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Batman: Arkham Asylum
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Foro Batman: Arkham Asylum
Por Hombrexz2241
Hace 14 años / Respuestas: 7 / Lecturas: 11813

Batman: Arkham Asylum - Trucos y guías: Guia completa o casi completa

TRATAMIENTO INTENSIVO 

Comenzaremos el juego con una larga escena introductoria en la que podremos ver como Batman escolta al Joker hasta el manicomio de Gotham, más conocido como Arkham Asylum, lo llevamos a uno de los niveles más bajos, a uno de los sótanos más profundos de esta institución. En esta primera escena todo lo que tendrás que hacer es seguir de cerca al reo, entrando en ascensores y pasando por los pasillos en los que te comenzarás a empapar de la asfixiante atmósfera del manicomio de Gotham que alberga tanto perturbado que esto parece un botellón universitario.

Una vez que nos encontremos al final de nuestro recorrido, justo al fondo de las instalaciones, el proceso de internamiento del Joker se complicará un poco… ha llegado el momento de probar nuestras habilidades de combate. Podrás atacar a los enemigos con el botón que esté identificado con el nombre de STRIKE asimismo podrás realizar contraataques con el botón que esté identificado con el nombre de COUNTER (Si consultas el menú de pausa podrás saber cuáles son estos botones dependiendo del formato en el que lo juegues). Cuando estés luchando contra ellos y veas que los enemigos emiten destellos desde la cocorota, es que ha llegado el momento de rematarlos así que pulsa el botón que corresponda al contraataque para realizar un ataque especial que los enviará derechitos al infierno por malos.

Cuando hayas terminado con todos, sube por las escaleras hasta el lugar en el que dejaste al Joker, puedes mantener pulsado el botón de carrera para llegar antes al sitio. En una habitación que quedará a tu izquierda verás que hay una serie de elementos que serán de granhttps://www.3djuegos.com/foros/index.php?zona=escribir&id_foro=3902&form_tipo_tema=truco ayuda para que empieces a familiarizarte con el uso de tu Batarang, así que puedes practicar hasta que te vayas haciendo a su uso, lo vas a necesitar más adelante. Utiliza los botones laterales o los gatillos (Dependiendo de la versión en la que juegues) para fijar el blanco en el objetivo y para lanzar los Batarangs hasta conseguir alcanzar el objetivo. Cada uno de los que consigas alcanzar irá sumando en un contador para poder llegar a resolver uno de los desafíos de Riddler, así que cuando veas de ahora en adelante mas dientes, dispárales con todo tu arsenal.

Un poco más allá del hall de entrada te encontrarás con un par de tios malos. No deberían ser un obstáculo significativo para ti, así que deshazte de ellos y listo. Para ello basta con que los golpees y con que uses los contraataques para irte familiarizando con estas técnicas. Tras deshacerte de ellos, dirígete hacia abajo hasta que llegues a la guarida de Eddie.

En el siguiente escenario, tendrás que hablar con el guardián para que te informe de un asunto bastante turbio; Mr. Zsasz está intentando someter a uno de los guardianes a un tratamiento de shock de manera bastante contundente. Tendrás que subir por las escaleras en cuanto pase esta escena dantesca y sigue todo el recorrido hasta que logres alcanzar el otro extremo de la sala. Una vez que te encuentres en este punto, tendrás que hablar con los guardianes para poder comenzar a trazar un plan para deslizarte silenciosamente hasta la parte posterior de Zsasz y poder sorprenderlo de esta manera.

Tendrás que introducirte en el modo detective y buscar en las partes más altas de este escenario. Pronto verás que las gárgolas que sobresalen de las paredes son un lugar ideal en el que agarrarse y poder así espiar todos los movimientos de la zona sin ser visto. Fija tu objetivo en la que esté más cerca y pulsa el botón identificado con la palabra GRAPPLE. En cuanto lo hagas te transportarás de manera automática hasta este punto. Una vez en este lugar, desplázate agarrándote a los dos puntos siguientes y que te situarán justo detrás de Zsasz, será el momento y la situación que estábamos buscando para atacar.

