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        <title>3DJuegos</title>
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            En 3DJuegos encontrarás Juegos, noticias, análisis, trucos y el todo contenido y últimas novedades para PC, Playstation, XBox y todas las plataformas. Gaming para gamers.
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        <pubDate>Sat, 22 Jul 2023 18:49:44 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Este RPG de fantasía oscura se ve de escándalo, recuerda mucho a Dark Souls y hay razones de sobra para esperarlo con ilusión]]></title>
                <link>https://www.3djuegos.com/juegos/lords-of-the-fallen-2023/noticias/este-rpg-fantasia-oscura-se-ve-escandalo-recuerda-mucho-a-dark-souls-hay-razones-sobra-para-esperarlo-ilusion</link>
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                <pubDate>Thu, 13 Jul 2023 17:00:00 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/125978/lords_of_the_fallen_2-5784804/1024_2000.jpeg" alt="Este RPG de fantasía oscura se ve de escándalo, recuerda mucho a Dark Souls y hay razones de sobra para esperarlo con ilusión">
    </p>
    <p>Tal vez no está haciendo demasiado ruido pero este mismo año se estrena en PC y consolas un RPG de acción y fantasía con el que resulta difícil no emocionarse. Se trata del nuevo <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/lords-of-the-fallen-2023/"><u>Lords of the Fallen</u></a>, que con sus breves y no muy numerosas apariciones en público ha ido ganándose poco a poco la atención de los apasionados de los juegos <strong>estilo souls</strong>. Y este, sin duda, parece uno de los mejores. Por eso es el protagonista de nuestro nuevo especial <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLjLl8BoR8vYTI7moZsIOOiJCHM9gxcih0"><u>En busca del lore</u></a>, en el que te contamos por qué deberías poner en el punto de mira este juego desarrollado por Hexworks.</p>
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<p>Desarrollado con el Unreal Engine 5, lo primero que llama la atención de Lords of the Fallen es su imponente apartado visual, con un diseño de escenarios y enemigos que te deja atónito. Además el juego presenta algunas ideas más originales como la <strong>dualidad de dos mundos </strong>por los que te puedes mover libremente. Con el objetivo de derrocar al dios demonio Adyr, a diferencia del juego original aquí podemos crearnos un héroe desde cero, lo que abre nuevas vías narrativas para explorar este oscuro universo de fantasía.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Este es uno de los aspectos más interesantes de una aventura de acción RPG que también parece haber mejorado con el enfoque de sus <strong>combates </strong>y el propio diseño del mundo que tenemos que explorar. Hay nuevas armas, nuevas habilidades y nuevas formas de interactuar con un universo de fantasía que esta vez sí, promete mostrar su mejor cara. Con opción para jugar en solitario o junto a un amigo en multijugador cooperativo, Lords of the Fallen se estrena el 13 de octubre.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/retro-gaming/noticias/asi-se-luchaba-pirateria-videojuegos-anos-80-90-historia-retro-batalla-eterna">Así se luchaba contra la piratería en los videojuegos en los años 80 y 90, historia Retro de una batalla eterna</a></p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/noticias/que-ganondorf-the-legend-of-zelda-mejor-enemigo-final-videojuegos">Por qué Ganondorf de The Legend of Zelda es el mejor enemigo final de los videojuegos</a></p>
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                <title><![CDATA[Los 20 enemigos más odiosos, asquerosos y pesados de los videojuegos ]]></title>
                <link>https://www.3djuegos.com/ranking-tops/noticias/20-enemigos-odiosos-asquerosos-pesados-videojuegos</link>
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                <pubDate>Sun, 04 Jun 2023 17:28:28 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/9809b5/d7006bbdd243f69a2a502677bb524fcb/1024_2000.jpeg" alt="Los 20 enemigos más odiosos, asquerosos y pesados de los videojuegos ">
    </p>
    <p>Pueden ser extremadamente poderosos, o expendedoras andantes de maldiciones y estados alterados, o tal vez no mueran ni aunque les caiga una bomba atómica sobre sus cabezas porque, maldita la hora, <strong>se autorregeneran</strong>. La cuestión es que hay montones de enemigos en los videojuegos tan odiosos que a veces nuestro primer instinto es salir corriendo con tal de no verlos. ¡Son desesperantes! Y son también merecedores de aparecer en este nuevo top con 20 de los enemigos de videojuegos <strong>más odiosos</strong> que puedes encontrar. Los hay de juegos muy dispares pero si te lo estabas preguntando, sí, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/">Elden Ring</a> y la saga Souls no podían faltar en este especial. Pero hay muchos otros títulos más.</p>
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<p>Desde los desafiantes Ghost'n Goblins, pasando por <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/">Resident Evil 4</a>, o hasta los Zubats de los <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/pokemon-rojo-pokemon-azul/noticias/pokemon-que-cambio-historia-videojuegos-llego-error-razon-que-millones-jugadores-se-obsesionaran-titulo">primeros Pokémon</a>, que eran tan, tan pesados, que a más de uno le da pereza extrema revisitar estos clásicos con tal de no verlos aparecer otra vez más. Las mutarachas de la <a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/60/fallout/">saga Fallout</a> son otra de esas criaturas que cada vez se hace más difícil ver… aunque en este caso, es porque las cucarachas nos dan mucho repelús, así que si son gigantes peor todavía. En este top hacemos algo de trampa porque también tenemos elementos característicos de ciertos juegos que han acabado convirtiéndose en algo odioso, como los interminables tutoriales de ciertos juegos. Esta es nuestra selección pero por supuesto, <strong>nos encantaría conocer también vuestra opinión</strong> así que dejadnos un comentario hablando de esos enemigos de videojuegos que cada vez que ves, prefieres correr a luchar.</p>
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<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/silent-hills/noticias/1-videojuegos-que-nunca-has-jugado"><u>19 videojuegos que nunca has jugado</u></a></p>
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<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/total-war-arena/noticias/16-videojuegos-mmo-que-fracasaron-tuvieron-que-cerrar"><u>16 videojuegos MMO que fracasaron y tuvieron que cerrar</u></a></p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/ranking-tops/noticias/estos-22-juegos-te-hacen-mejor-persona"><u>Estos 22 juegos te hacen mejor persona</u></a></p>
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                <title><![CDATA[Así se luchaba contra la piratería en los videojuegos en los años 80 y 90, historia Retro de una batalla eterna ]]></title>
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                <pubDate>Sat, 29 Apr 2023 07:01:29 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/0100e3/_articulos_-5370892_jpg/1024_2000.jpeg" alt="Así se luchaba contra la piratería en los videojuegos en los años 80 y 90, historia Retro de una batalla eterna ">
    </p>
    <p>Durante los años 80 y 90 la piratería hizo estragos en las ventas de videojuegos en nuestro país y en el extranjero. Como me explicó Jaume Esteve, autor del libro<a href="https://www.3djuegos.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FOcho-Quilates-historia-software-1983-1986-ebook%2Fdp%2FB008FZPGTC"> <u>Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español</u></a>, "las cifras no oficiales hablan de un 90% de piratería en aquellos años. Te puedes imaginar lo extendido que estaba cuando era tan sencillo como tener un microordenador que leyera cintas de casete y una doble pletina. Compara eso con lo complejo que puede ser hoy piratear un juego, que te exige un nivel de conocimientos mínimo de ciertos programas. No hay color. Copiar una cinta de casete, por muy protegida que estuviera, era tan fácil como tener un equipo de música con doble pletina, <strong>que te permitía hacer una copia 1:1 de cualquier cinta</strong>".</p>
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  <img alt="Piratería 80 &amp; 90" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/de91ce/_articulos_-5370894_jpg-imagen-jpeg-1920-x-1080-pixeles---escalado/450_1000.jpeg">
 
         </div>
      </div>
</div>
<p>Y es que, por aquel entonces, los videojuegos venían en casetes como los que se ponían en los walkman para escuchar Thriller de Michael Jackson y tantos otros temazos de la época. Aunque asociemos estas cintas con la música, lo cierto es que son soportes de datos perfectos también para los videojuegos. <strong>Bueno, lo de "perfectos" es un decir</strong>. Para poder arrancar el juego que contenían habría que sufrir cargas eternas y rezar para que no se produjera ningún error. Estas cintas se reproducían gracias a una pletina, que es como se llama el lugar en el que se introducen para ser reproducidas; así que cualquiera que tuviera una doble pletina podía pasar la información de una cinta a otra sin problemas.</p>
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     <p class="sumario_derecha">En El Corte Inglés los juegos se vendían con carátulas fotocopiadas en blanco y negro</p>
   </div>
</div>
<p>Así es cómo se jugaban y se pirateaban indiscriminadamente los juegos de microordenadores como Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX o Commodore 64. Con el tiempo, llegaron los PC y los disquetes, <strong>pero piratearlos era igual de sencillo</strong>. ¿Por qué la gente pirateaba tanto? Jaume me lo explica: "¿motivos para la piratería? Como siempre, los habrá de todos los colores. El principal, y creo que lo sigue siendo hoy en día, <strong>es el económico</strong>. Nos puede parecer que las 2.100 pesetas de la época no eran dinero (serían algo más de 12 euros al cambio) pero hay que contar con que el público objetivo de esa época eran niños y adolescentes y que el poder adquisitivo de entonces no era el de ahora".</p>
<!-- BREAK 3 -->
<h2><strong>Los Inicios de la Piratería en España</strong></h2>

<p>Tan extendida era la piratería en nuestro país que Miguel Ángel Villas, actual product manager de Game Store Iberia,<a href="http://deusexmachina.es/entrevista-a-miguel-angel-villas-abraxas-cracker-de-amstrad/"> <u>recuerda</u></a>: "la piratería para ordenadores se extendió muy rápido, llegaba hasta las tiendas. Había algunas que vendían juegos originales y también copias piratas, y otras que directamente, con todo el descaro, <strong>solo vendían copias piratas</strong>." La velocidad con la que se expandía la piratería la acompañaba la desinformación: "Esto igual no te lo crees, pero es que al principio yo pensaba que eran juegos originales, no sabía que eran piratas. No tenía nada con qué comparar, no tenía un juego original para saber cuál era el original y cuál la copia (...). Tampoco le dabas más vueltas al asunto si cuando llegabas a casa metías la cinta en el ordenador y funcionaba. <strong>Lo que querías era jugar y poco más</strong>".</p>
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         </div>
      </div>
</div>
<p>En Estados Unidos la situación era muy similar. Clint Basinger, creador de contenido retro en su canal de youtube LGR Channel, con más de un millón de suscriptores me relata lo siguiente: "La piratería era algo totalmente normal. Todos mis amigos tenían un 50% de juegos pirateados en sus estanterías, y no recuerdo a nadie preguntarse si era algo legal o moral. Todos nosotros creíamos que el software había que compartirlo, así que lo hacíamos siempre que podíamos". Volviendo a España, Paco Pastor, presidente de la antigua Erbe Software menciona que "en El Corte Inglés, que por entonces era el dominador absoluto, los juegos se vendían con carátulas fotocopiadas en blanco y negro."</p>
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 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">LucasArts tenía tradición en complementar sus videojuegos con elementos físicos externos</div>
   </div>
</div>
<p>Los videojuegos piratas se vendían en tiendas normales y corrientes disfrazados de juegos originales, a través de contactos en periódicos y también en El Rastro de Madrid. Para luchar contra esta lacra se organizaron redadas policiales, también se llevaron a cabo jornadas de sensibilización y de información, pero todo fue en vano. El propio Paco Pastor identificó <strong>el problema real que había tras la piratería</strong> y le puso freno rebajando drásticamente los precios: "decidimos que había que bajar los precios, que no tenía sentido que se estuviera pagando tanto (los juegos costaban en torno a 2.000 pesetas). (...) Teníamos que reducir el coste por copia (...). Los juegos tenían que llegar al consumidor por 875 pesetas, eso nos dijo el estudio que hicimos, que era el 70% menos de lo que costaban".</p>
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<p>Con esta estrategia, <strong>se frenaron las ventas de copias pirateadas</strong> a gran escala de juegos de 8 bits. Jaume Esteve señala que: "si en algo coinciden todos los actores implicados en aquella época, es que la bajada de precios dio otra dimensión al mercado y atrajo a un volumen importante de consumidores que, hasta aquel momento, solo compraban a través de los circuitos ilegales. Es a partir de la bajada de precios cuando en Microhobby y otras revistas se empieza a hablar de juegos que alcanzan las 50.000 copias vendidas y siempre está el caso paradigmático del Emilio Butragueño que vendió más de 100.000".</p>
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      </div>
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<p>Sin embargo, <strong>quedaban otros problemas por resolver</strong>: ¿cómo impedir la copia entre usuarios, las que se producían en pequeña escala de amigo a amigo? Además, había una cuestión más. Como me contó Spidey, coautor de<a href="https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=53"> <u>Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits</u></a>, y desarrollador en Save Games Studio, la solución de Paco fue solo temporal: "cuando aparecieron los ordenadores de 16 bits, los precios dejaron de ser ‘populares’… y claro, era prioritario proteger el software ante los elevados valores de producción de los nuevos lanzamientos". Aquí es cuando entraron en juego las contraseñas escondidas en los manuales, las ruletas con códigos de Lucas y otras ingeniosas y tortuosas formas de comprobar que te habías comprado original. ¿Recuerdas cuando en Metal Gear Solid tenías que buscar en la caja del juego el número de códec para llamar a Meryl Silverburgh? Pues esa idea no se le ocurrió originalmente a Hideo Kojima.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<h2><strong>De Dial-A-Pirate a llamar a Meryl en Metal Gear Solid</strong></h2>

