Guía de Assassin's Creed: Unity: Trucos, secretos y códigos

Guía de Assassin's Creed: Unity: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

La pobreza, la corrupción y el caos ha sumido por completo Francia. La injusticia fruto del ansia de poder recae sobre la inocente ciudadanía de París. Es hora de levantarse y amotinar contra esta situación con el nuevo Assassin's Creed: Unity. Pero organizar toda una revolución es una tarea difícil, lo sabemos. Por eso desde 3Djuegos te ofrecemos esta guía para poder guiarte hacia la libertad.

Sincronización al 100%, coleccionables, consejos, estrategias más efectivas... Todo lo que necesitas para revelarte contra los templarios lo encontrarás aquí. Para dudas o inquietudes muy específicas que esta guía no conteste, hemos creado un consultorio donde puedes mandar todas las preguntas que surjan por el camino.

En la guía ha sido adjuntada la vídeo guía del Canal de Youtube Gremio de las Sombras.

Consejos previos. Cómo ganar dinero. Equipamiento.

Antes de ponernos en marcha por nuestro particular entre assassins y templarios revolucionarios, os recomendamos este apartado para sacarle el máximo partido al juego. ¡Será breve!

Los quehaceres de París son abundantes, entretenidos y variados. Pero los hay que serán claves para prosperar en una ciudad en la que el caos ha invadido las mentes de sus habitantes. En este apartado te exponemos las diversas actividades que necesitarás realizar para mejorar aspectos concretos de tu Asesino.

Conseguir dinero de forma rápida

El dinero será un elemento imprescindible para hacernos con el equipamiento deseado. Podremos recibir grandes cantidades de dinero gracias al cofre de ingresos del Café Théâtre. Este es un cofre que recibe el dinero que genera el negocio del Café. Cada 20 minutos podremos recoger nuestro botín, pero también podremos hacer que este sea más grande completando concretos objetivos secundarios. Si los completamos todos, acabaremos recibiendo alrededor de 10.000 libras por cada ingreso (siendo el máximo 4 ingresos).

Actividades que aumentarán los ingresos:

  • Adquirir todos los clubes sociales: Podemos comprar clubes sociales que están distribuidos por toda París. Poseerlos nos generará ingresos extras.
  • Completar misiones del Café Théâtre y misiones del Club Social.
  • Realizar las 5 reformas disponibles: En el despacho del intendente (la misma sala en la que se encuentra el cofre) podemos interactuar con la documentación que está sobre la mesa central. Allí podremos comprar las reformas del edificio.
  • Completar todos los recuerdos principales y secundarios.

Aunque esta táctica pueda ser muy útil a la larga, nunca viene mal conseguir unas cuantas libras como recompensa por realizar actividades. Hay determinados objetivos que nos proporcionarán altas cantidades monetarias en poco tiempo.

Los eventos multitudianios son pequeños objetivos repetitivos que encontraremos tanto en modo libre como en misiones por las calles de la ciudad. Embestir a un ladrón, asesinar delincuentes, intimidar a matones... Estos objetivos no traen recompensa de por sí, pero si realizamos un determinado número de ellos recibiremos una recompensa y el nuevo objetivo incrementará a 5 eventos multitudinarios más que el número de eventos que debíamos completar anteriormente. Una de las recompensas que más recibiremos al superar nuestro récord son 25.000 libras.

Algunas de Club Social o Historias de París tienen una recompensa monetaria muy alta. Algunas misiones nos llegarán a dar más de 37.000 libras. Estas misiones suelen ser de nivel 5 diamantes, pero si utilizamos una estrategia más práctica como eliminar todos los blancos fácilmente con bombas de humo o aturdidoras las completaremos enseguida sin necesidad de estar al nivel de la misión.

Invertir este dinero en comprar todos los clubes será una buena idea, ya que si repetimos las misiones no volveremos a recibir la recompensa. Recuerda que desde Uplay puedes conseguir libras canjeando puntos de Uplay. Puedes acceder a Uplay desde el menú principal.

Conseguir un buen equipamiento

En el universo de Assassin'S Creed siempre hemos podido potenciar las cualidades de nuestro asesino. Pero ahora más que nunca nos planearemos una duda existencial que todos nos hemos preguntado alguna vez; “¿Y qué me pongo?”. El equipamiento que presenta esta entrega es mucho más abundante y variado. Cada equipamiento potenciará una cualidad de Arno.

Aspectos que se verán afectados por tu equipamiento:

  • Equipo/Armadura:
    • Sigilo: Determina la visibilidad que tendrán los enemigos sobre ti. La Notoriedad se reducirá al mejorar esta cualidad.
    • Salud: Define los puntos de daño que eres capaz de resistir. Al potenciar esta cualidad la barra de vida se fragmentará en mas bloques de salud.
    • A distancia: Esta cualidad representa el alcance de nuestras armas o habilidades. Al incrementar este aspecto, se nos otorgará una ampliación de este radio.
    • Cuerpo a cuerpo: Al potenciar este aspecto aumentará el daño que ejercemos sobre nuestros oponentes.

  • Armas:
    • Daño: Define el daño que inflinge este arma.
    • Parada: Define la capacidad de detener un golpe de un adversario por la magnitud de este ataque.
    • Velocidad: Determina la velocidad al asestar un golpe a un enemigo.
    • Alcance: Determina el radio al que este arma es capaz de causar daño a un oponente.

Además de estas cualidades, mejorar el equipamiento puede proporcionarnos modificadores que harán de nuestras prendas algo excepcional. Estas mejoras se pueden canjear por puntos del credo, algunos ejemplos de ellas son: Velocidad al revivir en el modo cooperativo aumentada, incremento del alcance de la vista de águila y de su duración, recibir dinero extra al saquear...

El equipamiento puede desbloquearse comprándolo con libras, completando recuerdos, misiones secundarias/cooperativas concretas o mediante competición de clubes según la pieza que deseemos.

La mejor forma de desbloquear un buen equipamiento es intentar desbloquearlo de forma directa.

Es decir, examinar y seleccionar el equipamiento que queremos que nuestro asesino posea e intentar desbloquearlo (Es aconsejable dejar al margen de esta selección el equipamiento que se obtiene en competición de clubes ya que este requiere más tiempo desbloquearlo y conseguir equipamiento provisional nunca vendrá mal). Una vez nos hemos marcado como objetivo personal conseguir estos accesorios, solo queda cumplir los requisitos para obtenerlo así como llegar a tener una cantidad concreta de dinero.

En poco tiempo podremos conseguir equipamiento legendario.

Historia. Secuencia.Recuerdo

Prólogo – La tragedia de Jacques de Molay

El último caballero templario, hombre de principios, fue traicionado por la persona que más confiaba. El corrupto rey de Francia.

Un enigmático hombre llama a la puerta de la fortaleza templaria en la que nos encontramos. El soldado que la vigila, presionado por la tapadera de este personaje, le abre no muy convencido de su identidad. Y con razón, pues en el acto este misterioso hombre irrumpe con sus soldados en la base templaria. Nos introducimos por primera vez de forma jugable en la historia siendo un templario. Debemos seguir a Jacques Molay, quien sospecha que el ataque sea por parte de la hermandad de los asesinos. Contemplando la espeluznante situación con el maestro templario, este nos ordena que subamos a una torre para recoger unos misteriosos artefactos templarios antes de que los asesinos se hagan con ellos. Debemos correr hacia delante, cosa para la que el interfaz nos guía de forma precisa. Pero como todo camino fácil se hace aburrido, el enemigo logra cerrar un puente por el que debíamos cruzar.

Es hora de improvisar un poco y buscar un camino “más vertical”. Tras la breve cinemática, la cámara se quedará mirando una escalera que tenemos enfrente. Solo hemos de correr hacia ella para subir. Tras subirla, nos colaremos por una ventana abierta y conseguiremos entrar en el edificio. Ahora, alejados de la batalla podremos seguir nuestro camino más cómodamente. Saliendo por la ventana que está enfrente, nos encontraremos con un sencillo camino de parkour. Dirigiéndonos a la pared de nuestra derecha podremos escalar el edificio.

Trepando de ventana en ventana, llegaremos a ver una terraza a nuestra derecha donde se halla una puerta abierta de la que sale un humo peculiar. Saltamos a la terraza y entramos por la puerta. Tras bajar unas escalersas en espiral, llegaremos a otra sala. Entonces empieza la acción; un misterioso hombre encapuchado ha cogido un objeto de la sala y ha huido por la ventana. Debemos seguirlo y arrebatárselo. Corriendo hacia la ventana con el botón de pakour presionado, realizaremos un salto vertiginoso y nos veremos envueltos en una breve persecución sin demasiadas piruetas por el camino que culminará con una bomba de humo con la que perderemos de vista al presunto asesino. Al acercarnos a la zona, el assassin intentará arrebatarnos la vida, pero no será capaz.

Entonces se inicia un tutorial de combate donde nos enseñarán a detener un golpe, esquivarlo y atacar. De nuevo nos veremos aturdidos por una de las bombas del assassin y deberemos seguirlo unos pocos metros para reanudar el duelo. Al menos ya le queda una bomba menos. En este combate no recibiremos tantas indicaciones y sera nuestra habilidad lo que nos llevará a la victoria. Una vez abatido, el duelo culminará con el característico ruido del arma de nuestro rival al caer al suelo. Daremos muerte al asesino con un “¿rayo láser?” que disparará el misterioso artefacto en forma de espada. Solo queda disfrutar del resto de la cinemática.

