Guía de DOTA 2: Trucos, secretos y códigos

Guía de DOTA 2: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

DOTA 2 es la continuación del reconocido mod para Warcraft 3 Defense of the Ancients. Pero esta vez nace como un juego completo e independiente fruto de la colaboración entre Valve y uno de sus creadores originales, IceFrog. Esta guía pretende servir de ayuda tanto para principiantes como para jugadores con más experiencia, ofreciendo con detalle los diferentes elementos que componen uno de los juegos más complejos de la actualidad.

Consideraciones previas

Para poder triunfar en los campos de batalla de DOTA 2 deberás demostrar tu habilidad entre los más de cien héroes a tu disposición, obtener la mejor configuración de objetos posible, acabar con monstruos, derribar torres y, por supuesto, vencer al equipo enemigo.

Héroes
En DOTA 2 tomamos el control de un único personaje, pero no creas que será fácil. Cada uno de estos héroes estará dividido en tres posibles categorías — Fuerza, Agilidad e Inteligencia —, además de cumplir diferentes papeles en el equipo. El juego cambia radicalmente cuando pasamos de un rol a otro, e incluso entre héroes de la misma clase podremos observar enormes diferencias.

Creeps
Estos serán los principales soldados de tu ejército. Unidades controladas por la IA de la maquina y que no dudarán en arrojarse valientemente contra las hordas enemigas para ayudarte en tu misión. De igual manera, también podrás encontrarás monstruos no afiliados a ninguno de los dos bandos que podrás eliminar para obtener oro y experiencia.

Torres
Cada una de las tres líneas está protegida por tres torres que deberás destruir para así alcanzar la base enemiga — Ancient— y alzarte con la victoria. Son una suculenta fuente de oro al ser derribadas, pero también ofrecen visibilidad y mayor control del mapeado.

Oro y Experiencia
DOTA 2 posee fuerte elementos de RPG, teniendo que adquirir experiencia de creeps o héroes rivales para así poder mejorar las habilidades de tu personaje. Esto nos permite diseñar diferentes combinaciones en base a las vicisitudes de la batalla. El oro nos permitirá comprar objetos, mejorando nuestras capacidades ofensivas o de apoyo al resto de jugadores.

Objetos
Desde armas, corazas o maldiciones, los objetos en DOTA 2 serán indispensables para el buen uso de nuestro héroe. Y no sólo habrá que comprarlos para hacer frente a los rivales de forma directa; algunos nos permitirán ver secciones del mapa o teletransportarnos a distintas localizaciones.

Equipo
Los equipos de DOTA 2 está compuesto por cinco miembros. Cada uno deberá llevar a cabo una función determinada para así poder aportar su grano de arena en la victoria.

Elementos principales

¿Qué es DOTA 2?

DOTA 2 es un juego perteneciente al género MOBA — Multiplayer Online Battle Arena — que enfrenta a dos bandos de cinco jugadores cada uno. Los equipos son denominados Radiant o Dire, y tienen situadas las bases en esquinas opuestas del mapa. Éste se divide en tres caminos denominados líneas, que conectan ambas bases; un río en medio separa los dos territorios.

Cada 30 segundos aparece un pequeño grupo de criaturas llamadas creeps. Lo harán en las tres líneas y emprenderán el camino hacia la base enemiga, luchando con las unidades y torres de los oponentes para lograr su objetivo. La meta del juego es destruir el edificio enemigo llamado Ancient y situado en el centro de la base rival.

Para ello, Cada jugador controla una única unidad conocida como Héroe. A lo largo del juego intentaremos mejorarlos matando creeps, héroes o edificios enemigos. Seremos recompensados con experiencia para subir niveles u oro para comprar nuevos y poderosos objetos.

Cuando un héroe es asesinado pasará un tiempo muerto; al resucitar, lo hará en su propia base. Podemos ignorar ese tiempo pagando cierta cantidad de oro, pero no se podrá hacer de forma constante. Para el final, el juego acabará cuando un equipo acaba con el Ancient enemigo.

El Héroe

El héroe será la principal unidad que controlaremos a lo largo de la partida. Para ello deberemos escoger entre uno de las 102 posibles opciones, divididos en tres atributos principales y con diversos roles dentro del campo de batalla.

La mayoría de los héroes tendrán cuatro habilidades como mínimo, siendo la última, la más poderosa, su Habilidad Definitiva. En muchas ocasiones esta última representa un rasgo característico del personaje, siendo lo que le identifica y lo que puede desequilibrar un combate a su favor.

Existen Habilidades Definitivas tan impresionantes como el Agujero Negro de Enigma o la Polaridad Inversa de Magnus, o más sutiles pero igualmente efectivas como Duplicar de Morphling u Ojo de la Tormenta de Razor.

Atributos
Cada héroe posee tres atributos: Fuerza, Agilidad e Inteligencia. Estos aumentan con cada nivel, pero también pueden ser mejorados si se compran determinados objetos o si se emplean puntos de habilidad para ello. Igualmente, algunas habilidades pueden mejorarlos.

Uno de estos tres atributos será el principal, siendo determinante para el desarrollo del personaje. Al aumentar el atributo principal se añade 1 punto al daño de sus ataques normales, además de los extras que ofrece cada uno de los tres.

Fuerza
La fuerza representa la dureza y vitalidad del héroe. Este atributo afecta directamente a la vida máxima y a la regeneración de vida. Los héroes con este atributo como principal suelen ser más difícil de matar, cumpliendo con mayor facilidad las funciones de tanque o iniciador. Ejemplos: Earthshaker o Pudge.

  • Cada punto en Fuerza aumenta en 19 la vida máxima del héroe.
  • Cada punto en Fuerza mejora la regeneración de vida en 0,03 por segundo.
  • Si es el atributo principal, cada punto en Fuerza incrementará el ataque del héroe en 1.

Agilidad
La agilidad indica la destreza del héroe, determinando tanto la velocidad de ataque como la armadura. De esta manera, quienes tengan la agilidad como atributo principal golpearán con mayor dureza en sus auto-ataques, aportando un enorme DPS. Los héroes de agilidad suelen cumplir la función de portador/carry. Ejemplos: Anti Mage o Phantom Lancer.

  • Cada 7 puntos en Agilidad aumenta en 1 la armadura del héroe.
  • Cada punto en Agilidad mejora en 1 la velocidad de ataque.
  • Si es el atributo principal, cada punto en Agilidad incrementa el ataque del héroe en 1.

Inteligencia
La inteligencia marca el conocimiento y la voluntad del héroe, concretando el mana máximo y la regeneración de mana. Aquellos que tienen la inteligencia como atributo principal suelen poseer habilidades para hacer gran cantidad de daño o ayudar a otros miembros del equipo. Cumplen la función de apoyos/support o semi-portador/semi-carry. Ejemplo: Lina y Necrolyte.

  • Cada punto en Inteligencia aumenta en 13 el mana máximo del héroe.
  • Cada punto en Inteligencia mejora la regeneración de mana en 0,04 por segundo.
  • Si es el atributo principal, cada punto en Inteligencia mejorará el ataque del héroe en 1.

Debemos tener en cuenta que cada héroe posee un nivel de crecimiento diferente indicando al lado de cada atributo:

Roles

Los héroes de DOTA 2 están divididos en distintos roles en base a sus atributos, habilidades u objetos, y la forma en la que todo esto se adapta al juego.

Si bien es cierto que las capacidades de los héroes les permiten llevar a cabo una variedad de roles, estos existen para definir el estilo de juego dentro de un equipo concreto. Así mismo, la línea en la que juega o la cantidad de oro que necesita para actuar correctamente también son factores a tener en cuenta.

Portador / Carry
Estos son los héroes que obtienen más poder y utilidad a medida que el juego progresa. “Portan” el peso del equipo y se vuelven temibles si logran amasar una gran cantidad de oro y experiencia. Se espera de ellos que sean los principales referentes en los combates, obteniendo un elevado número de asesinatos.

Durante las primeras etapas del juego, los portadores/carries son héroes [/b]frágiles[/b] y que necesitan apoyo para así poder explotar más adelante. Es por eso que deben estar acompañados por otro héroe que les facilite su desarrollo. De igual manera, atacarles en las primeras fases puede ser fundamental para evitar que mejoren y así contar con una gran ventaja que incline los combates a vuestro favor. Estos héroes confían en sus ataques normales para causar el mayor daño posible.

Ejemplos: Faceless Void, Anti Mage o Phantom Lancer.

Dentro de esta categoría es interesante señalar a aquellos que cumplen la función de semi-portador o semi-carry. Esto es, héroes que también requieren de cierta inversión pero que pueden actuar antes con contundencia, perdiendo efectividad en los estados más avanzados del juego.

Ejemplos: Windrunner, Queen of Pain o Necrolyte.

Apoyo / Support
Estos héroes cumplen la función de “niñeras”, cuidando que el portador/carry del equipo pueda farmear con seguridad. Para ello permanecen junto a él, acosando a los rivales, curando o controlando a los creeps. También se hacen cargo de dar visión al equipo por medio de los Guardianes Observadores. Los cuales son muy útiles para tu protegido si abandonas la línea.

