Guía de Splatoon: Trucos, secretos y códigos

Guía de Splatoon: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

¿Quieres convertirte en un experto tanto en el juego en línea como completar todo el modo offline? En esta guías encontrarás consejos sobre cómo jugar, tácticas sugeridas, explicación de los mapas con sus diversas zonas, y qué arma usar en cada momento, siempre dependiendo de tu estilo de juego. Jugar con estrategia o a lo loco puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Nota: la guía está hecha en torno al juego base. Es decir, no incluye las posteriores actualizaciones de contenido.

Modos de juego

Splatoon cuenta con varios modos de juego, tanto en línea, como con offline. Además, a través de futuras actualizaciones, el juego ampliará su número de modos de juego en línea.

Combate en línea

Se trata de combates por equipos de 4 VS 4. En el modo Territorial, ganará el equipo que más suelo del escenario llene con su tinta. Por tanto, lo más importante es pintar, y no solo acabar con los otros jugadores.

Al final del combate, que dura 3 minutos, Justino (el juez gato) anuncia cuánto porcentaje de suelo ha tintado cada equipo. El equipo ganador sumará 300 puntos adicionales. Para ganar puntos, acaba con enemigos y, sobre todo, llena todo de tinta.

En el Vestíbulo, puedes seleccionar Combate Amistoso (para entrar a cualquier sala con otros jugadores del mundo) o Combate Amistoso con amigos (para unirte a la sala donde haya un amigo). En el modo Competitivo puedes competir por mejorar tu rango, dependiendo de tu resultado, entre los rangos A+, A, A-, B+, B, B-, C+, C y C-.

Arena

En el modo Arena podrás jugar contra otra persona de forma local, con una única consola. Mientras que un jugador utiliza el GamePad como mando y televisor, el otro jugador utilizará una televisión y un mando Pro para jugar.

En este modo de juego, los dos jugadores se enfrentan para ver quién obtiene más puntos. Estos puntos se obtienen explotando los globos que aparecen en diferentes zonas del escenario. Si un jugador muere por culpa del otro, perderá varios puntos, dependiendo de cuantos tenga.

Durante el último minuto, los puntos obtenidos valen el doble. Por tanto, es importante explotar el mayor número de globos posibles, pero también no morir para no perderlos. Si algún jugador alcanza los 30 puntos, se acaba el combate, sin ser necesario que se acabe el tiempo.

Distrito Pulpo

En este distrito tiene lugar la Historia/Campaña de Splatoon. Lucharás contra los Octarians en 27 fases diferentes, más los Jefes de cada zona y el Jefe Final.
Para encontrar las entradas a cada fase, deberás pintarlas. Son unas teteras semitransparentes. Cuando pintes encima de ellas, las desbloquearás. Para avanzar al siguiente distrito, primero deberás conseguir todos los siluros eléctricos, cada uno se encuentra al final de cada fase.

Al obtener todos los de una zona, activarás la tetera más grande, correspondiente a cada Jefe. Al derrotar al Jefe, un cortocircuito te permitirá avanzar a la siguiente zona. Explora todo tu entorno para encontrar cada fase. Una vez desbloqueadas, puedes tocar la pantalla del GamePad para saltar desde cualquier punto hasta la fase que quieras.

Además, en cada fase obtendrás esferas de experiencia, de color naranja. Con estas esferas puedes mejorar los cuatro aspectos de tu equipo: mayor cadencia de ataque, menor consumo de tinta, y mejora de los tres tipos de Bombas.

En cada fase hay un pergamino oculto, que te cuenta la historia de los Pulpos y los Calamares a través de los siglos. Estos están bastante escondidos, encerrados en cajas. Los pergaminos de los jefes contienen planos para obtener nuevas armas.

Amiibo

En el modo Amiibo puedes leer cualquiera de las tres figuras existentes: Calamar Verde, Inkling Chico e Inkling Chica. Al hacerlo, podrás realizar diversos desafíos, basados en los escenarios del Distrito Pulpo. Es decir, para completarlos, primero deberás pasarte el modo Historia.

Cada amiibo tiene diferentes desafíos. Con el Calamar Verde puedes completar desafíos de Supercalamar y Tinta Límite. Con el Inkling Chico, los desafíos se harán con el Rodillo. Por último, el Cargatintas es el arma disponible en los desafíos del Inkling Chica. Completar estos desafíos dan minijuegos, mondas y equipamiento único.

Cromópolis

Cromópolis es la ciudad en la que se desarrolla Splatoon. Su plaza, que recibe el mismo nombre, es el punto de encuentro entre todos los inklings. En este animado lugar verás personajes de jugadores de todo el mundo, ya sea porque te hayas enfrentado a ellos en combates en línea, o los hayas recibido por Miiverse.

Puedes interactuar con estos personajes, acercándote y pulsando el botón A. Así podrás ver sus datos más básicos, además de su equipamiento. Si alguno te llama la atención, puedes encargárselo a Eri para poder conseguirlo.

En la Plaza Cromópolis, estos son los lugares con más importancia. Los puedes visitar andando con tu personaje, o tocando la pantalla del GamePad:

  • Vestíbulo: se encuentra en la gran torre de la Plaza. Es el punto de encuentro para todos los jugadores del mundo. Cada vez que quieras jugar en línea, visita la torre, ya sea para Combates Amistosos, Combates con amigos, o Combates Competitivos (a partir del nivel 10).

  • Distrito Pulpo: a través de una alcantarilla cercana a la torre, llegarás al Distrito Pulpo, donde se desarrolla el modo Historia del juego. Acaba con la oposición d los Pulpos y rcupra el Gran Siluro.

  • Armería Todotinta: regentada por Jairo, en esta tienda podrás comprar todo tipo de armas. Deberás subir de nivel y encontrar planos para desbloquearlas todas.

  • De Cabeza: regentada por Némona y Omar. En esta tienda podrás encontrar diversos accesorios, como gorras, gorros, gafas o cascos.

  • Prêt-à-Méduse: regentada por M. Duso, una medusa que cambia de ropa cada día. Encontrarás ropa para la parte superior de tu inkling.