Una vez en ella, cambiamos de contexto histórico, nos encontramos en la actualidad. Visualizaremos una transmisión en directo de una mujer que nos advierte de que Abstergo no tiene buenas intenciones. Esta chica pretende que comprendamos sus razones por nosotros mismos, por lo que desde su ordenador nos introducirá en una nueva secuencia.

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1.1 – Recuerdos de Versalles

Nos encontramos en Versales, somos Arno Dorian, un jovenzuelo muy curioso. Tras una pequeña conversación padre-hijo, nos quedaremos solos esperando el regreso del padre de Arno, pero una chiquilla desconocida se esconde de nosotros indiscreta y traviesamente invitándonos a participar. Obedecer al padre no es una opción, seguiremos a la chica la cual será destacada por el interfaz con un icono.

Entre habitación y habitación y algún estropicio en forma de cinemática, llegaremos a una zona más abierta donde la nueva amiga de Arno nos incitará a robar una manzana. Pero un guardia nos verá y se acercará a nosotros de muy mal humor. Es hora de salir corriendo y escondernos. Solo debemos romper el contacto visual del guardia unos segundos y volver por donde hemos venido, donde nuestra amiga nos espera.

Elise, la traviesa chica que hemos seguido se presenta, y Arno también. Pero un grupo de guardias pasa corriendo a causa de unos extraños ruidos. Nuestra curiosidad nos impide seguir conversando por lo que de nuevo hemos de seguir a Elise y descubrir que está pasando. Pero perderemos de vista a Elise entre la multitud. Entre tanto nos daremos cuenta de que ya es la hora de que el padre de Arno vuelva y que estamos justo donde debíamos esperarlo, por lo que lo buscaremos entre los desconocidos que nos rodean.

La historia da un salto a cuando Arno ya es adulto. Y nos hallamos en la peculiar situación de una discusión entre Arno y un tal Victor por la posesión del reloj del padre de Arno. Este, entrará en un estado de ira desmesurado y deberemos huir de por la ventana. En la caída perderemos el reloj, y el hermano de Victor lo cogerá y saldrá corriendo con él. Debemos seguirle antes de que escape.

Durante la persecución deberemos tener cuidado de no chocar con la gente o con otros objetos que nos encontraremos por el camino. Pero el interfaz nos mostrará un nuevo control para esquivarlos de forma rápida y ágil. Seguramente lo alcanzaremos al llegar a una plaza, donde lograremos embestirlo. Ya tenemos el reloj, pero Victor ha entra en la escena más furioso que nunca y debemos emprender un cambio de papeles. Ahora nos tocará huir a nosotros. Entramos en modo libre, así que podemos huir hacia cualquier dirección. Lo mejor será dar esquinazo a Victor y subir a lo alto de un edificio para lograr huir ya que este nos disparará a distancia.

Ahora nuestro nuevo objetivo es ir a la hacienda De La Serre. Aunque este es el momento idóneo para cumplir el objetivo opcional de la misión si no lo hemos cumplido hasta ahora. Llegar a nuestro destino será tan sencillo como esprintar hacia el icono verde.

Objetivos opcionales

  • Pasar por encima/debajo de objetos: Esto se refiere a la nueva acción que hemos aprendido para eludir objetos que entorpezcan nuestro paso de forma rápida. Si no lo conseguimos durante la persecución, cuando nuestro objetivo pasa a ser ir a la hacienda De La Serre será muy sencillo.

  • No dejes que te ataquen.

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1.2 – Los estados generales

Para iniciar la misión deberemos hablar con el señor De La Serre, que se encuentra dentro del edificio donde aparece el icono de misión. Tras la conversación, De La Serre partirá en carro. Entonces un mensajero correrá hacia él desesperado. Tenía un importante mensaje que darle, por lo que deberemos entregárselo nosotros mismos. Seguiremos al carro por las calles de Versalles. La velocidad y sortear obstáculos será impresionante, pero sobre todo tomar buenos atajo será la clave. Si usamos el elevador, llegaremos a la azotea del edificio rápidamente y podremos seguir al carro desde los edificios. Al llegar a su destino parará y nosotros deberemos acercarnos a él, pero era el carro equivocado. Por lo que Arno decide buscar el correcto desde lo alto de una iglesia. La zona a la que hay que escalar es muy sencilla de encontrar gracias a las indicaciones del interfaz. Una vez arriba, realizaremos la acción sincronizar.

Ya hemos detectado a De La Serre, que está con Elise. Ahora deberemos alcanzarlos antes de volver a perderlos de vista. Para ello, necesitaremos bajar rápido, por lo que usaremos un pajar que está bajo de la iglesia, en línea recta con Elise y De La Serre. Estos entran a un un edificio que resulta ser una zona protegida a la que no poseemos autorización para acceder. Desplazándonos entre la multitud que se sitúa frente los guardias, iremos avanzando de agrupación en agrupación de ciudadanos para pasar inadvertidos. Será una tarea fácil mientras nos desplacemos con cautela. Aunque la puerta está custodiada por un guardia que ronda de un lado para otro. Ocultos desde el grupo de civiles más cercano, esperaremos a que este camine hacia la dirección opuesta a la nuestra para entrar. Correr será innecesario.

Una vez dentro, debemos girar a la primera puerta a la izquierda para acceder a un largo pasillo que nos conducirá a una puerta por la que hemos de entrar. Hemos accedido a otra sala. Siguiendo el camino recto de las alfombras rojas, llegaremos a una sala donde De La Serre está dando un discurso. Debemos acercarnos a él y usar la vista de águila para identificarlo.

Pero de nuevo estamos en problemas. Victor y Hugo, su hermano, nos han seguido. Debemos huir hacia el punto señalado por el interfaz. Tras una extraña situación, Victor nos embiste sin éxito y la escena evoca a una pelea entre Hugo y Arno. Tras derrotarle nos enfrentaremos al hermano mayor. Pero dada su constitución nos será imposible detener los golpes, pero siempre podemos eludirlos. Durante la batalla Hugo se levanta y entramos en un conflicto desigual en cuanto a número. Una vez ganada la pelea, unos guardias aparecerán en ella y deberemos huir. Como de costumbre, huiremos por la ventana y tendremos que despistar a los guardias que nos perseguirán por las calles.

Los guardias nos dispararán repetidas veces, por lo que empezar a escalar tras un esquinazo en vez de correr será la mejor manera de completar la misión sin dificultades. Una vez hayamos escapado la misión finalizará.

Objetivos opcionales:

  • Esquivar 2 ataques.

  • Bloquear 2 ataques.

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1.3 – Alta sociedad

Iniciamos la misión hablando con Olivier, que nos informa de una fiesta a la que Elise va a asistir. No hemos sido invitados, por lo que habrá que colarse, pero antes iremos al despacho de De La Serre para dejar la carta que anteriormente debíamos llevarle con urgencia.

Empieza la fiesta, ahora toca encontrar a Elise. Para ello nos debemos infiltrarnos en el palacio, al cual accederemos cruzando el escenario entre los invitados para pasar inadvertidos por en el lado izquierdo, donde podremos ver dos ventanas abiertas. Podemos escalar desde debajo de ellas sin ser vistos. Entramos y buscamos a Elise entre los guardias que protegen la morada. El modo sigilo será imprescindible. Únicamente debemos asegurarnos que los guardias no miran hacia nosotros para avanzar en este camino unidireccional. Llegaremos a un comedor en el que hay que salir a un balcón para acceder a la siguiente. Saltamos de un balcón a otro y podremos continuar. Solo hay un problema: nos han pillado, aunque afortunadamente a distancia. Pero los guardias ahora están advertidos de nuestra presencia.

Solo debemos avanzar hasta llegar a una pista de baile en la que veremos a Elise. La seguiremos hasta dar con ella en privado. La cálida conversación se ve interrumpida por los guardias que nos buscaban, por lo que una vez más tendremos que saltar por la venta y huir de la zona discretamente, cosa que tendrá dificultad ya que aún estamos dentro del edificio y está plagado de patrulleros. Debemos volver a eludir a los guardias cubriéndonos detrás de los muebles. Encontrar el camino será fácil, pues en cada nueva sala que entremos hay una única salida. Pero al salir de la zona no podremos evitar asesinan a De La Serre y nos confunden con el asesino que le ha quitado la vida. Nos será imposible huir.

Objetivos opcionales:

  • No te metas en problemas.

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2.1 – Encarcelado:

Inútiles por nuestras heridas, despertaremos en la prisión, enjaulados a manos de la injusticia. Únicamente debemos acercarnos al colchón destacado por el interfaz y dormir para pasar a la siguiente fase de la misión.

Al despertarnos un extraño hombre nos habrá quitado nuestro reloj, por lo que deberemos enfrentarnos a él en un sencillo duelo armado. Una vez finalizada la batalla, en una conversación con el hombre misterioso descubrimos parte de la historia del padre de Arno, que resultaba ser un asesino. Tras dos meses de entrenamiento en la prisión, durante uno de los entrenamientos, se oyen a los ciudadanos gritar fuera de la prisión. Entre los gritos del populacho descontento, se oyen también cañones.

Puede ser la oportunidad perfecta para escapar. Debemos mantenernos cubiertos junto a Bellec, el nuevo maestro de Arno hasta que los guardias entren y tenderles una emboscada. Una vez eliminados, debemos correr siguiendo al maestro, pero el camino se ve obstaculizado por una puerta cerrada, por lo que tendremos que enfrentarnos a los guardias que nos siguen hasta que Bellec abra la puerta. Tras un par de oleadas de guardias, la puerta se abre y podemos continuar huyendo. Pero nos toparemos con un más guardias, por lo que nuestro aliado soltará una bomba de humo y deberemos correr hasta el final de la sala y salir por la ventana situada a nuestra izquierda. Entonces hemos de seguir al maestro por la misma ruta de parkour que el hace. Encontraremos otra oleada de guardias que nos espera, hay que liquidarlos y seguir de nuevo al maestro.

