Guía de Dark Souls 3: Trucos, secretos y códigos

Guía de Dark Souls 3: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

El equilibrio entre el fuego y la oscuridad se resquebraja en Dark Souls 3. Un evento de proporciones catastróficas se cierne sobre el mundo y debes colocar a los antiguos Señores de las Cenizas en sus tronos para que restauren el orden.

El último gran calvario que nos propone el prestigioso y querido director Hidetaka Miyazaki de FromSoftware requiere grandes dosis de concentración, habilidad y conocimiento. En tan ardua tarea, desde 3DJuegos podemos echarte un cable en ese último ingrediente con esta guía de Dark Souls 3. Te ayudamos a completar el videojuego, a matar a todos los jefes y progresar en todas sus aventuras, a descubrir sus trucos y secretos y hacerte con las mejores armas. Que las bendiciones de la luna sean con vosotros.

Consejos generales

¡Bienvenido al oscuro mundo de Dark Souls! Si estás empezando en la saga o necesitas repasar algunos conceptos básicos, estás en la sección adecuada de la guía. Si eres un veterano en esto de morir a manos de las criaturas más horribles que puedas imaginar, entonces echa un vistazo al final de esta sección y pasa a la siguiente.

Controles y combate

Desde los albores de la saga, From Software siempre ha tenido la buena costumbre de incluir en cada entrega un pequeño tutorial en donde te enseñan los comandos básicos del personaje, pero puesto que hablamos de mensajes que puedes dejarte atrás, te hacemos un repaso.

Recomendamos encarecidamente que juegues a Dark Souls 3 con un mando.

  • El stick izquierdo mueve a tu personaje, y el derecho la cámara. Apretando el derecho fijas a un enemigo cercano hasta que vuelves a apretarlo o encaras a otro enemigo distinto. Es muy recomendable fijar a los enemigos para luchar.

  • Los gatillos pequeños (RB/LB o R1/L1) sirven para manejar las armas o escudos que lleves equipadas en las manos de tu personaje. El gatillo izquierdo para la mano izquierda, y el derecho para la diestra. También usas el mismo esquema para lanzar ataques especiales con los gatillos grandes (RT/LT o R2/L2). En Dark Souls III hay bastante libertad para equiparte cosas, así que un mismo arma puede desencadenar distintos ataques según cómo la sujetes y qué botón pulses. Experimenta con varias combinaciones de dos armas, o arma y escudo, o como quiera que te sientes más cómodo, y aprende a dominar ese estilo.

  • La cruceta sirve para cambiar las armas y objetos que tengas asignados a cada ranura de inventario rápido (arriba para las magias que tengas aprendidas, abajo para los consumibles, derecha e izquierda para armas y equipamiento). Por ejemplo, aunque estaría muy guay poder lanzar magia con las manos como muchos personajes de Star Wars, en Dark Souls necesitas algún tipo de catalizador para hacer magia. Por esa razón es buena idea complementar tu arma de mano con un catalizador para salvarte el trasero en algunas ocasiones. Realmente puedes equipar lo que quieras, siempre y cuando tu personaje pueda sostenerlo.

    • Y/ Triángulo alterna el modo de sujeción del arma que tengas equipada entre una y dos manos. Aunque normalmente querrás disponer de las dos manos, en algunas ocasiones querrás ejecutar ataques concretos que se hacen con el arma a dos manos o focalizar el daño.
    • X/ Cuadrado usa el consumible que tengas marcado. El inventario rápido de objetos permite colocar algunas cosas muy útiles como los frascos de Estus o bombas, aunque también hay otros consumibles muy locos que ya descubrirás más adelante.
    • A/ X permite interactuar con el escenario. Cuando quieras hablar con un NPC, leer un mensaje o activar un mecanismo, usa esto.
    • B/ Círculo te permite esquivar. Aunque hay muchos ataques que puedes bloquear con un escudo, si tu personaje no lleva escudo o es un ataque muy bruto querrás esquivarlo. Si apuntas a un lado, rodarás hacia ese lado. Si no tocas el stick de movimiento, entonces darás un salto hacia atrás. Esto último te permite ejecutar algunas técnicas, también. E incluso hay un salto en carrera que puedes configurar desde el menú y que te permitirá acceder a ciertos salientes.

  • El botón que más se parezca a Start abre el menú. En Dark Souls no pausas el juego al abrirlo, así que procura tenerlo todo listo en el inventario antes de entrar en combate.

Muy bien, ya sabes moverte. Pero hay mucho más que debes aprender aún. Por ejemplo, las armas y escudos se pueden usar de varias maneras a menudo.

Si decides ir con arma de mano y escudo, como probablemente hagas al principio del juego, debes saber que el escudo no va a protegerte de todo el daño. Sólo absorbe una parte, y a costa de consumir resistencia. Pero no sólo sirve para eso. Al igual que ocurre con las armas de mano, el gatillo grande (LT/ L2, suponiendo que como es normal lo equipes en la mano izquierda) te permite ejecutar un movimiento especial. Aunque por sí mismo no hace nada, si lo ejecutas justo un momento antes de recibir un ataque frontal puedes hacer un parry: ignoras el daño y dejas expuesto a tu enemigo para hacerle una ejecución. No intentes bloquear ni rechazar ataques demasiado brutos para un simple escudo.

Si es tu enemigo el que sostiene un escudo, y es un enemigo de un tamaño similar al tuyo, normalmente podrás desestabilizarlo de una patada mientras se proteja. Empuja el stick de movimiento hacia el enemigo a la vez que pulsas RB/ R1 para dar una rudimentaria patada hacia él.

Salud, resistencia y maná

Por supuesto, los combates de Dark Souls funcionan en tiempo real. Así que mientras combates, debes vigilar estas tres barras que aparecen en la esquina superior izquierda de la interfaz.

  • La barra roja es la de salud. Como en todos los juegos, si tus PS llegan a cero, mueres.

  • La barra verde es la resistencia o stamina. Se regenera sola con el tiempo después de usarla para acciones como algunos ataques concretos, esquivar o bloquear con un escudo.

  • La barra azul es el maná o los PC. Después de muchos años, vuelve a la saga y viene a ser algo muy parecido a la resistencia, pero que se consume con magia. En Dark Souls III, los nuevos ataques de las armas llamados “battle arts” consumen maná, igual que los hechizos. Puedes rellenar el maná con Estus de ceniza, un nuevo tipo de frasco de Estus.

Es importante que gestiones todos estos atributos de forma que nunca te encuentres expuesto. Pero eso es algo que llegarás a dominar con la práctica. Por ahora te dejamos unas pistas sobre lo que pasa cuando mueres.

Vivo… y muerto

Tradicionalmente en la saga Souls, los jugadores han tenido dos modos de existir: vivo y muerto. Aunque el aspecto y nomenclatura han ido variando, la idea se mantiene casi intacta.

Cuando mueres tienes las siguientes penalizaciones:

  • Dejas en el suelo todas las almas que poseyeras en el momento de caer. Puedes recogerlas si vuelves a pasar por ahí, pero si mueres en el trayecto… adiós para siempre a tus fantasmales créditos.

  • De forma acumulativa cada vez que mueres consecutivamente, la salud máxima baja hasta cierto punto. Una vez revives, vuelve al estado normal.
  • No puedes invocar a otros espectros aliados que te ayuden a completar el mapa si estás muerto.

Para volver a estar vivo, necesitas consumir cierto objeto llamado Ascua. El modo que correspondiera a vivo en Dark Souls III se llama Anfitrión de las Llamas. En este estado tienes el máximo de PS que tengas permitido y puedes invocar aliados o ser invadido por enemigos.

Hogueras

Por ahí te dirán que el perro es el mejor amigo del hombre. Olvida todo eso: en Dark Souls III, los perros tratarán de devorarte. Las que nunca te fallarán son las hogueras. Funcionan a modo de punto de control (checkpoint) y te permiten teletransportarte de una a otra cuando las desbloqueas. Descansar en una hoguera resetea el mundo a tu alrededor, devolviendo a los enemigos muertos a la vida y a sus puestos, pero también restaura tu salud y te devuelve los frascos de Estus al máximo. Además, puedes subir de nivel en ellas.

¡Enciende todas las que veas!

Preguntas frecuentes

Si estás empezando en este juego, es normal que tengas dudas. No te preocupes, no se lo diremos a nadie. Recuerda que también puedes preguntar en los comentarios.

P. ¿Cuál es la mejor clase para empezar?
 Cualquiera. En serio, cualquiera. Piensa en las clases como “builds para principiantes” que se te ofrecen para empezar como te guste, pero cualquier personaje puede configurarse de cualquier modo imaginable.

P. ¿Por qué mi arma hace tan poco daño?
 Un arma blanca se equipa en la mano derecha a menos que tu build implique usar dos armas de mano. Vigila además que esté reparada. Existe un polvo de reparación consumible que restaura la durabilidad del arma, pero debes visitar al herrero regularmente para afilar y arreglar el arma.

(¡Más en camino!)

Comentarios para veteranos

¿Te has pasado los Souls anteriores? Bienvenido de vuelta, camarada. Te dejo un par de notas para que tengas en cuenta antes de empezar. ¡Bendito sea el Sol!

  • Hay un puñado de nuevas habilidades llamadas “battle arts” que se ejecutan con armas y consumen maná. Un nuevo tipo de frasco de Estus llamado “frasco de estus de ceniza” repone el maná consumido.

  • Vas a tener que invertir puntos en salud. Yep.

  • Vuelve Patches.

  • Reconocerás la mayoría de juramentos de entregas anteriores.

  • Los maleficios vuelven a hacer acto de presencia, aunque no te resta salud al reaparecer como en el primer Dark Souls.

Básicas del multijugador

Si configuras Dark Souls III para activar el modo multijugador online, tendrás una experiencia más rica que queremos explicarte. Algunos de los elementos explicados más abajo son también válidos para jugar offline con mensajes y NPCs del juego.

Marcas en el suelo y fantasmas

Mira de vez en cuando el suelo, a veces encontrarás cosas muy interesantes.

  • Los mensajes que tú u otros jugadores podéis dejar escritos. Hay un editor de mensajes pregrabados que limita un poco la información que puede aparecer, pero por lo general son consejos sobre trampas o enemigos, así como algún troll puntual (no creas todo lo que salga escrito así como así) e, incluso, algún chiste relacionado con el mundo del juego. Aunque no es un método de curación fiable, lo cierto es que los mensajes se pueden valorar y un valoración positiva por parte de otro usuario restaura un pequeño porcentaje de salud. Así que procura dejar mensajes útiles o graciosos, quizás te encuentres con un pequeño extra de salud de vez en cuando.

  • Manchas de sangre de otros jugadores que, al tocarlas, revelan una grabación con sus últimos segundos de vida. Sea lo que fuere que los mató, podrás hacerte una pequeña idea de lo que te espera más adelante.

  • Señales de saponita. Las hay de varios colores, y aunque algunas pertenecen a juramentos, las más comunes son blancas y rojas. Invocar un espectro de una saponita blanca te permite jugar cooperativamente y hacer lo mismo con una roja, competitivamente. Para invocar espectros necesitas estar en modo Lord of Cinder consumiendo Ember, similar a la humanidad de juegos anteriores.

  • De vez en cuando encontrarás fantasmas de otros jugadores que pasen por el mismo sitio que tú. Realmente no sirven para nada y no suelen desvelarte nada, pero está bien recordar que no estás solo.

El bueno, el anfitrión y el malo

Todas las partidas online en Dark Souls tienen al menos dos elementos: un anfitrión y un invitado. La partida se juega siempre en el mundo del anfitrión, lo cual quiere decir que jugaréis en el mapa tal y como lo tenga el anfitrión. Si eres un invitado, verás todos los cadáveres de enemigos que haya dejado el anfitrión, por ejemplo.

Los invitados aparecen siempre como espectros, y según qué intenciones tengan y cómo hayan llegado allí tendrán un bando y condiciones determinadas. Explicaremos los juramentos más adelante, aunque de momento ten en cuenta que los blancos ayudan al anfitrión y los rojos luchan contra él.

CooperativoCompetitivo
  • Un jugador puede ser anfitrión de aliados si ha consumido Ascua entrado en modo Anfitrión de las Llamas.



  • El anfitrión debe tocar una señal de saponita blanca en el suelo, que otro jugador (invitado) haya dejado en su mundo, para invocarlo.



  • El anfitrión y su máximo de dos invitados aliados deben progresar juntos en el mapa luchando contra la máquina, cualquier posible invasor y matar al jefe del mapa para ganar la partida.



  • Si el anfitrión ya ha completado el mapa y jefe en cuestión, no puede invocar espectros aliados.



  • Tanto si un invitado muere como si muere el anfitrión, el invitado regresa a su mundo.



  • Los anfitriones no pueden ser invadidos en mapas que ya han completado.
  • Hay dos modos esenciales de invadir un mundo cualquiera: usar un orbe de ojo rojo o una saponita de señal roja.



  • El orbe de ojo rojo normal tiene usos indefinidos, el orbe de ojo rojo roto sólo uno.



  • Invadir otro mundo mediante orbe de ojo rojo te convierte en invitado hostil. Tu misión es localizar al anfitrión y acabar con él antes de que logre llegar al jefe del mapa.



  • Invadir otro mundo mediante saponita de señal roja te convierte en un enemigo “amistoso”, un invitado a luchar. El anfitrión te ha invocado voluntariamente para batirse en duelo contigo, y no empiezas con ninguna penalización de salud.



  • Mediante saponita de señal roja, un anfitrión puede luchar contra invasores incluso en un mapa que ya haya completado.

Tu héroe

Cimienta un buen personaje

Tradicionalmente en la saga Souls, puedes comenzar el juego con una clase predefinida, y Dark Souls III no es menos. Las clases de personaje no definen el abanico (pool) de habilidades que puede aprender tu personaje como ocurre en otros muchos RPG, sino que te proponen una construcción inicial (build) para que afrontes tu aventura con un estilo de juego que se adapte a tus gustos. Realmente, cualquier personaje puede equiparse y conseguir cualquier tipo de arma, armadura, combinación de habilidades, lo que sea.

Así que no, no hay ningún tipo de clase mágica que te permita ganar instantáneamente cada combate.

Clases de personaje

Lo primero, te dejamos un listado con las distintas clases de personajes, aportando sus nivel de atributos, para que decidas, como decíamos, cuál se ajusta más a tu estilo de juego.

CaballeroUn caballero oscuro de poco renombre que se desplomó mientras viajaba. Recio, con una gran vitalidad y una armadura robusta.



  • Nivel: 9
  • Vitalidad: 12
  • Aprendizaje: 10
  • Resistencia: 11
  • Vigor: 15
  • Fuerza: 13
  • Destreza: 12
  • Inteligencia: 9
  • Fe: 9
  • Suerte: 7
MercenarioUn mercenario y veterano del campo de batalla. Su elevada destreza le permite blandir con maestría dos cimitarras.



  • Nivel: 8
  • Vitalidad: 11
  • Aprendizaje: 12
  • Resistencia: 11
  • Vigor: 10
  • Fuerza: 10
  • Destreza: 16
  • Inteligencia: 10
  • Fe: 8
  • Suerte: 9
GuerreroDescendiente de guerreros del norte famosos por su fuerza. Utiliza su elevada fuerza para blandir una pesada hacha.



  • Nivel: 7
  • Vitalidad: 14
  • Aprendizaje: 6
  • Resistencia: 12
  • Vigor: 11
  • Fuerza: 10
  • Destreza: 16
  • Inteligencia: 10
  • Fe: 8
  • Suerte: 9
HeraldoUn antiguo heraldo que viaja para terminar una misión inconclusa. Porta una lanza robusta y emplea un milagro restaurador.



  • Nivel: 9
  • Vitalidad: 12
  • Aprendizaje: 10
  • Resistencia: 9
  • Vigor: 12
  • Fuerza: 12
  • Destreza: 11
  • Inteligencia: 8
  • Fe: 13
  • Suerte: 11
LadrónUn vulgar ladrón y un lamentable desertor. porta una daga para atacar por la espalda y un arco de origen militar.



  • Nivel: 5
  • Vitalidad: 10
  • Aprendizaje: 11
  • Resistencia: 10
  • Vigor: 9
  • Fuerza: 9
  • Destreza: 13
  • Inteligencia: 10
  • Fe: 8
  • Suerte: 14
AsesinoUn asesino que acecha a sus víctimas desde las sombras. Combina hechizos de asesinato con una espada de estocada.



