Guía de Fallout 4: Trucos, secretos y códigos

Guía de Fallout 4: Trucos, secretos y códigos
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Guía para exprimir Fallout 4

Sobre esta guía

La guerra nunca cambia pero cada Fallout es una nueva y emocionante aventura. En esta ocasión partimos del Refugio 111 para llevar a cabo una misión muy personal. La Commonwealth aguarda y en su paisaje enfermo se esconden todo tipo de peligros, pero también muchos amigos que querrán ayudarnos a completar nuestra odisea y mejorar la vida de otros supervivientes.

En esta guía te hablaremos de los pilares principales de Fallout 4 y te guiaremos a través de sus enormes posibilidades. No temas, has comenzado una de las aventuras más grandes del año y desde 3DJuegos vamos a ayudarte.

La Commonwealth

Una vez salgas por primera vez del refugio 111 y respires el aire atomizado del exterior, la Commonwealth te dará la bienvenida al Nuevo Mundo. Poco queda de lo que la civilización una vez fue: las ciudades han sido arrasadas, sus ruinas saqueadas y sus habitantes muertos, mutados por la radiación o malviviendo en la sombra.

Ahora los supervivientes luchan por sobrevivir a las secuelas de la guerra y se unen en bandos enfrentados como la Hermandad de Acero, los Minutemen o el Ferrocarril. Quizá por creencias en sus principios o por la necesidad de pertenecer a una sociedad, tú mismo te verás arrastrado a tratar con esta gente y tal vez unirte a ellos. O quizá no y prefieras deambular por los últimos restos de la civilización donde han tratado de recuperar una vida normal. Ciudad y asentamientos donde unos pocos han logrado establecer unas leyes y hacer que la paz vuelva a estar presente. Al menos durante un tiempo.

En tus viajes conocerás gente de todo tipo. Personas a las que salvaras y grupos con los que acabarás sin concederles piedad. Quizá no quieras seguir siendo un superviviente solitario y prefieras ir acompañado. Incluso es posible que vuelvas a enamorarte.

La Commonwealth es un lugar extenso, por lo que no es de extrañar que pasemos horas y horas viajando. A pesar de lo satisfactorio que puede resultar recorrerle de punta a punta y maravillarse con su belleza radioactiva, no siempre tenemos el tiempo suficiente de hacerlo. La opción principal para moverte con velocidad por la Commonwealth es el Viaje Rápido. Una vez hayas visitado una localización podrás transportarte a ella utilizando el mapa de tu Pip-Boy. Hasta poder aprovecharte de esta mecánica, no quedará otra opción más que correr de un lugar a otro consumiendo Puntos de Acción o la energía de las servoarmaduras.

¡Eres S.P.E.C.I.A.L.!

Una vez comience la aventura se nos dará la opción de escoger el aspecto y el nombre de nuestro personaje. Pero eso no es todo, como todo juego de rol que se precie, deberemos escoger sus atributos. ¿Qué se le da mejor a nuestro superviviente? ¿En qué es un completo desastre? Es aconsejable tener una idea inicial de lo que queremos ser y centrarnos en ellos, pues como dice el dicho: aprendiz de mucho, maestro de nada.

  • ¡La S es para Fuerza (Strenght)!: Quizá tu superviviente haya optado por levantar pesas y ponerse como un toro. No es una mala opción. Un atributo elevado de fuerza te permitirá poder cargar con más cosas antes de que el peso nos comience a ralentizar. Pero eso no es todo, claro. Un fortachón prefiere el combate cuerpo a cuerpo donde pueda usar sus propias manos para acabar con los enemigos que le salgan al paso.

  • ¡La P es para Percepción!: La Commonwealth es un lugar cruel repleto de peligros y tener un buen ojo puede ser crucial. ¿Para qué acercarse a los enemigos si desde lejos los ves de maravilla? La percepción es indispensable para apuntar con mayor precisión utilizando el V.A.T.S. No sólo eso. También te permitirá abrir cerraduras con mayor facilidad o recuperar las desafortunadas pertenencias que algún descuidado ha dejado por ahí tiradas dentro de su bolsillo. Si quieres robar más vale que estés al loro.

  • ¡La E es para Resistencia (Endurance)!: ¿Quieres una forma fácil y sencilla de sobrevivir a la Commonwealth? Sube tu atributo de resistencia para aumentar tu vida total y el número de AP que puedes gastar a la hora de correr. Si no te pueden pillar, no te pueden hacer daño. Y si te lo hacen, bueno, todavía tienes mucho con lo que aguantar.

  • ¡La C es para Carisma!: A veces la mejor forma de vencer es convencer. Algunos supervivientes han nacido con un pico de oro y sería injusto no poder aprovechar esa cualidad. El carisma está relacionado con tu capacidad para persuadir a otros y negociar mejores condiciones para ti. ¿No te parece interesante? Pues que sepas que este atributo también te ayuda con los vicios, pudiendo resistir mejor la adicción a las drogas.

