Guía de Resident Evil Revelations 2: Trucos, secretos y códigos

Guía de Resident Evil Revelations 2: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

El terror de Resident Evil se ha vuelto a desatar y esta vez lo hace de forma episódica y con cuatro personajes diferentes. El miedo ya no es sólo una consecuencia más producto de las pesadillas que pretenden acabar con nosotros, también es una cuenta atrás para nuestra metamorfosis. Debemos lucharle y resistir para evitar transformarnos en pálidas bestias, en simples sombras de nuestro reflejo.

Sabemos que sentirnos atrapados, sin saber a dónde ir, es una experiencia terrorífica. Por eso mismo esta guía pretende combatir dicha sensación, siendo una luz en la oscuridad que os llevará a buen puerto. Como dijo Franz Kafka: “El mal conoce el bien, pero el bien no conoce el mal”. Y por eso mismo os daremos unas cuantas pistas de lo que os depara la Autoridad.

Consideraciones previas

Cuatro protagonistas

Dos viejos conocidos como son Claire y Barry, experimentados en esto de matar zombis y demás monstruosidades, y dos novatas llamadas Claire y Barry. Los dos primeros serán el músculo del juego, empleando armas para librarse de la terrible amenaza que acecha en la isla. En cambio, las dos otras dos, son personajes de apoyo con habilidades útiles.

Moira, la hija de Barry, prefiere la opción de no portar armas. Por eso mismo es ella quien se encarga de llevar la linterna para iluminar el camino o abrir las puertas atrancadas gracias a su palanca, con la que también se podrá defender. Además es una experta en abrir cerraduras de cofres.

Natalia, la joven que encuentra Barry nada más llegar a la isla, es una niña especial. Posee la capacidad de “sentir” a los enemigos, permitiendo ver su aura a través de puertas o paredes. Gracias a su pequeño tamaño puede colarse por agujeros para alcanzar zonas que serían imposibles para un adulto. Al igual que Moira es la encargada de abrir los cofres que hay por la isla. Su “arma” son los ladrillos que hay tirados por el suelo.

También se debe destacar el sistema de habilidades que posee el juego. A lo largo de los episodios iremos acumulando experiencia que nos permitirá gastarla en habilidades especiales que nos pondrán las cosas más fáciles de cara a futuros enfrentamientos.

Registra cada rincón

Estar perdido en una isla repleta de monstruosidades con ganas de hincarte el diente no parece el destino turístico del año. Por eso mismo, y para evitar problemas mayores, es recomendable registrar cada rincón en busca de munición, joyas o plantas curativas. Lo primero y lo último es algo evidente, ¿pero para qué querrías tú joyas? Las piedras preciosas que encuentres sumarán puntos para gastar en habilidades.

Prepara tu arsenal

Por una parte Revelation 2 nos permite encontrar modificadores capaces de potenciar nuestras armas al usar un Banco de Trabajo. Ya sea para sumarles potencia, capacidad o algún rasgo especial. Para ello es importante localizar los cofres cerradores y hacer que Moira o Natalia los abran tras un sencillo minijuego de presión.

Por otra parte, iremos acumulando objetos en nuestro inventario como botellas vacías y alcohol que en caso de combinarlos obtendremos distintos tipos de bombas. Las cuales pueden ser extremadamente útiles en las situaciones adecuadas. Explosiones, fuego, humo… tú decides qué prefieres.

Armas de Claire

Pistola MPM

Es la primera arma que recibe Claire en el juego. La localizarás durante el Episodio 1, en el cadáver del guardia que está colgando con las llaves.

  • Potencia de Fuego: 100.00
  • Cadencia: 1.96
  • Capacidad: 9 balas
  • Huecos de modificación: 5

Escopeta M147S

Un fantástico arma para el combate a corta distancia. La podrás coger una vez abras la puerta con las llaves del guardia que está colgando.

  • Potencia de Fuego: 630.00
  • Cadencia: 1.13
    Capacidad : 2 cartuchos
  • Huecos de modificación: 3

Ametralladora AB50

Un arma capaz de disparar gran cantidad de balas con baja potencia. La puedes obtener durante el Episodio 2, haciendo que Pedro tire abajo la pared que bloquea la entrada de una casa en el pueblo de pescadores. La verás cerca de un cadáver.

  • Potencia de Fuego: 70.00
  • Cadencia: 10.00
  • Capacidad: 40 balas
  • Huecos de modificación: 4

Escopeta TAP194

Se trata de una versión mejorada de la escopeta estándar, con mayor capacidad pero menor potencia de fuego. La puedes coger en el comedor abandonado del Episodio 2, colocando una caja para poder alcanzarla.

  • Potencia de Fuego: 490.00
  • Cadencia: 0.73
  • Capacidad: 5 cartuchos
  • Huecos de modificación: 2

Magnum Modelo 329

Pequeña pero matona, la magnum modelo 329 posee gran potencia de fuego a costa de una capacidad reducida. Además su munición es poco frecuente. Puedes encontrarla en el Episodio 3, dentro de la oficina del gerente de la Planta de Procesamiento una vez hayas cogido el ojo artificial de la Sala del Halcón.

  • Potencia de Fuego: 900.00
  • Cadencia: 1.16
  • Capacidad: 6 balas
  • Huecos de modificación: 2

Pistola P10

Una versión mejorada de la pistola MPM pero sin las mismas opciones de modificación. La puedes conseguir en el Episodio 3, una vez entres en la fábrica tras volar la estatua que bloquea la entrada tendrás que entrar en la primera habitación que encuentres y mirar tras unos barriles.

  • Potencia de Fuego: 150.00
  • Cadencia: 1.50
    Capacidad : 14 balas
  • Huecos de modificación: 3

Ametralladora AF

Un rifle de asalto rápido y más potente que la ametralladora AB50. Se localiza en el Episodio 3, en la habitación con lápidas de la torre. Para conseguirla deberás activar las tumbas en un orden específico tal y como indica en la nota que encontrarás.

Siempre con el puente a la espalda: al fondo del todo a la izquierda, la tumba del medio (1); pasado el puente a la izquierda, la segunda empezando por la izquierda (2); la línea de tumbas más cercana del puente a la derecha, la segunda empezando por la izquierda (3); la segunda línea de tumbas más cercana del puente a la derecha, la primera por la derecha (4).

