Antes de entender D&D como juego, las novelas de Ravenloft me atraparon con vampiros y castillos oscuros, revelando que la fantasía podía ser también un viaje al horror
Bastante tiempo antes de que tirara mi primer dado e seis caras, me adentré en el universo de Dragones y Mazmorras con su serie de dibujos animados. "Pues como casi todo el mundo" me dirás. Y tienes razón, en España el universo D&D tuvo su mejor embajador en los dibujos animados de Dragones y Mazmorras que se adelantaron varios años al impacto real del juego de rol original en España. Pero mi segundo punto de entrada al universo D&D, y a sus rincones más oscuros y siniestros, por cierto, fue gracias a los libros de la serie Ravenloft.
Por supuesto, yo no no tenía ni idea de que esos libros tenían nada que ver con los dibujos de Dragones y Mazmorras, pero sus portadas me tenían maravillado. Durante mucho tiempo los ojeaba en las estanterías de un centro comercial del centro de Madrid, pero nunca terminaba de dar el paso y pedirle a mis padres que me los compraran. Y es que en aquellos tempranos años 90 yo apenas levantaba tres palmos del suelo y sospechaba que tal vez los libros resultaban demasiado aterradores para mí. ¿Qué os puedo decir? Era un jovencito impresionable.
El caso es que una mañana de verano los libros los encontré en la caja de saldos y no en su estantería de siempre. Esto lo sé porque tenía todos los libros fichados dado que mis padres me aparcaban en la sección de literatura fantástica y ciencia ficción mientras hacían las compras pertinentes, porque en aquellos años podías hacer eso con tu hijo sin que nadie llamara a servicios sociales. El precio reducido fue la excusa perfecta para pedírselos a mis padres, y luego ya en casa, si al empezar a leerlos me daban miedo, ya los dejaría en barbecho hasta que fuera un poco más mayor. No hizo falta: me los leí del tirón y si me dieron miedo fueron porque en realidad eran bastante regulinchis a nivel literario. Pero sin haberme dado cuenta me había adentrado en D&D y en una de sus ramificaciones más interesantes.
Origen del concepto: un vampiro que "no encajaba"
La génesis de Ravenloft se remonta a una experiencia de Tracy Hickman, uno de sus creadores de este universo y fan del juego original de D&D, durante una de sus primeras partidas de Dungeons & Dragons. En esa sesión, se encontró con un vampiro como un simple "encuentro aleatorio" en una mazmorra, algo que le resultó profundamente insatisfactorio. Según Hickman, un ser tan icónico no podía limitarse a aparecer sin más: "¡Eres un vampiro, por el amor de Dios! Deberías tener un castillo enorme y toda una ambientación construida a tu alrededor." Aquella reflexión lo llevó a idear junto a su esposa, Laura Hickman, un juego inicialmente llamado Vampyr, que más tarde se transformaría en el módulo I6: Ravenloft, publicado por TSR en 1983.
El objetivo de los Hickman era claro: devolver al vampiro su papel central como villano literario, con trasfondo, motivaciones y un entorno propio, en lugar de tratarlo como un monstruo genérico más. Su visión combinaba elementos de terror gótico con la narrativa de D&D, proponiendo una experiencia más rica y atmosférica que la típica partida de mazmorreo de la época. Spoiler: la idea funcionó bien
El módulo I6: Ravenloft, publicado en 1983, introdujo al mundo el icónico Castillo Ravenloft y a su señor, Strahd von Zarovich, un villano trágico y profundamente literario, con capa, camisa con chorreras e inspirado en figuras como Drácula y en la tradición gótica europea. Strahd no era solo un enemigo formidable; era un personaje con historia, deseos y obsesiones, un Señor del Terror que atrapaba a los jugadores en un relato donde la atmósfera y el suspense eran tan importantes como el combate. El impacto del módulo fue inmediato. No solo se convirtió en un referente dentro de la comunidad de D&D, sino que también sentó las bases para lo que posteriormente sería una ambientación completa. Su éxito fue tal que generó secuelas y adaptaciones en diferentes formatos, incluyendo novelas, libros de reglas y juegos de mesa.
De módulo a ambientación completa: el Plano de la Angustia
El éxito de I6 impulsó a TSR a expandir Ravenloft más allá de un módulo individual. Así nació el Plano de la Angustia, un semiplano extradimensional compuesto por múltiples dominios gobernados por los llamados Señores del Terror, seres malditos atrapados por los misteriosos poderes de la osucridad. Cada dominio reflejaba la personalidad, los pecados y las tragedias de su señor, convirtiendo la ambientación en un estudio psicológico y moral del horror.
Esta evolución convirtió a Ravenloft en una de las ambientaciones más originales de D&D, que buscaba nuevas ideas para seguir expandiéndose ante el aparente agotamiento de su ambientación tradicional de fantasía épica. Los jugadores no solo se enfrentaban a monstruos o trampas; se sumergían en mundos que exploraban la culpa, la obsesión y la tragedia humana, todo bajo un manto de bruma y misterio. La interacción con los Señores del Terror añadía una capa de tensión narrativa que pocas ambientaciones habían logrado hasta entonces.
Motivos creativos detrás de Ravenloft
La creación de Ravenloft perseguía varios objetivos claros. Por un lado, reivindicaba al vampiro como antagonista literario central, devolviéndole el respeto que merecía como villano con historia y motivaciones. Por otro, introducía el terror gótico en D&D, un género que combina romanticismo oscuro, tragedia y cierta debate moral. Y finalmente, buscaba crear aventuras más narrativas que atrajeran a nuevos jugadores, alejándose del estilo de mazmorreo clásico. Innovaciones como un villano con personalidad compleja, un castillo diseñado como un espacio narrativo y el uso de la baraja de Tarokka para generar elementos aleatorios en la historia, mostraban un enfoque literario que rompía con la estructura tradicional de las aventuras de D&D.
Tras el éxito inicial, TSR convirtió a Ravenloft en una línea completa, desarrollándola durante las ediciones de AD&D 1ª y 2ª. Posteriormente, Wizards of the Coast retomó la ambientación en D&D 3.5 y 5ª edición, consolidando a Ravenloft como un referente del horror dentro de D&D. Además, se establecieron conexiones oficiales con otros mundos, como Reinos Olvidados, mediante portales y eventos narrativos, ampliando las posibilidades de juego y la integración en el multiverso de D&D. Durante estas décadas, la ambientación continuó renovándose, con nuevas publicaciones que exploraban diferentes dominios, Señores del Terror y tramas de horror, manteniendo la esencia original de Strahd y los castillos envueltos en bruma.
Mi primer contacto con Ravenloft a través de sus novelas me abrió la puerta a un tipo de horror que no esperaba encontrar en un juego de rol. También os confieso que no me enteraba casi de nada porque als referencias a conceptos de todo tipo que venían del juego de rol me eran ajenos por completo. Pero lo que empezó como un simple capricho de estantería se transformó en una fascinación por mundos envueltos en bruma, villanos trágicos y relatos que combinaban literatura y juego. Gracias a esos libros, entendíaños más tarde que Dungeons & Dragons no solo era un juego de dados y combate: era un universo donde la narrativa, la tensión psicológica y el miedo podían convivir con la imaginación y la creatividad.
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