  • ¡La I es para Inteligencia!: Un superviviente con un atributo alto de inteligencia sabe sacar provecho a cada pequeña situación con la que topa. Así, la inteligencia tiene un efecto directo en la cantidad de experiencia que obtienes de cada fuente y podrás desarrollarte más rápido.

  • ¡La A es para Agilidad!: Un aventurero astuto sabrá que los atributos de percepción y agilidad son muy buenos compañeros de trabajo. Uno te da mejor puntería mientras que el otro te otorgará puntos AP extra para cuando utilices el V.A.T.S. Pero tener un atributo de agilidad alto no sólo sirve para pegar más tiros, también para que el enemigo no te encuentre.

  • ¡La L es para Suerte (Luck)!: No hace falta ser irlandés o ir cargado de todo tipo de amuletos para tener buena suerte. Algunos la tienen y otros no. Los más afortunados comprobarán que su posibilidad de critico se recarga con mayor velocidad. Algo muy jugoso. Pero no queda ahí la cosa. Tener suerte implica que darás con más objetos raros por el camino.

Extras

Los extras, o perks, son habilidades que podemos ir desbloqueando a medida que mejoramos nuestros atributos y que nos confieren capacidades extra. Desde hacer más daño en ciertas situaciones hasta obtener mejoras durante las horas de luz.
Los extras nos sirven para personalizar al máximo a nuestro personaje, convirtiéndole en el superviviente definitivo.

Juega con tu salud

A continuación, varios aspectos que el jugador deberá tener en cuenta para la saludad en el juego:

Vida

La vida máxima de tu personaje está indicada por una barra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando seas golpeado se verá reducida en función del daño que te causen y es posible que te dañen seriamente una parte del cuerpo, afectando a cómo responde el superviviente: visión borrosa, cojera, etcétera.

Para poder recuperarte siempre viene bien tener a mano un puñado de Estimulantes. Al inyectártelo recuperar una buena cantidad de vida – 30% de la vida máxima –. Otra opción es la de comer o beber agua, aunque en ocasiones puede estar contaminada y darte radiación. No olvides que también puedes echar una cabezadita.

Puedes cocinar alimentos siguiendo una receta que al ser ingeridos te recuperaran parte de la vida, aumentaran atributos o te darán alguna capacidad especial.

Radiación

Si te ves afectado por la radiación – por un ataque de un enemigo irradiado, comida radioactiva o al adentrarte en ciertas zonas – tu barra de vida máxima se verá limitada hasta que no lo soluciones. Para poder curarte lo mejor y más fácil es utilizar un medicamente llamado RadAway. Si no dispones de ello siempre puedes visitar a un médico y pagarle un puñado de chapas para que te cure.

Algunos atuendos te permiten resistir la radiación pero también puedes usar Rad-X para reducir su efecto en tu personaje.

Drogas

Además de los medicamentos que se preocupan de mejorar tu salud, también existen drogas un poco más fuertes pero que a cambio te darán beneficios durante un tiempo limitado.

CalmexConcede Percepción +3, Agilidad +3 y un multiplicador de x2 por ataques sigilosos durante 480 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.
Furia Concede un 50% de daño extra en combate cuerpo a cuerpo durante 480 segundos y tiene un 15% de posibilidades de generar adicción.
Jet Ralentiza el tiempo durante 10 segundos y tiene un 10% de posibilidad de generar adicción.
Jet Fuel Incrementa la regeneración de Puntos de Acción durante 480 segundos y tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.
Med-X Concede Resistencia al daño +25 durante 300 segundos y tiene un 10% de posibilidad de generar adicción.
Mejorajet Ralentiza el tiempo durante 15 segundos y concede Fuerza +3, Resistencia +3, un aumento de la Salud máxima en 65 y de 35 en los Puntos de acción durante 15 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.
Mejoratats Concede Fuerza +3, Resistencia +3, Percepción +3 y un aumento de la Salud máxima en 65 durante 480 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.
Mentats Concede Inteligencia +2 y Percepción +2 durante 300 segundos. Tiene un 10% de posibilidad de generar adicción.  
Mentats de frutos rojos Destaca a los blancos vivos durante 480 segundos y tiene un 10% de posibilidad de generar una adicción.
Mentats de naranja Concede un 10% de precisión extra durante el uso del V.A.T.S. durante 480 segundos y tiene un 10% de posibilidad de generar adicción.
Mentats de uva Concede Carisma +5, que puedas comprar un 10% más barato y que vendas un 10% más caro durante 480 segundos. Tiene un 10% de posibilidades de generar adicción.
Musculeína Concede Fuerza +2, Resistencia +2 y un aumento de la Salud máxima en 50 durante 300 segundos. Tiene un 10% de posibilidad de generar adicción.  
Papito Concede Inteligencia +3, Percepción +3 y Carisma -2 durante 600 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.
Psico Concede un 25% de daño extra y Resistencia al daño +25 durante 300 segundos. Tiene un 10% de posibilidades de generar adicción.  
Psico Jet Ralentiza el tiempo 15 segundos, otorga un 25% de daño extra, resistencia al daño +35 y +35 Puntos de Acción durante 480 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.  
Psicomejora Concede un 25% de daño extra, Fuerza +3, Resistencia +3 y un aumento de la Salud máxima en 65 durante 480 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción
Psicotats Concede un 25% de daño extra, Resistencia al daño +15 y Percepción +3 
durante 480 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.  
Sobrecarga Concede un 25% de probabilidad de crítico extra y un 25% de daño extra durante 480 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.
Ultrajet Ralentiza el tiempo y concede +100 Puntos de Acción durante 15 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.
Viajero Concede Suerte +3, Carisma +3 y Fuerza -2 durante 300 segundos. Tiene un 15% de posibilidad de generar adicción.
X-Cell Concede Fuerza +2, Percepción +2, Resistencia +2, Carisma +2, Inteligencia +2, Agilidad +2 y Suerte +2 durante 120 segundos. Tiene un 35% de posibilidad de generar adicción.