  • Calzapodi: regentada por Adolfrito, una gamba rebozada adicta al calzado. Puedes comprar varios tipos de zapatillas o botas para tu personaje.

  • Arena: este modo de juego local es para dos jugadores. Un jugador utilizará la pantalla del GamePad, y otro la televisión utilizando un Mando Pro.

  • Amiibo: en la parte sur de la plaza encontrarás una gran caja vacía de amiibo. Utiliza la tecnología NFC del GamePad y tu amiibo de Splatoon para jugar a diversos desafíos.

  • Máquina recreativa: cerca de la zona de tiendas verás una máquina recreativa. Puedes jugar a varios minijuegos con estilo retro.

  • Callejón: al este de la Plaza se encuentra Eri. Puede proporcionarte equipamiento “de contrabando”, si se lo solicitas, o cambiar los potenciadores de tu equipamiento.

Tipos de Armas

A medida que avances en el juego y subas de nivel, o completes misiones del modo Historia, desbloquearás nuevas armas con las que luchar Online. Hay tres tipos de armas: principal, secundaria y especial.

Dentro de cada tipo de arma, a su vez hay diversos modelos y armas con diferentes características. Las armas están disponibles en diversos sets no personalizables. Cada set tiene su arma principal, secundaria y especial predeterminada.

Todas las armas, salvo las especiales, consumen tinta. Para recargar tinta, deberás convertirte en calamar y navegar por tu propia tinta. Algunas armas consumen más tinta que otras.

Armas principales

El arma principal se acciona con el botón ZR. Hay tres tipos de armas principales, bien diferenciados. Cada uno tiene sus ventajas y contratiempos.

  • Cargatintas: son armas de tipo francotirador, ideales para derrotar enemigos a larga distancia. Pueden cargar los disparos. Menos eficaces para tintar.
  • Lanzatintas: son armas de rápida cadencia, como las pistolas, ideales para tintar el escenario y derrotar enemigos a corta o media distancia.
  • Rodillos: son armas más enfocadas el cuerpo a cuerpo, ya que pueden arrollar a los enemigos, o salpicar tinta cerca. Ideales para pintar mucho terreno a la vez.

Armas secundarias

El arma secundaria se acciona en el botón R. Cada set de arma tiene su propia secundaria, enfocada a una estrategia común. Principalmente consisten en bombas (que esparcen tinta), de diversos tipos, pero también hay rastreadores (para señalizar enemigos), y balizas (para que tus compañeros inkling puedan saltar rápidamente a una zona del mapa).

Armas especiales

Para accionar un arma principal (pulsando el botón R), primero debes acumular suficientes puntos y llenar la barra especial (en la parte superior de la pantalla). Cada vez que te derroten, la barra se vaciará un poco.

Cuando esté llena, puedes pulsar el botón R y aprovecha la ventaja que te dé el arma asociada a tu set. Algunas son defensivas, otras más ofensivas, y otras otorgan otro tipo de ventajas para todo el equipo.

Armas principales

Las armas principales son las más importantes del juego, ya que son las más utilizadas. Seleccionar la que más se adapte a tu estilo de juego es muy importante, ya que dependiendo del tipo de arma, tendrás unas ventajas u otras. Estos son los modelos disponibles (junto a su set de arma secundaria y principal).

Cargatintas

  • Cargatintas: Bomba básica y Repetidor. Gran alcance, pero tarda en recargar.
  • Cargatintas B: Aspersor y Tintófono . Gran alcance, pero tarda en recargar.
  • Cargatintas élite (réplica): Bomba básica y Repetidor. Gran alcance, pero tarda en recargar.
  • Cargatintas con mira: Bomba básica y Repetidor. Gran alcance, poca movilidad.
  • Cargatintas con mira B: Aspersor y Tintófono. Gran alcance, poca movilidad.
  • Kalarrapid α: Rastreador y Burbuja. Tanque de tinta reducido, poco alcance, pero recarga y potencia altas.
  • Kalarrapid β: Bomba trampa y Tintazuca. Tanque d tinta reducido, poco alcance, pero recarga y potencia altas.
  • Entintador 3K: Bomba rápida y Superdetector. Gran tanque de tinta, mucho alcance, pero consume mucho y recarga lento.

Lanzatintas

  • Lanzatintas novato: Bomba básica y Burbuja. Gran cadencia, poco consumo de tinta, pero poco precisa.
  • Lanzatintas novato B: Bola aturdidora y Superdetector. Gran cadencia, poco consumo de tinta, pero poco precisa.
  • Lanzatintas: Bomba rápida y Repetidor. Equilibrada en todos los aspectos.
  • Lanzatintas B: Bomba ventosa y Tintazuca. Equilibrada en todos los aspectos.
  • Lanzatintas plus: Bomba básica y Tornado. Consume mucha tinta, poca cadencia, pero buen alcance y precisión.
  • Lanzatintas plus B: Rastreador y Tintazuca. Consume mucha tinta, poca cadencia, pero buen alcance y precisión.
  • Pistola de élite (réplica): Bomba rápida y Repetidor. Equilibrada en todos los aspectos.
  • Aerógrafo pro: Bomba guiada y Tintazuca. Gran cadencia de disparo, pero poca potencia.
  • Aerógrafo plus: Bomba trampa y Tornado. Gran cadencia de disparo, alcance medio, pero poca potencia.
  • Salpicadora 2000: Telón de tinta y Tintófono. Consume mucha tinta, tiene poca cadencia, pero mucha potencia.
  • Salpicadora 2000 DX: Bomba guiada y Tornado. Poca cadencia, pero mucha potencia para acabar con rivales.
  • Salpicadora 3000: Aspersor y Superdetector. Estable, buena potencia y alcance, pero consume mucha tinta.
  • Devastador: Bola aturdidora y Tintófono. Lanza pequeñas bombas de tinta que explotan en el aire y esparcen tinta. Poca cadencia.
  • Devastador exprés: Bomba guiada y Burbuja. Lanza pequeñas bombas de tinta que explotan en el aire y esparcen tinta. Poca cadencia.
  • Devastador exprés DX: Bomba ventosa y Repetidor. Lanza pequeñas bombas de tinta que explotan en el aire y esparcen tinta. Poca cadencia.
  • Devastador SP: Rastreador y Burbuja. Poco alcance y cadencia, pero mucha potencia.
  • Megabarredora: Telón de tinta y Tornado. Buena a larga distancia por su alcance, pero baja potencia.
  • Megabarredora SP: Bomba rápida y Supercalamar. Buena a larga distancia por su alcance, pero baja potencia.
  • Barredora doble: Bomba básica y Superdetector. Gran alcance y cadencia, pero poca potencia en disparos.
  • N-ZAP 85: Bomba básica y Superdetector. Posee una buena cadencia y alcance, pero poca potencia.
  • Marcador fino: Bomba ventosa y Repetidor. Tiene una gran cadencia y precisión, pero poca potencia de ataque.