Una vez lleguemos al final del recorrido, solo tendremos que saltar para huir.

Objetivos opcionales:

  • Realiza 2 evasiones con bombas de humo.

  • Realiza 3 paradas perfectas.

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2.2 – Renacer

Nuestro objetivo consiste en reunirnos con nuestro viejo compañero de celda para descubrir a qué se refería con la hermandad de los asesinos. Para ello únicamente hemos de subir a una sala indicada por el interfaz. Debemos escalar la pared donde se sitúa la entrada. Al acceder a la zona de arriba interactuaremos con el artefacto que está en el centro de la barandilla. Entonces se activará un mecanismo que abrirá un camino nuevo por tiempo limitado. Demos saltar de lámpara en lámpara para llegar al objetivo señalado por el interfaz. Si nos demoramos demasiado tiempo el mecanismo se desactivará y deberemos volver a activarlo para re-intentarlo. Una vez allí, se formará una abertura en el suelo en la que debemos realizar un salto de águila.

Hemos llegado al templo de los asesinos, ahora seguiremos a Bellec mientras conversamos con él. Al llegar a una cámara donde nos esperan unos assassin, deberemos beber un líquido que se nos ofrece interactuando con él. De repente, todo empieza a dar vueltas y a desvanecerse. Recuperaremos la conciencia en un extraño y difuso camino creado por el desvarío de Arno, en el que sencillamente debemos avanzar hacia delante y realizar un salto de águila. Confusos, seguiremos avanzando. Entonces, todo empezará a derrumbarse y habrá que saltar entre los restos de la estructura que aún se mantienen firmes para avanzar. Continuamente se abrirá un camino de parkour para seguir.

Cuando aparezcamos en una sala llena de encapuchados y con una alfombra roja despejada, debemos avanzar con cuidado hasta llegar al escenario de un crimen donde se encuentra el asesino que ha matado al padre de Elise y al de Arno. Dando el rodeo para que no nos vea, hay que matarlo. Entonces despertaremos de la alucinación y seremos iniciados en la hermandad de los asesinos.

Volvemos a la actualidad viendo una nueva transmisión de la mujer misteriosa. (cinemática).

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3.1 – Graduación

Nuestra primera misión como asesino consiste en matar en matar unos guardias y sabotear una campana que usan como alarma. Para ello necesitaremos usar el sigilo.

Una vez eliminados hemos de sabotear la campana. Tras una escena cinemática, tendremos que matar a un guardia desprotegido. Acto seguido, otros guardias alertados por los gritos del ya fallecido matón vendrán a por nosotros. Debemos aturdirles con una bomba de humo y seguir al maestro en un breve recorrido de parkour. Hemos de eliminar o eludir dos guardias que están de espalda ya que obstaculizan el paso, de nuevo, seguimos al Bellec hasta que dejen de buscarnos para reanudar la ruta por los tejados de París. Una vez lleguemos a nuestro destino, el templo de los asesinos, debemos dirigirnos a la cámara del consejo. Entonces se iniciará una cinemática que finalizará la misión.

Objetivos opcionales:

  • Realiza 3 asesinatos desde una cobertura: Camino de sigilo apto para este objetivo: Saltando al pajar que está en mitad del terreno hostil (desde nuestra posición inicial), veremos que solo un guardia nos tiene a la vista. Salimos del pajar en dirección opuesta a su angulo de visión y activamos el modo sigilo para que no nos vea. Nos descubriremos un momento para volver a cubrirnos detrás de las cajas que están delante del guardia, este nos verá y se acercará para investigar. Cuando se acerque podemos asesinarlo mientras estamos cubiertos.

    Entonces entramos en un pasillo comunicado con el exterior, avanzamos agachados hasta la siguiente entrada al pasadizo y esperamos cubiertos allí. Cuando uno de los dos guardias que quedan no mire hacia nosotros, nos descubriremos un par de segundos, el otro nos verá, y nos cubrimos en la siguiente columna. El guardia se acercará, lo asesinamos y cuando el otro guardia vea el cadáver enseguida vendrá a ver que ha pasado. Cuando esté cerca, debemos asesinarlo también.

  • Sigue a Bellec (sin perderlo)

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3.2 – Confesión

Al fin, liderando nuestra propia misión deberemos dar muerte a Sirvet. Para ello, contamos con dos objetivos complementarios que facilitarán el resto de la misión. Uno de ellos consiste en robar las llaves de unas ventanas de la iglesia donde se encuentra Sirvet a un joven que se las había robado al encargado anteriormente. Podemos encontrarlo por el icono de misión de color blanco que desplaza hacia la izquierda desde nuestra posición inicial. Debemos bajar y seguirlos hasta el interior de un edificio donde cometer el hurto.

Si les llamamos la atención manteniéndonos descubiertos entre la multitud, se podrán agresivos y nos seguirán irritados por nuestra presencia, entonces teniendo bien cerca a nuestro objetivo vamos a la puerta y nos cubrimos tras ella desde el exterior. El guardia volverá a su posición, mientras camine hacia ella estará de espaldas y podremos robarle con facilidad. Una vez conseguidas las llaves, hay que matar a un objetivo que se encuentra al otro lado de la marabunta de gente frente las puertas de la iglesia. Le seguiremos hasta un lugar apartado y le asesinaremos. Ese era el hombre que iba a estar en el confesionario, el plan consiste en infiltrarse, ocupar su lugar y acabar con Sirvet.

Al lado del cementerio en el que matamos a este objetivo, hay una ventana que se puede abrir con las llaves que anteriormente hemos robado. Escalamos hasta ella, la abrimos y encontraremos un pajar bajo nosotros a nuestra derecha. Saltamos allí, salimos y ocultos entre la multitud nos dirigimos a otro pajar que está en línea recta. Nuestro objetivo se acercará, pero mataremos a uno de sus guardias para completar un objetivo opcional. Para el cual, al seguir a nuestro objetivo deberemos parar un momento hasta que entre en el confesionario.

Cuando entre, debemos seguirle sin que nadie nos vea y lo asesinamos. Este asesinato cuenta como asesinato desde escondrijo, por lo que si no nos han detectado habremos cumplido los dos objetivos opcionales.

Ahora hay que huir de la zona, para lo que usaremos un elevador que se encuentra volviendo del pasillo donde esta el confesionario. Al subir por él, usaremos la llave para abrir la ventana que está a nuestra derecha y saldremos de la zona.

Objetivos opcionales:

  • Realiza 2 asesinatos desde escondrijos.

  • Que no te detecten: Estrategia apta para los objetivos opcionales expuesta en la explicación de la misión.

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3.3 – Fin del sigilo

Algo raro está pasando en la simulación debido a ataques virtuales de Abstergo. Debemos correr desde los tejados hacia un puente del servidor en forma de portal para salvarnos de un desastre cibernético. Se ha producido una anomalía temporal, por lo que ahora nos encontramos en un contexto histórico distinto de París.

Una París más tranquila, aunque la tranquilidad durará poco ya que el sistema sigue siendo inestable. Por lo que deberemos correr hacia unas escaleras que nos llevarán a una estación de metro. Entonces, seguimos nuestro camino por unas escaleras que encontraremos hacia delante y un poco a la derecha. Allí iniciaremos un sencillo camino de parkour que nos llevará a unas vías de tren. En la pared de enfrente a la derecha cruzaremos una puerta abierta. A mano derecha habrá un nuevo camino de parkour por el que lograremos abrirnos camino. Durante este recorrido sufrimos un accidente por el cual debemos huir de un tren que viene hacia nosotros. Llegaremos a un lugar seguro antes de que nos aplaste. De nuevo encontraremos un nuevo camino que mediante un elevador nos devolverá al exterior, donde localizaremos un vórtice de energía inestable que podría ser una salida de esta anomalía temporal.

Únicamente debemos correr hacia la Estatua de la Libertad y escalarla para acceder a él mediante una nuevo camino de parkour lineal formado por los andamios que la rodean. Cuando lleguemos a un elevador, lograremos cruzar el portal.

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4.1 – El reino de los mendigos

En algún lugar de la Corte de los Milagros hay un agente templario que sabe dónde está le Roi des Thunes. Nuestra misión es encontrar a ese agente. Solo deberemos adentrarnos en la zona de búsqueda marcada en el mapa y desplazarnos entre la multitud con la vista de águila.

Concretamente se encuentra al fondo a la derecha de la zona, donde se encuentra un gran número de ciudadanos. Una vez lo encontremos, un tal Alphonse François nos hablará. Durante la charla, Tochue, el agente templario que buscábamos se ha ido, debemos seguir los rastros de sangre que ha dejado una de las víctimas de su crueldad. Encontrarlo será muy sencillo ya que con la vista de águila el camino se hace evidente. Al dar con él, le seguiremos sin que nos vea. Tomar rutas paralelas a las de nuestro objetivo será la clave, aunque a veces cruzar los caminos resultará imposible. Si lo perdemos de vista únicamente debemos volver a encontrarlo, cosa para la que subiendo a una zona elevada y usar la vista de águila será sencilla.