Sin embargo, salvo aquellos que sirven para curar, consumir estos químicos pasa factura a nuestro cuerpo y pueden generar una adicción haciendo que nuestros atributos se vean afectados. Para ello utiliza Addictol o visita a un médico.

Puedes utilizar una central química para crear drogas. Basta con seguir la receta utilizando los componentes que te piden.

V.A.T.S.

El Sistema de Apuntado Asistido de Vault-Tec, o V.A.T.S., es una mecánica que nos facilitará las cosas en el combate. Al activarlo la acción se ralentizará y aparecerán una serie de porcentajes en el enemigo al que apuntemos indicando sus puntos débiles y la dificultad para acertarle. Los brazos, las piernas, el torso o la cabeza son los puntos a los que podemos atacar utilizando empleando Puntos de Acción a cambio de disparos o ataques. El V.A.T.S. también nos facilitará ejecutar críticos con los que haremos mucho más daño.

¿Merece la pena usar todo el rato el V.A.T.S.?

Depende del estilo de juego que prefieras y de cómo hayas construido a tu personaje. Si tu superviviente sobresale en percepción – capacidad para apuntar – y agilidad – Puntos de Acción extra –, entonces quizá sí. No olvides que puedes ignorarlo y probar a usar las miras con las que cuentan las armas para ser certero. Acertar en una pierna puede obligar al enemigo a arrastrarse hacia nosotros, lo cual puede ser muy útil al dejarlo a nuestra merced.

Es importante recordar que el tiempo no se para, simplemente se ralentiza y los enemigos pueden seguir atacando. Por eso mismo hay que tener mucho cuidado a la hora de exponerse.

El armario del superviviente

Ni con el holocausto nuclear todavía zumbando en la memoria de los supervivientes puede haber paz. La guerra nunca cambia y por eso mismo es importante estar bien equipado. No sea que un supermutante demasiado cariñoso quiera darnos un abrazo.

Armas

Existen tres tipos de armas principales: Armas de fuego (A distancia y requieren de munición para disparar), Armas de cuerpo a cuerpo (En distancias cortas y tanto de corte como contundentes) o Sin armas (Para quienes prefieran el mano a mano, con o sin guantes o puños americanos).

¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de comprobar si la nueva arma que hemos conseguido de un reciente cadáver es buena o no?

  • Daño: Nos indica el daño básico del arma antes de aplicar cualquier bonificador extra.
  • Munición: En caso de necesitarlo, qué tipo utiliza y cuánto nos queda.
  • Cadencia de tiro: La velocidad a la que se puede disparar.
  • Alcance: La distancia máxima a la que el arma continúa haciendo el daño total. Es importante tenerlo en cuenta a la hora de usar el V.A.T.S. por la precisión.
  • Precisión: Cómo de fácil es dar dónde queremos. De nuevo, algo a tener en cuenta al usar el V.A.T.S.
  • Valor: La cantidad de chapas que podemos sacar por ella.
  • Peso: Cuánto pesa al llevarla en la mochila. Recuerda que si no tienes suficiente Fuerza basta con acumular algo de peso para que te ralentice. Ten en cuenta que si la has desenfundada eso también restará velocidad, puedas con el peso o no.

Recuerda que si alguna arma te gusta y quieres potenciarla aún más si cabe, es posible que tengas la opción de utilizar Módulos en ella para obtener una mejora en el daño o alguna cosa especial.

Armadura y Atuendos

Ahora que hemos hablado de las armas es importante hablar de lo que ocurre cuando estamos en el otro extremo, recibiendo los ataques.

La mayoría de las piezas de armadura que hay desperdigadas por la Commonwealth están dividas según la parte del cuerpo que protejan: la cabeza, el torso, los brazos o las piernas. También hay atuendos que cubren varias secciones, principalmente todo el cuerpo, dejándote sólo la cabeza para utilizar otro elemento de protección.

Al escoger una pieza de armadura se te indicará el nivel de protección que ofrece a según qué tipo de daño. Hay cuatro diferentes: Balística, Energía, Veneno y Radiación. Algunos objetos aportan defensa contra más de un tipo. Si vamos a nuestro Pip-Boy, en estado podremos ver la armadura total que tenemos y hacia qué tipos de daño.