<p>Los primeros juegos que aparecieron en Famicom hicieron uso de algo parecido a un sistema de protección propio. En Earthbound, si jugabas con el juego copiado de otro, todo parecía ir bien, pero había un problema: se aumentaba el número de <strong>encuentros aleatorios con enemigos</strong>. En caso de que eso no te impidiera avanzar, el juego se congelaba al llegar al jefe final y te borraba todos los datos.<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/articulos/1831/0/nier-es-aspero-duro-y-machacabotones-pero-te-contamos-por-que-aun-asi-tienes-que-jugarlo/"> <u>Ni Yoko Taro es tan cruel con el jugador en Nier</u></a>. Pero el ecosistema del PC no se movía con cartuchos, sino con disquetes o flopis, y estos eran muy frágiles. Los usuarios querían poder hacer copias de seguridad de sus juegos por si el soporte que los contenía se malograba, por lo que esas artimañas de Nintendo no eran del todo aceptables pero, ¿cómo lograr que solo se hicieran de forma legal? La solución pasó por el uso de códigos y claves en los manuales, gafas especiales para descifrar imágenes en pantalla y pistas para resolver acertijos que se planteaban en el videojuego. De esa forma, si comprabas el original, podrías hacer todas las copias que quisieras y verificar que era tuyo, <strong>ya que poseías el manual</strong>.</p>
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     <p class="sumario_izquierda">Si comprabas el original, podrías hacer todas las copias que quisieras y verificar que era tuyo</p>
   </div>
</div>
<p>Pero eso no frenó a la piratería. Spidey recuerda: "la empresa inglesa Software Projects recurría a farragosos listados con códigos de color que teníamos que reproducir durante la carga del cassette, incluido por primera vez <strong>en el videojuego Jet Set Willy</strong>. A este sistema lo denominaron Padlock. Pero quizás el más rocambolesco lo tuvimos aquí en España, con el lanzamiento de Camelot Warriors en 1986. Dinamic ideó un método que consistía en una pieza (denominada SD1) que venía con cada unidad de Camelot Warriors en su versión original para ZX Spectrum, pieza que debía colocarse en el slot de expansión del ordenador. <strong>Sin ella, el juego bloqueaba el teclado</strong>, por lo que nuestro personaje no respondía a nuestras órdenes.No obstante, los piratas no tardaron en hacer que sus copias se saltaran el chequeo del SD1, por lo que Dinamic siguió publicando su Camelot Warriors ya sin el que fue el primer sistema anti-piratería español." Gabriel Sanmartín, coleccionista y redactor en El Paraíso de la Aventura y Aventura y Cía, me explica que "en los 80 empezaron a salir los primeros juegos con protecciones en los propios disquetes; por ejemplo, con sectores con offsets desplazados que confundían al sistema operativo (...). Alrededor de esa época empezaron a publicarse ya juegos con protecciones más creativas como las que involucraban el uso de un manual u hoja de claves". Para el youtuber Clint Basinger, el primer videojuego que se encontró con esta protección fue LHX Attack Chopper, un videojuego de simulación de helicópteros publicado en 1990 por Electronic Arts: "el juego te obligaba a introducir información específica sobre varios vehículos militares y naves que venía en el manual para poder iniciar el título".</p>
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      </div>
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<p>Y ahí está el quid de la cuestión, en esos manuales, hojas de claves y las interesantísimas ruedas de códigos. Víctor Navarro-Remesal, <strong>doctor especializado en game studies</strong>, profesor de historia del videojuego y editor del libro Pensar el Juego: 25 caminos para los game studies, rememora algunos ejemplos de manuales con medidas antipiratería fascinantes, <strong>como el de Indiana Jones and the Fate of Atlantis</strong>, "que tenía hasta bibliografía (...)". Y así era. El juego venía acompañado<a href="https://www.mocagh.org/lucasfilm/indycrusadeatlantiswl-indyatlantis-manual.pdf"> <u>de un librito exquisito</u></a> en el que se detallaba qué había que hacer en determinados momentos del juego, códigos y soluciones a jeroglíficos, pero para darle un toque más ‘Indiana’ también referenciaba a a varios autores míticos, como Platón.Gabriel Sanmartín me explica: " el juego es conocido por incluir una réplica del diario de Henry Jones que figura en la película, completo con muchas pistas y extractos que figuran tanto en el juego como en la película." No es de extrañar que esta sea una de las <strong>aventuras gráficas más queridas de todos los tiempos</strong>. LucasArts tenía tradición en complementar sus videojuegos con elementos físicos externos a él, como ocurrió con el mítico Loom. "Lo de Loom es otra cosa, un añadido transmedia que tiene más que ver con los feelies de Infocom" Me cuenta Víctor. "Aunque esto también era una respuesta a la piratería: más que bloquear el acceso al juego, se premiaba al jugador con objetos únicos que ‘saltaban’ de la ficción del juego a nuestro mundo. La caja de The Hitch Hiker’s Guide to the Galaxy, con todo su contenido, es un ejemplo."</p>
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  <img alt="Piratería 80 &amp; 90" class="derecha_sinmarco" src="https://i.blogs.es/4bd4f2/_articulos_-5370902_jpg-imagen-jpeg-1920-x-1080-pixeles---escalado/450_1000.jpeg">
 
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<p>La aventura gráfica Loom venía acompañada de una cinta con 30 minutos de audio que le daba contexto a los eventos del juego, también con un detallado libro de patrones con más información sobre el universo del juego. Por otra parte, los feelies de Infocom eran elementos físicos que venían en la caja y que tenían uso en la partida. En el caso de The Hitch Hiker’s Guide to the Galaxy,<a href="https://gallery.guetech.org/hhgttg/hhgttg.html"> <u>el título venía acompañado de</u></a>: un botón de "Don't Panic", un paquete de pelusa de bolsillo, una orden para la destrucción de la casa de Arthur Dent, una orden de Vogon para la destrucción de la Tierra, unas gafas de sol que eran sensibles al peligro, una flota espacial microscópica oficial y un folleto que tenía escrita la pregunta ¿cuántas veces te ha pasado esto?". Curioso también es el caso de Alone in the Dark, Clint lo tuvo, "venía con un manual en miniatura que cabía en la palma de la mano, pero tenía cientos de páginas repletas de ilustraciones igual de diminutas. Oh, ¡y Sim City! El juego original te llegaba con una tarjeta con un listado de ciudades y número de habitantes que tenías que escribir al arrancar el juego, para evitar las fotocopias, estaba todo escrito con tinta azul oscura sobre un papel rojo… claro que cuando llegaron los escáneres a color, problema resuelto".</p>
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<h2><strong>Las Medidas de Protección Antipiratería</strong></h2>

<p>"Los manuales han existido desde el principio", dice Víctor, "y tenían una función didáctica: ya la Odyssey tiene su ‘owner’s guide’ con todo lujo de detalles. Es como los primeros spots televisivos o los muebles de los arcades: nos tenían que explicar qué era aquello. Lo que hace la piratería con los manuales es, por una parte, usarlos como lista de códigos imprescindibles para jugar, pero por otra, y esto me interesa más, hacerlos más atractivos para que <strong>el jugador quiera tener la versión original</strong>. Se me ocurren cosas como el cómic pseudo-3D de Leather Goddesses of Phobos, de Infocom".</p>
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     <p class="sumario_derecha">El manual de instrucciones hacía los juegos más atractivos de cara al consumidor</p>
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<p>Esta cuestión es interesante, ¿por qué se ideó exactamente estas soluciones tan creativas y físicas y no otras? En los años 70, 80 y 90, los videojuegos no contaban con la capacidad de explicar en pantalla toda su historia, contexto o personajes. El arcade Space Invaders nos hablaba de una invasión alienígena <strong>a través del diseño de su máquina arcade</strong>, el videojuego Deus Ex Machina, de 1984, introducía una voz en off en el juego mediante una cinta, y el propio Super Mario Bros. explicaba que los habitantes del Reino Champiñón habían sido convertidos en bloques de ladrillos en su manual de instrucciones. Necesitar algo externo al videojuego para explicar lo que ocurría en él fue lo que encaminó a las editoras a estas soluciones, ¿el resultado? libros de instrucciones muy ricos y ediciones físicas llenas de material que observar y con el que jugar.</p>
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  <img alt="Piratería 80 &amp; 90" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/c74a08/_articulos_-5370908_jpg-imagen-jpeg-1920-x-1080-pixeles---escalado/450_1000.jpeg">
 
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<p>"Las viejas aventuras de texto de los 80 (...) solían compensar la falta de espacio de memoria o disco incluyendo materiales extra de lectura o consulta que enriqueciesen el universo del juego. Mapas, libros de pistas, historias complementarias, artefactos empleados en los juegos…". Y de aquí se pasó a añadir a estos contenidos elementos anticopia. Un caso paradigmático, y uno de los más populares, es el del Dial-A-Pirate de las primeras ediciones de The Secret of Monkey Island.<a href="https://www.oldgames.sk/codewheel/secret-of-monkey-island-dial-a-pirate"> <u>Desde aquí puedes acceder a una versión interactiva</u></a> de esta rueda de códigos o code wheel. Este ingenio antipiratería consistía en una rueda que tenías que hacer girar hasta encajar las partes de los rostros que venían dibujados.</p>
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     <p class="sumario_izquierda">Un caso paradigmático y muy popular es el del Dial-A-Pirate de The Secret of Monkey Island</p>
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<p>Al reproducir la cara que aparecía en la pantalla obtenías un código que te dejaba seguir jugando. Esta rueda se hizo popular y apareció en muchísimos otros juegos. El motivo es que era mucho más efectiva que incluir tan solo una colección de códigos en el manual. Las claves se podían fotocopiar, pero estas ruedas requerían de algo más de maña. Clint Basinger me contó que primera y que más recuerda fue la que venía con Another World, el mítico videojuego de Eric Chahi: "te hacía buscar en la rueda símbolos alien y traducirlos en función de las instrucciones que aparecían en la pantalla".</p>
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  <img alt="Piratería 80 &amp; 90" class="" src="https://i.blogs.es/f0db9c/_articulos_-5370912_jpg-imagen-jpeg-1920-x-1080-pixeles---escalado/450_1000.jpeg">
 
         </div>
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<p>Precisamente para poner más difíciles las cosas a los piratas, pero nunca imposibles, aparecieron otros sistemas más difíciles de reproducir. Por una parte, como me dice Gabriel, se quería premiar al jugador por comprar la copia física, como "Murders in Space, de 1989, que incluye una bolsita con ítems empleados en el juego para resolver puzzles o que forman parte de la historia: unas tiras de hilo de colores, un tubo alimenticio para astronautas, un insecto de plástico…", pero por otro, como me explica Víctor: " recuerdo bastante tediosos los códigos de la matriz de Space Quest IV, juego que me encantaba, por otra parte. Por suerte nunca tuve que usar un Lenslok: parece un objeto de coleccionista muy llamativo, pero un sistema irritante e ineficaz."</p>
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<p>A STAR, desarrollador anacrónico responsable de matranet y autor del libro <a href="http://www.startmagazinebooks.com/book/cohetes-rosas-sobre-cielos-nintendo/"><u>Cohetes rosas sobre cielos Nintendo</u></a> sí le tocó sufrir Lenslok: "El sistema Lenslock era muy ingenioso y decimonónico, una lente/prisma que se colocaba físicamente sobre la pantalla del televisor y readaptaba una imagen inconexa de cuatraditos que, a través del Lenslock, se visualizaba en forma de letras y números. Para entenderlo mejor, recordemos secuencias de películas como La Búsqueda con Nicholas Cage o El Código Da Vinci en las que se utilizan unas lentes para leer partes ocultas en mapas. Era el mismo principio".</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/space-invaders/noticias/jugaste-a-poc-man-cuando-se-copiaban-videojuegos-verguenza-nadie-esta-libre-pecado" >
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/space-invaders/noticias/jugaste-a-poc-man-cuando-se-copiaban-videojuegos-verguenza-nadie-esta-libre-pecado" class="desvio-taxonomy-anchor">En 3D Juegos</a>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/space-invaders/noticias/jugaste-a-poc-man-cuando-se-copiaban-videojuegos-verguenza-nadie-esta-libre-pecado" class="desvio-title js-desvio-title">¿Jugaste a Poc-man? Cuando se copiaban videojuegos sin vergüenza, y nadie está libre de pecado
</a>
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<h2><strong>El Legado de la Batalla contra la Piratería</strong></h2>

<p>"Tan pronto se conocía un sistema anticopia inviolable los piratas de turno se arremangaban con el único objetivo de petarlo y ganarle la partida al programador del juego (...) Todos los sistemas anticopias por claves de la era 16 bits eran artilugios de cartón o papel. Si alguno incluía un trocito de celofán rojo para distinguir un código impreso con una trama roja y letras azuladas, hombre, uno se iba a una tienda de manualidades, se pillaba una lámina de celofán o un separador de la carpeta de anillas <strong>y a repartir se ha dicho</strong>. O si otro llevaba una ruleta en la que tenías que hacer coincidir un rostro y una cifra, siempre había alguno que lo reproducía en texto o se montaba su propia ruleta con una hoja y unas tijeras.". Con STAR me voy a la otra cara de la piratería, ¿cómo la vivían la que la llevaban a cabo?Para empezar, STAR me corrige: "Practicaba la piratería, que no es lo mismo que piratear (...). No recuerdo haber cobrado jamás por un juego copiado, más bien al contrario, sí recuerdo regalar más juegos de los que me pedían. La tónica era: yo te pido diez juegos en una cinta de cassette y yo te mando otros diez juegos en otra cinta, yo pago la tuya y tú pagas la mía. (...)." En la actualidad, STAR sigue publicando juegos de MSX y cintas de Spectrum en matranet, y no es el único que lo hace, pero, ¿cómo empezó esta pasión por lo retro de este periodo?</p>
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  <img alt="Piratería 80 &amp; 90" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/029f36/_articulos_-5370916_jpg-imagen-jpeg-1920-x-1080-pixeles---escalado/450_1000.jpeg">
 
         </div>
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<p>"En países como Reino Unido, Alemania y norte de Europa se gestó una tendencia de desprotegedores, crackeadores o piratas sin más que no puedo evitar comentarte. Era la época de los Atari ST y Amiga500, seguramente más con los primeros que con los segundos. Jóvenes informáticos organizaban fiestas, eventos en casas o en incluso en naves industriales abandonadas al más puro rave party ilegal en las que <strong>se juntaban para crackear juegos</strong>, organizarlos en los llamados Compilation Discs -discos de 3.5" con varios juegos juntos- en una orgía de diversión sin freno a la luz de las pantallas. Desprotegían un juego, se retaban a compactarlo y que cupieran tres, cuatro, cinco o seis juegos que antes ocupaban entre 720K y 880K cada uno, pero ahora en un solo disquete. Se curraban una música, una ilustración de pantalla, un menú para tener todos esos juegos de una manera más visceral y salvajemente exótica. A veces incluían cheats mode, aquello de pulsa 1 para inmunidad, pulsa 2 para vidas infinitas y pulsa 3 para ver el final del juego.</p>
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     <div class="sumario">Jóvenes informáticos organizaban fiestas en las que se juntaban para crackear juegos</div>
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<p>Tal era el nivel de ese anárquico entretenimiento (los juegos luego no los vendían, simplemente los distribuían) que una party no era una party de verdad hasta que <strong>ellos mismos no llamaban a la policía</strong> avisándoles de que se estaba allí pirateando y llegaban los de la orden y la ley para detenerles, cosa que nunca sucedía porque escondían los cuerpos de los delitos. En Polonia, Checoslovaquia y países bálticos era común ocultar los disquetes dentro de compartimentos de los televisores."</p>
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  <img alt="Piratería 80 &amp; 90" class="izquierda_sinmarco" src="https://i.blogs.es/a97bce/_articulos_-5370900_jpg-imagen-jpeg-744-x-1080-pixeles---escalado/450_1000.jpeg">
 
         </div>
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<p>Es decir, el reto de <strong>piratear</strong> y desproteger un juego, no por fines económicos, sino <strong>por pura diversión y aprendizaje</strong>, fue la cuna de algunos desarrolladores. También la piratería está en la raíz del negocio del videojuego en España: "si entre los retrodesarrolladores hay gente que aprendió a desarrollar a través de crackear juegos en esta época. Haberla, hayla pero osaría decir que en una cantidad anecdótica. La cadena de establecimientos Game, sin ir más lejos, es lo que es hoy en día gracias a las prácticas de pirata adolescente (...) su actividad empezó vendiendo copias piratas de juegos en El Rastro y una cosa le llevó a la otra (...)". Esta declaración encaja con lo que Paco Pastor reconoce que hizo tras aquellas redadas policiales en El Rastro fallidas: "fui al Rastro, me reuní con los que mandaban y les dije: ‘mirad, yo voy a bajar el precio de los juegos. A vosotros os voy a abrir el almacén todos los viernes para que compréis juegos originales por solo cien pesetas para que los vendáis en el Rastro’. Eran excesos de stock, productos que ya no íbamos a vender… incluso llegamos a diseñar una línea de producto solo para ellos, que se llamó Ibsa.</p>
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<p>Queríamos que el pirata, que al fin y al cabo no es más que otro comerciante, viese que podía tener el producto original y ganar el mismo dinero con la conciencia tranquila. La única condición que poníamos es que no vendiesen copias piratas". Y también concuerda con la de Miguel Ángel Villas, actual comprador senior en Game: "Mi hermano y yo compramos una mesa de camping, nos fuimos al Rastro y buscamos un sitio donde colocarnos (...). El Rastro ya era <strong>una zona habitual de intercambio de software</strong> y poco a poco se convirtió en la zona de venta emblemática de Madrid. En 1984 se lanza el Amstrad 464, un ordenador nuevo. Entonces veo la oportunidad de negocio porque no se vendía nada aún para este ordenador. El que se metiera primero tenía mucho que ganar así que lo hicimos. Eso sí, también vendía juegos de Spectrum porque algo siempre se sacaba, pero nuestra mayor fuente de ingresos provino de los juegos de Amstrad. Yo fui el primero (...). Erbe nos ofrece la posibilidad de seguir con nuestro modelo de negocio, pero vendiendo copias originales. La respuesta fue inmediata, dijimos que sí. No hubo ni que pensárselo. " El resto es historia. Es decir, la lucha contra la piratería acabó creando la principal cadena de tiendas de videojuegos de nuestro país.</p>
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<h2><strong>¿Qué fue de estos Sistemas Antipiratería?</strong></h2>