Una vez Touche llegue a su destino, deberemos infiltrarnos en la zona restringida para volver a encontrarlo. Si accedemos a un tejado de la zona restringida localizarle será muy sencillo ya que con la vista de águila podemos visualizar a todos los enemigos que hayan en la zona, entre ellos se destaca Touche. Se encuentra en el interior del edificio al que podremos entrar por una ventana facilmente accesible desde los tejados. Al haber varias ventanas abiertas, activar la vista de águila antes de entrar por una para saber si es una buena idea será muy útil. Dentro de ese edificio debemos encontrar la puerta de la sala donde se encuentra y entrar para sonsacarle el paradero de Roi des Thunes. Ahora simplemente debemos huir de la zona.

Objetivos opcionales:

  • Realiza 2 asesinatos con la hoja fantasmas.

  • Realiza 2 señuelos con bomba.

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4.2 – El rey ha muerto

El rey de las ratas ha sido descubierto, es hora de asesinar a Roi des Thunes, que se encuentra protegido en las alcantarillas. Antes de realizar el asesinato, contamos con dos objetivos complementarios que facilitarán la misión.

En uno de ellos, debemos sabotear las salidas de las alcantarillas para reducir la visibilidad en estas, cosa que nos será útil en el futuro. La segunda consiste en ayudar a unos mendigos que están discutiendo con unos guardias para recibir su ayuda. Una vez realizados estos dos objetivos secundarios, podremos ir a por Roi, y lo haremos infiltrándonos en las cloacas mediante unas escaleras que encontraremos en el jardín trasero de la morada, destacado en el mini-mapa como zona restringida.

Las cloacas son un camino unidireccional en el que nos encontraremos con varios patrulleros vigilando la zona. Al final del camino llegaremos a una cámara en la que se encuentra Roi de Thunes, pero Touche da aviso de nuestra llegada y ahora somos buscados por los presentes. Al estar inaccesible la cámara debemos seguir un nuevo camino lineal que nos llevará hasta él.

Pero al llegar, si vamos a asesinarlo nos tienden una emboscada y salir airosos de esa batalla será muy difícil. Por lo que en vez de ir a por el señuelo debemos asesinar uno por uno a los enemigos escondidos en la cámara dando un rodeo. Serán fáciles de detectar con la vista de águila. Dando ese rodeo encontraremos una escalera que nos darán acceso a la zona superior donde podremos abatir a un tirador a nuestra derecha.

Si seguimos rápidamente el camino de parkour que hay hacia ese enemigo, podremos cubrirnos de Roi, ya que si nos ve empezará a disparar. Si nos detecta, simplemente hemos de permanecer cubiertos hasta que nuestro estado vuelva a ser anónimo. Seguimos el camino de parkour escalando la cobertura y al fin podremos asesinar a Roi de Thunes.

Una vez asesinado, debemos huir de la zona, cosa que será fácil gracias al saboteo de los respiraderos de las cloacas.

Objetivos opcionales:

  • Realiza 3 asesinatos aéreos.

  • Realiza 2 asesinatos con la hoja fantasma.

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5.1 – El platero

Nuestra misión consiste en encontrar a François Thomas Germain, quién fabricó el arma que mató a De La Serre. Pero se encuentra protegido en una fortaleza llena de Brutos y patrulleros que la vigilan. Si desde nuestra posición inicial nos acercamos a la fortaleza y la rodeamos hacia la izquierda, encontraremos una ventana abierta que nos permite entrar. Allí hay un bruto patrullando la sala por lo que habrá que ir con cuidado y matarlo lo antes posible para que no nos detecten. En la siguiente sala hay otro guardia, es necesario eliminarlo.

Entonces, subid las escaleras que tenemos enfrente y liquidamos a todos los enemigos de la planta de arriba, sin importar si nos detectan o no. Salimos por la ventana que da a la zona interior abierta del edificio y escalamos hasta la azotea. Una vez allí, despejaremos la zona de tiradores para evitar problemas. Y nos situamos sobre el balcón en el que hay un bruto y dos guardias. Cuando ninguno de ellos mire hacia nuestra posición, bajaremos al balcón y entraremos sigilosamente por la puerta que da a él antes de que nos vean. Aunque solo contaremos con unos segundos para hacerlo, pero si nos detectan podemos enfrentarnos a ellos sin preocuparnos de que los demás se enteren. Todo recto a la izquierda hay dos brutos que protegen la puerta tras la que está Germain. Debemos eliminarlos. Una buena idea es dispararles dardos envenenados para cumplir uno de los objetivos opcionales.

Una vez encontremos a Germain deberemos escoltarlo fuera del edificio. Y para ello tendremos que eliminar a aquellos guardias que entorpezcan el camino señalados por el interfaz como objetivos. El sigilo será nuestra mejor arma. Una vez eliminados todos los blancos, seguiremos a Germain para huir de la zona.

Objetivos opcionales:

  • Abrir 4 puertas con ganzúa.

  • Envenenar 2 brutos.

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5.2 – La Halle aux Blés

Nuestro objetivo se basa en infiltrarnos en una zona para averiguar que trama Lafrenière. Para acceder fácilmente a esta zona solo tenemos que seguir el recorrido de parkour que tenemos frente nuestra posición inicial. Una vez nos hemos adentrado en el interior de la edificación tendremos que avanzar sigilosamente hacia la zona superior.

Para ello rodearemos hacia la derecha el andamio central y eliminaremos dos guardias que encontraremos por el camino. Una vez eliminados escalaremos el por un enorme bidón y saltaremos a un andamio para acceder a la planta de arriba caminando sobre una cuerda. Deberemos asesinar un tirador de espaldas que bloquea el paso.

Una vez estemos en la sala de arriba debemos interactuar con un libro abierto que está sobre una mesa de madera. Si no lo encontramos, podemos usar la vista de águila para que el interfaz lo señale. Una vez encuentre lo que quiere, Arno decide aprovechar que el edificio está lleno de barriles de pólvora y los hace estallar. Es hora de salir pitando de allí, y lo haremos mediante un recorrido unidireccional esquivando obstáculos para salir con vida del maltrecho lugar.

Objetivos opcionales:

  • Pasar por encima/debajo de 4 objetos durante la huida: Este objetivo opcional puede realizarse con un mismo objeto si lo eludimos repetidas veces.

  • Realiza 3 asesinatos con pistola.

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5.3 – El profeta

El propósito de esta misión consiste en asesinar a Lafrenière. Para facilitar el camino contamos con dos objetivos complementarios. Conseguiremos la ayuda de unos presos liberándolos de los guardias que los retienen. Se encuentran capturados bajo tierra. Encontrarlos será fácil, pues el interfaz señala las escaleras mediante un icono de misión blanco. También debemos recuperar unos planos para conocer las rutas del enemigo. Esos planos son protegidos por un guardia que seguramente deberemos eliminar para robarlos. Este objetivo permanece visible en el escenario con el mismo icono que el anterior.

Cuando estemos listos, debemos ocultarnos en un fardo de heno. Una vez hecho esto, Arno aguardará la llegada del maestro templario. Nos veremos rodeados de enemigos, por lo que si llamamos atención lo tendremos muy complicado para sobrevivir. Avanzar entre los guardias para asesinar a nuestro blanco con el modo sigiloso será la mejor opción. Aunque si tenemos paciencia podremos acabar con él sin que nadie se percate de ello, pues dado su recorrido tarde o temprano se acercará a nosotros y nos pondrá las cosas fáciles. Una vez asesinado, solo tenemos que huir de la zona.

Objetivos opcionales:

  • Sabotea las 4 alarmas.

  • Realiza 3 asesinatos desde coberturas.

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6.1 – El club de los Jacobinos

Tras hablar con el consejo de los asesinos, se nos ordenará ir al hotel Beavuais para descubrir los motivos de lo que tramaba Lafrenière. Para empezar, nos dirigiremos a la posición elevada marcada por el interfaz. Parece que Touche también está metido en el ajo. Debemos infiltrarnos dentro del edificio. Será muy sencillo acceder a la zona superior mediante el camino de parkour que tenemos frente nuestra posición inicial.

Debemos avanzar desde la zona superior derecha y llegar a la zona superior central, donde hay dos ventanas abiertas situadas en un pequeño balcón por las que podremos colarnos si descendemos desde arriba. Pero habrá que tener cuidado ya que el camino estará plagado de guardias. Una vez dentro, tenemos que encontrar a Touche, aunque si usamos la vista de águila sabremos su posición al instante.

Únicamente con dirigirnos hacia la izquierda, entraremos en la zona superior de una sala donde le encontraremos. Ahora toca averiguar lo que sucede, le seguiremos sin que nos vea. Cuando cambie de sala, haremos un descenso y le seguiremos entre la multitud. Cuando suba a la planta de arriba tendremos que eludir a los vigilantes de la zona.

Entre tanto, Touche mantendrá una conversación en una sala inaccesible, tendremos que mantener la distancia en todo momento ya que este saldrá de la sala y deberemos volver por donde hemos venido para seguirlo. Touche entrará en una reunión templaria y nosotros buscaremos un sitio desde el que espiarlo. Ese sitio es el sótano, que se encuentra accesible desde la zona señalada en el mini mapa mediante unas escaleras. Tras escuchar la conversación debemos huir de la zona.

Objetivos opcionales:

  • Realiza 2 asesinatos desde escondrijos.

  • Enloquece a 2 tiradores.

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6.2 – Emboscada templaria

Elise va a sufrir una emboscada templaria, nuestra misión es encontrarla y salvarla de dicho acontecimiento. Debemos correr hacia el hotel donde se encuentra ella señalado por el interfaz. Cuando lleguemos encontraremos a Elise en un jardín que se transformará en un campo de batalla en el que nuestro objetivo será evitar que ella sufra daño.

