puede realizar gran cantidad de daño con unos costes de maná relativamente bajos.
  • Con diversas curaciones se puede compensar los efectos negativos de su habilidad de héroe.
  • Multitud de hechizos para hacer más poderosos sus demonios.
  • La posibilidad de robar tantas cartas nos otorga infinitas posibilidades de sorprender al rival.

Puntos débiles

  • El daño que nos produce su habilidad de héroe hace que tengamos que tener cuidado con nuestra vida actual para no dejarnos demasiado expuestos.
  • Muchas de sus cartas tienen efectos negativos, ya sea descartar cartas,daño a nuestros propios minions/héroe...
  • Clase no recomendada para novatos por su complejidad.

Estrategia general
El brujo, posee multitud de cartas con bajos costes de maná para causar un gran daño tanto en minions como en la propia vida del héroe rival, aunque como consecuencia de esto muchas de estas habilidades causan daño al propio brujo por lo que siempre debemos usarlos eficientemente y teniendo en cuenta siempre los posibles movimientos del rival y nuestra vida para no dejarnos demasiado expuestos.

Espiral Mortal o Llamas infernales son realmente útiles pero debemos tener cuidado con el momento que las usamos para no quedarnos sin cartas demasiado deprisa o bien de no arruinar nuestros minions con el daño a todos de las llamas.

Como claro ejemplo de sus bajos costes de maná tendremos al sucúbo que por únicamente 2 cristales de maná ofrece un 4/3 con la consecuencia de tener que descartar una carta entre otros muchos casos. Por ello la relación entre cartas robadas/vida de nuestro héroe es crucial para sacar el máximo partido de nuestro mazo y también salir victoriosos.

El Sacerdote

El sacerdote, conocido como Andruin Wynn, es un héroe que podremos desbloquear una vez lo ganemos en el modo de práctica. Especializado en curarse tanto a él como a sus minions, también puede incrementar el poder de sus minions con hechizos y así crear una auténtica amenaza imposible de combatir para el rival.

El poder del héroe le permite curarse a él mismo o a cualquier otra unidad en dos puntos de salud con un coste de dos cristales de maná. Esta cura nos permite salir airosos de muchas situaciones.

Puntos fuertes

  • Puede mantenerse a salvo con su poder de héroe tanto a él como a los minions.
  • Puede duplicar la vida de los minions entre otras muchas características con sus hechizos.
  • Poder controlar una carta enemiga es una posibilidad única.
  • Buen daño en área y posibilidades de control.

Puntos débiles

  • Débil contra rivales excesivamente agresivos que dejan algo inútil su cura.
  • Las cartas con habilidades de silencio pueden dejar en una mala posición al sacerdote ya que esa carta tan favorecida por sus hechizos dejará de poseer esas características que la convertían en una amenaza.
  • Dificultad de lidiar con enemigos con 4 puntos de ataque en mazos no legendarios ya que sus hechizos son válidos para criaturas con máximo 3 o 5 puntos de ataque.

Estrategia general
El sacerdote posee un conjunto de habilidades que lo hacen brillar en muchos aspectos ya que puede robar gran cantidad de cartas usando correctamente la Clériga. Una carta de únicamente 1/3 pero que puede convertirse en la mayor pesadilla del rival ya que podremos incrementar su poder y cada vez que curemos a un minion aliado robaremos una carta.

Por otro lado posee cartas para eliminar tanto un único objetivo como daño en área con Nova Sagrada. También algo único como poderse hacer con el control de una carta rival hace que las posibilidades del sacerdote sean enormes.

El Paladín

El Paladín, conocido como "Uther Lightbringer", es un héroe que podremos desbloquear una vez lo ganemos en el modo de práctica. Especializado en añadir características a sus minions y unos poderosos hechizos de cura, además de poder añadir un escudo que les protege del primer ataque que les cause daño le ofrece una gran supervivencia.

El poder de héroe del Paladín es invocar un minion 1/1 que hace de su estrategia básica acumular la mayor cantidad posible de criaturas para darle bufos y así tener una armada casi imposible de parar.