Además, los héroes que posean stuns o habilidades de control suelen hacer rotaciones para ayudar en otros puntos del mapa. Puede ser empleado para contrarrestar a un portador/carry enemigo.

Ejemplos: Crystal Maiden, Io o Keeper of the Light.

Iniciador
Son los héroes encargados de dar comienzo a las batallas entre equipos o team-fights. Poseen habilidades de área, control o, sencillamente, con gran potencial para desbaratar los planes enemigos, situándoles donde quieres. Muchos de ellos requieren de una Daga de Translación para iniciar.

Ejemplos: Dark Seer, Magnus o Enigma.

Cazador / Jungler
Estos héroes pueden comenzar la partida en la jungla, siendo especialmente efectivos matando creeps neutrales. En consecuencia, habrá, por norma general, tres héroes obteniendo el oro y experiencia completa de su línea; sin necesidad de compartirlo con otro. Siendo así, es evidente que un cazador/jungler puede aportar mucho a la batalla económica de los equipos.

También pueden aprovechar su posición para realizar rotaciones y así emboscar a enemigos despreocupados.

Ejemplos: Nature’s Prophet, Chen o Enchantress.

Presionador / Pusher
El objetivo que tienen estos héroes es encargarse de destruir los edificios en el menor tiempo posible. Gracias a la gran presión que pueden ejercer, tiran abajo torres, matan oleadas de creeps y ofrecen control sobre el mapa.

Esto puede provocar una enorme presión en el equipo que sufre al héroe pues deben dividir sus esfuerzos para pararle los pies, o de lo contrario podría acabar él solo con toda una línea.

Ejemplos: Broodmother, Leshrac o Shadow Shaman.

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Tipos de daño

Cada ataque existente en Dota 2 posee un tipo de daño diferente que se verá reducido en base a una clase de resistencia u otra. Algunas habilidades no permiten defensa posible.

Físico
Posiblemente sea el más común puesto que es causado por cualquier auto-ataque de cualquier unidad. Algunas habilidades también causan este tipo de daño.

El daño físico se ve modificado por la armadura y el bloqueo de daño, no se ve afectado por la resistencia mágica o la inmunidad mágica pero no tiene efecto en las unidades etéreas.

  • El Daño Penetrante causa un 150% más en las unidades sin armadura, como los creeps de línea, pero sólo un 50% a héroes.
  • El Daño de Hendidura ignora la reducción por armadura, pero el de Salpicadura sí se ve afectado.
  • El Daño de Asedio ocasiona un 150% de daño a edificios y creeps de asedio, pero sólo un 75% a héroes.
  • El Daño Caótico afecta a todo con un 100% de efectividad, excepto a edificios y creeps de asedio que sólo lo hace en un 40%. Es provocado únicamente por unas pocas unidades, como el Golem que convoca Warlock, algunos creeps neutrales, Roshan o la Fuente.
  • Los ataques de los héroes provocan el 100% de daño antes de la reducción de armadura, salvo a edificios y creeps de asedio a los que sólo causa el 50%.

Ejemplos: la Habilidad Definitiva de Nyx Assassin, Vendetta, o La Puñalada Furtiva de Riki.

Mágico
El daño mágico es causado principalmente por habilidades, aunque no siempre es así. La resistencia mágica es la causante de reducir su efectividad, no puede afectar a unidades inmunes a magia y causa 1.4x de daño a las unidades etéreas.

Ejemplos: el Esclavo Dracónico de Lina o la Habilidad Definitiva de Juggernaut, el Omnicorte.

El daño mágico es causado principalmente por habilidades, aunque no siempre es así. La resistencia mágica es la causante de reducir su efectividad, no puede afectar a unidades inmunes a magia y causa 1.4x de daño a las unidades etéreas.

Ejemplos: el Esclavo Dracónico de Lina o la Habilidad Definitiva de Juggernaut, el Omnicorte.

Puro
El daño puro se trata de una forma de daño mágico que no se ve afectado por la resistencia mágica o la amplificación de daño mágico. Al ser mágico, ignora la armadura o cualquier clase de bloqueo de daño. No afecta a unidades bajo la inmunidad mágica y causa daño normal a las unidades etéreas.

Ejemplos: la Prueba de Fé de Chen o el Laser de Tinker.

Compuesto o Mixto
Se trata de daño físico que se ve afectado por la resistencia mágica. La armadura, el bloqueo de daño y la resistencia mágica pueden reducirlo, sin embargo, funciona a través de inmunidad mágica. No afecta a unidades etéreas.

Ejemplos: el Pulverizador Ácido de Alchemist o el Edicto Diabólico de Leshrac.

Extirpar vida
Algunas habilidades pueden sustraer puntos de vida, ignorando cualquier clase de reducción. Incluso pueden afectar a unidades inmunes a la mágica. El juego no interpreta las habilidades que extirpan vida como daño, por lo que no interrumpe las pociones de curación o mana.

Ejemplos: la Habilidad Definitiva de Bloodseeker, Ruptura, o la Pesadilla de Bane.

Universal
Es un daño similar al mágico: se ve reducido por la resistencia mágica y causa 1.4x a las unidades etéreas; no obstante, sí afecta a las unidades inmunes a magia.

Sólo existe tres habilidades con este tipo de daño: la Habilidad Definitiva de Doom, Condenación, el Pulso de Medianoche de Enigma y la Marcha de las Maquinas de Tinker.

Modificadores de Ataque Único
Los modificadores de ataque único – conocidos también como Efectos de Orbe – transforman los auto-ataques de los héroes, confiriéndoles efectos adicionales. Desde la Quemadura de Mana de Anti-Mage o el Ímpetu de Enchantress, hasta objetos como la Máscara Mórbida que otorga robo de vida.

Existe un orden de prioridad que afecta directamente a los modificadores de ataque único para ver cuál debe aplicarse primero:

  • Modificadores Condicionales: Afectan sólo en algunos ataques y no son controlados por el jugador, como por ejemplo las cadenas de rayos del Maelstrom o el Mjollnir. Si el modificador condicional no se activa, entonces lo harán uno estándar o de habilidad.
  • Modificadores de habilidad: Modificadores otorgadores por las habilidades del héroe.
  • Modificadores estándar: Son modificadores de objetos, siendo el más viejo en el equipo del héroe el que tenga mayor prioridad. Esto puede verse alterado si se suelta un objeto y se vuelve a equipar.

Existen algunas excepciones: El Ojo de Skadi o el Orbe de Veneno y el Robo de Vida pueden ser activados a la vez. El Ojo de Skadi también mantiene su efecto junto con las Flechas Ardientes de Clinkz.

Objetos

La función principal del oro es darnos acceso al variado arsenal que podremos equiparnos para mejorar sustancialmente a nuestro héroe.

Los objetos pueden dividirse en dos grupos principales: Básicos y Mejoras. Como su nombre indica, los primeros serán las piezas que necesitaremos para crear a los segundos, pero también estarán a los que recurramos en los primeros instantes de la partida. Ya sea para curarnos o regenerar nuestro mana.

  • Consumibles: Como es de esperar, son aquellos objetos que debes consumir para activar su efecto.
  • Atributos: Mejoran los atributos de nuestro héroe, lo que puede ser especialmente útil al principio de la partida para resistir mejor el acoso enemigo.
  • Armamento: Numerosas armas y armaduras.
  • Arcanos: Objetos principalmente de utilidad para facilitarnos ciertas situaciones. Cabe mencionar la importancia de la Daga de Translación o el Cetro Fantasmal. El primero no facilitará las labores de iniciación o escape, el segundo puede ser extremadamente útil para evitar los auto-ataques de un portador/carry al volver a su portador etéreo durante unos segundos.
  • Comunes: Mejoras sencillas para comprar en los primeros minutos de juego además de botas de carácter ofensivo.
  • Apoyo: Objetos que facilitaran la vida a tu equipo, perfectos para apoyos/support u otros héroes que requieren de más oro.
  • Magia: Objetos activables – salvo el Cetro de Aghanim – que nos permitirán desatar singulares efectos. Entre los más destacables se encuentra la Guadaña de Vyse, que transforma a un rival en un inofensivo cerdito, o el Bastón de Fuerza, que permite proyectar hacia delante a un objetivo.
  • Armas: En esta sección se encuentras los objetos que garantizan mayor daño a nuestro portador/carry, además de otros efectos interesante como la posibilidad de daño crítico o generar un aura de fuego alrededor del héroe. El Estoque Divino es un arma extremadamente poderosa pero que cae al morir, haciendo que otro héroe puede recogerla y obtener así su fuerza.
  • Armaduras: Objetos para proteger a nuestros personajes, especialmente portadores/carries o iniciadores. Uno de los objetos más destacados es la Vara del Rey Negro, que al activarla seremos inmune a magia durante un breve tiempo. Se trata del equipamiento ideal para evitar sufrir los stuns o habilidades de control enemigas.
  • Artefactos: Una variopinta selección de objetos con numerosos efectos. El Yelmo del Dominador y la Máscara de la Locura nos otorgan robo de vida además de otras capacidades, o la Hoja Difusora y su capacidad para purgar efectos negativos en aliados o ralentizar al enemigo además de quitarle mana.