Aunque también peleará por no recibirlo. Una vez eliminados los asaltantes deberemos huir de la zona siguiendo a Elise. Entraremos en un laberinto en el que, tras una oleada de enemigos, tendremos que buscar la salida. Para ello debemos subir a una arquitectura centra alta y memorizar el recorrido que queremos tomar.

Si tenemos la habilidad de abrir cerraduras, tendremos disponible un camino más sencillo. A la salida del laberinto tendremos que escoltar a Elise por un camino lineal eliminando a los oponentes que la buscan. Una vez lleguemos al final de este trayecto, Elise escapará y nosotros deberemos despistar a los guardias enfrentándonos a ellos o huyendo para captar su atención. Huir será sencillo si usamos una bomba de humo.

Objetivos opcionales:

  • Efectúa 4 disparos en la cabeza.

  • Realiza 2 asesinatos dobles.

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7.1 – Una alianza cautelosa

Tras un primer contacto entre Elise y los asesinos, debemos seguirla por las calles de París tranquilamente para conversar. Una tranquilidad relativa, ya que en poco tiempo Elise empezará a correr sin dar explicaciones y habrá que seguirla para entender qué está pasando. Una vez lleguemos al objetivo de Elise, debemos seguirla hasta el interior del taller donde se encuentra Germain, templario y antiguo ayudante del padre de Elise. Una vez en el piso superior, nos tienden una emboscada y debemos luchar contra los guardias que nos acechan junto a Elise.

Después de la batalla, unos tiradores nos empezarán a disparar, deberemos cubrirnos y eliminarlos. Una buena estrategia será dispararles desde la cobertura de las ventanas, desde donde contamos con un buen ángulo para todos los tiradores. Si nos quedamos sin balas, tirarles una bomba de humo e ir a por ellos será nuestra mejor opción.

Objetivos opcionales:

  • Aturde 3 enemigos (con la bomba aturdidora).

  • Realiza 3 disparos en la cabeza.

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7.2 – Encuentro con Mirabeau

Tal como habíamos acordado, nos reunirnos con Elise y Mirabeau, pero solo encontraremos a Elise junto al cadáver de Mirabeau. Debemos examinar la zona para descubrir qué ha pasado. Examinar las pistas es muy sencillo, pues todos los objetos con los que podemos interactuar resaltarán en amarillo con la vista de águila. Una vez examinado el escenario del crimen, hemos de ir a hablar con Quemar, aunque tenemos la opción secundaria de acusar a Elise hablando con ella, realizar esta acción es opcional.

Una vez hablemos con él, tendremos la opción de acusarle o de hablar con un boticario sospechoso. Pero al reunirnos con él, este huirá de nosotros y se iniciará una persecución lineal en la que tendremos que embestir al blanco. Cuando nos acerquemos y su aura se ponga roja, será el momento de embestir.

Objetivos opcionales:

  • Usa un elevador durante la persecución.

  • Pasa por encima/debajo de 5 objetos durante la persecución.

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7.3 – Enfrentamiento

Nos encontramos en el lugar de la venta del veneno que mató a Mirabeau. Debemos seguir el rastro que nos llevará hasta el asesino mediante la vista de águila. Elise nos acompañará. Una vez perdamos el rastro, deberemos escalar la iglesia que nos marca el interfaz y acercarnos a nuestro antiguo maestro, Bellec, quien presunta ser el asesino que le arrebató la vida a Mirabeau.

Tendremos que enfrentarnos a él en un duelo filo contra filo, será un duelo difícil, pues Bellec tienen un nivel de 5 diamantes. Una forma segura de ganar la batalla es esperar a que él nos ataque y usar los contraataques para derrotarlo. Durante la batalla habremos de interactuar con una cinemática, después de esta, Bellec no atacará tanto y tendrá sus defensas más altas que nunca. Por ello, nuestra mejor estrategia será golpearle esquivando siempre que bloquee nuestros golpes antes de que inicie su contraataque.

Tras otra cinemática interactiva, la estrategia de Bellec volverá a cambiar, y el contraataque volverá a ser nuestra mejor opción. En esta fase del combate, nos cegará de vez en cuando con bombas aturdidoras, si durante nuestra ceguera esquivamos sin parar no sufriremos daño.

Tras esta fase de combate y de otra cinemática interactiva, deberemos buscar a Bellec en la sala en la que nos encontramos. Pero acabará siendo él quien nos encuentre y se iniciará una nueva fase de combate en la que no contaremos con la ayuda del interfaz para guiarnos. La mejor estrategia sera esquivar y golpear repetidas veces. Durante la batalla nos tirará bombas de humo y nos atacará desde las sombras varias veces, en el momento en el que Elise nos advierte o en el que vemos un destello rojo o blanco en la pantalla debemos esquivarlo. Si un ataque por sorpresa nos alcanza, sucumbiremos a su traición.

Una vez derrotado, este quedará postrado respirando sus últimos y agónicos lientos. Entonces, le daremos la paz.

Objetivos opcionales:

  • No dejes que te golpeen.

  • Golpes desequilibrados.

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7.4 – La resistencia

De nuevo, Abstergo está causando problemas en la simulación, por lo que debemos correr hacia el portal abierto para salvar el pellejo. Simplemente debemos correr hacia el portal marcado por el interfaz y saltar a él.

Tras cruzar, nos encontramos en las cloacas de parís, debemos subir a la torre Eiffel y ponernos a salvo, pues el portal se encuentra encima de ella. Si seguimos el camino recto, llegaremos al exterior, justo enfrente de la torre, debemos escalarla evitando los focos de luz que la iluminan, pues si nos ven nos dispararan. El camino de parkour se hará evidente, pero debemos darnos prisa ya que nos empezarán a disparar de todas partes.

Una vez en la zona de arriba, deberemos usar una ametralladora para eliminar a la avioneta que nos persigue. Una vez eliminada, deberemos reanudar nuestro camino subiendo a un globo aerostático. Al llegar a la zona superior, de nuevo necesitaremos una ametralladora para destruir dos avionetas que nos acechan. Al llegar a la cima, la ubicación del portal cambiará, por lo que deberemos hacer un salto de águila para escapar de la anomalía temporal.

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8.1 – La correspondencia del rey

El rey tiene en su poder unas cartas que podrían incriminar a la hermandad. Nuestra misión consiste en encontrarlas y destruirlas antes de que la ciudadanía las encuentre. Para ello debemos infiltrarnos en el palacio donde se encuentran, que será vigilado por el ejército.

Desde nuestra posición inicial podemos acceder a la zona saltando sobre un fardo de heno. Está llena de enemigos, por lo que recurrir al sigilo será una excelente idea. Una buena entrada es una ventana abierta que está accesible sobre un andamio que se encuentra en la zona izquierda, en el exterior de las vallas.

Una vez dentro, debemos encontrar el despacho del rey para hacernos cargo de esas cartas. Este despacho se encuentra en el extremo izquierdo de la planta superior. Será fácil llegar si eliminamos a los soldados del camino sigilosamente. Dentro del despacho debemos usar la vista de águila para encontrar el paradero de las cartas, pero una vez ya están destruidas, unos guardias irrumpen en la sala.

Debemos cubrir a nuestro nuevo amigo, Napoleón, para que abra una salida secreta. Tras tres oleadas de enemigos, nuestro compañero activará la salida. Entonces debemos seguirlo tranquilamente hasta llegar al exterior.

Objetivos opcionales:

  • Sabotea 3 alarmas: Estas alarmas se encuentran en el exterior del edificio. Una en la zona delantera, visible desde nuestra posición inicial y las otras dos en la zona de atrás.

  • Realiza 3 asesinatos desde una cobertura.

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8.2 – Masacres de septiembre

Nuestra misión consiste en asesinar a Rouille, Para ello debemos irrumpir en la fortaleza en la que se halla. Contamos con dos objetivos complementarios que facilitarán la misión. Uno de ellos consiste en liberar unos presos matando a los guardias que los retienen para recibir su ayuda.Estos se encuentran en el interior de la fortaleza.

El segundo, consiste en prender una de las torres para causar una distracción favorable. Únicamente debemos escalar hasta una antorcha señalada por el interfaz para usarla. Entonces podemos ir a por Rouille, que será fácil de asesinar sigilosamente en el tejado de la fortaleza si saltamos a él y nos cubrimos rápidamente. El interfaz lo destacará. Una vez asesinado deberemos huir de la zona. Las bombas de humo facilitarán el trabajo.

Objetivos opcionales:

  • Asesinatos desde cobertura.

  • Asesinatos desde cornisas.

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9.1 – Tiempos de hambruna

París es víctima de la escasez de alimentos debido al plan de Germain. Debemos averiguar el porqué de la situación, y lo haremos dirigiéndonos a los muelles, lugar donde entran los pocos cereales que llegan a París. El interfaz facilitará el camino. Una vez allí, avistaremos una barcaza sospechosa, habrá que seguirla sin llamar la atención desde las calles. Un pronunciado camino de parkour nos facilitará la tarea.

Una vez el cargamento haya llegado a su destino, deberemos robarlo. Y para ello nos infiltraremos en la zona eludiendo y eliminando los guardias del camino. Una buena forma de hacerlo sigilosamente es asesinar al guardia que la porta y saquear el cadáver. Solo queda huir de la zona.

Objetivos opcionales:

  • No toques el agua.

  • No actives alarmas.