Rodillos

  • Rodillo básico: Bomba ventosa y Tintófono. Buen alcance al salpicar tinta, ligereza y velocidad media.
  • Rodillo básico B: Baliza transportadora y Supercalamar. Buen alcance al salpicar tinta, ligereza y velocidad media.
  • Rodillo de élite: Bomba ventosa y Tintófono. Buen alcance al salpicar tinta, ligereza y velocidad media.
  • Dinamorrodillo: Aspersor y Superdetector. Gran alcance al salpicar, mayor radio de pintura, pero muy lento.
  • Dinamorrodillo T: Bomba básica y Tornado. Gran alcance al salpicar, mayor radio de pintura, pero muy lento.
  • Pincel: Aspersor y Tornado. Salpica poco pero muy rápido. Entinta poca superficie de suelo pero a gran velocidad.

Armas secundarias y especiales

Si quieres conocer los sets de armas disponibles, visita la página de Armas principales. En esta página puedes ver qué tipos de armas secundarias y especiales hay, y consejos sobre cómo utilizarlas.

-SecundariasLas armas secundarias se accionan con el botón R del mando. En esta tabla encontrarás todos los tipos de armas secundarias que hay, junto a su foto, nombre y consejos.
AspersorLanza tinta a su alrededor hasta que se destruye. Ideal para pintar una zona mientras asistes a otra.
BalizaEmite una señal especial para que los Inklings de tu equipo puedan saltar hasta allí. Es aconsejable ponerla en un lugar a resguardo de enemigos, para llegar rápidamente a una parte del mapa.
Bola aturdidoraMerma las habilidades del rival temporalmente. Buena para el combate cuerpo a cuerpo, para entorpecer al rival.
Bomba básicaUna granada que explota lanzando tinta. Buena para atacar a enemigos o lanzar en el último segundo de combate, pero gasta mucha tinta.
Bomba guiadaBomba que persigue al contrincante que localice. Arma ofensiva, y también pinta bastante si se lanza en línea recta en una zona muy amplia.
Bomba rápidaGranada que consume menos tinta, pero encharca menos de tinta que la Bomba básica. Buena para atacar o pintar.
Bomba trampaUna mina que explota cuando se acerca un enemigo. El enemigo no la puede ver, pero solo se puede colocar una a la vez.
Bomba ventosaUna granada que se adhiere a paredes. Buena para atacar a enemigos escondidos en escondrijos.
RastreadorLocaliza a los enemigos que pasan cerca de ella, revelando si situación.
Telón de tintaCrea una cortina de pintura que impide avanzar a los rivales y los puede derrotar. Se consume antes si es atacada. Ideal para cortar el paso.
-EspecialesLas armas especiales se accionan clicando el botón LR. Para poder utilizarla debes cargar primero la barra de arma especial, tintando el escenario y derrotando enemigos.
BurbujaCrea una burbuja protectora, volviendo invencible al jugador por unos segundos. Ideal como defensa, cuando haya un enemigo cerca, o para atacar por sorpresa. Los disparos contra la burbuja la hacen retroceder.
RepetidorDurante unos segundos puedes utilizar sin límite tu arma secundaria, sin consumir nada de tinta. Al ser bombas, es muy útil para acosar y derrotar rivales, o tintar grandes zonas.
SupercalamarConvierte al Inkling en un gran calamar invencible, que puede nadar por tinta enemiga dejando un rastro de la propia detrás, además de atacar al saltar. Da invulnerabilidad, ideal para la defensa o ataque.
SuperdetectorDurante unos segundos puedes ver la localización de todos los rivales. Además, todos tus compañeros también los podrán ver. Útil para acabar con enemigos.
TintazucaUn gran bazooka que lanza potentes y lejanos chorros de tinta en línea recta durante unos segundos. Útil para pintar y para derrotar enemigos, ya que morirán de un solo choque.
TintófonoProduce una potente señal que acaba inmediatamente con los enemigos que entren en su radio (bastante amplio). Muy útil en mapas estrechos.
TornadoLanza un cohete que llena de tinta el punto seleccionado en el GamePad, muy útil tanto para pintar como para acabar con uno o varios enemigos a la vez que estén cerca.

Potenciadores

Los potenciadores son una especie de habilidades que puede llevar tu equipamiento, ofreciendo numerosas ventajas en combate. Cada tipo de equipamiento (Complemento, ropa o zapatilla) tiene sus propios potenciadores, dependiendo de la calidad del producto.

Cada equipamiento puede tener hasta cuatro ranuras para Potenciadores, dependiendo de su calidad. Para desbloquear los Potenciadores secundarios, tienes que acumular los puntos que indique en cada caso. Cuanto más juegues con los mismos complementos, por tanto, más los puedes potenciar.

  • 1 estrella: un único potenciador inicial y uno más adicional.
  • 2 estrellas: un único potenciador inicial y dos más adicionales.
  • 3 estrellas: un único potenciador inicial y tres más adicionales.

Cuanto mejor sea un complemento, más caro será hacerse con él. Además, los potenciadores secundarios se otorgarán al azar al alcanzar los puntos necesarios, no se pueden elegir.