Todos estos objetos se compran en la tienda, aunque algunos de ellos sólo serán accesibles desde la Tienda Secreta, habiendo una en cada mitad del mapa. Además, no debemos olvidar que las líneas Top y Bot tienen Tiendas Lateras, permitiéndonos comprar una menor selección de objetos.

Objetos de inicio
A la hora de comenzar la partida lo harás con 853 o 603 monedas de oro en función de cómo escogiste a tu héroe. Esta cantidad no permite grandes lujos, pero sí los objetos necesarios para sobrevivir durante los primeros compases.

Es imprescindible empezar comprando algo de regeneración, Bálsamo Curativo o Tangos o Poción de Mana, y algún objeto que nos dé atributos. Para ellos existen las Ramas Férreas, posteriormente se pueden mejorar en una Varia Mágica, o, centrándonos en un atributo concreto: Guantes de Fuerza, Zapatillas de Agilidad o Manto de Inteligencia. Un portador/carry de agilidad podría buscar elevar ese atributo para así hacer más daño y poder farmear con mayor comodidad, pero un apoyo/support quizá esté más interesado en mejorar su vida máxima.

De igual manera, un apoyo/support del equipo debería comprar el Animal de Carga. Un objeto extremadamente útil que nos permitirá tener a un pequeño burro para traer nuestros objetos desde la Tienda de Base o, incluso, la Tienda Secreta sin necesidad de abandonar la línea, perdiendo oro y experiencia. Sin embargo hay que tener cuidado con él pues puede ser asesinado por el equipo enemigo, otorgando 175 monedas de oro a cada uno de sus héroes y dejándole fuera de juego por 3 minutos.

Otros objetos destinados principalmente para los apoyos/support son los Guardianes Observadores y los Guardianes Centinela. Los primeros otorgan visión del mapa en la zona que se coloquen por 6 minutos, y los segundos revelan unidades invisibles en su zona, más reducida, durante 3 minutos.

Oro y Experiencia

Estos dos elementos son indispensables en el desarrollo de nuestro personaje.

Oro
Es la moneda principal de DOTA 2, la que te permite comprar objetos o resucitar de inmediato.
Se puede obtener de diversas formas, ya sea matando creeps, héroes enemigos o torres, pero también incrementa sin que nosotros hagamos nada según pasa el tiempo: cada 0.8 segundos recibimos una moneda de oro.

Debemos recordar que al morir perdemos cierta cantidad de oro, por ello hay que conocer las dos categorías en las que se divide:

  • Oro Fiable: Cualquier recompensa obtenida por la muerte de héroes enemigos, Roshan y el oro global de las torres.
  • Oro No Fiable: Todo lo demás.

Según lo que ocurra, gastamos primero oro de una categoría o de otra.

  • Si morimos, perdemos oro de la reserva No Fiable.
  • Al comprar, usamos primero el Oro No Fiable.
  • Al forzar la resurreción se usa primero el Oro Fiable.

Una de nuestras principales fuentes de ingresos es acabar con héroes rivales, ya sea asestando el golpe definitivo o ayudando en la tarea. Aún así, el oro de los asesinatos puede variar. Obtenemos 200 monedas de Oro Fiable extra cuando se comete la primera muerte de la partida por manos de un jugador.

El oro que recibimos al acabar con un enemigo sigue el siguiente esquema:

Racha de muertes del héroe + 200 + (Nivel del héroe asesinado) x 9
Estas son las posibles rachas de muertes:

  • Tres asesinatos seguidos: Killing Spree, 75.
  • Cuatro asesinatos seguidos: Dominating, 150.
  • Cinco asesinatos seguidos: Mega Kill!, 225.
  • Seis asesinatos seguidos: Unstoppable!, 300.
  • Siete asesinatos seguidos: Wicked sick, 375.
  • Ocho asesinatos seguidos: Monters Kill!!!, 450.
  • Nueve asesinatos seguidos: Godlike!, 525.
  • Diez asesinatos seguidos: Beyond Godlike!, 600.

Algunas habilidades, como Devorar de Doom o Avaricia de Greevil de Alchemist, pueden otorgarte oro extra.

Perdida de Oro
DOTA 2 posee diferentes maneras de castigar al jugador. La principal es la perdida de oro según nuestras acciones:

  • Si escogemos un héroe aleatoriamente seremos recompensados con 853 monedas de oro, pero si lo hacemos voluntariamente tan sólo serán 603.
  • Al intercambiar nuestro héroe con otro jugador perdemos 100 monedas de oro.
  • Cada vez que morimos perdemos 30 x el nivel de nuestro héroe en Oro No Fiable.
  • Si cuando nuestro héroe está muerto pagamos cierta suma de dinero, podremos volver al campo de batalla inmediatamente. Este gasto se calcula de la siguiente manera:

100 + (Nivel2×1.5) + (Tiempo de Juego×15), redondeado hacia abajo
Ten en cuenta que forzar la resurrección tomará dinero primero de nuestra reserva Fiable y tiene un cooldown de 6 minutos.

Experiencia
La experiencia es lo que permite en DOTA 2 aumentar los niveles de nuestro héroe. Se obtiene cuando una unidad enemiga muere cerca nuestro.

  • La experiencia es repartida por igual en un rango de 1200.
  • Las muertes de héroes fuera del rango de 1200 darán experiencia a su asesino.
  • Denegar una unidad aliada no otorga experiencia al enemigo.
  • Los héroes toman su parte de la experiencia incluso con nivel 25; a pesar de que no pueden usarla.
  • Destruir edificios da experiencia.
  • Las unidades invocadas otorgan un 50% de experiencia.

Cuanto mayor sea nuestro nivel más experiencia requeriremos para subir al siguiente. Además, hay que tener en cuenta que cuantos más héroes haya juntos menos experiencia recibirá cada uno.

Mapa - Líneas

El mapa de DOTA 2 está dividido por tres líneas conocidas como Top, Mid y Bot que conectan la base Radiant y Dire. Los creeps surgen de en cada una de estas líneas, recorriendo siempre la misma.

Mid

Se trata de la línea del medio en la que, por normal general, se lleva a cabo un enfrentamiento 1vs1.

Al estar solo, el jugador de mid obtendrá el oro y experiencia integra, permitiéndole obtener mejores objetos y subir niveles con mayor rapidez. Esta posición exige cierta habilidad al ser un duelo individual y debido a que, llegado a cierto nivel, el jugador deberá comenzar a moverse hacia otras líneas para ayudar a sus compañeros de equipo.

La Botella es un objeto realmente útil en esta posición y es recomendable que un apoyo/support coloque un Guardián Observador cerca de la zona en la que aparecen las Runas. Así podrá estar al tanto de su aparición y tratar de sacar ventaja de las mejores que ofrecen.

La mayoría de los héroes para esta línea son de Inteligencia, principalmente semi-portadores/semi-carries, aunque también es posible ver a otros como Pudge o Dragon Knight.

Una práctica habitual entre los jugadores Mid es hacer bottle crowing. Es decir, una vez comprada la Botella, usar constantemente el Animal de Carga para poder rellenarla una y otra vez, regenerando vida y mana. El problema es que su uso abusivo puede impedir hacer llegar objetos al resto de líneas.

Top
Se trata de la línea superior. La llamada “línea segura” para Dire y la “línea difícil” o “´línea suicida” para Radiant.

Esta línea permite a Dire proteger con cierta seguridad a su portador/carry gracias a que resulta fácil retirarse a la torre, los enemigos deben atravesar la jungla para emboscar y puede controlarse el flujo de creeps con un campamento cercano.

Los jugadores Radiant deben de tener mucho cuidado pues al cruzar la sección del río se exponen a ser atacados por alguna rotación de Mid. Un Guardián Observador en la zona de la Runa, en la Jungla o tras la torre enemiga puede ser de gran utilidad.

Bot
Se trata de la línea inferior y sus características son idénticas a Top: “línea segura” para Radiant y “línea difícil” o “línea suicida” para Dire. La diferencia principal radica en la mayor proximidad del Campamento Ancient, permitiendo hacer stacks para más adelante.

Off-laner
Es el término empleado para referirse a aquellos héroes que pueden sobrevivir solos en la línea difícil. A menudo, si hay un cazador/jungler o se decide jugar con tres héroes en la “línea segura”, habrá uno que deberá ingeniárselas en solitario.

Un off-laner debe de estar al tanto de las rotaciones enemigas, sabiendo cuándo puede cruzar el nivel del río y cuándo debe retroceder. Su objetivo principal es obtener experiencia para poder tener cierto efecto más adelante; no merece la pena arriesgar la vida por un par de creeps.