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9.2 – Acaparadores

Nuestro objetivo es asesinar a Arie Lévesque. Antes de ir por ella, deberemos completar unos objetivos complementarios que nos facilitarán la tarea. Para empezar, ayudaremos a un ciudadano que porta una mercancía de pólvora y está siendo intimidado por guardias. Una vez eliminados los guardias, debemos escoltarlo hasta su destino, pero los guardias no nos lo pondrán fácil.

El siguiente objetivo complementario consiste en liberar a unos presos de sus celdas para que nos ayuden. Un guardia tiene la llave, así que habrá que robársela. Despejar la zona de enemigos y de alarmas será una buena decisión antes de robársela. Una vez realizadas estas dos acciones, deberemos infiltrarnos en el palacio para encontrar a Lévesque.

Si no queremos ser detectados, deberemos entrar por una ventana. Lévesque se encuentra en la zona destacada en el mini-mapa. Al llegar a esa zona del palacio, debemos activar la vista de águila para detectarla. Entonces debemos asesinarla.

Escapar será muy complicado ya que enseguida nos detectará y avisará a los numerosos guardias que protegen el lugar. Siendo un espacio cerrado, conviene eliminar el máximo número de enemigos antes de acabar con ella. Además, casi todas las ventanas se cerrarán, por lo que solo contaremos con las salidas que el interfaz destacará.

Objetivos opcionales:

  • No actives alarmas.

  • Rescata a Thomas Levesqué: Este pobre hombre, se encuentra en la tercera planta. La sala donde se haya preso está en la esquina izquierda sur (detectar el norte mediante el mini-mapa es muy sencillo). Requiere nivel 1 de cerrajero como mínimo para abrir la puerta de dicha sala.

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9.3 – La huida

Nuestro destino consistía en reunirnos con Elise, pero parece que está en problemas, por lo que deberemos huir. Y lo haremos de forma peculiar, en un globo. Pero debemos cortar las cuerdas antes de escapar en él. Eliminaremos a unos pocos enemigos que nos lo impiden y las cortamos. Entonces deberemos subir por un elevador para alcanzar a Elise.

Debemos seguirla desde los tejados hasta que llegará un momento en el que se enganchará en un edificio. Debemos subir a él y cortar la cuerda para huir con Elise. Pero el intento será en vano ya que nos caeremos y se reanudará la persecución. Al fin lograremos saltar al globo cuando lleguemos al final del recorrido de parkour.

Objetivos opcionales:

  • No toques el suelo.

  • No pierdas el globo.

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10.1 – Cena de compromiso

Nuestra misión consiste en asesinar a Le Peletier. Antes de cometer el asesinato, contamos con dos objetivos complementarios que facilitarán el resto de la misión. Tenemos la información de que a nuestro objetivo le gusta el vino, por lo que uno de esos dos objetivos consiste en robar una botella de vino para envenenar al blanco en el futuro. Será sencillo robarlo si accedemos a él desde el tejado.

La segunda trata de sobornar a una empleada de la limpieza para que deje una ventana abierta. No merece la pena cumplir este objetivo complementario dado el precio de su ayuda. Debemos entrar y avanzar entre los guardias para encontrar a Le Peletier. El símbolo de exclamación que se encuentra en la misma zona que el blanco es para envenenar el vino y acabar con él de una forma más anónima.

Si poseemos la habilidad de disfraz aquí será muy útil para envenenar al blanco y salir airosos. Una vez envenenado, el blanco se acercará a la zona en la que hemos envenenado el vino y cruzará una puerta que se encuentra tras la barra de bebidas. Si le esperamos allí, acabaremos con él al estilo tradicional sin que nadie nos vea.

Tras salir de la zona la misión finalizará.

Objetivos opcionales:

  • Realiza 2 asesinatos dobles.

  • Enloquece a 2 brutos.

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10.2 – La ejecución

Pronto se producirá la ejecución del rey Luís XVI, Germain estará presente, por lo que debemos aprovechar para asesinarlo. Para encontrarlo deberemos caminar entre la multitud hacia la zona señalada en el mapa. Se encuentra en una zona restringida, por lo que tendremos que llegar a el mediante el sigilo debido el número de guardias de la zona.

Una buena estrategia es acercarse desde la multitud que se sitúa detrás de la zona restringida tomando como referencia la guillotina y saltar la balla desde allí. Moviéndonos entre guardias escondrijos y multitudes llegaremos a él. Pero está protegido, por lo que logrará escapar. Nosotros debemos enfrentarnos a los guardias que nos han tendido la emboscada junto a Elise, que ha venido a echarnos una mano. Debemos seguir a Elise y enfrentarnos a varias oleadas de enemigos para seguir el rastro de Germain. Pero será en vano ya que este logrará huir de nosotros.

Objetivos opcionales:

  • Asesina a 2 tiradores.

  • Aturde a 5 enemigos con la bomba aturdidora.

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11.1 – El fondo del barril

Nos hallamos en la perdida mente de Arno, concretamente en los recuerdos de sus recuerdos. Es decir, en el momento en el que Arno intenta recordar qué pasó la noche anterior. Nuestra misión consiste en robar vino para recrear ese recuerdo y que Arno sepa donde está el reloj de su padre.

Para ello nos introduciremos en una zona hostil plagada de guardias en la que deberemos llegar al vino. Será sencillo para un asesino. Para abrir la puerta que da acceso a la sala en la que se encuentra el vino habrá que forzar la cerradura, aunque siempre podremos entrar por una ventana abierta.

Ya recordamos dónde está, debemos ir a Brasserie, zona indicada por el interfaz. Una vez allí, de nuevo nos embarcaremos en el recuerdo de una pelea de bar para recordar dónde está el reloj. Debemos recrear la pelea y por lo tanto enfrentarnos a los oponentes. Ahora sabemos el paradero del reloj, lo cogió el jefe de uno de los oponentes de la pelea. Dicho oponente está en el bar mientras Arno intenta recordar, por lo que nuestro protagonista querrá hablar con él pero entonces se inicia una persecución breve en la que hay que embestir al blanco.

Una vez más, tenemos una nueva presunta ubicación del reloj de Arno, el palacio. Nos hemos de infiltrar en él. Por suerte, en nuestra posición inicial ya estamos dentro. Por lo que lo único que tendremos que hacer es seguir por un camino lineal lleno de guardias que patrullan la zona. Una vez lleguemos al blanco, debemos matarlo y saquearle para buscar el reloj.

Objetivos opcionales:

  • Efectúa 4 señuelos con bomba.

  • Causa 2 muertes por envenenamiento.

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11.2 – El auge del asesino

Arno se ha decidido y ha vuelto a parís. Nuestro objetivo será asesinar a La Touche, que se encuentra en una ejecución. Para ello poseemos dos objetivos complementarios que facilitarán la misión.

El primero consiste en desmantelar unas cajas de comida para recibir la ayuda del pueblo. La zona de la ejecución es una zona restringida, por lo que acercarnos a ellos desde los tejados será el mejor camino. Pero hay muchos tiradores, así que tampoco deberemos bajar la guardia. Lo mejor para ambos objetivos será eliminar silenciosa y metódicamente a los vigilantes de la zona. Un buen método es dejarnos ver sin que den la alarma para que se acerquen curiosos y asestarles el golpe definitivo desde las sombras. Si nos pillan, siempre podemos huir y volver como anónimos a la zona. Todos los guardias volverán a sus posiciones.

El segundo de ellos consiste en colarnos en la jaula de los presos para poder acercarnos a La Touche tranquilamente y asesinarlo. Estos condenados se encuentran a la izquierda de la guillotina. Dar un rodeo nos hará la tarea mucho más fácil. Una vez en la celda, los presos nos avisarán de que un guardia tiene la llave. Este está apartado del resto, por lo que arrebatársela será muy sencillo. Con la llave en nuestro poder, debemos volver a la celda para entrar. Cuando el guardia nos lo indique, caminaremos hacia nuestra presunta ejecución. Cuando estemos cerca de La Touche, le daremos la paz. Solo queda huir de la zona.

Objetivos opcionales:

  • Realiza 2 asesinatos desde cobertura.

  • Efectúa 4 disparos en la cabeza.

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11.3 – La bastilla

De nuevo, abstergo está causando problemas en el Helix. Debemos correr hacia una el portal que nos llevará a una nueva anomalía temporal.

Nos encontramos en la París medieval, en un cementerio. Debemos seguir un camino lineal que nos llevará a unas catacumbas en las que realizaremos un recorrido de parkour sencillo y visible.

En algún momento puede caernos una roca encima, por lo que deberemos estar pendientes. Llegaremos a las puertas de un castillo que está siendo atacado. Allí se encuentra el portal de vuelta, por lo que deberemos llegar hasta él. Pero deberemos hacerlo cubriéndonos entre coberturas de madera, ya que las defensas del castillo están lanzándonos rocas desde él. En este punto de la misión la medicina representará un buen seguro de vida.

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12.1 – El ser supremo.

Al inicio de la misión debemos seguir a Elise. Nuestro objetivo es desprestigiar a Robespierre para hacer que esté más accesible. Para empezar debemos investigar la tienda de Robespierre para encontrar pruebas.

La zona está llena de guardias, pero si usamos la habilidad de disfraz será muy sencillo llegar a la zona sin ser vistos. Una vez allí debemos buscar pruebas con las que tendremos que interactuar. Ciertos objetos que destacarán con la vista de águila activa. Con interactuar con las notas que se encuentran bajo un libro en una de las mesas de la tienda será suficiente. Ahora solo queda ir a hablar con Elise para ponerle al día y ayudarla a cometer un envenenamiento que enloquecerá a Robespierre. Debemos defenderla eliminando a los guardias que se acerquen. Dado su nivel lo mejor será hacerlo silenciosamente por lo que estar cargados de hojas fantasmas irá bien. Una vez hecho esto, debemos reunirnos de nuevo con ella.