<p>Con la llegada del CD todos estos sistemas antipiratería <strong>comenzaron a desaparecer</strong>. Se consideró que los usuarios no lo tendrían tan fácil para copiar un disco (spoiler: sale mal). En los primeros tiempos no era fácil acceder a una copiadora, daban problemas y había que tener ciertos conocimientos de informática. Al no necesitar los manuales de instrucciones ni para explicar detalles del universo del juego ni para luchar contra la piratería, fueron desapareciendo progresivamente hasta el día de hoy. "Sin embargo", comenta Gabriel Sanmartín, "algunos como Space Quest 6 (lanzado en 1996 y únicamente en CD) todavía incluían ciertas claves en el manual para resolver algún puzzle." Especialmente memorable es el caso de Metal Gear Solid, el único sistema antipiratería que muchos habréis sufrido en vuestras carnes. No olvidemos que Hideo Kojima comenzó a desarrollar videojuegos en MSX. El aclamado título de espionaje traía impreso en la parte trasera de la caja el número para llamar a Meryl por códec. Solo teniendo la caja original, o probando códigos hasta el agotamiento, podíamos llegar a contactar con ella.</p>
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  <img alt="Piratería 80 &amp; 90" class="" src="https://i.blogs.es/d5100c/_articulos_-5370926_jpg-imagen-jpeg-1920-x-1080-pixeles---escalado/450_1000.jpeg">
 
         </div>
      </div>
</div>
<p>Esta historia que os he contado sirve para explicar el motivo por el que los manuales de instrucciones fueron tan ricos y gloriosos hace tanto tiempo, por qué se decidió incluir material físico extra, cuándo comenzó la guerra de los precios y por qué ahora se prefiere vender videojuegos solo en formato digital. Sirve para contextualizar por qué Game Cube o PSVita prefirieron sacar sus juegos en soportes propios en lugar de en los comunes, y por qué se apuesta tanto a día de hoy por los modelos de suscripción o las ediciones coleccionistas. Sin embargo, al final es difícil no quedarse con una única lectura de todo esto: <strong>el problema de la piratería es el precio</strong>, y la gente quiere jugar y compartir.</p>
<!-- BREAK 25 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">Cuando los precios bajaron drásticamente la piratería descendió un 90%, y volvió a subir cuando los precios volvieron a ascender</p>
   </div>
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<p>Cuando Paco Pastor rebajó drásticamente los precios, la piratería descendió un 90% y volvió a subir cuando los precios volvieron a ascender. Premiar al jugador con <em>feelies</em> por comprarse el juego original no funcionó, y tampoco ponerle trabas con estos sistemas antipiratería. En el artículo que realicé hace poco<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/articulos/2172/0/secretos-de-como-llega-un-juego-a-steam-o-la-nintendo-eshop-historias-de-dinero-rechazos-y-ofertas/"> <u>sobre cómo funcionan las ofertas en Nintendo Switch y Steam</u></a>, David Ferriz me explicó que cuando más venden sus juegos es cuando los rebajan. Es decir, parece que los jugadores sí estamos dispuestos a pagar por videojuegos, a no piratear, pero siempre que los videojuegos lleguen a un precio justo, a uno que podamos pagar. Si esa es la solución, ¿por qué en la actualidad quieren apostar por ser más caros? Pero esta es otra historia de la que hablaremos dentro de no demasiado tiempo.</p>
<!-- BREAK 26 -->
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/indiana-jones-y-sus-aventuras-de-despacho/noticias/juego-indiana-jones-adelantado-a-su-tiempo-que-permitia-jugarlo-trabajo-que-tu-jefe-se-diera-cuenta"><u>El juego de Indiana Jones tan adelantado a su tiempo que permitía jugarlo en el trabajo sin que tu jefe se diera cuenta</u></a></p>
<!-- BREAK 27 -->
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/colossal-cave-3d-adventure/noticias/que-se-le-llama-aventura-a-juegos-aventura"><u>Por qué se le llama "Aventura" a los juegos de aventura</u></a></p>
<!-- BREAK 28 -->
<p>En 3DJuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/varios/noticias/cuanto-se-tarda-desarrollar-videojuego-formula-existe-te-adelanto-que-no-infalible"><u>¿Cuánto se tarda en desarrollar un videojuego? La fórmula existe, pero ya te adelanto que no es infalible</u></a></p>
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                <title><![CDATA[Este videojuego quiere que leer deje de ser "una experiencia un poco friqui" y que niños y padres lo disfruten juntos]]></title>
                <link>https://www.3djuegos.com/juegos/bookypets-legends/noticias/este-videojuego-quiere-que-leer-deje-ser-experiencia-poco-friqui-que-ninos-padres-disfruten-juntos</link>
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                <pubDate>Sun, 02 Apr 2023 11:00:04 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
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      <img src="https://i.blogs.es/648bfb/bookypets-legends-analisis-opinion-review-resena/1024_2000.jpeg" alt="Este videojuego quiere que leer deje de ser "una experiencia un poco friqui" y que niños y padres lo disfruten juntos">
    </p>
    <p>Una de las relaciones más bonitas que existen es la de los libros y los juegos. Yo me interesé por los videojuegos gracias a los libros de Lucha-Ficción de Steve Jackson. Aquellos libros, <a href="https://www.3djuegos.com/opinion/noticias/elije-tu-propia-aventura-primer-videojuego-era-libro"><u>una evolución más rolera de los "Elige tu propia aventura" </u></a>me animaron a buscar experiencias más interactivas e inmersivas, <strong>y acabé pidiéndole a mis padres una Mega Drive.</strong></p>
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<p>BookyPets Legends hace lo contrario. Quiere fomentar el interés por la lectura a través del juego. Para lograrlo, combina una propuesta a caballo entre el mazmorreo, la exploración por mundos semiabiertos muy de PlayStation 2, <a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/43/pokemon/"><u>algo de Pokémon </u></a>y profundos sistemas de retos, premios y recompensas basado en la lectura. ¿El objetivo? Que los niños entre siete y ocho años se apasionen por las letras.</p>
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</div>
<p>David Ferriz, diseñador del proyecto me explica: "las posibilidades de los videojuegos en el ámbito educativo son enormes. Yo diría que son incluso más grandes que las de otros productos culturales como la literatura o el cine, ya que ‘obligan’ al usuario <strong>a tomar decisiones e interactuar de forma activa</strong>. En los videojuegos casi todo lo que ocurre depende del usuario y eso es algo que no pueden ofrecer otros medios." BookyPets pretende justamente eso: llevar al niño a participar activamente en la <strong>decisión de querer leer, aprender palabras nuevas</strong> y hacerlo de forma constante.</p>
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<h2><strong>BookyPets Legends sabe cómo fomentar el ámbito de la lectura en nuestros hijos</strong></h2>

<p>Todo comienza encarnando a un niño elegido que llega a un mundo mágico. Está habitado por los BookyPets, criaturas que tienen libros por alas y eso les permite volar. Sin embargo, cada vez hay menos gente que lee, por lo que los BookyPets se debilitan y son presa fácil para unos monstruos que los encarcelan. Así que tú tarea es recorrer el lugar, leer, superar pruebas de vocabulario y de comprensión lectora, conseguir llaves para liberarlos a cambio y hechizos y pócimas para fortalecerlos.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal">
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      </div>
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<p>Álex Mahave, CEO y fundador del proyecto me cuenta: "se trata de construir una experiencia nueva en <strong>la que la lectura está completamente integrada</strong> y aporta un valor diferencial en el desarrollo del propio juego (...). Como padre de dos mellizos de 12 años, he podido comprobar en vivo y en directo cómo (jugándolo) cambiaba el paradigma de la lectura para ellos: <strong>ya no es una experiencia un poco friqui,</strong> que te aísla de los demás, sino algo vibrante, divertido, compartido, y que te abre a otros universos que hasta ahora desconocías. Van a leer, aprender palabras nuevas, mejorar su comprensión lectora y desarrollar algunas competencias clave para sus vidas: autoconfianza, control emocional, toma de decisiones, trabajo en equipo, empatía, resiliencia"</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Lo divertido de BookyPets es cómo se las apaña para que ese momento de enfrentarte a un texto despierte tu curiosidad. No solo leemos. A veces hay que encender una cerilla y moverla para darnos luz, en otras ocasiones hay que romper con un martillo unas rocas que nos impiden la visión. Es decir, se esfuerza en que el niño tome la decisión de querer leer. No solo te pone un texto delante, añade pequeñas interacciones para que la lectura sea un premio. No estoy de acuerdo con lo que comenta Álex de que esa intimidad que envuelve la lectura de un libro sea "una experiencia un poco friqui", pero para los niños que sí lo entiendan así, estas dinámicas de juego pueden que les hagan cambiar de opinión.</p>
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  <img alt="BookyPets Legends ANALISIS RESEÑA OPINION" class="" src="https://i.blogs.es/0ab8c2/2023032312492200-dcfdfadbbec775c65c3254f7aa1dfe37/450_1000.jpeg">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Los sistemas de gamificación me han parecido excesivos</strong></h2>

<p>El problema que le he visto son sus excesivos sistemas gamificados. No hay que pagar por nada, no me malinterpretéis. Al leer algo te dan puntos por palabras leídas, subes de nivel, te dan hechizos y pócimas, avanzas por una barra de progreso que te entrega llaves… Son excesivos y se suceden con una velocidad que a veces <strong>me olvidaba de qué estaba haciendo</strong>. Hay un contraste muy grande entre la finura en la forma de llevarte a la lectura y cómo te deja disfrutarla, y lo gruesa que es su gamificación.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dark-souls/noticias/7-libros-de-fantasia-oscura-que-te-recomendamos-si-te-gusta-elden-ring-y-los-juegos-de-fromsoftware-220306-2803" class="desvio-title js-desvio-title">7 libros de fantasía oscura que te recomendamos si te gusta Elden Ring y los juegos de FromSoftware</a>
   </div>
  </div>
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<p>Se celebran los premios que recibes, por supuesto. Es la forma de dotar de más fuerza a tus BookyPets y que funcionen mejor en los combates. Las batallas son sencillas pero efectivas, y se nota cuando dopas bien a tus criaturas para que derroten a las demás. Tuve curiosidad por saber cómo se testea y se equilibra todo esto cuando el público objetivo es infantil. David me dijo que "<strong>desarrollar videojuegos para niños siempre es muy complicado,</strong> son un público muy especial con un nivel de exigencia tremendo. Con el público adulto hay cierto margen para el error, pero con los niños no hay segundas oportunidades: si algo no les gusta no lo jugarán."</p>
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  <img alt="BookyPets Legends ANALISIS RESEÑA OPINION" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/847d91/2023032312533800-dcfdfadbbec775c65c3254f7aa1dfe37/450_1000.jpeg">
 
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      </div>
</div>
<p>"En nuestro caso", siguió explicándome, "tenemos la suerte de llevar muchos años trabajando en videojuegos infantiles, hemos vivido muchas rondas de testing y focus group para proyectos desarrollados junto a empresas jugueteras y eso nos ha ayudado mucho a conocer el target infantil (...). Se realizaron varios programas piloto en centros educativos y aunque los resultados iniciales fueron muy positivos, también aprendimos muchas cosas para seguir mejorando el proyecto.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>El diseñador me recuerda que "no hay que olvidar que el universo de BookyPets no está formado solamente por el producto premium que se lanzará en Consolas y Steam dentro de unos días, BookyPets es un proyecto transmedia que ya lleva cierto tiempo funcionando y evolucionando en forma de libros, visual novels HTML5 y sobre todo un videojuego para móviles que cuenta con casi 100.000 usuarios y eso nos ha permitido ir afinando el concepto poco a poco. "</p>
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  <img alt="BookyPets Legends ANALISIS RESEÑA OPINION" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/cdc54c/2023032313031800-dcfdfadbbec775c65c3254f7aa1dfe37/450_1000.jpeg">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>BookyPets forma parte de un proyecto transmedia con muchos usuarios activos</strong></h2>

<p>Artísticamente, BookyPets no es ningún derroche de técnica, pero sí que es muy legible. Es fácil entender hacia dónde hay que dirigirse, dejando espacio para la exploración. Además, tiene algo guay, y es que los personajes que nos encontramos por el camino están basados en cuentos populares. Eso ayuda mucho a generar conversaciones con los padres y a motivarlos a leer también en la vida real.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>El título se publica el 30 de marzo para Nintendo Switch, PS4 y Steam. Es un juego entretenido, con secretos y con un buen fondo. Ese puntito<a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/43/pokemon/"><u> tan de Pokémon</u></a> de fortalecer a tus criaturas para que combatan está chulo, sobre todo por cómo lo conecta con la pasión por leer. Está cargado de easter-eggs y va bastante bien en Switch. Si tenéis un niño de ocho años por casa con la híbrida de Nintendo,<strong> es bastante fácil que el juego le enganche.</strong></p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>En 3Djuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/varios/noticias/juego-tronos-orden-lectura-libros-cancion-hielo-fuego-gran-saga-fantasia-george-r-r-martin">Juego de Tronos: Orden de lectura de los libros de Canción de Hielo y Fuego, la gran saga de fantasía de George R.R. Martin</a></p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>En 3Djuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/god-of-war-2018/noticias/kratos-y-atreus-protagonizan-el-primer-libro-de-lectura-200708-105985">Kratos y Atreus protagonizan el primer libro de lectura infantil de God of War</a></p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>En 3Djuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/recopilacion/noticias/9-libros-imprescindibles-que-te-encantaran-juegas-a-videojuegos">9 libros imprescindibles que te encantarán si juegas a videojuegos</a></p>
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                <title><![CDATA[En qué orden jugar a la saga Resident Evil: la cronología definitiva de la serie de terror de Capcom ]]></title>
                <link>https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/noticias/que-orden-jugar-a-saga-resident-evil-cronologia-definitiva-serie-terror-capcom</link>
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                <pubDate>Wed, 15 Mar 2023 14:00:54 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/96d29f/historia-resident-evil-4-remake/1024_2000.jpeg" alt="En qué orden jugar a la saga Resident Evil: la cronología definitiva de la serie de terror de Capcom ">
    </p>
    <p><a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/"><u>Resident Evil 4 Remake </u></a>es un juegazo al que le tenemos muchísimas ganas, pero la historia de su protagonista no empieza aquí, ni mucho menos. En este artículo repasaremos los juegos a los que tienes que jugar para prepararte para el 24 de marzo, día en el que el título llega a las tiendas. Por supuesto, <strong>todo lo que verás a continuación está libre de spoilers</strong>. Cada línea está escrita como si nunca hubieras <a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/10/resident-evil/"><u>jugado a nada de Resident Evil</u></a> y quisieras hacerlo desde cero ahora mismo.</p>
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<p>Conste que esto no quiere decir que si juegas directamente a <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/"><u>RE4R </u></a>no te vayas a enterar de nada. Este videojuego se explica muy bien así mismo, pero sí que es verdad que se disfruta de forma más plena <strong>si ya conoces a Leon Kennedy de antes</strong>. Además, Resident Evil tiene juegazos a los que es un placer regresar una y otra vez. Yo jamás desinstalé de mi PSVita los tres primeros. Los amo. Y por si fuera poco, la narración ha sido ajustada con respecto a la original para que encaje mejor con los que se cuenta en los remakes anteriores.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>También incluiremos los juegos en los que no sale Leon, para que sepáis qué encontraros en ellos y si merece la pena jugarlos. Porque muchas veces, aunque no aparezca él, sí es importante disfrutarlos para entender eventos que luego ocurren cuando aparece en escena. Lo que no haremos será incluir títulos de segunda fila poca influencia en la historia de la saga. <strong>Y sin más preámbulo, vamos allá.</strong></p>
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    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/noticias/donde-cuando-jugar-a-resident-evil-4-remake-esta-fecha-salida-juego-capcom-todas-plataformas" class="desvio-title js-desvio-title">Dónde y cuándo jugar a Resident Evil 4 Remake: Esta es la fecha de salida del juego de Capcom en todas las plataformas </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<h2><strong>Resident Evil Zero</strong></h2>