  • Nivel: 10
  • Vitalidad: 10
  • Aprendizaje: 14
  • Resistencia: 11
  • Vigor: 10
  • Fuerza: 10
  • Destreza: 14
  • Inteligencia: 11
  • Fe: 9
  • Suerte: 10
HechiceroUn solitario que abandonó una academia formal para seguir investigando. Emplea magia de Almas con su gran inteligencia.



  • Nivel: 6
  • Vitalidad: 9
  • Aprendizaje: 16
  • Resistencia: 9
  • Vigor: 7
  • Fuerza: 7
  • Destreza: 12
  • Inteligencia: 16
  • Fe: 7
  • Suerte: 12
PirománticoPiromántico de una región remota que manipula las llamas. También es un experto luchador que porta un hacha de mano.



  • Nivel: 8
  • Vitalidad: 11
  • Aprendizaje: 12
  • Resistencia: 10
  • Vigor: 8
  • Fuerza: 12
  • Destreza: 9
  • Inteligencia: 14
  • Fe: 14
  • Suerte: 7
ClérigoClérigo ambulante que se derrumbó a causa del agotamiento. Canaliza una fe elevada para lanzar muchos y variados milagros.



  • Nivel: 7
  • Vitalidad: 10
  • Aprendizaje: 14
  • Resistencia: 9
  • Vigor: 7
  • Fuerza: 12
  • Destreza: 8
  • Inteligencia: 7
  • Fe: 16
  • Suerte: 13
MarginadoDesnudo y de origen desconocido. O fue un necio inconmensurable o le arrebataron todo al ser enterrado.



  • Nivel: 1
  • Vitalidad: 10
  • Aprendizaje: 10
  • Resistencia: 10
  • Vigor: 10
  • Fuerza: 10
  • Destreza: 10
  • Inteligencia: 10
  • Fe: 10
  • Suerte: 10

Atributos

Todos los personajes, sean de la clase que sean, comparten unos atributos que vienen descritos en su correspondientes hojas de personaje. Estos atributos son nivel, vitalidad, aprendizaje, resistencia, vigor, fuerza, destreza, inteligencia, fe y suerte.

Como puedes deducir, subir de nivel y mejorar los atributos son dos cosas que van de la mano. Cada vez que “compras” un punto de atributo a la guardiana del Enlace de Fuego en el santuario, subes un nivel. Evidentemente puedes elegir si quieres tener un personaje medio en muchas cosas o especializado en unas pocas, aunque por lo general esta última opción es mucho más recomendable que la primera. Una vez te hagas al juego y te informes de los perfiles de cada arma o catalizador del juego, entonces es cuando debes plantear un personaje y decidir para qué lo vas a usar.

Por ejemplo, no sirve de mucho subir un personaje varios cientos de niveles si quieres jugar PvP, porque el matchmaking te emparejará con los pocos jugadores de ese nivel tan alto. Ni tampoco sirve darle una enorme dosis de destreza si vas a empuñar un arma que tenga escalado E en ese atributo. Conoce el juego y plasma tu estilo en su armamento y tu hoja de personaje.

VitalidadAfecta a:



  • PS
  • Resistencia a congelación





Es importante que aguantes al menos dos o tres golpes. Da igual qué personaje uses.
AprendizajeAfecta a:



  • PC
  • Ranuras de aprendizaje





Súbelo sólo si te interesa especializarte en la magia y quieres tener un buen repertorio de hechizos potentes para lanzar. No es especialmente indicado para complementar una especialización (build) distinta a la magia.
ResistenciaAfecta a:



  • Energía (stamina)
  • Resistencia a la electricidad
  • Resistencia a hemorragia





Es importante que subas este atributo como complemento inequívoco de builds cuerpo a cuerpo que requieran que te muevas o intercambies muchos golpes con los enemigos, ya sea ligero, medio o pesado.
VigorAfecta a:



  • Peso del equipo
  • Resistencia al veneno
  • Defensa





Súbelo si te gusta el combate cuerpo a cuerpo (tankear). Un personaje con una buena armadura debe tener también suficientes PS para aguantar los inevitables golpes.
FuerzaAfecta a:



  • Resistencia al fuego





Muchas armas requieren que tengas cierta fuerza para poderlas blandir, y también escalan es fuerza. Si planeas usar un arma pesada, necesitarás subir este atributo.
DestrezaAl igual que la fuerza, la destreza es un atributo crucial para blandir ciertas armas. Algunas ligeras como estoques o dagas escalan mejor que las armas pesadas en destreza, mientras que otras escalan de forma intermedia en ambos atributos.
InteligenciaEs un atributo necesario para lanzar determinados hechizos, y para aumentar la potencia de estos. Los conjuros y las piromancias se benefician tanto de esto como de fe.
FeAfecta a:



  • Resistencia a daño mágico
  • Resistencia a daño de oscuridad





Similar a lo que ocurre entre fuerza y destreza, el atributo de fe se complementa con la inteligencia para lanzar la mayoría de magias. Los milagros dependen al 100% de la fe, mientras que los conjuros y piromancias son una mezcla.
SuerteAfecta a:



  • Resistencia a maldiciones
  • Resistencia a hemorragia
  • Resistencia a veneno





Subir este atributo incrementa la probabilidad de que los enemigos suelten objetos al morir (drop).

Guía de recorrido

Guía de 3DJuegos

En esta ocasión, y para cubrir un videojuego tan extenso como es Dark Souls III, en 3DJuegos te sugerimos un método fácil y sencillo de afrontar esta odisea con nosotros. Toma asiento.

Paso a paso

Nuestra guía de recorrido está pensada para cubrir la primera vuelta completa al juego en un orden recomendado. Completamos cada mapa pasando de una dificultad baja a una progresivamente mayor, obteniendo los objetos clave en un orden lógico y con el objetivo de disfrutar el viaje (todo lo que nos permita un juego que acaba con tu personaje cada vez que asoma la nariz por donde no toca) desde el principio hasta el final, con consejos para cada mapa y jefe.

Naturalmente tenemos otros apartados dedicados entre los que se encuentra el modo New Game + para cuando completes la aventura, pero hasta entonces te sugerimos nuestro orden.

Ficha del mapa

En Dark Souls III, el mundo del juego está pensado de forma que progreses completando jefes y desafíos que se encuentran en templos, mazmorras, valles y otros lugares de fantasía. Todos ellos están de algún modo entrelazados con el Santuario enlace de fuego, un punto de interconexión desde el que saldrás en busca de aventuras.

Al igual que tú podrías llamar a estos lugares “localizaciones”, “fases” o “dungeons”, nosotros los denominaremos mapas, e incluiremos una pequeña ficha para cada uno en la que podrás ver de una ojeada algunos de los objetos importantes que encontraremos, los personajes que se encuentran en ese lugar, y, si procede, una pequeña videoguía del jefe de turno por si simplemente quieres ver cómo funciona antes de enfrentarte a él.

Consejos y recorrido de cada mapa

Cada uno de los mapas alberga una entrada propia en la que se describe cómo debes completarlo. Encontrarás indicaciones detalladas sobre sus secretos para que exprimas cada gota que te ofrece, así como consejos para que te cueste menos completar el nivel.

¡Spoilers! Hoja de ruta

En 3DJuegos te hemos preparado una hoja de ruta para que sepas en qué orden tienes que completar la aventura, qué pasos seguir, qué mapa se conecta con cuál otro y qué mapas albergan Señores de las Cenizas

Iremos desarrollando la hoja de ruta en profundidad conforme descubramos más cosas. Hasta entonces, consulta la hoja regularmente para saber por dónde continuar tu aventura.

Objetivo del juego

En adelante, llamaremos “vuelta” a una completación del recorrido del juego, desde que tu personaje cobra vida en el mundo del juego y hasta que derrota al jefe final.

Hasta entonces, tienes ciertas libertades a la hora de afrontar el recorrido del juego, pero nosotros te ofrecemos una ruta específica. Toma nota de la información que te damos y elabora tu ruta ideal. Entendemos que en una vuelta cualquiera, la cantidad mínima de eventos que completar es la siguiente. ¡Ojo, spoilers!

  1. Llega al Santuario Enlace de Fuego y enciende la hoguera.
  2. Derrota a los cuatro Señores de las Cenizas (Abyss Watchers, Yhorm the Giant, Aldrich, Devourer of Gods y Lothric, Younger Prince).
  3. Derrota a Soul of Cinder.

Cementerio de Ceniza

Ficha del Mapa

Eventos obligatorios
Eventos recomendados
  • Derrota al NPC de la katana
Hogueras
  • Cementerio de Ceniza
  • Iudex Gundyr
Objetos importantes
  • Escama de titanita
  • Frasco de estus de ceniza
Notas adicionales
  • N/A

Tras despertar como latente, debes avanzar a través del cementerio para llegar al Santuario Enlace de Fuego. A lo largo de este tutorial descubrirás las básicas del combate y la exploración.

Llega hasta la primera hoguera

El camino desde que apareces hasta la primera hoguera es casi lineal, marcado claramente por un desfiladero al fondo. Pero hasta entonces, practica con los enemigos que te sugiere el juego. No son fuertes, ni rápidos, pero te interesa aprender cómo manejan cada tipo de arma.

Es importante que recojas también el frasco de estus de ceniza del cadáver apoyado contra lo que parece ser una fuente. Lo necesitarás para reponer PC y lanzar hechizos y ataques especiales.

Aprende también algunas máximas de exploración: desde el punto de inicio, yendo por un camino al fondo a la derecha encontrarás un poderoso lagarto de cristal mucho más grande y peligroso que los demás que puedes encontrar en el juego normalmente. Adicionalmente, aprende a encontrar objetos de los cadáveres y puntos cercanos y leer los controles y consejos que otros usuarios dejan en el suelo.

Reto del lagarto de cristal

Al igual que ya ocurriese en Dark Souls II, el tutorial esconde un poderoso enemigo opcional a la altura de los combatientes veteranos. El lagarto de cristal se encuentra en una explanada siguiendo el camino de la derecha, antes de llegar al desfiladero.

Es resistente al daño elemental y pega muy fuerte barridos con la cola, la cara y hasta hálito cristalino. Algunas acometidas pueden dejar un dañino rastro de cristal en el suelo. Para matarlo, es recomendable que guardes una distancia prudencial, incluso cuerpo a cuerpo, y ataques sólo una o dos veces cuando se canse. Obtendrás una escama de titanita que te servirá más adelante en el herrero.

Camino al jefe

Desde la hoguera “Cementerio de Ceniza” tendrás que avanzar por la senda de donde proviene un único enemigo. Pero puedes pertrecharte si decides desviarte hacia la derecha, bajando por el desfiladero. Encontrarás algunos enemigos --unos despistados, otros incluso te tienden una trampa-- pero también almas de algunos cadáveres. Las ascuas te permiten entrar en estado anfitrión de las ascuas en el que tienes PS máximos y puedes invocar aliados.

Recuerda que poco antes del arco arquitectónico que precede el desafío del jefe puedes tomar un desvío a la izquierda para saltar sobre un enemigo que, de otro modo, te puede molestar mientras te liberas del ballestero que custodia la entrada.

Jefe. Iudex Undyr

Tras retirar la espada de su cuerpo --la necesitarás para encender la hoguera en el santuario-- Iudex Undyr se levantará y te atacará. El corpulento guerrero va armado con una enorme alabarda y, como cabe esperar, pega muy fuerte.

Aunque es lento y da suficiente pie para predecir sus ataques, la ejecución de estos es rápida y letal. Recuerda que cuando golpea en horizontal con la alabarda debes protegerte con el escudo, si tienes, o moverte hacia atrás; y si es en vertical debes rodar hacia un lado en su lugar. Complementa la mayoría de sus ataques con una carga de hombros que puede seguir haciendo daño aunque sea fácil de esquivar, así que no te confíes.

Cuando su vida llega al 60%, su cuerpo muta y queda bajo el control de un huésped más poderoso. Si le atacas durante la mutación puede quedarse bloqueado (stunned) y expuesto a una ejecución (parry) frontal. Sus ataques se vuelven más rápidos en este estado, y hace más ejecuciones desde el aire. No le des respiro durante la mutación y quizás te ahorres ese sufrimiento.

Camino al Santuario

Después de despachar a Iudex Undyr, sube por el camino directamente hasta la entrada abierta del santuario. Realmente no tiene más, aunque como pasaba anteriormente puedes tomar pequeños desvíos a la izquierda y derecha para encontrar algunos pertrechos útiles.

Ten en cuenta que hay un NPC con una katana particularmente poderoso a la izquierda de la entrada al santuario. Si le matas, obtendrás la nada desdeñable cantidad de 2000 almas y su katana. No te tomes a broma a este enemigo eso sí, es poderoso.

Santuario Enlace del Fuego

Ficha del Mapa

Eventos obligatorios
  • Enciende la hoguera
  • Teletranspórtate a Gran muro de Lothric
Eventos recomendados
  • Compra a la dama una llave por 20.000 almas con la que desbloquear la torre cercana
Hogueras
  • Santuario de Enlace del Fuego
Objetos importantes
  • N/A
Notas adicionales
  • El Santuario es un lugar pacífico que visitarás después de todas tus aventuras.

Cuando llegues por primera vez al santuario, deberías explorarlo. No encontrarás enemigos en este lugar, pero sí personajes que te pueden ayudar. Todos están cerca de la hoguera central.

Enciende la hoguera

Usa la espada que retiraste del cuerpo de Iudex Gundyr para prender fuego a la hoguera que está en el centro del santuario. Al hacerlo, podrás teletransportarte al Gran muro de Lothric, tu siguiente misión, y a otros muchos lugares en el futuro.

Conoce a tus aliados

Hay varios personajes en el santuario. La mayoría de ellos hacen las veces de mercaderes muy útiles, así que no dudes en, como mínimo, pasarte a ver su inventario.

    La Guardiana del Fuego es, quizás, el personaje más importante. Sirve para subir de nivel comprándole puntos de atributo a cambio de almas. Cuanto mayor sea tu nivel, más caros serán los puntos.

    La Sirvienta del Santuario es la mercader principal. Puedes comprarle y venderle objetos. Tiene un poco de todo: consumibles, armas, armaduras y magias para empezar, e incluso una llave de la Torre que sirve para acceder a una torre anexa. Continuando el camino que desbloqueas, obtendrás el atuendo de guardián del fuego.

    El herrero Andre es otro personaje muy, muy útil. Con él, puedes mejorar o imbuir armas, reparar el equipamiento que tengas desgastado y perfeccionar los frascos de estus, distribuyendo su contenido en frascos de salud o de maná a tu gusto, o mejorando su uso con fragmentos.

Hay más personajes como Hawkwood o Ludleth de Courland que son relevantes para la historia y estaría bien que hablases con ellos, aunque sólo sea por desbloquear gestos.

Explora la torre cercana

Más adelante visitaremos la torre cercana al santuario, subiendo las escaleras a la derecha desde la entrada. Para entrar, necesitamos comprarle la llave a la sirvienta por 20.000 almas.

Gran muro de Lothric

Ficha del Mapa

Eventos obligatorios
  • Derrota a Vordt del Valle Boreal
Eventos recomendados
  • Obtén el juramento Senda Azul de Emma, Suma Sacerdotisa del Castillo de Lothric
  • Obtén la llave de la celda y libera a Greirat del asentamiento de no muertos
Hogueras
  • Gran muro de Lothric
  • Torre del muro
Objetos importantes
  • Fragmento de estus x1
  • Hacha de guerra profunda
  • Rompemalla
  • Arco largo
Notas adicionales
  • N/A

Teletranspórtate desde la hoguera del Santuario de Enlace del Fuego hasta esta localización. Después de abrir la puerta de la capilla, habrás llegado. Tienes una hoguera justo bajando las escaleras de la entrada para que puedas entrar y salir desde ahí.

¿Al fondo… o a la izquierda?

Desde la primera hoguera, puedes bajar el muro al fondo o a la izquierda. El camino del recorrido principal es el de la izquierda, pero si quieres ve primero al del fondo.

(Camino del fondo) Baja por el agujero del muro, mata al ballestero de la derecha y continúa por la torre hacia abajo donde tendrás que eliminar dos perros y un no muerto corpulento con una alabarda que desciende desde otra pequeña torre. Por el camino encontrarás a la izquierda unas escaleras que llevan a un atajo al jefe de la zona, pero que tienes que desbloquear desde el otro extremo. En la torre del fondo encontrarás un arco largo y flechas. ¡Ten mucho cuidado! Uno de los no muertos de la torre se puede transformar en una bestia peligrosísima. Mátalo antes de que se transforme.