  • Potencia de Fuego: 60.00
  • Cadencia: 15.00
  • Capacidad: 40 balas
  • Huecos de modificación: 3

Armas de Barry

Pistola Samurai Edge

La Samurai Edge es el arma principal de Barry, una pistola similar a la de Claire. Barry comienza con ella en el Episodio 1.

  • Potencia de Fuego: 100.00
  • Cadencia: 1.96
  • Capacidad: 9 balas
  • Huecos de modificación: 5

Rifle de asalto NSR47

Un rifle de asalto estándar con una potencia de fuego decente pero menor capacidad. Barry comienza con ella en el Episodio 1.

  • Potencia de Fuego: 85.00
  • Cadencia: 7.50
  • Capacidad: 30
  • Huecos de modificación: 3

Magnum Python

Una magnum de menor potencia que la de Claire pero con la que se comienza desde el Episodio 1.

  • Potencia de Fuego: 700.00
  • Cadencia: 1.23
  • Capacidad: 6 balas
  • Huecos de modificación: 3

Rifle M1891/30

Un rifle de francotirador que permite acabar con los enemigos a larga distancia gracias a su mira telescópica. La puedes encontrar en el Episodio 2, en el interior de la cabaña donde están las llaves que permiten acceder al pueblo de pescadores.

  • Potencia de Fuego: 650.00
  • Cadencia: 0.60
  • Capacidad: 5 balas
  • Huecos de modificación: 3

Rifle de asalto AK-7

Un rifle de mayor capacidad y velocidad. Para hacerte con este arma en el Episodio 3 primero necesitas a Claire. En las alcantarillas ve por la cascada y escala hasta cruzar la tubería y girar la válvula, lo que abrirá una puerta de la zona. Una vez regreses con Barry podrás hacerte con ella.

  • Potencia de Fuego: 75.00
  • Cadencia: 7.50
  • Capacidad: 60 balas
  • Huecos de modificación: 4

Rifle SVD

Es un rifle de francotirador más automático lo que permite eliminar objetivos desde lejos a mayor velocidad. Se consigue en el Episodio 3 tras haberte hecho con el generador portátil en la Cantera. Coloca la caja hacia la izquierda de la puerta electrónica, donde se encuentra la escalera rota, y escala el puente roto. Verás a un hombre colgado. Basta con dispararle y cuando caiga podrás coger su rifle.

  • Potencia de Fuego: 500.00
  • Cadencia: 1.54
  • Capacidad: 10 balas
  • Huecos de modificación: 2

Coleccionables

La isla no sólo está repleta de peligrosos monstruos, también tiene espacio para desafiarnos a encontrar sus numerosos coleccionables repartidos por cada esquina.

El principal coleccionable del juego son los símbolos de la torre. Unos discos de color azul que se encuentran escondidos en el escenario y que una vez los localicemos obligará a Claire o Barry a dispararles. Además de ello, cada campaña poseerá un coleccionable exclusivo que sólo se podrá obtener mediante la habilidad de los personajes de apoyo.

Los dibujos de Kafka se encuentran esparcidos por el escenario, algunos más ocultos que otros, pero no parecen verse muy bien. Es por ese motivo que Moira deberá utilizar la linterna para iluminarlos enfocándolos directamente, revelando así unos bocetos creados por el famoso escritor. Por otra parte, Natalia deberá localizar las larvas de insectos. No aparecen exactamente como larvas, sino que su presencia será delatada por pequeña nube de color rojo. Para hacerte con ellos bastará que les lances un ladrillo. En su mayoría no pasa nada si fallas, podrás coger de nuevo el ladrillo y lanzarlo, pero dado la posición de algunas larvas un error puede implicar quedarse sin coleccionable.

A lo largo de los escenarios también darás con notas que contarán los horrores vividos en la isla o se limitarán a dar pistas para resolver un puzle.

Colonia Penal

Claire y Moira

Tras el desafortunado final de la fiesta Claire despertará en una oscura celda. Sal y cerca te encontrarás con Moira. Una vez juntas, continúa por el único camino y ve ascendiendo por la zona de saltos hasta escuchar un grito. Llegarás a una zona con una habitación con mucha sangre. Registra una de las secciones de la derecha para dar con un cuchillo y una linterna. Utiliza el arma para romper el cristal y poder avanzar.

Sigue hasta dar con un pasillo en el que deberás ayudarte de Moira para pasar. Empuja las baldas y serás sorprendido por un enemigo. Apuñálale y ve tras de él. Observarás una escena en la que el monstruo persigue una mujer. En la siguiente sala puedes encontrar otra planta verde si registras la taquilla. Sube la verja y darás con la mujer perseguida. Se trata de Gina, una de las compañeras de Claire. Baja por las escaleras y verás las llaves en el cuerpo de un guardia. El cadáver se caerá y tendrás que descender para poder cogerlas.

Pasa por las habitaciones y baja las escaleras hasta donde se encuentra el guardia muerto. Al registrarlo verás que no tiene las llaves pero podrás coger la pistola. Utiliza a Moira y enfoca para arriba, por donde ha caído, para verlas colgando. Dispara para que se caigan y poder recogerlas. Saldrán un par de enemigos y habrá otro en la habitación más cercana al cadáver. Regresa por dónde has venido enfrentándote a más enemigos. En la habitación cerrada hay munición y una planta verde, en una de las celdas hay otra planta verde.

Abre con las llaves y coge la escopeta. En la siguiente sala ilumina las baldas para dar con la palanca de Moira y poder abrir la siguiente puerta. Llegarás a una sección de celdas y os hablará una voz. Coge el mapa que hay en esta sección. De frente verás una verja: tienes que localizar el engranaje. Entra por la derecha y darás con una plancha con pinchos y la pieza que necesitas. Hace falta que enciendas el generador para poder cogerla. En la habitación contigua hay un Banco de Trabajo por si quieres mejorar tus armas. Ayuda a subir a Moira y haz que abra la puerta cerrada para poder avanzar.

Continúa con cuidado con los enemigos. Pasada una zona de celdas tendrás la opción de bajar por unas escaleras a tu izquierda. No lo hagas. Ve hasta la otra punta de la habitación y baja por las escaleras agachado. En sigilo elimina a los tres infectados. Para poder acceder al generador necesitas la Llave Oxidada. Ve por la puerta azul y la encontrarás en una de las baldas. Entra y salta abajo. Ayuda a Moira a subir y activa con ella la palanca. Se activara la trampa y cuando vuelvas verás a un enemigo salir de la puerta. Golpealo con la palanca y cambia a Claire para poder subir a la plancha que intenta aplastarte. Sal y esquiva las trampas. Ve por la puerta y elimina al grandullón del martillo con la escopeta. Aparta la caja y entra por la puerta para llegar de nuevo al centro.

