Guía de Prey: Trucos, secretos y códigos

Guía de Prey: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Cosas que deberías saber antes de empezar

Prey es un videojuego muy inteligente. Desde el primer momento te hace verlo como el monstruo de Frankenstein, hecho a partir de trozos de otros videojuegos que ya has completado en el pasado. Te hace creer que ya estás por encima del videojuego, pero pronto te demuestra que las cosas no son así en absoluto y que tú eres su presa.

Aquí es donde 3DJuegos entra en acción. Te tendemos la mano y te ayudamos a anticiparte a las trampas y enemigos que te esperan en Talos 1.

Puedes fijar a los enemigos, y atacar por sorpresa

Los botiquines y alimentos que regeneran salud no son abundantes en la estación espacial, así que a veces es mejor evitar los enfrentamientos o asegurarte empezarlos con ventaja.

Por ejemplo, los mímicos se transforman en objetos cercanos para tenderte una emboscada. Si llegas a una habitación donde hay varios objetos iguales o colocados de forma extraña o sospechosa, prueba a darles un golpe con la llave inglesa, a lo mejor te los quitas de encima antes de empezar.

Si se te escapan con vida, puedes fijarlos con la tecla Z y así aparecerán marcados en el minimapa para que no te la jueguen luego.

Los mímicos mueren de un golpe

La llave inglesa, tu primer arma, puede cargarse manteniendo pulsada la tecla donde esté asignada (M1 por defecto). Al soltarla, golpeas con más fuerza. Un golpe cargado es suficiente para matar un mímico, que es de los enemigos más molestos. Lógicamente necesitas mucho más que eso para otros monstruos más duros.

Vigila también la barra de resistencia: la usas para correr y golpear, de modo que no abuses del ataque cargado o quedarás sobreexpuesto.

Explorar más es la respuesta a casi todo

¿Hay algo fuera de tu alcance? Seguramente se pueda conseguir más adelante. En Prey hay mucho backtracking, vuelves a sitios donde ya has estado. Prueba a usar el cañón GLOO cuando lo obtengas para saltar sobre el gel cuando se solidifique y llegar a sitios más altos, o apagar un fuego.

¿Y si hay una puerta cerrada? A veces hay múltiples formas de abrirla, o encontrar un camino alternativo. Sólo porque un problema esté ahí, no quiere decir que haya una sola forma de resolverlo.

A veces puede ser frustrante, pero tómate tu tiempo y explora. Lee emails y notas, tal vez encuentres una clave. Quizás una ruta alternativa por el conducto de ventilación. No dejes de rebuscar.

Usa las torretas y robots a tu favor

No todo lo que te encuentras en Talos 1 quiere matarte. De hecho, hay torretas que escanean y disparan automáticamente enemigos por ti. Puedes incluso desacoplar la torreta y llevarla a otro punto que quieras defender. Otros robots que flotan por ahí pueden curarte o darte otro tipo de bonificaciones. Si encuentras uno, pásate a hablar con él siempre.

Fisgonea los ordenadores de la gente

Normalmente en este tipo de juegos, es fácil encontrar fragmentos de texto y/ o de audio dispersos por ahí que sirven para profundizar en la historia o completarla. En Prey ocurre eso, pero también puedes encontrar misiones secundarias o facilidades para las misiones principales si lees los correos de la gente en los ordenadores que encuentras, por ejemplo, en una oficina.

Ten en cuenta que a veces necesitarás una contraseña para entrar en un ordenador. Normalmente la encontrarás apuntada en alguna parte o te la dirán por el comunicador (moraleja: nunca apuntes tus contraseñas), otras veces tendrás que hackearlas usando una habilidad desbloqueable.

A veces puedes obtener cosas tan útiles como mapas enteros de esta forma.

Repara tus piezas dañadas y cúrate a menudo

Salud, traje y psi. Tres barras que debes gestionar y procurar tenerlas a tope siempre. El juego no te hace una explicación muy detallada de para qué sirve cada cosa, pero nosotros intentaremos ayudarte con el tema.

  • La salud, como es habitual, mide cuánto daño puedes tomar. Al llegar a 0, mueres.

  • El traje viene a ser lo que conocemos normalmente como “armadura” o “escudo”. Absorbe daño antes que la salud.

  • El psi es más o menos lo que el maná en los juegos de rol: debes pagar un coste de psi para ejecutar ciertas habilidades.