Es recomendable bloquear con un Guardián Observador el Campamento neutral cercano a la línea segura para evitar los pulls y que así el rival deniegue sus creeps. Como detalle, cabe mencionar que los jugadores Radiant podrán hacer pulls en el Campamento Grande de su derecha si rompen un árbol. Por el contrario, en el lado Dire sólo podrán hacer stacks en el Campamento Ancient.

Estos héroes suelen contar con habilidades que facilitan la huída como Windrunner, Bounty Hunter, Dark Seer o Timbersaw.

Mapa - Runas

Las Runas son objetos o mejoras situadas en el mapa que te otorgan ciertas habilidades durante un tiempo limitado.

Aparecen por primera vez en el mapa en el minuto 00:00 y vuelven a hacerlo – una vez hayan sido cogidas – cada dos minutos. El mismo tipo de runa no aparecerá dos veces seguidas y a no ser que sean cogidas no aparecerá una nueva.

Las runas pueden ser guardadas en una Botella durante dos minutos – cuando se activarán automáticamente – y la rellenarán con tres nuevas cargas.

Existen cinco tipos de runas:

  • Doble Daño: Al activarla, el héroe aumentará su ataque básico en un 100% durante 45 segundos. No afecta al daño causado por habilidades y no tiene en cuenta los modificadores de daño que mejoran tu ataque, sólo incrementará el daño básico.
  • Prisa: Otorga velocidad máxima – no puede ser ralentizado – por 30 segundos.
  • Regeneración: Confiere 100 de regeneración de vida por segundo y 67 de regeneración de mana por segundo durante 30 segundos o hasta llegar al máximo. El daño detendrá el efecto de la Runa.
  • Invisibilidad: Tras 1 segundo de desvanecimiento, su poseedor será invisible durante 45 segundos. Este efecto se romperá si el héroe lleva a cabo cualquier clase de ataque, activación de habilidad u objeto. Durante ese segundo es posible beber una carga de la Botella.
  • Ilusión: Cuando se activa crea dos ilusiones del héroe durante 75 segundos. Las ilusiones harán sólo un 35% del daño y recibirán un 300%.

Creeps de Línea

Estas unidades aparecen en grupos cada 30 segundos desde los Barracones de cada una de las bases – Radiant o Dire – con la intención de marchar hacia el combate, siempre en la misma línea. Al estar aliados con un equipo u otro, atacaran a los creeps, héroes o construcciones enemigas para así tratar de destruir el Ancient.

Hay tres tipos de creeps de línea.

  • Combate cuerpo a cuerpo: Son los más numerosos y resistentes, pero también los más débiles.
    Otorgan entre 38 y 48 monedas de oro y 62 puntos de experiencia.
  • Combate a distancia: Causan mayor daño a otras unidades pero menos a los héroes. Además, poseen mana a pesar de no poder hacer uso de él.
    Otorgan entre 43 y 53 monedas de oro y 41 puntos de experiencia.
  • Asedio: Son pequeñas catapultas que causan Daño de Asedio y poseen una gran cantidad de vida. Aparecen cada siete minutos (empezando en el 03:00) en las oleadas de creeps.
    Otorgan entre 66 y 80 monedas de oro y 88 puntos de experiencia

Cuando se destruyen los Barracones enemigos, ya sean de combate cuerpo a cuerpo o de distancia, los creeps aliados de esa línea recibirán una mejora. De esta forma, obtendrán más puntos de vida y ataque. También otorgaran menos oro y experiencia al morir.
Los creeps de asedio no mejoran en ningún momento del juego.

Las oleadas de creeps comienzan siendo 3 de combate cuerpo a cuerpo y uno a distancia. Pero en los minutos 17:30, 34:00 y 50:30 se sumara un creeps de combate cuerpo a cuerpo; en el 45:30 uno de ataque a distancia; y en el 48:30 una catapulta más a cada séptima oleada.

Cada 7 minutos y 30 segundos los creeps de combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia recibirán una mejora permanente en sus estadísticas, volviéndoles más fuertes.

Creeps neutrales - Pequeños

Son grupos de creeps instalados en los diferentes campamentos de la jungla. Ofrecen una forma alternativa de conseguir oro y experiencia, pero son más duros que los creeps de línea al poseer ciertas habilidades. Aparecen por primera vez en el segundo 00:30 y el campamento se regenerará cada minuto exacto si registra que no hay creeps neutrales.

Doom puede obtener esas habilidades por medio de su habilidad Devorar.

Existen cuatro tipos de campamentos neutrales: pequeños, medianos, grandes y ancient.

Vamos con los pequeños. Están compuestos por los creeps más débiles y pueden ser idóneos para comenzar en la jungla. Dan menos oro – entre 65 y 102 - y experiencia – entre 123 y 144 - que otros.

El Campamento de Kobols contiene a 3 Kobols, un Tunelador Kobol y un Capataz Kobol. Otorgan entre 69 y 93 monedas de oro y 141 puntos de experiencia.

El Capataz Kobol posee el Aura de Velocidad, que otorga una mejora del 12% al movimiento de los aliados en un radio de 900.

El Capataz Kobol puede ser de utilidad para Chen, Enchantress o Doom gracias a su Aura de Velocidad.

El Campamento de Trolls de la Colina está formado por dos Berserkers Trolls de la Colina y un Sacerdote Troll de la Colina. Otorgan entre 65 y 77 monedas de oro y 123 puntos de experiencia.

El Sacerdote Troll de la Colina posee las habilidades de Curación y Aura de mana. La primera permite curar 15 puntos de vida a cambio de 5 puntos de mana, y la segunda es un aura que mejora en 2 la regeneración de mana por segundo.

El Campamento de Kobols y Trolls de la Colina está compuesto por dos Berserkers Trolls de la Colina y un Capataz Kobol. Otorgan entre 75 y 89 monedas de oro y 123 puntos de experiencia.

El Campamento de Vhouls Asesinos lo forman tres Vhouls Asesinos. Otorgan entre 78 y 102 monedas de oro y 123 puntos de experiencia.

Los Vhouls Asesinos poseen Armas Envenenadas, causando 2 puntos de daño extra durante un periodo de 10 segundos en héroes y 20 en creeps.

El Campamento de Fantasmas tiene dos Espíritus Caídos y un Fantasma. Otorgan entre 70 y 86 monedas de oro y 144 puntos de experiencia.

El Fantasma tiene el Ataque Gélido, que reduce la velocidad de ataque de sus rivales en 20% al ser heridos y causa 14 puntos de daño extra.

El Campamento de Harpías lo componen dos Harpías Exploradoras y una Harpía de la Tormenta. Otorgan entre 81 y 91 monedas de oro y 144 puntos de experiencias.

La Harpía de la Tormenta puede emplear la Cadena de Relámpagos a cambio de 50 puntos de mana para lanzar un rayo que rebota entre los enemigos cercanos. El impacto inicial causa 140 de daño y se reduce en un 25% a cada salto.

La Harpía de la Tormenta puede ser extremadamente útil con Enchantress para acosar a los rivales gracias a la Cadena de Relámpagos debido al reducido cooldown y su bajo coste de mana.

Creeps neutrales - Medianos

Ya hemos visto los pequeños, ahora vamos con los medianos. Estos creeps son más poderosos, con más vida y ataque. Otorgan entre 81 y 155 monedas de oro y entre 144 y 258 puntos de experiencia.

El Campamento de Centauros contiene un Centauro Conquistador y un Centauro Corredor. Otorgan entre 86 y 102 monedas de oro y 160 puntos de experiencia.

El Centauro Conquistador posee las habilidades Pisotón de Guerra y Aura de Velocidad. El primero es un stun de 3 segundos y el segundo concede 15 puntos de velocidad de ataque a los aliados.

Un creep muy útil para Chen y Enchantress o para que Doom lo Devore.

El Campamento de Lobos está formado por dos Lobos Gigantes y un Lobo Alpha. Otorga entre 81 y 97 monedas de oro y 212 puntos de experiencia.

Los Lobos Gigantes poseen la habilidad Impacto Crítico que les concede un 20% de probabilidad de crítico. El Lobo Alpha posee las habilidades Impacto Crítico y Aura del Líder de la Manada. Esta última concede a los aliados un 30% de daño extra.

Útil si se busca aportar pegada.

El Campamento de Sátiros lo forman dos Sátiros Disipadores y dos Sátiros Robamentes. Otorgan entre 84 y 100 de oro y 258 de experiencia.

Los Sátiros Disipadores poseen la habilidad Purga que les permite eliminar los estados alterados de sus aliados. Los Sátiros Robamentes poseen la habilidad Quemadura de Mana que les permite quitar mana al enemigo y hacer una cantidad de daño extra igual al mana quemado.

El Campamento de Ogros tiene dos Ogros Matones y un Ogro Mago de Hielo. Otorgan entre 89 y 155 monedas de oro y 144 puntos de experiencia.