Ve hasta donde se encuentra el engranaje evitando las trampas y una vez lo tengas en tu poder abre la puerta. Esto liberará a los presos que se abalanzarán contra ti. Habrá dos que irán más rápido que el resto, elimínalos primero. Después entra y da la vuelta al cañón con una mientras que la otra gira la válvula. Eso te permitirá quitar las planchas de madera con la palanca sin preocuparte de los enemigos. Una vez fuera corre y cruza una verja para dar con un puente medio derruido. Tendréis una pequeña charla con la Autoridad, la responsable de la situación en la que estáis. Salta con cuidado y entra en el edificio para intentar activar la señal de socorro.

Barry y Natalia

Barry ha recibido la señal de socorro de su hija y se ha puesto en marcha para encontrarla. Nada más llegar a la isla conoce a una niña llamada Natalia con quien iniciará la búsqueda de Moira. Lo primero es al complejo que hay arriba. Para subir ve por el camino que hay a la izquierda, por entre las piedras. Encontrarás unos cuantos bichos pero no son ninguna amenaza. Sube la verja para acceder al interior y en la zona encontrarás una planta verde y otra roja.

Natalia te revelará que ella es capaz de “sentir” a los enemigos, lo cual la permite conocer su localización. Aprovecho esto para cogerles por sorpresa e ir eliminándolos uno a uno mediante el sigilo. Cuando la planta baja este limpia es hora de subir por las escaleras. Localiza de nuevo la posición de los zombis y acaba con ellos. Si alguno de ellos te descubre su aura se mostrará roja y te atacará. Tras eso encuentra una caja y utilízala para poder subir al siguiente nivel. Desde ahí llegarás a una puerta donde encontrarás las Llaves de la Sala de Control.

La puerta está cerrada pero Natalia cabe por el pequeño agujero. Pasa con ella y coge el ladrillo para rematar al zombi abrirla. Quita del medio la caja que te bloquea y llegarás a la zona donde se encuentra el Banco de Trabajo. Si intentas bajar las escaleras e ir por la puerta descubrirás que la trampa de cuchillas sigue activada y bloquea el camino, por lo que deberás dar la vuelta y llegar al generador. Ve por arriba y ten cuidado con los bultos que hay en el suelo pues explotan si los pisas. Baja y haz que Natalia desactive la energía.

Ahora ya podrás acceder a la zona de las celdas. Sube por las escaleras y ten cuidado con los enemigos. Utiliza la llave para acceder a la Sala de Control. En el interior verás unas notas que hablan sobre un preso que intentó fugarse haciendo un agujero en la pared. Es lo que necesitas para poder evitar el maldito lanzallamas. Utiliza el panel para abrir las puertas, lo cual liberará a varios enemigos que irán a por ti. Tras eliminarlos ve hasta la celda del fondo a la derecha y haz que Natalia se cuele por el agujero. Desde ahí podrá llegar a la parte trasera del lanzallamas y girarlo para que pueda pasar Barry. Así podrás salir al exterior.

Una vez fuera cruza la verja y al llegar al destartalado puente descubrirás que no se puede cruzar. Cerca hay un portón cerrado. Cruza por el agujero con Natalia y busca un ladrillo para romper el candado. Más adelante encontrarás una extraña criatura frente a una cabaña. Cuando se vaya entra en la cabaña y trata de desbloquear la puerta. Natalia advertirá que ha visto algo raro y cuando vuelvas a intentarlo ese monstruo te asaltará. Acaba con él y sal al bosque. Deberás seguir los focos de luz para llegar a la siguiente zona, pero cuidado con los enemigos. Utiliza el poder de Natalia para identificar dónde se encuentra el núcleo y acabar más rápido con ellos.

Llegarás a una nueva cabaña que podrás saquear. Después rompe el candado y llegarás a la zona del aserradero. Allí te esperan unos cuantos enemigos y si tienes una bomba a mano podrás eliminarlos de inmediato. Entra primero en la cabaña de la izquierda para activar el generador. Después ve a la de la derecha para poder acceder a donde se encuentra el panel que controla la grúa con los troncos. Ten mucho cuidado con los enemigos que te irán apareciendo por el camino y no te olvides de registrar la zona. Una vez la verja haya sido podrás escapar.

Contemplación

Claire y Moira

Tras haber mandado la señal de socorro Claire y Moira se encontrarán con unos viejos conocidos, compañeros de TerraSave: Gabe y Pedro. Tras una breve conversación Gabe te pedirá que le acompañes y te mostrará un helicóptero. Podría ser vuestra salida de la isla, pero desafortunadamente necesita una batería y gasolina. Antes de irte sube por las escaleras para coger el mapa de la pared.

Para hacerte con la batería ve al punto pasado la taberna donde esta vuestra base de operaciones. Da la vuelta a la casa para alcanzar la parte de atrás y hacer que Moira pueda acceder para abrirte la puerta. Cuidado pues dentro hay un grandullón con un martillo y es de los que aguanta bien un par de disparos. Una vez lo tengas localiza a Pedro, quien se encuentra tirando una pared que bloquea la entrada de una casa con un taladro. En su interior podrás obtener la ametralladora AB50 junto a un cadáver. Tras eso, llévale al otro punto, donde está la gasolina, y haz que tire el muro. El ruido atraerá a varios enemigos y deberás protegerle mientras trabaja. Una vez lo consiga hay otro zombi esperándote en el interior, escondido cerca de la gasolina. Cuando tengas todo regresa con Gabe y entrégaselo.

De pronto empezará a sonar una alarma en el pueblo de pescadores. Para evitar que todo monstruo de la zona se vea alertado por ella deberás regresar a la taberna y desactivarla. Se encuentra en el piso de arriba. Demasiado tarde: hay enemigos rodeando el edificio y con ganas de atacaros. Intentarán romper las ventanas para acceder al interior, por lo que localiza una buena posición de tiro y defiende el fuerte. Si empiezan a entrar sitúate detrás de la barra para tener cierta protección. Cuando parezca que la cosa está mejorando, Pedro empezará a sufrir convulsiones y se acabará transformando en un horrible y peligroso monstruo. Mantenlo a raya el tiempo suficiente para que aparezca Neil, otro miembro de TerraSave, y baje la escalera que hay en el tejado de la taberna. Sube por ella y escapa del poblado. Ahora os tocará abrir una puerta e internaros por unos subterráneos para alcanzar la siguiente zona.