Para reponer la integridad de cada uno de estos atributos, debes consumir objetos pertinentes, como comida o kits médicos en el caso de la salud, kits de reparación de traje para el traje o inyecciones de psi para el psi.

En el menú de “estado” puedes comprobar otros estados adicionales, que pueden tener efectos positivos o negativos. Por ejemplo, puedes emborracharte, que es negativo, o haber comido bien, que incrementa temporalmente tu salud.

Contraseñas de las puertas cerradas

Cada vez que se inicia una partida de Prey, hay contraseñas que cambian y que dan acceso a ordenadores o puertas. Otras, en cambio, son permanentes en cualquier partida. Las contraseñas aleatorias deben ser descifradas con la habilidad de hackeo o encontradas como te indiquemos en la guía. Las que son permanentes aparecen listadas aquí.

Recuerda que puedes usar el pad numérico para escribir la contraseña si juegas en PC.

LocalizaciónNombreContraseña
Crew quartersDr. Calvino’s safe0523
Hardware labsDr. Thornstein’s safe9954
Neuromod divisionDebriefing safe5150
Power plantReactor room3845
PsychotronicsArmory8714
Talos 1 exteriorDr. Igwe’s cargo container2312
Talos 1 lobbyMorgan Yu’s office0451
Talos 1 lobbySecurity safe0526
Talos 1 lobbyHolding room1129
Talos 1 lobbyI.T. department0913
Talos 1 lobbyDr. DeVrie’s safe7324

*Nombres en inglés.

Sistema de habilidades

En Prey, tenemos un árbol de habilidades que mejorar conforme avanzamos en la partida. Entre las mejoras encontramos mejoras permanentes a salud y traje, la habilidad para mover objetos pesados, reparar torretas y mucho más, todo ello dividido en las ramas de científico, ingeniero y seguridad.

El problema de todo esto es que las mejoras de habilidades se vuelven tan caras en la divisa de neuromods que es buena idea que leas lo que te ofrece cada habilidad y hagas una pequeña planificación desde que empiezas a jugar. No te duermas en los laureles en este sentido ya que te beneficiarán en gran medida a lo largo del juego.

Cómo obtener materiales reciclando basura

En Prey, todos los objetos tienen un sentido. Incluyendo la basura. Recoger objetos como bolas de papel en la mayoría de juegos sería desperdiciar hueco en el inventario para venderlo todo por apenas unas monedas. Aquí la basura puede reciclarse para obtener materiales con los que mejorar armas, reponer energía para el traje y más cosas.

Hay varios lugares del juego, como tu despacho, donde encuentras una recicladora. Deposita los objetos que quieras reciclar en el contenedor de la izquierda (puedes transferir toda la basura a la vez con una tecla) y ejecuta la orden desde el ordenador. Obtendrás materiales en el depósito de la derecha.

Amplía tu espacio de inventario

Además de salud y escudos, es posible comprar espacio adicional del inventario en Prey gastando neuromods en ciertas habilidades. En concreto, hablamos de la siguiente progresión:

  • Rama de ingeniero: reparación I - modificación de traje I, II y III

El espacio inicial del inventario consta de 45 casillas, pero las modificaciones de traje aumentan su capacidad a 60, 77 y 96, respectivamente; si estás dispuesto a pagar hasta 13 neuromods por la capacidad máxima.

Consigue la escopeta en un periquete

Tras completar el tutorial, llegas a tu despacho en Talos 1. A partir de la secuencia de historia que no vamos a arruinarte aquí, tienes acceso a una enorme parte del mapa desde el vestíbulo.

Bajando las escaleras desde el despacho encuentras a mano derecha las escaleras al área de seguridad, pero la puerta está cerrada. Para entrar, súbete a la tubería desde el principio del pasillo y avanza por ahí hasta colarte por el techo. Dentro encontrarás la escopeta y algo de munición sobre un escritorio, así como una contraseña y otros bienes.

La escopeta es un arma estupenda para lidiar con Tifones más grandes que los mímicos.

Primer día en el trabajo

Primer día y pruebas de Bellamy

La primera misión principal del juego comienza con Morgan Yu despertándose y un objetivo: ponerse el traje que está colgado en la puerta. Sólo tienes que acercarte e interactuar con él para salir.

