Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Warhammer 40,000: Dawn of War 2
Warhammer 40,000: Dawn of War 2
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Warhammer 40,000: Dawn of War 2
Por Ismacarbonell260
Hace 11 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 4912

Warhammer 40,000: Dawn of War 2 - Trucos y guías: Guia tactica Dawn of war 2

Para entender esta guía te tienes que saber mas o menos el nombre de las razas...
Empiezo:

[u]Como jugar marines espaciales[/u]
Bueno es muy sencillo, se los voy a poner facil sm > all eso si tienes que sabes jugar y tener mucho micro y no perder nada y llegar a tu Tier 2.

Voy a postear segun vaya jugando con los demas heroes por ahora solo el apo, si alguien esta interesado en la del tecnomarine o la del force commander pues PROTOLOBO sabe, asi que le pueden preguntar o simplemente esperar a que yo los pruebe bien, la cosa va asi.

1vs1

SM vs Elf:

-T1 Saquen unos sm, luego van a sacar unos scouts, luegos 2 asm, hagan poco a poco la energia ,equipan a su apo primero con el golpe curativo luego con las botas y la hacha.(equipar a los scouts con escopetas si se necesita)

-T2 generales de todo, si tiene tanque primero las granadas de los asm, les recuerdo las granadas de los asm son letales, pueden matar hasta un looted tank con 2 solamente, luego pueden poner el antitanque a los tacticos si quieren o no, si no le ponen el plasma.

-T3 Spam de Predators.

Jugabilidad: Cuida a tu apo muchisimo, cuida las retiradas xq las banshees son letales a cuerpo a cuerpo, y mas si le ponen doble prisa, cura a tus marines cuando tengan mitad de vidad y cuando pase eso focus en banshees ya que van a estar en el piso por la habilidad del apo, si se requiere o ves que pierdes una escuadra en retirada utiliza la inmotarlidad, saca las capsulas si ves que estas perdiendo asi te refuerzas, revive a tu heroe solo si vale demaciado eso de que ya lo hallas perdido muximas veces y el contador este por 650. Nunca pienses que los tacticos duran contra las banshees sin curacion, para evitar el empujon del brujo estate siempre con las tropas separadas.

2vs2

No saques otra de scouts solo ten 1, y ve siempre con tu marines unidos
Luego les posteo contra las otras razas si estan interisados.

[u]Unidades inutiles o poco utiles en 3vs3[/u]


A) Una inutilidad absoluta

B) poco utiles.

Antes de empezar, decir que para mis calificaciones se basan en partidas 3v3, ya que hasta la fecha he jugado casi nada a 1v1 (desde que se termino la beta vaya). Asi mismo se trata de las caracteristicas existentes en el parche 1.1.3

1º. Predator: El campeon de las unidades inutiles. Es Unidad de tier 3 que a dia de hoy lo mejor es que no lo pilles. Su poco blindaje (son literalmente de papel) y su cañon poco efectivo (teniendo en cuenta que si tienes tacticos con lanzamisiles son mas efectivos) hacen de esta unidad muy poco recomendable. Si no fuera por la habilidad bombardeo orbital o los exterminadores, no haria falta ni subir a tier3.

2º. Repetidor -tecnomarine. Estructura inutil. Aunque en un principio pueda parecer una estructura bastante util para reforzar y curar tus unidades en caso de retirada, sin la necesidad de ir hasta la base, al final acabas comprobando que es una autentica trampa mortal. ¿Porque? porque todas las unidades del equipo (las tuyas y de tus aliados) al retirarse van a ir hacia el repetidor y si el enemigo llega hasta el y ataca a las tropas que estan junto al repetidor, las tropas que tengas alli no podran retirarse hacia el cuartel, volveran una y otra vez al susodicho aparato de la muerte (como si estuvieran atadas con una correa al repetidor), consiguiendo que te masacren a todo tu ejercito, sin poder hacer nada para evitarlo. Añadir a esto, que muchos jugadores, al ver un repetidor contrario saben que tienen que bombardear la zona cuando el enemigo se retira, porque van a ir a parar todos alli. En los foros guiris se ha comentado incluso que compañeros de equipo de un tecnomarine que ha plantado un repetidor, han pillado un devastador de plasma para bombardearlo y destruir dicha trampa mortal....

Algunos diran... "si pero siguen siendo buenos para reforzar unidades". Olvidate, mejor pillate un razorback, y podras reforzar tus tropas todo lo que quieras y con mas movilidad.

3º. Devastador -bolter pesado. Unidad poco util. Muchos de nosotros, al empezar a jugar siempre o la mayoria de las ocasiones sacamos un devastador con bolter pesado, sobre todo teniendo en cuenta la ventaja de poder suprimir a las unidades enemigas.

Pues bien, contra jugadores mas avanzados lo mejor que puedes hacer es olvidarte de ellos, ya que son muy vulnerables.