Puntos fuertes

  • Poderosos hechizos que incrementan enormemente su supervivencia ya sea con las curas,bufos...
  • Puede mantener muchas criaturas activas gracias a su poder de héroe.
  • El uso de armas le permite limpiar minions enemigos.
  • La posibilidad de otorgar el escudo divino a minions le permite crear grandes jugadas.

Puntos débiles

  • No tiene un daño en área suficiente hasta el turno 6.
  • El ataque de sus criaturas es bajo.
  • Dificultad de lidiar con enemigos fuertes debido a la falta de ataques a un único objetivo de gran potencia.

Estrategia general
El paladín basa toda su fuerza en poder añadir bufos a sus minions y además de esto puede dar un escudo divino que permite que el primer golpe que reciban sea absorbido y así poder hacer combos que destruyan todos los planes del rival.

Por otro lado tiene poderosos hechizos de cura que le permiten aguantar grandes combos de daño y así seguir desarrollando su estrategia,junto con algo de daño en áerea que a su vez le cura.

Tácticas avanzadas
La primera táctica que deberemos conocer es la de amasar un gran ejército gracias a las muchas criaturas de bajo coste de maná que tendremos y por nuestra habilidad de héroe,si logramos conseguir diversos minions junto a hechizos que les otorguen mayor ataque tendremos la posibilidad de ejercer una presión al rival muy grande.

Por otro lado deberemos usar eficientemente el viento furioso y el escudo divino para maximizar nuestro daño es uno de los pilares para tener éxito con el paladín. Si no somos capaces de otorgar bufos a muchos de nuestras criaturas y no sacamos el máximo partido a las dos habilidades comentadas anteriormente, nuestras posibilidades de éxito disminuyen enormemente.

Mazos

Metajuego Actual

Es complicado ofrecer en una guía el contenido actualizado al máximo, pero intentaremos ofreceros una visión panorámica sobre el meta actual y que así podaís conocer lo que se está jugando actualmente y que os sea fácil subir de rango. La idea es daros todas las herramientas posibles para construir una base y así vosotros en el futuro no os suponga un gran esfuerzo adaptaros a nuevos cambios, parches ,etc...

Para empezar nuestra andadura, uno de los mejores consejos es jugar al Rush y Agro para ir subiendo de forma sencilla y una vez estemos en ligas más altas ya poder practicar con otro tipo de estrategias y mazos. Para ese estilo el Brujo siempre ha encajado muy bien y por ello es uno de los héroes más jugados en la actualidad junto con el Pícaro y su Miracle que detallaremos más adelante.

El brujo pese a que ha pasado por algunos momentos de mayor debilidad, tiene una fortaleza muy grande y es una de las formas más sencillas de ganar partidas y subir rangos gracias a la Zoo, es tan popular que incluso se usa en los rangos más elevados como Leyenda. Otra posibilidad muy fuerte es el mazo de control del Guerrero y los pícaros que con su Miracle se ha ganado la popularidad justificadamente.

Estos son los héroes con sus mazos más poderosos y más adelante los detallaremos, junto con los mazos más habituales del resto.

Mazo Guerrero

Actualmente uno de los mazos más poderosos como hemos podido ver en torneos pero tiene el gran problema de su alto coste en Polvos Arcanos y una dificultad que no es apto para todos los jugadores. No obstante, con práctica y paciencia se puede llegar a dominar con grandes resultados.

Baraja

Guerrero:

2x Ejecutar
2x Embate con escudo
2x Torbellino
2x Hacha de guerra ígnea
2x Embate
1x Rajar
2x Capataz cruel
2x Forjadora de armaduras
2x Bloquear con escudo
2x Rabioso demente
2x Armera de Arathi
1x Camorra
1x Aullavísceras
1x Grommash Grito Infernal

Neutrales:

1x Nat Pagle
1x Cairne Pezuña de Sangre
1x Barón Geddon
1x Ragnaros, Señor del Fuego
1x Alexstrasza
1x Ysera

Objetivos

1. Ganar armadura.
2. Llegar a midgame y lategame.
3. Matar con combo.

Explicación

1. Ganaremos armadura usanto Forjadora de armaduras y Bloquear con escudo, utilizando sabiamente estas dos cartas y el poder de héroe, nos permitirá incrementar exponencialmente nuestro aguante y con valores altos de armadura pasaremos a usar Embate con escudo y causar grandes daños.