<p>Este videojuego, en mi opinión, es uno de los Resident Evil peor conseguidos de la franquicia. Tiene algunos elementos interesantes, pero su jugabilidad dual suele dar más problemas que placeres. Eso sí, nos permitirá entender mejor los eventos del Resident Evil publicado en 1997 <strong>y conocer a Rebecca Chambers</strong>. Este puede parecer un personaje menor, pero tiene muchísimo peso en las novelas y en varias películas de la franquicia. Los eventos de este título ocurren a mediados de 1998. Y supone el comienzo de todo.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<h3><strong>Todo comienza al noroeste de Racoon City</strong></h3>
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  <img alt="Historia Resident Evil 4 Remake Resident Evil 1 Remake" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/371565/historia-resident-evil-4-remake-resident-evil-1-remake/450_1000.jpeg">
 
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         <span>Remake Resident Evil Remake</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>Resident Evil (juego original y Remake)</strong></h2>

<p>El primer videojuego publicado de la saga hay que jugarlo de forma obligatoria. No aparece Leon Kennedy, pero sí un personaje muy importante para conocer su historia: Chris Redfield. Lo que le ocurrirá a este miembro del equipo S.T.A.R.S. es vital para entender las motivaciones de Claire Redfield en Resident Evil 2.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>En Resident Evil también conoceremos a Wesker y al virus-T. En torno a este malvado patógeno gira toda la trama de la franquicia. Juego a juego conoceremos variantes del mismo hasta llegar al que se tendrá que enfrentar Leon Kennedy en RE4R. Si tenéis que elegir una versión a día de hoy, jugad al remake publicado originalmente en Game Cube. Se ha lanzado para consolas actuales no hace demasiado tiempo y sigue siendo una maravilla. Lo encontraréis bajo el nombre de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-hd-remaster/"><u>Resident Evil HD Remaster</u></a>. Y si os enamora, <strong>no dudéis en probar el original</strong>. Aunque hay que pillarle el tranquillo a su control tipo tanque, a mí me sigue pareciendo una gozada.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Lo que cuenta este juego ocurre en un tiempo muy cercano a Resident Evil 0, también en 1998. <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-zero-hd-remaster/"><u>Entre Resident Evil 0</u></a> y este se hallan Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Un divertido juego de disparos pero no demasiado significativo para el lore.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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  <img alt="Historia Resident Evil 4 Remake Resident Evil 3 Remake" class="" src="https://i.blogs.es/bbdeac/historia-resident-evil-4-remake-resident-evil-3-remake/450_1000.jpeg">
 
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         <span>Resident Evil 3 Remake</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>Resident Evil 3 (juego original y remake)</strong></h2>

<p>La historia de la tercera parte canónica de la serie empieza un poquito antes de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-2/"><u>Resident Evil 2</u></a>. Seguimos en 1998, pero en su primera parte se relatan eventos previos y posteriores en su segunda mitad. <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-3/"><u>Resident Evil 3 es un juego muy divertido,</u></a> pero que funciona casi, casi, como un spin-off. A mí me encanta, conste.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Para complementar la experiencia de Resident Evil 3, podéis jugar a Resident Evil: Outbreak. En RE3, manejamos a Jill Valentien abriéndose paso por una Raccoon City infestada de zombies. La subsaga Outbreak nos cuenta cómo se las apañaron los supervivientes unos pocos días antes.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<h3><strong>Leon S.Kennedy entra en escena</strong></h3>
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  <img alt="Historia Resident Evil 4 Remake Resident Evil 2 Remake" class="" src="https://i.blogs.es/a4c775/historia-resident-evil-4-remake-resident-evil-2-remake/450_1000.jpeg">
 
             </div>
         <span>Resident Evil 2 Remake</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>Resident Evil 2 (juego original y remake)</strong></h2>

<p><a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-2-remake/"><u>Este videojuego </u></a>supone el auténtico estreno de Leon S. Kennedy en la saga. Todo su arco argumental puede resumirse como “lo siento, es mi primerito día”, y es un juegazo. Leon y Claire tendrán que recorrer la comisaría de Racoon City buscando pistas sobre Chris, mientras descubren por qué todo el mundo se está convirtiendo en zombis.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>La mejor forma de disfrutar de este título a día de hoy es a través de su remake. Está muy barato y se juego muy bien en Steam Deck. Además, el aspecto que verás en esta revisión del protagonista es muy similar a la de Resident Evil 4.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>De todas formas, <strong>su versión original también es maravillosa</strong>. Tiene unos de los escenarios prerrenderizados más sorprendentes de su época y merece la pena darle una oportunidad. En PSVita se juega genial. Si tenéis tiempo, jugad ambas versiones.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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  <img alt="Historia Resident Evil 4 Remake Resident Evil Code Veronica" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/76759f/historia-resident-evil-4-remake-resident-evil-code-veronica/450_1000.jpeg">
 
             </div>
         <span>Resident Evil. Code: Veronica</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>Resident Evil Code Veronica</strong></h2>

<p><a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-code-veronica/"><u>En Code Veronica </u></a>no sale Leon S. Kennedy, pero cierra la historia de su compañera Claire que comenzó en Resident Evil 2. Además, hay una anécdota simpática con relación a él. <strong>Steve Burnside</strong>, el personaje pelirrojo que vemos en Code Veronica, iba a ser Leon S. Kennedy originalmente, por eso su diseño se parece tanto al de él. Finalmente, se sustituyó por este… Y la conclusión de la línea argumental de Steve inició los rumores sobre si en Capcom querían emparejar a Leon con Claire.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Jugar a Code Veronica también te servirá para conocer cuál es el estado de Umbrella en este momento, la gran corporación villana de la saga. Lo que es importante, ya que los eventos de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/"><u>Resident Evil 4</u></a> ocurren cinco años tras la conclusión de la historia de este. En Code Veronica seguimos en 1998, pero en diciembre.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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  <img alt="Historia Resident Evil 4 Remake Resident Evil The Darkside Chronicles" class="" src="https://i.blogs.es/20ab0b/historia-resident-evil-4-remake-resident-evil-the-darkside-chronicles/450_1000.jpeg">
 
             </div>
         <span>Resident Evil: The Darkside Chronicles</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>Resident Evil: The Darkside Chronicles</strong></h2>

<p>Este es uno de mis juegos favoritos de Wii. No es que sea perfecto ni nada por el estilo, <strong>pero es muy divertido</strong>. <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-chronicles-hd-collection/analisis/review-resident-evil-chronicles-hd-collection-120626-6146"><u>The Darkside Chronicles es un videojuego de disparos</u></a> en primera persona sobre raíles, y hace un uso estupendo de los controles móviles de la máquina de Nintendo.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Pero para lo que nos interesa, hay un capítulo en este juego en el que controlamos a Leon S. Kennedy. Los eventos de este episodio ocurren<strong> cuatro años después de lo ocurrido en Resident Evil 2</strong>, y nos permitirá conocer al mítico Jack Krauser. Nos enfrentaremos a la evolución de los seres creados por el virus T, a los B.O.W.. Se empezará a relacionar a Leon con asuntos del gobierno estadounidense <strong>y se nos presentará el virus Veronica.</strong></p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>Aunque es un juego menor, y lo que cuenta es puro relleno, es uno de esos videojuegos ideales para disfrutar de una tarde tonta al lado de nuestro rubio favorito. A día de hoy, la forma más fácil de hacerse con este título es mediante la Resident Evil Chronicles HD Collection. Sus eventos tienen &nbsp;lugar en el año 2002.</p>
<!-- BREAK 17 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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  <div class="desvio">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4/noticias/que-todo-mundo-odia-parte-isla-resident-evil-4" >
     <img alt="&#x00BF;Por&#x20;qu&#x00E9;&#x20;todo&#x20;el&#x20;mundo&#x20;odia&#x20;la&#x20;parte&#x20;de&#x20;la&#x20;isla&#x20;de&#x20;Resident&#x20;Evil&#x20;4&#x3F;" src="https://i.blogs.es/37f482/resident-evil-4-isla-mapa/375_142.jpeg">
    </a>
   </div>
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    <div class="desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">
     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4/noticias/que-todo-mundo-odia-parte-isla-resident-evil-4" class="desvio-taxonomy-anchor">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4/noticias/que-todo-mundo-odia-parte-isla-resident-evil-4" class="desvio-title js-desvio-title">¿Por qué todo el mundo odia la parte de la isla de Resident Evil 4?</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<h2><strong>Resident Evil Revelations</strong></h2>

<p><a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-revelations/"><u>Revelations </u></a>es un título menor <strong>aparecido por primera vez en 3DS</strong>, pero a mí me encantó. En lo narrativo, va muy de la mano de lo que nos cuenta Resident Evil 5, pero regresando a los ritmos de juego de la saga original. Manejamos a una fantástica Jill Valentine abriéndose paso a tiros en el interior de un barco, el Queen Zenobia. Y los enemigos ya no son meros zombis, son absolutas armas biológicas. Estamos en el año 2005.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<h3><strong>En un pueblo rural de la vieja Europa…</strong></h3>
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         <span>Resident Evil 4</span>
   </div>
   </div>
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<h2><strong>Resident Evil 4 (original)</strong></h2>

<p>Y ahora viene la pregunta del millón: ¿y si me juego al Resident Evil original antes del Remake? Mi respuesta es que lo hagas. Capcom está tratando con mucho secretismo los cambios en la historia de este título. Pude entrevistar a su director y productor y no querían decir nada sobre lo que contarían sus secundarias, o sobre los cambios del relato en esta revisión.</p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>Cuando les pregunté <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/noticias/todo-resident-evil-4-remake-fecha-lanzamiento-ediciones-requisitos-ultimas-noticias-detalles-regreso-clasico"><u>si el remake sustituía al original</u></a>, me dijeron que no, que ambos se complementaban. <strong>Confirmaron que no iban a hacer como Nomura y su equipo </strong>con Final Fantasy VII Remake, pero sí que habrá ligeras modificaciones. Por lo que disfrutar del juego de 2005 antes del de 2023 me parece una idea fantástica.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<h3><strong>Adiós, Leon. Te echaremos de menos</strong></h3>
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  <img alt="Historia Resident Evil 4 Remake Resident Evil 5" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/80eed6/historia-resident-evil-4-remake-resident-evil-5/450_1000.jpeg">
 
             </div>
         <span>Resident Evil 5</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2><strong>Resident Evil 5</strong></h2>

<p>Leon nos abandona. <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-5/"><u>Resident Evil 5</u></a> supone un nuevo comienzo para la franquicia. La amenaza vírica se vuelve global, por lo que Chris Redfield ha de unirse a Sheva Alomar, viajar a África y eliminar una nueva cepa de armas biológicas.</p>
<!-- BREAK 21 -->
<p>Esta quinta parte fue muy controvertida, pero a mí me sigue pareciendo uno de los videojuegos más divertidos que existen para jugar en cooperativo. Sí, Chris rompe una roca del tamaño de un Snorlax a puñetazos; pero si eres capaz de desconectar la mente, disfrutarás como un zombi disfruta de comerse unos buenos sesos. Lo que ocurre en este juego ocurre en el año 2009</p>
<!-- BREAK 22 -->
<h2><strong>Resident Evil Revelations 2</strong></h2>

<p>Es una pena que <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-revelations-2/"><u>Revelations 2</u></a> no siguiera <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-revelations/"><u>los pasos de su primera entrega.</u></a> Transcurre en 2011 y tiene la delicada tarea de darle algo de coherencia a lo que ocurre entre <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-6/"><u>Resident Evil 5 y 6</u></a>. Claire Redfield es secuestrada y tiene que viajar a una isla desierta. Lo mejor es volver a encontrarse con Wesker, la historia está bien llevada y los escenarios son chulos.</p>
<!-- BREAK 23 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/noticias/tamano-resident-evil-4-remake-ridiculiza-a-anteriores-llegando-a-ocupar-incluso-doble-que-anterior-juego-saga" class="desvio-taxonomy-anchor">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/noticias/tamano-resident-evil-4-remake-ridiculiza-a-anteriores-llegando-a-ocupar-incluso-doble-que-anterior-juego-saga" class="desvio-title js-desvio-title">El tamaño de Resident Evil 4 Remake ridiculiza a los anteriores, llegando a ocupar incluso el doble que el anterior juego de la saga </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<h3><strong>Leon regresa como tu héroe de acción favorito</strong></h3>

<h2><strong>Resident Evil 6</strong></h2>

<p>Antes os comenté que Resident Evil 5 era un videojuego muy divertido para jugar en cooperativo; <strong>que sí, que era muy mamarracho, pero divertido</strong>. Desafortunadamente, eso no ocurre con <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-6/"><u>Resident Evil 6.</u></a> Manejamos a varios personajes entre los que se encuentra Leon S. Kennedy, pero el videojuego es un despropósito jugable y narrativo.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<p>El virus está en todas partes, y lo que otrora era una saga de terror ahora es un blockbuster palomitero de Hollywood. ¿Mi recomendación? Huid muy lejos de él o “disfrutadlo” bajo vuestra propia responsabilidad. Lo que narra este juego sucede en el año 2013.</p>
<!-- BREAK 25 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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  <img alt="Historia Resident Evil 4 Remake Resident Evil 6" class="" src="https://i.blogs.es/928200/historia-resident-evil-4-remake-resident-evil-6/450_1000.jpeg">
 
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         <span>Resident Evil 6</span>
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<h2><strong>Resident Evil 7</strong></h2>

<p>Las tremendas críticas que le cayeron a <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-6/"><u>Resident Evil 6 </u></a>empujó a Capcom a desarrollar un reboot suave. <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-7/"><u>Resident Evil 7 </u></a>regresa a los orígenes de la franquicia, y es un videojuego fantástico. Lo que nos cuenta ocurre entre 2014 y 2017 y manejamos a un nuevo personaje: Ethan Winters.</p>
<!-- BREAK 26 -->
<p>Por el medio, y de forma paralela, el fallido Resident Evil: Umbrella Corps intenta poner algo de orden al jaleo que montó Resident Evil 6 en el lore. Lo mejor es olvidarse del pasado y centrarse en el estupendo futuro de la saga.</p>
<!-- BREAK 27 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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  <img alt="Historia Resident Evil 4 Remake Resident Evil Village" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/5324de/historia-resident-evil-4-remake-resident-evil-village/450_1000.jpeg">
 
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         <span>Resident Evil Village</span>
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<h2><strong>Resident Evil Village</strong></h2>

<p>Este es el último título de la serie hasta ahora. Lo que nos cuenta ocurre entre 2021 y 2037. El juego base sucede en 2021, pero su irregular expansión lo hace unos años más tarde. No es un videojuego tan fino como <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-7/"><u>Resident Evil 7</u></a>, pero sí es muy divertido. Yo particularmente celebré el regreso del Chris Redfield más pasado de rosca, más incluso que lo visto en Resident Evil 5.</p>
<!-- BREAK 28 -->
<p>Ahora que ya tenéis esta información, solo os toca disfrutar de una de las sagas de videojuegos de mi vida. Eso sí, un consejo. No juguéis a los remakes en Nintendo Switch. Hace un tiempo pude probar Resident Evil Remake ahí, y tiene unos tiempos de carga insoportables. Jugad en PC o en vuestra consola de sobremesa de confianza.</p>
<!-- BREAK 29 -->
<p>En 3Djuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/noticias/haz-este-truco-demo-resident-evil-4-remake-para-desbloquear-forma-jugar-secreta-mucho-desafiante">Haz este truco en la demo de Resident Evil 4 Remake para desbloquear una forma de jugar secreta y mucho más desafiante</a></p>
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                <title><![CDATA[Este RPG mezcla Persona 5 con hackeos, ninjas y samuráis con una pizca de historia detectivesca. Análisis de Mato Anomalies]]></title>
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                <pubDate>Tue, 14 Mar 2023 11:10:00 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
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      <img src="https://i.blogs.es/dd42ba/mato-anomalies-analisis-review-resena-1-/1024_2000.jpeg" alt="Este RPG mezcla Persona 5 con hackeos, ninjas y samuráis con una pizca de historia detectivesca. Análisis de Mato Anomalies">
    </p>
    <p>Existen <strong>muchas formas de hacer un análisis de videojuegos</strong>, pero hay dos especialmente conflictivas. Si quieres llenar la sección de comentarios de mensajes malhumorados, tan solo tienes que ponerte especialmente gafapastero o comparar el juego que analizas con otro. Pero hay veces que seguir uno de estos dos caminos es inevitable.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Pero no, tranquilos. No voy a iniciar la reseña de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/mato-anomalies/"><u>Mato Anomalies</u></a> con una frase de Nietzche ni a abusar de "pedanterismos". Sin embargo, lo que me será imposible no hacer es comparar. Porque Mato Anomalies quiere ser algo que ya existe y lo intenta con todas sus energías. <strong>Mato Anomalies ansía ser Persona 4.5</strong></p>
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</div>
<p>Conste que no tengo ningún inconveniente con los videojuegos que se inspiran en otros. Todo producto cultural se parte siempre de lo que ya ha hecho uno anterior a él. Dark Souls nos parece muy original, pero a ver cómo Miyazaki lo habría creado sin &nbsp;el combate de Ocarina of Time o la ambientación de King's Field.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Porque inspirarse es la cosa más normal del mundo, es natural. El problema llega cuando solo piensas en aquel en el que se basa cuando estás jugando a este. Con <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/mato-anomalies/"><u>Mato Anomalies</u></a> me pasó eso. No paraba de decirme: “esto es como Persona 5, pero Persona 5 lo hace mejor. Esto es como Persona 4, pero Persona 4 lo hace muchísimo mejor”. Creo que la contrapartida de tomar ideas prestadas es que las tuyas <strong>tienen que brillar por encima de esas.</strong> Y Mato Anomalies no lo logra. No digo que sea un mal juego ni tampoco que no tenga conceptos propios, pero…</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
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<h2><strong>Mato Anomalies es muy deudor de Persona 4 y Persona 5</strong></h2>