Ahora que tenemos la posición optima para deshacernos del maníaco número uno de lo que va a ser una larga lista es hora de que te hagamos alguna sugerencia en la manera de realizar estos ataques. Tendrás que realizar un ataque desde el suelo, te recomendamos que utilices el gatillo/ botón superior + COUNTER. Con esto será suficiente para poner a Zsasz en su sitio.

Tras la aparición de una escena, y cuando esta haya terminado, te recomendamos que entres en el modo detective y que te desplaces a la esquina más lejana y a la derecha de este escenario. Verás que hay una escotilla de ventilación en la parte inferior de la pared que pronto resaltará en un color naranja fuerte. Te tendrás que aproximar a ella, sacar la rejilla protectora de su sitio, y gatear dentro de la conducción para poder hacerte con el trofeo de Riddler.

También podrás comprobar que hay una parte de esta misma pared que puede ser derrumbada, pero esto es algo de lo que tendremos que ocuparnos más tarde… Podrás quitar también otra rejilla que hay en la parte opuesta de esta habitación. Entra en esta abertura exactamente igual que ya hiciste antes por la conducción de aire y te podrás hacer con otro trofeo Riddler.

Antes de abandonar esta estancia, comprueba la cabina que cruza la habitación para poder encontrar un nuevo trofeo de “el enigma”.

Sal fuera de la habitación de control y dirígete a la izquierda a través de la puerta de seguridad derrumbada. En la siguiente intersección te estarán esperando una pareja de pillos. Dales ensalada de nudillos y prosigue con tu camino a la derecha, si consultas el mapa verás que hay una marca con una exclamación que estará señalando el lugar al que debes dirigirte (Como puedes ver en la fotografía que hay arriba).

Cuando llegues a tu destino estarás en una habitación en la que encontrarás una pista en el suelo, en la parte que hay en la esquina, hallarás una botella de bourbon. Si entras en modo detective lo podrás escanear, de pronto se te mostrará una pista que seguir.

Sigue el rastro que deja esta pista y que te llevará de vuelta a la salida de esta habitación, por la misma puerta por la que entraste y te llevará de camino hacia abajo hasta llegar a otra estancia. En la habitación de recepción, te puedes detener para oír una llamada telefónica que hará el Joker. Al pasar a la siguiente estancia saltará una nueva escena.
Trepa por las escalerillas que veras cerca de tu posición y que te dirigirán a una nueva habitación de control superior. En ella podrás encontrar una cinta de una entrevista a un paciente de Harley Quinn). A continuación te puedes dirigir de vuelta a abajo hasta un poste y agárrate a las dos siguientes plataformas que estarán situadas más arriba.

Tendrás que correr por la plataforma y saltar hasta el agarre que hay en la parte de enfrente, una vez allí desplázate hasta el dispositivo de ventilación. Sal de este dispositivo y sujétate al borde que hay en la parte superior. Una vez en él tendrás que correr y saltar a través de otro hueco con lo que te situarás casi en la parte más alta de esta zona.

Agárrate a una nueva plataforma y te podrás dar cuenta de que hay un dispositivo de ventilación a tu izquierda en el que te tienes que gatear bajo el agarre superior. Habrá unos cuantos muros que se podrán derribar en esta zona, pero amigo, eso es algo que todavía no podrás hacer.

Salta hacia arriba y cógete de la pared, desplázate por ella hasta que llegues a una nueva plataforma. Busca por los alrededores porque habrá una caja en la que te podrás subir para poder alcanzar desde su parte superior otro punto de agarre. Llegados a este punto te irás dando cuenta de que te estás acercando cada vez más a un grupo de cinco elementos que parecen estar más mosqueados que un gato en una fábrica de sifones. Paséate por esta zona y mantén activado el modo detective. De repente te encontrarás con un bicho que estará sobre un panel de piedra. Escanea esta zona para poder encontrar un mensaje cifrado del espíritu de Arkham.