Vuelve luego a la hoguera y tomaremos el camino de la izquierda.

Camino de la izquierda

Después del inciso, toma el camino de la izquierda justo desde la hoguera.

Despeja el camino de no muertos (cuidado con el de la lámpara, porque alerta a los combatientes aletargados cercanos) y sube por las escaleras que están justo a la izquierda del cadáver del dragón. Encontrarás un nuevo enemigo con lámpara. Da la vuelta alrededor del cadáver y déjate caer por un hueco que no se ve fácilmente desde fuera, debajo de su ala izquierda, para recoger un objeto llamado resina de pino dorada. Es un consumible que aplica electricidad al arma que lleves en la mano derecha, muy útil para luchar contra ciertos enemigos.

Déjate caer a la habitación, mata a los no muertos y baja por la escalerilla para llegar al sótano. Cruza el pasillo y saldrás al muro, uno atestado de no muertos. No salgas corriendo, mira primero arriba… hay un dragón sentado en una torre, y está muy vivo. Si vas corriendo sin pensar, te quemará. Su aliento quema a todos los no muertos que coja en su camino salvo a uno que sale por la izquierda con un escudo. Desestabilízalo de una patada y refúgiate justo ahí, delante de las escaleras.

**NOTA: Desde aquí podrías subir un poco las escaleras y usar flechas o magias para atacar al dragón hasta que muera. Si esto es así, podrás recoger los tesoros (un garrote, un Claymore…) que tiene delante. Incluso puedes pasar por debajo de su cabeza y llegar a una habitación debajo de la cual hay un mimo, un tesoro falso que te ataca si intentas abrirlo. Si lo matas, te quedas su contenido.

Cuando el fuego pase, y antes de que vuelva a atacar, corre por el camino de la derecha, ¡no te detengas! y llegarás a un pequeño emplazamiento seguro, salvo por unos no muertos latentes y un caballero de Lothric.

¡Estás llegando a una nueva hoguera! Esta está entrando por la torre subiendo las escaleras de la derecha --cuidado con un no muerto que asalta desde las sombras a la izquierda--.

Toma descanso en la hoguera para tener un importante checkpoint y recuerda que puedes matar al dragón también desde aquí.

Ahora, bajaremos dos niveles de la torre desde la hoguera. Limpia la zona de no muertos y toma la salida. A la izquierda hay dos no muertos admirando un cadáver de dragón, pero vigila la derecha porque uno con el que no contabas saltará al ataque. Otro te espera bajando la escalerilla.

Encontrarás más adelante un montón de no muertos rezando. Mata primero al que te marcamos en la foto, pues si no lo haces corriendo se transformará en una bestia poderosísima. Los demás no entrañan peligro.

Presta atención porque continuando por el tejado hay un lagarto de titanita que proporciona botín (drop) útil. Baja por las escaleras a la derecha del tejado, mata al ballestero y los no muertos cercanos y baja por las escaleras cerca de la barandilla. Si quieres puedes ir por el otro lado del edificio y matar al arcángel con un arco. De otra forma, tendrás que vértelas con él cuerpo a cuerpo al bajar.

Un peligroso gigantón

No es un jefe propiamente dicho, pero en este punto te enfrentarás a un enemigo gordo con cierta similitud a un arcángel en sus ridículas alitas. Como puedes imaginarte, no te lo pondrá fácil.

Su alabarda es demasiado fuerte como para poderla bloquear bien con un escudo, así que es mejor mantener la distancia hasta que descanse. También puedes hacerle una ejecución desde atrás (parry) si ruedas para evitar tajos verticales.

Cuidado también con algunas flechas ascendentes que conjura desde el suelo a su alrededor. Es recomendable retroceder mientras ocurre.

Un atajo muy útil

Estamos cerca del jefe y hay un atajo disponible que conecta la zona con la primera hoguera. Para desbloquear el atajo, desde la puerta donde continúas tras eliminar al arcángel sube las escaleras de la derecha, elimina a los no muertos (salen cuatro más de los muros) y sube el ascensor del fondo de la torre. Tras abrir la puerta arriba, podrás tomar este atajo cuando quieras.

Libera a Greirat del asentamiento de no muertos

Greirat es un ladrón que está encerrado dentro del gran muro de Lothric. Tiene una historia personal (questline) que puedes seguir más adelante en el juego, pero tienes que liberarle en este mapa para empezarla.

Tenemos una pequeña videoguía para mostrarte cómo se hace. Inténtalo ahora que has desbloqueado la segunda hoguera y el atajo del final con la primera.

El patio del palacio y el juramento de la Senda Azul

El patio que encuentras después de matar al arcángel tiene un extremo arriba y otro abajo. Ve primero al de arriba, llamando atención de los dos caballeros de Lothric de forma individual con guijarros.

Entra en la iglesia y habla con el NPC Emma, Suma Sacerdotisa del Castillo de Lothric, quien te dará un estandarte de Lothric pequeño y, si vuelves a hablar con ella, el juramento de la Senda Azul. Luego, toma el camino para abajo, si estás listo para enfrentarte al jefe.

Encuentra al jefe opcional Bailarina del Valle Boreal

Existe un jefe opcional que se encuentra en la misma iglesia donde encuentras a Emma, Suma Sacerdotisa del Castillo de Lothric. Para iniciar el combate contra este jefe, necesitas el objeto “Jofaina de votos”. Hay dos formas de conseguirlo..

  1. La primera es reunir tres almas de Señor de las Cenizas. Emma te pedirá que salves al joven príncipe Lothric y morirá, dejando en el suelo el objeto que necesitas.
  2. La otra forma es matar a Emma, lo cual se puede hacer desde el momento en que la encuentras. Incluso dejará caer el juramento de la Senda Azul si no lo tenías.

Luego camina hacia la estatua que hay detrás del asiento de Emma para luchar contra el jefe.

Jefe. Bailarina del Valle Boreal

La bailarina del Valle Boreal es un jefe inédito que se asemeja a una figura femenina encorvada con una espada de fuego en la mano. Aunque se desplace con lentitud, ataca con mucha velocidad y tiene un amplio repertorio de técnicas que modifica entre las fases 1 y 2 del combate.

Al principio muestra una actitud más pasiva y sostiene una sola espada, la de fuego, en una mano. Vigila bien la otra, pues la usa tanto para dar manotazos (poco peligroso) como para agarrarte. Si te agarra, hará una ejecución demoledora contigo, aunque por suerte puedes rodar hacia el lado por el que venga el manotazo para esquivarlo. Hay una técnica más que usa con la mano, pero no es un ataque directo: si ves que pone una palma en el suelo, entonces rueda hacia atrás porque ejecutará un ataque de área sobre una plantilla redonda a su alrededor. El resto de ataques, tanto giratorios como de lado a lado e incluso hacia delante los mantiene en la fase 2, que inicia cuando le queda un 60% de salud aproximada.

En la fase 2 invoca y recoge una segunda espada, en esta ocasión de ceniza, para iniciar el baile que hace honor a su nombre. Si tienes buena movilidad, mientras la tienes fijada tienes la posibilidad de pegarte a su trasero y esquivar las vueltas que da sobre sí misma “bailando” con las dos espadas. Adicionalmente aprende un nuevo ataque en salto que termina con una explosión a su alrededor, y añade daño oscuridad a su daño por fuego.

A menos que tengas un escudo con muy buena absorción de daños elementales, lo más sensato es aprender su “baile” y esquivar de lado a lado, casi siempre hacia el lado del que venga el golpe, salvo las explosiones que te interesa rodar hacia atrás.

Algunos jugadores afirman que es posible hacerle mucho daño si se le causa hemorragia, pero no es viable usar armas de corte por sí mismas. Tendrás que valerte de magias para añadir ese efecto. Lo que sí está claro es que es algo vulnerable al daño por oscuridad y eléctrico.

Jefe. Vordt del Valle Boreal

Vordt es, en palabras de Emma, “el perro guardián” que custodia las puertas. Quizás no sea exactamente un perro, pero sí que es un cuadrúpedo.

Este enemigo es vulnerable al daño por oscuridad y al de fuego, lo cual está muy bien para nosotros porque en el gran muro de Lothric hay un mimic que suelta (drop) un hacha de guerra profunda (con 103 de daño por oscuridad) debajo del primer dragón que escupe fuego, y porque muchos de los no muertos que lanzan bombas de fuego también tienen probabilidades de soltarlas al morir.

Aunque hay dos NPCs que puedes invocar offline, también puedes invocar otros jugadores pirománticos: se les da bien este jefe.

Este “perro” porta una maza en su mano derecha, que es su arma principal junto al daño por frío. Por lo general la arrastra de lado a lado más que otra cosa, así que no vayas a atacarle por el flanco sino por la retaguardia. No te confíes en exceso eso sí, ya que si vas cuerpo a cuerpo tendrás que enfrentarte a la neblina gélida que le rodea y que puede ralentizarte. No te sobreexpongas en este estado, ten paciencia y espera a tu oportunidad para atacar. Cuando su salud baja del 50%, se enfada, conjura un aura fría aún más peligrosa y gana dos ataques: uno de aliento gélido y otro en el que rueda hacia delante y atrás. El segundo debes evitarlo a toda costa, el primero es una oportunidad para colocarte en su espalda, si lo sabes predecir.

Llega al asentamiento

Después de matar a Vordt, cruza la puerta e iza el estandarte pequeño que te dio Emma (ver más arriba). Unas gárgolas te llevarán al asentamiento de no muertos.

Asentamiento de no muertos

Ficha del Mapa

Eventos obligatorios
  • Derrota a Gran Árbol corrompido
Eventos recomendados
  • Habla con Yoel de Londor
  • Obtén el juramento Guerrero de la Luz Solar de una habitación secreta
  • Obtén el juramento Apiladores del enemigo con una sierra
  • Libera a Corynx del Gran Pantano de una jaula
  • Libera a Irina de Carim con una llave, y habla con Eygon de Carim
  • Ayuda a Siegward de Catarina a luchar contra un demonio
  • Haz las paces con el gigante
  • Encuentra a Velka
Hogueras
  • A los pies del muro
  • Asentamiento de no muertos
  • Fondo del risco
  • Puente desvencijado
  • Foso de Huecos
Objetos importantes
  • Fragmento de Estus
  • Ascua
  • ...
Notas adicionales
  • No te enfrentes al jefe de la zona antes de completar los eventos recomendados. Al llegar a la segunda fase del combate o matarlo, pierdes oportunidades de completar algunos.

Los no muertos son gente curiosa. Extraordinariamente irritables, muy rudimentarios tanto en vestimenta como en armamento, y no parecen tener una dieta muy equilibrada. Pero se congregan en este asentamiento, rezando a… bueno, cosas extrañas. Y después de terminar con Vordt, te toca entrar de lleno en él.

¿En qué orden debería completar los eventos del mapa?

En Dark Souls III, muchos eventos que ocurren en los mapas forman parte de un complejo entramado de relaciones entre personajes al que podríamos adoptar como "aventura" en español (questline). Las aventuras avanzan con tus decisiones y acciones, a veces encontrando que la relación entre el mundo y tú son diferentes tanto si haces algunas cosas… como si no las haces.

En el Asentamiento de no muertos en particular, encontrarás algunas aventuras que se desarrollan de un modo diferente si completas o no cierto evento del jefe Gran Árbol corrompido: algunas se pierden, otras se modifican. Y todo esto afecta al desarrollo de la aventura. Si eres un jugador completista que pretende exprimir el 100% de lo que ofrece Dark Souls III, en 3DJuegos cubrimos también estos eventos en la guía.

Aunque puedes completar los eventos de cada aventura en el orden que prefieras, nosotros hemos diseñado un recorrido que cubre el mapa de punta a punta y señalado todos los eventos opcionales justo antes del jefe, para que luego no digas que no te avisamos.

Visita a Yoel de Londor a la entrada del asentamiento

Cuando las gárgolas te transportan a este mapa, descubres una hoguera inmediatamente a la derecha: “A los pies del muro”. Saquea un cadáver a la izquierda y baja las escaleras. Si esperas un poco, podrás ver cómo la puerta del asentamiento se abre para dejar paso a unos perros de caza que se comen a todos los no muertos que deambulan por ahí. ¡Vaya recibimiento!

Realmente no tienes más que matar a los perros y tirar de la palanca para poder entrar, pero nosotros te recomendamos que vayas al extremo opuesto de la calle (cuidado con una pequeña jauría escondida detrás de un carromato extraviado), donde encuentras muchos cadáveres de peregrinos.

De todos ellos, puedes hablar con uno en particular llamado Yoel de Londor, a la derecha del grupo, quien está convencido de que su sino es ayudarte en tu viaje. Si aceptas su oferta, se irá al Santuario Enlace del Fuego como mercader. Además te ofrece servicios adicionales muy interesantes de los que hablaremos más adelante.

Llega a la hoguera “Asentamiento de no muertos”

Después de conocer a Yoel, regresa al portón principal donde soltaban a los perros y tira de la palanca. La primera hoguera se encuentra un poco más adelante de la entrada, a la derecha, siguiendo la calle.

Primeros pasos del asentamiento

Ábrete paso contra los enemigos de gorro picudo por la calle y entra en la casa. Si tienes una antorcha, podrás visualizar con facilidad unos pequeñajos sirvientes de los no muertos que encontrarás varias veces por todo este mapa y que reconocerás por el gorro y los tintineos de sus cachivaches. No son fuertes, pero disponen de armamento variado y no se ven con facilidad. Atento siempre al suelo y al techo.

Saliendo de la casa encontrarás una plaza grande llena de enemigos y varios caminos. Nosotros usaremos el principal de momento, que tiene lugar delante. El camino de la derecha, pasando por el puente cerca de una carreta, nos servirá más adelante para descubrir un juramento.

Ve a la plaza y atrae a los numerosos no muertos que rezan al árbol en llamas de uno en uno o usa bombas de fuego para eliminar grupos de golpe. Apunta a los barriles de pólvora. De todos los que hay, el más difícil es la evangelista, un nuevo tipo de enemigo que golpea fuerte con su maza y que además lanza un par de hechizos: uno de ellos te persigue lenta e inexorablemente para causarte hemorragia y el otro envuelve a la evangelista en llamas y te intenta abrazar para achicharrarte… mejor dejarla para el final.

Cuando acabes, recoge un fragmento de estus, ascua y otros tesoros de los pies del árbol en cuestión.

Al fondo de la plaza el camino se bifurca. No te molestes en ir al callejón de la izquierda porque no puedes hacer nada ahí, ve por el de la derecha y cuélate en la casa para descubrir un nuevo juramento.

Descubre el juramento Guerrero de la Luz Solar

Se encuentra al fondo de la calle pasando la plaza del árbol en llamas. Entrarás en un paso de madera con un par de sirvientes dentro. Déjate caer por el agujero y ve hacia atrás. Sube las escaleras, acaba con un par de jaulas de cadáveres y déjate caer por un segundo agujero del suelo después de abrir el atajo de la sala. Encontrarás el juramento Guerrero de la Luz Solar en una mesa, y una sopa de estus en la cocina. No sabemos a qué sabe, pero lo cierto es que restablece tus PS después de beberla. Y es gratis.

Camino a la segunda hoguera

Después de obtener el juramento y reponer tu salud, regresa al pasillo y crúzalo haciendo frente al no muerto rabioso y dos jaulas de cadáveres. ¿Sabes que puedes identificarlas rápidamente con la fijación de enemigos?

Sea como fuere, llegarás a una nueva calle. Hay unos cuantos no muertos, sí, pero lo más peligroso es una evangelista que te tira hechizos desde un paso elevado al final del tramo. Aunque puedes burlar el peligro rodando hacia delante, ten en cuenta que hay algunas casas en las que puedes entrar a ambos lados (un caminito casi al fondo a la derecha revela un fragmento de titanita) y burlar su magia hasta que se caiga y puedas matarla. Si subes hasta donde está por unas escaleras encontrarás otro fragmento de titanita.

Baja por la casa, mata al lagarto de cristal y descubrirás la hoguera “Puente desvencijado” a atrás a la izquierda, detrás del propio puente. ¡Cuidado, eso sí! Si vas en estado Anfritrión de las Llamas, te atacará un NPC llamado Caballero Sagrado Hodrick. Es rápido y conoce un par de milagros, pero no es nada especialmente complicado.

