Mazos
Guía de Hearthstone: Mazo Brujo
Autor: Albert González
Es uno de los mazos más sencillos para ganar partidas y con el fácilmente subireís rangos con poca dificultad. Recupera la idea anterior del brujo con control de mesa pero adaptado al metajuego actual. Lo que intentamos con esta bajara es conseguir el control de la mesa mediante esbirros de bajo coste y esbirros que puedan mejorar a los esbirros de bajo coste invocados anteriormente.
Baraja
Brujo:
2x Fuego de alma
2x Espiral mortal
2x Diablillo de llamas
2x Abisario
2x Guardia apocalíptico
Neutrales:
2x Escudera Argenta
2x Portaescudos
2x Sacerdotisa joven
2x Lobo temible alfa
2x Malabarista de cuchillos
2x Gólem de la cosecha
2x Cruzada Escarlata
2x Clériga Sol Devastado
2x Defensor de Argus
2x Comandante Argenta
Explicación
Es un mazo similar al de principios de año que tanto se puso de moda pero con diferencias importantes. La idea sigue siendo una baraja de Agro, ya que su objetivo es el control de la mesa con muchos esbirros de bajo coste y con la mejora de la clérica Sol Devastado o Defensor de Argus. Se gana sinergia con cartas que nos otorguen Escudo Divino como Escudera Argenta y Cruzada Escarlata. El motivo de usar este tipo de cartas es que podremos hacer intercambios de daño muy favorables y prácticamente siempre ganar.
Una de las cartas de este renovado mazo es el Portaescudos, seguimos con la idea anterior y usando esta carta en los primeros turnos podremos proteger a criaturas como Malabarista de cuchillos o la Sacerdotisa joven. La sinergia se completa con otras cartas que le complementen su salud con daño como Defensor de Arus, Clériga Sol Devastado o Lobo temible alfa...
Como vemos, la sinergia es clara con las cartas de escudos y protección, más el daño que incluyen otras, convierten a nuestros esbirros de bajo coste en cartas realmente poderosas. Podemos usar estas fortalezas tanto para causar daño al adversario como para frenar a todo lo que nos enfrentemos.
Como en todo mazo dispondremos de lo que serían los rematadores y son aquellas cartas que nos deberían permitir poner punto final a la partida. Para ello contamos con Comandante Argenta y Guardia apocalíptico, en el caso del último no debemos de dudar en usarla en cuando la tengamos ya que con nuestra habilidad compensaremos su Grito de batalla. Con Comandante Argenta debemos seguir con la misma idea, hacer intercambios favorables y conseguir el control de la mesa que nos dará la victoria.
Conclusiones
Es uno de los mazos más usados y sin duda nos dará muchas alegrías pero no debemos olvidarnos de tener cuidado con los mazos de Control o Midtange ya que al no ser un mazo de Agro puro, podemos tener problemas con sus criaturas más poderosas.
Baraja
Brujo:
2x Fuego de alma
2x Espiral mortal
2x Diablillo de llamas
2x Abisario
2x Guardia apocalíptico
Neutrales:
2x Escudera Argenta
2x Portaescudos
2x Sacerdotisa joven
2x Lobo temible alfa
2x Malabarista de cuchillos
2x Gólem de la cosecha
2x Cruzada Escarlata
2x Clériga Sol Devastado
2x Defensor de Argus
2x Comandante Argenta
Explicación
Es un mazo similar al de principios de año que tanto se puso de moda pero con diferencias importantes. La idea sigue siendo una baraja de Agro, ya que su objetivo es el control de la mesa con muchos esbirros de bajo coste y con la mejora de la clérica Sol Devastado o Defensor de Argus. Se gana sinergia con cartas que nos otorguen Escudo Divino como Escudera Argenta y Cruzada Escarlata. El motivo de usar este tipo de cartas es que podremos hacer intercambios de daño muy favorables y prácticamente siempre ganar.
Una de las cartas de este renovado mazo es el Portaescudos, seguimos con la idea anterior y usando esta carta en los primeros turnos podremos proteger a criaturas como Malabarista de cuchillos o la Sacerdotisa joven. La sinergia se completa con otras cartas que le complementen su salud con daño como Defensor de Arus, Clériga Sol Devastado o Lobo temible alfa...
Como vemos, la sinergia es clara con las cartas de escudos y protección, más el daño que incluyen otras, convierten a nuestros esbirros de bajo coste en cartas realmente poderosas. Podemos usar estas fortalezas tanto para causar daño al adversario como para frenar a todo lo que nos enfrentemos.
Como en todo mazo dispondremos de lo que serían los rematadores y son aquellas cartas que nos deberían permitir poner punto final a la partida. Para ello contamos con Comandante Argenta y Guardia apocalíptico, en el caso del último no debemos de dudar en usarla en cuando la tengamos ya que con nuestra habilidad compensaremos su Grito de batalla. Con Comandante Argenta debemos seguir con la misma idea, hacer intercambios favorables y conseguir el control de la mesa que nos dará la victoria.
Conclusiones
Es uno de los mazos más usados y sin duda nos dará muchas alegrías pero no debemos olvidarnos de tener cuidado con los mazos de Control o Midtange ya que al no ser un mazo de Agro puro, podemos tener problemas con sus criaturas más poderosas.