Parece que os estáis acercando a la torre desde donde se emite la señal de vuestras pulseras. Tened cuidado con los perros y abre la puerta utilizando la palanca de Moira. Más adelante, una vez subas por las escaleras, Neil se irá por su camino. Dentro bajarás a un comedor pobremente iluminado donde te encontrarás a varios enemigos. Una vez los elimines podrás utilizar la caja para coger la escopeta TAP194 que hay en la pared.

Sube la verja y saldrás a un área abierta. Puedes intentar eliminar a un par de enemigos mediante sigilo pero cuidado con los perros. Cruza a través del autobús y sigue a Natalia. Dentro hay una puerta cerrada y la palanca que la abre está fuera de tu alcance. Baja por las escaleras de la derecha y te encontrarás con un enemigo cuyas tripas crecen hasta explotar. Cruza el sótano con camas y sube hasta la habitación que abre la puerta. Lleva a un personaje junto a la verja para que una vez se abra pueda pasar y bloquearla con la caja. Atraviesa el puente y registra a fondo el siguiente edificio antes de utilizar el ascensor. Dentro te esperan dos infectados. Sube arriba y salta por la ventana para llegar hasta Natalia. Moira conseguirá hacer que confíe y te acompañe.

Al bajar las escaleras Natalia se quedará atrás mientras tú te encargas de los enemigos. Hay unos cuantos normales pero también los grandullones con martillo y la cabeza protegida. En cuanto te acerques a la zona central de la habitación aparecerá un nuevo enemigo. Tiene la capacidad de lanzar bolas explosivas por lo que mucho cuidado. Tenlo siempre en tu línea de visión y cuando veas que dispara trata de esquivar; apunta siempre a la cabeza. Este caos irá rompiendo las baldas y también pueden aparecer más enemigos. Cuando todo haya acabado registra a conciencia la zona y Natalia te abrirá la puerta al exterior.

Barry y Natalia

Toca ir en dirección a la torre. Ve a través del túnel y el bosque hasta llegar a una casa quemada. Más adelante te encontrarás con el cadáver de un miembro de TerraSave y posteriormente podrás acabar con un enemigo mediante el sigilo. Continúa tu avance para dar con más de esos enemigos con un núcleo en su cuerpo. Aprovéchate de las habilidades de Natalia para ahorrar munición. Ya sea localizando su punto débil para centrar tus ataques ellos o simplemente eliminarlos por la espalda, sin que se den cuenta. Llegarás hasta una verja cerrada y te tocará buscar las llaves para poder acceder al pueblo de pescadores. Sube por la izquierda y llegarás a otra área con cabañas y un par de monstruos más.

Las llaves están en el interior de una de las cabañas. Para acceder echa un vistazo a la parte de atrás de una de las del fondo para comprobar que hay una caja con la que puedes subir al tejado. Gracias a una plancha de madera podrás entrar. Aprovecha para coger también el rifle M1891/30.

Entra en el pueblo de pescadores. Natalia percibirá que hay unos extraños enemigos, a los cuales no puede ver pero sí sentir su aura. Utiliza su poder para saber a dónde tienes que apuntar y así poder acabar con estos molestos bichos. Ve hacia el mismo camino que tomaron Claire y Moira, atravesando las puertas azules y el subterráneo donde te esperan unos perros. Avanza y finalmente llegarás al punto en el que Neil se separó de las dos jóvenes. No puedes subir por la misma escalera y tendrás que tomar el camino del callejón. Aquí tendrás que hacer frente a más enemigos y finalmente saldrás frente a un almacén. Dentro te espera un extraño enemigo que lanza proyectiles. Aguanta un poco más que otros pero no supondrá mayor desafío con tal de que esquives sus ataques a distancia. Cuando todo sea seguro sube la verja.

Sal y atraviesa el autobús abandonado para llegar hasta el edificio donde bloqueaste la puerta con una caja. Puedes atravesarlo sin mayores problemas, aunque si exploras a fondo la zona te encontrarás un par de enemigos invisibles y un cofre. Ve por el puente y comprobarás que no puedes utilizar el ascensor para subir. Localiza el agujero por el que debe pasar Natalia para abrir la puerta y así poder ascender. Notarás que hay enemigos invisibles en los pisos. En la cuarta planta empuja el helicóptero todavía clavado en la pared y podrás cruzar al otro lado para volver a verte las caras con Pedro. Derrótalo con unos buenos disparos de tu magnum en los ojos que hay por su cuerpo y recoge el taladro.

Baja a la primera planta y utiliza tu nuevo adquirido taladro en la pared frente al ascensor. Ahora con el camino despejado podrás alcanzar la última posición en la que se vio a Claire y Moira. Natalia te contará sobre el hombre bueno que la ayudó a medida que os vais acercando a la torre. Una vez en la puerta sube la verja y adéntrate. Comprobarás que el sitio no parece estar en muy buen estado y que ha sido decorado de una forma un tanto particular. Sube por las escaleras hasta que finalmente llegarás a una especie de altar donde hará acto de presencia un nuevo personaje con un apellido muy conocido.

Juicio

Claire y Moira

Acabas de perder a la joven Natalia, pero no puedes rendirte. Dirígete a la verja que hay al fondo del camino y adéntrate en la zona de la fábrica. Una vez accedas la Autoridad volverá a hablar y el camino por el que has venido se bloqueará. Echa un rápido vistazo y verás que tienes tres puertas por las que ir. Una está bloqueada por una estatua, para acceder por otra necesitas superar un escáner de retina y la tercera, la de la izquierda, está abierta. Ve por la última.

Dentro llegarás hasta una puerta donde necesitarás la Llave de la Planta Procesadora. Para hacerte con ella sube por las escaleras y ve a la habitación del fondo. Por el camino te encontrarás un par de enemigos, muchos de ellos volverán a levantarse convirtiéndose en los que explotan. Entra y verás que en esta sala hay una más que evidente trampa. Actívala y espera a que los pinchos rompan la estatua para detenerla. No te preocupes del ojo: recoge la llave y baja a la planta baja.