Llueven lanzas del cielo

Algo más adelante de la hoguera, encontrarás un enemigo con una sierra en la mano y una tabla de madera en la espalda. Si te desviaste por el puente de la derecha en la plaza del árbol ardiendo quizás estés familiarizado con estos corpulentos no muertos, pero si no es el caso te interesará saber que su corto alcance y el hecho de que no puedas hacerles ejecuciones (parries) por la espalda hacen que la forma ideal de acabar con ellos sea esperar a que terminen de atacar para aprovechar la oportunidad. Cuidadín: si te da, te causará mucho daño por hemorragia además de físico.

En cualquier caso a pocos metros de él encontrarás un arco que parece la entrada a una especie de cementerio lleno de no muertos empalados. Bien, si eres alguien muy observador quizás te dieras cuenta de que muy al fondo del mapa se puede ver en el cielo una alta torre y un gigante disparando flechas desde allí. Ese gigante apunta al cementerio que tienes delante, y los no muertos empalados son sus víctimas.

Por supuesto esto es un arma de doble filo: más adelante encontrarás grupos de enemigos a los que puedes atraer para que el gigante los mate de un flechazo, pero si se queda sin objetivos o tienes mala suerte su diana serás tú. Aprende el ritmo entre flecha y flecha y rueda o corre un par de veces para librarte.

**NOTA: Hay un puñado de tesoros en la zona que puedes recoger, pero el tiempo que tiene la animación de recogida hace que pueda resultarte todo un reto esquivar las lanzas del gigante. Es posible hacer las paces con el gigante y evitar que te dispare. Para ello debes subir a su torre, te explicamos más detalles en la aventura (questline) de Siegward de Catarina.

De todos los tesoros de este lugar, el más importante quizás sea las cenizas de enterrador, que se encuentran subiendo la meseta de la izquierda al fondo de la calle, debajo de un árbol. Tener este objeto en tu posesión te permite comprar a la sirvienta del Santuario Enlace del Fuego una llave para liberar a Irina de Carim dentro de este mismo mapa como te indicaremos más adelante. También encontrarás el conjunto de armadura azul de clérigo y el escudo de madera azul.

Sube por la casa del fondo y llegarás a un pasadizo al final del cual, a la izquierda, encontrarás al jefe Gran Árbol corrompido.

¿Debería ir a por el jefe ahora?

Si tu intención es completar el recorrido de la forma más fructífera posible, no. Iniciar la batalla y llegar a la segunda mitad del encuentro cancela la forma de unirse al juramento Apiladores y afecta al desarrollo de la aventura (questline) de Siegward de Catarina. Para ayudar a los jugadores completistas, vamos a hacer esto ahora.

Soluciona los eventos recomendados

El pasillo que da lugar al encuentro con el Gran Árbol corrompido, jefe del mapa, también tiene una salida opuesta que lleva a una torre. Esta torre juega un papel importante en el mapa por varios motivos, vamos primero para allá.

Baja las escaleras matando a la evangelista y su pequeño séquito de no muertos. Más adelante, el camino se bifurca.

  1. La senda principal conduce a la torre donde completarás los eventos opcionales de Siegward de Catarina, el gigante, Irina de Carim y Eygon de Carim, además de la estatua Velka.

  2. Subir las escaleras de la derecha lleva a la hoguera “Fondo del risco” y la liberación de Corynx del Gran Pantano.

Conoce a Siegward de Catarina

Atrae a los corpulentos no muertos del otro lado del puente, siguiendo la senda principal del camino, con un cuchillo arrojadizo. Estos llevan ollas en vez de sierras, y si les da por ahí, te pueden tirar las ollas. No te confíes. Y no intentes ir a por todos de una vez.

**NOTA: Justo al otro lado del puente encontrarás la entrada a las cloacas, quédate con la referencia porque la citaremos más adelante para encontrar la estatua de Velka y a Irina de Carim.

Saquea el botín de la casita de la derecha y ve a la torre que tienes delante, al fondo del camino. Llegarás a la torre donde estaba el gigante, ¡bien! Y a la entrada tienes al muy poco encantador Eygon de Carim. Más adelante volveremos a hablar con él, por ahora basta con que os presentéis.

Entra dentro de la torre y verás que un ascensor desvela un opulento guerrero cuyo casco recuerda a una cebolla. Se trata de Siegward de Catarina. Habla con él unas cuantas veces hasta que ponga los pies en la tierra y te cuente su problema. Quiere hablar con el gigante de arriba y decirle que tirar lanzas a la gente no está bien, pero el ascensor de la torre sólo va hacia abajo.

Lo que Siegward no entiende es que en realidad, el mecanismo del ascensor tiene dos plataformas en lugar de una como es habitual, una arriba y otra abajo. El mecanismo se activa pisando el interruptor que hay sobre cualquiera de las dos plataformas, y como hay tres niveles, la plataforma inferior alterna entre el nivel -1 cuando está bajada y 0 cuando está subida, mientras que la plataforma superior alterna entre el nivel 0 cuando está bajada y 1 cuando está subida.

En efecto, Siegward se subía en la plataforma equivocada. ¡Problema resuelto!

En el diagrama de arriba esquematizamos el puzzle. Pulsa el interruptor de la plataforma en donde Siegward se monta, que se corresponde con B, y sal inmediatamente del ascensor rodando o corriendo. Luego, súbete a la plataforma que baja al nivel intermedio de la torre, es decir A. El interruptor de A elevará la plataforma al nivel superior y podrás hablar con el gigante.

Haz las paces con el gigante

En lo alto de la torre está el gigante que tiraba lanzas. Resolviendo el puzzle del ascensor puedes subir al nivel superior, y subiendo las escaleras puedes encontrarle. Háblale y selecciona la opción de hacer las paces en el menú. Te pedirá perdón, y a partir de ahora será más cuidadoso a la hora de apuntar con sus lanzas cuando pases por la zona anterior al jefe. ¡Qué gran verdad eso de que hablando se entiende la gente!

**NOTA: Al parecer, matar a este gigante garantiza el drop del anillo del halcón. No obstante, puesto que hacer las paces con el gigante asegura que te ayude en el futuro, es recomendable que dejes esto para antes de iniciar un New Game+.

Ayuda a Siegward de Catarina a luchar contra el demonio

Después de resolver el puzzle del ascensor tras hablar con Siegward de Catarina, subiendo o bajando el ascensor desde la plataforma superior habrá un punto intermedio entre el nivel normal y el nivel más alto de la torre donde escucharás a nuestro amigo murmurar algo. El ascensor no se para ahí en ningún momento, así que tendrás que rodar para salir, y no dejes que el ascensor se te vaya demasiado o caerás. En cuanto oigas “Mmmmm…” sal del ascensor hacia el saliente y busca a Siegward sentado en un balcón de la torre.

Habla con él hasta agotar sus líneas de diálogo. Quiere matar a un demonio enorme que ronda por ahí, pero no se atreve demasiado. Nosotros le ayudaremos. Déjate caer por un tejado próximo y baja hasta el lugar donde acecha el temible demonio.

Cuando Siegward se da cuenta de nuestra bravura, decide sumarse al combate y en pocos segundos estarás colaborando con él para matar al demonio. La bestia en cuestión es de fuego y genera además daño físico con su poderosa hacha. Si ves que se carga de fuego, aléjate hasta que explote. Por lo demás, intenta atacarle por la retaguardia a ser posible con daño eléctrico.

Cuando caiga, te soltará una gema de fuego y Siegward descansará en el suelo. Habla con él repetidamente hasta agotar sus líneas de diálogo y aprenderás de él los gestos “brindar” y “dormir”.

Cuando se duerma, déjale descansar y explora un poco el área. No puedes volver atrás como no sea usando un hueso regreso que hay en la zona, pero merece la pena entrar en una casa de la explanada donde te enfrentarás a un par de evangelistas. En el tejado, encontrarás el anillo de Flynn.

Libera a Irina de Carim y encuentra la estatua Velka de paso

La zona que el gigante bombardeaba con lanzas esconde un objeto llamado cenizas de enterrador como indicábamos antes. Una vez lo obtengas, regresa al Santuario de Enlace del Fuego y entrégaselo a la sirvienta. Entre otras cosas, empezará a vender una llave de cripta por 1.500 almas.

Compra la llave y dirígete a las cloacas que mencionábamos en el apartado “Conoce a Siegward de Catarina”. Baja las escaleras y llega al pasillo con ratas. Toma el camino de la puerta de la izquierda y ábrete paso entre ratas y cadáveres hasta una explanada pequeña. Por el camino encontrarás la estatua de Velka, que te expiará de tus pecados si otros jugadores te declaran como pecador en cierto juramento.

La explanada tiene una pequeña habitación contigua a la izquierda en donde encontrarás a Irina de Carim. La mujer estaba destinada a ser una guardiana de fuego, pero al ser más débil de lo que eso exigía terminó encerrada ahí. Es ciega y no sabe quién eres, así que te pide que la toques. Pon tu mano en su hombro para que se sienta segura y se ofrezca a ayudarte. Se irá al Santuario de Enlace del Fuego, donde podrás encontrarla como mercader de milagros.

Hay una salida contigua por una verja metálica que lleva a… a la piedra donde se sentaba Eygon de Carim a la entrada de la torre. Habla con él, te contará que estaba encargado de cuidar de Irina, pero que ya que la has liberado, será tu aliado siempre y cuando permanezca viva a tu cargo.

Libera a Cornyx del Gran Pantano

Cornyx es un piromántico, un potencial mercader muy útil tanto para los jugadores que quieran iniciarse en la maravillosa magia de la piromancia como para los que ya han comenzado su periplo como pirománticos y quieren extender sus habilidades.

Para liberarle, primero tenemos que ir desde la hoguera “Asentamiento de no muertos” hasta la plaza del árbol en llamas y tomar el puente de la derecha. Pasando la casa --cuidado con los no muertos de la derecha-- llegarás a un segundo puentecito. Déjate caer por él a un pequeño camino que hay abajo junto antes de llegar al árbol, por la derecha. Mata un par de no muertos y llega hasta una casa donde está la hoguera “Fondo del risco”. Subiendo por esa misma casa encontrarás un grupo de no muertos que tiraban bombas de fuego. Mátalos y encuentra a Cornyx en una jaula en el tejado. Si le aceptas como aliado, se irá al Santuario de Enlace del Fuego como mercader.

Descubre el juramento de Apiladores

Toma el mismo camino del punto anterior, solo que tras cruzar el puente de la derecha en la plaza del árbol en llamas, no entres en la casa. En lugar de eso, rompe las cajas apiladas a la derecha, por fuera del edificio, y toma ese estrecho camino hasta subir a un tejado. Tendrás que matar algunos sirvientes por el camino. Al final del tejado déjate caer y encontrarás uno de esos enemigos con una sierra, solo que en la espalda lleva una jaula. Si aún no has llegado a la segunda fase del combate contra el Gran Árbol corrompido, al acercarte en silencio a la espalda de este enemigo debería salirte una opción para examinarlo.

Al hacerlo, se activará una secuencia de vídeo y aparecerás en un extraño lugar donde un NPC te entrega el juramento. ¡Oh, y cuando vuelvas no olvides golpear el cadáver que hay cerca de este enemigo de la sierra! Caerá cerca del lugar donde luchas contra el Gran Árbol, y contiene el anillo de placa de piedra de llama.

Si ya has llegado a la segunda fase del combate contra el Gran Árbol corrompido en algún momento, aún hay esperanza para ti. Vuelve al lugar anterior a este encuentro después de derrotar tres Señores de la Ceniza. Deberías encontrar una señal de invocación de Sirris en ese lugar, y tras salir victorioso te entregará el juramento sin más.

Jefe. Gran Árbol corrompido

Aquí viene un jefe tremendamente inusual. Realmente se trata de un jefe opcional, no es estrictamente necesario matarlo para completar la aventura, pero sí que es muy recomendable acabar con él porque al morir suelta (drop), además de Alma del Gran Árbol corrompido, el objeto Horno de transposición, sin el cual no podrías conseguir armas de jefes.

El combate tiene dos fases. En la primera deberás acercarte al árbol matando los no muertos que lo adoran o provocarle para que se levante, te persiga, y yerre ataques con los que se ocupe de los no muertos por ti.

El árbol en cuestión tiene forma de un gigante sentado y abierto de piernas. Dado que su corteza es inmune al daño, debes darle en los huevos, que es su único punto débil. Y cuando decimos que debes darle en los huevos no queremos sonar maleducados, pero realmente su punto débil son unos extraños huevos que están en su entrepierna. Como suena.

Para cuando le rompas los huevos --el daño de corte y de golpe es eficaz-- el árbol tendrá un 60% aproximado de salud. Sacudirá el suelo y bajará al nivel inferior, el “Foso de Huecos”. Este mismo lugar es donde un NPC te da el juramento Apilados y ahora ha sido profanado, así que si aún no te uniste a ese juramento, consulta en nuestros anexos una forma alternativa de hacerlo.

En esta segunda mitad del enfrentamiento, los huevos de su entrepierna muestran ahora una… mano. La blanquecina y desagradable mano complementa sus ya de por sí feas extremidades en prácticamente todos sus movimientos, pero la parte buena es que no dependes en exclusiva de los huevos de su entrepierna para dañar al árbol. La mano puede recibir daño también, y aunque es difícil lo cierto es que hay algunos huevos más que puedes dañar y romper en sus brazos y rodillas, que quedan expuestos después de algunos de los ataques del árbol y que le hacen mucho daño si los consigues romper. No tienes más opciones que hacer esto hasta que el árbol caiga porque, repetimos, su corteza es inmune al daño.

Los ataques del árbol son lentos y predecibles, pero debido a su enorme tamaño no siempre son fáciles de esquivar. Quizás el más molesto sea un barrido de 360º con el brazo, aunque también da culazos en el suelo, gira su cabeza para que caigan bombas de ácido y hasta rueda sobre sí mismo o incluso se tira sobre ti. Salvo estos dos últimos, todo lo demás que hace se ejecuta desde el sitio donde esté sentado, así que la distancia es sinónimo de seguridad casi todo el rato. Recuerda dos cosas más: en la segunda mitad del enfrentamiento complementa todos sus ataques con la mano, que es vulnerable al daño, y el ácido que suelta de sus capullos o de los culazos dificulta tus movimientos. ¡Buena suerte!

Cómo llegar al Camino de los Sacrificios

Después de despachar al Gran Árbol corrompido, o si prefieres pasar de él ya que es un jefe opcional, dirígete a la torre donde se encontraban Eygon de Carim y Siegward de Catarina. Si estás algo despistado con esto, arriba tenemos apartados dedicados al tema.

Ponte en la plataforma inferior, que en el diagrama identificábamos como B, y baja al nivel subterráneo de la torre. Allí, en una sala, te enfrentarás a un caballero del Valle Boreal. Es una versión de Vordt del Valle Boreal más pequeña y débil, que comparte las mismas debilidades y ataques parecidos, pero ni mucho menos te lo deberías tomar a broma. Es un oponente duro y su gélido vaho te puede poner en un aprieto. Cuando lo consigas derrotar, abre las puertas del fondo de la sala y llegarás al Camino de los Sacrificios.

Camino de los Sacrificios

Ficha del Mapa

Eventos obligatorios
  • Derrota a Sabio de Cristal
Eventos recomendados
  • Habla con Anri de Astora
  • Obtén el juramento de los Centinelas Azules de Horace
  • Habla con Orbeck de Vinheim
  • Obtén carbón de Farron
Hogueras
  • Camino de los Sacrificios
  • Fortaleza del camino
  • Bosques de crucifixión
  • Sabio de Cristal
  • Torreón de Farron
Objetos importantes
  • Tomo de pirom. del Gran Pantano
  • Carbón de Farron
  • Fragmento de estus (cerca de la hoguera “camino de crucifixión siguiendo el camino a la fortaleza, donde un enemigo crucificado con una fogata)
Notas adicionales
  • N/A

Accediendo a la base de la torre del mapa anterior, llegarás al Camino de los Sacrificios. Como siempre, la hoguera está en la entrada.

Camino a la segunda hoguera

Desde la primera hoguera, baja por el camino hasta encontrar una arpía en un árbol. Conforme te acercas sacará unas alas de la espalda, pero puedes aprovechar el tiempo de transformación para acabar con él. Encontrarás muchos así en el camino a la segunda hoguera.

Prosigue por el camino y encontrarás dos arpías más detrás de un carromato y una tercera con un báculo invocando nubes de veneno e hileras de fuego. Desde el lugar donde está ese enemigo continúa por un pequeño camino a la derecha. Déjate caer y continúa por la izquierda para hacer frente a un NPC que te suelta al morir (drop) un cuchillo de carnicero, arma muy a tener en cuenta si tienes una configuración (build) de fuerza, y más abajo para encontrar un conjunto de equipo de bandolero.

