El asunto Robocop: Cómo un salto imposible enmascara el caso de mayor cara dura de la historia de los videojuegos

Tendemos a olvidar lo malo del pasado para idealizarlo y elevarlo a una época impoluta. Un tiempo sin fisuras, en el que volaban los bocatas de Nocilla y los juegazos de Spectrum. Sin embargo, y por increíble que parezca, ninguna época se salva de decisiones empresariales cuestionables que ponen por delante el dinero y dejan al jugador detrás. Aunque la sospecha siempre existió, no fue hasta muchos años después que se pudo confirmar la teoría: Robocop de Commodore 64 puso, a propósito, un salto imposible de realizar para los jugadores. ¿Por qué? Comencemos por el principio.

Ocean es una de las más célebres empresas desarrolladoras de videojuegos británica. La empresa se las ingenió para construir un legado de éxitos cimentados, sobre todo, en las licencias de películas norteamericanas. El tiempo no podía ser mejor: en plena crisis del videojuego doméstico, Ocean aprovechaba el poco valor de las licencias para videojuegos para comprar los permisos lo más baratos posibles para explotarlos en los ordenadores de Europa. Eso llevaba a hacer compras casi a ciegas a sus emisarios, siendo el más célebre el caso de Robocop, licencia que consiguió la editora por 20.000 dólares cuando aún no se había comenzado ni a grabar la película.

El juego de Robocop que nadie se pudo pasar

Ni qué decir que la película fue un auténtico éxito en todo el mundo y que Ocean se las ingenió para llevar su videojuego a todos los microordenadores de la época justo a tiempo del estreno de la cinta en los videoclubs del momento. ¡Hasta lograron colar un anuncio del juego en el VHS y el Beta! El anzuelo estaba puesto y era cuestión de tiempo que los peces, los jugadores, picasen. Dicho y hecho: las revistas de la época aseguran que Robocop fue líder del mercado durante 18 meses consecutivos y fue el primer videojuego del Reino Unido en superar el millón de unidades, siendo la más célebre la versión de Spectrum.

Se inspiraba en muchos elementos del arcade de Data East pero Ocean se las ingenió para incluir algunos elementos únicos

Se inspiraba en muchos elementos del arcade de Data East, es cierto, pero Ocean se las ingenió para incluir algunos elementos únicos de su sello para convertir a Robocop en un juego único en su especie. A los niveles de acción hay que sumar las secciones de disparo a enemigos con rehenes o el reconocimiento facial del facineroso que intentó dar muerte al bueno Murphy al inicio de la película. La pregunta del millón: ¿Por qué cuando se habla de Robocop de Ocean nunca se habla de la versión de Commodore 64? Porque nadie logró acabar el juego nunca. De hecho, nadie logró pasar de la segunda pantalla.

¿Qué pasó? El tiempo se les echó encima a los desarrolladores, que fueron incapaces de acabar la versión del ordenador de Commodore. ¿Qué habría hecho cualquier empresa honesta? Sencillo: retrasar el lanzamiento. "¿Y perder el mercado navideño para una plataforma tan potente como Commodore 64?", preguntaron los hombres con corbata y maletín de Ocean, "buscad una solución". ¿La solución? Poner un salto imposible de realizar al final del segundo nivel que ningún jugador podía sortear. Literalmente imposible de saltar y, por tanto, imposible de proseguir la aventura más allá de lo que se había programado.

¿Pero cómo se ha sabido la argucia de Ocean si el salto era presuntamente imposible de realizar? Sencillo: niños frustrados de los 80 con su Robocop de los años 80 lograron explorar el contenido años después analizando el salto, logrando ejecutarlo reprogramando el software y viendo qué pasaba tras el, literalmente, insalvable obstáculo. ¿Qué había? Un amasijo de píxeles y formas inoperantes que no permitían jugar al jugador más allá porque, realmente, no estaba acabado. ¿Lanzaron algún parche para arreglarlo? ¿Parche? ¿En los 80? Ajo y agua: haber tenido un Spectrum.

Como veis, lo del estreno de No Man's Sky o Cyberpunk 2077 puede parecer un atropello, pero en los tiempos que corren, al menos, tienen solución. Resulta curioso que en los 80 y 90 se hiciesen chanchullos tan surrealistas y que los nostálgicos los hayan olvidado deliberadamente para vendernos un pasado idílico que no vivimos, que es maravilloso y exclusivo de sus privilegiadas mentes. ¿Mataría por haber nacido unos años antes? ¡Sin duda! Pero seguro que no idealizaría hasta el absurdo una época que, como en los tiempos presentes, también tienen sus episodios grises y oscuros.

¿Parche? ¿En los 80? Ajo y agua: haber tenido un Spectrum

¿Qué pasó con Ocean después? Las licencias de cine eran cada vez más caras y los costes de los desarrollos fueron de la mano. La rentabilidad de los proyectos ya no fue nunca la misma y la llama del estudio se fue apagando paulatinamente hasta que se fusionaron con la no menos legendaria Infogrames y fue desapareciendo poco a poco del panorama jugable. Una auténtica pena, pero más allá de las triquiñuelas, siempre será recordada por algunos de los grandes videojuegos que firmaron en los 80. Larga vida a Ocean.

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