El Ogro Mago de Hielo posee la habilidad Armadura de Hielo, que concede a sus aliados un incremento en la armadura de 8 durante 45 segundos así como una reducción al movimiento del 30% y de la velocidad de ataque al 20% a quien ataque a su portador.

El Campamento de Golems los componen dos Golems de Barro. Otorgan entre 108 y 124 monedas de oro y 238 puntos de experiencia.

Los Golem de Barro son inmunes a la magia.

Creeps neutrales - Grandes

Vamos a por los penúltimos, los grandes. Estos campamentos son más difíciles y sus creeps tiene más vida, pero a cambio otorgan entre 86 y 161 monedas de oro y entre 160 y 284 puntos de experiencia.

Campamento de Centauros. Igual que en los Campamentos Medianos.

El Gran Campamento de Sátiros contiene un Sátiro Disipador, un Sátiro Robamentes y un Sátiro Atormentador. Otorgan entre 139 y 161 monedas de oro y 284 puntos de experiencia.

El Sátiro Atormentador posee las habilidades Onda de Choque y Aura Impía. La primera permite lanzar un proyectil que causa 125 puntos de daño y la segunda es un aura que mejora en 4 la regeneración de vida a los aliados.

El Sátiro Atormentador es muy útil para intentar destruir torres debido a que con su Onda de Choque puede debilitar a los creeps enemigos y su Aura Impía fortalece a los aliados, permitiéndoles recibir más daño. [/img]

El Campamento de Osos Infernales está formado por un Oso Infernal y un Oso Infernal Aplastador. Otorgan entre 136 y 158 monedas de oro y 207 puntos de experiencia.

El Oso Infernal Aplastador posee la habilidad Palmada Trueno, que le permite causar 300 puntos de daño, ralentizar en un 25% la velocidad de movimiento y reducir en 25 la velocidad de ataque.

[i]Debido a su resistencia y a la Palmada Trueno el Oso Infernal Aplastador es una buena adquisición para Chen y Enchantress.

El Campamento de Alas Salvajes lo forman dos Alas Salvajes y un Ala Salvaje Destripador. Otorgan entre 97 y 127 monedas de oro y 169 puntos de experiencia.

El Ala Salvaje Destripador posee las habilidades Aura de Resistencia y Tornado. La primera incrementa en 3 la armadura de los aliados y la segunda crea un tornado. Este tornado afecta en un área de 600 dañando a los enemigos cercanos en 45 puntos de daño por segundo y a los más alejados en 15. Además, reduce la velocidad de movimiento enemiga en 15% y la velocidad de ataque en 15.

Un estupendo creep para presionar y acosar. Doom puede beneficiarse mucho del Aura de Resistencia debido a su baja armadura. También se puede hacer varias veces stack en un campamento y luego usar Tornado para matar a los creeps sin que te presten atención.

El Campamento de Trolls tiene dos Trolls Oscuros y un Invocador Troll Oscuro. Otorgan entre 106 y 128 monedas de oro y 279 puntos de experiencia.

El Invocador Troll Oscuro tiene las habilidades Atrapar y Levantar a los Muertos. Con la primera arroja una red que incapacitara a su objetivo 1.5 segundos, pudiendo funcionar a través de inmunidad a la magia. También detiene Pergaminos de Teletransporte. La segunda habilidad le permite invocar dos Guerreros Esqueleto en una zona en la que hubiese muerto algún creep o héroe.

Es un creep muy útil para presionar e incluso para ofrecer algo de control en los combates.

Creeps neutrales - Ancients

Para terminar, están los ancient. Son los campamentos más fuertes del juego al poseer gran cantidad de vida e inmunidad a la magia. Otorgan entre 215 y 346 monedas de oro y 279 y 393 puntos de experiencia.

El Campamento de Dragones contiene a dos Dragones Negros y a un Draco Negro. Otorgan entre 252 y 346 monedas de oro y 279 puntos de experiencia.

Los Dragones Negros tienen la habilidad Ataque de Salpicadura.

El Campamento de Grandes Golems está formado por dos Golems de Piedra y un Golem de Granito. Otorgan entre 210 y 245 monedas de oro y 393 puntos de experiencia.

El Campamento de Pieles de Trueno lo forman un Piel de Trueno y dos Piel Atronador. Otorgan entre 247 y 271 monedas de oro y 393 puntos de experiencia.

El Piel de Trueno posee las habilidades Furia y Aporrear. La primera incrementa su velocidad de ataque en 75 y la segunda causa un impacto de 70 puntos de daño que reduce en 25% la velocidad de movimiento.

Roshan, el Inmortal

Se trata del creep más poderoso de Dota 2, pudiendo suponer un desafío incluso para varios héroes. Su guarida está cerca de la primera torre de la línea centro de los Dire.

Cada cinco minutos, tras la aparición de los creeps de línea, Roshan se vuelve más poderoso. Obtiene 500 puntos de vida, 10 de daño y 0.5 de armadura. En el minuto 45:00 obtendrá su máximo poder.

A diferencia de otros creeps, una vez Roshan es asesinado reaparece pasados 10 minutos. Su guarida no puede ser bloqueada por Guardianes Observadores o por la presencia de héroes u otros creeps.

Roshan posee las siguientes habilidades: Bloqueo de Hechizos – ignora un hechizo apuntado a él cada 15 segundos -, Golpetazo y Aporrear – igual que en el Piel de Trueno -, pero sólo usará esta última habilidad si hay tres o más unidades alrededor suyo.

Una vez Roshan es asesinado, dejará caer la Pieza del Inmortal. Este objeto permitirá al héroe que lo haya cogido – no se puede desligar – resucitar al morir, consumiéndolo en el proceso. Si su portador no falleciese en los siguientes 6 minutos tras hacerse con la Pieza del Inmortal, ésta desaparecería de su inventario.

Cuando Roshan es asesinado por tercera vez en la misma partida, no sólo deja caer la Pieza del Inmortal sino también el Queso. Es un objeto consumible de uso personal que restaura 2500 puntos de vida y 1000 puntos de mana. No desaparece pasados los 6 minutos y no se liga una vez se recoge, pudiendo cederlo a otro miembro del equipo o incluso venderse por 500 monedas de oro.

Otorga entre 105 y 600 monedas de oro a quien de el último golpe y 200 para cada miembro del equipo. Su muerte concede 1789 puntos de experiencia a quienes lo maten.

Edificios - Torres

Por todo el mapa de Dota 2 hay situados edificios pertenecientes a los dos bandos. Destruir los edificios enemigos es recompensado con oro, además de arrebatar terreno al rival.

Son la primera línea defensiva de cada equipo. Hay tres por cada una de las líneas y una última pareja que protege el Ancient. Son inmunes a magia y poseen Armadura Fortificada, siendo cada vez más poderosas. Su rango de visión es 1800 de día y 800 por la noche, pero la visión verdadera que revela unidades invisibles es de 900.

Las torres no pueden ser atacadas hasta que se haya destruido la anterior. De esta manera no se podrá afectar a la segunda (Tier 2) sin destruir antes la primera (Tier 1), ni la tercera (Tier 3) sin la segunda. Sin embargo, las torres que defienden el Ancient (Tier 4) podrán ser objetivo del equipo agresor sin necesidad de destruir los Barracones. Bastará acabar con la tercera torre de una línea.

En caso de que las Torres Tier 2, 3 y 4 estén siendo atacadas sin creeps, se activa una protección que regenerará 90 puntos de vida por segunda y reducirá el daño en un 25%. Si hubiera creeps enemigos o cadáveres de estos cerca, dicha protección se desactivaría.

Las torres, al igual que los creeps, pueden ser denegadas una vez estén al 10% de vida. Eso significa que la Torre Tier 1 podrá denegarse cuando esté por debajo de los 130 puntos de vida y el resto con 160.

Las torres poseen un patrón de ataque en el que identifican cuál es el mayor peligro y lo priorizan.

    1. La unidad más cercana, héroe o creep, que esté atacando a un héroe aliado.
    2. La unidad más cercana, héroe o creep, que esté atacando a la propia torre.
    3. La unidad más cercana, héroe o creep, que esté atacando a cualquier unidad aliada.
    4. La unidad más cercana.
    5. El héroe más cercano.
    6. El creep de asedio más cercano.

Únicamente bajo tres circunstancias la torre cambiará de objetivo:

  • Si la unidad o héroe enemigo objetivo muere.
  • Si una unidad o héroe enemigo ataca a un héroe.
  • Si un héroe enemigo objetivo de una torre ataca manualmente – empleando el mismo sistema que al intentar denegar - a una unidad o héroe enemigo.
    • Las torres Tier 1 otorgan entre 100 y 200 monedas de oro y 264 cuando un héroe le da el último golpe. Sólo dará 100 si es denegada.
    • Las torres Tier 2 otorgan entre 100 y 200 monedas de oro y 312 cuando un héroe le da el último golpe. Sólo dará 120 si es denegada.
    • Las torres Tier 3 otorgan entre 100 y 200 monedas de oro y 358 cuando un héroe le da el último golpe. Sólo dará 140 si es denegada.
    • Las torres Tier 4 otorgan entre 100 y 200 monedas de oro y 405 cuando un héroe le da el último golpe. Sólo dará 160 si es denegada.