2.Sobrevivir al early es uno de los puntos más importantes y para ello tendremos prácticamente de todo como Ejecutar, Embate con escudo, Torbellino... Con estas cartas nos debemos de centrar en limpiar la mesa.

3.Si llegamos a mid/late game tendremos muchas opciones de llevarnos el game ya que tenemos cartas para vencer a prácticamente cualquier rival. Con Alexstrasza dejaremos la vida de nuestro oponente en 15 puntos (si estaba a 30 de vida) y una carta 8/8 complicada para el rival. Con Aullavísceras es el combo final y con ella podremos derrotar al enemigo ya que los 8 de daño de la carta anterior más los 7 de esta estará fuera del game.

En caso que este combo no sea efectivo tendremos la opción de combinar Ragnaros, Grommash Grito Infernal y Torbellino, Embate, Capataz cruel o Embate con escudo junto con Ysera para dar por finiquitado el game.

Conclusión

En primer lugar no es un mazo sencillo por las múltiples posibilidades que ofrece y requiere de un conocimiento avanzado del juego que se consigue con muchas partidas. Por otro lado es uno de los mazos más caros en la actualidad, pero pese a estas desventajas es un gran mazo que servirá para incrementar vuestro nivel muchísimo, sin duda alguna.

Mazo Brujo

Es uno de los mazos más sencillos para ganar partidas y con el fácilmente subireís rangos con poca dificultad. Recupera la idea anterior del brujo con control de mesa pero adaptado al metajuego actual. Lo que intentamos con esta bajara es conseguir el control de la mesa mediante esbirros de bajo coste y esbirros que puedan mejorar a los esbirros de bajo coste invocados anteriormente.

Baraja

Brujo:

2x Fuego de alma
2x Espiral mortal
2x Diablillo de llamas
2x Abisario
2x Guardia apocalíptico

Neutrales:

2x Escudera Argenta
2x Portaescudos
2x Sacerdotisa joven
2x Lobo temible alfa
2x Malabarista de cuchillos
2x Gólem de la cosecha
2x Cruzada Escarlata
2x Clériga Sol Devastado
2x Defensor de Argus
2x Comandante Argenta

Explicación

Es un mazo similar al de principios de año que tanto se puso de moda pero con diferencias importantes. La idea sigue siendo una baraja de Agro, ya que su objetivo es el control de la mesa con muchos esbirros de bajo coste y con la mejora de la clérica Sol Devastado o Defensor de Argus. Se gana sinergia con cartas que nos otorguen Escudo Divino como Escudera Argenta y Cruzada Escarlata. El motivo de usar este tipo de cartas es que podremos hacer intercambios de daño muy favorables y prácticamente siempre ganar.

Una de las cartas de este renovado mazo es el Portaescudos, seguimos con la idea anterior y usando esta carta en los primeros turnos podremos proteger a criaturas como Malabarista de cuchillos o la Sacerdotisa joven. La sinergia se completa con otras cartas que le complementen su salud con daño como Defensor de Arus, Clériga Sol Devastado o Lobo temible alfa...

Como vemos, la sinergia es clara con las cartas de escudos y protección, más el daño que incluyen otras, convierten a nuestros esbirros de bajo coste en cartas realmente poderosas. Podemos usar estas fortalezas tanto para causar daño al adversario como para frenar a todo lo que nos enfrentemos.

Como en todo mazo dispondremos de lo que serían los rematadores y son aquellas cartas que nos deberían permitir poner punto final a la partida. Para ello contamos con Comandante Argenta y Guardia apocalíptico, en el caso del último no debemos de dudar en usarla en cuando la tengamos ya que con nuestra habilidad compensaremos su Grito de batalla. Con Comandante Argenta debemos seguir con la misma idea, hacer intercambios favorables y conseguir el control de la mesa que nos dará la victoria.

Conclusiones

Es uno de los mazos más usados y sin duda nos dará muchas alegrías pero no debemos olvidarnos de tener cuidado con los mazos de Control o Midtange ya que al no ser un mazo de Agro puro, podemos tener problemas con sus criaturas más poderosas.