Luego vuelve sobre tus propios pasos y continúa por debajo de un arco hasta llegar a un puente.

En el puente hay muchas arpías y al final de todas un conjurador que las invoca en tu contra si te ve. Si tienes un arco, acaba con él antes. Si no es el caso, intenta atraerlas con un cuchillo arrojadizo una por una.

Pasando este lugar, encontrarás la hoguera “Fortaleza del camino”. La primera vez que llegues aquí, encontrarás a Anri y Horace, dos curiosos personajes.

Los viajeros Anri de Astora y Horace

Anri y Horace son dos viajeros relacionados con el juramento Centinelas Azules. Anri puede salirte con diferente sexo, el opuesto al que tenga tu personaje. Horace, en cambio, siempre es un hombre, uno muy poco hablador. Pero te dará igualmente el pacto si agotas sus líneas de “diálogo”.

Podrás luchar junto a ellos más adelante en tu aventura, pero por ahora preséntate ante los dos y sigue tu camino.

Los bosques de crucifixión

Baja por el camino hasta llegar al pantano. Es difícil guiarte por aquí, pero la idea es la siguiente:

  1. Dirección oeste: llega a una fortaleza donde te enfrentas al jefe obligatorio Sabio de Cristal. Por el camino encontrarás la hoguera “bosques de crucifixión” en una colina, y siguiendo el camino, fragmento de estus.
  2. Dirección noroeste: llega al Torreón de Farron.
  3. Dirección noreste: llega a una fortaleza donde encuentras el carbón de Farron.
  4. Pantano: ¡cuidado con los cangrejos!

Obtén carbón de Farron

Este objeto, carbón de Farron, aumenta tus posibilidades a la hora de mejorar armas, ofreciéndote veneno, pesadez y afilado. Para obtenerlo, bajando el camino debajo de la hoguera de la fortaleza en dirección noreste. Llegarás a una nueva fortaleza donde encuentras a la izquierda un caballero negro, y bajando las escaleras de ese pasillo encuentras este preciado objeto.

Obtén tomo de pirom. del Gran Pantano

Los mejores pirománticos de la serie Dark Souls aprenden cuanto saben de piromancia en el Gran Pantano. El tomo de piromancia desbloquea las piromancias marcadas a continuación si se lo entregas a Cornyx del Gran Pantano en el Santuario Enlace del Fuego. Se encuentra en un árbol a la derecha de la entrada del Torreón de Farron, justo donde salen dos NPCs armados con porra y espada. También encontrarás el conjunto de conjurador a su lado.

Encuentra a Orbeck de Vinheim

Orbeck de Vinheim es un erudito NPC que se encuentra en la fortaleza del oeste, el pequeño área del pantano donde se encuentra el Sabio de Cristal. De hecho, está justo a la izquierda de la sala previa al enfrentamiento con el Sabio, subiendo unas escaleras. No es fácil verlas, pero están ahí.

Si tienes al menos 10 puntos de inteligencia y le pides que te enseñe magia, se trasladará al Santuario de Enlace del Fuego como mercader.

Jefe. Sabio de Cristal

**NOTA: Si te hiciste amigo de Eygon de Carim en el Asentamiento de no muertos, puedes invocarle para luchar contra el Sabio de Cristal en la sala previa a este enfrentamiento.

Está en la pequeña fortaleza al este de la hoguera de los bosques de crucifixión, subiendo la colina. Se trata de un jefe relativamente simplón, con pocos patrones de ataque. Como su propio nombre indica, usa hechizos de cristal a distancia, y arrea bastonazos de abuelo cuerpo a cuerpo bastante más rudimentarios.

Es débil ante el daño físico y eléctrico, de modo que la resina de pino dorada puede facilitarte las cosas aún más contra este jefe.

Aquí tienes detalles de sus hechizos.

  • Una masa de cristal dirigida, lenta y pesada, que persigue al jugador y que se puede esquivar rodando en diagonal hacia delante.

  • Montones de cristal que aparecen en el suelo para dificultar tu visión cuando se teletransporta el jefe.

  • Un grupo de pequeños disparos de cristal que llueven de forma teledirigida hasta el jugador. Se puede esquivar con las columnas.

  • Una versión algo más lenta y grande de un disparo normal de cristal.

Cuando llega en torno al 60% de salud, comienza a invocar copias de sí mismo que pueden dispararte también, pero morirán de un solo golpe. Cuando termines con su vida, aparecerá una hoguera.

Llega al Torreón de Farron

Para acceder a este lugar, debes cruzar el pantano en dirección norte desde la fortaleza ruinosa donde entrabas a luchar contra el Sabio de Cristal. No te confundas con el camino que se desbloquea al matar al Sabio porque ese lleva a la Catedral de la Oscuridad.

A la entrada del Torreón de Farron encontrarás dos NPCs, uno con una maza y otro con una espada. Es complicado matar a ambos a la vez si no has limpiado la zona de cangrejos, pero es posible atraerlos de uno en uno con cuchillos arrojadizos. La hoguera se encuentra bajando las escaleras desde la entrada del edificio.

Torreón de Farron

Ficha del Mapa

Eventos obligatorios
  • Derrota a Vigilantes del Abismo
Eventos recomendados
  • Obtén el juramento Sabuesos de Farron
  • Derrota al demonio salvaje
  • Obtén carbón de Sabio
  • Obtén pergamino de Sabio
  • Obtén pergamino dorado
Hogueras
  • Torreón de Farron
  • Ruinas del torreón
  • Perímetro de Torreón de Farron
  • Viejo lobo de Farron
  • Vigilantes del Abismo
Objetos importantes
  • Ascua
  • Gema venenosa
  • Arco negro de Pharis
  • Sombrero de Pharis
  • Fragmento de estus
  • Piedra de prisma
  • Gran hacha
  • Lanza relámpago
  • Gran esc. dragones gemelos
  • Escama de titanita
  • Carne férrea
  • Fragmento de hueso de ceniza
Notas adicionales
  • Para pasar por las puertas azules necesitas apagar las tres llamas
  • Si te hiciste amigo del gigante en el Asentamiento de no muertos, te ayudará a luchar contra los cangrejos

Técnicamente, el Torreón de Farron no es sino una extensión del Camino de los Sacrificios, y no debería extrañarte demasiado si te resulta un mapa corto en comparación con los anteriores. Derrotar al Sabio de Cristal en el mapa previo era necesario para abrir el camino a la Catedral de la Oscuridad y realmente podrías y deberías proseguir tu aventura en ese lugar, pero tomaremos el camino por la ciénaga para hacernos con la primera ceniza de Señor de las Cenizas de los Vigilantes del Abismo… y abrirnos paso hasta las Catacumbas de Carthus.

Un apunte previo: deberías contar con “Mata de musgo morado” en tu inventario --puedes comprárselo a la sirvienta del Santuario Enlace del Fuego. La necesitarás para sobrevivir al veneno al que inevitablemente te enfrentas tan sólo con pisar el lodo. Otro posible remedio es llevar equipamiento resistente a veneno, pero incluso así necesitarás curarte de alguna forma.

Tres velas para abrir la puerta

El vasto cenagal es, al igual que la zona anterior, muy abierta y grande. Desde el principio encuentras “Piedra de prisma” en un cadáver, que puede servirte para marcar los lugares por los que ya has estado, pero una vez entiendes cómo es el mapa, quizás no te haga falta.

Hay un portón de piedra con tres pedestales delante. Cada pedestal está conectado con una pequeña vela que se encuentra en lo alto de un montículo perdido por el mapa, y debes apagar la vela para extinguir la llama. Esto es, tres pedestales, tres montículos, tres velas. Una vez todas se apagan, la puerta se abre. Sencillo, ¿verdad?

Bien, lo complicado llega cuando debes enfrentarte al cenagal. Algunas partes especialmente profundas dificultan enormemente tu movilidad. Muchos jugadores han encontrado un pequeño “truco” para zafarse de estas limitaciones equipando dagas dobles. Con este equipamiento tu personaje ejecuta una finta rápida al pulsar B/ círculo (muy al estilo Bloodborne) y puedes seguir usándola incluso cuando se te agotan los PC. Pero no pasa nada si no dispones de este equipamiento o prefieres no usarlo: hay pequeños montículos repartidos por el escenario sobre los que descansar o combatir. Si tienes un arco o magia que puedas usar a distancia, úsalos.

Recorrido de las velas

Desde el punto donde llegas al Torreón de Farron, a la derecha, obtén la piromancia carne férrea entre unos árboles por donde el pantano empieza a cubrir. Vuelve a la entrada. Esta vez, ve a la izquierda y cruza corriendo el pantano. Detrás de uno de los primeros muros de piedra encuentras fragmento de estus. Sigue el rastro de las fogatas y verás una meseta como esta, donde encuentras la primera vela que debes extinguir.

Allí te encontrarás un par de hombres cabra. Son rápidos y fuertes, pueden agarrarte o saltar sobre ti y usar magia o atacar con armas, según lo que veas que llevan. Después de matarlos, apaga la vela. Una secuencia cinemática te mostrará dónde está la puerta.

La segunda meseta y su respectiva vela están casi inmediatamente después, bajando por las escaleras de atrás, con sólo un pequeño montículo de separación.

Como no podría ser de otro modo, también encontrarás hombres cabra aquí y en la transición de esta meseta a un puente conectado con la hoguera “Ruinas del torreón”. Justo delante de esta hoguera encontrarás la puerta de piedra, y a su derecha una torre en ruinas llena de sanguijuelas y entre ellas, un fragmento de hueso de ceniza. El daño de área te vendría bien.

Desde este punto a la derecha de la puerta, literalmente no tienes más que seguir el rastro de fogatas del pantano para llegar a la tercera y última meseta y su respectiva vela para desbloquear la puerta. Sin embargo, es recomendable que hagas un puñado de cosas primero.

Obtén el juramento Sabuesos de Farron

Al bajar la hoguera “Ruinas del torreón” en dirección sureste, inmediatamente tras pasar la torre llena de sanguijuelas donde se recoge el fragmento de estus encuentras unas escaleras y unas sanguijuelas arremolinadas a su alrededor. Mátalas y sube las escaleras. Justo al entrar en el edificio llegarás a la hoguera “Viejo lobo de Farron”. Y, como bien indica su nombre, encontrarás a un lobo muerto justo delante de la hoguera.

Al examinarlo, obtendrás el juramento Sabuesos de Farron. Si sólo venías a buscar el juramento, no tienes nada más que hacer en este edificio. Pero si quieres seguir explorándolo, sube el ascensor del fondo.

Derrota al demonio salvaje

Nada más subir por el ascensor, toma las escaleras y ve a la derecha, en dirección opuesta al demonio. Déjate caer por un saliente a la derecha. Encontrarás un lagarto de titanita delante del cadáver del dragón, y otros dos más subiendo la fortaleza de atrás. Bajo el cadáver del dragón encuentras el milagro “Lanza relámpago” y el escudo “Gran esc. dragones gemelos”.

Sube la fortaleza, mata a los no muertos y enfréntate al demonio. Es más fácil si usas un arco y flechas, pero si tienes que zurrarle cuerpo a cuerpo ten en cuenta que tiene ataques de área y que además de golpearte con el martillo, si te descuidas puede agarrarte y comerte, así que es mejor buscarle la espalda. No es moco de pavo, en definitiva, pero vale la pena darle muerte. Al morir, suelta (drop) el alma de demonio salvaje, y podrás saquear de la zona donde merodeaba ascua x2 y un gran hacha.

Obtén carbón de Sabio

El carbón de Sabio es un objeto que, tras entregárselo a Andre (el herrero) en el Santuario de Enlace del Fuego, desbloquea nuevas infusiones para armas.

Para obtenerlo, desde la entrada al Torreón de Farron ve directo a la izquierda a través del pantano hasta que veas una torre en ruinas con un caballero sombrío. Si eres veterano de la saga reconocerás de inmediato a este enemigo, pero si eres nuevo te anticipo lo siguiente: armadura muy estable, muy ágil con la espada, tiene un escudo de sombras en la mano que saca cuando quiere, a veces te agarra y te drena mucha salud y tiene buenos drops. ¡Ánimo! El carbón que vienes a buscar está en un cadáver dentro de la torrecilla en cuestión.

Por cierto, ya que estás aquí podrías continuar directamente pegado a la pared hasta un poco más de lo que correspondería a la segunda meseta con su respectiva vela. Encontrarás un grupo de tres cabras… no de las pequeñas, sino de esas descomunales cabras que llevan un árbol a modo de arma y conjuran calaveras espectrales. Sí, sabemos que es muy difícil, pero si te consideras a la altura, debes saber que sueltan (drop) el arco negro de Pharis, el sombrero de Pharis (que también llevan años en la serie) y una gema venenosa para imbuir armas en veneno que se encuentra entre los tres.

Obtén pergamino de Sabio

Este pergamino se entrega a Orbeck de Vinheim para ampliar su inventario, al igual que el pergamino dorado. Se encuentra yendo hacia la izquierda según miras a la puerta de piedra que se abre con las velas, pegado a la pared hasta llegar a una esquina donde ves el árbol de la imagen de abajo. ¿Reconoces estas setas?

Por el camino eso sí, encontrarás un enorme cangrejo y varios de esos horribles hombres bestia.

**NOTA: Si hiciste las paces con el gigante en el Asentamiento de no muertos, te ayudará a luchar contra las bestias de esta parte del pantano con sus lanzas. Si no lo hiciste… tratará de dispararte a ti también.

Obtén pergamino dorado

Se encuentra en una cueva escondida… para llegar, toma el camino pegado a la pared de la derecha justo desde que pisas el Torreón de Farron. También encontrarás el conjunto anticuado allí.

Tras la puerta de piedra

Una vez vayas bien provisto de tesoros, cruza la puerta de piedra (recordamos, está delante de la hoguera “Ruinas del torreón”, en la segunda meseta).

Ve por una colina a la izquierda y mata a la arpía vigía, luego intenta confrontar las de abajo de una en una. Luego sube la colina y gira a la derecha para encontrar dentro de unas ruinas la hoguera “perímetro de Torreón de Farron”. Más adelante allí mismo encontrarás un gran lagarto de cristal como el del tutorial que suelta una escama de titanita al morir y un atajo al Camino de los Sacrificios, por la zona donde encuentras carbón.

Cuando estés listo, vuelve al camino principal, mata a dos caballeros sombríos y habrás llegado al jefe. O los jefes.

Jefe. Vigilantes del Abismo

Según el trasfondo narrativo (lore) que los fans de la saga han estado estudiando, los Vigilantes del Abismo, jefes de la Legión No Muerta, comparten un solo alma entre varios cuerpos, que se va trasladando de uno a otro. Esto explica por qué parecen llevarse tan mal entre sí y estar matándose mutuamente todo el rato.

Esta historia se materializa dentro del combate contra los Vigilantes. Hay dos barras de salud en este jefe: una en la primera mitad del encuentro y otra que aparece cuando ésta se vacía por completo.

Durante la primera parte del encuentro, lucharás contra un solo Vigilante del Abismo, además de otro que aparecerá cada 20 segundos hasta contar tres a la vez. Los Vigilantes encaran lo último que les golpeara, incluyendo otro Vigilante, aunque tienen clara preferencia por apuntar al jugador. El último Vigilante eso sí, se encara directamente con otro de los suyos. Aunque se les puede matar de forma individual, la barra de salud de abajo que se drena del total de dao es la que cuenta realmente. Una vez vacía, se inicia la segunda mitad del encuentro.

Los Vigilantes ponen su sangre y alma en un único cuerpo, que imbuye en fuego su Espadón de Farron, añadiendo daño por fuego al daño físico que tenía antes. No parece volverse mucho más fuerte aparte de esto, pero la espada de fuego sí que hace mucho daño y las llamas hacen un poco más difícil acercarse a él. Cada vez que se desliza o golpea el suelo, puedes estar seguro de que un haz de fuego le seguirá. Así que lo mejor que puedes hacer es limitarte a contraatacar. La primera parte del encuentro, en cambio, sí que invita un poco más a la ofensiva. Recuerda que los Vigilantes, en todas sus formas, son débiles al daño eléctrico.