Si quieres cambiar los potenciadores secundarios, deberás pagar una buena cantidad de dinero a Eri en su callejón. De nuevo, los potenciadores se darán al azar. Todos los potenciadores posibles son los siguientes:

Acelerón de salidaAumenta tu velocidad como Inkling y calamar durante los primeros 30 segundos de combate.
AlargabombasAumenta la distancia de lanzamiento de bombas, rastreadores y bolas aturdidoras.
BuscabombasTe permite ver las trampas y bombas ocultas de tu rival.
Duración especialIncrementa el tiempo de uso de las armas especiales que tienen límite de tiempo.
ImpermeabilidadAl moverte sobre tinta enemiga, sufres menos daño y te desplazas más rápido.
InvisibilidadReduce la duración de rastreadores y otros ataques que revelan tu posición.
NinjalamarNo dejas rastro al nadar en forma de calamar, pero tu velocidad se reduce.
Recarga especialAumenta la velocidad de recarga del medidor especial.
Recarga rápidaEl tanque de tinta se rellena más rápido al nadar en forma de calamar.
ReconocimientoTe permite ver en el mapa al equipo rival mientras estés en el punto base.
Reducción especialDespués de que te liquiden, el medidor especial se reduce menos.
RemontadaCiertas habilidades mejoran durante un tiempo cuando vuelves a aparecer.
Retorno exprésSi te liquidan, tardas menos tiempo en reaparecer.
Sprint finalAumenta la velocidad de recarga y reduce el uso de tinta durante los últimos 30 segundos de combate.
SuperataqueAumenta el ataque del arma principal, de la secundaria y de la especial.
SuperbuceoAumenta la velocidad de desplazamiento cuando eres calamar.
SupercarreraAumenta la velocidad de desplazamiento cuando eres Inkling.
SuperdefensaReduce el daño recibido al sufrir un ataque.
Supersalto invisibleOculta los puntos de supersalto, pero estos son más lentos.
Supersalto rápidoAcelera los supersaltos.
Tintahorro (ppal.)Tu arma principal consume menos tinta.
Tintahorro (sec.)Tu arma secundaria consume menos tinta.
VenganzaSi te liquidan, tu equipo podrá ver la ubicación del jugador que lo hizo.
VentajaEl medidor especial se rellena automáticamente si tu equipo tiene menos jugadores activos.

Escenarios

Almacén Rodaballo

  • Modos de juego: Amistoso, Competitivo, Arena.
  • Tamaño: medio.

Este escenario es bastante estrecho, pero largo. Cuenta con varias alturas, tanto por pasarelas en la base, como en la zona central, sobre unas cajas. Es ideal para francotiradores debido a su espacio más reducido en ciertas partes del mapa. También dispone de zonas amplias para el Rodillo.

Base

Aunque no es de gran tamaño, la base es importante. Dispone de una altura superior, lo cual da ventaja si el enemigo acosa en la misma. Dispone de tres caminos diferentes a seguir, para sorprender al rival si os tienen encerrados. Puedes saltar hasta una plataforma con plásticos que no se pueden pintar.

Parte izquierda

A través de un estrecho camino desde la base, se puede subir hasta una pasarela que lleva al lado izquierdo de la plaza central. No se puede escalar hasta este punto, solo se puede acceder desde la base, lo cual da ventaja al que se sitúa en la parte superior. Dispone a sus pies de una zona cuadrada con bastante superficie para tintar.

Parte derecha

De nuevo, desde la planta media de la base puedes ir por un camino restringido a los que pisen esa zona. Después, al saltar un escalón, llegarás a una zona muy estrecha que conecta con el lado derecho. Es una rampa, por lo tanto, el enemigo puede acceder por esa zona. Al final de la misma hay otra superficie grande cuadrada, con un muro vertical fino que no se puede tintar.

Zona Central

Esta zona es la que dispone de más territorio que tintar, donde los dos equipos suelen chocar. En el centro hay cajas de madera que se pueden escalar una vez tintadas, para ofrecer ventaja al jugador situado encima, ya que abarcará más terreno. Es un sitio ideal para francotiradores. Sin embargo, se corre peligro de todas formas, ya que es una zona fácilmente alcanzable de cerca.

Parque Viaducto

  • Modos de juego: Amistoso, Competitivo, Arena.
  • Tamaño: grande.
  • Arma recomendada: todas.

Este escenario es muy rico en alturas y diversidad de espacios, algunos recomendados para Cargatintas, otros para Lanzatintas, y otros para entintar todo con Rodillo. Estas son sus partes más importantes y diferenciadas.

Base

La base es uno de los elementos más importantes del escenario, ya que ocupa bastante territorio. Dispone de tres alturas diferentes. Si los enemigos te acosan, regresa a la parte superior para que el escudo te proteja.

Se recomienda que mientras el resto del equipo viaje rápidamente hacia el punto central del mapa, al menos un jugador se quede tintando el máximo terreno posible, incluidas rampas.

Parte derecha

A través de una rampa de la base, puedes encontrar el camino más rápido a la Plaza Central. No dispone de mucha extensión, pero puedes llegar rápido hasta allí. Si llegan a tu base, necesitarán subir varias rampas para llegar hasta allí, aprovéchate de la ventaja que te da la altura.

Accesos central e izquierdo a la plaza

Se trata de una rampa ancha que lleva directamente a la plaza central. Está rodeada por una buena zona de territorio, no te olvides de pintarla. Un poco a la derecha, hay unas rejas que puedes traspasar como calamar. De nuevo, la altura te puede dar ventaja para cubrirla.

A la izquierda hay una rampa muy empinada de metal, con una reja al final. Deberás tintarla y después convertirte en calamar para traspasarla. Es la tercera zona por la que puedes acceder a la plaza central.

Plaza central

Es una de las zonas más importantes del mapa, ya que es donde más batallas se suelen disputar (sobre todo en el modo Tintazonas), y es uno de los espacios más grandes, de los que más cuentan para la victoria.
A los laterales hay plataformas de reja perfectas para los francotiradores. Se puede llegar a estas zonas por las pasarelas desde la base, o escalando desde la propia plaza, creando un camino en la pared. Incluso se puede usar de forma ofensiva, utilizando ese camino para llegar hasta la base y dar una sorpresa.

Plataforma Gaviota

  • Modos de juego: Amistoso, Competitivo, Arena.
  • Tamaño: medio.
  • Arma recomendada: todas.