Mazo Pícaro

La Miracle de Pícaro es algo que a la gran mayoría de jugadores nos sonará y por tanto no podíamos dejar de contemplar este mazo. Este tipo de mazos han sufrido multitud de cambios desde la beta, pero actualmente sigue siendo sinónimo de éxito.

Baraja

Pícaro:

2x Paso de las Sombras
2x Preparación
2x Puñalada
2x Embozo
2x Sangre fría
2x Veneno mortal
2x Aluvión de acero
2x Eviscerar
2x Porrazo
2x Puyazo
2x Abanico de cuchillos
2x Agente del IV:7
1x Edwin VanCleef

Neutrales:

1x Mago sangriento Thalnos
1x Chamán clarividente
1x Leeroy Jenkins
2x Subastador de Gadgetzan

Explicación

El mazo se basa en utilizar Paso de las Sombras + Leeroy Jenkins para acabar con nuestro oponente, por lo que nuestro mazo se basa en esta idea. El resto del mazo sirve para contrarrestar la idea del enemigo y preparar el terreno para nuestro combo mortal. Además de robar el número máximo de cartas en el menor tiempo posible y así realizar el combo. Los costes de maná al contrario en otros mazos no es un problema ya que con 8 cristales de maná podemos hacer entre 18 y 26 de daño, pero si necesitamos las cartas en el momento apropiado.

Una de las claves es Subastador de Gadgetzan + Preparación, aunque la segunda no parezca importante es la clave de que este mazo sea competitivo en este mazo y no en el resto de héroes. Nuestra estrategia sería usarla en el turno 5 y con 2x Preparación conseguiríamos unas 4 cartas (con la posibilidad de añadir alguna más con Puñalada), de esta forma conseguimos nuestro objetivo y un apunte importante sería la posibilidad de proteger al Subastador de Gadgetzan con Embozo, de esta forma maximizamos nuestras posibilidades y lo protegemos del rival.

A diferencia de otros mazos podremos personalizarlo según nuestras preferencias y estilo. Lo que nos encontraremos y bajo mi punto de vista más efectivo es jugar con Embozo, Chamán clarividente y Aluvión de acero.

A diferencia de otros mazos, éste no es realmente el más complicado ya que nuestro objetivo es en realizar el combo y así ganar la partida lo antes posible. La desventaja de este mazo o lo que lo hace algo más complicado de lo que parece es el mar de posibilidades que tendremos con las cartas disponibles y las posibles personalizaciones como comentábamos anteriormente. El combo del que tanto hablamos es vital pero no siempre nos hará ganar la partida de golpe y por tanto tendremos que gestionar bien la cantidad de cartas en nuestra mano, como realizar daño al rival de forma correcta.

En definitiva nuestras cartas son de daño y por ello debemos de gestionar correctamente la mesa para defendernos de mazos tipo Agro y añadir las amplificaciones de daño para maximizar nuestro combo.

Conclusión

Es un mazo veterano que ha sufrido muchas modificaciones pero sigue siendo realmente efectivo, además de divertido. Nos permitirá mejorar nuestro nivel y subir rangos.

Mazo Chamán

Hay muchas clases pero una de las más fuertes actualmente es el Chamán. Al igual que el Druida sus mazos poco a poco han ido recuperando potencial y sobretodo en el caso del Chamán por poder parar los mazos Agro.

Baraja

Chamán:

2x Choque de tierra
2x Descarga de relámpagos
2x Arma Muerdepiedras
1x Hacha Tronaforjado
2x Tótem Lengua de Fuego
2x Espíritu feral
2x Maleficio
2x Tormenta de relámpagos
1x Tótem Marea de maná
2x Elemental desatado
2x Elemental de fuego
1x Al'Akir, Señor del Viento

Neutrales:

2x Escudera Argenta
1x Mago sangriento Thalnos
2x Defensor de Argus
2x Draco azur
2x Comandante Argenta

Explicación

En primer lugar contamos con cartas que fácilmente limpiaran la mesa como Tormenta de relámpagos ya que con un bajo coste de maná hace mucho daño en área y nos permitirá contrarrestar muchas estrategias agresivas del rival.