Edificios - Base

Barracones
Desde estos edificios surgen los creeps y hay dos en cada línea: de combate cuerpo a cuerpo — el derecho — y a distancia — el izquierdo —. Son edificios completamente inmunes hasta que la torre (Tier 3) que les protege es destruida y confieren entre 352 y 370 monedas de oro.

Al destruir un Barracón enemigo, una mitad o el conjunto, el de nuestro equipo en la misma posición recibirá una mejora que potenciará a los creeps que genera. Estos Mega Creeps son más fuertes y otorgan menos oro y experiencia al morir.

La destrucción de un Barracón no afecta a la aparición de oleadas de creeps; estos seguirán saliendo.

Ancient Son los edificios más importantes de las bases y el motivo final por el que se gana o pierde una partida. Recuerda: no importa cuántos héroes mates, el objetivo del juego es acabar con el Ancient enemigo.

Otros edificios
Por toda la base hay pequeñas estructuras cuya única función es ralentizar el avance de los creeps hacia el Ancient. Además, destruirlos otorga entre 102 y 120 monedas de oro.

Glifo de Fortificación No se trata realmente de un edificio sino de una habilidad que poseen.

Puede ser activado por cualquier miembro del equipo y gracias a ello confiere a todos los edificios aliados una invulnerabilidad absoluta durante 5 segundos. Resulta especialmente útil para rebajar la presión sobre una torre, o incluso el Ancient, y así dar tiempo a movilizar el equipo para defenderla.

Posee un cooldown de 5 minutos.

Visión - Guardianes

Los Guardianes son objetos que pueden comprarse en la Tienda de Base para ver a través de la niebla de guerra. Gracias a la información que aportan nuestro equipo puede conocer los planes del enemigo. Sirven tanto para la defensa como el ataque.

A continuación se indican los principales puntos para colocar un Guardián Observador y el valor estratégico que aporta a uno u otro equipo.

Base Radiant
Estos Guardianes permiten saber cómo está defendiendo el equipo Radiant su base del ataque Dire. Para estos últimos puede ser de vital importancia conocer dónde están colocados los héroes enemigos, pero no tiene función alguna para los defensores.

Base Dire
Ocurre lo mismo que con los Guardianes situados en la Base Radiant: sólo sirven para el ataque.

Top Radiant
La posición del siguiente Guardián beneficia principalmente al bando Dire pues le permite tener visión de la línea, además de saber qué ocurre cerca de la Torre Radiant. A su vez, permite enterarse de movimientos hacia la jungla o por el río.

Gracias a este Guardián los jugadores Radiant no sólo sabrán si alguien quiere atacarles desde el camino que lleva a la Tienda Secreta, sino que una vez caiga la Torre Tier 1 podrán tener visión de posibles ataques Dire.

Para los Dire supone una información privilegiada para saber cuántos enemigos hay bajo Torre y poder hacer una incursión o tower dive.

Situado justo en las escaleras, con él los Radiant podrán saber qué héroes están presionando su línea. Por su parte, los Dire, tendrán visión asegurada en Top para conocer si sus enemigos salen de base.

La peculiar disposición de este Guardián hace que los Dire conozcan los movimientos de sus enemigos bajo la Torre Tier 2. Además, mantienen la visión en Top. Para Radiant es una posición defensiva que les permite estar prevenidos de posibles asaltos.

Top Dire
Es un Guardían principalmente usado por Radiant para conocer los movimientos de los Dire en a Torre Tier 1. Esto les permite saber quién se encuentra en ella y si hay algún héroe teletransportandose. Suele ser la antesala a un ataque.

Esta posición elevada ofrece una información privilegiada a ambos equipos. Los Radiant, como atacantes, pueden controlar parte de la jungla enemiga así como la línea Top. La función que cumple en el bando Dire es exclusivamente defensiva, ofreciendo seguridad para moverse en la jungla o saber si alguien va a ser emboscado.

Mid Radiant
Un Guardián útil para ambos equipos. Colocado por los Radiant es una perfecta defensa; los Dire tienen en él un potente aliado para el ataque.

Héroes como Pudge o Mirana pueden sacar gran provecho de este tipo de Guardianes.

La posición que protege el Guardián hace que Radiant esté sobre aviso, conociendo los posibles ataques Dire por la zona del Campamento Ancient. Es una buena elección si no se quiere arriesgar demasiado. En el ataque, cumple una función similar a sus colegas para la línea Top: facilita las incursiones bajo torre. Pero también permite contemplar el movimiento del Animal de Carga, pudiendo saber qué objetos transporta o incluso para acabar con él.

Por norma general, los jugadores Mid hacen mayor uso del Animal de Carga, de ahí el potencial del Guardián.

Un Guardián que ofrece visión si los Radiant se ven obligados a encerrarse o para marcar objetivos y controlar la línea Mid en el bando Dire.

Mid Dire
Este Guardián es idéntico al de Mid Radiant.

Una manera segura de comprobar las rotaciones enemigas hacia Mid y tener un ojo en la Runa de Top es esta posición. No es de las mejores zonas, pero puede servir si no se desea abandonar el territorio Dire.

Para los Radiant es similar al otro Guardián en Mid.

Situarlo en las escaleras permite a Dire identificar posibles movimientos contra su línea. Para Radiant puede aportar información de las rotaciones en la jungla, con la posibilidad de captar a algún cazador/jungle dirigiéndose a Mid.

La Tienda Secreta es una zona de vital importancia para el desarrollo de muchos héroes. Tenerla controlada podría resultar una tremenda recompensa para Radiant al ver cómo un solitario rival se aproxima a esa posición de forma despreocupada. Sabiendo esto, es normal que los Dire la protejan cuando se encuentran a la defensiva, asediados por los enemigos.

El siguiente Guardián ofrece una información similar al de Radiant Mid.

Bot Radiant
Un Guardián realmente útil para Radiant es el siguiente, permitiéndoles saber cuántos héroes enemigos hay y cómo se mueven para así proteger mejor a su portador/carry.

No tiene gran utilidad para el bando Dire a no ser que se introduzca más en la zona de la jungla, pero para eso ya existe otra posición.

Una vertiente Dire del anterior, aunque los Radiant pueden aprovecharse de ella si no les da tiempo a situar un Guardián más arriba.

El característico Guardián para ver tras la Torre Tier 1. Puede colocarse un poco más abajo para tener mejor visión de la línea.

Bot Dire
El típico Guardián para ver qué ocurre tras la Torre Tier 1 enemiga. También sirve de forma defensiva una vez la Torre más adelantada es derribada.

Al igual que con Top Radiant, un Guardián dedicado a observar un posible movimiento Dire fuera de su base, o para saber cómo afrontar el asedio enemigo.

No puede ser colocada por el bando Radiant hasta que la Torre Tier 2 sea destruida o de lo contrario la atacará.

Jungla Radiant
Colocar ese Guardián permite conocer los movimientos enemigos por tres posibles caminos. Si la presión Dire es excesiva puede colocarse para permitir al portador/carry acabar con el Campamento Pequeño sin peligro.
Los Dire pueden situarlo un poco más cerca del Campamento Pequeño para ver si alguien intenta cosechar el oro y la experiencia.

Uno de los mejores Guardianes que pueden ser situados en territorio Radiant. Permite una extensa visión de la jungla, así como de la línea Bot.

El bando Dire puede emplearlo para una posible agresión, mientras “farmea” los Campamentos cercanos. Para Radiant sirve de aviso ante una incursión enemiga.

Otro de los puntos elevados del mapa. No sólo facilita la visión en la jungla Radiant, también ofrece información de lo que ocurre en la línea Bot. Al menos tras el bosque, una sección a la que no se presta tanta atención y por la que un astuto equipo Dire podría atacar.

Jungla Dire
Este Gurdián sirve principalmente con un propósito defensivo tanto para Radiant como Dire y así evitar las rotaciones contra sus respectivas líneas.

Protege una sección de la jungla de posibles emboscadas, permitiendo al portador/carry del equipo Dire farmear con mayor tranquilidad.

Runa Top
Las siguientes posiciones cumplen todas la misma función, sólo que cada una indica desde qué bando han sido colocadas. De tener que escoger una, es siempre recomendable que sea la primera pues permite ver parte de la jungla Dire ofreciendo virtualmente lo mismo que en el acantilado contrario.

Runa Bot
Las siguientes posiciones son todas ellas muy similares, permitiendo algunas tener mayor visibilidad de la entrada a Roshan o en la jungla Radiant.

Este Guardián es bastante efectivo tanto para Radiant como para Dire. No sólo muestra la posición de la Runa sino que permite tener visibilidad en la parte de la jungla que afecta directamente a la línea Bot.