Entonces debemos colocar las cartas en los bolsillos de tres de los ciudadanos presentes. La habilidad de disfraz hará que el caso del ciudadano que se encuentra en una zona restringida (único caso complicado) sea muy sencillo.

Objetivos opcionales:

  • Sabotea 1 alarma.

  • No dejes que detecten a Elise.

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12.2 – La caída de Robespierre

Nuestros planes no han sido tan efectivos como esperábamos. El descontento del pueblo ha causado que ordenaran ejecutar a Robespierre, por lo que debemos llegar antes a él para averiguar el paradero de Germain.

Debemos seguir a Elise entre la multitud para llegar a un zona post combate. En esa zona deberemos buscar pistas. Si activamos la vista de águila encontraremos a un superviviente de la batalla. Tras hablar con él los caminos de Elise y Arno se separarán.

Turno para buscar a Robespierre en la zona destacada en el mini-mapa con la vista de águila. Si seguimos los cadáveres que destacan durante la vista de águila iremos encontrando soldados heridos que nos indicarán el camino y la zona de búsqueda se verá cada vez más reducida. Una vez lo encontremos, este huirá de la guardia y deberemos seguirlo sin que nos detecte. Será sencillo ya que este correrá sin mirar atrás.

Robespierre se refugiará en un edificio. Nos adentramos en él para buscarlo. Escalar este edificio por la parte de atrás es muy fácil, pues no está tan vigilado. Desde allí podremos acceder al interior de la entrada principal, donde escalando una de las paredes podremos acceder a la zona superior del edificio. Allí lo encontraremos.

Objetivos opcionales:

  • No te metas en problemas.

  • Abre 1 puertas con gunzúa.

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12.3 – El temple

Al fin, nuestra misión consiste en acabar con la vida de Germain, el maestre templario. Para ello, debemos encontrarlo en la fortaleza en la que se encuentra. Este está en el centro de la fortaleza en la zona superior. Accederemos a ella fácilmente escalandola. Debemos intentar atacarle, pero nos dañará con la espada del edén. Una vez lo haga, nuestro nuevo objetivo será ir a la planta subterránea, dirigiéndonos al punto marcado por el interfaz.

Una vez lleguemos junto a Elise a la cámara en la que se encuentra, se iniciará la batalla final del juego. Germain dará vueltas al escenario, nosotros debemos mantenernos cubiertos lo más cerca de él que podamos. Cuando Elise lo despiste y se gire para hablarle, debemos atacar. La honda expansiva nos hará retroceder y deberemos cubrirnos en el acto para repetir la estrategia varias veces. En el último ataque, la situación cambiará a nuestro favor, pero Elise está en peligro, debemos llegar a Germain y matarlo antes de que él la mate a ella.

Tras el altercado, Germain quedará totalmente indefenso. Entonces le asestaremos el golpe de gracia que devolverá la paz a Arno y a Francia.

Objetivos opcionales:

  • Sabotea 2 alarmas.

  • Realiza 3 asesinatos aéreos dobles.

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Mundo cooperativo

Introducción

La principal novedad de Assassin's creed: Unity respecto a su franquicia es la introducción en un mundo cooperativo. Ahora podemos formar parte de una hermandad real mediante su modo multijugador, que nos permite explorar París o realizar concretas misiones secundarias acompañados por otros asesinos.

Esta experiencia online consta de gran importancia si queremos hacer prosperar a nuestro asesino al máximo. Ya que las misiones cooperativas nos proporcionarán puntos de sincronización (que sirven para desbloquear las habilidades disponibles) además de equipamiento que puede resultados interesante.

Misiones cooperativas

Las misiones cooperativas son misiones con un límite de 2-4 jugadores. Estas misiones nos proporcionarán una recompensa al completarlas. Si es la primera vez que jugamos esta aventura, recibiremos una cantidad parcial del total de puntos de sincronización que podemos obtener durante la misión. El resto, se consiguen recogiéndolos como coleccionable exclusivo de la misión. Es decir, sólo aparecerán para ser recogidos mientras estemos realizando este recuerdo. Algunas requieren poseer un alto nivel de ganzúa.

El equipamiento de la misión (indicado tras completarla o desde los requisitos de este equipamiento), se consigue completando la misión repetidas veces. Cada vez que lo hagamos, recibiremos una pieza al azar que no teníamos anteriormente.

Podemos jugar estas misiones en solitario, acompañado únicamente por jugadores a los que hayamos invitado o en una sesión pública con jugadores al azar. Aunque habrán misiones que nos resultará imposible realizarlas en solitario. La dinámica de estas misiones es variada.

La principal motivación para jugar a este modo de juego es que podemos obtener de forma rápida equipamiento legendario mejorado y puntos de sincronización para desbloquear habilidades de forma rápida.

Misiones de robo

Las misiones de robo consisten, como bien indica su nombre, en robar. Siempre contamos con un objetivo que hay que robar en un entorno hostil. Tras completar estas misiones recibiremos importantes recompensas monetarias. Hay una cantidad mínima de recompensa y una cantidad máxima (indicados en el medidor de progresos). Cuanto más tiempo tardemos en completar la misión, más pequeña será la recompensa. Y cuanto más rápidos seamos, será más alta.

Es aconsejable contar con ayuda para realizar estas misiones, pero siempre contaremos con la opción de completarlas en solitario.

Mundo abierto

La exploración en compañía de Assassin's creed es muy sencilla. Únicamente podemos desplazarnos por el escenario y realizar el mismo tipo de actividades que podíamos realizar en solitario. Así como completar eventos multitudinarios o buscar coleccionables.

Rodarán cabezas (x2Máx)

Didier Paton, espía al servicio de Robespierre, ha sido traicionado y capturado por descubrir a la orden templaria. Debemos rescatar su cuaderno de la prisión en la que se encuentra. El primer paso será infiltrarnos en ella robar la llave de la jaula de Paton. El alcaide que tiene la llave se encuentra patrullando la azotea del edificio. Dada su ruta, asesinarlo desde la cornisa y saquear su cadáver será una buena idea. Si el lugar donde el cuerpo caiga está vigilado, podemos tirar una bomba de humo y robar la llave sin problemas. Una vez recuperados los documentos debemos adentrarnos en una zona de búsqueda para encontrar a Paton. Para reducir la hostilidad del entorno debemos localizar y asesinar tres templarios.

Tras eliminar a los tres templarios Paton escapará y deberemos dirigirnos a su nueva localización para volver a detectarlo en un nuevo entorno hostil, el cementerio. Se encuentra bajo tierra, y podemos llegar a él mediante varias entradas, pero la mayoría están cerradas con puertas que podremos forzar, aunque hay una entrada que no necesita abrirse con ganzúa. Esta se indicará con una escalera en el mini-mapa.

Puntos de sincronizacion escondidos (2):

En la prisión: Uno de los puntos de habilidad se encuentra bajo una de las torres de la edificación situadas en sus esquinas. Accediendo desde una ventana al edificio podremos descender por ella hasta llegar a las cloacas, donde podremos recoger el punto de habilidad sin problemas.

El segundo punto se encuentra en un edificio que está alrededor de la ejecución de Paton. Si usamos la vista de águila lo encontraremos en una de sus esquinas. Se encuentra tras una puerta de ganzúa nivel 3.

Suministro de alimentos (x4Máx)

Théroigne de Méricourt ha desaparecido durante su investigación sobre un plan templario que pretende acaparar la comida. Nuestro objetivo consiste en encontrarla y asegurar los alimentos a la ciudadanía. Para encontrarla deberemos interactuar con unas pistas señaladas por el interfaz. Una vez hecho esto, contaremos con la ubicación de Méricourt. Debemos escoltarla, y para ello eliminaremos a varios objetivos designados por el interfaz. Una vez llegue ha su destino nos mandará asesinar dos templarios que se encuentran en dos zonas de búsqueda. Tras eliminar a nuestros blancos, se nos asignarán dos más. Una vez eliminados, solo queda huir de la zona.

Puntos de sincronización escondidos (2):

Uno de ellos se encuentra en el interior de una casa de madera (Una de las dos edificaciones más pequeñas si analizamos la zona desde el mapa). Lo encontraremos en su interior, para localizarla con exactitud solo deberemos activar la vista de águila.

El segundo se encuentra en dentro de un edificio que se sitúa en la zona registrada a la que debemos dirigirnos la segunda vez que se nos designa asesinar a dos templarios. (El último objetivo de la misión)

La máquina infernal(x2Máx)

Las fuerzas monárquicas intentan asesinar a Napoleón. Nuestro objetivo consiste en intervenir para salvarlo y eliminar a los conspiradores. Al empezar la misión debemos eliminar a los tiradores que acechan a Napoleón. Estos son resaltados por el interfaz, deberemos ir a por ellos antes de que logren abatirlo. Pero sin nos alejamos demasiado del carruaje que lo transporta, seremos desincronizados. Una vez eliminados todos los tiradores deberemos infiltrarnos en dos zonas restringidas para investigar el complot. Usar el sigilo será una buena idea. Una vez allí deberemos interactuar con la mesa central. En la siguiente zona deberemos encontrar y robar a un patrullero. Una vez realizado esto, debemos asesinar al líder monárquico que ha organizado el complot.