Súbete a los agarres que hay en la parte superior y déjate colgando de la parte inferior de la plataforma en la que estarán los enemigos. Puedes subir y dejarlos fuera de combate de manera bastante fácil, solo te tienes que mantener balanceándote y teniendo muy presente que debes usar los golpeos contra el suelo en cuanto puedas. Tras haber terminado con todos ellos, escanea la zona y encontrarás una zona de ventilación grate en la pared que te llevará de camino a la zona exterior. Ojo porque en esta localización encontrarás una serie de dientes, al igual que las habrá en otras muchas localizaciones, solo tienes que destruirlos con tu batarang para poder ganar de manera bastante fácil algunos puntos extra.

Al final de este conducto de ventilación encontrarás un grupo de malos que van armadas con algunas armas. En esta ocasión, en lugar de caer sobre ellos directamente (Lo que por otra parte sería mas bien un suicidio) te puedes subir a una de las gárgolas que hay encima para seguirlos por encima mientras cruzan la estancia. Déjate caer de manera silenciosa y agáchate.

Ataca de manera silenciosa a los tres enemigos con ataques certeros, te recomendamos que comiences tu ataque con el primero de ellos que esté más cerca, tendrás que andarte con cuidado, pero si te mantienes a su espalda, va a ser bastante difícil que se den cuenta de que estás ahí hasta que sea demasiado tarde.

Muy cerca de donde estás, solo tendrás que subir unas cuantas escaleras, hay una habitación de control. Agáchate y pasa silenciosamente hasta quedar detrás de los malotes, mientras estás agachado, te darás cuenta de que hay una rejilla en la pared. Muévela y podrás pasar a la siguiente habitación.

Mientras estés agachado, elimina al siguiente guardián. Desde esta posición, lanza el gancho y sube hasta el techo y sitúate al otro lado por encima del criminal. Puedes probar tu nueva habilidad de ataque, el “Inverted Takedown” con este elemento (Si es que te atreves), la verdad es que una vez que logres dominar esta técnica las peleas las podrás resolver de una manera bastante fácil, un solo guardián te quedará por eliminar en esta zona y estará patrullando por uno de los laterales del nivel superior.

Deberías utilizar el “ Inverted Takedown” con este guardián que te queda, o puedes también utilizar el combo de “Zip Kick + Ground Takedown” para deslizarte por los aires por encima de él y dejarlo fuera de combate con una técnica menos cautelosa pero igual de efectiva y contundente. Como no estará muy contento de lo que has hecho con sus muchachotes, el Joker te mandará a otros tres garrulos para que te hagan pupitas malas.

Si te transportas rápidamente hasta las gárgolas que hay en la parte superior conseguirás ponerte a salvo a tiempo, desde allí tendrás que seguir el sendero hasta la puerta y en ese momento saltará una nueva escena cinemática y un mensaje de un antiguo conocido que por lo visto todavía no está satisfecho de las veces que le hemos cascado la cara, el Enigma.

Escanea el retrato que hay cerca de tu posición de Sharp en el modo detective para resolver tu primer enigma que será facilito para comenzar. En este preciso momento ya tendrás acceso al menú de los acertijos del Enigma.

Antes de abandonar esta zona, tendrás que buscar la marca del Enigma en la parte de la esquina del sudoeste de la oficina de la zona de recepción que estará en el centro de esta zona. Verás que hay una ventana con un símbolo de interrogación marcado en ella y que solo se hará visible si escaneas la zona en modo detective. Tendrás que alinear el símbolo con el punto que estará visible en la pared más lejana para poder de esta manera resolver el acertijo. Para que no te hagas un lio te diremos que el susodicho punto estará bajo una ventana circular enorme.

En esta misma oficina también podrás encontrar la cinta de la entrevista de Harley Quinn. Estará esperándote en la cara opuesta de la oficina si tenemos en cuenta que partimos de la posición que ocupa el signo de interrogación, estará sobre una mesa de despacho.

