
Cuando muchos atribuyen análisis negativos a la Generación Z, la psicología dice que la "culpa" es de los videojuegos
La Generación Z creció con una paradoja instalada en su vida cotidiana: puede pasarse seis horas frente a un videojuego sin perder la concentración y, sin embargo, le cuesta mantener 40 minutos de estudio sin consultar el móvil. La explicación habitual se relaciona con falta de disciplina o los efectos de scroll infinito, pero la psicología lleva décadas describiendo algo más preciso.
En 1975, el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi identificó lo que llamó estado de flujo: un modo de funcionamiento mental en el que la persona queda absorbida en una actividad porque el nivel de dificultad encaja con su nivel de habilidad. No es demasiado fácil, así que no le provoca aburrimiento, ni tampoco demasiado difícil, un aspecto que le genera ansiedad. En ese equilibrio, el cerebro entra en lo que Csikszentmihalyi describió como la experiencia psicológica óptima: concentración al máximo, sensación de control y motivación sostenida.
Los videojuegos no enganchan por casualidad
Los diseñadores de videojuegos llevan décadas aplicando este principio de forma deliberada. Según un análisis de UX Magazine, los juegos cumplen de forma sistemática todas las condiciones que el flujo requiere: objetivos claros en cada momento, retroalimentación inmediata, dificultad que escala en paralelo a la habilidad del jugador y sensación de control incluso en situaciones complejas. No es intuición de los desarrolladores, es arquitectura psicológica aplicada con precisión. La industria ha construido, de forma más o menos consciente, la máquina más eficiente que existe para inducir el estado mental que la ciencia considera óptimo.
El problema, si se le puede llamar así, es que esa misma arquitectura funciona igual de bien con redes sociales y las plataformas de streaming. La Generación Z no llegó tarde a la tecnología, nació dentro de ecosistemas digitales calibrados para activar el flujo de forma continua. Framegames, por ejemplo, apunta a que el flow en los videojuegos ocurre cuando los retos están perfectamente equilibrados con las habilidades del jugador, y señala que los mejores títulos logran que la motivación intrínseca y la extrínseca trabajen juntas.
Lo que suele leerse como déficit de atención generacional es, en gran medida, el resultado de haber crecido con estímulos diseñados por equipos de ingenieros y psicólogos con un único objetivo: mantener al usuario en estado de flujo el mayor tiempo posible. Comparar eso con un libro de texto es comparar dos objetos que no compiten en igualdad de condiciones, ya que uno fue construido para sostener la atención y otro para transmitir información, así que no es el mismo problema de ingeniería.
La pregunta de fondo aquí no es si la Generación Z tiene menos capacidad de concentración, sino qué ocurre cuando el entorno cotidiano de una generación está construido sobre los mismos principios que hacen óptimo el estado de salud mental más productivo que conocemos. Lo que pasa es que el umbral sube, así que lo que antes bastaba para sostener la atención ahora compite en inferioridad de condiciones con sistemas diseñados para ganar esa competencia. Así, nunca fue un problema de voluntad, fue uno de diseño.
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