Sin embargo, es buen momento para recomendarte buscar en la habitación otros objetos con los que interactuar —libros, por el interés en la historia y el contexto del juego; pero también materiales y hasta basura que te será de ayuda más adelante. Acostúmbrate a leer todos los emails de todos los ordenadores que veas, también: algunos sólo contienen pequeños fragmentos de texto, pero otros incluyen también contraseñas, misiones o mapas descargables.

Una vez te hayas vestido, sal por la puerta y fíjate en la pecera que hay a la derecha al fondo del pasillo. Será útil más adelante. Luego ve al extremo opuesto del pasillo, donde encontrarás un NPC llamado Patricia Varma. Es buena idea acostumbrarte a agotar sus líneas de diálogo. Luego, toma el ascensor y súbete en el helicóptero.

Cuando llegues a TranStar, entra en el edificio, habla con el robot operador científico —otra práctica que debes reproducir habitualmente ya que te proporcionan muchos beneficios— y toma el ascensor para ir a la zona de pruebas. Tras hablar con tu hermano Alex Yu, haz todo lo que te diga el Dr. Bellamy, y ten en cuenta que no hay respuestas correctas ni incorrectas. Lo que hagas y contestes está siempre en el margen de lo correcto.

Primer día… otra vez

Después de completar las pruebas, te despiertas en tu habitación con el único objetivo de ponerte el traje. Todo vuelve a ser igual que al principio, salvo por unos emails algo perturbadores, y hasta que encuentras a Patricia en el pasillo… Coge su llave inglesa (podremos hacer más en el futuro si pierdes ésta) y ve al extremo derecho del pasillo, donde estaba la pecera. Golpea el cristal y desbloquea la siguiente misión.

Fuga

Llega al vestíbulo

Tras salir del pasillo por la pecera, recibes una llamada de January que lleva la historia al siguiente capítulo.

Desde fuera de la pecera, ve hacia la izquierda o a la derecha para darte cuenta de lo que está pasando en realidad, qué había detrás de las puertas del pasillo, qué era el pasillo, y la ventana de tu habitación. Pueden abrirse atajos a este punto, pero no sirven de mucho. Una vez estés al día con la situación, busca una puerta a la izquierda del estudio de observación que dice “simulation sound stage” y pasa por allí. No tiene pérdida, hay un cartel rojo que brilla con el texto “exit”.

Llegarás así a la simulación del helicóptero. Pasa por la puerta de TranStar y entra en la cabina que pone “TranStar testing facility” y llegarás al pasillo donde te examinaban durante las pruebas. En una de ellas encuentras tu primer Tifón, un mimético. Se hará pasar por una silla antes de que le aporrees hasta la muerte con la llave inglesa.

Luego, sube las escaleras al fondo. Si vas a la izquierda, siguiendo el cartel “Stage B - control room” te las verás con un mimético, pero puedes recoger algunos materiales. En cualquier caso tu camino está siguiendo la plataforma metálica, por descontaminación. Coge las cosas del cadáver y entra en “research and design”.

Abrir la puerta y obtener el cañón GLOO

Dentro de la sala de “research and design” hay varios miméticos camuflados que intentarán sorprenderte. Anda con cuidado y síguelos cuando los veas moverse.

Cuando entras en la sala a la izquierda puedes leer el último email de Jovan Gravilovic para recibir tu primera misión secundaria. Por ahora nos centraremos en el objetivo principal. Debes abrir una puerta.

Hay dos formas de hacer esto:

  1. Encontrar la tarjeta de acceso, en el escritorio de Bellamy (justo a la derecha de la puerta)

  2. Abrir la escotilla que hay sobre un mueble también a la derecha de la puerta y subir por ahí

Acabas en el mismo sitio por ambos lugares, y te las verás de bruces con un fantasma. Aunque por ahora no es necesario luchar con él.

Mata al mimético solidificado en el pasillo y recoge el cañón GLOO del cadáver de Veer Singh, que no pudo salvarse, así como unas cápsulas (munición) y repuestos de su cuerpo.

Primer neuromod

Después de obtener el cañón GLOO tendrás que hacerte con tu primer neuromod. Primero debes lidiar con los miméticos que hay en el recibidor, pero con el cañón GLOO debería resultar mucho más sencillo que hasta ahora.