Este escenario cuenta con estrechos y pequeños caminos enrevesados, además de dos plataformas de mayor tamaño con bastante importancia. Estos caminos son idóneos para el rodillo, pero también hay zonas ideales para los francotiradores en la zona superior.

Base

La base es de pequeño tamaño, pero sólo es accesible por el propio equipo, el contrario no puede llegar hasta allí. Ni a la plataforma donde se regeneran los jugadores, ni a las pasarelas que hay antes de saltar a la otra parte de la plataforma. Por tanto, en algún momento de la partida es recomendable pintarlo absolutamente todo, ya que el enemigo prácticamente solo puede pintar encima con granadas o Tornado.

Parte izquierda

Desde la base, una larga y estrecha pasarela con suelo metálico llevará a la parte izquierda. En esta, los jugadores pueden tintar tuberías o las cajas para llegar a una zona alta de la gran plataforma superior. Es un buen sitio para pillar por sorpresa a otros jugadores o situar un francotirador. Pero vigila las espaldas, por si el enemigo escala por el mismo sitio.

Pasarelas estrechas

Entre la parte superior y la plataforma más pequeña aislada, hay un camino de estrechas plataformas. Éstas son ideales para que los rodillos las pinten, ya que solo con andar las cubrirán casi por completo. Además, hay dos plataformas móviles que suben hasta la parte superior.

Plataforma pequeña

Entre las dos bases hay una plataforma de pequeño tamaño, pero que cuenta bastante a la hora de ganar o perder. Se puede acceder desde las pasarelas del centro, o desde cada base, dejándose caer. Es una plaza rectangular, con unas cajas en el medio que se pueden escalar. Éstas son un buen escondrijo para atacar por sorpresa.

Parte superior

Antes de llegar a la gran plataforma con contenedores y grúas, hay una pequeña plaza con bastante territorio donde confrontan los destinos de las dos bases .Se puede acceder desde las pasarelas pequeñas, o desde ambos laterales. En el centro hay paredes con forma de + que no se pueden tintar, las cuales se pueden usar como barrera o elemento sorpresa.

Gran plataforma

Una de las partes más importantes del mapa, debido a su gran extensión. Cuenta con numerosos bloques y plataformas, algunas de las cuáles se pueden escalar, principalmente la más alta. Además, una grúa mueve una plataforma con una reja de metal, a la cual se puede subir. Solo se puede acceder desde la parte superior.

Plazuela del Calamar

  • Modos de juego: Amistoso, Competitivo, Arena.
  • Tamaño: medio.

Este escenario tiene una forma rectangular bastante pronunciada, muy pasillero. Dispone de un punto alto central en el que los dos bandos suelen confrontar, además de caminos laterales por los cuáles se llega a este punto central. Son más recomendadas las armas a larga y media distancia, aunque los rodillos y el pincel son una buena arma para los espacios más cortos.

Base

La base se divide en dos alturas. En la superior se encuentra la plataforma del equipo, y una pequeña explanada con dos caminos laterales, además de una amplia rampa central que sirve de conexión a la parte baja de la base. Ésta es amplia y está algo protegida por dos paredes de la plaza del bando. El camino de la derecha conecta directamente con el centro del mapa, mientras que el de la izquierda lleva a la parte alta de la plaza.

Plazuela

En cada parte del mapa hay una plazuela que conecta la base con la plataforma central. Es la parte del mapa con más territorio, por tanto, una de las más importantes. A la izquierda hay una rampa por la que se puede coger el mismo camino que iba desde la base. A la derecha, al subir otra rampa, da acceso a una pequeña plaza, pero no al camino que lleva a la base. Por ambos lados se puede recorrer una reja metálica que lleva a dos puntos estratégicos.

Plataforma central

Una de las partes más importantes del escenario, por su punto estratégico, más que por su tamaño. Está en una posición alta, para llegar hay que recorrer uno de los caminos directos desde la base, o subir una gran rampa a cada lado desde la plazuela. Este lugar es en el que suelen colisionar ambos equipos, sobre todo al inicio de la partida.

El que domine esta parte puede tener ventaja, ya que con altura tiene ventaja sobre los enemigos que estén en la plaza. Pero ya que hay dos formas de llegar hasta aquí, hay que vigilar el camino directo del enemigo, tanto si se defiende como si se ataca esta zona.

Parque Lubina

  • Modos de juego: Amistoso, Competitivo, Arena.
  • Tamaño: grande.

Este escenario dispone de una gran cantidad de terreno que pintar, es bastante abierto. Destacan sus formas onduladas en las bases, además de numerosas rampas propias de un parque de skate. Todas las armas son apropiadas para el mapa, dependiendo de la estrategia de cada uno. Los lanzatintas ayudarán a tintar más, al igual que los rodillos. El cargatintas, desde la plataforma central, puede frenar el avance enemigo.

Base

Las bases constituyen casi la mayor parte del escenario, en cuanto a terreno para tintar. Dispone de varias alturas y montículos, y todos cuentan para la victoria. A la izquierda hay un pequeño camino corto solo accesible desde la base. Por la parte central se llega rápido al centro del mapa, y a la derecha está la zona de skate, con dos rampas a ambos lados, para llegar a la parte lateral del centro.

Parte derecha

Esta parte dispone de varias alturas y escondrijos con los que sorprender al rival o para defenderse. Las mini paredes entre las rampas pueden ayudar a evitar la tinta enemiga. Ya que es una rampa, puedes subir por ambos lados, la altura puede darte una ventaja importante. A la derecha subes a la parte plana estrecha de la rampa, y por la izquierda, a una zona con rejas metálicas. Más adelante, a una parte superior que conecta directamente con la parte central.

Zona central

Esta zona también cuenta con bastante territorio. Y sobre todo, un punto estratégico: la plataforma elevada del centro. Sin embargo, esta torre se puede escalar desde cualquier parte, por las rampas o por las paredes una vez tintada, así que es una parte vulnerable, pese a que su altura pueda ofrecer una buena ventaja, ya que puedes tintar cualquier parte en 360º.