Además, en todo momento ejecutan ataques muy rápidos en carrera y salto, combinan espadazos frontales y giratorios y, según reportan muchos fans, sólo los que tengan los ojos rojos están apuntando al jugador. Si tiene los ojos normales, en teoría, no deberías correr por tu vida y podrías atacar.

Catedral de la Oscuridad

Ficha del Mapa

Eventos obligatorios
  • Derrota a Diáconos de la Oscuridad
Eventos recomendados
  • Obtén el juramento Dedos de Rosaria
  • Derrota al gran lagarto de titanita
  • Salva a Siegward de Catarina
  • Obtén Tomo divino de Oscuridad en braille
Hogueras
  • Catedral de la Oscuridad
  • Capilla de purificación
  • Diáconos de la Oscuridad
  • Aposentos de Rosaria
Objetos importantes
  • Cenizas de paladín
  • Escama de titanita
  • Fragmento de hueso de ceniza
  • Ascua
  • Anillo de mordisco ponzoñoso
  • Gema profunda
  • Anillo de espada de Lloyd
  • Zafiro de Aldrich
  • Buscar guía
  • Fragmento grande de titanita
  • Conjunto de Espinas
  • Conjunto de doncella
  • Bidente del santo
Notas adicionales
  • N/A

Después de acabar con el Sabio de Cristal, continúa el camino que se desbloquea hasta dar con la hoguera de la Catedral de la Oscuridad. Para llegar hasta allí necesitarás enfrentarte a dos enemigos con sierra y una evangelista.

Ten en cuenta los nuevos enemigos

La Catedral de la Oscuridad es un mapa extraño. Antes de empezar, quizás te interese tener en cuenta algunas cosas. Lo primero que debes saber es que está repleto de trampas y triquiñuelas para hacerte el juego aún más difícil que anteriormente (quizás al nivel de la Fortaleza de Sen del Dark Souls original), aunque en realidad la mayoría de enemigos, con algunas excepciones, son más fáciles de lo que estamos acostumbrados a ver hasta ahora.

No te cruzarás con muchos nuevos: la mayoría son los séquitos y sirvientes que viste en el Asentamiento de no muertos con nuevos atuendos y armas, pero encontrarás también…

  • Una baba negruzca que cae del techo. Extraordinariamente lenta en tierra y no mucho mejor en el lodo, es débil al fuego, al igual que las sanguijuelas.
  • Las sanguijuelas se pegan a ti cuando te golpea un enemigo anidado por estas criaturas o cuando te vomitan sanguijuelas. Se quedan un buen rato pegadas en el cuerpo y cada vez que se llena la barra de estado, te producen cierto daño por hemorragia.
  • Los zombies. Si los no muertos ya se parecían mucho a estos, los zombies son puramente muertos andantes que, si bien son lentos y torpes y muy débiles, no dejan de reaparecer nunca y pueden complicarte cualquier parada que hagas.
  • No muertos suicidas. Se prenden fuego y van corriendo a tirarse sobre ti.

Llega a la capilla de purificación

La primera hoguera, y la más importante del mapa, es la capilla de purificación. Para llegar hasta ahí desde la hoguera “Catedral de la Oscuridad” vence a dos NPCs que custodian la puerta, uno con dagas y otro con hacha. El de las dagas sale detrás y puedes vencerle primero --hay cenizas de paladín donde aparece-- pero probablemente tengas que enfrentarte a los dos.

Luego cruza el patio con cuidado de no sucumbir a los perros y ve por el camino hasta un edificio que es la capilla. Justo delante de la puerta hay un no muerto suicida, esquívalo o mátalo antes de que se arroje sobre ti en llamas.

Esta capilla es muy importante porque tiene dos atajos a la izquierda y derecha de la hoguera respectivamente, pero como todos en este juego, hay que abrirlos primero. Por ahora, sal de la capilla después de descansar en la hoguera, recogiendo el látigo dentado que hay en la puerta, y justo al salir del edificio, gira inmediatamente a la derecha.

Devuelve la armadura a Siegward de Catarina

Después de conocer a Siegward de Catarina en el Asentamiento de no muertos, lo encontrarás de nuevo en la Catedral de la Oscuridad, saliendo de la capilla de purificación girando a la derecha, por la pared del edificio, en un pozo. Escucharás su voz al acercarte.

Agota sus líneas de diálogo y descubrirás que alguien le ha engañado y tirado a un pozo, desprovisto de armadura. Los más veteranos de la saga Souls sospecharán de cierto calvito canalla de inmediato, y bien que hacen. Nuestro amigo necesita ciertamente ayuda.

Pon rumbo al Santuario Enlace del Fuego desde la capilla y adquiere la llave de la torre de la sirvienta a cambio de 20.000 almas. Accede a la torre detrás del árbol que se asemeja a un gigante, subiendo las escaleras del santuario, y prosigue por el único camino que hay hasta llegar al ascensor. Encontrarás un alma de guardiana de fuego al final del camino, pero al volver encontrarás con cierto calvito que pretende dejarte ahí encerrado y se burla de ti. Se hace llamar El Irrompible Parches. Pero no desesperes, puedes dejarte caer por una serie de ataúdes, a modo de plataformas, desde el puente antes del ascensor, hasta llegar a la base que conecta con la entrada del santuario.

Abajo de la torre encontrarás un anillo de estus y, al salir, un NPC con una katana, si no lo mataste la primera vez que llegaste al Santuario. “El Irrompible” se encuentra en el Santuario, subiendo las escaleras igual que para entrar en la torre pero a la izquierda. Habla con él y te pedirá perdón ahora que te ve con un arma en la mano. No es fácil, pero concédele su oferta y se instalará allí como mercader. Cómprale el conjunto de Catarina --yelmo, armadura, guanteletes y polainas-- por unas 4000 almas cada pieza y vuelve al pozo de la capilla para devolvérsela a su legítimo dueño, Siegward de Catarina.

Buscando la entrada a la catedral

Sal de la capilla de purificación por la senda de la derecha. Encontrarás varios no muertos rezando a un obelisco. No tienes por qué molestarlos, realmente. A la derecha de estos hay un pequeño camino escondido.

Pasa por el camino y llegarás a un riachuelo. Si vas por la derecha llegarás a un segundo camino secundario (qué redundante…) que es realmente un atajo para no enfrentarte a las criaturas del riachuelo, en el que encuentras un lagarto de cristal grande durmiendo entre cristales y dos más pequeños a su alrededor, así como una pequeña entrada a la catedral que, por ahora, está bloqueada. Otro camino a la derecha de donde duerme el lagarto grande encontrarás el anillo de mordisco ponzoñoso al lado de un enemigo tomado por sanguijuelas. Volviendo al riachuelo, recoge fragmento de titanita por el camino y enfréntate a los nidos de sanguijuelas que hay por ahí. No pegan extraordinariamente fuerte, pero sí que pueden dejar algunas sanguijuelas en tu cuerpo. ¡Qué tostón! Ten en cuenta que son muy susceptibles al fuego.

Al final del camino, antes de llegar al lecho del lagarto otra vez, toma la pendiente de la derecha y déjate caer a la capilla.

Luego, retoma la salida, esta vez pasando de los enemigos que adoraban el obelisco. Llegarás al cementerio, y aquí salen zombies. Son muchos, son lentos y torpes y débiles, con la sola excepción de aquellos que están tomados por sanguijuelas. Pero no dejan de reaparecer del suelo. No pierdas el tiempo en matarlos: no tienen drops útiles y no hacen sino estorbar. Obtén fragmentos de titanita y ascuas de los desvíos a derecha e izquierda del camino principal hasta llegar a una zona donde hay varios zombies tirados y dos botines. Uno de ellos es el espadón de verdugo. Obtenerlos despierta a otros muchos zombies que te tienden una emboscada. Mátalos o corre por la izquierda, cruza el puente y encontrarás un no muerto con dagas delante. Y cuando decimos no muerto, queremos decir a algo mucho más avispado, diestro y ágil que los zombies del cementerio. Dale muerte, saquea el cementerio a la derecha (de nuevo, el gigante del Asentamiento de no muertos te atacará o ayudará según el trato que tengas con él) y obtén un fragmento de hueso de ceniza.

Vuelve y toma las escaleras de la derecha a un templo o mausoleo, saquea el cadáver y dale una patada a las escaleras para desbloquear un atajo hasta ahí desde la entrada del riachuelo de antes.

La entrada de la catedral, coincidiendo con la salida del mausoleo cara a cara, está cerrada. Se puede abrir más adelante, pero te toca ir por la derecha.

Más adelante te espera una emboscada. Un no muerto con ballesta protege a otro con lanza que, al ser atacado, inhibe tus objetos durante un tiempo y llama a otros dos. Estás advertido. A la izquierda, desciende por el puente y mata a un no muerto que se esconde a la derecha cerca del siguiente puente.

Crúzalo y mata al no muerto. A la derecha encontrarás más botín… y otra trampa. Al recogerlo, te sorprenderán esclavos con dagas. Continúa por el tejado y desde allí, si tienes arco, despacha a los ballesteros que te esperan al otro lado del puente. Después, el camino tendrá esta pinta.

El camino de la izquierda, recorrido hacia atrás, es por supuesto una emboscada de varios no muertos y una evangelista. Hacia delante encontrarás lo que a todas luces es un robusto sacerdote no muerto con un hacha. Después de matarlo (inténtalo sólo 1vs1) entra en el pequeño edificio de la izquierda --cuidado con un esclavo a la entrada-- y despeja la sala de otros esclavos pegados a las paredes. Más adelante habrá varios no muertos, dos de ellos dentro de un mirador con dagas y encapuchados. Uno de esos dos está al descubierto, el otro escondido a la derecha. Lucha uno contra uno ahora que sabes esto.

Una procesión de no muertos asalta por la izquierda. Se quemarán e irán a por ti, es mejor esquivarlos que confrontarlos. Sube las escaleras y encontrarás a la izquierda, delante del portón, un no muerto descansando. Al fondo un grupo de no muertos adoran una gárgola de piedra. No te confíes: muchos se queman y además hay uno grandote a la izquierda que no se ve a simple vista. Un ascua aguarda tu recogida si los logras vencer. Luego abre el portón para entrar en la catedral.

Interior de la Catedral

Toma el pasillo de la izquierda desde la puerta y verás una viscosidad oscura en él. Es extremadamente susceptible al fuego, pero muy resistente al daño físico. En solitario es prácticamente inofensiva, pero cuando se encuentra en grupo puede ser muy molesta.

Al final del pasillo encuentras un botín, pero fíjate en la estatua de arriba: arroja veneno cuando pasas debajo. Date prisa y da un paso atrás. En la habitación contigua encontrarás tres diáconos. No son muy fuertes ni rápidos, pero caminan decididos hacia ti y pueden usar su catalizador para invocar bolas de fuego además de para pegar.

Justo al acabar el siguiente pasillo hay unas escaleras descendentes (es difícil percatarse porque están inmediatamente a la salida, como mostramos en la imagen.

Por ahora, antes que nada, toma el ascensor de la izquierda. Conduce a un atajo a la hoguera de la capilla de crucifixión que puedes desbloquear en este mismo momento. Usa el atajo para volver al punto anterior. Desde aquí puedes continuar por las escaleras descendentes de la imagen para obtener una gema profunda de un balcón custodiado por una evangelista o continuar hacia la sala principal de la catedral, donde primero te las verás con un gigante.

El gigante del pasillo

Desde la encrucijada que hemos citado en el punto anterior, sal por la puerta que está justo delante del ascensor y serás atacado por un gigante. Es posible matarlo con flechas o esperar a bajar hasta sus pies y matarlo desde abajo, así que si no tienes flechas o suficiente maná puedes afrontar el reto. Sus manotazos son lentos, pero poderosos. Si le miras o controlas la situación escuchando su pesada respiración, sabrás rodar en el momento adecuado para evitar el daño. Si eres rápido, puedes hacerte con un alma de héroe desconocido y con el anillo de espada de Lloyd por el camino. De nada sirve esconderse, eso sí, el gigante llega a todos los rincones del camino a su alrededor.

Baja por unas escaleras a la derecha al final del pasillo y hallarás una bifurcación: el tomo divino de Oscuridad en braille está a continuación del mapa, pero haz un pequeño desvío a la izquierda primero..

Delante de un tesoro (el milagro “Buscar guía”) hay varios esclavos y una baba oscura escondidos alrededor del puente y el techo que lo cubre.

Después de saquearlo puedes subir las escaleras de madera para confrontar una evangelista y hacerte con más objetos.

Obtén el tomo divino de Oscuridad en braille

Este objeto, una vez se lo entregas a Irina de Carim, aumenta su inventario de milagros. Para dar con él, cruza el pasillo que custodia el gigante y baja las escaleras.

Llegarás a una capilla donde hay un cofre. Ese cofre es en realidad un mimo, te agarrará y te hará mucho daño si tratas de abrirlo. En lugar de eso, golpéale para que revele su verdadera naturaleza. Después de matarlo, obtendrás el contenido del cofre real, que es el tomo divino de Oscuridad en braille.

Planta principal de la catedral: descubre el atajo

Baja por las escaleras de la capilla donde matas al mimo y llegarás a una sala de oración más grande. Con toda seguridad te las verás con un caballero de la catedral que vendrá desde la sala del fondo, y tal vez te encuentres algún esclavo también si te lo dejaste vivo cuando recogiste el milagro “buscar guía”.

Adéntrate en la sala que hay al fondo, de donde viene el caballero, y te encontrarás al salir un enorme monstruo que recuerda a una araña. Soltará el anillo Zafiro de Aldrich al morir.

Luego, sal de esa sala y toma las escaleras ascendentes de la derecha. Llegarás a la sala principal de la catedral, inundada por agua y fango y custodiada por esclavos y caballeros de la catedral, además de un gigante en los extremos sur y norte. Si vas en estado Anfitrión de las Llamas, serás invadido por Kirk, a quien ya conocerán los veteranos de la serie. Es recomendable que le derrotes en este estado porque podrás obtener su conjunto completo (set) de armadura cuando hagas el juramento “Dedos de Rosaria” un poco más adelante.

Si no pudiste derrotar al gigante cuando cruzaste el pasillo, estás de enhorabuena: tienes una nueva oportunidad aquí mismo, en la parte sur de la sala. Y muchos jugadores afirman encontrar el encuentro relativamente fácil, si eres capaz de esquivar sus manotazos deberías poder golpearle en los talones hasta matarlo. Hurgando en su lecho de muerte encuentras el conjunto de armadura de doncella así como alma de soldado anónimo, y tras abrir las puertas, encontrarás un bidente del santo y dos huesos de regreso.

Vuelve a subir las escaleras donde estaba el primer gigante y toma el pasillo de la izquierda.

Tras mandar a paseo un caballero de la catedral y dos esclavos, podrás acceder a unas escaleras secretas que descienden hasta un patio. Sigue bajando por este patio, siguiendo el curso, y darás con unas puertas. Las segundas abren un atajo a la capilla de purificación, las primeras hasta el juramento Dedos de Rosaria.

Descubre el juramento Dedos de Rosaria

Toma el segundo atajo de la capilla de purificación (el de la izquierda, desde la hoguera) y sube por el ascensor de la izquierda. Mata al ballestero, sal por el edificio por el exterior de la pared a la izquierda, mata al sacerdote y déjate caer por el tejado, donde te asalta un esclavo.

Mata a dos sacerdotes y esclavos y entra en la catedral por el tejado. Mata al caballero de la catedral y déjate caer por las plataformas como indicamos en la imagen. Si tienes la opción, combate a distancia.

Ocúpate de unos enemigos con aspecto de larva abajo (activa un puente con una palanca contigua para atajar) y subiendo unas escaleras. De entre estos últimos encontrarás uno en particular que no ataca, pero que al morir suelta (drop) la valiosa saponita de señal roja.

Abre luego las puertas y llegarás a la hoguera “Aposentos de Rosaria” y delante de ti encontrarás a Rosaria, madre del renacer. A su derecha verás el conjunto de armadura de Espinas si mataste a Kirk. Solicita el juramento y así lo obtendrás.

Planta principal de la catedral: a por el jefe

Ve a la planta baja principal por la parte norte. Para subir hasta donde se encuentra el jefe, deberás hacerte cargo de un gigante que salvaguarda las escaleras. O puedes simplemente salir corriendo. Tanto este como el anterior sueltan fragmentos grandes de titanita al morir, tenlo en cuenta para decidirte.

Tan pronto subas tendrás que hacerte cargo de dos caballeros de la catedral y dos acólitos, además de otros dos que no parecen molestarse por tu presencia delante del altar. El jefe está justo detrás de éste, bajando unas escaleras. Puedes invocar a Horace el mudo y otro espectro a la entrada.