Cuando estés listo, rompe el cristal con la llave inglesa y coge el neuromod. Compra cualquier habilidad nueva con él para completar “Todo lo que conoces está a punto de cambiar”.

Por último, ve por la puerta con el botón verde para llegar al vestíbulo principal de Talos 1.

Un despacho con vistas

Vestíbulo

En el pasillo, examina el cadáver y llega al vestíbulo principal.

Una vez llegues allí, busca cerca de recepción una torreta. Ve en la dirección donde apunta la torreta, y te asaltarán varios miméticos. En tu estado actual sería demasiado peligroso enfrentarte a todos a la vez, probablemente sus desarrolladores querían hacerte correr. Hazlo, en dirección a la torreta que has dejado atrás hace escasos momentos, y los matará a todos por ti. ¡Lección aprendida! Las torretas son tus aliadas. Al menos, lo son por ahora.

Sube por las escaleras que encuentras donde te emboscaron los miméticos dos plantas hasta llegar a un pasillo abierto al fondo del cual está tu despacho. Antes de entrar, entra en las habitaciones contiguas y encuentra la tarjeta de acceso a urgencias en el despacho de Bianca Goodwin.

Despacho de Morgan Yu

Para entrar en tu despacho, encuentra la contraseña bien en una nota junto al monitor o cuando January te la diga por llamada telefónica.

Dentro del despacho, hay un buen número de elementos de interés:

  • Numerosos objetos categorizados como basura que puedes reciclar para obtener materiales de fabricación
  • Una estación de reciclaje
  • Un fabricador
  • Un distribuidor de operadores
  • La tarjeta de acceso a teleconferencias
  • Tres neuromods sobre el escritorio
  • Una taquilla donde reclamar tus incentivos de reserva, si reservaste el juego

Una vez estés listo, accede al panel de utilidades de tu ordenador y reproduce el vídeo. Aunque tu hermano lo interrumpe antes de que puedas acceder a la información más importante, completarás la misión de todos modos.

NOTA | Llegados a este punto de la historia, considera que tu despacho es tu casa. La Talos 1 es un espacio enorme y conforme avanzas en la campaña se vuelve más oscura y difícil, aparecen Tifones más peligrosos y estás más lejos del vestíbulo. Tu despacho no es menos y ocasionalmente tendrás problemas para acceder si encuentras un mimético cerca, por ejemplo; pero es una zona muy cercana al vestíbulo, tiene una puerta que puedes bloquear y dentro hay máquinas que pueden ayudarte a gestionar mejor el inventario y reestablecer tus parámetros. No es lo ideal, pero puedes considerarlo tu hogar de cara al futuro.

Un espejo a la oscuridad

Llega a los laboratorios de hardware

Después de reproducir el vídeo del espejo en tu despacho, hace falta localizar al doctor Lorenzo Calvino, especialista en tecnología del espejo, para tratar de resolver el problema. Su paradero es desconocido, pero hace falta atravesar el ala de hardware para llegar hasta él.

Lo primero que debes hacer es tener en tu poder la tarjeta de acceso a teleconferencias que se encuentra en el escritorio de tu despacho.

La puerta de teleconferencias se encuentra justo delante del pasillo de tu despacho, en el nivel 3 (abre el mapa para comprobarlo, si quieres). Nada más entres, te asaltará un grupo de miméticos. Hay una torreta cerca de tu despacho que puedes usar para eliminarlos, aunque la técnica de embadurnarlos en GLOO y despacharlos a golpe de llave inglesa también vale. Una vez acabes con ellos, coge la pistola con silenciador que hay a la derecha de la entrada, junto con el cadáver de Elias Black. El nuevo juguete te ayudará en los combates a partir de ahora. En el cadáver hay un plano de fabricación para las balas de 9mm, por si te quedas sin munición.

Si avanzas por el pasillo en dirección recta llegarás a tu próximo destino, pero puedes pasar primero por división de ventas a la derecha del pasillo para luchar contra un fantasma (usa la escopeta para sobrevivir a éste) y hacerte a cambio con la ballesta cazadora, que al contrario de lo que su nombre pueda sugerir es en realidad un juguete que no hace daño pero sí es útil para activar mecanismos a distancia, y la friolera de cuatro neuromods, completando la misión opcional “Neuromods robados”.