Recuerda que cuanto más pese la armadura que lleves más te costará pasar inadvertido en sigilo y que también se pueden mejorar con Módulos.

Servoarmaduras

La guerra dejó un par de buenas ideas. La principal: la servoarmadura. Si alguna vez has querido saber lo que se siente siendo una sardina enlatada, este es el momento. Con la servoarmadura no sólo vas a estar muy bien protegido, también podrás hacer algunas cosas que un humano normal no podría.

Equiparlas es similar a cualquier otra pieza de armadura. Están dividas por cada parte del cuerpo que protegen, pero a diferencia de las otras, las piezas de servoarmadura se van desgastando por el uso. Hay que tener en cuenta que los beneficios que otorgan – aumentar el daño en combate cuerpo a cuerpo, soportar más peso, prevenir el daño de caídas o incluso aguantar la respiración bajo el agua – son suficientes para justificar un constante mantenimiento. Para ello basta con acercarse a la Central de Servoarmaduras más cercana que tengas y echar un vistazo a las componentes que necesitas.

¿Pero qué es necesario para hacer funcionar una servoarmadura? Un núcleo de fusión. Estas “pilas radioactivas” te darán la energía para hacer todas las cosas más divertidas que se puedan hacer con una servoarmadura: correr durante largo tiempo, realizar ataques poderosos o utilizar extensamente el V.A.T.S. Cualquiera de estas acciones irá reduciendo la carga del núcleo de fusión, como si fuesen Puntos de Acción, hasta agotarla. Una vez se quede sin energía te moverás a un ritmo muy lento y no podrás utilizar el V.A.T.S. o hacer ataques potentes.

Cuando esto ocurra pon otro núcleo de fusión. En caso de no tener más rebusca en algunos de los viejos generadores que hay por ahí esparcidos o cómpraselo a algún mercader por un buen puñado de chapas.
Las servoarmaduras también pueden equiparse con Módulos para potenciar sus capacidades.

Aquí tenéis un par de núcleos de fusión fáciles de conseguir y cerca de la zona de inicio:

  • Bajo Red Rocket hay una madriguera de ratas topo. Deshazte de ellas y localiza el núcleo en uno de los túneles.

  • Al noreste de Sanctuary se encuentra el Vertedero de Deshechos Robóticos. El primero núcleo está en el interior de la caja militar. Para hacerte con los otros dos, entra en la garita y desde el terminal activa al robot y después dale la orden de que se autodestruya.

  • Al este de Sanctuary se encuentra la Estación Olivia de la USAF. Encontrarás algo de resistencia, pero el núcleo se encuentra en el generador del sótano.

Compañeros de fatigas

Viajar solo está bien hasta cierto punto. Pero en algún momento tendrás la inevitable necesidad de verte rodeado por otras personas, o robots, o ghouls, o supermutantes. En definitiva: querrás estar acompañado.

Pero los trece compañeros disponibles en Fallout 4 no están ahí sólo porque necesites alguien con quien charlar. Son leales camaradas que te seguirán hasta el fin del mundo y con los que siempre podrás contar. A no ser que hagas demasiadas cosas que uno de ellos desapruebe. En tal caso siempre es posible que te abandonen. Pero el riesgo de ser tú mismo merece la pena. Quién sabe, quizá encuentres el amor. Si alcanzas con alguno de tus compañeros el grado de afinidad máximo comenzarán a aparecer opciones de flirteo al hablar con ellos. Esto depende de tu capacidad de persuasión, por lo que cuanto más alto sea tu carisma más fácil será que puedas ligar.

Pasar una noche de pasión con nuestro amado hará que obtengamos un 15% de experiencia extra durante un tiempo limitado.

Por cierto, durante los combates no te preocupes por ellos. Concéntrate en que no te maten a ti ya que ellos, seguro, no van a morir.

Albóndiga

Se encuentra cerca de Red Rocket, al poco de salir de Sanctuary y será posiblemente el compañero más fiel que puedas encontrar. Albóndiga te quiere desde vuestro primer encuentro.

Cait

A esta feroz adicta al Psycho la encontraremos en la Zona de Combate. Es una experta abriendo cerraduras y tiene una misión llamada Intervención Benigna. Tener su aprobación al máximo hará que tus Puntos de Acción se regeneren más rápido cuando tu salud esté por debajo del 25%.

Cait es un personaje con el que puedes tener una relación romántica.

Ella aprueba:
 

  • Lograr abrir cerraduras y que robes.
  • Usar el sarcasmo y las amenazas.
  • Pedir mayores recompensas en tus encargos o que el personaje del jugador vaya desnudo.
  • Aprueba el uso de drogas antes de su misión personal, y el uso del Adicctol tras haberla completado.
  • Le gusta que ayudes a la Hermandad de Acero y detengas al Instituto.