Utiliza la Llave de la Planta Procesadora y toma el control de Moira. Será mejor que dejes a Claire atrás. Utiliza la linterna para encontrar el camino y ten mucho cuidado con no salirte. Recoge el ojo de cristal y vuelve a la habitación con la trampa. Ahora puedes intercambiarlo por el ojo artificial que te permitirá burlar el escáner ocular. Pasa por la oficina que en el piso de arriba para recoger la magnum modelo 329 y un hígado.

Sal de esta sección y utiliza el ojo artificial en el escáner. Si lo deseas puedes colocar el hígado en la estatua. Ahora te toca visitar el matadero. Verás a un enemigo tirado en el suelo y a un segundo tras girar una esquina. Cuando alcances la piscina de sangre saca tus armas pesadas puedes saldrá al paso uno de esos grandullones que lanzan bombas de fuego. Ignora la puerta con el símbolo y recorre el pasillo hasta dar con una habitación con cuchillas. Deja a un personaje en la palanca y ve con el otro a por la llave. En cuando cojas se activarán las trampas y con el otro personaje deberás subir la verja.

Con la llave en tu poder, regresa a la puerta cerrada y úsala. La siguiente habitación no será mucho más bonita, pero se encuentra la otra parte del hígado que necesitas. Haz que Moira vaya a la sala contigua y active la palanca para activar la maquinaria. Con Claire dispara a los trozos de carne para que caigan en la maquina y se trituren. Necesitas rellenar el recipiente de sangre. De vez en cuando aparecerán enemigos y deberás eliminarlos para poder continuar. Una vez el hígado esté en tu poder regresa con mucho cuidado. Te esperará un buen número de enemigos, entre ellos los grandullones del martillo y el cañón. El pasillo de la izquierda se bloqueará en cuanto intentes salir, así que ve todo recto y después gira a la izquierda. Coloca el pedazo restante en la estatua y disfruta de los fuegos artificiales.

Avanza y entra por la primera puerta a la izquierda para localizar la pistola P10 tras unos barriles. Regresa al camino principal y tras cruzar la siguiente sala se activará una cuenta atrás. Todo el lugar está repleto de llamas y algunos de los caminos han sido bloqueados. Túrnate con Moira para ir girando válvulas que abran el acceso a tu compañera. Te encontrarás con algunos enemigos por el camino, pero Claire siempre los podrá tener a la vista. Cuando te topes con unas extrañas puertas con forma de cara ni se te ocurra abrirlas, sube con Moira por la tubería de la derecha para dar la vuelta y ver cuál es la correcta.
Escaparás justo antes de la explosión y te tocará ir por el alcantarillado. Te encontrarás con un tipo ruso que te abrirá una puerta pero no querrá saber más de ti. Procura hacerte con el mapa que hay en una de las paredes para poder guiarte más cómodamente. Por esta zona podrás dejar las cosas preparadas para que Barry pueda hacerse con un arma más adelante. Atraviesa la cascada, sube por un lateral y gira la válvula. Una vez hecho eso sigue el camino y te las verás con más enemigos.

Ábrete paso a la siguiente sala. Debes bajar una pasarela con una palanca, pero en cuanto lo hagas el ruido atraerá a varios enemigos, incluido un grandullón con un martillo. Cruza y llegarás a una zona amplia. Sube por la rampa a la derecha y te tocará ir de plataforma en plataforma. Como es evidente los enemigos no te pondrán las cosas fáciles y te intentarán atacar, utiliza el cuchillo mientras suben para ahorrar munición.
Ve con cuidado pues llegado a un punto un tablón cederá y te hará caer al agua. Sube rápidamente por la escalera y encarámate a la tubería. Puedes ir directo por el agua, anticipándote a ello, pero es más fácil enfrentarte a los enemigos desde una posición elevada. Salta y avanza hasta dar con unas escaleras que suben.

Llegarás a una especie de mausoleo donde encontrarás una nota que, de seguir sus instrucciones, te permitirá obtener la ametralladora AF. Una vez te hagas con ella asciende y saldrás al interior de la torre.

Desde aquí busca una habitación y revisa las grabaciones para comprobar lo que ocurrió con Neil. De hecho, el propio Neil te hará una visita, sólo que no tendrá el aspecto que recordabas. Este combate va a exigir que hagas un buen uso de toda la munición que poseas. La nueva y monstruosa forma de Neil le otorga gran fuerza y resistencia, por lo que aconsejar tener mucho cuidado es una obviedad. Lo más sencillo es poner algo entre tú y Neil, como una columna, haciendo que tenga mayor dificultad para atacarte. Cuando veas que coloca su brazo hacia atrás deberás estar muy atento para esquivarle y evitar que te agarre, zarandeándote como una muñeca de trapo. También irá soltando tentáculos en el suelo a medida que le hagas daño, pero la linterna de Moira puede eliminarlos. Recuerda utilizar tus armas más potentes cuando muestre sus puntos débiles y disparar sin compasión.

Cuando muerda el polvo podrás coger el ascensor. Pero no será tan fácil. Parece que Neil no está del todo muerto y te impedirá escapar. Agarrará a Claire tratando de estrangularla y es aquí donde ocurre uno de los momentos más importantes de la campaña. Se te dará la opción de cambiar de personaje, escogiendo quién da el golpe de gracia. Si le mate Claire obtendrás el final malo, pero si lo hace Moira conseguirás el bueno.

Barry y Natalia

Tras una breve conversación con una grotesca criatura que dice ser Alex Wesker, Barry disparará al techo para provocar un pequeño derrumbe que les permitirá escapar a él y a Natalia. Tras eso te internarás en las alcantarillas, llevando en la espalda a la pequeña mientras Barry habla de su pasado. No habrá enemigos de los que preocuparte, pero no te olvides de coger el mapa que hay por la zona. Deberás desandar el camino hasta que Natalia pueda andar y entonces subir por las escaleras del fondo. Te encontrarás a unos cuantos enemigos tumbados, haciéndose los muertos, y llegarás finalmente a la zona en la que te encontraste con un hombre durante la partida con Claire y Moira. Entra y escucha la grabación. Antes de irte coge las Llaves del Pasaje de Alcantarillas y úsalas inmediatamente.