Tras pasar una nueva escena cinemática, tendrás que continuar por una serie de habitaciones hasta que llegues a toparte con un una puerta (Podrás abrir esta puerta y encontrarte con una rejilla de ventilación bastante alejada).

Pues ya te puedes dejar caer y correr hacia adelante hasta que llegues a un punto en el que aparecerá una nueva y terrorífica escena. Tras ésta tendrás que hablar con el guardián y luego agarrarte al punto que hay en la parte superior. Tendrás que entrar por otra conducción de ventilación y dejarte caer del otro lado.

Recoge al guardián que estará colgando del borde de la plataforma. Lo que tendrás que hacer a continuación es correr hasta este borde, al hacerlo podrás saltar desde allí hasta la plataforma que hay al otro lado (Saltarás de manera automática cada vez que corras en la dirección de un borde igual que este).

Sujétate de un nuevo punto de agarre que habrá un poco más arriba y llegarás a una nueva pasarela en la que tendrás que salvar a un guardián otra vez. Desde este punto, salta agarrando el botón de correr para deslizarte hasta la plataforma que hay en la parte más alejada de la estancia. Coge al malote que habrá allí esperándote. Ahora lo que te recomendamos que hagas es que escanees la habitación que hay debajo. Desde este punto puedes fijar como objetivo un panel de control que hay debajo y que podrás sacudir con tu batarang. Cuando lo hagas se llenará la habitación de un gas bastante poderoso y útil para tus fines.

Antes de abandonar la habitación, tendrás que buscar una rejilla de ventilación que habrá en la parte media de la habitación, en el suelo. Tendrás que retirar esta rejilla y entrar en el hueco para encontrar un Nuevo trofeo de Riddler. Hay otro trofeo en esta estancia, estará detrás de una puerta de seguridad que ahora se encuentra bloqueada. Pero esto será más adelante, cuando vuelvas… porque tendrás que volver muchachote malo.

Sigue las flechas verdes que hay en el suelo y que te dirigirán hasta la siguiente estancia. Una vez que estés en ella te encontrarás con dos de los malos que estarán patrullando por la estancia. Engánchate y elévate hasta los dispositivos de ventilación. Podrás utilizarlos para practicar tus ataques aéreos (Consisten básicamente en lanzarte hacia abajo hasta caer sobre un enemigo pulsando el botón de ATAQUE, en esta posición tendrás que efectuar un golpeo), o bien puedes simplemente golpear a tus enemigos con tus puños unas cuantas veces sin olvidarte de utilizar los contraataques para completar tus técnicas de combate.

Sigue las flechas que hay en el suelo que te dirigirán a una nueva estancia, en cuanto lo hagas saltará una nueva escena. El gigante mutante que se ha liberado centrará sus iras y sus ataques en nuestro justiciero enmascarado, pues bien, solo tienes que evitar sus ataques y esquivarlos pulsando dos veces seguidas el botón de carrera a la vez que mantienes pulsado el de dirección en el sentido que mejor te parezca para alejarte del peligro. Cuando veas la oportunidad tendrás que tirarle el batarang y verás como el gigante comienza a convulsionar sin oponer mucha más resistencia y terminando por morir.

Llegados a este punto verás como has conseguido el acceso a las mejoras de habilidades. La verdad es que nuestra experiencia nos hace recomendarte insistentemente que te hagas en primer lugar con la increíble habilidad de “Inverted Takedown”, vas a alucinar.

EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE ESTE. 

Bueno… pues ya estamos en la parte exterior de este manicomio, podremos respirar aire fresco, y seguir manos a la obra que los malos no se toman vacaciones.
Lo primero que tendrás que hacer es agarrarte a la torre de guardia que hay a la izquierda para conseguir hacerte con la cinta de la entrevista del Joker. Enseguida te informarán de que el Batmovil estará en peligro.

Agárrate y sube a la torre que hay en el noroeste para poder conseguir otro trofeo del Enigma. Todavía quedará otro trofeo del Enigma que tendrás que recoger en el borde de la parte más al sur de esta zona (Estará esperándote detrás de la estatua que verás allí situada).