Ella desaprueba:
 

  • No le gusta que ayudes a los Minutemen, al Ferrocarril o a vagabundos
  • No aprueba el uso de drogas tras su misión personal.
  • Cait ODIA que ligues con otros personajes delante de ella si tenéis un romance.
  • No está de acuerdo con el canibalismo.
  • A pesar de que ella apoya que ayudes a la Hermandad de Acero, no quiere que te unas a ellos.
  • No aprueba que le digas a Cabot que creéis en vida extraterrestre.
  • No está de acuerdo con que le des una nueva casa al representante de Vault-Tec.


Codsworth

Se encuentra cerca de tu vieja casa, todavía intentando limpiarla. Cuando vuestra relación esté al máximo te otorgará 10 puntos de resistencia contra las armas de energía de robots.

No es una opción romántica.

Él aprueba:
 

  • A Codsworth le encanta que crees nuevas modificaciones.
  • A él le gusta que actúes de forma responsable y que ayudes a otros.
  • Le agrada que muestres interés en tu familia.
  • Aprueba que prevengas muertes innecesarias o que cumplas la ley.


Él desaprueba:
 

  • No le gusta que pidas más dinero para tus encargos ni que vayas dejando tus cosas por ahí tiradas.
  • No aprueba que le des drogas a Mamá Murphy ni que las uses en ti o cometas otro tipo de irresponsabilidades
  • Codsworth ODIA que robes.


Curie

Se encuentra en el refugio 81 y se une a ti tras completar la misión Agujero en el Muro. Se puede cargar su memoria en un cuerpo humano sintético. Si has logrado su admiración te otorgará poder curarte 100 puntos de golpe una vez al día cuando tu salud esté por debajo del 10%.

Puedes tener un romance con Curie.

Ella aprueba:
 

  • Le gusta que no seas egoísta o que apoyes a otros personajes.
  • Está de acuerdo con que uses la violencia verbal
  • Aprueba que protejas el USS Constitution – junto a su tripulación de robots – de los bandidos.
  • A Curie le gusta que uses su ayuda para salvar a Danny Sullivan.
  • Le ENCANTA que completes el experimentos en el laboratorio de polímeros de Cambridge.
  • A ella le ENCANTA cuando defiendes a los sintéticos frente a Desdemona.
  • Le ENCANTA que le lleves el suero experimental a Virgil.
  • Y a Curie le ENCANTA que hables sobre la importancia de los amigos frente a Sinjin.


Ella desaprueba:
 

  • No le gusta que pidas una mayor recompensa por tus encargos (salvo en la misión de entregar un huevo de sanguinario)
  • No le gusta que seas violento ni que robes.
  • No aprueba que mates a una unidad neutral de Sr. Agallas o Sr. Mañoso
  • A Curie no le gusta que entres en el pueblo de Covenant o que hagas misiones para el Ferrocarril.
  • No está de acuerdo con que te dejes disparar por Tinker Tom.


Deacon

Se encuentra en el sótano de la Vieja Iglesia del Norte, durante la misión del Ferrocarril Camino a la libertad. Se unirá a ti en la siguiente misión, Espías como nosotros. Cuando vuestra relación esté al máximo te concederá un 40% de duración más al usar un sigilante y un 20% de daño extra por ataques sigilosos.

No puedes tener una relación romántica con Deacon.

Él aprueba:
 

  • Le gusta que abras cerraduras o hackees terminales.
  • Aprueba que te comprometas a ayudar a la gente o resuelvas conflictos sin matar a nadie.
  • A Deacon le ENCANTA que ayudes a sintéticos.
  • Le gusta que sugieras que el Viejo Stockton tiene una buena razón para ser paranoico y que le sigas el rollo a la paranoia de Tinker Tom
  • Él aprueba que apoyes a Ironsides en El último viaje del USS Constitution.


Él desaprueba:
 

  • No le gusta que pidas más dinero o que ataques a quienes no sean hostiles contra ti.
  • Deacon se volverá contra ti si matas a un colono o a cualquiera relacionado con el Ferrocarril.
  • No aprueba el canibalismo ni el uso de drogas.


John Hancock

Se encuentra en Goodneighbor y es su alcalde. Se unirá a ti tras la misión La Gran Excavación. Cuando su aprobación llegue al máximo, te dará la habilidad de rellenar un 20% más rápido el medidor de crítico si tu radiación es 250 o más.

Puedes tener una relación romántica con John Hancock.

Él aprueba:
 

  • Le gusta que uses drogas o se las des a otros.
  • Aprueba que preguntes a la gente qué es lo que necesitan.
  • A él le gusta que seas cruel o dañes o quienes se lo merecen de verdad.
  • A Hancock le ENCANTA que defiendas a los inocentes.


Él desaprueba:
 

  • No le gusta que robes o seas codicioso.
  • No apoya la crueldad hacia quienes no se la merecen ni que mates a un inocente.
  • Hancock ODIA que ligues con otros personajes delante de él si tenéis un romance.
  • Hancock ODIA que convenzas al representante de Vault-Tec para que se una a tu comunidad.


Robert MacCready

Se encuentra en el local The Third Rail, en la ciudad Goodneighbor. Basta con pagarle para que te acompañe. Tener una relación al máximo aumentará en un 20% la posibilidad de acertar un dispara a la cabeza cuando uses el V.A.T.S. Hablarle demasiadas veces en un corto periodo de tiempo hará que se enfade y te ignore.