En midgame contamos con un gran aliado y es Descarga de relámpagos ya que nos permitirá fácilmente matar a criaturas poderosas y con el +1 será aún más sencillo. La sinergia con Tótem Lengua de Fuego con el poder de héroe e incrementa su control de mesa ya que el rival no siempre puede lidiar con los tótems.

Por otro lado contamos con poderosos hechizos como Hacha Tronaforjado y Choque de tierra para contrarrestar esbirros con escudos que tan de moda están actualmente.

Con cartas como Elemental desatado y de fuego tenemos un daño muy elevado que combinado con Comandante Argenta y Drazo azur tendremos unos esbirros realmente fuerte que combinan bien con nuestras habilidades. En caso de tenernos que defender de la agresión rival siempre podemos contar con Defensor de Argus o el hechizo Espíritu feral para contrarrestar el Agro rival y salir victoriosos.

Un aspecto fundamental del Chamán es el uso correcto de la Sobrecarga, nos permitirá jugar cartas muy potentes con un menor coste de lo habitual pero ello nos exige una planificación mayor ya que en turnos posteriores podremos ser débiles. Una modificación muy utilizada actualmente es cambiar Comandante Argenta por Martillo maldito con Ansia de sangre para finalizar la partida igual o mejor que Comandante Argenta.

Conclusión

Es un mazo con las mismas posibilidades que los más populares pero que exige un uso muy bueno de la clase ya que la Sobrecarga es una virtud pero a la vez una desventaja muy importante.

Mazo Druida

No serán la clase más popular pero sin duda su capacidad de enfrentarse a prácticamente a todo y ser una clase muy balanceada le ha permitido competir de tú a tú con las clases más poderosas. Con el Druida tendremos un mazo realmente poderoso y capaz de contrarrestar prácticamente todo.

Baraja

Druida:
2x Estimular
1x Marca de lo Salvaje
2x Crecimiento salvaje
2x Cólera
1x Toque de sanación
2x Flagelo
2x Guardián de la arboleda
1x Nutrir
1x Lluvia de estrellas
2x Druida de la Zarpa
2x Anciano del Conocimiento
2x Anciano de la guerra
1x Cenarius

Neutrales:
1x Cazador de fieras
2x Maestro de escudos Sen'jin
2x Manipulador ignoto
1x Cairne Pezuña de Sangre
2x Caminasol
1x El Caballero Negro

Explicación

En primer lugar son obligatorias las cartas específicas del druida como Cólera, Druida de la Zarpa o Flagelo... Son cartas que no pueden faltar en cualquier mazo de Druida y esta vez no iba a ser una excepción.

La polivalencia anteriormente comentada nos lleva a la parte de control del maná del druida con cartas como Estimular o Crecimiento Salvaje, de esta forma con un conocimiento amplio de la clase podremos anticiparnos al rival y jugar cartas muy poderosas con menos cristales de maná de lo que deberíamos. De esta manera contrarrestamos a muchos mazos Agro ya que sus criaturas no son tan poderosas como para vencer a criaturas de mayor coste pero que hemos podido invocar con el mismo coste que el rival.

Si hablamos de esbirros tendríamos que destacar Ancionado del Conocimiento que nos ofrece muchas posibilidades y Anciano de la guerra ya que actualmente no se juegan cartas que la contrarresten y podemos sacar ventaja de todo su potencial, a diferencia de en anteriores parches donde muchas clases jugaban cartas que imposibilitaban su uso.

Podemos personalizar nuestro mazo con el Caballero Negro, Yeti Viendo Gélido o cambiar Cairne Pezuña de Sangre por Sylvanas Brisaveloz, también es válido Ragnaros y seguir teniendo un mazo realmente poderoso.

Conclusión

A diferencia de otros magos agresivos como el del Pícaro o Brujo, tenemos un mazo muy sólido y que nos permitirá enfrentarnos a prácticamente cualquier tipo de adversario. Yo recomiendo alternar estilos de juego tanto para mejorar nuestro rango como nuestro nivel.