Recalcando que la visita a la división de ventas era un objetivo meramente opcional, siguiendo el pasillo llegarás a los laboratorios de hardware para avanzar en la misión principal. Coge repuestos por el camino y ábrete paso por la entrada rompiendo el GLOO a golpe de llave inglesa.

Localiza al Dr. Calvino en hardware

Cuando estés en hardware, encontrarás los primeros operadores corruptos. Es recomendable despacharlos con sigilo de momento, o con GLOO y golpe de llave si se da el caso. Bien, después de hacer esta misión un par de veces en 3DJuegos, te recomendamos que omitas un paso en la misión: en el mismo pasillo donde encuentras los operadores corruptos, hay una cabina de seguridad. Un panel informativo se ha caído sobre la puerta, pero puedes pasar agachado por debajo.

Dentro de la cabina encontrarás un plano de fabricación de munición de pistola, por si no lo cogiste antes en telecomunicaciones, además de un ordenador que tendrías que acceder tarde o temprano donde se puede localizar a todos los miembros de la tripulación. Busca al doctor Lorenzo Calvino por orden alfabético en hardware, y ponlo en seguimiento con la tecla F. Puedes gestionar el seguimiento desde el menú. Haciendo esto podremos encontrar a Calvino. Aprovecha para descargarte el mapa del mismo terminal antes de irte.

Bien, avanzando por el pasillo puedes encontrar un neuromod más en un expositor. Poco más adelante llegarás a una sala grande, como un cine o un teatro, donde verás al miembro de la tripulación Thaddeus York luchando contra un fantasma. La demostración sirve para que te des cuenta de que es posible construir un puente con el pegamento GLOO. Es una de las muchas aplicaciones originales que puedes aplicarle al arma. Te vendrá bien saberlo más adelante. En la misma sala, coge la tarjeta de acceso a empleados de un cadáver. Después, déjate caer por el hueco que hay entre la primera fila de asientos y la película transparente del escenario y abre una escotilla de mantenimiento. Entra agachado por ahí.

Verás un estrecho pasillo con una fuga quemada. Tapa la salida del fuego con un poco de GLOO, pon un poco más sobre el fuego para apagarlo y coge las cosas del cadáver de Randal Wood incluyendo tu primera carga PEM, para luchar contra elementos electrónicos. Para subir por la pared, trepa por los cúmulos de GLOO que ya hay o crea tu propio puente. Terminarás llegando al atrio, donde te las verás con un fantasma. Si es el primero con el que te enfrentas, simplemente empápalo en pegamento y dale un par de escopetazos. Ojito con él, porque el muy mamoncete se teletransportará a otra parte de la sala (incluyendo la parte superior, a la que puedes acceder con un ascensor ubicado en el centro) si se ve superado.

Una vez acabes con el fantasma, pero antes de ir al puesto de ruta, aprovecha para explorar a gusto la sala. En el nivel inferior puedes hacer varias cosas:

  • Abre el control manual de la puerta desde dentro y tener un atajo a la salida

  • Examina el cadáver de Conrad Birchman para obtener sus cosas

  • Obtén un kit médico apagando el incendio con GLOO

  • Si tienes la habilidad Reparación II desbloqueada, tapa la fuga de electricidad con GLOO y arregla el problema

  • Entra en balística, en una sala contigua. Primero debes tapar una fuga de gas con GLOO y coger la tarjeta de acceso del cadáver de Aime Schmidt. Dentro, hay miméticos en un contenedor. Justo detrás, hay un terminal. Selecciona primero “liberar carga recicladora” y luego “abrir cámara” para recoger tu premio. Puedes hacer lo mismo con las cargas recicladoras que hay al lado. Coge también los materiales que hay debajo del terminal agachándote por debajo del suelo.

En el nivel superior puedes hacer lo siguiente:

  • Coge las cosas del cadáver de Miyu Okabe

  • Encuentra una pistola con silenciador y balas de 9mm tras un monumento

  • Entra en la clínica y llama un operador médico que restaure tu salud y estados anormales cuando quieras. Dentro hay unos planos de fabricación de kit médico que te vendrán genial

  • También hay una sala contigua donde te las verás con un fantasma, pero también hay abundantes recursos, incluyendo una contraseña para los suministros de mecánica en un ordenador, tu primera carga recicladora en el cadáver de Titus Kromwell, la contraseña del despacho del director de hardware Jorgen Thornstein en un terminal y un simpático easter egg: el señor Glooey McGlooface detrás de una pizarra. Es posible visitar el despacho del director Thornstein allí mismo, pero ahora es un fantasma y tendrás que abatirlo para hacerte con sus cosas. El código de su caja fuerte es 9954, por cierto. ¡De nada!