Llegarás a una sección repleta de compuertas donde la pequeña Natalia deberá ir abriendo al camino para Barry. Lo primero será atravesar los escombros que hay a la izquierda para poder subir por las escaleras. Desde ahí salta y llega hasta la válvula. A medida que avances encontrarás mayor número de enemigos. Si no tienes un ladrillo cerca lo mejor es que los atraigas a una posición desde la que Barry pueda abatirlos. También recuerda empujar las bombonas para poder matar a grandes grupos sin problemas. En una de las secciones harán acto de presencia los enemigos invisibles, por lo que desde arriba marca dónde debe disparar. Cuando parezca que no puedes avanzar más entra por la pared. El final está bloqueado por una verja y para poder levantarte deberás colarte con Natalia por una grieta. Barry puede encargarse de los enemigos mientras ella le abre paso. En la siguiente zona ten cuidado con los bichos invisibles mientras vas saltando. Sube por la escalera de la izquierda para salir al exterior.

Ahora toca la zona de la mina. Baja por las escaleras y acaba con los enemigos que hay por la zona. Tu objetivo es conseguir un generador para poder activar el ascensor y alcanzar la zona superior. Rodea la verja para llegar al otro lado y verás cómo una especie de tentáculo arrastra un cadáver al interior. Todavía no tocar ir a ese edificio, tranquilo. Ve al que se encuentra más al fondo y activa la corriente para que las cintas mecánicas se pongan en funcionamiento. Vuelve y adéntrate en el primer edificio. El interior es bastante desagradable, por lo que ve rápido al fondo de la habitación y coloca el generador en la cinta para que salga al exterior. Será el momento en el que aparezca un nuevo enemigo. Está compuesta por varios cadáveres y cubierto por unos tentáculos. Su arma principal es un peligroso miembro capaz de cortarte por la mitad si no tienes cuidado. Para dar con su punto débil, su torso, elimina los tentáculos y concentro el fuego en la zona más frágil. Haz le el suficiente daño para que se marche con el rabo entre las piernas.

Con las cintas activadas podrás transportar el generador hacia el ascensor. Para abrir la puerta debes conectar la energía y hacer que ambos personajes activen las palancas. También puedes hacerte con una nueva arma, el rifle SVD, si colocas el cubo bajo la escaleras rota y vas hacia arriba. Una vez en tu poder, baja y ayúdate nuevamente de él para subir por el lateral del edificio y así poder abrir la puerta cerrada. Llévalo arriba y desde ahí muévelo hasta alcanzar tu objetivo. El ascensor no subirá mucho antes de detenerse. Sal y sube por tu cuenta. Arriba te esperará el monstruo de antes. Aprovecha el escenario para tener siempre algo que le impida atacarte y una vez lo derrotes coge el generador que hay por ahí y abre la puerta. La criatura que dice ser Wesker aparecerá, haciendo que Barry caiga por una zanja, pero Natalia conseguirá espantarla.

Metamorfosis

Claire y Moira

Sube por el ascensor para descubrir qué demonios está ocurriendo. La primera habitación con la que darás estará repleta de pantallas con la información de todos los miembros de Terra Save. Sal por la puerta y sube por las escaleras a un dormitorio. Revísalo y empuja la pecera para dar con la palanca. Sube hasta poder estar finalmente frente a la Autoridad, Alex Wesker.

Tras una breve charla cometerá suicidio, activando con ello la autodestrucción de la torre. Ya sabes qué hacer: ¡corre! Baja rápidamente hasta el ascensor, sólo para comprobar que no puedes utilizarlo. Ve por el tubo negro que acaba de desprenderse, creando un nuevo camino hasta salir al exterior. Todavía no estás a salvo por lo que no hay un solo segundo que perder. Debes descender con cuidado, saltando por plataformas y reptando por zonas estrechas. Verás que una verja bloquea tu camino. Busca la caja que hay en la sección posterior y utilízala para avanzar.

En el siguiente obstáculo toma el control de Moira para acceder al interior e ir soltando las plataformas a Claire con la palanca. Cruza con ella y empuja la caja exterior para que desde dentro Moira pueda empujar otra y poder salir. De nuevo accede al interior de la torre y desciendo por las escaleras y los nuevos caminos que se vayan creando. Llegado a un punto unos escombros caerán sobre Moira y a Claire no le quedará más remedio que escapar, dejándola sola.

Barry y Natalia

Una vez se reencuentren Barry y Natalia verás una gran grúa en el horizonte. Ese es el lugar al que debes ir. Pero antes de poder alcanzarlo estarás en una sección con un río y una zona seca. Depende de si has activado la palanca en el capítulo anterior el agua correrá por uno u otro, pudiendo acceder a un nuevo kit de mejora y una larva. Investiga y mucho cuidado con los enemigos ocultos.

Cuando llegues a la grúa sube hacia arriba. Aquí deberás emplear activamente la ayuda de Natalia. Lo primero es hacerla ir al otro lado y que suba por las escaleras a la plataforma superior. Con Barry deberás moverla, creando pasos en las zonas elevadas que permitan a Natalia alcanzar ella misma una válvula para poder hacer avanzar a Barry. Cerca de la puerta cinco hay un cadáver que posee un arma, mueve a Barry ahí para hacerte con la escopeta TAP194. Cuando alcances las escaleras de piedra sube y enfréntate a los zombis que saldrán a tu paso. Más adelante sube por las escaleras y rodea para saltar a las vías y desde ahí poder acceder al ascensor. Baja y en la primera puerta que encuentres, a tu izquierda, darás con el mapa de la zona. También encontrarás un aviso de gas venenoso.

Ve por el único camino posible y entrarás de lleno en el gas al bajar la cuesta. Ve por la izquierda y rellena tus pulmones de oxigeno. En la siguiente zona con gas echa un vistazo con Natalia para identificar dónde se encuentran los enemigos. Gira a la derecha a la primera opción que tengas. Al cruzar una verja abierta verás a unos cuantos zombis. Puedes eliminarlos ahí mismo o hacer que te persigan a una zona sin gas para evitar males mayores. Entra por ese túnel para activar la palanca que abre la puerta en la sala anterior. Ocúpate de los enemigos y entra por la siguiente puerta. Verás un ascensor con la bajada repleta de gas venenoso.

Tu primer objetivo será activar el sistema de ventilación para deshacerte de ese molesto gas. Sube por las escaleras de la izquierda y cruza el puente para entrar por una puerta de la derecha. Antes de bajar por las escaleras a la sala repleta de gas, utiliza a Natalia para conocer la posición de los enemigos. Desciende y sitúate en la plataforma de madera para contar con ventaja. Yendo por el camino de la izquierda tendrás que empujar el vagón y entrar al camino desbloqueado. Si sigues todo recto darás con la magnum 2005M, por el agujero de la pared continuarás con tu misión. Volverás a enfrentarte un enemigo similar que en la mina. Saca ventaja a la distancia y a la columna para mantenerte alejado. Activa la palanca y regresa a la sala donde se ha abierto una puerta para alcanzar los controles de la ventilación.

