Trucos Limbo: Consigue dos nuevos avatares y todos los logros

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Elementos desbloqueables para nuestro avatar:
· Camiseta: Obtén tu primer logro en Limbo.
· Mascota: Supera el juego.

FICHA DE LOGROS:
Logros totales:
12 - Gamerscore total: 200G

LOGROS:
· Camino equivocado: “Eso no está bien”.
Al principio del juego en el capítulo 1, camina hacia la izquierda hasta dar con la esfera luminosa.
Puntos: 5

· La actitud es la actitud: “Exploración sobre el suelo”.
En el capítulo 2 cuando llegues a un árbol roto, que puedes empujar para crear un camino, si te fijas verás una cuerda oculta por las hojas, sujétala y balancéate para alcanzar el saliente de la izquierda, donde encontrarás una esfera luminosa.
Puntos: 5

· Está atascado: “Prepara un aterrizaje en tierra firme”.
Cuando superemos el puzzle del gusano controla cerebros, al final del capítulo 11, debemos arrastrar la tubería por la que hemos subido a la derecha más allá de la escalera hasta la zona de agua donde no hay fuga. Ahora nos subimos y saltamos a la izquierda para agarrar una cuerda que pende arriba, lo que provocará que una esfera de luz caiga sobre la tubería, permitiendo que esta ya este a nuestro alcance.
Puntos: 10

· Exploración urbana: “Hay que levantar mucho peso”.
En el capítulo 14, tras superar otro puzzle del gusano controla cerebros, regresa por la izquierda hasta la zona de ascensores, arrastra la caja de la izquierda hasta el ascensor, y sitúala en la zona de la derecha. Ahora, baja la plataforma y pulsa el botón para que suba, seguidamente súbete en la parte superior del ascensor, usando la caja. Una vez arriba, salta hasta la cuerda de la izquierda, para que caiga una esfera de luz, evitando que esta te aplaste al caer. Ya tan solo debes recoger las esfera, pero no saltes directamente hasta el suelo, puesto que morirás.
Puntos: 10

· Solo en la oscuridad: “Bajo el artrópodo”.
Al final del capítulo 14 Después de superar el puzzle con las dos cajas y el disco de sierra, nos adentraremos en una zona muy oscura donde encontraremos una escalera destartalada y la entrada de una cueva. Entra en la cueva y sigue adelante hasta percibir el sonido del agua bajo tus pies. Ahora salta arriba y ves por la derecha hasta encontrar una esfera de luz.
Puntos: 10

· Ascendiendo por el engranaje: “No tires de la palanca sólo porque puedes”.
En el capítulo 16 entraremos en una fabrica, donde encontraremos un gigantesco engranaje. Cuando subamos por la plataforma elevadora, no debemos pulsar la palanca, sino saltar al engranaje y subir por el, dirigiéndonos hacia la derecha donde encontraremos una esfera luminosa.
Puntos: 10

· Marcha atrás: “Cabalga sobre las cajas”.
En el capítulo 18 encontraremos una cinta transportadora, debemos colocar una de las cajas sobre la cinta y subirnos en la caja para llegar al borde del dispositivo de trituración de la izquierda. Sitúate sobre el borde hasta que la trituradora retroceda y luego sube y cruza la escala de la parte superior izquierda, allí encontraras una esfera luminosa.
Puntos: 10

· Guiado por las chispas: “La caja es la clave”.
En el capítulo 19 cuando completemos la zona de la vagoneta, activaremos un interruptor y todo empezará a girar de nuevo. Para evitar el suelo electrificado, debemos saltar hasta unas escaleras y luego a una nueva plataforma. La pared de la izquierda está electrificada y una caja a caído en esa zona. Pega la caja a dicha pared y súbete a ella. Ahora salta a la izquierda, donde hay una plataforma oculta en la oscuridad. Para finalizar salta a la derecha para recoger la esfera luminosa.
Puntos: 10

· Bajo tierra: “Pasadizo vertical”.
En el capítulo 21 encontrarás un ascensor, acciona el interruptor para que suba, cuando esté arriba baja por el hueco de este y cuélgate de la cadena para bajar hasta la zona inferior donde hallarás una esfera luminosa.
Puntos: 10

· Subiendo: “No dejes que la gravedad te hunda”.
En el capítulo 23 cuando pasemos el puzzle de gravedad de las letras electrificadas, encontraremos otra zona de salto con un interruptor de gravedad. Saltamos y pulsamos el interruptor, y corremos hacia la izquierda, donde encontraremos una caja que tras saltarla, tiraremos de ella mientras corremos para que expulse una esfera luminosa.
Puntos: 10

· Donde se acaba el crédito: “La persistencia tiene su recompensa”.
Completa el juego y ve los créditos finales.
Puntos: 100

· Morir no tiene sentido:
Completa el juego de un tirón, muriendo un máximo de 5 veces.
Puntos: 10

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