<p>Los eventos de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/mato-anomalies/"><u>Mato Anomalies</u></a> se desarrollan en una Shanghai del futuro. Su ambientación mezcla ideas del steam punk, las pelis de detectives y el cyber punk; y esta presentación es lo más interesante del título. Nosotros empezamos controlando a un detective encargado de investigar un misterio. Han aparecido una serie de dimensiones alternativas que se alimentan de los deseos malignos de las personas. Hemos de introducirnos en ellas y desvelar su significado..</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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         </div>
      </div>
</div>
<p>Pero nuestro investigador privado no se interna en ellas. Él toma el papel de un operador externo. En su lugar, recluta a una serie de guerreros que pelean por él. La estructura narrativa de la aventura es <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/persona-5/"><u>similar a los Persona recientes</u></a>. Tenemos largas charlas con muchos personajes, exploramos la ciudad avanzando en tercera persona y nos adentramos en estos mundos paralelos para combatir.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>A medida que se va desarrollando la historia, conoceremos más en profundidad el lore del universo, a los amigos que pelean a nuestro lado y a nosotros mismos. Al final, hay una gran revelación que cierra el tema central de Mato Anomalies, que es la presión que la realidad que hemos construido ejerce sobre el ser humano; es decir, sobre quienes la han construido. <strong>Que las personas somos más tontas que un botijo, vamos.</strong></p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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         </div>
      </div>
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<h2><strong>Viajamos a una Shanghai futurista corrompida por los deseos humanos</strong></h2>

<p>Los lugares en los que peleamos se denominan Lairs. Su diseño es muy parecido a los de Persona 4. Son trazados más o menos laberínticos plagados de metáforas muy poco sutiles de lo que desean representar. Por ejemplo, el primer Lair está dedicado a la avaricia, y el suelo está lleno de billetes con manos intentando agarrarlos.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">Los diseños de estos escenarios no son nada brillantes y nunca llegan a ofrecer nada chulo</p>
   </div>
</div>
<p>Los diseños de estos escenarios no son nada brillantes, huelen a copia a la legua y nunca llegan a ofrecer nada chulo. <strong>A lo que sí que he acabado por pillarle el gusto es a los combates</strong>. En las luchas está lo nuevo que <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/mato-anomalies/"><u>Mato Anomalies </u></a>quiere ofrecer. Todos los combatientes comparten una sola barra de vida. Se repite la idea de Persona de que hay enemigos débiles a según qué ataques, pero las habilidades que empleamos no dependen de puntos de magia o SP. En su lugar, cada ataque tiene un número de turnos de enfriamiento.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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         </div>
      </div>
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<p>Es decir, usamos ese golpe genial que le quita vida a todos los enemigos, pero no podremos emplearlo durante los siguientes tres turnos. Así que nos tocará apañarnos con otro o reservar ese tan molón para algún momento concreto. Lo guay es que <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/mato-anomalies/"><u>Mato Anomalies</u></a> sabe entregarnos habilidades que juegan con esta idea, que nos permiten ser estratégicos y que se salen de la norma de los JRPG. Por ejemplo, hay una que me encanta que te permite poner una trampa para protegerte mientras recargas tus golpes.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Los combates de Mato Anomalies son su punto más fuerte</strong></h2>

<p>Y los árboles de habilidades <strong>te permiten potenciar aquellas que mejor te funcionan.</strong> Así es cómo vas configurando a tu grupo &nbsp;mientras ordenas en tu cabeza la mejor forma de ir atacando. Mato Anomalies sabe que los combates le han quedado bien, y por eso no solo nos hace recorrer Lair canónicos, sino muchos otros secundarios que vamos desbloqueando. Además, estos tienen <a href="https://www.3djuegos.com/eventos/noticias/resumen-nacon-connect-2023-gollum-robocop-ad-infinitum-multitud-juegos-todo-tipo"><u>cierto toque de roguelite muy agradable</u></a>.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Pero el combate no es perfecto y esta idea tiene muchas aristas. Para empezar, capar el uso de los ataques hace que las peleas contra enemigos corrientes se hagan lentas. Esto también lo sabe el videojuego, y su solución es darte la posibilidad de pulsar un botón para no mostrar las animaciones de lucha, o activar el combate automático. Pero esto no arregla el problema. Aunque las peleas son divertidas, es como que<strong> le falta un hervor a su idea central.</strong></p>
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    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/persona-5-royal/analisis/increiblemente-bueno-que-volvere-a-dedicarle-180-horas-esta-vez-portatil-analisis-persona-5-royal" class="desvio-title js-desvio-title">Es tan increíblemente bueno que volveré a dedicarle 180 horas, esta vez en portátil. Análisis Persona 5 Royal</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Y también le hace falta darle una vuelta a cómo exploramos el mundo de juego. <a href="https://www.3djuegos.com/tematicas/juegos-de-detectives/0/"><u>Somos un detective</u></a>, por lo que tendremos que estar moviéndonos por el mapa, por las distintas zonas de juego y por sus ciudades, todo el tiempo. Pero este contexto detectivesco falla porque el juego nos dice siempre a dónde tenemos que ir. Nos lo marca tan claro que ni hace falta leer ni una sola conversación para avanzar. Por lo que tú te limitas a leer, activar un viaje rápido, leer, activar un viaje rápido y entrar luego en una lair.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>La navegación por su mundo de juego va en contra de lo que significa investigar</strong></h2>

<p>Mato Anomalies también es consciente de este problema. Su solución es llenar el juego de misiones secundarias. Para iniciarlas y desarrollarlas, tienes que avanzar con cuidado por cada fase, conversar y buscar lo que se te pide. Para obligarte a desarrollarlas, hace dos cosas: complica los lairs hasta el punto que necesitarás el equipo que obtienes al hacer algunas de ellas, e introduce un minijuego de hackeo.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-left">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_izquierda">Artísticamente, el juego está bien pero sin alardes</p>
   </div>
</div>
<p>Como detective, tienes que <strong>lograr que la gente te diga lo que necesitas saber</strong>. Y como estamos en un futuro loco, pues toca piratear la mente de las personas. Esto se resuelve a través de un juego de cartas que, honestamente, me ha parecido muy pesado. Cada baraja que podemos usar está asociada a uno de nuestros personajes de combate, y hemos de hacer sus misiones para conocerlos bien y mejorarlas.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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         </div>
      </div>
</div>
<p>Es decir, Mato Anomalies tiene buenas ideas. <u>Me gusta ser un detective</u>, su ambientación es chula y el planteamiento de sus peleas funciona, pero es que me ha dado la impresión de que <strong>a todo le hace falta cocer un poco más</strong>, que hay demasiados parches en el game design. Y creo que inspirarse tanto en la presentación de Persona no le hace ningún bien, que hasta lo limita. Además, su cantidad de texto en las conversaciones es abrumadora. Por fortuna, el juego llega en español. <strong>Debería repartir mejor su información o ser más sutil.</strong></p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>Artísticamente, el juego está bien pero sin alardes, y necesita mejores transiciones entre escenas y parcelas jugables. Además, la navegación por sus menús es muy lenta. Con todo esto no quiero decir que <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/mato-anomalies/"><u>Mato Anomalies</u></a> sea un desastre como juego de rol. En realidad no hace nada &nbsp;del todo mal, pero tampoco nada de forma meritoria. He de reconocer que yo me he enganchado bastante a los lairs alternativos, y me han gustado las peleas. Sus personajes también me han caído bien… Pero ni he conectado con el mundo ni con su historia en absoluto. Me he saltado más conversaciones de las que me gustaría reconocer.</p>
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/persona-5/noticias/que-orden-jugar-a-saga-persona-cuales-sus-mejores-juegos-cuales-puedes-pasar-ahora" class="desvio-taxonomy-anchor">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/persona-5/noticias/que-orden-jugar-a-saga-persona-cuales-sus-mejores-juegos-cuales-puedes-pasar-ahora" class="desvio-title js-desvio-title">En qué orden jugar a la saga Persona, cuáles son sus mejores juegos y de cuáles puedes pasar (por ahora) </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Podéis <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/steam-deck/"><u>jugarlo sin miedo en Steam Deck. </u></a>Tiene alguna caída de frames en algunos escenarios pero, salvo eso, rinde de forma correcta. Creo que si os funciona la estructura de juego de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/persona-5/"><u>Persona 4 o Persona 5,</u></a> y esta ambientación os gusta, podéis darle una oportunidad por sus peleas, que acaban siendo bastante chulas. Eso sí, no esperéis que sea un juego que os cambie la vida.</p>
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 <div class="header-inner-wrap">
  <header class="content-review-header ">
   <h2 class="header-quote">Buenas peleas, pero…</h2>
   <div class="seal seal-img-header">
    <img src="https://img.weblogssl.com/g/r/png/noseal--giant.png" alt = "Sin sello">
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   <div class="game-title-wrap">
    <h3 class="game-title">Mato Anomalies</h3>
    <small class="game-author">Por: 
     <a href="https://www.3djuegos.com/autor/adrian-suarez">Adrián Suárez</a>
    </small>
   </div>
  </div>
  <div class="seal  seal-img">
   <img src="https://img.weblogssl.com/g/r/png/noseal--giant.png" alt = "Sin sello">
  </div>
 </div>
 <div class="content-summary-wrap">
  <div class="content-summary">
   <p>Mato Anomalies es un RPG que intenta hacer suya la fórmula de Persona 5, pero sale perdiendo en la comparación. Su combate y su ambientación tiene buenas ideas, pero le cuesta muchísimo hacerlas brillar. No es que haga nada demasiado mal, pero tampoco cuenta con nada especial por lo que recomendarlo. Aún así, sabe ser entretenido si le das una oportunidad. Sus peleas acaban convenciendo aunque les falte algo de finura.</p>
       <a href="https://store.steampowered.com/app/2024390/Mato_Anomalies/" class="a-button a-button--primary js-game-store" rel="nofollow, sponsored" title="Comprar Mato Anomalies">Comprar Mato Anomalies</a>
     </div>
  <div class="content-highlights">
   <span class="highlights-header">5 cosas que debes saber:</span>
   <ul class="hightlights-items">
         <li>
      Se inspira muchísimo en Persona 4 y Persona 5.
     </li>
         <li>
      Sus personajes son encantadores. Mi favorita es Butterfly.
     </li>
         <li>
      El punto fuerte del juego es su combate, aunque le falta algo más de trabajo.
     </li>
         <li>
      Hay muchísimo texto y no del todo bien organizado.
     </li>
         <li>
      Su ambientación es muy original,
     </li>
       </ul>
  </div>
  <div class="content-spec">
   <div class="field-specs-players">
    <span>Jugadores: 1</span>
   </div>
   <div class="field-specs-language">
    <span>Idioma: Textos en Español y Voces en Inglés</span>
   </div>
   <div class="field-specs-duration">
    <span>Duración: 35-40 horas</span>
   </div>
     </div>
  <div class="content-nav">
   <div class="product-multimedia">
    <img src="https://i.blogs.es/7e0907/mato-anomalies-analisis-review-resena-6-/650_247.jpeg" alt="Mato Anomalies" title="Ver ficha de este juego">
   </div>
   <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/mato-anomalies/" class="nav-label js-game-ficha">Ver ficha de Mato Anomalies</a>
  </div>
 </div>
 <div class="content-foot">
  <a href="https://www.3djuegos.com/sistema-valoracion" class="more-info">¿Cómo valoramos en 3djuegos?</a>
 </div>
</div><script>
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            </item>
                                <item>
                <title><![CDATA[Si pudiera pedir un deseo sería jugar a Elden Ring en los 90 ]]></title>
                <link>https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/noticias/pudiera-pedir-deseo-seria-jugar-a-elden-ring-90</link>
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                <pubDate>Tue, 14 Mar 2023 07:05:18 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
                                <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/c31470/el-p-rincipe-de-bel-air-elden-ring/1024_2000.jpeg" alt="Si pudiera pedir un deseo sería jugar a Elden Ring en los 90 ">
    </p>
    <p>Muchos jugadores no jugamos a <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/"><u>Elden Ring</u></a> por su combate, su reto o por conseguir todos los logros. <strong>Lo hacemos por el lore</strong>, por recomponer la historia de las Tierras Intermedias y solucionar el puzle que Hidetaka Miyazaki dejó ahí para nosotros. Disfruté enormemente de hacerlo para <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/noticias/descubre-secretos-elden-ring-tierras-intermedias-nuevo-libro-3djuegos-guia-perfecta-para-disfrutar-goty-2022"><u>escribir Los Secretos de las Tierras Intermedias</u></a>, y todavía hay, a día de hoy, muchísimos SinLuz <strong>dedicados a esta santa misión.</strong></p>
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  </div>
 </div>
</div>
<p>Pero hacerlo en 2023 no es &nbsp;lo mismo que en 1990. Los cazadores de lore nos hemos organizado en comunidades virtuales, nos conocemos por Twitter, compartimos teorías, se crean wikis y se alcanza, entre todos, cierto consenso común. Si dudas de algo, lo buscas en Internet, y puedes saber si te queda algo más por encontrar o no. Eso, hace 20 años, no era posible.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Para que entendáis cómo vivíamos entonces, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/final-fantasy-vii-remake/noticias/damos-emocion-preguntarse-que-partes-seran-100-fieles-al-final-fantasy-vii-original-productor-remake-defiende-cambios-para-evitar-su-experiencia-varios-juegos"><u>tengo que poner a Final Fantasy VII</u></a> como ejemplo. A finales de los 90, Internet era una herramienta muy primitiva, apenas había gente creando contenidos y se tardaba una eternidad en encontrar cualquier dato. Todos los jóvenes de la época <strong>estábamos jugando como enfermos a Final Fantasy VII</strong>. Para nosotros, su mundo era abierto, enorme y de infinitas posibilidades. No había forma de confirmar que ya no había secretos por desvelar, y eso nos conducía a jugarlo una y otra vez y a intentar cosas imposibles.</p>
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         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>En los 90 no había información por Internet, solo patios de recreo y leyendas urbanas</strong></h2>