Ancient Radiant
Una de las posiciones para Guardianes más empleadas por ambos equipos. Ofrece visibilidad de la Runa, parte de Mid e incluso de posibles rotaciones hacia el nivel de la Torre Tier 2.

No bloquea el Campamento Ancient.

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Ancient Dire
A pesar de no ser muy empleadas ofrecen al jugador Dire y Radiant información sobre el estado del Campamento Ancient. La segunda, desgraciadamente, ofrece muy poca visión y debe emplearse como último recurso si se desea tener constancia de un posible ataque a Roshan estando en una posición poco previsible.

Una vez se conocen las posiciones para Guardianes Observadores, es fácil prever dónde los podría colocar el equipo enemigo y emplear Guardianes Centinela para contrarrestarlos.

Como pequeño truco, los apoyos/support pueden emplear Humo del Engaño para situar los Guardianes más agresivos, obteniendo velocidad extra y un precioso tiempo de reacción antes de que su invisibilidad sea rota por un héroe enemigo.

Visión – Día/Noche y Escenario

Uno de los rasgos que hacen único a DOTA 2 son los diferentes factores que afectan a la visión de los héroes. El cambio de Día a Noche no es simplemente una peculiaridad estética, ni tampoco los niveles de altura en el escenario. Todo ello afecta al juego.

La mayoría de héroes poseen un rango de visión de 1800 durante el Día, pero éste se ve reducido cuando llega la Noche a 800.

Esto por supuesto supone un problema a la hora de moverse en el mapa, ya que expone a nuestro héroe ante los peligros que se esconden en la oscuridad. Pero, como siempre, este factor estratégico puede ser aprovechado por ambos equipos.

No obstante, existen algunos héroes cuyo rango de visión es diferente a los de la mayoría. Uno de los más destacables es Night Stalker, quien de Día lo tiene reducido y por la Noche es 1800. Algunos como Enchantress, Meepo y Slark, o Luna y Lycan con algunas habilidades, tienen siempre el alcance de la visión diurna.

Otra cosa a tener en cuenta es cómo nuestra visión se ve alterada por el terreno. Los árboles, por ejemplo, bloquean el alcance de lo que podemos ver, al igual que las alturas. Un héroe que se encuentre en una posición elevada podrá ver sin problemas, pero uno que se encuentra en una zona inferior sólo sabrá que ocurre en su nivel.

Además, quienes ataquen a los que se encuentran en una zona elevada tendrán un 25% de posibilidad de fallar.

Si un héroe está siendo perseguido, un truco para poder escapar bien podría ser hacer que el rival le pierda entre la niebla de guerra. También se debe recordar que los arboles alteran la visión y algunos tienen pequeños escondites.

Se puede aprovechar una zona alta para usar un Pergamino de Teletransporte nada más subir las escaleras y que de esa forma el enemigo no se lo espere y tarde en reaccionar.

Control – Línea

Bloquear / Bodyblock
Es un sencillo truco que permite retrasar el avance de los creeps de línea, alterando la zona en la que batallaran contra sus homónimos. Esto puede permitirnos tomar una posición ventajosa frente al enemigo – en Mid – o, incluso, facilitar la obtención de oro y experiencia en las situaciones más complicadas – Línea Difícil -.

Para llevar a cabo un bloqueo de creeps debemos situarnos frente a la oleada e interponernos en su camino. Indicaremos a nuestro personaje que avance al mismo tiempo que cancelamos la animación de movimiento. Eso hará a nuestro héroe andar irregularmente, pero interrumpirá la marcha de nuestras tropas.

Last Hit / Deny
Son dos conceptos idénticos en esencia pero que deben aplicarse de manera distinta. El primero, traducido como último golpe, nos exige ser pacientes y evitar atacar constantemente a los creeps para debilitarlos y, finalmente, matarlos. Busca que tan sólo debemos el golpe definitivo. De esta manera no matamos inmediatamente a los creeps enemigos y hacemos que los nuestros avancen en la línea, alterando la zona de conflicto.

Los “last hits” son una prioridad para los portadores/carries.

Por el contrario, deny o denegar, pretende que hagamos exactamente lo mismo pero con nuestras fuerzas. Cuando un creep aliado está por debajo del 50% de su vida máxima podemos empezar a atacarle para matarlo nosotros mismos y así evitar que un héroe rival obtenga oro. No podemos evitar que el enemigo obtenga experiencia, pero será en una cantidad menor.

Denegar es una prioridad de los apoyos/supports.

En ambos casos, y al igual que con la técnica de bloqueo, se puede cancelar la animación de ataque repetidas veces para acertar el momento exacto.

Pull
Una técnica de control extremadamente útil y que permite a los apoyos/supports obtener oro y experiencia.

Para llevar a cabo un pull el héroe encargado de hacerlo deberá atacar un campamento neutral, haciendo así que le persigan. Es entonces cuando se les debe atraer a nuestra línea para que la oleada de creeps aliados decida perseguirlos.

De esa forma podremos matar a los creeps neutrales y denegar los nuestros permitiendo al portador/carry acabar con la oleada enemiga él solo ayudándose de la torre.

Depende del campamento en el que queramos hacerlo tendremos que llevarlo a cabo antes o después. Si se trata, por ejemplo, de los Campamentos cercanos a las líneas Top y Bot que pueden ser fácilmente controlados, debemos atacar una vez la oleada de creeps aliadas esté a la altura, o incluso supere, de la entrada de la sección del bosque.

Aggro
Debemos recordar que al atacar a un héroe enemigo cerca de sus creeps, estos vendrán a por nosotros para defenderle. Este rasgo puede ser aprovechado de forma inteligente para atraer los creeps hacia el portador/carry o, simplemente, a una posición más ventajosa.

Control – Jungla

La jungla es una fuente de recursos enorme para un equipo, por lo que saber controlarla correctamente puede ayudar a decantar la balanza.

Stack
Un truco para obtener aún mayor rendimiento en la jungla es tener más creeps neutrales a los que enfrentarse. Para ello debemos tener en cuenta que los campamentos se regeneran al inicio de cada nuevo minuto – .00 – si DOTA 2 registra que no hay unidades en él. De esta manera, si conseguimos sacarles de su zona haciendo que nos persigan, el juego pensará que han muerto y aparecerán nuevos creeps, uniéndose a sus compañeros.

Debemos generar “aggro”, atacar, a los neutrales alrededor del segundo 55 y después alejarnos del campamento.

Una forma de evitar esta clase de tácticas, o incluso de que aparezcan por primera vez en la partida en el segundo 00.30, es colocar un Guardián Observador de tal manera que ofrezca visión en el campamento. A efectos prácticos, DOTA 2 considerará que hay unidades en él y no generará nuevas. A esto se le llama Bloquear Campamentos.

Cómo Bloquear Campamentos
Para evitar la aparición de Creeps Neutrales, DOTA 2 debe registrar que hay unidades en él. Para ello se puede hacer usando un héroe o un creep aliado, o de la forma más común, con Guardianes.

Basta con situar un Guardián Observador o un Guardián Centinela dentro del propio Campamento, aunque existen otros lugares:

Campamentos Pequeños

Campamentos Medianos

Campamentos Grandes

Colocar un Guardián Observador en la siguiente posición permite bloquear el Campamento Mediano de la derecha y el Campamento Grande de arriba a la izquierda.

Campamentos Ancient

Farmear en la Jungla
Algunos héroes pueden empezar en la jungla, obteniendo todo el oro y la experiencia para ellos solos.

Es conveniente empezar por un Campamento Pequeño para conseguir los primeros puntos de experiencia para luego rotar hacia Medio y Grande. Tal vez incluso, según el héroe, nos pueda interesar hacer un stack en el primer minuto. Axe, por ejemplo, se beneficia de ello gracias a poder tener más posibilidad de usar Contraataque Espiral.

Los cazadores/jungler pueden dividirse en las siguientes categorías:

Acompañados: Tienen la capacidad de crear unidades que les permiten soportar los ataques de los creeps neutrales a medida que los matan. Chen, Enigma o Natures Prophet son héroes de este tipo.

Solitarios: Héroes que sólo se tienen a sí mismo para acabar con sus enemigos. Suelen tener capacidades regenerativas como robo de vida para así poder resistir con autoridad. Lifestealer o Bloodseeker entran en este grupo.

Hay que recordar que los cazadores/jungler no deben aislarse permanentemente, ignorando lo que ocurre a su alrededor. Pueden suponer un gran impacto para las líneas aliadas si les apoyan una vez obtienen los mecanismos adecuados.

Modos de Juego

Misiones

DOTA 2 posee una variedad de modos de juego para hacer la experiencia diferente si así se desea. Además, posee una serie de tutoriales denominados Misiones y un modo especial para competiciones.

Empezando por las misiones. Se trata de un modo para un solo jugador que nos pone al mando de un héroe – Dragon Knight o Sniper – para enseñar mecánicas básicas del juego. Resulta especialmente útil para los recién llegados.