En cualquier caso, el taller del Dr. Calvino está en la planta baja de la misma sala. Lástima que necesitemos su tarjeta de acceso para entrar, pero para algo lo hemos puesto en seguimiento en un panel de seguridad antes. Si no es el caso, repasa el primer párrafo de esta sección.

Al hacerlo, verás que el cadáver de Calvino está muy, muy cerca: subiendo la planta en un pasillo. El problema es que el cuerpo está por fuera de la nave, sin gravedad, y tú necesitarás un sistema de propulsión para llegar hasta él desde el exterior. Para hacerlo, tendremos que ir al ala de mecánica.

Llega hasta el cuerpo del doctor

Para llegar al cuerpo del doctor Lorenzo Calvino y reparar el espejo, debemos ir primero al ala de mecánica y hacernos con un sistema de propulsión para nuestro traje. Hay varias formas de llegar allí:

  1. Si tienes la habilidad de Reparación II, puedes poner un poco de GLOO en la fuga eléctrica del atrio, repararla y pasar por la puerta.

  2. Si no la tienes, puedes ir al piso superior del atrio, entrar en la clínica y pasar por el conducto de mantenimiento. Te las verás con dos miméticos antes de llegar al otro lado.

  3. Otra opción asequible es usar Vigor I para levantar una caja que hay a la derecha de la entrada del taller de Calvino. Puedes agacharte y entrar por un conducto que llega a mecánica.

Una vez dentro de mecánica, lo primero es librarte de los tres operadores corruptos (uno de ellos inactivo hasta que te acercas a él). Si te cuesta el enfrentamiento, hay una estación para solicitar un operador ingeniero y que restaure tu traje.

Luego, abre la esclusa del exterior usando el terminal a su lado. Antes de salir, necesitas la mejora del traje de propulsión. Está en la misma sala: sube a las cajas que hay a la izquierda de la esclusa o construye un puente con GLOO para subir a la plataforma donde indica el punto de ruta. Coge el diseño de fabricación del sistema de propulsión Artax y fabrícalo en el fabricador del mismo sitio. Usa los materiales que hay al lado del terminal para ello, si quieres. También hay planos de diseño para la ballesta y munición en el terminal de Mary Malinaro. Desde allí, antes de marcharte, puedes planear hasta la plataforma que hay justo delante y coger cargas del cadáver de Franklin Goode, y desde allí planear también al techo del almacén de mecánica. Te las verás con un mimético, pero obtendrás muchos materiales, incluyendo dos neuromods y un kit de mejora de armas.

Con la esclusa de hardware desbloqueada, sal al exterior. Una vez te acostumbres a la microgravedad, te darás cuenta de que en el exterior de la Talos 1 hay muchas compuertas sin desbloquear. Yep, nos ocuparemos de eso en el futuro. Por ahora, simplemente vuela hasta el cadáver de Calvino, al lado de la esclusa, y recoge su tarjeta de acceso, que flota cerca del cuerpo. Cuando lo tengas en tu poder, regresa a mecánica y ve al taller de Calvino. Mucho cuidado al volver: las apariciones de los enemigos son semi aleatorias y nos hemos encontrado con hasta cuatro fantasmas y dos operadores corruptos en el proceso.

En el taller de Calvino, busca el terminal que enciende el espejo y enciéndelo. En la consola del propio espejo, ve a “utilidades de red” y restaura ARX-SR4BN-988. No es seguro de que sea el mismo para todas las partidas, de modo que si no funciona prueba con los demás. Con esto has acabado la misión, pero si te interesa ahondar en la historia, reproduce los archivos de vídeo en el espejo antes de irte.

El desvío

Hazte con el psicoscopio

Después de ver el vídeo completo en tu despacho, coge la tarjeta de acceso general que te entrega January junto con un neuromod, que nunca viene mal.

Ve a la planta baja del vestíbulo —notarás que hay algunos nuevos tifones por ahí. El ascensor no funciona, algo va mal en el Arboreto. En su lugar, January te pone un punto de ruta por psicotrónica, cerca de ahí. Por el camino recibes una misión secundaria de December: "¿Quién es December?"