<p>Sin entrar en demasiados spoilers, en este juego se produce una muerte, pero el título sugería que existía la posibilidad de resucitar a ese personaje. Además, también había gente que aseguraba que se podía clonar a Sephiroth, ¿cómo? ¿Era cierto? ¿Era mentira? En realidad, <strong>no nos importaba que lo fuera.</strong> Nosotros queríamos jugar y rejugar, necesitábamos una excusa para hacerlo, y ese misterio era la mejor de todas. Es decir, la <strong>desinformación hacía antes de los videojuegos algo muy especial</strong>. En 2023 es ya imposible no saberlo todo de todo. Los logros y trofeos nos avisan de cuándo ya no queda nada más por hacer. Las guías escritas en Internet se aseguran de garantizarlo y las redes sociales hacen el resto. <strong>Ya no jugamos para descubrir, jugamos para confirmar</strong>. Yo mismo busqué en Google qué me había dejado por hacer al matar a los jefes finales. Esto era algo antes impensable.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Por eso, <strong>imaginaos jugar a Elden Ring en 1997.</strong> Se qué ahora podéis estar pensando que cualquiera podría hacerlo, que bastaría con desconectarse del mundo y ya está. Pero es que no solo va de eso. Va de que tú llegues al patio del colegio o al bar, te sientes con tus amigos, y compartáis vuestro conocimiento virgen, sin interferencias y solo basado en lo <strong>que vosotros habéis encontrado.</strong></p>
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         </div>
      </div>
</div>
<p>Esto va de que alguien de esa pandilla conozca a alguien de otra, y le dé información nueva. Va de que quedéis todos vosotros juntos en casa de uno con unas cervezas para comprobar si es cierta o no. <strong>Eso era jugar a finales de los noventa</strong>. Y <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/noticias/jugadores-elden-ring-no-se-cansan-sorprendernos-esta-streamer-usa-su-propio-cuerpo-para-arrasar-jefes"><u>Elden Ring es un juego perfecto</u></a> para fomentar este tipo de experiencias, porque está lleno de enigmas, misterios y viajes alucinantes.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Si hubiéramos jugado a esto en los 90, nos habríamos vuelto locos intentando salir de las Tierras Intermedias por mar para llegar al país al que fueron desterrados los Sinluz, o allí donde Rykard encontró a Tanith. Creeríamos que era posible ya que hay zonas del juego en el que se nos dejan ver montañas más allá de nuestras fronteras,<strong> y en el juego se mencionan estos sitios.</strong></p>
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         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Si Elden Ring saliera en los 90, nunca sabríamos si ya lo hemos visto todo</strong></h2>

<p>También surgirían leyendas urbanas que nos asegurarían que es posible ver, encontrarnos y reunirnos con algunos de los <strong>muchos dioses que se mencionan en Elden Ring</strong>. Me juego lo que queráis a que alguien diría que Fia no solo te conduce al encuentro del Príncipe de la Muerte, ¡sino también al encuentro del propio Dios de la Noche! Y no hablemos de todas las puertas cerradas que alguien juraría haber abierto bajo determinadas condiciones.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">Si hubiéramos jugado a esto en los 90, nos habríamos vuelto locos&nbsp;</p>
   </div>
</div>
<p>Porque los secretos de Elden Ring no solo se hallan yendo a un sitio u otro, sino <strong>realizando acciones muy concretas en un orden muy específico.</strong> Es como si el propio Hidetaka Miyazaki también añorara aquellos años, y quisiera insuflar de misterio a sus juegos para que sintiéramos algo similar a lo de entonces. Cuando llegamos por primera vez a sus mundos no sabemos nada de ellos, todo es horrible, difícil y muy confuso. Y solo a través de la práctica y hablando con la comunidad es cómo nos vamos enterando; pero imaginaos que no existiera esta comunidad.</p>
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         </div>
      </div>
</div>
<p>Pensad en la cara que se le quedaría al primero que acertó cómo activar la misión de Ranni para descender a las profundidades del mundo. La expresión de sorpresa del que logró viajar hasta Mohg a través de Varré sería un desquicie, ¡y ni siquiera sabríamos si los finales que conocemos son todos los que hay! Nos pasaríamos siglos recorriendo las Tierras Intermedias en busca de nuevas cuevas, nuevos misterios,retos, castillos y ruinas.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Y Elden Ring es muy cuco picando, chinchando y motivando al jugador para que haga esto. Yo pude jugar Elden Ring un pelín antes de que saliera a la venta y de que sus secretos se revelasen. Cuando llegué a la zona de los cuatro campanarios, y viajé por sus puertas a esos <strong>hypeantes adelantos de Farum Azula o Nokrom</strong>, enloquecí. ¡El juego me estaba provocando a que los descubriera! Me estaba diciendo, abiertamente, que había mucho más, tanto bajo mis pies como sobre ellos. Pero ahora nos metemos en Internet y, con dos búsquedas, resolvemos cómo acceder a ellos sin problemas. Antes, eso suponía meses de trabajo, de juego y de placer.</p>
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         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>¿Quedan misterios por resolver en Elden Ring?</strong></h2>

<p>A veces me tumbó en mi sofá, me abro una 1906 bien fresquita y me pongo a pensar en cómo se podría trasladar esas sensaciones al presente. ¿Cómo podemos esquivar el azote de las guías y de la sobreinformación? ¿Cómo podemos jugar como en los 90? Y la única solución que se me ocurre <strong>va de la mano del diseño procedimental.</strong> Si todos los <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/noticias"><u>personajes de Elden Ring</u></a> no aparecieran en el mismo sitio para todos los jugadores, si los pasos a seguir para sus misiones variasen, si las cuevas no estuvieran en el mismo sitio para ti y para mí, o si de los cofres se obtuvieran objetos y equipamientos al azar, el misterio general del juego se magnificaría</p>
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/noticias/elden-ring-anuncia-su-esperada-expansion-como-regalo-aniversario" class="desvio-taxonomy-anchor">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/noticias/elden-ring-anuncia-su-esperada-expansion-como-regalo-aniversario" class="desvio-title js-desvio-title">Elden Ring anuncia su esperada expansión tras cumplir su primer aniversario: Shadow of the Erdtree</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Claro que esto supondría un berenjenal horrible a efectos de diseño de juego. Además, también estropearía esos momentos de reunión con amigos para compartir descubrimientos. Sin embargo, y pese a todo, Elden Ring sigue siendo <strong>la experiencia más cercana a vivir aquellos años</strong>. Todavía hay mucha información que extraer sobre personajes que solo se mencionan, pero el problema es que antes no solo perseguías eso al volver a jugar al juego, sino mucho más.</p>
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  <img alt="Elden Ring" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f6f73c/ss_ae44317e3bd07b7690b4d62cc5d0d1df30367a91/450_1000.jpeg">
 
         </div>
      </div>
</div>
<p>Para que entendáis esto, recordad aquella vez que alguien dijo <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/nier-automata/noticias/los-fans-de-nier-automata-estan-perplejos-con-el-ultimo-220725-123789"><u>que había localizado una puerta secreta en NieR: Autómata</u></a> que le conducía a una pequeña capilla. Son ese tipo de secretos locos, misteriosos y desconcertantes los que anhelamos encontrar. Y no nos importaba lo más mínimo dar con ellos, sino solo tener una excusa para perseguirlos sin parar. El sueño de su existencia era lo que nos movía. No queríamos alcanzar ninguna meta, solo disfrutar del camino.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>Por eso son tan interesantes figuras como las de Yoko Taro o las de Hideo Kojima. Porque son autores que sabemos que son capaces de esconder secretos que todavía no se han encontrado en sus juegos. Y quizás esa será la única forma de que este espíritu de los 90 perviva. Que Kojima lance su nuevo videojuego y declare: "hay cinco secretos que nadie será capaz de encontrar jamás. Os animo a encontrarlos". Y que ni existan en realidad.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>En 3Djuegos | <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elden-ring/noticias/jugadores-elden-ring-no-se-cansan-sorprendernos-esta-streamer-usa-su-propio-cuerpo-para-arrasar-jefes">Los jugadores de Elden Ring no se cansan de sorprendernos: esta streamer usa su propio cuerpo para arrasar con los jefes</a></p>
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                <title><![CDATA[Se parece a Death Note y es capaz de asustar al más valiente: Atento a esta joya oculta porque es un juego imprescindible. Análisis de Paranormasight ]]></title>
                <link>https://www.3djuegos.com/juegos/paranormasight-the-seven-mysteries-of-honjo/analisis/se-parece-a-death-note-capaz-asustar-al-valiente-atento-a-esta-joya-oculta-porque-juego-imprescindible-analisis-paranormasight</link>
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                <pubDate>Sat, 11 Mar 2023 08:51:30 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
                                <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/cbfb0b/paranormasight-analisis-review-opinion-resena/1024_2000.jpeg" alt="Se parece a Death Note y es capaz de asustar al más valiente: Atento a esta joya oculta porque es un juego imprescindible. Análisis de Paranormasight ">
    </p>
    <p>Hoy voy a intentar hacer algo difícil; tanto que me será imposible con muchos de vosotros. "¿Y qué es?" Os preguntaréis. Pues convenceros de que tenéis <strong>que jugar a una visual novel en inglés</strong>. Sé que es<a href="https://www.3djuegos.com/distribuidor/gosatsu-visual-novels/0/"><u> un género no muy querido por muchos</u></a>, pero creo que si el videojuego es bueno, da igual que sea RPG, deportivo o de acción. Y <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/paranormasight-the-seven-mysteries-of-honjo/">Paranormasight</a> es muy bueno. Me ha tenido enganchadisimo hasta que lo he terminado y es, para mí, la primera joya oculta de 2023.</p>
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 </div>
</div>
<p>Imaginaos una historia que empieza con el rollito creepypasta tan guay <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/persona-5/"><u>de los primeros Persona</u></a>. Pues ese punto de partida nos lleva a una trama con varios personajes enfrentados entre ellos. La gracia es que no pelean con armas ni a puñetazos, sino con un poder similar <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/jump-force/noticias/jump-force-presenta-en-video-a-light-yagami-de-death-note-180615-82725"><u>al de Light Yagami en Death Note</u></a>. Cada uno de ellos tiene una maldición que le permite matar a otra persona si se cumplen una determinada serie de condiciones.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Lo magnífico es que ninguno de ellos conoce las condiciones de las <strong>maldiciones </strong>de los demás. Y eso conduce a que se enfrenten entre sí de forma constante en duelos dialécticos tensísimos. No voy a desvelar ninguna de estas condiciones, por supuesto, pero sí que me voy a inventar una para que veáis como son. Por ejemplo, si al hablar conmigo sudas, &nbsp;mueres. Así que tengo que convencerte de que ponerte muy nervioso para que eso ocurra y pueda matarte. Pero mi adversario será capaz de liquidarme si yo… ¡No lo sé! ¿Qué hago?</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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  <img alt="Paranormasight" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/013611/paranormasight-screenshot-2023.03.09---13.12.36.97/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Si te gustó Death Note, Paranormasight te va a alucinar</strong></h2>

<p>Las condiciones son más originales y truculentas que estas, conste. ¿Os va sonando bien? Pues lo genial es que <strong>tú decides si matar al otro o no </strong>cuando la condición se cumple. En el momento en el que logras que haga lo que necesitas, puedes pulsar un gatillo y ¡Pam! El muerto al hoyo; pero, ¿y si varios de ellos deciden aliarse? ¿Y si alguno puede matar a distancia? ¿Y si una condición es especialmente poderosa? ¿Y si…? El juego no para de plantearse esas preguntas y de responderlas.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">Paranormasight sabe retorcer todas las normas , volver locos a sus personajes y llevarte a callejones sin salida</p>
   </div>
</div>
<p>Matar a algún portador de maldiciones te permitirá robarle el alma. Si acumulas las suficientes, podrás revivir a quién tú quieras, ese es el objetivo que persiguen todos. Y no menciono a <a href="https://www.sensacine.com/series/serie-3550/">Death Note</a> solo porque el juego vaya sobre reglas raras, batallas conversacionales o sobre matar o morir con demonios de por medio, sino porque Paranormasight sabe retorcer todas las normas que pone sobre la mesa, volver locos a sus personajes y <strong>llevarte continuamente a desesperantes callejones sin salida.</strong></p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Si lo que estáis leyendo os está gustando, lo siguiente lo hará todavía más. Paranormasight hace eso que hacía tan bien <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/13-sentinels-aegis-rim/"><u>13 Sentinels: Aegis Rim.</u></a> El juego te lleva a ver las historias de varios protagonistas, no se centra solo en la de uno. Tras cada capítulo que resuelves, te muestra los hitos de la trama a los que has llegado. Podrás volver sobre tus pasos, tomar distintas decisiones y emplear la información que obtienes de una ramificación del relato en otra. ¿Y cómo es esto posible? Pues porque tú no eres uno de estos personajes malditos, eres... <strong>Bueno, descubrir eso es parte &nbsp;de la gracia del asunto</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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  <img alt="Paranormasight" class="" src="https://i.blogs.es/1dd4e0/paranormasight-screenshot-2023.03.09---13.18.51.49/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Parnormasight tiene una construcción narrativa sorprendente. Hay Kojimadas</strong></h2>

<p>Y debido a quién eres, puedes manipular lo que ocurre en la historia como si fueras parte del software, parte del videojuego, y eso está integrado en lo que se te cuenta y en cómo se te cuenta. Es decir, hay mucha metatextualidad en Paranormasight, sorpresas, <strong>giros y un buen planteamiento</strong> tanto de historia como de su narrativa. Atentos a los saltos en el tiempo y a muchísimas otras sorpresas que el juego os tiene preparadas, todo el tiempo y sin parar.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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  <img alt="Paranormasight" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/07f909/paranormasight-screenshot-2023.03.09---13.20.09.04/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<p>También sabe sortear bien un problema común en las novelas visuales. Seguro que si no eres mucho del género, te repateará que la única interacción suela ser pulsar el botón "siguiente". Pues aquí puedes mirar a tu alrededor. Ya, lo sé. Dicho así parece una memez, pero poder <strong>girar la cabeza a 360º</strong>, centrar tu atención en un punto y coger o tirar un objeto, forma parte de esa divertida batalla de condiciones y maldiciones. Y esto es una <strong>aventura de terror</strong>, así que los sustazos están garantizados. ¿Serás capaz de darte la vuelta y comprobar si hay un fantasma a tu espalda?</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Me ha encantado el planteamiento de Paranormasight, sus personajes y cómo sabe ofrecer una historia que se vuelve más profunda a medida que la jugamos. Es de esos juegos que necesitas continuar jugando hasta llegar al final. Por eso, te recomiendo muchísimo que esta sea tu primera visual novel si quieres descubrir este género. En caso de que no te dé miedo, te encantará.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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  <img alt="Paranormasight Screenshot 2023 03 09 13 28 35 77" class="" src="https://i.blogs.es/a628b7/paranormasight-screenshot-2023.03.09---13.28.35.77/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>En esta novela visual hay interacción, no es estática para nada</strong></h2>