Modos exclusivos de Matchmaking

A continuación detallamos los Modos exclusivos de Matchmaking:

All Pick
En este modo tienes a tu disposición todos los héroes de DOTA 2, sin ninguna restricción. Sin embargo, no se puede elegir un mismo personaje dos veces; al seleccionarlo, se bloquea para el resto.

Los jugadores escogen voluntariamente o de forma aleatoria, obteniendo 603 u 853 monedas de oro respectivamente. Puedes cambiar tu elección — perdiendo oro — o intercambiarlo con un jugador de tu equipo.

Single Draft
A cada jugador se le da tres héroes a escoger; siendo estos seleccionados de forma aleatoria y habiendo uno de cada atributo. Se puede elegir cualquiera de ellos, incluso cambiar de opción, pero no se podrán intercambiar con miembros del equipo.

Captain’s Mode
En este modo de juego se elige un capitán — el primer jugador de cada equipo — para seleccionar los héroes que vayan a ser escogidos o banneados, prohibidos. Ambos capitanes se irán turnando hasta elegir los cinco héroes de su equipo y los cinco héroes que han bloqueado.

El orden será el siguiente: BAN1, BAN2, BAN1, BAN2, PICK1, PICK2, PICK2, PICK1, BAN1, BAN2, BAN1, BAN2, PICK2, PICK1, PICK2, PICK1, BAN2, BAN1, PICK2, PICK1.

Es un modo típico para torneos.

Random Draft
Los jugadores deben escoger entre 22 héroes selecciones de forma aleatoria. Además, deben seguir un estricto orden para seleccionarlos: Radiant #1 PICK, Dire #1 y #2 PICK, Radiant #2 y #3 PICK, Dire #3 y #4 PICK, Radiant #4 y #5 PICK, Dire #5 PICK.

Least Played
En este modo se eliminan tus 40 héroes más jugados, dejándote con el resto. Podrás escoger tanto voluntariamente como aleatoriamente o incluso volver a escoger; la cantidad de oro inicial se ve modificada según tu decisión.

Limited Heroes
Similar a All Pick pero más enfocado en los jugadores novatos. Se limita el número de héroes a una variedad de los más accesibles.

Estos héroes son los siguientes: Bounty Hunter, Death Prophet, Dragon Knight, Drow Ranger, Juggernaut, Lich, Lion, Omniknight, Razor, Sand King, Skeleton King, Sniper, Sven, Tidehunter, Vengeful Spirit, Viper, Warlock, Windrunner, Witch Doctor y Zeus.

All Random
A todos los héroes se les asigna un héroe de forma aleatoria.

Modos exclusivos de Partidas Privadas

Para terminar, dejamos los modos exclusivos para partidas privadas.

Reverse Draft
Similar a Captain’s Mode, pero el capitán del equipo contrario es quien escoge y prohíbe los héroes del otro equipo.

Mid Only
Los creeps de línea sólo aparecen en la línea del medio y varios jugadores pueden escoger el mismo héroe.

Resumen de Héroes

Próximamente

Desde 3DJuegos estamos trabajando para ofrecerte la guías más completa del gran lanzamiento del género MOBA del año.

Enciclopedia

Definiciones de conceptos del juego

En el siguiente apartado, te ofrecemos un glosario extenso de los términos más relevantes del juego y cuál es su significado. La mayoría serán aprendidos pronto, pero otros puede que os tenga confusos. Recomendamos tener este punto siempre a mano.

CONCEPTODEFINICIÓN
AFKSignifica estar alejado del teclado, siendo imposible poder controlar el héroe. Se suele emplear para señalar que alguien ha dejado de jugar y puede acabar pidiéndose una Pausa.
AggroEsta situación se da cuando las unidades controladas por la IA de la maquina se centran en ti. Ocurre al atacar a un héroe rival cerca de creeps enemigos.
AoEImplica que el efecto de la habilidad es en área.
BabysitCuando un support permanece cerca de un carry en línea.
Back/BSe emplear para señalar una acción de retirada.
BlackdoorAlgunos edificios poseen esta característica al ser atacados en ciertas situaciones. También se emplea para atacar la base enemiga directamente, sin buscar enfrentamiento directo con el equipo rival, y suele llevarse a cabo como para contrarrestar un push.
Barracks/Rax Se refiere a los Barracones.
BKBSe refiere a Vara del Rey Negro.
Buyback/BBSe refiere a la acción de comprar tu vuelta a la batalla.
CheeseSe refiere al objeto llamado Queso que aparece a partir de la tercera muerte de Roshan.
Cooldown/CDSe refiere al breve lapso de tiempo en el que una habilidad no puede usarse de nuevo.
Courier/Chicken/DonkeySe refiere al animal de carga.
Creep Score/CSSe refiere a la cantidad de creeps eliminados y denegados. Sirve para conocer tanto el farm de un héroe como el nivel de control sobre los enemigos.
Crowd Control/CC/DisableSe refiere a habilidades que vuelven inofensivo durante un tiempo a los enemigos.
Damage over Time/DoTSe refiere al daño que se recibe repetidas veces durante un breve tiempo.
Damage per Second/DPSSe refiere al daño por segundo capaz de llevar a cabo un héroe.
Deny/DNSe refiere a denegar a tus propios creeps para controlar la línea y el farm enemigo. Se puede hacer con héroes que sufran DoT.
Fade TimeSe refiere al tiempo en el que tarda una unidad en volverse invisible.
FarmSe refiere a la cantidad de oro y experiencia recolectada por un héroe.
Fast Finish/FFSe emplea para indicar la rendición y pedir al equipo contrario que acabe rápido.
FeederUn término despectivo que se emplea para indicar a quienes mueren demasiado, “alimentado” al equipo rival.
First Blood/FBSe refiere al primera asesinato en la partida llevado a cabo por jugadores.
FocusIndica que se deben centrar los esfuerzos en un héroe en concreto. Suele venir acompañado con el nombre del objetivo.
GankSe refiere a llevar a cabo una emboscada para acabar rápido con un héroe enemigo.
Gold per Minute/GPMSe refiere al oro por minutos de un héroe.
Good Game/GGSe emplea al final de la partida para indicar educadamente que fue divertida.
Good Luck, Have Fun/GLHFSe emplea al iniciar la partida para desear buena suerte y que la gente se lo pase bien.
Inc Bot/Mid/TopSe indica para señalar una rotación enemiga.
JukingSe emplea para indicar un movimiento poco convencional con la intención de evitar la presencia enemiga. Ya sea correr en zigzag para esquivar posibles ataques o usar las limitaciones de la visión o los árboles.
Jungle/Fores/Neutrals/WoodsTodos ellos son términos para indicar que se va a la jungla.
Last Hit/LHSe refiere a la acción de asestar el último golpe en un creep o héroe enemigo. Es muy importante en los héroes que ocupen el rol de carry.
Mia/Miss/SSSe indica para señalar que un héroe enemigo ha desaparecido de la línea y así alertar a tus aliados de un posible gank.
Micromanagment/MicroSe refiere a la habilidad para controlar a varias unidades a la vez. Por ejemplo, héroes como Chen o Enchantress que emplean a creeps como aliados.
Net WorthSe refiere a los objetos valiosos no consumibles del inventario de un héroe o para indicar la cantidad total de oro que posee.
Off Lane/Hard Lane/Suicide LaneSe refiere a la línea en la que más difícil resulta jugar solo. Para Radiant sería Top mientras que para Dire sería Bot.
PausePulsando el botón F9 — o el indicado en la Configuración — se pausa el juego hasta ser pulsado de nuevo.
PullSe refiere a la acción de atraer a los creeps neutrales a la línea para que sean atacados por los creeps de ese camino.
Respawn TimeSe refiere al tiempo que te queda para resucitar.
Returned/ReSe refiere a que el héroe enemigo que había desaparecido de la línea ha regresado a ella.
Roshan/RoshSe emplea para indicar el deseo de ir a por Roshan.
SoloUn jugador puede escribirlo para indicar que desea jugar solo en una línea.
Split PushSe refiere a la acción de atacar una línea con un único héroe — o dividir el equipo — mientras el resto se encuentran presionando otra.
StackingSe refiere a conseguir hacer aparecer más creeps neutrales en sus campamentos.
Team-FightSe refiere a un combate contra el equipo entero o gran parte de él.
Tower DivingSe refiere a llevar a cabo un ataque bajo la torre enemiga. Una acción que puede ser considerada arriesgada.
TPSe refiere a teletransportarse con un Pergamino a una posición concreta para apoyar a un héroe aliado o defender una torre.
Tri-LaneSe refiere a que en una misma línea se encuentran tres héroes de un equipo. Suelen ser un carry y dos supports.
UltiSe refiere a la Habilidad Definitiva del héroe.
Wards/Sentries/ObserversSe refiere a los Guardianes Observadores o Guardianes Centinela.
Wipeout/Teamwipe: Se refiere a acabar con un equipo entero en una sola teamfight.
XPSe refiere a los puntos de experiencia.
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