Distrito Pulpo

Área 1

Las fases se encuentran en las siguientes localizaciones. Recuerda llenar de tintas las teteras para desbloquearlas:

Estas son las localizaciones de cada uno de los Pergaminos escondidos en cada fase. Todos se encuentran en cajas de madera pequeñas:

01 – A la caza del siluro en el octocuartel

En la zona donde el capitán te dice “A la carga”, encima de uno de los tres pilares, a la izquierda.

02 – Entinta y escala en la guarida de las octobolas

Tras el primer salto llegarás a la base de un edificio. Supera la rampa con Octobolas, sube a una reja esquivando a una barredora, y déjate caer en el lado derecho.

03 - ¡La venganza de los octocópteros!

Poco después de empezar verás una zona con dos pilares, uno con la base de cristal, rodeados de tinta enemiga. Sobre el pilar de cristal está el pergamino.

Jefe 1 – Cara a cara con el Tentacubo

El pergamino se obtiene al derrotar al Jefe. Para ello, debes dispararle en los laterales cuando se lance boca abajo. Escala hasta la parte superior, y dispara al gran tentáculo. Con cada golpe perderá losetas de los laterales, entorpeciéndote la escalada. Tras tres golpes, le derrotarás.

Área 2

Las fases se encuentran en las siguientes localizaciones. Recuerda llenar de tintas las teteras para desbloquearlas:

Estas son las localizaciones de cada uno de los Pergaminos escondidos en cada fase. Todos se encuentran en cajas de madera pequeñas:

04 – El laberinto de surtidores

En la zona final de surtidores, asciende dos veces por el que se encuentre a la izquierda. En el punto más alto, derrota a un Octarian y rompe la caja de madera que tiene debajo.

05 – Esponjas en su tinta

El pergamino se encuentra oculto al pasar por una red situada debajo de una esponja azul. Debes hacer que los enemigos disparen sobre ella para encogerla y así poder colarte como calamar.

06 – Aventura propulsada

Poco después del inicio, tras vencer a cinco Octarians pudiendo subirte en tres plataformas con ventilador, verás al final otro ventilador más grande. Haz que suba sin montarte en él, y lánzate por el hueco para encontrar el pergamino.

07 – Duras horas entre embadurnadoras

Después de avanzar una gran distancia como calamar por uno de los carriles de tinta, y tras derrotar a dos Octóperos, verás cuatro embadurnadoras que giran en sentido horario. Súbete a una, deja que te baje por un lateral, y gírate para ver la plataforma en la que está el pergamino.

08 – Emboscada octoamazona en el jardín botánico

Sigue el camino marcado por las bolas de experiencia. Cuando llegues a una zona cercana al siluro, con unas cajas de madera, gira a la izquierda. Tras la pasarela y la rampa hallarás la caja d madera donde está el pergamino.

09 – Octobjeto Volador No Identificado

En esta fase, un gran pulpo te lanzará misiles Tornado, cuidado con ellos. Al final, subirás a su OVNI, dispárale mientras esquivas más misiles hasta que explote. El pergamino se encuentra en la caja situada bajo las rejas amarillas, en la parte superior de unas escaleras, tras la primera gran plaza del escenario.

Jefe 2 – La temible Octoválvula escupebolas

El pergamino se obtiene al derrotar al Jefe. Para ello, debes disparar a los pequeños tentáculos que aparezcan en la base. Al estallarlos, el enemigo girará y al parar, pinta sus paredes para escalar por él, hasta el tentáculo superior. A medida que le golpees, el número de tentáculos pequeños aumentará, debes rodearlo para acabar con ellos.

Área 3

Las fases se encuentran en las siguientes localizaciones. Recuerda llenar de tintas las teteras para desbloquearlas:

Estas son las localizaciones de cada uno de los Pergaminos escondidos en cada fase. Todos se encuentran en cajas de madera pequeñas:

10 – El tintransportador prodigioso

Tras unos supersaltos, llegarás a una zona en la que deberás escalando saltando tres veces por tintransportadores. El del medio rodea el edificio, aprovéchalo para dar la vuelta a la columna y encontrar la caja detrás.

11 – La misteriosa ruta de bloques invisibles

Poco después de empezar verás varios octobolas cayendo por una rampa invisible que puedes tintar. Debajo de ella hay una caja de madera que contiene el pergamino. Para llegar allí, sube hasta arriba, y salta a la izquierda, donde hay una plataforma invisible.

12 – Las implacables tintapisonadoras

En la segunda zona con tintapisonadoras, en lugar de usar el tintransportador de la izquierda, rodea el cuadrado central para ir a la otra plataforma .Dispara al que se sitúa debajo de la otra plataforma, y cuando se active, navega como calamar hasta el pergamino.

13 – Encuentros inesperados en uno y otro lado

El pergamino se encuentra en la primera zona que debes escalar con plataformas que entran y salen de una especie de edificio. Se encuentra bajo varias cajas en el lado derecho. Sigue el camino de tinta verde de la imagen para llegar a él.

14 – Invasión octoamazona en el Parque Lubina

Justo antes del final del escenario, antes de subir por una válvula hasta el Siluro eléctrico, sigue el camino de la parte superior por la derecha. Al final, en la esquina, verás una caja que contiene el pergamino.

15 – Octoabducción en la mina costera

Avanza hasta llegar a la zona más baja del escenario. Sube mediante una de las válvulas a la zona enemiga, y después ve hacia la derecha. En la pasarela que hay junto a un punto de control, volviendo hacia atrás, verás la caja con el pergamino.

Jefe 3 – Baño de tinta en la guarida del Octorbellino

El pergamino se obtiene al derrotar al Jefe. El enemigo final es un gran molusco que girará desplazándose por el escenario. Para derrotarle, debes hacer que se frene, y para ello, tienes que llenar de tinta su camino. Siempre se desplaza en línea recta. Tras el primer golpe, el escenario comenzará a girar, tenlo en cuenta para ver por dónde pisará. Al final, algunos trozos del escenario son de cristal, no podrás echar tinta encima. Cada vez que se frene, golpea su gran tentáculo.