<p>Además, <strong>su dirección artística es formidable</strong>. Sus diseños son 100% manga, pero más de seinen que de shonen. No hay sexualización por ninguna parte y el título se toma en serio construir buenos personajes. Las imágenes cuentan con buenas animaciones, y el juego no se limita a mostrarte solo sus rostros. A cada escena le concede un par de planos, cambios de perspectiva… Es decir, juega muy bien con la imagen.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-mask-of-the-lunar-eclipse-2023/analisis/este-juego-terror-japones-me-ha-hecho-volver-a-tiempos-ps2-wii-analisis-project-zero-4" >
     <img alt="Este&#x20;juego&#x20;de&#x20;terror&#x20;japon&#x00E9;s&#x20;me&#x20;ha&#x20;hecho&#x20;volver&#x20;a&#x20;los&#x20;tiempos&#x20;de&#x20;PS2&#x20;y&#x20;Wii&#x3A;&#x20;An&#x00E1;lisis&#x20;de&#x20;Project&#x20;Zero&#x20;4&#x20;" src="https://i.blogs.es/d3dd89/project-zero-4-mask-of-the-lunar-eclipse/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-mask-of-the-lunar-eclipse-2023/analisis/este-juego-terror-japones-me-ha-hecho-volver-a-tiempos-ps2-wii-analisis-project-zero-4" class="desvio-taxonomy-anchor">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-mask-of-the-lunar-eclipse-2023/analisis/este-juego-terror-japones-me-ha-hecho-volver-a-tiempos-ps2-wii-analisis-project-zero-4" class="desvio-title js-desvio-title">Este juego de terror japonés me ha hecho volver a los tiempos de PS2 y Wii: Análisis de Project Zero 4 </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Paranormasight no se desarrolla en el presente, sino que sitúa su acción hace unas décadas. Aprovecha esto para añadirle a todo un filtro de tele de tubo que le va genial. Se toma muy en serio que no solo leamos, sino que veamos. Su estética sabe meterte en la historia y en el tono de juego, sabe asustarte y angustiarte. A veces hasta consigue que te dé mal rollo <strong>mover la cámara para ver a tu alrededor</strong>. Es sorprendente lo mucho que hace con tan poco.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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  <img alt="Paranormasight Screenshot 2023 03 09 13 29 07 47" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/6e45d0/paranormasight-screenshot-2023.03.09---13.29.07.47/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<p>Pero el juego no es perfecto. Me ha encantado su historia y cómo se desarrolla, las sorpresas y misterios que te lanza continuamente, el papel que le da al jugador y cómo termina todo. Me he sentido todo el tiempo como si estuviera rememorando los mejores momentos de Death Note. Sin embargo, a veces <strong>peca demasiado de querer explicártelo todo </strong>o de sobreinformar. Las escenas de acción son interesantísimas, pero hay algunas charlas que se hacen algo tediosas o no te dejan muy claro qué hacer para avanzar. También tiene un par de caídas de ritmo que es para matarlo.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>También a veces se le ve el truco al mago. Es decir, sí, podemos matar cuando queramos, pero no siempre. También podemos movernos entre personajes y momentos del juego pero <strong>sin salirnos demasiado del guion</strong>. Y luego lo mismo que les pasa a todos los videojuegos corales: adorarás a algunos personajes pero no te apetecerá nada encarnar a otros.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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  <img alt="Paranormasight Screenshot 2023 03 09 13 19 06 00" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/3879df/paranormasight-screenshot-2023.03.09---13.19.06.00/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Qué pena que esté en inglés</strong></h2>

<p>Pero hay que hablar del elefante en la habitación: <strong>el juego está en inglés</strong>. Si no dominas bien el idioma, olvídate de jugar a Paranormasight. No es que su nivel sea muy alto. Todas las charlas son en clave de conversación de personas de a pie, pero hay muchas sutilezas a las que prestar atención. Ojalá salga algún día un parche de traducción, porque este es uno de esos títulos buenos sin importar su género que merece ser jugado.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>Con esto, deseo haberos animado a darle una oportunidad. Yo no esperaba nada de este título, pero me ha entusiasmado.<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/steam-deck/"><u> Lo he jugado íntegramente en Steam Deck</u></a> y se mueve genial en la máquina sin necesitar ninguna configuración extra. También lo tenéis en <a href="https://www.3djuegos.com/nintendo-switch"><u>Nintendo Switch</u></a>, y os recomiendo <strong>jugarlo en portátil</strong>. Así que si buscáis una historia con esa energía seinen de anime de los 90, bien escrita, bien animada y que tendrá pegado a la consola como un percebe a la roca, a por él.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="content-block-wrap">
 <div class="header-inner-wrap">
  <header class="content-review-header ">
   <h2 class="header-quote">La visual novel de 2023</h2>
   <div class="seal seal-img-header">
    <img src="https://img.weblogssl.com/g/r/png/recommended--giant.png" alt = "Recomendado">
   </div>
  </header>
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   <img src="https://i.blogs.es/83c31f/paranormasight-screenshot-2023.03.09---13.12.36/500_500.png" alt="PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo análisis">
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  <div class="content-title-warp">
   <div class="game-title-wrap">
    <h3 class="game-title">PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo</h3>
    <small class="game-author">Por: 
     <a href="https://www.3djuegos.com/autor/adrian-suarez">Adrián Suárez</a>
    </small>
   </div>
  </div>
  <div class="seal  seal-img">
   <img src="https://img.weblogssl.com/g/r/png/recommended--giant.png" alt = "Recomendado">
  </div>
 </div>
 <div class="content-summary-wrap">
  <div class="content-summary">
   <p>Bien escrito, con muchos trucos narrativos, buenos personajes y con un excelente punto de partida truculento, morboso y genial. Eso es Paranormasight, una de las mejores visual novel que he disfrutado recientemente y un juego genial. El único problema es que está íntegramente en inglés, pero si eso no es un problema para ti, juégalo. Si nunca has probado este género, este es tu momento. Y ya eres fan de las visual novel, este título es un imprescindible.</p>
       <a href="https://store.steampowered.com/app/2106840/PARANORMASIGHT_The_Seven_Mysteries_of_Honjo/" class="a-button a-button--primary js-game-store" rel="nofollow, sponsored" title="Comprar PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo">Comprar PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo</a>
     </div>
  <div class="content-highlights">
   <span class="highlights-header">5 cosas que debes saber:</span>
   <ul class="hightlights-items">
         <li>
      Te tendrá pegado a la consola hasta que llegues al final de su historia.
     </li>
         <li>
      Es una visual novel, pero muy animada, con decisiones y acciones que desarrollar
     </li>
         <li>
      Tiene un rollito muy de anime para adultos de los 90 que es estupendo.
     </li>
         <li>
      Los personajes están muy bien escritos,
     </li>
         <li>
      Y ojo a los sustos, tiene varios muy buenos,
     </li>
       </ul>
  </div>
  <div class="content-spec">
   <div class="field-specs-players">
    <span>Jugadores: 1</span>
   </div>
   <div class="field-specs-language">
    <span>Idioma: Textos en inglés y voces en inglés</span>
   </div>
   <div class="field-specs-duration">
    <span>Duración: 14-18 horas</span>
   </div>
     </div>
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   <div class="product-multimedia">
    <img src="https://i.blogs.es/61881a/paranormasight-screenshot-2023.03.09---13.20.48/650_247.png" alt="PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo" title="Ver ficha de este juego">
   </div>
   <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/paranormasight-the-seven-mysteries-of-honjo/" class="nav-label js-game-ficha">Ver ficha de PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo</a>
  </div>
 </div>
 <div class="content-foot">
  <a href="https://www.3djuegos.com/sistema-valoracion" class="more-info">¿Cómo valoramos en 3djuegos?</a>
 </div>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Este juego de terror japonés me ha hecho volver a los tiempos de PS2 y Wii: Análisis de Project Zero 4 ]]></title>
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                <pubDate>Wed, 08 Mar 2023 13:00:40 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/d3dd89/project-zero-4-mask-of-the-lunar-eclipse/1024_2000.jpeg" alt="Este juego de terror japonés me ha hecho volver a los tiempos de PS2 y Wii: Análisis de Project Zero 4 ">
    </p>
    <p>Se nos está quedando un año muy de reivindicar <strong>ese terror clásico tan de PlayStation 2, Game Cube y Wii</strong>, ¿verdad? Entre el regreso de <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/silent-hill-2-remake/"><u>Silent Hill 2</u></a>, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/resident-evil-4-remake/"><u>Resident Evil 4</u></a> y <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-space/"><u>Dead Space</u></a>; que no deja de ser un título revival de esta época, está claro que nos encantan. Pero, ¿qué es lo que los hace tan especiales? Yo lo tengo claro: mucha exploración, backtracking, sustos, recolección de ítems e historias escabrosas, claustrofobia, escasez de balas y de munición, <strong>y la constante sensación de indefensión.</strong></p>
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</div>
<p>No sé a vosotros, pero cuando yo me encuentro con un juego que reivindica todas estas cositas, me caso con él. Quizás sea por nostalgia, pero a mí dame diez horitas de esto y me haces feliz. Tanto es así que incluso los habituales problemas heredados de esa época me parecen menores. No es que los perdone, pero esa forma de diseñar clásica me funciona tan bien<strong> que los acabo aceptando</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>En ese contexto llega <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-mask-of-the-lunar-eclipse-2023/"><u>Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse</u></a>. Este videojuego aterrizó en nuestras vidas originalmente en 2008 para <a href="https://www.3djuegos.com/wii"><u>Wii.</u></a> Y cumple a rajatabla todo lo que se espera de uno de estos videojuegos. ambientación opresiva, pasados oscuros, recolección de llaves, puertas cerradas, backtracking, muchas notas para contar su historia, y fantasmas, muchos fantasmas que saben asustar.</p>
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  <img alt="Project Zero 4 Mask of the Lunar Eclipse" class="" src="https://i.blogs.es/3d7e0b/fatal-frame-mol-screenshot-2023.02.06---20.59.32.94/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Project Zero 4 se estrena en Occidente por primera vez</strong></h2>

<p>Si nunca habéis jugado a un <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-mask-of-the-lunar-eclipse-2023/"><u>Project Zero</u></a>, tenéis que saber que todos sus títulos tienen tres peculiaridades: su terror se basa en el folclore japonés, están protagonizados por niñas monas de aspecto frágil, y siempre hay una cámara de fotos capaz de aniquilar a los fantasmas. Esta cuarta entrega cuenta con todos esos elementos. La protagonista regresa a una isla y a una institución en la que pasó su infancia. <strong>Ha enterrado en su memoria todos los recuerdos de lo que ocurrió allí</strong>, pero estos afloran a medida que avanza por el edificio.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
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     <p class="sumario_derecha">Lo interesante es que en este juego ha participado como diseñador y director Goichi Suda, es decir, Suda 51</p>
   </div>
</div>
<p>Lo que le sucedió a ella, y a todos los que compartieron su pasado, fue siniestro, por lo que los fantasmas abundan. Debe abrirse paso resolviendo puzles, encontrando objetos para curarse y avanzar, confiando en quien quizás no debe, enfrentándose a fantasmas y descubriendo la verdad. Lo interesante es que en este juego ha participado como diseñador y director Goichi Suda, es decir, <a href="https://www.3djuegos.com/desarrollador/suda-51/0/"><u>Suda 51</u></a>, el autor de <a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/82/no-more-heroes/"><u>No More Heroes</u></a>. Su mano se nota en lo elaborada que está su historia. En lo que respecta a la exploración, <strong>es todo lo que te puedes esperar de los videojuegos de miedo de esta época</strong>.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Sin embargo, no es su trama lo que quiero destacar, sino su ambientación y su forma de generar terror. Lo más chulo de este juego es cómo logra ponerte los pelos de punta en cada habitación que entras. Lo hace cambiando la música, con un ruido o un cambio de tono de la imagen. <strong>Te quedas paralizado cuando la pantalla se oscurece</strong> o algo cae a tu lado. Entonces debes sacar tu cámara y comprobar, a través de su lente, si hay algún fantasma alrededor.</p>
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         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Project Zero 4 me ha dado algunos sustos maravillosos</strong></h2>

<p>La manera de enfrentarse a estos entes es sencilla pero angustiosa. Tienes que enfocarlos, mantener el objetivo puesto en ellos hasta que se llena una barra y luego disparar. Y aquí viene la angustia: si hay varios que se acercan hacia ti, tienes que jugar con cabeza y estrategia. Para sacar la siguiente foto hay que pasar por un agónico tiempo de carga, así que quizás sea mejor darse media vuelta y encontrar un mejor posicionamiento.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-4/noticias/como-adentrarse-pesadilla-que-luego-no-quieres-salir-hay-cosas-que-no-me-convencen-project-zero-4" >
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-4/noticias/como-adentrarse-pesadilla-que-luego-no-quieres-salir-hay-cosas-que-no-me-convencen-project-zero-4" class="desvio-taxonomy-anchor">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-4/noticias/como-adentrarse-pesadilla-que-luego-no-quieres-salir-hay-cosas-que-no-me-convencen-project-zero-4" class="desvio-title js-desvio-title">Es como adentrarse en una pesadilla de las que luego no quieres salir, pero hay cosas que aún no me convencen de Project Zero 4 </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p><strong>Y huir no siempre es una opción</strong>. El propio edificio se comporta como un enemigo más. Cierra sus puertas cuando le da la gana, nos obliga a pasar por una serie de hitos antes de dejarnos salir de su habitación, y juguetea con las luces y las sombras para amedrentarnos. Esta inquietud constante es el motivo por el que <strong>jugar a Project Zero 4 merece la pena </strong>si te va este género. Pero este no es el mejor de la saga. Mi favorito sigue siendo el 2. Los problemas que este juego tiene, y que le impiden ser uno de los mejores de la franquicia, ya estaban en su lanzamiento original y ahora son peores.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Porque este no es un videojuego nuevo, <a href="https://www.3djuegos.com/wii"><u>es de Wii,</u></a> ¿y qué quiere decir esto? Pues que su diseño está supeditado a los controles de movimiento de esa máquina. Lo he jugado en PC y en <a href="https://www.3djuegos.com/ps5"><u>su versión de PlayStation 5</u></a>, y la adaptación al mando no está muy lograda. La navegación por las salas, la exploración, darse la vuelta o moverse no es nada satisfactorio. Hacer cosas como salir por una puerta, fijar un objeto o esquivar a varios fantasmas es ortopédico e incómodo. Puedes toquetear los controles y elegir varios esquemas de funcionamiento, pero yo no he encontrado ninguno que me guste.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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         <div class="base-wrapper-image" style="padding-top:56.25%;">
                  
  <img alt="Project Zero 4 Mask of the Lunar Eclipse" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f1808c/fatal-frame-mol-screenshot-2023.02.06---16.53.21.01/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Por desgracia, se nota demasiado que es un juego de Wii en los controles</strong></h2>

<p>Este problema se acrecienta con el diseño de sus niveles. Los pasillos larguísimos y estrechos son constantes, y nuestra protagonista corre poquísimo. Es lentísima, lo que acaba poniéndote de mala leche porque es un juego con mucho backtracking. Además, cuesta saber por qué puerta puedes pasar y por cuál no. Es verdad que el título te marca objetivos, y cuando consigues una llave te explica qué puerta abre, pero no es tan amable con el resto de ellas. Para aumentar esta sensación de lentitud y pesadez, a Goichi se le ha ido un poco la mano con las notas. Hay demasiadas, cayendo un poco en el meme de "mucho texto".</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-left">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_izquierda">Me parece un port muy vago que no le hace ningún favor al juego original</p>
   </div>
</div>
<p>El juego es lento hasta encontrar y recoger objetos. Primero tienes que mover el stick derecho para que tu linterna los ilumine, y luego mantener presionado un buen rato el botón B hasta que a tu protagonista le dé la gana de cogerlo. Para cada pequeño ítem se genera un momento innecesariamente solemne con su mano acercándose a él. Y si te equivocas con una puerta, y está cerrada, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-mask-of-the-lunar-eclipse-2023/"><u>Project Zero 4</u></a> no se limita a decirte: "niña, está cerrada, sigue con tu vida". En lugar de eso te presenta una animación con ella intentando abrirla sin éxito.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Estos problemas de control <strong>me han amargado bastante la experiencia de juego</strong>. Hasta me he llevado un par de mareos al intentar girarme para enderezar mis pasos e ir por el sitio correcto. La verdad es que creo que todo esto debería haberse arreglado para este relanzamiento. No se ha hecho, por eso me parece un port muy vago que no le hace ningún favor al juego original.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
 <div class="asset-content">
         <div class="base-wrapper-image" style="padding-top:56.25%;">
                  
  <img alt="Project Zero 4 Mask of the Lunar Eclipse" class="" src="https://i.blogs.es/c09166/fatal-frame-mol-screenshot-2023.02.06---16.50.29.75/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Es un título de terror demasiado lento, demasiado </strong>"<strong>tanque</strong>"</h2>