Ahora toca ir por la puerta de la izquierda para hacerte con la tarjeta del ascensor. Lo primero es echar un vistazo con Natalia y una vez mates a los enemigos meterte por el agujero para abrir la puerta. Tienes que coger la caja y utilizarla para subir y llegar a donde se encuentra la tarjeta. Una vez en tu poder baja con el ascensor. Llegarás a un largo pasillo bloqueado por una puerta que requiere de identificación en un panel. Natalia colocará la mano y conseguirá abrirla, para sorpresa de ambos. Cruza el puente y entra en una especie de mansión. El camino de la izquierda lo puedes deja por el momento, céntrate en el de la derecha. Todo el nivel contará con los enemigos de núcleo. Avanza hasta que des con una extraña habitación con tubos de cristal con monstruos en su interior. Puedes eliminarlos uno a uno, liberándoles con ataques cuerpo a cuerpo para ahorrar munición. Por el camino de la derecha llegarás a una puerta cerrada y un banco de trabajo. Si vas por la puerta que hay abierta darás con un cadáver que tiene en su poder una tarjeta de nivel 1.

Con ella en tu poder regresa a la primera habitación con tubos de cristal y ve por la izquierda, utilizando tu recién adquirida tarjeta. Ahora estarás en la morgue. En la sala donde se guardan los cadáveres investiga la que se que encuentra al fondo a la derecha para localizar la Llave Emblema. Esta llave te permitirá acceder a las zonas bloqueadas y conseguir la tarjeta de nivel 2 que necesitas para proseguir con tu descenso. Una vez más vuelve atrás y toma el camino de la derecha para conseguir ahora la otra tarjeta. Baja y abre la puerta. Introdúcete por un agujero en la pared izquierda y baja a la sala. Revísala a fondo y no dejes a un solo enemigo vivo antes de activar el ascensor.

En cuanto lo hagas comenzará a sonar una alarma que atraerá a todos los monstruos de la zona. Desde los bichos invisibles a enemigos que atacan a distancia. Este combate tiene como intención desgastarte antes de tu enfrentamiento final, así que intenta aprovecharte de cocteles molotov y bombas caseras para eliminar rápido a grupos. Cuando todos hayan mordido el polvo podrás descender. Los siguientes pasillos son un tanto perturbadores. No te dejes amedrentar y prepárate para la batalla con Alex Wesker.

Nada más revelar su forma verdadera Alex Wesker se meterá en uno de los conductos. Si quieres saber por dónde va a salir toma el control de Natalia. Conociendo esto es fácil estar preparado para descargar una buena lluvia de plomo a sus puntos débiles con tus armas más poderosas. No te preocupes pues el escenario está bastante cargado con munición. Cuando haya recibido suficiente daño cambiará de táctica, ocultando un poco más sus puntos débiles y soltando ácido. Esto la dejará expuesta. Si levanta una cortina de humo dificultando la visibilidad lo mejor será que te alejes un poco. No la des tregua y finalmente morirá. Disfruta del final que hayas escogido y comprueba el destino de Natalia.

Capítulos extra

La Lucha – Moira

Los eventos de este capítulo suceden tras la campaña de Claire y Moira, durante los meses previos a la llegada de Barry a la isla.
Moira despertará en compañía del viejo ruso que había conocido previamente durante su aventura con Claire. Tendrá que aprender a sobrevivir y a adaptarse al duro temperamento del viejo.

En la primera misión tendrás que utilizar un arma e ir cazando conejos para conseguir comida, dando por concluida la salida al llegar al aserradero. Es importante que te hagas con una buena cantidad pues representan la cantidad de vidas que tienes para superar el capítulo También deberías investigar para conseguir más munición o hierbas verdes.

Las siguientes fases estarán más cargadas de acción. Las dos primeras serán en la zona de compuertas que superas con Barry y Natalia. Trata de no malgastar la munición empleando ataques de combate cuerpo a cuerpo y rematándoles una vez estén en el suelo. Tras acabar con las primeras oleadas tocará ir en busca de una escopeta con la que deshacerte de los enemigos más duros. Recuerda que también puedes controlar al viejo ruso y aprovecharte de su rifle de caza.

La próxima misión será cruzar el pueblo de pescadores sin ser detectado. Ten mucho cuidado porque los enemigos son endiabladamente rápidos y acabarán contigo inmediatamente.

Las tres últimas fases se darán todas en la zona de la mina. En la primera te enfrentarás a los revenants, los enemigos a los que debes localizar su núcleo. Gastarás bastantes balas tratando de detectar su punto débil, por lo que mantén las distancias y apunta bien. La segunda oleada estará compuesta de un buen puñado de zombies. Intenta conservar munición matándoles con armas de cuerpo a cuerpo. Vas a necesitar todas las balas que puedas más adelante.

En la fase final te verás las caras con unos cuantos de esos enemigos repletos de tentáculos negros, el dhurlga. Comienza eliminando a los enemigos que disparan a distancia con el rifle de caza y muévete de una punta a otra del mapa cuando te veas superado por el número de enemigos complicados. Si el viejo pon todo el terreno que puedas en medio antes de tratar de eliminarlo.

Cuando superes todos los desafíos verás que ocurre con Moira.

Mujercita – Natalia

Los eventos de este capítulo suceden antes de la llegada de Barry.

El osito de peluche de Natalia, Lottie, ha desaparecido y la pequeña tiene el deber de reunirse con él. En esta misión se controla a la propia Natalia – quien no tendrá ninguno de sus poderes – y a Natalia Sombría – quien es capaz de sentir a los enemigos y es invisible a ellos –.

A lo largo del capítulo deberás recorrer escenarios ya conocidos – o por conocer, según el orden cronológico de la historia – que estarán repletos de enemigos. Ninguno de ellos te atacará, pero si eres descubierto la búsqueda de Lottie dará a su fin y tendrás que repetir la sección. Por eso mismo debes utilizar a Natalia Sombría como exploradora para conocer sus rutas, marcándoles si hace falta, y pasar utilizando el sigilo.

Al dar con Lottie sucederá una extraña escena y Natalia se encontrará en el exterior de la isla, cerca del embarcadero donde se encontrará con Barry.