MacCready es un personaje con el que puedes tener una relación romántica.

Él aprueba:
 

  • A MacCready le ENCANTA que ayudes a padres y niños.
  • Le gusta que pidas más dinero por tus encargos y que seas sarcástico.
  • Él aprueba que te unas a los Minutemen.
  • Le gusta que robes o abras cerraduras.


Él desaprueba:
 

  • No le gusta el altruismo o que apeles a la buena voluntad del resto.


Nick Valentine

Se encuentra en el refugio 114 durante la misión Un Valentín muy poco santo. Se unirá a ti en la siguiente misión, Obtener una pista. Si tienes una relación al máximo con él, tendrás una posibilidad extra de hackear y si fallas deberás esperar la mitad de tiempo para volver a intentarlo. Deberás completar su misión personal para poder obtener este extra.

No puedes tener una relación con Valentine.

Él aprueba:
 

  • Valentine ADORA que salves a Kent Connolly.
  • Aprueba que hackees satisfactoriamente una terminal.
  • Él aprueba que te enfrentes a los científicos anti-sintéticos en la misión del Covenant.
  • Le gusta que actúes de forma despreocupada o amable y que cures a Albóndiga.
  • Apoya que negocies para pagar menos por los servicios que necesitas, como contratar a MacCready.


Él desaprueba:
 

  • No aprueba que digas que estarías encantado de volver a volarle la cabeza a Kellogg si tuvieses la oportunidad.
  • No le gusta que amenaces a la gente o que robes.
  • Desaprueba que te unas a la Hermandad de Acero.
  • No está de acuerdo con que mates a un personaje o seas un caníbal.
  • No aprueba que seas codicioso y pidas más chapas por un encargo.
  • No le gusta que abras cerraduras que pertenecen a otros.
  • Desaprueba que incites a los enemigos a atacarte utilizando la extra de Intimidación.
  • No está de acuerdo con que realices la prueba Segura para entrar al Covenant.


Paladín Danse

Se encuentra en la Comisaría de Cambridge durante la misión Fuego de Apoyo. Se unirá a ti tras completar la misión Sombra de acero. Si su aprobación está al máximo te concederá un 20% más de daño extra contra ghouls, supermutantes y sintéticos.

Se puede tener una relación romántica con este personaje.

Él aprueba:
 

  • Le gusta que te metas en una servoarmadura o que te subas a un vertibird que has llamado.
  • Aprueba que ayudes a colones para los Minutemen.
  • Está de acuerdo con que utilices las opciones de diálogo sensatas.
  • Le ENCANTA que le perdones durante la misión Traición Ciega.
  • A Danse le ENCANTA que hagas cosas negativas contra los supermutantes.
  • Le ENCANTA que muestres dedicación a la Hermandad de Acero a través de tus diálogos.
  • A Danse le ENCANTA que fabriques mejoras de armas, armaduras o servoarmaduras.


Él desaprueba:
 

  • Si Traición Ciega no se ha completado todavía, convertirte en un enemigo de la Hermandad de Acero le volverá permanentemente hostil.
  • No le gusta que le des a Virgil el suero experimental.
  • ODIA que devuelvas el huevo de sanguinario al nido.
  • No le suele gustar que hables de forma amable con los ghouls.
  • No aprueba el uso de drogas.
  • A Danse no le gusta que digas cosas neutras sobre los sintéticos y ODIA que digas cosas positivas sobre ellos.
  • Tras la misión Traición Ciega, no le gusta que digas cosas positivas o negativas de los sintéticos.
  • Danse ODIA que aceptes el regalo de Pickman.
  • No le gusta que ataques a quienes no son hostiles hacia ti.
  • Él ODIA que mates a quienes no son hostiles hacia ti.


Piper

Se encuentra en Diamond City, es dueña de un periódico. Se unirá a ti tras completar su misión personal, La historia del siglo. Tener una relación al máximo con Piper te concederá el doble de experiencia al tener éxito persuadiendo o encontrando una nueva localización.

Es una opción romántica.

Ella aprueba:
 

  • Ella aprueba el uso del sarcasmo y que ayudes a civiles inocentes.
  • Le gusta cuando aciertas a abrir una cerradura (aunque no una cerradura aliada)
  • Está de acuerdo con que evites la violencia verbal.
  • Piper aprueba que le des una nueva casa al representante de Vault-Tec.
  • Apoya que te unas a los Minutemen o al Ferrocarril.
  • A Piper le ENCANTA que exijas un juicio a McDonough durante el final de la misión Piel de cordero.
  • A ella le ENCANTA que le des a Austin la cura durante la misión Agujero en el muro.