Jefe. Diáconos de la Oscuridad

Como su propio nombre indica, los Diáconos de la Oscuridad no es más que una enorme cantidad de Diáconos de la Oscuridad. Sí, son esos no muertos embutidos en unas ropas sacerdotales, de los que miran mal y bien te atizan con un candelabro o conjuran una bola de fuego.

Por si no lo sabías, son débiles contra la electricidad, y no está mal saberlo puesto que hay literalmente un montón, y no dejan de salir más y más conforme los matas. Algunos son particularmente rechonchos y entienden que abalanzarse sobre ti es más dañino que un candelabro, así que no tengas piedad con ellos o al menos tenlo en cuenta para luchar.

De todos los Diáconos de la Oscuridad que hay, el único que debe preocuparte es el que parezca tener un aura roja a su alrededor. Al morir, generará algo de daño de la barra de salud del jefe, y un igual tomará el mismo aura roja. Debes repetir la operación con cuantos enemigos haga falta hasta que aparezca el archidiácono, que no es particularmente grande, ni fuerte, ni resistente, pero su atuendo parece estar más cuidadosamente ornamentado y lleva un cetro que a veces usa para pegarte, aunque no haga mucho daño. Este archidiácono es el objetivo principal, lleva una escolta de diáconos más fuertes y podría entenderse como una “fase 2” del típico combate de jefe.

Siguiente objetivo

Después de acabar con los Diáconos de la Oscuridad, toma el atuendo de archidiácono del cadáver de este enemigo y enciende la hoguera. Aunque no era estrictamente necesario completar mapas en este orden, si estás siguiendo nuestra hoja de ruta el siguiente objetivo serían las Catacumbas de Carthus, cuya entrada se desvela justo en la sala donde matas a los Vigilantes del Abismo del Torreón de Farron.

Catacumbas de Carthus

Ficha del Mapa

Eventos obligatorios
  • Derrota a Gran Señor Wolnir
Eventos recomendados
  • Habla dos veces con Anri de Astora
  • Obtén tomo de piromancia de Carthus
  • Obtén cenizas guardián de cripta
  • Accede al Lago Ardiente
    Derrota al demonio que custodia la
  • entrada al lago
  • Obtén de piromancia del guardián de la cripta
  • Enfréntate a Horace el mudo
Hogueras
  • Catacumbas de Carthus
  • Gran Señor Wolnir
  • Tumba abandonada
Objetos importantes
  • Venda de sabio anciano
  • Anillo de bruja
Notas adicionales
  • N/A

Las Catacumbas de Carthus son accesibles una vez derrotados los -Vigilantes de Farron- en el -Torreón de Farron-, justo bajando las escaleras de la sala donde vences a dicho jefe. Por diferencia de nivel y progresión del juego, probablemente te interese más completar la -Catedral de la Oscuridad- y obtener el muñeco pequeño que se obtiene tras derrotar a los -Diáconos de la Oscuridad-.

Conoce a tu enemigo

En esta parte del mapa, tienes una serie de enemigos principales: los esqueletos. Parece ser que las armas bendecidas funcionan bien contra ellos, aunque debes tener en mente una cosa: incluso después de haber sido derrotados y sus huesos esparcidos por el suelo, pueden revivir recomponiendo su cuerpo pocos segundos después de caer por primera vez.

Una observación al respecto es que sabrás que un esqueleto ha muerto definitivamente y no volverá a aparecer cuando suelta (drop) almas y/ o recompensas al caer.

Hay muchas variedades de esqueleto que encontrarás aquí…

  • Esqueletos normales armados con arcos, cimitarras o bombas.
  • Esqueletos grandes, más complicados y con ojos brillantes, irán armados cuerpo a cuerpo.
  • Esqueletos grandes con capa: estos se mueven con una agilidad alucinante, saltando hacia ti o a tu alrededor y arrojando cuchillos.
  • Esqueletos normales metidos en una rueda. Los veteranos del Dark Souls original estarán familiarizados con estos enemigos que embisten corriendo hacia ti en su rueda.

Adicionalmente encontrarás algunas babas oscuras de las que viste en la Catedral de la Oscuridad custodiando un anillo.

Catacumbas: obtén el tomo de piromancia de Carthus

Bajando las escaleras desde la hoguera de Vigilantes del Abismo, toma la dirección izquierda, derrota al enemigo que hay en el puente y déjate caer a una plataforma de la izquierda con cuidado de no caerte por el agujero. Desde ahí encuentras una pared ilusoria y el camino al tomo de piromancia de Carthus.

Primer diálogo con Anri de Astora

Si tomaste el camino hacia el tomo de piromancia, tras abrir el camino ilusorio te encuentras a un esqueleto con capa muy ágil y que arroja unos cuchillos llamados kukri. Toma la puerta que está próxima a ese enemigo. Encontrarás otros dos esqueletos grandes. El kukri es un drop muy frecuente del otro enemigo que podrías usar para atraer estos de uno en uno.

Accederás a una sala que también podías acceder desde el camino del primer puente que mencionamos, y que tiene múltiples salidas. De todas ellas, toma la que estaría bajando las escaleras a la izquierda. Se reanimarán tres esqueletos. Después de matarlos, toma las escaleras a la derecha y encontrarás a Anri de Astora delante. Habla con él o ella (recordamos que es del sexo opuesto al que tuviera tu personaje cuando comenzaste la partida).

Te dirá que su compañero Horace el mudo ha desaparecido sin dejar rastro después de que una trampa les separase. Volveremos a encontrarnos con estos dos más adelante, ahora sal de ahí y mata al lagarto de titanita que tienes delante. Deberías estar viendo un puente. Es nuestro siguiente objetivo.

Camino a la primera hoguera

Al principio de este recorrido, tomamos el camino de la izquierda desde las escaleras tras los Vigilantes del Abismo para obtener el tomo de piromancia de Carthus. Ahora, tomaremos un camino alternativo que hay justo a en la dirección opuesta, justo a la derecha bajando las escaleras. Aunque también puedes bordear por el puente hasta llegar al puente que ves abajo, que es por donde tenemos que ir. Como prefieras.

Si quieres bajar desde las escaleras detrás de los Vigilantes del Abismo, entonces déjate por las plataformas de la derecha hasta llegar a la parte de abajo del puente. Si tomas el camino de la izquierda entonces tendrás que bajar por la sala grande donde encuentras a dos enemigos con ojos rojos.

Conforme bajas el puente, aparecerá una masificación de enemigos que ruedan hacia ti al más puro estilo película de Indiana Jones. No puedes matarlos con armas ni objetos, y que la lógica no te engañe: después de llegar abajo del todo, volverán a subir con la misma velocidad e ímpetu. Pero no son inmortales. Quédate a un lado de la escalera y espera a que vayan para un lado antes de avanzar. Cuando llegues abajo del todo, a la derecha está escondido el esqueleto que les mantiene vivos. Mátalo y la próxima vez que bajen se estrellarán contra la pared, dejando caer fragmento de hueso de ceniza para que mejores tus frascos de estus.

Continúa por el pasillo y enfréntate a los esqueletos (mucho cuidado con los que tiran bombas). Sigue en línea recta, pero cuidado con la trampa del suelo: al pisarla recibirás flechazos de frente. Poco después a la derecha encuentras más enemigos y un pasillo. Atento a otra trampa igual que la anterior.

Luego pasa por el pasillo de la derecha (espera a que pase una bola de muertos) y ve a la derecha y toma la primera salida a la izquierda para encontrar la hoguera Catacumbas de Carthus. Descansa y vuelve sobre tus pasos, esta vez para tomar la ruta de la izquierda… recuerda esquivar la bola de cadáveres.

Baja las escaleras y mata las ratas. Hay tres caminos: a la derecha encuentras el anillo de Carthus, un poco a la izquierda para obtener las cenizas de guardián de cripta y otro a la izquierda del todo.

El anillo de sangre de Carthus y las cenizas de guardián de cripta

Según bajas por la puerta de la bola de cadáveres, ve al pasillo de la derecha, donde encontrarás esqueletos con ruedas y babas oscuras colgadas del techo. Las últimas, como sabes, son vulnerables al fuego. Las ruedas… intenta atraerlas de una en una. Al final del pasillo encontrarás este útil anillo, demoledor en muchos personajes orientados al PvP.

Para las cenizas del guardián de cripta debes ir por la penúltima puerta de la izquierda según bajas las escaleras. Sube por las escaleras y según subas encontrarás al conjurador de la bola de cadáveres. Sigue por la parte de atrás en esta planta superior, mata a los esqueletos grandes y encontrarás las cenizas junto a una escalera. Baja por esas nuevas escaleras y golpea un muro ilusorio para volver al pasillo de antes.

El puente y el segundo diálogo con Anri de Astora

La puerta de la izquierda del todo marca el final. Ve rápido si quieres cazar al lagarto de titanita que hay en la cueva.

Prácticamente a la salida del mapa encontrarás un largo puente de madera. Mata al esqueleto que mira el puente y obtén el alma que hay a su izquierda. Luego ve por el camino de la derecha, mata dos esqueletos y, antes de cruzar el puente, sube por el camino de la derecha para hablar con Anri de Astora por segunda vez. Horace el mudo sigue sin aparecer.

Luego, cruza el puente. Si colocas la cámara a tus espaldas, verás que hay una multitud inconcebible de esqueletos que se reaniman al otro lado. Date prisa en cruzarlo y usa un arma para cortar las cuerdas. Al cabo de unos segundos, el puente se vendrá abajo y cualquier enemigo que pretendiera cruzarlo caerá al vacío. Ten en cuenta estos segundos de vencimiento, así que no dudes en cortarlo en cuanto estés a salvo o unos cuantos enemigos podrían salvarse. Los que no estén aún en el puente cuando lo cortes no tendrán manera de cruzar, aunque hay un pequeño camino por delante de donde se encuentra Anri de Astora que puedes usar tú.

Antes de continuar

La única sala que hay al otro lado del puente es la antesala del encuentro con el jefe Gran Señor Wolnir. Puedes desafiarle ya, o puedes bajar un poco y desbloquear la entrada al Lago Ardiente desde este punto.

Enfréntate al demonio de fuego

Después de que caiga el puente, podrás bajar por él como si fuera una escalera. Al hacerlo, podrás acceder a la caverna del demonio de fuego. Como cabe esperar, tiene las mismas habilidades que un demonio como los que ya conoces, solo que de fuego. Una de las mejores formas que he visto de matarlo es salir a su encuentro, despertando varios esqueletos por el camino que son hostiles contra el demonio, y ocultarse en las escaleras de abajo el tiempo suficiente para que los esqueletos dejen al demonio muy tocado. Remátalo… y encuentra la hoguera al Lago Ardiente, “Tumba abandonada”.

Un poco antes de encontrarla verás un cadáver con la venda de sabio anciano y el anillo de bruja.

Derrota a Horace el mudo

El Lago Ardiente no es un mapa pensado para gente de nivel bajo, pero si quieres encontrar a Horace, el compañero de Anri de Astora que es ahora hostil, debes adentrarte en el lago e ir pegado a la pared de la derecha hasta entrar por una pequeña cueva donde se encuentra Horace. Al morir, suelta el escudo de Llewellyn.

Obtén tomo de piromancia del guardián de la cripta

Al otro lado del puente encuentras la antesala que corresponde con la batalla del jefe. Toca la calavera para iniciar el combate contra Gran Jefe Wolnir, el jefe. El tomo lo tiene justo delante de la cara… así que sé prudente y cógelo sólo cuando tengas tiempo.

Jefe. Gran Señor Wolnir

El Gran Señor Wolnir es uno de esos jefes extraños aparentemente imposibles pero con puntos débiles. Y realmente poco tiene que explicar: en una estancia oscura donde sólo puedes ir hacia delante y hacia atrás, el jefe tiene tres puntos fijables (cabeza y las dos manos), aunque no es recomendable fijar ninguno.

Evita tocar la niebla que hay debajo de su cuerpo, corriendo hacia atrás si es preciso. Es tu principal preocupación porque el resto de manotazos poco daño puede hacerte si tienes buena resistencia al daño físico. Corre hacia sus manos y ataca repetidamente su punto débil: los brazaletes. Al romper cada brazalete, sufre mucho daño al punto de morir al romperse los tres. Lleva uno en la mano derecha y dos en la mano izquierda, y camina hacia delante echando humo cuando sólo le queda un brazalete, momento de recular y tomar terreno para romper el último.

No tiene más complicación realmente, una vez acabes con su vida volverás a la antesala.

Siguiente objetivo

El Lago Ardiente es un mapa opcional que ya hemos desbloqueado y al que puedes acceder fácilmente para saquear muchos tesoros, mientras que si quieres continuar la aventura, debes tomar las escaleras del fondo para llegar a Irithyll del Valle Boreal.

Lago Ardiente

Ficha del mapa

Eventos obligatorios[list][*]Derrota al Viejo rey demonio



Eventos recomendados
  • Obtén tomo de piromancia de Izalith
  • Derrota al gusano gigante
  • Desactiva la ballesta
Hogueras
-Objetos importantes
-Notas adicionales
  • Este mapa es opcional

Para llegar hasta este mapa opcional, derrota al -Demonio de fuego- de las -Catacumbas de Carthus- y llega hasta la hoguera.

**NOTA: Hay un evento (Derrota a Horace el mudo) de este mapa que describimos como parte del mapa anterior por tener una relación directa con un evento previo y que no aparece en la ficha de este mapa por tal razón.

Derrota al gusano gigante

Tan pronto como llegues al lago, encontrarás una ballesta gigante que te dispara desde una montaña. Es posible desactivarla más adelante para recoger con tranquilidad las numerosas titanitas esparcidas por el lado, pero primero vamos a beneficiarnos de ella para matar al gusano gigante que aparece desde la entrada del lado a la izquierda.

Para matarlo, ve pisando los pequeños islotes de tierra firme hasta colocarte en uno que está a su derecha. Cúrate si es necesario porque en ese lugar no te alcanza ni el gusano ni la ballesta, y luego rodea a la criatura hasta ponerte detrás de una roca que reconocerás por estar al lado de una pila de otras piedras y unas velas. Si estás colocado correctamente, el gusano gigante debería interponerse en la trayectoria entre los disparos de la balista y tú, así que no queda más que sentarse a esperar morir al gusano, quien dejará caer un fragmento de hueso de ceniza.

Puesto que se trata de un mapa opcional, el muro de niebla que hay detrás del gusano conduce directamente a la lucha contra el jefe del mapa, sin pasar necesariamente por la propia mazmorra.

En las ruinas (I)

Tras derrotar al gusano gigante, tienes la opción de enfrentarte directamente al jefe o tomar el camino por la colina de la derecha para entrar en las ruinas del lago. Muy similar a las ruinas de los demonios del Dark Souls original, encontrarás aquí buenos tesoros y enemigos familiares.

Encontrarás la primera hoguera subiendo la colina, dentro de una habitación.

Baja las escaleras y a la izquierda encontrarás un enemigo grande parecido a una rata. Quédate con su cara porque habrá más en el camino. Son duros de roer (¡chistaco!) y además sueltan soles a modo de torreta, pero sueltan fragmentos de titanita al morir así que considera farmear esta zona.

Por la derecha debes bordear las escaleras descendentes para continuar, o afrontar un reto para hacerte con otro fragmento de hueso de ceniza.

Obtén otro fragmento de hueso de ceniza

Bajando las escaleras llegarás a una sala con un par de ogros/ rata que por supuesto no te lo pondrán nada fácil especialmente por las bolas de fuego que vienen y van, pero si eres capaz de sobrevivir encontrarás el fragmento al fondo a la izquierda de la sala.

En las ruinas (II)

Rodeando las escaleras y el balcón, sigue el camino unidireccional, mata a dos ghrus (hombres cabra) y déjate caer por el agujero del pasillo de la izquierda. Cuidado con el acólito y la baba oscura del techo, así como con un par de ghrus de abajo. Según caes toma el pasillo de la izquierda (siguiendo la pared izquierda encuentras un tesoro en un cadáver) y sube las escaleras de la izquierda para encontrar una hoguera.

Una pared ilusoria en la esquina izquierda de la sala lleva a un pasillo por la izquierda (cuidado con las babas oscuras del techo) que tiene otro tesoro.