Por ejemplo, todos los heroes tiranidos pueden arrasar con el. El mantifex hace un tunel, te pilla por detras y se acabo. El lictor con la habilidad de infiltracion se puede acercar al cuerpo a cuerpo y adios muy buenas (ni que decir del garfio ese que tiene). Por ultimo, al tirano de enjambre no le afecta la supresion asi que tranquilamente se puede acercar a tu unidad y despecharla sin problemas. Ni que decir ya con los pequeñines devoradores, que tambien se acercan facilmente. Con los orcos, el Kommando (creo que es el) se pone en infiltracion y hasta luego lucas. Con los Eldar, el mas efectivo contra el es el exarca. Se teletransporta y zas en toda la boca al devastador. Y bueno, podria decirse a su favor que si lo metes en un edificio podras salvarlo de la muerte. Olvidate, porque en la mayoria de las ocasiones o les tiran granadas ( orcos y eldars), les meten fuego (tacticos) o les enganchan con el garfio (lictor), etc etc.

Contra los unicos que podrian hacer un poco (de ahi el calificativo que le he dado de unidad poco util y no de inutil) son contra los propios marines. Es bastante efectivo contra el FC cuando tiene el aura de hierro, ya que al intentar acercarse lo suprime y le fulmina el campo de fuerza en cuestion de segundos (aunque los exploradores con escopetas tambien realizan correctamente el papel de mantenerlo a ralla, tirandolo continuamente al suelo). Pero claro, el problema es que si el jugador contrario es listo y ve como esta el panorama, subira rapidamente a tier2, se pillara un razorback y el bolter pesado va a tener que salir por patas (ni que decir que podra hacer algo parecido con un marine de asalto, aunque es preferible el razor teniendo en cuenta que en los primeros compases de la partida pocas armas antitanque podra tener el enemigo, y los marines de asalto pueden ser neutralizados si eres un poco listo. Añadele que el razorback te posibilita reforzar tus unidades). Es decir, la durabilidad y eficacia es poca. Con lo cual podrias haber gastado los recursos en otra cosa mas efectiva (ejemplo: los tacticos)

4º. Dreadnought. Unidad poco util. Alguno puede que le sorprenda, pero despues de jugar suficientes partidas, puede decir que es poco recomendable pillarse un dreadnought. Si el otro jugador es un poco diestro, sea la raza que sea, podra destruirlo con facilidad antes incluso de que llegue. Por poner solo unos ejemplos: Los orcos con los petatankez, los marines con los lanzamisiles de los tacticos, los eldars con sus cañones de distorsion o con el prisma, los tiranidos con sus cañones venenosos....

Podras tener la suerte de que te dure un asalto (sobre todo si eres tecnomarine y le das a la habilidad de reparar o si le has puesto el upgrade del blindaje de la edad oscura) y puedas poner en desbandada a parte del ejercito enemigo, pero olvidate de que dure mas porque es un iman de proyectiles. Con lo que vale, lo mejor es pillarse tacticos y los equipas con plasma o lanzamisiles (unos infanteria y otros para vehiculos pesados), y encima en caso de ponerse las cosas feas los retiras, y una vez curados, otra vez a la carga. Otra posibilidad son los marines de asalto (si es contra tiranidos ni se te ocurra sacarlos) con sus bombas melta.

Para terminar con el dreadnought, si a pesar de todo te animas a seguir probando con el, ni se te ocurra ponerle un cañon de asalto: es la habilidad mas inutil que existe (y encima el dread te va a durar menos porque te van a dar por todos lados a distancia). Si para algo sirve un dreadnought es para lanzarlo contra el ejercito enemigo para que salga por patas y para neutralizar sus armas pesadas a distancia, mientras el resto de tu ejercito hace todo lo demas.

5º. Exploradores. Estos no estaba seguro de incluirlos, y puede ser que no deban estar en esta lista, teniendo en cuenta la gran utilidad que tienen si los equipas con escopetas (sobre todo al principio de la partida). El problema: duran dos telediarios y existen opciones mejores.

En fin eso es todo. Evidamente solo es una opinion basada en mi experiencia personal (cerca de noventa partidas jugadas).

Si quereis añadir algo o criticar alguno de los puntos, teneis via libre 

Si quereis saber mas mirar este vídeo explica muchas cosas:
Eso es todo espero haber ayudado en algo Saludos PD:No esta completa intentare añadir cosas si quereis algo que explique preguntar
EDITADO EL 06-05-2012 / 21:29 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Responder / Comentar
Subir
Foros > Warhammer 40,000: Dawn of War 2 > Guia tactica Dawn of war 2

Hay 0 respuestas en Guia tactica Dawn of war 2, del foro de Warhammer 40,000: Dawn of War 2. Último comentario hace 11 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL