Guía de Assassin's Creed Syndicate: Trucos, secretos y códigos

Guía de Assassin's Creed Syndicate: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

En esta guía encontrarás consejos para afrontar las misiones principales, los recuerdos más importantes de las secuencias así como sus diferentes formas de ser completada. Tampoco nos olvidaremos de los desafíos, estos que te permitirán lograr una sincronización completa, con lo que ganarás más dinero, experiencia, y podrás completar el juego al 100%.

En cada secuencia puedes ver cuál es el desafío de la misión (en algunas hay varios), y consejos para completarlos, o detallarlos de forma que te sea más claro lo que tienes que hacer, para completarlo a tu manera. Si fallas un desafío, reinicia al último punto de control, o el recuerdo entero.

En el apartado de personalización puedes ver de manera resumida cómo mejorar a tus dos personajes, Jacob y Evie. Tanto en habilidades como en equipamiento. Es muy importante mejorarlos para afrontar los enemigos más difíciles, o las peleas pueden ser un infierno.Otra forma de jugar sin preocupaciones de enemigos es controlar Londres. En el apartado Conquista Londres puedes ver qué tipo de actividades de bandas hay. Londres se divide en varios distritos, controlados por los Blighters, y es tu deber echarles de las calles.

Para completar la guía, han sido adjuntados los vídeos walkthrough del Canal de Youtube Gremio de las Sombras.

Consejos generales

Para afrontar la mayoría de misiones y situaciones, estos consejos generales te pueden venir muy bien. Son bastante sencillos y obvios, pero nunca viene mal recordarlos.

  • Sigilo, actúa desde las sombras: en ocasiones lo más rápido no es armar jaleo y acabar con enemigos en enfrentamientos abiertos, sino acabar con ellos poco a poco sin ser detectado. Además, es obligatorio en ciertas misiones. Aprende a usar las coberturas, y nunca te precipites.

  • Paciencia: no tengas prisa por completar algunos objetivos. Puede ser más eficaz dedicar cierto tiempo a explorar la zona, investigar a los enemigos, para poder anteponerte a sus pasos.

  • Usa todas tus armas: el asesino no vive solo de sus puños y su espada. En situaciones complicadas, utiliza todo tu repertorio de armas, como los cuchillos, pistolas, bombas… siempre puedes rellenarlas comprándolas o saqueando enemigos.

  • La altura te da ventaja: es más fácil investigar una zona desde las alturas, con una mejor perspectiva. Además, te permite moverte casi sin ser detectado, y puedes asesinar en cualquier momento.

  • En situaciones complicadas, huye: en varias ocasiones te será muy útil atraer la atención de enemigos, sacarlos de cierta zona, y escapar de ellos. El gancho puede ser muy útil para estas huidas, ya que te permite ponerte a salvo en edificios en pocos segundos, sin tener que escalar.

  • Viajes rápidos: si no quieres recorrer las calles de Londres a pie, o en carro, aprovecha los puntos de viaje rápido (atalayas principalmente) para ir de una parte a otra de la ciudad de forma veloz.

  • Poderoso caballero es don dinero: nunca dejes perder la oportunidad de ganar unas cuántas libras, ya sean muchas o pocas. De forma automática ganarás dinero gracias a tu banca. Cuanto antes mejores estos servicios, más podrás ganar mientras estás en misiones o a otras cosas.

  • Evie y Jacob, gemelos muy diferentes: cada uno tiene diferentes aptitudes. Evie se maneja mucho mejor en el sigilo, aprovéchalo. Jacob tiene más fuerza bruta, utilízalo cuando haya que enfrentarse a numerosos enemigos en combate.

Siguiendo la mayor parte de estos consejos, no te será difícil dominar las calles de Londres. Pero recuerda lo más importante: juga de la forma que más te divierta.

Conquista Londres

Los hombres de Starrick se distribuyen por cada rincón de Londres. Será tu misión, junto a los Rooks, echarles de las calles para tomarlas a tu nombre.

Londres se divide en distritos, y en cada uno tienes numerosas tareas que cumplir para que tu banda sea la que mande. Para localizarlas fácilmente, sincroniza desde las atalayas, para desbloquear estos puntos de interés en el mapa. Estas tareas son las siguientes.

Cuartel de banda

La zona desde la que los rufianes controlan el distrito. Está llena de enemigos, y tu misión es acabar con todos ellos. Dispone de diferentes desafíos para sincronización completa, como acabar con el líder de forma sigilosa, o asesinar de cierta forma.

Cazarrecompensas

No todo en Londres es asesinar. Para completar las misiones de cazarrecompensas, y lograr una sincronización total, deberás secuestrar a un objetivo concreto, y llevarlo con vida a Frederick Abberline.

Lo mejor que puedes hacer para cumplir estas misiones es acabar con bastantes enemigos antes dl secuestro, para tener después el camino despejado hasta el punto de entrega. Si el criminal huye, embístelo antes de que escape.

Caza de templarios

Ahora sí, tu objetivo es acabar con la vida de uno o más criminales. Éstos se encuentran en una zona concreta, vigilada por sus secuaces. Localiza con la vista de águila a tus objetivos, y después asesínalos como marca el desafío para una sincronización completa. De nuevo se recomienda acabar sigilosamente con varios enemigos, para facilitar la tarea.

Liberación de niños

Todas las misiones de liberación comparten dos objetivos: acabar con el capataz (señalizado en dorado), y liberar grupos de niños esclavizados. El desafío suele ser común: no actives la alarma. Para ello, lo más recomendado es siempre que puedas sabotearla, para no correr riesgo. Después, el sigilo es tu mejor aliado, ve de planta en planta liberando niños.

Guerra de bandas

Cuando liberes por completo un distrito, el líder de la banda te retará a una guerra de bandas por la supremacía de la zona. Se trata de una lucha sin cuartel entre tu banda y la rival. Primero harás frente a una oleada d enemigos, junto a los Rooks.
Cuando acabes con los suficientes enemigos, lucharás cara a cara contra el líder de la banda, bastante más fuerte que sus secuaces. Al derrotarlo, l control del distrito será por fin solamente tuyo.

Coleccionables

Por todo Londres encontrarás diferentes elementos que coleccionar o reunir. En cada distrito hay varios de ellos, tanto en tipos, como en cantidad. Si quieres completar el juego por completo, deberás encontrarlos.

Si se te resisten, siempre puedes comprar mapas a los vendedores que te revelen su localización. Pero estos mapas no serán baratos. Los tipos de coleccionables principales son:

  • Cofres: se encuentran por todo Londres. Estos cofres se abren fácilmente, y dentro disponen de dinero y materiales. Hay 345 en total. Su símbolo es una caja blanca.

  • Cofres cerrados: para abrirlos necesitarás la habilidad de cerrajero. Hay 26 de estos cofres por Londres. Su símbolo es una caja amarilla.

  • Fallos de Helix: se encuentran en lugares altos y poco accesibles. Suelen requerir algún tipo de salto. Puedes verlos como elementos con un resplandor blanco. Hay 128 en total. Su símbolo son dos triángulos.

  • Atalayas: te ayudarán a poseer un mapa más completo, revelando ciertos objetos de la zona de la atalaya. Hay 22 atalayas en total. Su símbolo es un águila.

  • Botellas de cerveza: se encuentran en algunos bares, por todo Londres. Hay 20 botellas en total. Su símbolo es una pequeña botella.

  • Flores secas: son flores que se encuentran dentro de algunos libros. Hay 30 por todo Londres. Su símbolo es una pequeña flor.

  • Ilustraciones: son páginas que se le escaparon a uno de tus aliados. Hay 50 en total. Su símbolo es una hoja con texto.

  • Cartas desde el frente: solo se consiguen en las misiones de la Primera Guerra Mundial. Hay 10 en total. Su símbolo es un pergamino.

  • Correspondencia real: son cartas que se encuentran, en su totalidad, en Westminster. Su símbolo es un sobre.

  • Los secretos de Londres: son uno de los coleccionables más difíciles de encontrar. Hay 32 por todo Londres. Su símbolo es una pequeña cámara fotográfica.

Puedes consultar tu progreso en cada objeto y en cada distrito desde el Registro de Progreso, en el apartado “Varios”.

Otras Misiones

Misiones Karl Marx

Gato y ratón

Donde hay humo

Intervención anarquista

Un final explosivo

Vox populi

Misiones Charles Dickens

Jack el saltarín

Campaña infernal

Recuerdo

Berkley Square, 50

Cartas muertas

El terror de Londres

Misiones Charles Darwin

El espécimen de Berlín

Un misterio abominable

Difamación

Caricatura cruel

Lucha por la vida

Misiones de El Complot Darwin - Dickens

Lucha por la vida

Un amigo en común

Un plan ingenioso

Misiones Reina Victoria

Barco de dinamita

Operación locomotora

Conducción por la vida

Operación Westminster

Misiones de Jack el destripador (DLC)

Prólogo

Otoño del terror

Las desgraciadas

Hablo como una dama

Declaración de intenciones

Prisioneros

Cabos sueltos

La madre de todos los crímenes

Reunión familiar

Vive y muere según el credo. Final

Personalización

Habilidades

En el juego puedes modificar a Evie y Jacob a tu gusto en numerosas opciones, desde su inventario y armas, hasta sus habilidades, todo según avances en el juego. Cuanto más juegues, más poderosos puedes hacer a tus dos personajes principales, y no solo eso, sino también a tu banda.

A medida que cumplas misiones, retos, asesinatos y otras actividades, ganarás puntos de experiencia. Cada 1,000 puntos obtendrás un punto de habilidad. Por lo tanto, es muy importante que intentes sincronizar siempre al cien por cien, para ganar más dinero y experiencia.

A medida que compres habilidades, subirás de nivel, y desbloquearás habilidades más avanzadas y útiles. Los gemelos comparten experiencia, los puntos que ganes con uno, los sumará también el otro. Cambia de personaje pulsando el stick R en el menú principal. Los tipos de habilidades se dividen en tres categorías:

  • Combate: potencia a tu personaje para ser más letal que nunca en combate. Incluye habilidades de aumento de salud, contraataque, homicida, ejecución…

  • Sigilo: un buen asesino tiene que evitar la confrontación siempre que sea posible. Con estas habilidades, te será más fácil infiltrarte y asesinar desde las sombras. Cerrajero, noqueo, tipos de asesinato, sigilo…

  • Ecosistema: cualquiera necesita valerse de su entorno. Estas habilidades te facilitan interactuar con el entorno para cumplir tus objetivos, como mejora de la visión de águila, liderazgo, carroñero, mayor defensa…

Algunas de las habilidades más avanzadas son exclusivas de Jacob o de Evie. Cada uno de los gemelos tiene diferentes características, Evie más enfocadas al Sigilo, y Jacob a la fuerza bruta.

Inventario

Jacob y Evie cuentan con diferentes tipos de armas con las que ser verdaderos asesinos. Pero tú puedes escoger qué armas concretas llevar, en base a sus características, y sobre todo poder mejorarlas.

Dentro de cada tipo de arma puedes comprar nuevas armas, o equipar las que desbloquees en diferentes misiones. Algunas requieren crearse gracias a ciertos planos, o necesitas un nivel mínimo para llevarlas.

Para mejorar armas, pulsa el botón de previsualización de mejora, y podrás ver cuándo mejorará esa arma, para saber si te interesa o no. Si estás conforme, acepta y tendrás un arma mejorada.

Mejoras de banda

Como líder de los Rooks, tu deber es mejorar los diferentes aspectos de la banda, cosa que te facilitará bastante a conquistar Londres. Sin embargo, para estas mejoras no necesitarás experiencia, sino tirar de talonario.

Necesitas dinero y materiales, que conseguirás en cofres y en ciertas misiones. Hay tres tipos de mejoras de banda.

  • Cabecilla: desbloquea nuevos tipos de Rooks, poténcialos, y sabotea a los Blighters.

  • Infiltrado: estas mejoras harán que Londres sea un lugar más seguro, facilitando las labores de infiltración.

  • Timador: con estas mejoras podrás ahorrar dinero en diferentes productos, y ganar más dinero automáticamente.

Para comprar alguna de estas mejoras necesitas completar misiones de aliados.

Secuencia 1

Echar por tierra

  • Llega hasta Ferris

Ésta misión sirve como tutorial de controles. El camino está bastante marcado, debes apagar las tres máquinas para que se abra la puerta cuando entre un guardia, matarle, y salir, dónde te esperan más matones.

A continuación, puedes elegir entre esquivar a los guardias o acabar con ellos. Si quieres escabullirte, el camino de la izquierda desde las cajas es el más recomendado, escalando un pequeño muro y ocultándote entre la multitud. Avanza por el lateral de los raíles hasta la siguiente gran nave industrial. Escala por la parte derecha para dar esquinazo a los enemigos.

En la fábrica, sigue el camino de la izquierda, acabando con un guardia por la espalda, hasta llegar al fondo. Allí puedes bajar por unas escaleras. En la parte más baja hay dos guardias, acaba con ellos con el cuchillo. Escala la verja metálica y elimina al enemigo que custodia la puerta.

La siguiente zona es bastante sencilla. Sin bajar, sigue el camino de la izquierda. Entra en la casa y sal por la puerta de la derecha. Desde el balcón, salta hacia una de las vigas del techo. Ferris está cerca. Para avanzar rápidamente y sin lucha sube a una parte alta en el lado izquierdo, salta a una viga en la parte central, y al final acaba con el único matón por la espalda.

El punto de entrada más recomendado es el del centro, ya que no hay enemigos en el camino. Escala por la parte izquierda, después salta al gran horno, y sube al tejado de la caseta. Desde la tubería te será fácil realizar un asesinato aéreo.

Tras acabar con Ferris, toca huir. La acción lleva a la parte superior de los vagones de un tren. Simplemente acaba con los enemigos que lleguen. Por último cuando se estrelle el tren, desciende hasta un lugar seguro.

Secuencia 2

Un plan sencillo

Tu misión es esperar la locomotora. Avanza de vagón en vagón eliminando guardias. En uno puedes elegir entre acabar con los guardias en el techo del vagón, o pasar inadvertida por debajo. El siguiente vagón a ese tiene un cofre.

Cuando manejes a Evie, deja que los guardias se vayan. Simplemente ocúltate por el camino de la izquierda, avanza cuando no miren los guardias, y sube cortando la cuerda hasta la zona elevada.

  • Llega al laboratorio
    • Desafío: mata enemigos con barriles (5)

Con la vista de águila te será fácil ver restados en blanco los barriles con los que puedes hacer daño a los enemigos. A la derecha, lanza un cuchillo para acabar a la vez con dos guardias, y acaba con otro cuando se acerque a investigar.

Para completar la misión secundaria, lanza un cuchillo al otro barril cuando los tres enemigos estén situados debajo, acabando con al menos uno de ellos. Tienes una nueva oportunidad de derrotar a otro enemigo con barriles en la parte trasera del edificio. Silva para que se ponga debajo, y déjalos caer. Después, ve a hablar con el testigo usando una de las múltiples entradas.

Ahora roba la llave a un guardia. Usa la vista de águila para ver cuál la tiene. Róbasela con sigilo, o acabando con él. Después, ve a la parte de las locomotoras. A la derecha hay una zona con dos barriles más con los que puedes derrotar enemigos y completar el desafío. La entrada secreta se encuentra a la derecha del edificio según entras, una puerta metálica con un guardia.

  • Asesina a sir David Brewster
    • Desafío: mata a Brewster con un asesinato aéreo.

Para acabar con Beewster cumpliendo el desafío, lo más indicado es no tocar nunca el suelo. Avanza hasta la zona superior con dos guardias haciendo parkour por la derecha. Después, acaba con todos los guardias de la planta superior sigilosamente, y sube a las vigas para llegar hasta encima de Brewster, para asesinarlo desde el aire.

Secuencia 3

En busca de Greeen

Al llegar a Londres un niño te robará unas pertenencias. Síguele por las calles, hasta que te topes con dos matones. Acaba con ellos.

  • Llega a la fábrica.
    • Desafío: llega antes que Evie.

Para llegar antes que Evie, en el momento en el que ella coja l camino de la izquierda, escala una de las fábricas gracias a una cuerda que puedes cortar. Así llegarás al tejado rápidamente, y cruza a la otra fábrica mediante la cuerda que las unes, ganando a Evie.

Después, tocará despistar a los enemigos para que Green logre escapar. Coge el carruaje, y conduce mientras escapas de los mismos. Deberás acabar con tus perseguidores. Para ello, embiste sus carruajes hasta que queden destrozados.

Una vez que te libres de ellos, sigue el camino marcado hasta la tienda de Green, donde te informará de nuevos planes. Deberás conquistar Whitechapel a través de 4 actividades.

Abberline, suponemos

El policía Abberline es un “maestro” del disfraz. Te pide una sencilla tarea: secuestra a varios criminales y llévales bajo su jurisdicción, pero sin que nadie se dé cuenta. Sigue las instrucciones del juego para secuestrar enemigos.

  • Secuestra y entrega a Homer Dalton
    • Desafío: trae al blanco con vida.

Una vez que secuestres a Homer y lo metas en el carruaje, simplemente conduce con precaución hasta el punto marcado. Intenta evitar a la policía y matones para no sufrir daños en el camino.

Caza de templarios

  • Encuentra y mata a Harold Drake
    • Desafío: mata al blanco con una caja de dinamita.

La mejor forma de cazar a este templario cumpliendo el desafío es colándose en el edificio marcado por el tejado, por uno de los ventanales abiertos. Desciende hasta la cuerda, y desde allí espera a que Harold se ponga a examinar una caja de dinamita.

En ese momento, dispara a la caja con la pistola, acabando con Harold. Puedes escapar de forma fácil por el tejado, por la rendija por la que entraste.

Spitafields

  • Elimina a todos los Blighters
    • Desafío: libera y protege a los Clinkers capturados.

Para completar el desafío, debes actuar con cautela. Si te detectan, lo más probable es que alguno de los Clinkers sea derrotado por algún enemigo, fallando la misión. Debes acabar con 10 enemigos de manera sigilosa, protegiendo a tus aliados.

La altura y el sigilo de Evie pueden darte una buena ventaja, o utiliza a Frye para ir directamente al cuerpo a cuerpo, pese a ser más arriesgado.

Juego de niños

  • Mata al capataz
  • Libera a todos los niños (9)
    • Desafío: no actives la alarma.

La mejor forma de evitar que se active la alarma es el sigilo. Por ello, lo más recomendado es utilizar a Evie. Para entrar a la fábrica sin ser detectado, sube al tejado y entra por la puerta del piso superior, dónde hay un guardia que debes noquear por la espalda.

Después, ve bajando pisos sin ser detectada, liberando a los grupos de niños marcados en verde con la vista de águila. Otra opción es entrar por la puerta principal, sin activar la alarma, acabar con los enemigos de esa planta y sabotear la alarma, para después poder hacer todo el ruido que quieras.

Guerra de bandas

  • Mata a Rexford Kaylock

Al comienzo del combate entre bandas, el líder contrario no estará. Acaba con unos cuántos enemigos para que dé la cara.

Cuando Kaylock aparezca, persigue su tren para subir hasta encima de los vagones. Allí acaba primero con los secuaces, y después lucha cuerpo a cuerpo contra Kaylock. Dispone de bastante salud, pero sus movimientos son lentos y previsibles. Al acabar con él obtendrás su tren y arma con gancho.

Libertad de prensa

  • Instala los aisladores
    • Desafío: instala los aisladores sin bajar de 30 m.

Cumplir este desafío es sencillo. Una vez que escales la primera torre, hasta la caja de aisladores, no debes bajar de 30 metros. Para ello, accede a los siguientes edificios con el gancho, creando tirolinas en las fachadas o columnas, hasta cambiar los tres.

  • Saquea 200 componentes de metal
    • Desafio: mata a un guardia en la tirolina con asesinato aéreo.

Para completar este desafío, llega a la zona del primer cofre, y sube al tejado del edificio que da a la calle más ancha. Desde allí crea una tirolina hasta el siguiente tejado. Tendrás 4 guardias entre los que elegir para completar el desafío, déjate caer sobre uno de ellos para asesinarlo.

Secuencia 4

Fuga entre cajas

En esta misión no hay desafíos. Al comienzo debes buscar en el cofre a escondidas. Lo más fácil es acabar primero con todos o casi todos los enemigos, con sigilo o con fuerza bruta. Después, investiga el cofre.

Posteriormente tocará huir en el carruaje. Acaba con los carros rápidamente disparando al conductor siempre que puedas, y rechazando a los enemigos que salten a tu carruaje. Al final, sal del carro y salta a un tren para escapar.

Tocando de oído

  • Encuentra el secreto de Kenway
    • Desafío: descubre las pertenencias de Kenway (7)

Las pertenencias de Kenway son pequeños objetos que resaltarán en color blanco cuando uses la vista de águila. Puedes encontrarlas siguiendo este camino:

  1. Entra por la ventana abierta en la parte derecha de la casa.
  2. Mismo piso, en el hall con la escalera, un sombrero en la mesa del pasillo.
  3. En la habitación del fondo, un plano en la mesa.
  4. Baja las escaleras del hall, y a mano derecha hay dos espadas en la pared;.
  5. En la otra pared bajo las escaleras hay dos pistolas.
  6. En el pasillo cercano a las pistolas se encuentra una maqueta de un barco.
  7. En el pasillo del otro lado de la casa, cerca del objetivo dorado, se encuentra la maqueta de un barco.

Una vez que encuentres todas las pertenencias de Kenway, accede a la sala del piano. Aquí se encuentra el secreto de la mansión de Kenway.

  • Abre el pasadizo
    • Desafío: completa el enigma del piano sin fallar notas.

Utiliza la vista de águila para ver el código que debes usar: DADEFD. Toca el piano con este código y aparecerán unas escaleras. Ten cuidado en las notas que tocas, un solo fallo anulará el desafío. Después, reclama el objeto de la cripta, y huye de los templarios.

Una cucharada de jarabe

  • Roba la información del distribuidor
    • Desafío: roba el plano sin que te detecten.

Esta tarea es algo complicada, ya que el objetivo pocas veces estará solo, sin ningún enemigo que le custodie. Elige bien el momento en el que robarle, porque si te detectan fallarás el desafío.

Lo más recomendado es llegar antes que el objetivo a su primer destino. Allí ve a la parte trasera, donde hablará con un hombre. Tras el objetivo habrá una multitud en la que te puedes esconder, y robarle desde allí con sigilo.

  • Secuestra al encargado de distribución.
    • Desafío: evita que te detecten.

Tu siguiente objetivo se encuentra dentro de una fábrica, muy custodiada. La mejor manera de evitar que te detecten… es que no haya quién te detecte. Si tienes dificultades para secuestrar al objetivo, acaba primero con algunos guardias.

Entrar por una de las alturas superiores es bastante recomendado, muévete por las cornisas y vigas para acabar con varios blancos, y secuestra al objetivo cuando no haya nadie alrededor. Después, busca la salida en la que haya menos guardias, o acaba con ellos de antemano.

Selección contra natura

  • Sabotea las válvulas de presión
    • Desafío: mata a todos en el edificio con gas.

Para completar el desafío, no debes acabar con ningún enemigo con tus propias armas. Simplemente, abre cada válvula piso por piso, hasta que puedas sabotear la máquina. Si te detectan, no asesines a nadie, simplemente huye hasta darles esquinazo.

Una vez que estén todas las válvulas saboteadas, activa la palanca y huye del edificio. La explosión del gas matará a todos los miembros del edificio, y completarás la misión y el desafío.

Sobre el origen del jarabe

Esta misión es muy sencilla. En primer lugar, intercepta el carruaje objetivo. Te será más fácil cogiendo uno de los carros parados. Después ponte en paralelo con el otro carruaje, sube al techo, salta al objetivo y roba dicho carruaje.

Una vez que tomes las riendas, golpéate con cosas para dañar el carruaje. Los choques frontales son los que más daño provocarán contra el carruaje. Cuando se quite la barra de daño, detén el carruaje.

Noticias por cable

  • Mata a los Blighters y saquea los cables de las cajas.
    • Desafío: dispara dardos al fuego cerca de enemigos (9)

Como te ha mencionado Alex, los dardos al entrar en contacto con calor se convierte en gas. Así puedes envenenar a varios enemigos a la vez. En la zona dispones de varios bidones con fuego.

Dispara dardos alucinógenos a estos contenedores cuando tengan cerca uno o varios enemigos. Dispones de varios bidones, no es necesario que en cada uno narcotices a tres enemigos. Cuando lo hagas con 9, completarás el desafío.

Después, haz parkour por el puerto, para saltar a una de las dos barcazas en marcha. No temas si no puedes saltar al principio no te preocupes, sigue avanzando hasta que tengas un salto fácil. Acaba con todos, abre el cobre y vuelve con Bell.

Sobredosis

  • Asesina al doctor Elliotson.
    • Desafío: detén la sesión electroconvulsiva.
    • Desafío: no dispares ni una bala.

Para cumplir los desafíos, la segunda premisa es fácil: no dispares ni una bala. No acabes con ningún enemigo con tu pistola, ya que no es necesario y anularía el desafío. Para completar el segundo, accede a la parte de la casa contraria a la que se encuentra la enfermera con la llave. Mata a los dos enemigos que electrifican a un paciente y lo completarás.

Para acabar con el doctor, tienes dos opciones: conseguir las llaves del edificio, hablando con la enfermera y robándosela a uno de los matones para acceder a la sala del doctor, o entrar a la Morgue por uno de los laterales de la casa y sustituirte por un cadáver. Una vez que acabes con el doctor, huye de la zona.

Secuencia 5

Competición amistosa

  • Mata al empelado de Milner.
    • Desafío: salva al conductor del ómnibus de Attaway.

Nada más empezar a conducir el carro de la señorita Attaway, verás un objetivo que debes perseguir. Pero además del marcado, otros enemigos intentarán acabar con el conductor de un carruaje de la compañía. Olvídate del objetivo y salva al conductor.

Para ello, acaba con los enemigos que le disparan desde diversos carruajes. Cuando lo hayas conseguido, busca al objetivo siguiendo el camino marcado, y acaba con él.

Investigación y desarrollo

  • Encuentra y libera a Ned Wynert.
    • Desafío: no mates a ningún policía del convoy.

El convoy está compuesto de varios carros con policías. En uno de ellos se encuentra Ned. Tienes varias opciones: puedes robar el carruaje dónde está Ned, huir y librarlo cuando estés a salvo, o algo más sencillo.

Acércate al convoy y atrae la atención de todos los policías que puedas, sobre todo los cercanos al carruaje de Ned. Corre para alejarlos del mismo, y sube con el gancho a uno de los edificios cercanos. Así el carro se habrá quedado sin vigilancia, y podrás liberar a Ned mientras los policías están buscándote.

  • Busca en las cajas.
    • Desafío: separa los vagones de refuerzo (2).

Para completar este desafío, debes separar dos vagones concretos. Cuando abras la primera caja, retrocede y separa ese vagón acercándote a su unión. Después, avanza hasta el vagón dónde se encuentra la tercera caja en la que buscar. Debes separar el vagón que se encuentra detrás.

Una habitación con vistas

La mejor manera de examinar la base del monumento es reclutando un par de Rooks, y hacer que peleen en la parte contraria a dónde está la plataforma de madera en la que hay que buscar. Así los guardias estarán entretenidos y tienes vía libre.

  • Averigua el secreto de la catedrla de St. Paul
    • Desafío: haz un salto de fe a un fardo de heno desde una tirolina.

Puedes hacerlo en cualquier fardo de heno. Por ejemplo, desde lo alto del monumento, lanza una tirolina al edifico de enfrente, que pase sobre el fardo de heno. Cuando estés encima, realiza el salto, y cumplirás el desafío.

Para resolver el enigma, debes alinear los enigmas. Prueba varios símbolos, ya que cada engranaje tiene varios. El de abajo del todo encaja con el símbolo triangular. En el de arriba del todo, no uses la que parece una E. Los demás símbolos irán obligados una vez que posiciones éstos.

  • Asesina a Lucy Thorne
    • Desafío: contraataca todos los golpes de Lucy

Lucy posee bastante salud. Para completar el desafío con más sencillez, deja que ella lleve la voz cantante del combate. Limítate a contraatacar sus ataques, para poder esquivarlos en todo momento, ya que es muy rápida con ciertos ataques.

Si te resulta complicado, puedes lanzarle cuchillos rápidamente, mermarán bastante su salud. Utiliza todo tu arsenal para evitar el conflicto directo, y cuando quede poca salud, habrás completado la misión.

La señorita de la lampara

  • Encuentra y roba la medicina del vendedor ambulante.
    • Desafío: no mates al vendedor ambulante.

El mayor desafío de la misión es completarla a tiempo. Pero yendo directamente a por cada objetivo, sin entretenerte, debería sobrarte bastante. Robar la medicina es simple; sitúate detrás del mercader, y cuando no haya ningún policía cerca róbale. No es una zona vigilada, no se fijarán en ti.

  • Intercepta el carro del boticario.
    • Desafío: intercepta el carro del boticario en menos de un minuto.

Tras salvar al boticario (puedes utilizar una bomba de humo para facilitarte la tarea), robarán el carruaje. Coge rápidamente uno y acaba con su conductor. Te será más fácil con varios disparos desde tu carro. Después, sube a dicho carro antes de que pase un minuto, y llévalo hasta el punto objetivo.

La ley del más fuerte

  • Llega al contrabando de Millner.
    • Desafío: no te caigas al río Támesis.

Lo primero que debes que hacer es llegar hasta la zona del puerto de Millner. Para ello, no toques el agua del Támesis. Salta con cuidado de barco en barco hasta la otra orilla.

  • Sabotea el contrabando
    • Desafío: sabotea 2 cajas de contrabando a la vez.

Cumplir este desafío no es sencillo, requiere un poco de elaboración. Para poder completarlo más a gusto, acaba con todos los enemigos de los ferris. Después, sabotea el cargamento más aislado. Para sabotear dos cajas a la vez, haz un camino de 4 o 5 cajas de dinamita entre ambos, de manera que queden conectados por sus explosiones. Dispara a la dinamita, y ambas se sabotearán a la vez.

Noticias de última hora

Bell ha creado combas voltaicas, pero no está seguro de que funcionen. Deberás probarla con dos maleantes. Cuando Bell diga el nombre de una fruta, tírasela a los dos enemigos. Puedes ir recargando munición en los cofres del tejado.

  • Elimina a los rufianes.
    • Desafío: electrocuta a los rufianes con bombas voltaicas.

Es un desafío muy sencillo. Simplemente tira una de tus nuevas bombas a los dos rufianes que custodian la puerta, y aprovecha su aturdimiento para matarlos. Acto seguido, Bell inutilizará varios equipos, y debes defenderle. Anteponte a los enemigos y ocúltate en coberturas para acabar rápidamente con ellos.

Fin del proyecto

  • Asesina a Pearl Attaway.
    • Desafío: libera al jefe de la estación.
    • Desafío: usa el pasadizo secreto.

Para liberar al jefe de la estación, accede a la caseta al final de las escaleras, dónde debes robar los horarios (tras hablar con el revisor). Allí unos matones le tienen retenido. Acaba con ellos y libérale. De paso, roba los horarios en la sala contigua.

Para entrar, dispones de dos formas. Entregándole el horario al revisor, podrás pasar a la parte central sin problemas, y allí ir al vagón de Attaway. También puedes robar los planos al jefe de seguridad, para ver el punto débil del tren, y así completar el otro desafío. Simplemente sigue al objetivo, y róbale sin que se dé cuenta, o acabando con él. Después, sube al techo del vagón y asesina a Pearl.

Secuencia 6

Una buena obra

  • Roba las escrituras.
    • Desafío: evita que el blanco salga de la fábrica.

Completar esta misión es muy sencillo. Tras salvar al hombre del carruaje, tienes que infiltrarte en una fábrica. La mejor manera de que el objetivo no huya, es acabando con él. Muerto no irá a ninguna parte.

Métete por el tejado, acaba con sigilo con los pocos enemigos que hay, mata al objetivo y róbale los planos. Después, huye y ve al punto de encuentro.

Una piedra en el zapato

  • Asesina a Lucy Thorne.
    • Desafío: mata a menos de 5 guardias reales.

Esta misión no es complicada, si tienes paciencia y vas poco a poco. Como imaginarás, la fuerza bruta no te servirá de nada en esta misión, tienes que actuar de forma sigilosa. Dispones de varias formas de entrar, pero escojas la que escojas, no acabes con los guardias reales. Si te ven, huye.

La forma más recomendada de entrar es hablando con el guardia aliado. Acaba con los tres guardias señalados, y déjate secuestrar por él. No puedes acercarte a los enemigos, u os detectarán. Mantén las distancias, y sube al piso de arriba. Acaba con Lucy cuando te dé la espalda. Por último, escapa del castillo, sin acabar con guardias reales.

Un caso de identidad

  • Encuentra y secuestra al señor Dredge.
    • Desafío: no mates a ningún policía.

Para completar esta corta misión, no debes matar a ningún guardia. Pero eso no significa que no puedas noquearlos. Para secuestrar a Dredge sin que te descubran, lo mejor es que noquees poco a poco a unos cuántos guardias, para después tener despejado el camino.

Si Dredge escapara, intentará huir corriendo, y posteriormente en un carruaje. Si lo hace, persíguele hasta robar su carruaje, y después secuéstralo.

La hora del té

Esta misión no tiene ningún desafío. En primer lugar, tienes que localizar el carruaje que lleva las armas con las que planean cometer el crimen. Están en el carro del fondo, el más aislado. Acércate para marcarlo.

Después debes seguir al carruaje. Puedes hacerlo por las calles, o lo más recomendado, por los tejados. El gancho es tu mejor amigo. Tras la primera parada y cambio de conductor, si no puedes seguirle el ritmo por los tejados, no temas y toma un carro, manteniendo siempre las distancias.

Dos peniques menos

  • Asesina a Philip Twopenny
    • Desafío: encuentra el pasadizo secreto.

El Banco de Londres es una fortaleza, pero no inexpugnable. Dispones de tres formas diferentes de entrar a la cámara principal, donde está tu enemigo. La más recomendada es secuestrar al jefe del banco. Se encuentra cerca de la cámara, y te permitirá pasar al instante.

El desafío lo puedes completar antes o después de asesinar a Twopenny. El pasadizo secreto se encuentra en la parte este del edificio, en una gran sala con varias alturas. Entra en el hueco del ascensor, desde la segunda planta (la de las vallas), y baja por él. Así encontrarás un pequeño hueco en el suelo que te llevará directamente hasta la cámara principal, dónde asesinar a Philip.

Secuencia 7

Salvando la economía

  • Encuentra y roba las planchas de impresión.
    • Desafío:[/b] quema el dinero falso.

Una vez que has seguido al falsificador hasta la base dónde falsifica el dinero, tienes que buscar las planchas y recuperarlas. Para quemar el dinero falso, entra al edificio dónde están las planchas, y sube una planta más por las escaleras.

En la mesa está el dinero falso. Quémalo y recoge las planchas del piso inferior. Una vez que lo consigas, sal del edificio y dirígete al Banco.

  • Llega al Banco de Inglaterra.
    • Desafío: deja entrar a los civiles al Banco.

Para dejar entrar a los civiles al Banco, simplemente acaba con el guardia de la puerta principal. Así los ciudadanos enfurecidos entrarán al Banco, y comenzarán a distraer a los guardias. Devuelve las planchas, y por último escapa del Banco, llegando hasta Abberline.

Cambio de planes

  • Encuentra los documentos.
    • Desafío: usa dos veces a Henry como distracción.

Para poder usar la ayuda de Henry, lo primero que debes hacer es hablar con él, en el tejado. A partir de ese momento, puedes distraer a los guardias con el botón indicado. Hazlo dos veces y completarás el desafío.

Busca los documentos en los tres cofres. No estarán en ninguno. Después, secuestra a cualquier templario, para que te diga dónde están. Han capturado a Henry, ve a la zona indicada a buscarlo. Sigue los rastros del carruaje para llegar a su posición.

  • Encuentra a Henry.
    • Desafío: mata a los guardias con barriles Colgantes (2).

Acaba poco a poco con los templarios, y pregunta a la gente local si han visto algo. Te llevarán hasta el punto de entrada dónde encontrar a Henry, bajando a los pasadizos subterráneos. Allí verás tres enemigos y una caja d barriles. Derríbala cuando haya dos abajo para completar el desafío, y salva a Henry. Por último, ayúdale a escapar de la zona.

Jugando a la política

  • Espía al primer ministro.
    • Desafío: no mates a ningún guardia en el Club Sínope.

Tienes varias opciones para espiar al ministro sin que te detecten. Puedes acabar con los guardias antes de llegar a la zona objetivo, y así no hay quién te vigile. O puedes espiar desde los pequeños muros de la plaza, rodeándolos cuando se acerque algún guardia. También puedes subir a un tejado.

  • Embiste al tirador.
    • Desafío: vita todos los disparos de la tiradora.

Una vez que subas a los tejados, la tiradora intentará dispararte varias veces. Si vas demasiado rápido, puede que no esquives alguna bala. Tómate tu tiempo cuando veas que te apunta, y después sigue.

El Guardaespaldas

  • Defiende a los Disraeli.
    • Desafío: mantén los daños del carruaje a menos del 50%.

Lo mejor que puedes hacer para evitar más daños sobre el carruaje es distraer la atención de los enemigos contigo mismo. Dispárales para que no se centren en el carro, y después acaba con las tres oleadas de enemigos.

  • Intercepta el carruaje de los Disraeli.
    • Desafío: intercepta el carruaje en menos de 1 min.

Nada más que acabes con los enemigos, y secuestren a los Disraeli, coge un carro y persígueles. Cuando te pongas a la par (tardarás poco si lo controlas bien), sube al techo, salta a su carro, y acaba con el conductor.

De paseo con la señora Disraeli

  • Usa herramientas: distrae a los porteros.
    • Desafío: distrae a los reporteros con la niña de los periódicos.

Cumplir este desafío es muy fácil. Simplemente habla con la niña que está sentada en la otra acera, en frente de los periodistas. Ella creará una distracción: tú. Huye para dar esquinazo a los periodistas, y regresa al carro.

  • Escolta a la Sra. Disraeli por los suburbios.
    • Desafío: evita que te detecten los rufianes.

Deberás escoltar, sujeta del brazo, a la Sra. Disraeli. Por lo tanto, no podrás acabar con los rufianes libremente. Cuidado con el perro, si se altera, puede hacer que te detecten. Ten cuidado y paciencia, y avanza de punto de control a punto de control cuando no haya rufianes a la vista. Si te es muy complicado, puedes soltar a la señora, acabar con algún enemigo cercano, y volver a escoltarla.

Moción de Censura

  • Asesina al conde de Cardigan.
    • Desafío: no mates a ningún policía.
    • Desafío: evita que el blanco te detecte.

Hay varias formas de llegar a tu objetivo. Puedes secuestrar a uno de los jefes de policía, robar la contraseña de Cardigan, o hablar con uno de los políticos. No debes acabar con ningún guardia, si te detectan, huye y dales esquinazo.

Lo más recomendado es utilizar las tres oportunidades. Primero, roba la contraseña, la necesitarás. Después, secuestra al policía para entrar al Parlamento. Cuidado con acercarte demasiado a los guardias.

Después, habla con el político para que te guíe hasta la habitación donde está Cardigan. Si fuerzas la puerta, alertarás a Cardigan y fallarás uno de los desafíos. Cuando te abran la puerta gracias a la contraseña, intenta acabar con Cardigan antes de que te vea. Por último, huye de la zona sin acabar con ningún guardia.

Secuencia 8

Compañeros Inesperados

  • Localiza y destruye los explosivos (5)
    • Desafío: usa el tren en movimiento.
    • Desafío: prende fuego a la dinamita y destrúyela.

En primer lugar, coge el tren en movimiento que pasa por las vías. Usa sigilo y llega a la estación, oculto en alguna esquina del tren. Como no hay ninguna restricción al respecto, puedes acabar con todos los enemigos que quieras.

Esto te facilitará la tarea de tener que prender las cajas de dinamitas utilizando el sigilo. Si dispones de buenas habilidades de combate, ve a saco a por los enemigos y ya está. Para completar el desafío, prende a mano las cinco cajas de dinamita.

Triple Robo

  • Llega a la Galería Nacional y secuestra a tres objetivos.
    • Desafío: no mates en las ubicaciones objetivo.
    • Desafío: no dejes que ningún blanco escape del secuestro.

Para encontrar a Hattie, habla e investiga los objetivos marcados en dorado. Hattie se encuentra en las cloacas. Para llegar hasta ella deberás esquivar varios matones. No puedes matar, pero sí puedes noquear, para despejar tu camino. Para capturar a Hattie, noquea a los tres primeros guardias, uno en el primer pasillo, y otros dos en la siguiente sala.

Después secuestra a Hattie, y deberás tener cuidado de no ser localizado y por donde andas, para no perder el secuestro. Sal al exterior, y cruza por el patio sin que te vean los guardias. Si te cuesta demasiado, puedes noquear algunos guardias antes de ir a por Hattie, pero nunca matarlos. Una vez que la entregues, sube al carro y ve al siguiente punto.

Ahora deberás secuestrar a Benjamin, con las mismas restricciones de antes. Pese a la gran cantidad de enemigos de la zona, es un secuestro bastante fácil. En primer lugar salta la valla más cercana en una zona dónde no veas guardias, y secuestra a Benjamin cuando se aleje de sus matones.

Sal por la puerta del fondo que no está custodiada, y cuando pase un carro, espera un poco y utiliza la calle exterior para llegar a Roth. Si no quieres depender de los carros y rufianes, abandona la manzana y da un rodeo por otra calle. Tardarás más, pero es un camino muy seguro.

Por último, toca secuestrar a Chester Swinbourne. De nuevo, no puedes matar a nadie, ni dejar que escape una vez secuestrado. Pese a la gran cantidad de policías, no hace falta noquear a nadie. Una vez que secuestres a Chester, podrás pasar ante sus ojos, si no te acercas demasiado. Para secuestrarle, entra por una ventana, desde los tejados. Baja las escaleras, sal por la puerta de atrás, y llega hasta la calle, dónde puedes ir corriendo libremente hasta el carro.

Juegos y diversión

  • Coloca dinamita en el taller (4)
    • Desafío: no mates a nadie al colocar explosivos.

Mientras que colocas los explosivos, no puedes acabar con nadie. Pero como siempre, puedes noquear para facilitar tu trabajo. También puedes optar por distraer a todos los guardias, llevártelos lejos, y volver con la zona casi vacía. Coge 4 de las cajas de explosivos, y lánzalas a cada esquina del edificio.

  • Rescata a los niños.
    • Desafío: rescata a los niños en menos de 2 min.

Roth no hace caso a Jacob, y prende fuego al taller, pese a haber niños dentro. En primer lugar, abre la puerta trasera para que los niños escapen. Y después, saca en brazos a tres de los niños. Cada vez que poses a uno, aparecerán enemigos. Acaba con ellos lo más rápido que puedas para rescatarlos a todos en menos de 2 minutos.

Último acto

  • Mata a los señuelos de Roth (4)
    • Desafío: no uses armas a distancia para matar a los señuelos.

Puedes asesinar fácilmente a Roth si liberas al operario de luces. Bajará una rampa desde la cual después puedes cortar una cuerda para acabar con el objetivo fácilmente. También puedes asesinarlo combatiendo contra él.

  • Escapa de la Alhambra.
    • Desafío: escapa de la Alhambra en menos de 90 segundos.

Secuencia 9

El doble de problemas

  • Roba la invitación del Sr. Gladstone.
    • Desafío: no mates a ningún policía.

Una vez que llegues a la zona, verás una fiesta privada llena de policías. La invitación se encuentra en una mesa bajo la carpa. Lo más recomendado es subir a uno de los tejados, usar el gancho hacia uno de los edificios de enfrente, y dejarse caer sobre la carpa.

Desde la carpa, baja cuando no haya ningún guardia cerca, y roba la invitación. Después huye, sin acabar con los guardias. Si te detectan, usa bombas de humo para darles esquinazo, y ve a la estación a por la otra invitación.

  • Roba la invitación de la Sra. Gladstone.
    • Desafío: no mates a ningún guardia.

Este desafío es compartido con el anterior, no debes acabar con ningún guardia en toda la misión. La señora está muy vigilada, pero habrá momentos en los que esté sola. Aprovéchalos, acércate con sigilo, y róbala por la espalda.

Si te cuesta demasiado, noqueas unos cuántos policías, o distráelos fuera del lugar para luego volver, sin que la señora te vea. Una vez que la robes, escapa de la zona hacia el carruaje señalado.

  • Intercepta el carruaje de la Sra. Gladstone.
    • Desafío: no dañes el carruaje de los Gladstone.

Este desafío no es nada fácil de cumplir, sobre todo si no vas con mucha calma. Una vez que te subas en el carruaje, no debes chocarte con absolutamente nada. No uses ningún acelerón, y ten mucha paciencia, nunca te acerques demasiado a elementos del escenario u otros carruajes.

De etiqueta

  • Noquea a un guardia real.
    • Desafío: no mates a nadie.
    • Esconde el cuerpo en un carruaje.

La zona dónde encontrar un guardia real está bastante custodiada. Puedes noquear varios guardias normales para que no te descubran, o sacar a un guardia real de la zona haciendo que te persiga, para noquearle y saquearle después.

Una vez que le robes el uniforme, escóndelo en un carruaje para completar el otro desafío. Busca por los alrededores un carruaje que tenga cabina, para poder esconderlo dentro. Después, ve a hablar con Abberline.

Asuntos familiares

  • Toma prestado un carruaje real.
    • Desafío: roba un carruaje sin entrar en el patio.
    • Desafío: evita que el estado del carruaje baje del 50%.

En cuanto pises el patio dónde están los carruajes, fallarás uno de los desafíos. El objetivo es robar uno de los carruajes cuando abandonen dicho patio, en la parte trasera. Róbalo y abandona la zona.

Después, ten cuidado de no dañar el carro, dado que es otro de los desafíos. Simplemente, acompaña al marajá en sus charlas con políticos, haciendo de taxista. Durante los trayectos, no aparecerán enemigos, no corras demasiado y no tendrás problemas para no sufrir daños. Por último, devuelve el carruaje y huye de la zona.

Una noche para recordar

  • Llega a la primera planta y roba los planos.
    • Desafío: usa la llave y entra al Salón Blanco.

En primer lugar, roba la llave a uno de los dos guardias marcados. Cuando te acerques a las escaleras, verás que no puedes pasar sola. Deberás secuestrar a uno de los guardias marcados en rojo. Hazlo cuando esté lejos de vigilancia, para no ser detectada.

Con el guardia secuestrado, pasa con cuidado y sube al piso superior. Ya que la primera puerta está muy custodiada, ve a la habitación del fondo, ve a la sala de la izquierda, y verás otra puerta. Noquea al guardia cuando estés sola, y entra a la habitación para robar los planos.

Cuidado al bajar al piso de abajo, en cuanto te vean, se desincronizará. Debes seguir un camino sin guardias. Cuando los de la otra sala contigua miren por la ventana, abre la puerta y escapa por allí.

  • Mata a los tiradores (6)

Una vez que subas hasta el tejado donde está Abberline, y recuperes tus armas, debes acabar con los seies enemigos del tejado, antes de que acabe el tiempo. Puedes optar por el sigilo o por ir directamente a combate abierto.

  • Localiza y mata a los impostores de Starrick (16)
    • Desafío: libera a los guardias reales cautivos.

Los impostores y los guardias cautivos se encuentran en dos partes diferentes, a las afueras del edificio. Los rehenes se dividen en dos partes, con cuatro guardias cada uno. Mata primero a los impostores cercanos, y después libéralos. Cuando termines con todos, ve al tejado para avisar a Evie.

Starrick irá a por el sudario. Síguele como Jacob hasta la ubicación, en la cripta. Después, como Evie, te tocará salvar a tu hermano. Esquiva los rayos y llega hasta la zona dónde está Starrick. Por turnos irás alternando uno y otro personaje. Esquiva los rayos, que cada vez serán más densos, y resta salud a Starrick, hasta su muerte final.

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