Más Hearthstone

Cómo tener éxito en el juego

Recopilar en una guía todos los aspectos y consideraciones que debemos de tener en cuenta para tener éxito en Hearthstone es sumamente complicado, ya que para tener un buen nivel es necesario recopilar experiencia y sobretodo derrotas. No debemos preocuparnos si al principio perdemos más partidas de las que ganamos. Es una parte del proceso de aprendizaje y no debemos de preocuparnos ya que nos enfrentaremos al principio con jugadores más experimentados y probablemente con mazos más completos o mejor elaborados que el nuestro. Sacar partido de estas derrotas y aprender en qué hemos fallado es vital para tener éxito en este juego.

Una de las primeras cosas en las que nos centraremos es en atacar eficientemente, de nada sirve malgastar en nuestros primeros turnos todas nuestras cartas si luego apenas tenemos y nuestro éxito depende de las que robemos. Debemos de ser muy conscientes de las cartas que posee nuestro mazo e ir efectuando los combos o invocando minions cuando sea necesario y no justo cuando las acabemos de robar. Esto es un error que parece lógico, pero que muchos hemos cometido al empezar a jugar. Por lo tanto,debemos siempre observar qué está haciendo y qué es lo mejor que podemos hacer para contrarrestar su estrategia.

La salud del héroe es lo que acaba decidiendo quien gana y quien pierde pero no debemos de estar siempre pendientes de la salud y ni mucho menos el valor de salud de nuestro héroe y del rival dictamina quien está ganando. Si el rival nos ha quitado algunos puntos de vida eso no significa que nos esté ganando,sino que su combo ha podido ser mejor pero no debemos de tirar la toalla ya que seguro que podemos recuperar y alzarnos con la victoria.

Por otro lado la experiencia, como hemos dicho al principio, es un aspecto fundamental y saber con qué cartas puede contar el rival, cuántas le quedan de determinado tipo y los distintos combos que puede hacer, son aspectos que únicamente sabremos con muchas partidas jugadas. Por lo tanto lo que debemos de hacer desde el principio, es disfrutar de este grandísimo juego e ir aprendiendo poco a poco sin agobiarnos ya que, cada día, cada semana aparecen nuevas jugadas, distintos mazos y siempre podremos mejorar nuestro juego.

Jugar diferentes tipos de héroes puede ser positivo ya que así afrontaremos situaciones distintas con distintas soluciones, lo que nos aportará una visión más general y nuestro nivel de juego subirá mucho sin darnos cuenta.

Por último, uno de los factores más importantes para alcanzar el éxito es nuestro mazo, sin duda elaborar un buen mazo nos dará una gran oportunidad para conseguir la victoria, crear un buen mazo es una de las cosas que más nos costará al principio pero con experiencia y viendo las virtudes/fallos conseguiremos crear mazos de gran calidad.

Guía básica sobre La Arena

La Arena es el modo donde pasaremos más tiempo junto con las clasificatorias ya que nos permite competir de tú a tú contra otras personas, en este modo tendremos que construir un mazo a partir de las diferentes opciones que se nos conceden y es donde más podremos demostrar nuestra habilidad ya que la "calidad" de las cartas es exactamente la misma para todos los jugadores.

Intentaremos jugar este modo ya que conseguir victorias nos permitirá tener recompensas muy jugosas como cartas raras,dinero y polvo para poder crear cartas que deseemos.

¿Cómo funciona?

Entrar en este modo la primera vez será gratuito y a posteriori serán 150 de oro para poder participar.

Una vez hemos entrado nos aparece la opción de elegir entre tres héroes aleatorios y vamos eligiendo una carta entre las propuestas hasta completar nuestro mazo de 30 cartas. Este es el mazo que tendremos para competir contra el resto de jugadores por lo que nos deberemos de realizarlo con éxito.

Una vez se ha completado el mazo dispondremos de 3 vidas. Cada vez que seas derrotado se restará una vida y una vez que nos quedemos sin vidas se nos ofrecerá una recompensa en función de nuestro rendimiento.

Construyendo nuestro mazo

Construir un mazo de calidad es básico para llegar a buen puerto en la arena y así conseguir jugosas recompensas,por lo tanto aquí os ofrecemos los principales consejos para que los mazos tenga una mínima calidad y así salir victoriosos.

