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En un futuro podría haber videojuegos capaces de calmar nuestra ansiedad analizando nuestro pulso, y estos son los precedentes

Hay videojuegos cuyo objetivo es relajar, calmar  y ayudarnos a respirar de nuevo basándose en principios psicológicos

Bárbara Gimeno

Colaboradora

Hay noches en las que el insomnio no nos da tregua y nos pasamos horas y horas dándole vueltas a los pensamientos y a las preocupaciones sin parar. Cada minuto que pasa parece más largo que el anterior y no conseguimos conciliar el sueño por más que lo intentemos. Dentro de ese territorio oscuro, algunos jugadores han encontrado un refugio que podría parecer inesperado: los videojuegos. No hablamos de grandes mundos abiertos o combates frenéticos, claro, que sin duda nos dejarían los ojos todavía más como platos, sino de pequeñas historias diseñadas para calmar, acompañar y cuidar. Juegos que nacen con la intención de ser una especie de remedio curativo, y que, la verdad, funcionan.

Loóna, Forest, Usagi Shima o Tides son experiencias que se acercan más a lo que sería una meditación guiada, a la terapia de distracción o incluso a la creación de un espacio mental seguro. En los últimos años, un montón de jugadores —entre los que me encuentro— han  compartido cómo estas propuestas han cambiado sus rutinas nocturnas, reduciendo la ansiedad y mejorando su descanso. ¿Qué tienen estos juegos que los convierten en herramientas de cuidado personal?

Pintar para apagar la mente

Una de las aplicaciones más populares en este campo es Loóna, un híbrido entre un libro para colorear, una meditación guiada y un relato interactivo. La propuesta es bastante sencilla: al abrir el juego, el usuario se sumerge en escenas que tiene que ir completando con colores, pinceladas y pequeños gestos táctiles. La música es suave, las voces que narran ayudan mucho a bajar revoluciones, y todo está diseñado para hacernos sentir relajados y favorecer el sueño antes de dormir.

Loóna ha conseguido sustituir el hábito de algunos jugadores de mirar redes sociales en la cama. Al dedicar 15 o 20 minutos a colorear un paisaje fantástico, se logra desconectar del bombardeo de noticias al que estamos sometidos diariamente en nuestros teléfonos o simplemente del correo electrónico del trabajo. Lo que podría parecer una distracción estética se convierte en una rutina muy sana: la de pintar con calma, escuchar una historia, cerrar el móvil y dormir.

El éxito de Loóna está en su diseño, ya que no es un juego que intente únicamente entretener, sino que prepara el cuerpo y la mente para el descanso, aplicando principios de psicología del color, por ejemplo. En un mundo donde el móvil suele ser un enemigo del sueño, Loóna lo convierte en un aliado.

Plantar árboles contra la distracción

No todos los juegos de cuidado tienen como objetivo directo acabar con el insomnio. Forest, por ejemplo, nació como una app de productividad en la que plantamos un árbol virtual que crece siempre y cuando no usemos el teléfono para otras cosas. Si abandonamos la aplicación para revisar redes, el árbol se muere y nosotros nos sentimos peor que mal —sí, os lo digo por experiencia. 

Lo curioso es cómo este sistema tan sencillo se ha convertido en una herramienta contra la ansiedad. Al transformar la concentración en una cosa visible —un bosque digital que va creciendo con el tiempo—, los jugadores comienzan a asociar el autocontrol con una sensación de calma y de logro. Forest también ofrece la posibilidad de plantar árboles reales en colaboración con ONGs, lo que añade un valor ecológico y comunitario a la experiencia y nos hace sentir todavía mejor. 

Para quienes tenemos ansiedad, tener un marcador tangible de que has logrado concentrarte y completar tus objetivos puede ser un ancla emocional importante. Forest no es un juego como tal, eso es cierto, pero también demuestra cómo la gamificación puede convertirse en un puente entre tener hábitos saludables y estados de ánimo más estables.

Conejos que cuidan del jugador

En el otro extremo, siendo un juego como tal y mucho más cercano a lo adorable, está Usagi Shima. En él, heredamos una isla desierta y tenemos que llenarla de pequeños conejos que van llegando para vivir en ella. El ritmo es lentito, los gráficos nos recuerdan a un libro de ilustraciones y no hay presión por avanzar.

Lo interesante es la dinámica de reciprocidad, digamos. Los conejos aparecen, se ponen cómodos, van dejando regalos y poco a poco construyen una comunidad. Los jugadores no solo cuidamos de la isla, sino que también sentimos que los conejos cuidan de nosotros. En foros y redes sociales abundan testimonios de personas que, después de días complicados, encuentran en sus visitas diarias a Usagi Shima una dosis de ternura que les recuerda que no están del todo solos.

Este tipo de juego no busca productividad ni conseguir conciliar el sueño directamente, pero cumple otra función esencial en la salud mental, como es la creación de un refugio emocional. 

El sonido del mar en la palma de la mano

El mar siempre ha tenido un poder hipnótico y Tides lo aprovecha para crear una experiencia meditativa que se centra en la pesca y la contemplación. El jugador se sube a un bote diminuto y navega por aguas que cambian según la hora del día, el clima o el estado de ánimo que marque la propia aplicación.

La música nos recuerda al oleaje, los peces se mueven despacio y cada acción está diseñada para transmitir calma. Muchos usuarios utilizan Tides como sustituto de la música ambiental para dormir, y simplemente lo dejan abierto en la mesilla de noche, se ponen auriculares y dejan que las olas los acompañen hasta quedarse dormidos. Tides nos demuestra cómo la narrativa ambiental y el diseño de sonido pueden ser más terapéuticos que cualquier diálogo. 

Cuando jugar es también sanar

El auge de estos juegos nos plantea una pregunta importante: ¿estamos ante videojuegos o herramientas digitales de salud mental? La frontera es difusa, y ahí está parte de su poder. Desde luego, no se presentan como terapéuticos, pero sí que es verdad que aplican principios de psicología, mindfulness y bienestar. Y lo hacen desde la accesibilidad, ya que cualquier persona con un móvil puede probarlos.

Esto no significa que sustituyan a tratamientos médicos o psicológicos, desde luego, pero sí que pueden ser unos complementos muy valiosos. En un momento en el que la ansiedad y el insomnio son problemas bastante globales, el hecho de que un videojuego pueda aliviar aunque sea un poquito del malestar es increíblemente significativo.

Quizás lo más emocionante de esta corriente es su potencial de futuro. Las tecnologías de biofeedback, que ya experimentan con sistemas capaces de medir nuestro pulso o nuestra respiración, podrían integrarse con propuestas como Loóna o Tides, creando experiencias que respondan en tiempo real al estado emocional del jugador, por ejemplo. La idea de que un videojuego no solo entretenga sino que también cuide, abre un camino inédito.

Mientras tanto, millones de personas seguirán regando bosques virtuales, coloreando paisajes o esperando la llegada de un conejo a su isla. Pequeños gestos que, unidos, forman un cambio cultural: el de que los videojuegos no son solo ocio, sino que también pueden ser compañía, medicina y un refugio emocional.

En este mundo ansioso y acelerado, estos juegos nos recuerdan algo esencial: que a veces basta con escuchar un mar digital, pintar una casa que nunca ha existido o acariciar un conejo digital para sentir que nuestra mente respira de nuevo.

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