Área 4

Las fases se encuentran en las siguientes localizaciones. Recuerda llenar de tintas las teteras para desbloquearlas:

Estas son las localizaciones de cada uno de los Pergaminos escondidos en cada fase. Todos se encuentran en cajas de madera pequeñas:

16 – La fortaleza de los bloques propulsados

Después de subir a un cañón, dispara a una hélice situada al otro lado de un pequeño lago, para que la plataforma llegue hasta ti. Después sube, y cuando llegues a la otra orilla, escala la parte izquierda. Gira, y verás una pequeña plataforma con una pequeña caja con el pergamino.

17 – En el punto de mira de los octotiradores

Debajo de un Octotirador verás una gran red de pesca. Cuando derrotes al enemigo, conviértete en calamar sobre esta red, y déjate caer para llegar hasta el pergamino.

18 – A vueltas con las embadurnadoras

Poco después de empezar, verás unas embadurnadoras más largas. Súbete encima de una de sus aspas para llegar hasta una plataforma que tiene un saltador. En la caja está el pergamino.

19 – Entre los tentáculos del destino

Tras el último punto de control de la fase, deberás caer una gran distancia antes de afrontar las últimas plataformas giratorias. Da la vuelta, y verás un hueco en un contenedor donde se encuentra el pergamino.

20 – Rebelión octoamazona en la mina costera

Justo al final de la fas, en la base enemiga, deberás subir por un tintransportador para llegar al siluro. En lugar de subir por él, déjate caer por la reja metálica que tiene debajo para encontrar el pergamino.

21 - ¡El ovni contraataca! Amenaza bajo el viaducto

Tras cruzar la plaza central, dirígete hacia la derecha. Pinta la rampa, y cruza las rejas como un calamar. Al final de la pasarela está el pergamino. Cuidado con el gran enemigo que lanza granadas que hay al final.

Jefe 4 – Entre las fauces del Dentáculo

El pergamino se obtiene al derrotar al Jefe. Se trata de un gran pez con una buena dentadura. Surcará por el escenario hasta ponerse debajo de ti. En ese momento, rompe los dientes y sal de su boca. Después, cuando abra la boca, rómpele los dientes centrales y lanza una granada para que saque su gran tentáculo. Tras cada golpe, los dientes cambiarán de color y serán más resistentes.

Área 5

Las fases se encuentran en las siguientes localizaciones. Recuerda llenar de tintas las teteras para desbloquearlas:

Estas son las localizaciones de cada uno de los Pergaminos escondidos en cada fase. Todos se encuentran en cajas de madera pequeñas:

22 – El imprevisible sendero de interruptores

Tras pulsar un interruptor, verás unas plataformas cuadradas que forman una cruz. En lugar de ir al impulsor que hay debajo de la pieza central, escala y ve por la parte trasera, donde está el pergamino.

23 – La peligrosa ruta de la esponja

Tras el primer supersalto llegarás al primer punto de control. Haz crecer las esponjas con tinta, y derrota el enemigo para que no te moleste. Desde la primera esponja, dispara a una de los lados, debajo, para poder saltar a ella y llegar a una plataforma escondida donde está el pergamino.

24 – Aspas en alto frente al batallón pulpo

Avanza hasta pasar el primer tintransportador. Tras las primeras aspas, verás otras custodiadas por un Octopulpo. Derrótale, y después sube a una de las aspas para llegar a la plataforma con una caja en el lado izquierdo.

25 – Bajo presión contra las tintapisonadoras

En la primera zona con tintapisonadoras, consigue la llave para llegar a la parte superior. Avanza hasta que veas la plataforma de supersalto. En lugar de saltar ahí, sigue andando para bajar a otra plataforma oculta. Realiza el supersalto desde ahí para llegar a la plataforma con el pergamino, donde hay dos tintapisonadoras y un hueco alrededor de la caja.

26 – Encerrona octoamazona sobre la plataforma

El pergamino se encuentra en la base enemiga. Para llegar hasta allí, ve a la parte izquierda del mapa, y localiza el tintransportador que te hará subir hasta la pasarela de la izquierda. Avanza hasta la base y consigue el pergamino.

27 – Avistamiento ovni en el Parque Lubina

Avanza hasta la base enemiga. Cuando derrotes a los dos Octotiradores, ve hacia la izquierda, hacia la zona con forma de U. Allí verás otro Octotirador que debes derrotar. Después, pinta la zona de su izquierda, sube la rampa, y en la parte alta verás la caja con el pergamino.

Jefe Final

Toca luchar contra el Jefe Final del juego, el quinto: ¡Baile final contra el Pulpotrón!

El último jefe del juego es DJ Octovius, con su Pulpotrón. Es una fase bastante larga y exigente, con un mismo patrón a lo largo de la misma, pero añadiendo diferentes dificultades.

Parte 1

Al principio, DJ solo lanzará bombas guiadas hacia a ti. Puedes destruirlas en el aire o dejarlas explotar esquivándolas, pero dejarán tinta en el suelo. Tras dos lanzamientos, lanzará sus puños contra ti. Antes de que caigan al suelo, dispárales para que le golpeen. Repite este proceso hasta hacerle retroceder lo suficiente.

Cuando llegue al final de la plataforma, lanzará una bomba desde la parte central. Cuando se aproxime, dispárala. Deberás hacerlo tres veces seguidas, ya que las dos primeras las rechazará con los puños. Tras el impacto, avanza a la siguiente zona.

Parte 2

En esta zona, el Pulpotrón puede utilizar el Tintófono. Cuando lo oigas activar, sal del radio de la onda o te quitará una vida. Además, mientras seguirá lanzando misiles y puños, debes estar alerta. Para derrotarle, sigue los pasos anteriores, golpéale con sus puños, y rechaza sus bombas.

Parte 3

Además de los elementos anteriores, hay esponjas en el camino, dificultando tu avance. Además, desde el Pulpotrón lanza bolas con tentáculos que si impactan en el suelo harán aparecer a enemigos como Octóperos. De nuevo, derrótale de la misma forma.

Parte 4

En esta zona menos ancha cuentas con un globo que te ayudará a pintar la base con bastante facilidad. Los enemigos que pueden aparecer en esta zona son Octobolas. Continúa disparándole hasta acorralarle al final de la rampa. Cuidado con las bombas, son bastante rápidas.