Modo Asalto

Introducción

El Modo Asalto regresa una vez más para desafiarnos en distintas arenas donde debemos eliminar enemigos. En este caso será la propia Reina Roja Alpha, un programa de ordenador, quien maneje los hilos de este modo de juego. Debemos escoger entre uno de los quince personajes disponibles, preparar el equipo y las habilidades y salir a por todas. Sobreviviendo en el proceso, claro está.

Más allá de lo aprendido durante la Campaña, siempre hay algunos consejos generales que pueden ser de gran utilidad para este modo.

Lo primero que debes conocer es la existencia de las misiones diarias. Son dos y completarlas ofrece una buena cantidad de oro y experiencia. Una de ellas podrá realizarse con cualquier personaje, mientras que la otra deberá ser completada con el que te digan. Es posible que al principio parezcan muy duras, pero dado el grado de recompensa merecen la pena. Recuerda que sólo se pueden intentar una vez, por lo que prepárate bien.

Una vez te encuentres en el centro de la acción intenta conservar la munición aprovechándote de los ataques cuerpo a cuerpo. Dispárales primero a la cabeza, o a las piernas si prefieres no arriesgar, y remátalos cuando sean más vulnerables. Por el escenario podrás encontrar cajas de munición, pero es importante acostumbrarse a no ser de gatillo fácil para no tener problemas a la hora de enfrentarte a las situaciones más complicadas. También recuerda que puedes esquivar los ataques de los enemigos con un desplazamiento lateral. Especialmente si pretendes completar el medallón, para lo cual no podrás utilizar hierbas. Si estás teniendo muchos problemas con un nivel tienes la opción de correr hasta la salida, obligando a los enemigos a ir por un paso estrecho. De esta forma serán más fáciles de acertar y si te ves superado siempre puedes escapar.

Una vez hayas acabado el nivel no tengas prisa en irte. Revisa bien cada rincón del escenario para comprobar que no te has dejado nada.

Otro importante aspecto del Modo Asalto a tener en cuenta es el equipo. Al comenzar puede ser muy tentador equipar todas las mejoras que consigas a las armas que más uses, pero recuerda que una vez equipadas no se pueden quitar, sólo romper. Más adelante podrás potenciar las mejoras. Trata de identificar los objetos siempre que puedas para poder ahorrar y las armas que tengas repetidas y sean inferiores véndelas. Prioriza recuperar munición y equipo a comprar nuevas armas en los primeros niveles.

Personajes

En el modo asalto se nos permite controlar hasta 15 personajes diferentes. No todos ellos estarán disponibles desde el principio, sino que deberemos superar distintos desafíos – ya sea en la Campaña o en el propio Modo Asalto – para desbloquearlos. Algunos, incluso, sólo se obtienen vía DLC. Cada uno de estos personajes posee unas habilidades distintas, pudiendo tener cuatro activas y cuatro pasivas a la vez.

  • Claire: Por defecto
  • Barry: Por defecto
  • Moira: Al completar el Episodio 1 de la Campaña
  • Gina: Al completar el Episodio 1 de la Campaña
  • Pedro: Al completar el Episodio 2 de la Campaña
  • Gabe: Al completar el Episodio 2 de la Campaña
  • Neil: Al completar el Episodio 3 de la Campaña
  • Evengy: Al completar el capítulo extra La Lucha
  • Alex Wesker: Al completar la Campaña y el Modo Asalto
  • Jill Valentine: Obtén 10 o más medallones
  • Leon S. Kennedy: Obtén 20 o más medallones
  • Chris Redfield: Obtén 30 o más medallones
  • Cipher: Obtén 90 o más medallones
  • Hunk: A través de un DLC
  • Albert Wesker: A través de un DLC

Enemigos

Enumerados los enemigos del modo.

  • Tank: Uno de los enemigos elite más comunes. Absorbe gran cantidad de daño además de ser capaz de realizar ataques poderosos.
  • Sprinter: Algo más pequeños que los enemigos estándar pero con gran velocidad. Su principal debilidad es su baja vida. Será una de tus prioridades a abatir.
  • Burner: Estos enemigos cubiertos de llamas queman lo que tocan y explotan al morir, propagando las llamas. Es preferible guardar las distancias pero si los golpeas con ataques cuerpo a cuerpo no te quemarás. Son vulnerables al hielo.
  • Freezer: Similares a los Burner solo que de color azul y haciendo daño de hielo. Son vulnerables al fuego y si te golpean reducirán tu velocidad e incluso pueden congelarte, dejándote expuesto. También puedes utilizar ataques cuerpo a cuerpo con ellos.
  • Shocker: Están cargados de electricidad y electrocutan todo lo que tocan, generando al morir una explosión con efectos similares. Al igual que con los Burner y Frezzer, si los tienes encima siempre puedes recurrir a los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Barrier: Hay un campo de fuerza que les protege a ellos y a todos los enemigos que tengan cerca, reduciendo en gran medida el daño que les hagas. Esta habilidad sólo tiene efecto por la zona frontal, lo que significa que debes atacarles por los lados o la parte trasera.
  • Countdown: A su alrededor hay un área de color rojo en la que si entras activarás una cuenta atrás. Si al finalizar te encuentras cerca de él recibirás daño letal, matándote al instante. Ten un ojo puesto en él y elimínalo desde una distancia segura.
  • Healer: Tiene la capacidad de curar a los enemigos cercanos. Es un objetivo prioritario o de lo contrario te puede dar un buen dolor de cabeza.
  • Booster: Los Boosters son una lotería. Son capaces de dar habilidades aleatorias a los enemigos que estén cerca de él. Otro de los que se debe eliminar nada más asome su cabeza.
  • Vanish: Son invisibles y difíciles de encontrar. Tienes que estar atento a nubes de polvo que puedan indicar su presencia.
  • Poisonous: Estos enemigos emiten una nube de gas venenoso, causando gran daño con su simple presencia. Mantenlos alejados y elimínalos a distancia. Evita que se te acerquen con disparos a las piernas.
  • Disarmer: Emiten una onda que desactiva el armas del jugador. Puedes notar cuándo la va a realizar, cambiándote a una que no te importe perder.
  • Coat of Armor: Tienen un color plateado y gran defensa, pero a cambio sufren de más ataques críticos y no tienen mucha vida. Al morir dan gran cantidad de experiencia.
  • Golden: Similares a los Coat of Armor pero en dorado. Son mucho más resistentes pero tienen las mismas debilidades y otorgan gran cantidad de oro al morir.

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