    1. Tenemos que mantener una curva de mana equilibrada, siempre es mejor que tenga mejor late que early pero no podemos descuidar el principio de la partida con cartas de bajo coste ya que eso podría ponernos en serios aprietos contra otros jugadores.
    2. Debemos de tener una cantidad de minions neutrales suficiente para poder combatir y no quedarnos cortos para de esta forma tener una defensa/ataque que no nos deje vendidos frente al rival.
    3. Tener suficientes hechizos que causen daño a múltiples enemigos y a un único objetivo.
    4. Hechizos de control, es básico poder tener cartas que nos saquen de apuros cuando el rival intenta bufar una carta, o bien criaturas molestas/poderosas.

Jugando en Arena

La Arena es un modo complicado y que requiere de partidas para llegar a tener éxito y sobretodo a aprender a reaccionar contra mazos no tan habituales o bien combos a los que no estamos acostumbrados. Por todo ello debemos tener paciencia, aprender de nuestros errores y sobretodo observar al rival e intentar predecir sus movimientos sin que nuestro ataque se vea afectado.

Todo esto hará que nuestro mazo sea cada vez mejor y cada vez que juguemos este modo veamos cómo nuestro rendimiento es superior y así conseguir mejores recompensas ya que la finalidad de este modo es tanto mejorar como jugadores,conseguir jugosas recompensas como de ser capaces de construir el mejor mazo posible con las limitaciones que se nos propone.

Misiones y logros

En Hearthstone tenemos diferentes métodos para conseguir oro y cartas, entre otros muchos premios. La forma más rápida es con las misiones que se nos plantearán diariamente.

Misiones habituales

En estas misiones tenemos que cumplir las siguientes restricciones:

  • Solo puedes tener 3 misiones diarias al mismo tiempo.
  • Las misiones diarias son repetibles pero se obtienen de forma aleatoria.
  • Es posible tener dos misiones diarias iguales al mismo tiempo.
  • Podrás eliminar una misión diaria al día a cambio de recibir otra misión diaria de forma aleatoria.

Listado:

  • Gana 3 partidas con cualquier clase (¡3 victorias!) => 40 de oro.
  • Juega 40 esbirros que cuesten 2 cristales o menos (Chiquito, pero matón) => 40 de oro.
  • Destrúyelos a todos (Destruye a 40 esbirros) => 40 de oro.
  • Juego de poder (Juega 20 esbirros que cuesten 5 cristales o más) => 40 de oro.
  • Maestro de los hechizos (Lanza 40 hechizos) => 40 de oro.
  • Pegar fuerte (Inflige 100 p. de daño a héroes enemigos) => 40 de oro.
  • Dominancia total (Gana 7 partidas en cualquier modo) => 100 de oro.
  • Dominancia del cazador o del mago (Gana 5 partidas con el cazador o con el mago) => 60 de oro.
  • Dominancia del chamán o del brujo (Gana 5 partidas con el chamán o con el brujo) => 60 de oro.
  • Dominancia del druida o del cazador (Gana 5 partidas con el druida o con el cazador) => 60 de oro.
  • Dominancia del druida o del pícaro (Gana 5 partidas con el druida o con el pícaro) => 60 de oro.
  • Dominancia del mago o del chamán (Gana 5 partidas con el mago o con el chamán) => 60 de oro.
  • Dominancia del paladín o del guerrero (Gana 5 partidas con el paladín o con el guerrero) => 60 de oro.
  • Dominancia del paladín o del sacerdote (Gana 5 partidas con el paladín o con el sacerdote) => 60 de oro.
  • Dominancia del pícaro o del guerrero (Gana 5 partidas con el pícaro o con el guerrero) => 60 de oro.
  • Dominancia del sacerdote o del brujo (Gana 5 partidas con el sacerdote o con el brujo) => 60 de oro.
  • Victoria del cazador o del mago (Gana 2 partidas con el cazador o con el mago) => 40 de oro.
  • Victoria del chamán o del brujo (Gana 2 partidas con el chamán o con el brujo) => 40 de oro.
  • Gana 2 partidas con el druida o con el cazador (Victoria del druida o del cazador) => 40 de oro.
  • Gana 2 partidas con el druida o con el pícaro (Victoria del druida o del pícaro) => 40 de oro.
  • Gana 2 partidas con el mago o con el chamán (Victoria del mago o del chamán) => 40 de oro.
  • Gana 2 partidas con el paladín o con el guerrero (Victoria del paladín o del guerrero) => 40 de oro.
  • Gana 2 partidas con el paladín o con el sacerdote (Victoria del paladín o del sacerdote) => 40 de oro.
  • Gana 2 partidas con el pícaro o con el guerrero (Victoria del pícaro o del guerrero) => 40 de oro.
  • Gana 2 partidas con el sacerdote o con el brujo (Victoria del sacerdote o del brujo) => 40 de oro.