Obtén tomo de piromancia de Izalith

Se encuentra subiendo las escaleras delante de la hoguera y girando a la derecha , no tienes más que ir en línea recta hasta una habitación con tres ghrus (dos de ellos ocultos a la entrada) y obtenerlo delante de una estatua o enemigo muerto.

Recuerda que siguiendo el pasillo anterior al fondo hay un lagarto de cristal que suelta gema de caos al morir.

En las ruinas (IV)

Desde la hoguera, baja las escaleras, ve a la sala de delante (sólo hay unos ghrus) y toma la conexión con la derecha y verás que el camino es único girando a la derecha. ¡Pues no! Hay una pared ilusoria a la izquierda que oculta un caballero negro.

Ve en sentido opuesto y llegarás a la sala con enemigos que tiran bolas de fuego. No la cruces, simplemente ve por el pasillo de la izquierdo, donde la rata, y toma la salida por la derecha a una sala algo diferente.

Crúzala y baja las escaleras del fondo a la derecha. Sigue bajando escaleras hasta llegar a una sala con árboles y ranas que escupen esporas. Los jugadores veteranos de Dark Souls ya las conocen y quizás te suenen de haberlas visto en el Torreón de Farron: si te quemas demasiado tiempo inhalando su humo, quedarás maldito. Pasando de ellas tendrás que subir unas escaleras y llegarás a un puente con un caballero negro al fondo. Si te cuesta, intenta matarlo a distancia. Pero no caigas a la lava. Abajo eso sí, si te puedes permitir caer, recuerda que encontrarás al asesino de caballeros Tsorig que dropea el ultra espadón del humo, el escudo de hierro negro, el anillo del asesino de caballeros y el gesto “¡gracias!” que puedes usar más adelante.

Más adelante sube por la escalera (puedes volver a bajar a una plataforma intermedia desde arriba del todo para obtener el arco de jinete dragón) y con sumo cuidado sube la colina luchando contra esqueletos en ruedas mientras esquivas la balista hasta llegar a… la propia balista, que puedes activar y desactivar por fin desde ahí. ¡Punto pelota, nada más que hacer! Vuelve sobre tus pasos hasta el principio del mapa.

En las ruinas (V)

Ahora puedes volver al propio lago al principio del mapa y recoger las numerosas titanitas que hay esparcidas por ahí, además de matar a los cangrejos para titanitas extra y un tesoro.

Jefe. Viejo rey demonio

El Viejo rey demonio tiene un poco fortuito parecido con los demonios salvajes y de fuego a los que ya estamos acostumbrados si somos de los que exploran a fondo cada mapa.

Irithyll del Valle Boreal

Ficha del mapa

Así pues, la trifulca se resuelve a hachazos y martillazos combinados con magias de fuego. En 3DJuegos nos ha resultado fácil darle muerte atacando exclusivamente a su cola, sin fijar al propio jefe, puesto que muy rara vez nos llegará un golpe físico suficientemente largo como para golpearnos desde esa posición. Adicionalmente debes tener cuidado con unas ondas expansivas de fuego que se generan desde y hacia él y que se pueden esquivar rodando si tienes buen timing, y eso sí, una poderosa lluvia de meteoritos que debes esquivar a toda costa, está bien si dejas de fijar al enemigo y corres.

Eventos obligatorios
  • Mata a Pontífice Sulyvahn
Eventos recomendados
  • Habla con Anri de Astora
  • Habla con Siegward de Catarina
  • Invoca a Sirris
Hogueras
  • Irithyll del Valle Boreal
  • Irithyll central
  • Iglesia de Yorshka
  • Mansión lejana
  • Pontífice Sulyvahn
Objetos importantes
  • Musgo azul escarcha
  • Gran alma de soldado anónimo x3
  • Alma de luchador exhausto x4
  • Fragmento grande de titanita x5
  • Mordisqueo de Dorris
  • Rama de árbol de bruja
  • Anillo del mal de ojo
  • Determinación silenciosa
  • Prueba de pacto mantenido
  • Gema de electricidad
  • Anillo de agarre mágico
  • Yelmo de bruja de fuego
  • Lista de caballeros
  • Hueso regreso x3
  • Fragmento de hueso de ceniza
  • Moneda de oro oxidada
  • Piedra de confesión
  • Lanza de Yorshka
  • Anillo del sacrificio
  • Gran curación
  • Emitir fuerza
  • Cenizas con excrementos
  • Anillo del león
  • Martillo de Smough
  • Bendición divina
  • Garras de maniquí
  • Titanita centelleante





(Después de matar al Pontífice Sulyvahn)



  • Alma luchador exhausto
  • Titanita centelleante x2
Notas adicionales
  • N/A

Si tienes el muñeco pequeño (te lo dan tras matar a los -Diáconos de la Oscuridad- en la -Catedral de la Oscuridad-) puedes proceder a entrar en este mapa. Sube las escaleras tras el -Gran Señor Wolnir- en las -Catacumbas de Carthus- y llega a la hoguera Irithyll del Valle Boreal.

Segunda hoguera

Toma el puente de la entrada, asegurándote de llevar el muñeco pequeño contigo para poder llegar al otro lado. Poco después de que entres serás asediado por un monstruo desde la espalda. Esta mezcla entre lobo, rata o cocodrilo agarra y muerde e incluso dispara rayos por la boca, pero es inofensivo de caderas atrás.

Tendrás a mano la primera hoguera, así como almas de soldado anónimo y musgo azul escarcha alrededor de la fuente.

Llega hasta la tercera hoguera

El camino que debes seguir es el de la calle hacia delante. A pocos metros de entrar en la calle encuentras tres Caballeros Pontífice, uno de ellos arroja magias mientras otros van desde la derecha.

La calle conduce hasta una florida plaza donde encontrarás dos doncellas sombrías. No son particularmente diestras con la espada, pero quédate con la idea de que se pueden ocultar en las sombras. Recoge los objetos alrededor de la fuente y prosigue el recorrido calle arriba, con cuidado de la bruja de fuego y sus doncellas. Puede usar magia a mucha distancia, así que es mejor engañar a las doncellas y luego matar cuerpo a cuerpo a la bruja.

Poco después de matar la primera bruja y sus doncellas verás otra bruja que ataca desde arriba y tres doncellas. Es más fácil si sales corriendo y tomas el camino de vuelta por la derecha cuando llegues al cruce. Mata a la bruja y prosigue tu camino de vuelta al cruce. Allí encontrarás dos Caballeros Pontífices que puedes atraer de uno en uno, y luego ve a la plataforma de la izquierda de la calle que está al lado de los caballeros. Mata al lagarto de titanita y golpea el lado derecho del balcón: es un muro ilusorio que conduce a unas escaleras. Bajando por allí llegas hasta una evangelista que suelta el milagro “mordisqueo de Dorris” al morir, una rama de árbol de bruja y un atajo a la calle principal. ¡De nada!

De vuelta en el cruce al fondo de la calle, tienes un templo delante. Pero no entres aún ahí. Primero coge el objeto de un cadáver a la derecha y luego toma el camino de la izquierda para ir a la iglesia de Yorshka y desbloquear la tercera hoguera.

Habla con Anri de Astora

Justo al lado de la tercera hoguera, en la iglesia de Yorshka, encuentras a Anri de Astora. Habla con él o ella hasta agotar sus líneas de diálogo. Aprenderás el gesto “determinación silenciosa”, y delante de un altar, una prueba de pacto mantenido.

Explora el templo

Antes de proseguir, vuelve al templo que acabamos de ignorar. Hay brujas de fuego delante del altar al fondo, y a la izquierda de la entrada. La del fondo lleva dos Caballeros Pontífices así que es un grupo prioritario, especialmente teniendo en cuenta que ambos caballeros son fáciles de engañar.

Entra y toma el objeto “gema eléctrica” delante del altar con cuidado del otro caballero escondido. Rompe un muro ilusorio a la derecha del altar, justo delante de unas escaleras. Obtendrás un anillo de agarre mágico. En el altar hay un anillo de Primogénito del Sol que podremos conseguir más adelante. Luego ve por el camino a la izquierda del altar. Hay otro camino a la izquierda de éste, que te conduce hasta la iglesia de Yorshka y a un atajo que aún no hemos abierto, así que vuelve a la iglesia de Yorshka y seguiremos el viaje.

Camino hacia el jefe

Baja las escaleras a la izquierda de la iglesia de Yorshka y antes de salir a la derecha encontrarás un objeto. A la salida ve a la derecha por el cementerio con cuidado de las doncellas sombrías que se ocultan en la sombra. Llegarás hasta una lápida donde hay un monstruo. Lo importante es que detrás hay un fragmento de hueso de ceniza.

Regresa y baja por las escaleras a la salida de la iglesia. Hay una bifurcación. A la izquierda hay una pequeña plaza con perros y una doncella escondida, y un tesoro entre ellos. Recógelo y baja por otras escaleras. Entrarás a un castillo lleno de doncellas.

A las sombras del castillo

Sea castillo, bodega o depósito, lo cierto es que llegas a un edificio lleno de doncellas escondidas. Unas se arrastran, otras están de pie, etcétera. El caso es que hay muchísimas, y están en todas partes. No des un paso sin mirar a tu alrededor. Aunque puedes abrirte paso al frente, deberías tomar las escaleras de la derecha para andar por las vigas y llegar al extremo superior de la salida del edificio, dejarte obtener y abrir el cofre para obtener la lanza de Yorshka.

Tras salir del castillo, habrás llegado al lago bajo el primer puente del mapa.

Camino hacia el jefe (II)

Baja las escaleras y toma la calle de la derecha. Aunque no puedas verlo, hay mucha doncellas sombrías por aquí. Hay tres arcos bajo el muro de la derecha: el primero tiene una pared ilusoria tras la cual hay un lagarto de titanita. Debajo de las otras dos, y hasta llegar al tesoro a los pies del árbol, hay doncellas.

Sigue bajando escaleras y llegarás al lago. Aunque tu camino es a la izquierda siguiendo la orilla, toma un pequeño desvío a la derecha, cruzando el lago y siguiendo la pared de rocas, para dar con el milagro “gran curación” en un cadáver. Vigila eso sí las protuberancias blancas que sobresalen del agua: son monstruos arácnidos hostiles. Regresa al curso de la orilla después.

Sigue todo recto para descubrir una hoguera en una torre al fondo. Si sigues el curso de ese edificio, llegarás a la Mazmorra de Irithyll, nuestro siguiente mapa, pero primero seguiremos por Irithyll del Valle Boreal. Vuelve sobre tus pasos, de vuelta a la orilla del lago, y esta vez toma una entrada por la cloaca.

Cloaca y camino hacia el jefe (III)

Dentro de la cloaca encontrarás numerosas monstruosidades arácnidas y montones de excrementos si te detienes a explorar, aunque tu objetivo son las escaleras de delante.

Fíjate eso sí, que justo delante de las escaleras hay una puerta y dentro un cadáver con un objeto “cenizas con excrementos” que puedes entregar a la sirvienta. Justo al subir encuentras a Siegward de Catarina.

Habla con Siegward de Catarina

Si has seguido su aventura en el Asentamiento de no muertos y en la Catedral de la Oscuridad, Siegward de Catarina estará delante de la hoguera en esta sala, con una sopa de estus que te curará los PS a su lado. Habla con él y agota sus líneas de diálogo para obtener el milagro “emitir fuerza”.

Camino hacia el jefe (IV)

Sube las escaleras más allá de las escaleras donde descansa Siegward y llegarás a un gran salón con cuadros. El interior de la sala está protegido por caballeros negros que puedes matar desde el lado derecho.Puedes pasar de largo de esta sala pasando por detrás del retrato de Gwynevere, en la pared del fondo. Pero si te ves con fuerza para atacar a los caballeros, sube por las escaleras a la izquierda de este mismo retrato. Bordeando la sala podrás matar al tirador y hacerte con el contenido de tres cofres: anillo del león, bendición divina y el martillo de Smough. (Los veteranos de la saga querrán especular sobre Anor Londo con tantos caballeros, cuadros, cofres y personajes icónicos, sin duda).

Luego, baja las escaleras y pasa por detrás del cuadro de Gwynevere.

Subiendo las escaleras al exterior serás invadido por el espectro Sombra pálida de Londor si estás como Anfitrión de las Llamas. Sube con cuidado haciendo frente a los perros y doncellas de uno en uno, hasta que llegues a unas escaleras. Delante de ellas encuentras un genial atajo a la calle principal desde la hoguera “Irithyll central”, delante del templo. Desbloquéalo antes de continuar.

Sigue subiendo escaleras y llegarás a un edificio lleno de doncellas. Pero si quieres saltártelo, antes de entrar, déjate caer por un balcón a la izquierda de esa misma entrada y sube las escaleras. Llegarás directamente a la salida del edificio. Sube las últimas escaleras y llegarás a la entrada de la catedral donde se encuentra el jefe, aunque primero deberás despachar dos Caballeros Pontífices.

**NOTA: Antes de entrar a por el jefe, puedes dejarte caer por la plataforma que hay justo delante de la puerta. Si caes adecuadamente puedes obtener el anillo del Primogénito del Sol de un altar, aunque ya sabes lo complicado que puede ser volver aquí. Lo más sensato es matar primero al jefe, desbloquear su hoguera y luego volver para dejarte caer.

Jefe. Pontífice Sulyvahn

El Pontífice Sulyvahn es un enorme caballero que usa dos espadas y puede golpear tremendamente duro. Puesto que causa muchos tipos de daños (físico, de fuego y mágico) y se multiplica en la segunda fase del combate, es recomendable que no vayas solo a por él: puedes invocar a los espectros Gotthard Mano Negra, a Sirris (si continúa siendo tu aliada) y a la Sombra pálida de Londor (si has agotado el uso de Yoel de Londor), además de a otros jugadores online.

El diestro espadachín puede luchar bien a la ofensiva o a la defensiva y usar tajos hacia delante o de lado, hacia atrás, cargando hacia delante e incluso lanzar un haz de luz hacia delante. El más peligroso es una elevación que ejecuta en la segunda mitad del encuentro y que termina lanzándose en diagonal con un espadazo o bien hacia abajo con una bomba de fuego. La primera fase del combate dura un 40% aproximado de salud total y tiende a ser pausada y, hasta cierto punto, llevadera. Sin embargo, cuando le queda un 60% de salud coloca unas alas en su espalda e invoca una copia fantasmagórica de sí mismo.

La copia se puede destruir de forma independiente del propio jefe (quien también puede reemplazar una copia muerta con otra nueva con otra cada cierto tiempo). Aunque el pontífice no parece modificar sus habilidades en gran medida en este momento, su copia sí que tiene una espada en vez de dos y una barra de salud y lista de movimientos algo más reducidas que el original. No te confíes sin embargo: puede teletransportarse con su amo y realizar ataques conjuntos.

Siguiente objetivo

No continúes por el balcón detrás de Sulyvahn después de matarlo. Tu siguiente objetivo es la mazmorra de Irithyll, que se encuentra tras la hoguera de la mansión de Irithyll. Para llegar hasta esa hoguera, tendrás que seguir el curso del lago por el lado de la cloaca, al fondo.

Anexos

New Game +

Como ya es tradición en la saga Souls, una vez completas el último mapa y derrotas al jefe final, desbloqueas la opción de repetir el juego en un nuevo modo de dificultad llamado New Game + (NG+).

Cada vez que inicias un nuevo NG te enfrentas a enemigos más poderosos que en la vuelta anterior, pero conservas una buena parte de los progresos de tu personaje de la anterior vuelta que no quieres perder. Sí, esto significa que no empiezas realmente desde cero.

Qué se mantiene y qué se pierde al iniciar un nuevo NG

El modo NG+ mantiene intacto tu personaje y todos sus progresos (clase, nivel, armas y armaduras, magias, estadísticas, Estus y mejoras de la hoguera, juramentos…) pero pierdes otros objetos que afectan al progreso natural del juego, como las llaves, las hogueras descubiertas, la ubicación y estado de los NPCs, etcétera.

Por esto es recomendable que antes de hacer NG+ termines todas las tareas pendientes, incluyendo mejorar a tope todo tu equipamiento, limpies cada logro o trofeo que pueda haberte quedado pendiente, mates a los NPCs que has dejado vivos para que te den algunos objetos únicos… ese tipo de cosas.

Cambios en la siguiente vuelta

Lo que te espera en un nuevo NG, independientemente del que sea, no es un camino de rosas. Los enemigos ganan un porcentaje adicional de salud y aparecen algunos enemigos adicionales. ¡Pero no todo es malo! Hay algunos objetos adicionales y los enemigos sueltan más almas al morir.

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