Cuando vayas por el camino a TUGS llegas a unos baños. Ten en cuenta que junto a la entrada hay un fantasma y un mimético, para que no te asustes. Tras pasarlos hay otros más a la derecha. Es importante que vayas aquí y busques un boquete en el suelo. Déjate caer, lucha contra los miméticos que hay tras el GLOO y coge un psicoscopio (obligatorio para continuar en la historia) del cadáver de Janos Jozsef. Sirve para analizar tifones, entre otras cosas.

Luego, ve al atrio, donde recibirás una llamada de Alex. Abre las compuertas de las cápsulas y usa el psicoscopio para analizar los tifones que hay dentro y desbloquear sus habilidades. Alex te dará la contraseña de la caja fuerte de Kelstrup para que obtengas nuevos neuromods y poderlas desbloquear. Abre el camino rompiendo el GLOO de las ventanas y colándote. Dentro puedes obtener la tarjeta de acceso a los camarotes de Kelstrup arreglando el escape y examinando el cadáver del director. Accede a los camarotes desde allí mismo para encontrar un chip antirrayos y materiales.

A la morgue

Un poco más adelante puedes ir a los laboratorios A y B de los laterales. Además de enfrentarte a fantasmas y miméticos, puedes desbloquear los transmisores de ondas nulas, los señuelos para tifón, neuromods y materiales.

Cuando estés delante del tejedor, antes de bajar a la morgue, toma el pasillo de la izquierda a extracción de materiales. Allí, libera a Aaron Ingram y te dará el código de acceso a la armería, donde hay varios patrones de diseño, armas y munición.

Bien, en esta sala anterior a la morgue abre la compuerta en el ordenador en primer lugar y luego libera la onda nula para deshacerte del fantasma que aparece. Al bajar después, verás que la morgue está cerrada por dentro. Para abrirla, rompe un cristal con la llave inglesa y luego usa la ballesta cazadora para disparar un proyectil a través de los barrotes. Apunta al botón al lado de la puerta y se abrirá para ti. Dentro, coge la tarjeta de acceso al camarote del cadáver de Bellamy.

TUGS y Arboreto

Ya en TUGS, escanea los cistoides y ve hasta la puerta bloqueada; luego entra por el ventilador que hay al lado atascándolo con GLOO y da la vuelta. Haz esto mismo para pasar por la puerta atrancada —o repara la fuga— para pasar. No puedes cruzar el túnel de carga que hay a continuación si no tienes primero la tarjeta de acceso, que está en el magnetoscopio. Está ahí mismo. Dentro, descarga el mapa de la zona de un terminal y ve hasta el generador. Espera a la onda de plasma y entra justo cuando explote. Examina el cadáver, coge la tarjeta de acceso y vuelve a TUGS. Pasa los túneles y llega a Arboreto. Dentro, coge un disruptor de aturdimiento junto a un cadáver.

Cuando veas un Tifón enorme golpeando una ventana, sube por el conducto que hay a la derecha para llegar al propio emplazamiento del Arboreto. Desde ahí, por ahora, hay poca cosa que hacer: baja las escaleras y pasa a la siguiente sala, donde te espera un Tecnópata.

Tecnópata

Este Tifón te aguarda sobre el ascensor que une el Arboreto con el vestíbulo, y te ataca con descargas y con operadores corruptos. Realmente es fácil acabar con él, porque aparte de tiros limpios de escopeta puedes usar también cargas PEM y habilidades psíquicas. A estas alturas deberías tener ya el Estallido Cinético I desbloqueado. Una vez acabes con él, cosa que no debería ocuparte más de un minuto, desbloquarás el ascensor para llegar hasta el Arboreto siempre que quieras. Ten en cuenta que la primera vez que lo uses para subir te atacará un fantasma en su interior.

Archivos

Vuelve al Arboreto y sigue el punto de ruta a Archivos. Por el camino te las verás con varios fantasmas: examínalos con el psicoscopio porque tienen diferentes afinidades. Cuando llegues a la puerta de Archivos verás que está bloqueada con un control de voz. Coge el TranScribe del cadáver de Zachary West que hay en la puerta para acabar la misión y que te encarguen la misión para llegar a la sala bloqueada. Antes de irte, recuerda abrir la esclusa al exterior.

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