Parte final

Las Agentes 1 y 2, Mar y Tina, empezarán a cantar. Gracias a este ritmo, la música cambia y el Capitán se libera. Es la parte más difícil de la fase, ya que DJ ataca con absolutamente todo, y la parte final del mapa tiene un espacio muy reducido. Cuando dispare el Tintófono, muévete a una de las plataformas de los lados para no sufrir daños. Al rechazar la bomba, dispara al DJ para derrotarle para siempre.

Amiibo

Amiibo Calamar Verde

Los desafíos del amiibo Calamar Verde están centrados en el arma especial Supercalamar y en los desafíos de tinta máximo.

En los Desafíos Supercalamar, cada vez que pulses ZL te convertirás en uno, pudiendo avanzar sin problema por zonas sin pintar o pintadas de tinta enemiga. Saltando puedes acabar con enemigos y cajas. Son desafíos contrarreloj, con un Tiempo Límite (TP).

En los Desafíos de Tinta Límite dispondrás solo de la tinta marca en varios contendores (Cont) además del de la espalda. Esta tinta no se regenera. Si mueres y vuelves a un punto de control, no recuperarás la tinta invertida. Intenta ahorrarla siempre que no sea vital.

Tabla ordenado por número, nombre, tipo y datos:

1A la caza del siluro en el octocuartelSupercalamarTL 4:00
2Entinta y escala en la guarida de las octobolasSupercalamarTL 3:00
3¡La venganza de los octocópteros!SupercalamarTL 3:00
4El laberinto de surtidoresTinta Límite1 Cont
5Esponjas en su tintaTinta Límite1,5 Cont
7Duras horas entre embadurnadorasSupercalamarTL 3:00
11La misteriosa ruta de bloques invisiblesTinta Límite2 Cont
12Las implacables tintapisonadorasSupercalamarTL 3:30
13Encuentros inesperados en uno y otro ladoSupercalamarTL 3:00
18A vueltas con las embadurnadorasSupercalamarTL 3:00
19Entre los tentáculos del destinoSupercalamarTL 3:00
20Rebelión octoamazona en la mina costeraSupercalamarTL 1:30
23La peligrosa ruta de la esponjaTinta Límite2 Cont
24Aspas en alto frente al batallón pulpoSupercalamarTL 4:00
25Bajo presión contra las tintapisonadorasSupercalamarTL 3:30
Jefe 1Cara a cara con el TentacuboSupercalamarTL 2:00
Jefe 2La temible Octoválvula escupebolasSupercalamarTL 3:00
Jefe 3Baño d tinta n la guarida del OctorbellinoSupercalamarTL 3:00
Jefe 4Entre las fauces del DentáculoSupercalamarTL 3:00
Jefe 5¡Baile final contra el Pulpotrón!SupercalamarTL 14:00

Amiibo Inkling Chica

Los desafíos del amiibo Inkling Chica están todos enfocados al uso del Cargatintas. Repite algunos de los niveles del Distrito Pulpo, pero utilizando el Cargatintas en todos sus desafíos.

Dado que utilizas un cargatintas, te será más fácil escalar por paredes altas y abrir caminos de tinta, pero cuidado con el combate cuerpo a cuerpo, mantén las distancias.

Tabla ordenado por número, nombre y tipo:

1A la caza del siluro en el octocuartelvCargatintas
2Entinta y escala en la guarida de las octobolasCargatintas
3¡La venganza de los octocópteros!Cargatintas
5Esponjas en su tintaCargatintas
6Aventura propulsadaCargatintas
7Duras horas entre embadurnadorasCargatintas
13Encuentros inesperados en uno y otro ladoCargatintas
14Invasión octoamazona en el Parque LubinaCargatintas
15Octoabducción en la mina costeraCargatintas
16La fortaleza de los bloques propulsadosCargatintas
17En el punto de mira de los octotiradoresCargatintas
20Rebelión octoamazona en la mina costeraCargatintas
23La peligrosa ruta de la esponjaCargatintas
25Bajo presión contra las tintapisonadorasCargatintas
27Avistamindo ovni en el Parque LubinaCargatintas
Jefe 1Cara a cara con el TentacuboCargatintas
Jefe 2La temible Octoválvula escupebolasCargatintas
Jefe 3Baño de tinta en la guarida del OctorbllinoCargatintas
Jefe 4Entre las fauces del DentáculoCargatintas
Jefe 5¡Baile final contra el Pulpotrón!Cargatintas

Amiibo Inkling Chico

Los desafíos del amiibo Inkling Chico están todos enfocados al uso del Rodillo. Repite los niveles del Distrito Pulpo, pero utilizando el Rodillo en todos sus desafíos.

Para avanzar, aparte de pintar el suelo mientras corres, tendrás que aprender a salpicar con el rodillo, sobre todo a paredes para poder avanzar y acabar con enemigos.

Tabla ordenado por número, nombre y tipo:

1A la caza del siluro en el octocuartelRodillo
2Entinta y escala en la guarida de las octobolasRodillo
3¡La venganza de los octocópteros!Rodillo
4El laberinto de surtidoresRodillo
8Emboscada octoamazona en el jardín botánicoRodillo
9Octobjeto Volador No IdentificadoRodillo
10El tintransportador prodigiosoRodillo
11La misteriosa ruta de bloques invisiblesRodillo
12Las implacables tintapisonadorasRodillo
18A vueltas con las embadurnadorasRodillo
19Entre los tentáculos del destinoRodillo
21¡El ovni contraataca! Amenaza bajo el viaductoRodillo
22El imprevisible sendero de interruptoresRodillo
24Aspas en alto frente al batallón pulpoRodillo
26Encerrona octoamazona sobre la plataformaRodillo
Jefe 1Cara a cara con el TentacuboRodillo
Jefe 2La temible Octoválvula escupebolasRodillo
Jefe 3Baño de tinta en la guarida del OctorbllinoRodillo
Jefe 4Entre las fauces del DentáculoRodillo
Jefe 5¡Baile final contra el Pulpotrón!Rodillo
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