Ella desaprueba:
 

  • No aprueba que abras la cerradura de un aliado o que robes.
  • Desaprueba que te unas a la Hermandad de Acero.
  • No le gusta que le des drogas a Mamá Murphy.
  • No apoya que intimides o mientas a otros personajes.
  • No aprueba que sobornes o pidas más dinero como recompensa a una misión.
  • Desaprueba que obtengas acceso a Covenant.
  • No le gusta que aceptes un tiro de Tinker Tom para matar a los nanobots del Instituto en tu sangre.
  • No aprueba el canibalismo.
  • Piper ODIA que ligues delante de ella si tenéis un romance.
  • ODIA que asesines civiles o la ataques a ella.
  • Ella ODIA que convenzas a Virgil de que no existe un suero experimental o que le hagas suicidarse.


Preston Garvey

Se encuentra en el Museo de la Libertad durante la misión Cuando la libertad llama. Si tienes una relación al máximo con él te otorgará un extra de 20% de daño y una resistencia de 20 puntos al enfrentarte a tres enemigos o más.

Puedes tener una relación romántica con Garvey.

Él aprueba:
 

  • Le gusta que ayudes a otros o personalices tus armas.
  • A Preston le ENCANTA que ayudes a colones y a la gente honesta que sólo está tratando de seguir con sus vidas.


Él desaprueba:
 

  • ODIA que robes.
  • No le gusta que te unas a la Hermandad de Acero.
  • Desaprueba que pidas dinero a cambio de favores o que uses drogas.
  • Te abandonará de inmediato si atacas a un Minutemen.
  • No apoya darle drogas a Mamá Murphy ni que uses el Fat Man.


Strong

Este duro supermutante se encuentra en la Torre Trinity. Se unirá a ti cuando lo rescates en la misión Se cierra el telón. Tener la relación al máximo te dará la capacidad de hacer un 20% de daño extra con armas de cuerpo a cuerpo cuanto tu salud esté por debajo de 25%.

No puedes tener una relación romántica con Strong.

Él aprueba:
 

  • Apoya que robes o tengas tendencias caníbales.
  • Le gusta que utilices tu carisma para convencer a la gente.
  • Aprueba que aceptes misiones de menor categoría.


Él desaprueba:
 

  • No le gusta que abras cerraduras o hackees terminales.
  • No apoya que uses una servoarmadura.
  • No le gusta nada que aceptes misiones de menor categoría y que pidas más chapas por ellas.
  • Strong ODIA que te unas a la Hermandad de Acero.


X6-88

Se encuentra en el Instituto. X6 es un compañero que te puede dar más de un dolor de cabeza debido a su programación. Lo conocerás durante la misión Retención sintética, si no la completas o te vas a la zona indicada, él te seguirá como un tercer acompañante y puede que trate de atacar a la Hermandad de Acero y otros aliados. Si consigues afinidad con él obtendrás +20 de resistencia contra las armas de energía.

X6 no es un compañero con el que puedas tener un romance.

Él aprueba:
 

  • Aprueba el uso de servoarmaduras o que hackees terminals.
  • Le gusta que ayudes a los científicos del Instituto.


Él desaprueba:
 

  • No está de acuerdo con ayudar de manera desinteresada.


Asentamientos

Tras la guerra hay mucho por hacer y no hablamos solamente de ir pegando tiros. Algunos esperan poder llevar una vida en paz sin Sanguinarios de por medio ni supermutantes tratando de demostrar que son la especie superior. Pero eso no es fácil. Requiere tiempo, dedicación, un sitio adecuado y muchos materiales.

En Fallout 4 se nos da la posibilidad de gestionar varios asentamientos. Pero como podrás comprobar ambos sitios están en muy malas condiciones y les falta mucho trabaja hasta poder llamarles “hogar”. Para levantar un asentamiento necesitarás materiales que encontrarás en tus viajes por la Commonwealth pero también podrás reciclar los objetos que veas por la zona. Una vez estés en el menú del taller podrás desguazar lo que no te interese para obtener materiales. Desde troncos tirados, casas en ruinas o coches inservibles, todo puede tener un nuevo uso.

A la hora de ponerte manos a la obra con las estructuras que requieran de energía, ten mucho cuidado. El cobre es uno de los materiales que más usarás con este motivo y se gasta muy rápidamente. Procura guardar antes de ponerte con ello y en caso de que te salga mal es preferible tener que cargar a desguazarlo y perder materiales. Fíjate que para conectar un generador con otra cosa no requiere instalar nada extra, basta con vincularlos colocando un cable. Será una de las opciones que te aparezcan cuando tengas seleccionado un generador.

Recuerda que si hay algún material en concreto que no tengas siempre lo puedes marcar y al registrar te saldrá destacado.

Necesidades

Cada asentamiento es un mundo y por eso mismo cada uno de ellos tiene unas necesidades especiales que vienen indicadas en forma de Gente, Comida, Agua, Energía, Defensa, Camas, Felicidad y Tamaño.