<p>Para rematar la jugada, <strong>el título viene en inglés.</strong> Agradezco que por fin llegue al territorio español, pero es que ya existen proyectos fans que han traducido el original a nuestro idioma. Donde sí se ve que ha habido buena mano es en la mejora de las luces. La ambientación está muy lograda, y el salto a la alta definición se agradece. Sin embargo, es un trabajo imperfecto: hay texturas horribles, en especial la de las puertas. Y hay un contraste gordísimo entre las caras de las protagonistas, tan definidas, tan hermosas, tan pulcras, con superficies que se han recreado sin ningún cariño.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Por todos estos motivos, no puedo recomendar este port.<a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-mask-of-the-lunar-eclipse-2023/"><u> Project Zero 4</u></a> es un buen juego porque arrastra la esencia de la saga. La historia está muy bien, te lleva a muchos momentos tensos y muy interesantes, y la ambientación está muy conseguida. Pero hacía falta trabajar más a fondo en su port de Wii a consolas actuales, tanto a nivel de texturas, idioma y navegación. <strong>Si te gusta la saga, adelante, no te va a defraudar.</strong> Pero si no tienes ese enamoramiento tan de fan, es posible que acabes dejando el juego por culpa de su control, su pesadez y lentitud. Eso sí, si superas este peaje, abrirás esa puerta mágica que te hará viajar de vuelta al estupendo terror de una era mágica.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="content-block-wrap">
 <div class="header-inner-wrap">
  <header class="content-review-header ">
   <h2 class="header-quote">Port flojo, buen juego</h2>
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    <img src="https://img.weblogssl.com/g/r/png/noseal--giant.png" alt = "Sin sello">
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  </header>
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  <div class="content-title-warp">
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    <h3 class="game-title">Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse</h3>
    <small class="game-author">Por: 
     <a href="https://www.3djuegos.com/autor/adrian-suarez">Adrián Suárez</a>
    </small>
   </div>
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   <img src="https://img.weblogssl.com/g/r/png/noseal--giant.png" alt = "Sin sello">
  </div>
 </div>
 <div class="content-summary-wrap">
  <div class="content-summary">
   <p>El regreso de Project Zero 4 a nuestras vidas debería haberse hecho con más cariño. Lo bueno de la saga sigue aquí. Su historia es interesante y ese terror tan de 2008 es estupendo, pero su control es pesadísimo, la navegación por los escenarios es torpe y ni siguiera el trabajo a nivel visual es perfecto. Los fans de la saga lo recibirán con los brazos abiertos, pero no convencerá a ningún neófito a meterse a fondo en Project Zero.</p>
       <a href="https://store.steampowered.com/app/2130460/FATAL_FRAME__PROJECT_ZERO_Mask_of_the_Lunar_Eclipse/" class="a-button a-button--primary js-game-store" rel="nofollow, sponsored" title="Comprar Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse">Comprar Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse</a>
     </div>
  <div class="content-highlights">
   <span class="highlights-header">5 cosas que debes saber:</span>
   <ul class="hightlights-items">
         <li>
      Se nota demasiado que es un juego de Wii por culpa de un control mal adaptado.
     </li>
         <li>
      La ambientación y la caza de fantasmas sigue poniendo los pelos de punta.
     </li>
         <li>
      La historia y la exploración están muy bien.
     </li>
         <li>
      Ir mejorando tu cámara funciona genial.
     </li>
         <li>
      Pero es un juego demasiado lento hasta para recolectar objetos
     </li>
       </ul>
  </div>
  <div class="content-spec">
   <div class="field-specs-players">
    <span>Jugadores: 1</span>
   </div>
   <div class="field-specs-language">
    <span>Idioma: Textos en inglés y voces en japonés</span>
   </div>
   <div class="field-specs-duration">
    <span>Duración: 13-15 horas</span>
   </div>
     </div>
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    <img src="https://i.blogs.es/8e678e/fatal-frame-mol-screenshot-2023.02.06---16.54.29/650_247.png" alt="Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse" title="Ver ficha de este juego">
   </div>
   <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/project-zero-mask-of-the-lunar-eclipse-2023/" class="nav-label js-game-ficha">Ver ficha de Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse</a>
  </div>
 </div>
 <div class="content-foot">
  <a href="https://www.3djuegos.com/sistema-valoracion" class="more-info">¿Cómo valoramos en 3djuegos?</a>
 </div>
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                <title><![CDATA[Lo mejor que vas a ver de Castlevania es este roguelike con toques de acción RPG, y ni si quiera es de sus creadores originales]]></title>
                <link>https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/noticias/mejor-que-vas-a-ver-castlevania-este-juego-accion-rpg-quiera-sus-creadores-originales</link>
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                <pubDate>Tue, 07 Mar 2023 12:40:00 +0000</pubDate>
                                 <author>Adrián Suárez</author>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/d57384/return-to-castlevania-dead-cells-2/1024_2000.jpeg" alt="Lo mejor que vas a ver de Castlevania es este roguelike con toques de acción RPG, y ni si quiera es de sus creadores originales">
    </p>
    <p>Hacía muchísimo que no jugaba a <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/"><u>Dead Cells.</u></a> Las primeras partidas las disfruté en mi Series S gracias a Game Pass; y es que menudo combo de consola y servicio para este tipo de títulos. El juego me gustó muchísimo pero, por unas cosas y otras, lo acabé dejando a medias. <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/"><u>Dead Cells</u></a> tiene un sentido del rogue muy interesante. Sus dinámicas de juego te empujan a avanzar, a ser agresivo y a explorar.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Tu personaje se acelera cuando mata, asesina mejor cuanto más enemigos liquida, y el juego te premia tanto si terminas rápido un nivel como si lo haces con calma. Sabe adaptarse a ti, y esa me parece una virtud difícil de encontrar en este género. Es absolutamente flexible a tus circunstancias, <strong>más allá de dejarte elegir un arma u otra</strong>.</p>
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  </div>
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</div>
<p>Además, gestiona muy bien la frustración de la muerte. Al renacer, amaneces en una habitación con un millón de tarros colgados de las paredes. En su interior están todas las mejoras que has conseguido. Es tu sala de trofeos, te gusta verlos, admirarlos y tocarlos. Si saltas contra ellos como si quisieras agarrarlos, se mueven con unas ricas y gustosísimas animaciones de balanceo. Sientes que te pertenecen, y que quieres más. Necesitas llenar más tarros. Y la aventura vuelve a comenzar.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Pero Dead Cells no es solo bueno por sus mecánicas o por cómo te hace renacer, también lo es por su humor. <strong>Te partes el culo con su personaje,</strong> con su forma de expresarse, con la filosofía con la que el juego se toma la muerte, la miseria o la falta de humanidad. Y este carácter guasón e irreverente es lo que más he disfrutado al adentrarme en su DLC basado en Castlevania. Creí que serían los jefes o los escenarios, pero ha sido el humor.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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  <img alt="Dead Cells: Return to Castlevania" class="" src="https://i.blogs.es/5878ed/dead-cells-screenshot-2023.03.06---10.43.14.21/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>No esperaba reírme tanto viajando a Castlevania</strong></h2>

<p>Decía al principio del artículo que había empezado Dead Cells en Series S porque, para jugar este Return to Castlevania, <strong>he empezado una nueva partida en Steam Deck</strong>. Sí, para regresar al castillo de Drácula elegí a la divina portátil de Valve como anfitriona. Quería comprobar cómo trataba a un jugador recién llegado, cómo el conde recibiría a alguien sin apenas mutaciones, si Dead Cells seguía manteniendo el tipo cinco años después, y si Steam Deck <strong>era una buena máquina para iniciar una nueva aventura en busca de células.</strong> Además, todo sea dicho, no me acordaba de cómo jugar. Y cuando eso me pasa, me gusta reiniciar los juegos.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>La buena noticia es que si nunca has jugado a <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/"><u>Dead Cells,</u></a> y lo vas a hacer ahora por el DLC Return to Castlevania, puedes hacerlo sin problemas y con una sonrisa. Esta expansión se integra en el juego base con una delicadeza exquisita. Tras tres muertes, se te aparecerán unas escaleras. Al descenderlas, un Belmont se presentará ante ti y te pedirá ayuda. Drácula está a punto de resucitar, y el mítico clan necesita tu fuerza.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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         </div>
      </div>
</div>
<p>Este instante es impagable. Se nota que el equipo de desarrollo de Dead Cells es fan total y <a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/67/castlevania/"><u>absoluto de Castlevania</u></a>; como cualquier persona sensata, he de añadir. Hay una solemnidad en este encuentro total, pero también un humor delicioso. Este cazavampiros no es al único personaje de la saga de Konami que nos encontraremos, al contrario. Aparecen todos los rostros más míticos. No voy a decir cuáles porque sería como spoilearos el sentido de la vida, pero cada encuentro y cada línea de diálogo son impagables.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-left">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_izquierda">El humor de Dead Cells marida de diez con el tono serio y horterita de Castlevania, y a su vez con el anime</p>
   </div>
</div>
<p>Además, se nota que Motion Twin ha visto la serie de Netflix. No es que me haya gustado especialmente esta producción, pero menudas risas con los piques que se lanzaban sus personajes. <strong>Todo eso está en este DLC</strong>. Porque el propio humor de Dead Cells, y su flexibilidad para adaptarse a lo que le echen, marida de diez con el tono tan serio y horterita de Castlevania, y a su vez conectan con lo que hemos visto en el anime.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-large">
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  <img alt="Dead Cells: Return to Castlevania" class="" src="https://i.blogs.es/91c951/dead-cells-screenshot-2023.03.06---10.41.57.86/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>Dead Cells y Castlevania parece que son hijos de la misma madre en este DLC</strong></h2>

<p>Jugando al DLC, muchas veces te parecer que es como si los desarrolladores se hubieran reencarnado en su guerrero sin cabeza y, como absolutos fans, han aprovechado para hacer un tour haciendo comentarios chistosos de todo. Cada vez que a nuestro héroe le da por reflexionar sobre algo de lo que ve, te partes.</p>
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elderand/analisis/empece-odiando-este-juego-acabe-enganchado-a-final-su-accion-metroidvania-detalles-castlevania" >
     <img alt="Lo&#x20;que&#x20;me&#x20;ha&#x20;pasado&#x20;con&#x20;este&#x20;juego&#x20;me&#x20;ha&#x20;sucedido&#x20;pocas&#x20;veces&#x3A;&#x20;Empec&#x00E9;&#x20;odiando&#x20;Elderand&#x20;y&#x20;he&#x20;terminado&#x20;absolutamente&#x20;enganchado&#x20;hasta&#x20;el&#x20;final&#x20;" src="https://i.blogs.es/b051b1/elderand-analisis-review-resena/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elderand/analisis/empece-odiando-este-juego-acabe-enganchado-a-final-su-accion-metroidvania-detalles-castlevania" class="desvio-taxonomy-anchor">En 3D Juegos</a>
    </div>
    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/elderand/analisis/empece-odiando-este-juego-acabe-enganchado-a-final-su-accion-metroidvania-detalles-castlevania" class="desvio-title js-desvio-title">Lo que me ha pasado con este juego me ha sucedido pocas veces: Empecé odiando Elderand y he terminado absolutamente enganchado hasta el final </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Y hay mucho sobre lo que pensar, porque visitaremos a su lado escenarios de la mayoría de capítulos de la saga. Yo soy <a href="https://www.3djuegos.com/universo/0f0f0f0/67/castlevania/"><u>especialmente fan de la época de Castlevania</u></a> en DS, y están aquí, y también de Rondo of Blood, Super Castlevania, Symphony of the Night… Y nunca aparece nada presentado por la mera nostalgia, sino porque el estudio quiere hacer algo honesto con este material.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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  <img alt="Dead Cells: Return to Castlevania" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f8bac2/dead-cells-screenshot-2023.03.06---10.41.23.16/450_1000.png">
 
         </div>
      </div>
</div>
<p>Hay varios biomas relacionados con Castlevania que hemos de encontrar. En ellos, la faceta metroidvania está un pelín acentuada. En <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/"><u>Dead Cells</u></a> nos toca coger llaves a veces para abrir puertas, pero aquí hay muchas más, &nbsp;ascensores, puentes levadizos, trampas y también varios tramos en los que hacer backtracking. Nos toparemos también con las míticas armas de la saga y con sus jefes al final. A veces, esta forma de diseñar niveles choca contra el espíritu del juego base. Te hace frenar más de la cuenta e ir hacia atrás, pero funciona muy bien cuando llevas unas cuantas horas de juego.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Pero, eso sí, no todo el DLC se sirve directamente. Superamos un reto, morimos y aparece nuestro anfitrión en nuestra sala de trofeos. Nos explica cómo está evolucionando el tema de Drácula y qué hemos de hacer ahora, ¿aún no ha resucitado? ¿Qué tenemos que buscar? ¿Ya está dando por saco? ¿Cómo lo matamos definitivamente? Lo que nos obligará a indagar en el propio universo del juego en busca de cosas útiles y entradas nuevas a sitios inesperados.</p>
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         </div>
      </div>
</div>
<h2><strong>El universo Castlevania invade el de Dead Cells de forma magistral</strong></h2>

<p>Esto tiene una cara dulce y otra amarga. Honestamente, hubiera preferido una aventura en línea recta desde el principio hasta el final, muriendo y resucitando en el universo Castlevania, pero sin tantas idas y venidas. Pero Dead Cells ha sabido integrar <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/noticias/dlc-castlevania-dead-cells-traera-como-personaje-jugable-a-figura-fundamental-saga-nuevo-trailer"><u>el lore de la saga de Konami con el suyo propio</u></a> para <strong>que esto funcione</strong>. Ha construido una historia que los hermana a los dos y que se disfruta mucho; y no porque tenga ningún alarde narrativo, sino por su humor, por cómo presenta sus escenarios, sus personajes y por los momentos a los que te lleva. Este planteamiento es especialmente delicioso para los recién llegados al juego, porque les permite prepararse para los retos vampíricos a través de Dead Cells, no solo de Castlevania.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
 <div class="asset-content">
     <p class="sumario_derecha">Me ha gustado cómo construye su historia mezclando fases de Dead Cells con las del DLC</p>
   </div>
</div>
<p>Y es que, en los primeros compases, este DLC me ha resultado sencillo, pero <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/noticias/no-castlevania-gran-homenaje-dificilisimo-dead-cell-presenta-nuevos-desafios-no-podian-tener-mejor-pinta"><u>escala muchísimo su dificultad hacia la recta final. </u></a>Es largo, y hay que saber pillarle el punto para no morir y morir y morir. Seguimos dependiendo mucho de que nos toquen buenas armas para avanzar. El estudio ha incorporado 14 de la franquicia que homenajea, pero tardan en aparecer. De hecho, al primer jefe me lo pude matar porque me encontré con el aguijón de Hollow Knight abandonado en un banco de metal.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
         <div class="base-wrapper-image" style="padding-top:56.25%;">
                  
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         </div>
      </div>
</div>
<p>Tremendo a nivel musical y bien resuelto técnicamente, mi experiencia con este DLC ha sido estupenda y la recomiendo. Ha sido un reencuentro constante y emocionante con personajes que han estado conmigo toda la vida, con escenarios, con jefes y con enemigos míticos. Me ha gustado cómo construye su historia <strong>mezclando fases de Dead Cells con las del DLC,</strong> he adorado cada temazo que ha sonado en mi Steam Deck, y cómo esta expansión se esfuerza en que no la juegues solo a ella, sino al propio contenido base.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/noticias/no-castlevania-gran-homenaje-dificilisimo-dead-cell-presenta-nuevos-desafios-no-podian-tener-mejor-pinta" >
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    <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/noticias/no-castlevania-gran-homenaje-dificilisimo-dead-cell-presenta-nuevos-desafios-no-podian-tener-mejor-pinta" class="desvio-title js-desvio-title">No es Castlevania pero sí un gran homenaje: el dificilísimo Dead Cell presenta nuevos desafíos, y no podían tener mejor pinta </a>
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<h2><strong>Dead Cells, Castlevania y Steam Deck es una combinación ganadora</strong></h2>

<p>Eso sí, sin haber tocado nada en la configuración, Dead Cells no siempre se ha llegado bien con Steam Deck. Al dejarla en modo espera, la música de fondo desaparece al regresar al juego. A veces hay unas pequeñitas ralentizaciones cuando se acumulan muchos enemigos en pantalla, pero tampoco me han molestado, más bien al contrario. Salvo estos dos detallitos, os recomiendo muchísimo que os pilléis el juego base y <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/dead-cells/noticias/no-castlevania-gran-homenaje-dificilisimo-dead-cell-presenta-nuevos-desafios-no-podian-tener-mejor-pinta"><u>Return to Castlevania</u></a> para hacerlo polvo en vuestro sistema favorito. En Steam Deck entra sin esfuerzo.</p>
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