Logros Ocultos

Requisitos:

  • Solo se pueden realizar una vez.
  • No son visibles hasta que los completamos.

Listado:

  • Juega 3 partidas en el modo Jugar (El duelista) => 100 oros.
  • Completa una partida en el modo Jugar (La primera, en la frente) => 1 paquete de cartas.
  • Alcanza el nivel 10 con cualquier clase (Subir nivel) => 1 paquete de cartas.
  • Desbloquea a todos los héroes (¡Hazte con todos!) => 100 oros.
  • Reúne todas las cartas del conjunto básico (Lo básico) => 100 oro.
  • Reúne todas las cartas del conjunto experto (Una de cada) => 100 oro.
  • Derrota a todos los héroes expertos de la IA (Arrasando) => 100 oro.
  • Gana 100 partidas en cualquier modo (Porque yo lo valgo) => 300 oro.
  • Gana 1000 partidas en cualquier modo (A por todas) => 300 oro.
  • Entra en la Arena (Entra en la Arena) ==> 1 crédito de arena.
  • Desencanta una carta (A crear se ha dicho) ==> 95 Polvos arcanos.
  • Consigue a todos los piratas => Carta: Loro del capitán
      1.Capitán Verdetez
      2.Capitán de Mares del Sur
      3.Corsario Velasangre
      4.Asaltante Velasangre
      5.Corsario aterrador
      6.Marinero de Mares del Sur

  • Consigue a todos los piratas dorados => Carta dorada: Loro del capitán
  • Consigue a todos los múrlocs => Viejo Ojosombrío.
      1.Líder de guerra múrloc
      2.Clamamareas múrloc
      3.Oráculo Luz Fría
      4.Vidente Luz Fría
      5.Cazamareas múrloc
      6.Guerrero Branquiazul
      7.Oráculo Malaescama
      8.Asaltante múrloc

  • Consigue a todos los múrlocs dorados => Carta dorada: Viejo Ojosombrío.

Glosario

Aquí encontraremos todos aquellos términos que no han quedado claros durante la guía o bien aquellos conceptos que sea necesario entender para poder asimilar nuevos conceptos o entender conversaciones en foros,guías,etc...

ArmaduraEs un atributo que puede asociarse a un héroe, como la vida o el ataque. La armadura está representada por un número, y cada vez que un héroe sufre daño se reduce un punto hasta que llega a cero.
BuffUn buff es cualquier hechizo beneficioso para una carta ya sea ataque,saludo o cualquier propiedad que se le añada.
CargaSi una criatura tiene la habilidad carga, significa que puede atacar ese mismo turno a diferencia de lo habitual.
CongelaEsta habilidad, como muy bien indica el nombre, puede congelar a un personaje, lo que significa que no puede atacar en ese turno y únicamente la podremos evitar con un silencio.
EnfurecerOtorga una característica extra cuando esa unidad está dañada sin morir, ya sea atacada por nosotros mismos o por el rival.
Escudo DivinoLas criaturas que lo posean no reciben daño en el primer ataque.
Grito de batallaEs la habilidad que se activa cuando la carta es invocada.
ProvocarPermite que las criaturas enemigas se centren en esa carta y no puedan atacar al héroe o a otras criaturas mientras esa esté viva.
SigiloCuando una criatura está equipada con "sigilo", significa que no puede ser atacada directamente, de modo que es intocable excepto para los efectos indirectos. El sigilo desaparece instantáneamente una vez que la criatura ataca o genera daño.
SilencioElimina todos los bufos o estados alterados que tenga una carta.
Viento furiosoPermite a la criatura atacar dos veces en el mismo turno.
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El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

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