Gente:Esto nos indica el número de colonos que hay en el asentamiento. A mayor número más necesidad de agua, comida, camas y felicidad. Se puede atraer a más gente para que trabajen en el asentamiento y así pueda crecer y funcionar correctamente.
Comida:Eso nos dirá la cantidad de comida que hay disponible y si su número es suficiente para atender las demandas de los colonos. Si se pone en rojo significa que debemos conseguir más. Necesitaremos aumentar la producción y poner a más gente a trabajar. Depende del agua y la gente
Energía:Con esto sabremos cuánta energía estamos generando y si es suficiente para potenciar los dispositivos del asentamiento. Si está en rojo significa que necesitamos más y que algo no estará funcionando por su falta. A mayor tamaño y gente en el asentamiento, más energía hará falta.
Defensa:La Commonwealth es un sitio peligroso así que más vale que prepares tus defensas. Coloca trampas, sitúa torretas en puntos estratégicos y rodea el perímetro con una muralla y sitios desde los que atacar. Si se encuentra en números rojos nos indica que es más fácil atacarlo. Depende de la gente y la energía que puedas acumular.
Camas:Descansar es importante por lo que más vale asegurarte de que haya para todos los colonos o la felicidad bajará. Su necesidad varía en función del tamaño del asentamiento y la gente que haya. Es importante recordar que deben de estar bajo un techo para maximizar su efectividad o reducirá felicidad.
Felicidad:Nos da una idea general del estado de ánimo de los colones. Si son felices su trabajo será más productivo.
Tamaño:Viene a indicar cómo de grande es el asentamiento y cuánto espacio ocupa. Si es muy grande habrá más espacio para nuevas tareas pero también será más difícil de defenderlo y mantener la energía.

Ladrón postapocalíptico

El camino del superviviente no siempre es fácil. Muchas veces te verás entre la espada y la pared, deseando haber tenido aquel estimulante que te salvase o aquella arma que te sacase de un aprieto. Quizá deberías haber escogido una “vía alternativa” para hacerte con ello. El crimen no es un desconocido para la Commonwealth y en ocasiones es un mal necesario. Robar, hackear, entrar donde no te llaman, matar a un inocente… Todas estas opciones son posibles si con eso consideras que puede obtener la ventaja que necesitas.

Lo primero que debes tener en cuenta es que mirar – el inventario de un personaje – no es delito. Quizá veas algún objeto jugoso y consideres que tú lo vas a querer más que su actual dueño. Ponte en modo sigilo, echa un vistazo al inventario y róbale. Si no te descubren tendrás un nuevo juguete, pero si te pillan será aconsejable que te alejes de la zona por un tiempo hasta que se olviden del crimen y calmen su actitud hostil.

Se puede decir lo mismo de los contenedores. Echar un vistazo no levantará sospechas pero cuando veas que la acción de COGER se transforma en ROBAR, sabrás que puedes enfadar a alguien si tienes la mano muy larga. No olvides que tú también puedes dejar aquello que te sobra en algún contenedor cerca de un banco de trabajo para no cargar con demasiados objetos.

Tu capacidad para robar depende de tu atributo de Agilidad y los extras que hayas desbloqueado.

Abrir cerraduras

Tras un evento tan traumático es evidente que habrá mucha gente que haya dejado cosas atrás, o que prefiera tenerlas a buen recaudo. Como buen samaritano lo ideal sería dar a esos objetos un nuevo hogar y a esas puertas cerradas algo de acción. Toca armarse con horquillas para que ninguna cerradura se nos resista.

Las cerraduras cuentan con cuatro niveles de dificultad diferentes: Principiante, Avanzado, Experto y Maestro. Al principio todos los personajes comienzan con conocimientos que les permiten abrir las más fáciles y para poder avanzar tendremos que comprar puntos en el extra Cerrajero.

Abrir una cerradura es sencillo. Basta con localizar el ángulo por el que debe introducirse la horquilla para que el destornillador haga su trabajo. Ve probando poco a poco, sin forzar demasiado y en cuanto veas que se resiste suéltalo de inmediato para no perder la horquilla.

Hackear

En la Commonwealth podemos encontrarnos con infinidad de instalaciones equipadas con sistemas de defensa informatizados. Desde puertas, torretas, robots y otro tipo de cosas conectadas a una terminal que podemos hackear. Una acción extremadamente útil si buscamos poder acceder a todos los rincones o queremos evitarnos más de un quebradero de cabeza.

Estas terminales cuentan con cuatro niveles de dificultad diferentes: Principiante, Avanzado, Experto y Maestro. Al principio todos los personajes comienzan con conocimientos que les permiten hackear las más fáciles y para poder avanzar tendremos que comprar puntos en el extra Hacker.

A la hora de hackear, el minijuego que nos presenta es de sobra conocido para los veteranos de la saga donde
debemos localizar la contraseña en una sopa de letras. Escoge una palabra y si tienes suerte tal vez hayas dado
con la correcta, pero lo más seguro es que no sea así y te indique Entrada Denegada y una cantidad de Semejanza
con la contraseña. Esto último es lo que debemos tener en cuenta. En la palabra escogida hay una – o varias –
letra correcta y que se encuentra en la posición adecuada. Sabiendo esto deberemos echar un vistazo al resto de posibles opciones y comparar para dar con la posible solución.

Si no hay ninguna Semejanza, prueba de nuevo. Fallar a la hora de intentar hackear sólo nos obligará a tener que esperar 10 segundos antes de volver a intentarlo.

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