Puntos de sincronización escondidos (3):

El primero se encuentra en lo alto de una torre cercana al recorrido de escolta que se nos presenta en la primera fase de la misión.

El segundo de ellos se encuentra bajo tierra, está accesible mediante unas escaleras que nos darán acceso a las cloacas. Desde aquí podremos conseguirlo sin necesidad de usar ganzúas, pero hay otros caminos.

El tercero se encuentra en el interior de uno de los edificios de la zona restringida donde se nos encomienda asesinar al líder monárquico. Encontrar la entrada será sencillo, pero serán necesárias las ganzúas para acceder a él.

La conspiración austriaca(x2Máx)

El ejército austriaco se acerca a París. Danton ha movilizado a las tropas, pero los espías austriacos amenazan a París con sus planes. Nuestro objetivo consiste en proteger a Danton, que se verá envuelto en problemas con los monárquicos. Para ello nos enfrentaremos a diversas oleadas de enemigos en lo que él busca una salida. Entonces debemos ir por unos documentos custodiados por el enemigos. Estos, se encuentran en dos zonas señaladas por el interfaz. Los documentos los posee un patrullero de en una zona de búsqueda. Solo debemos encontrarlo con la vista de águila y robárselos. Usar la habilidad de disfraz para ello será una buena idea. Uno de ellos se encuentra en un laberinto. Encontrarlo será fácil desde las alturas, y llegar a él también dado nuestra posibilidad de examinar el entorno. Para salir del laberinto solo debemos subir a la edificación central (donde hemos robado al guardia) y saltar hacia la puerta principal.

Entonces se nos designará un nuevo objetivo, eliminar dos blancos. Una vez eliminados deberemos abandonar la zona.

Puntos de sincronización escondidos (3):

El primero de ellos se encuentra en el interior de un edificio (segunda planta) al que podremos acceder por una ventana antes de robar los documentos.

El segundo de ellos se encuentra en la zona restringida en la que debemos robar los documentos. Está dentro del edificio, pero acceder a él requerirá abrir una puerta de nivel de ganzúa 3.

El tercero, está en lo alto de una iglesia que se encuentra en los alrededores de la zona en la que se encuentran los dos espías que debemos asesinar.

El sacrificio de Daton (x4Máx)

Georges Daton ha sido acusado falsamente de traicionar a la nación, por lo que ha sido condenado a la guillotina. Robespierre, el causante de este suceso, pretende que se ejecuten también una lista de conocidos de Daton inocentes. Debemos liberarlos antes de su ejecución. Para empezar la misión debemos hablar con Daton. Está vigilado, por lo que tendremos que usar el sigilo. El dardo venenoso será una buena forma de despejar el terreno hostil. Enfadar a los guardias monárquicos y atraerlos a la zona producirá un conflicto favorable que hará que los guardias conservadores abandonen sus posiciones. Usar el disfraz tras desestabilizar las defensas de la zona nos asegurará la victoria.

Daton nos pedirá ayuda para rescatar a sus amigos, por lo que deberemos eliminar los guardias marcados por el interfaz, quienes se disponen a asesinar a los conocidos de Daton. Tras tres rondas de limpieza, hemos de recuperar los documentos de Daton. Estos se encuentran en el interior del edificio situada en la zona de búsqueda. Una vez recuperados, debemos abandonar la zona.

Puntos de sincronizacion escondidos (3):

El primero de ellos se encuentra bajo tierra accesible desde una escalera señalada en la imagen.

El segundo se encuentra en la primera planta de un edificio custodiado por guardias. Obtenerlo será sencillo.

El tercero se encuentra en la segunda planta de uno de los edificios que visitaremos en la última fase de la misión.

Asalto Jacobino(x2Máx)

Robespierre ha muerto, pero el partido jacobino huye del acoso de Théroigne de Méricourt. Debemos infiltrarnos en la guarida de los Jacobinos y eliminar a sus líderes políticos. El número de enemigos es inmenso, por lo que asesinar metódicamente será la mejor forma de cumplir este objetivo. Una vez eliminados, deberemos interactuar con una entrada secreta señalada por el interfaz. Entonces accederemos al alcantarillado, donde por fin podremos asesinar a los líderes jacobinos, que se encuentran rodeados de guardias. Una vez hecho esto, debemos abandonar la zona.

Puntos de sincronización escondidos (4):

El primero de ellos se encuentra en un edificio cercano a la zona donde se refugian los jacobinos.
Si activamos la vista de águila en la zona lo encontraremos fácilmente.

El segundo también se encuentra en un edificio cercano a la zona restringida.

El tercero se encuentra bajo tierra, accesible a partir de la segunda fase de la misión en la que nos tenemos que adentrar por unos túneles secretos.

Y el último de ellos también se sitúa bajo tierra. Concretamente está en el techo de una de las salas de este entorno hostil, por lo que deberemos emplear el parkour para llegar a él saltando desde una de las jaulas que cuelgan del techo de dicha cámara.

Persecución política(x4Máx)

Los girondinos poseen una intensa rivalidad contra Robespierre, de forma que se ha emitido una orden de arresto contra ellos para ejecutarlos. Debemos avisarles antes de que sea demasiado tarde. Para ello debemos dirigirnos a los puntos señalados por el interfaz antes de que se agote la cuenta atrás. Seguramente para conseguir este objetivo necesitaremos ir acompañados dada la dificultad que genera contar con un límite de tiempo. Una vez realizado esto, se nos encomendará dirigirnos a las bastillas y prender las hogueras. Y cuando lo hayamos hecho, deberemos llegar a las cloacas entrando por diversos puntos de acceso señalados como escaleras en el mini-mapa para liberar a los Girondinos. Una vez abiertas todas las compuertas de las cloacas, la misión finalizará.

Puntos de sincronización escondidos (4):

El primero de ellos se halla sobre la torre central de un laberinto.

El segundo se encuentra en el interior de la prisión, protegido por una puerta de nivel 3 de ganzúa.

El tercero está accesible en una cámara subterránea protegida por una puerta de nivel 3 de ganzúa accesible desde la orilla del río.

El último se encuentra en el interior de un edificio protegido por guardias. Acceder a él mediante las ventanas será muy sencillo.

Los furiosos(x4Máx)

Los templarios están utilizando a los llamados Los Furiosos para sembrar el caos en París. Debemos matar a Roux y eliminar la amenaza. Pero antes debemos rescatar a otros asesinos que están presos a manos de Los Furiosos. Para ello debemos adentrarnos el la zona señalada por el interfaz y robar la lista de prisioneros. Se encuentra en un pequeño edificio repleto de entradas. Cuando lo tengamos, poseeremos las coordenadas de los tres asesinos presos. Debemos liberarlos. Una vez cumplido este objetivo, solo debemos asesinar a Roux y huir de la zona.

Puntos de sincronizacion escondidos (4):

El primero se encuentra en el tejado de la edificación señalada. Esta zona estará disponible cuando nos dispongamos a rescatar a nuestros aliados asesinos.

El segundo se encuentra en la misma zona, en el interior de la edificación, en la planta inferior tras una puerta de ganzúa nivel 2.

El tercero se encuentra bajo tierra, accesible desde las escaleras señaladas en la imagen. Encontraremos guardias por el camino.

El último de ellos está en la zona de la última fase de la misión donde lo protege una puerta de nivel de ganzúa 3.

El traslado de Mirabeau(x2Máx)

Nuestro objetivo consiste en recuperar las reliquias de Mirabeau, que se encuentran en una cripta escondida bajo el panteón. Deberemos infiltrarnos en él. Para ello, podemos entrar corriendo por la puerta principal y seguir todo recto por el lado izquierdo hasta llegar a un escalera que da a la cripta. Los guardias nos habrán detectado, por lo que si tiramos una bomba de humo y bajamos corriendo las escaleras y continuamos recto nuestra ruta llegaremos a unas escaleras que nos llevan a la planta que venimos. Si subimos estas escaleras hasta el punto en el que doblan con el pasadizo por el que hemos accedido a ellas, los guardias acabaran volviendo a sus posiciones.

Una vez estemos dentro, debemos eliminar a los guardias de la zona para que no nos molesten. Entonces tendremos que resolver un rompecabezas. Este es bien sencillo, únicamente debemos encontrar con la vista de águila un símbolo enmarcado en la pared de cada una de las tres zonas resaltadas en el mini-mapa. Una vez echo esto, hay que dirigirse al mecanismo central, que consta de tres activadores que hacen rotar el mecanismo. Cada activador hace rotar a un círculo donde se ha resaltado uno de los símbolos encontrados. Hemos de girarlos hasta que los tres símbolos apunten a la puerta que da a la sala de las reliquias.

Entonces debemos robar las reliquias y huir de la zona.

Puntos de sincronización escondidos (5):

El primero se encuentra en lo alto del Panteón, en la zona señalada en la imagen en una zona oculta a la que podremos acceder fácilmente desde arriba. Si nos agarramos a lo alto de una de las columnas desde el exterior, nos situamos desde la misma hacia el interior y escalamos hacia arriba la entrontraremos en una cornisa que se encuentra justo encima de ellas.

El siguiente está en el tejado del Panteón destrás de las columnas que lo rodean en la zona indicada por la imagen.

El tercero está en el interior. Podemos encontrarlo escalando por el andamio cercano a la zona marcada en la imagen y saltando a un balcón interior en el que se encuentra.

El cuarto se encuentra en el techo de la zona indicada. Podemos llegar a él escalando y saltando hacia él.

El quinto está en la cámara subterránea, protegido por una puerta de nivel de ganzúa 3.

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