En la zona de la mansión de Arkham que hay al oeste tendrás que buscar un patio que estará cercado por una tapia. Agárrate y sube desde aquí hasta un punto en el que habrá una ventana con un arco desde la que podrás tener una visión panorámica del conjunto. Pues tendrás que mirar detrás de una columna en esta zona elevada en donde hallarás un trofeo del Enigma.

Justo encima de esta zona también tendrás un trofeo aguardándote en la azotea. Será la zona que queda en la parte más alejada si te diriges hacia el este del mapa.

En el centro de la enorme mansión del edificio de Arkham, en el este, verás una enorme torre con un reloj. No te preocupes que no te tienes que poner este reloj de pulsera, solo tienes que escalarlo utilizando los puntos de agarre que hallarás en la parte frontal y posterior del mismo. En el borde que estará mirando hacia el sur, justo cuando estés debajo de la parte frontal del reloj, verás otro nuevo trofeo del Enigma que tendrás que recoger.
Ajora lo que tienes que hacer es planear hacia la pequeña choza que hay en la parte norte de la zona este de Arkham, de esta manera estarás justo al lado de un nuevo trofeo del Enigma, estará dentro de la caseta.

Tras esta ardua tarea de recolección de trofeos del Enigma, tendrás que encontrar la salida que hay hacia el norte de la zona, hacia el punto que señalará tu mapa. Te encontrarás con una ambulancia justo en este punto que tundra a otros dos mendrugos escondidos esperándote detrás.
Si te quieres divertir de lo lindo con ellos tendrás que agarrarte y subir a la pared que hay al lado, saliendo de su línea de visión. Bypass la puerta, déjate caer y utiliza los agarres de los enemigos desde arriba en ambos enemigos, te recomendamos que comiences con el primero que esté más cerca, la organización es fundamental en estos casos.

EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE NORTE. 

Cuando llegues a esta zona versa que habrá cinco tiparracos esperándote alrededor de tu vehículo, gracias a dios no portan armas de fuego, peor para ellos. Hay un edificio cercano que te permitirá la opción de utilizarlo para golpearlos y así deshacerte de ellos, pero un Viejo luchador de la escuela Antigua se puede inventar cualquier otro truco, con tal de que el resultado sea el mismo… tu verás.
Tras solventar esta papeleta, acércate a tu coche, rebusca en la guantera y aparta los cleenex, los chicles sabor frutilla del bosque y equípate con un nuevo juguetito que no les va a hacer mucha gracia a los secuaces del Joker, el gel explosivo.

Ahora que tienes el gel explosivo se abrirá un Nuevo mundo de daño y destrucción para ti, podrás acceder a ciertas zonas y descubrir secretos que antes permanecían vedados para ti destruyendo algunos muros.
No te hagas ilusiones que no son todos los muros que se te antojen, solo los que podrás ver marcados de color naranja transparente cuando entras en modo detective. Puedes probar esta nueva arma en el edificio que hay al lado del Batmovil.

Sube de Nuevo a las azoteas y entra en el modo detective para poder de esta manera localizar la zona que podrá ser destruida. Sitúa las cargas de gel explosivo, apártate un poco que se te va a llenar los ojos de arenilla y dispara la carga. Dentro de este edificio estará esperándote el mapa secreto de la zona norte de la isla de Arkham.

Habrá dos guardianes en la torre. Agárrate y sube hasta situarte cerca del más próximo de ellos para poder recoger la cinta de la entrevista al Joker. En el techo de esta torre habrá también un trofeo del Enigma.

En la planta baja del edificio que podrás ver que estará destruido en la zona del noroeste encontrarás un trofeo del Enigma. Pues recógelo hombre que es para hoy.
En el precipicio que habrá en la zona del oeste, en la entrada hacia la zona de los tratamientos intensivos. Tendrás que buscar en la parte más al sur de la zona para poder hacerte con un Nuevo trofeo del Joker.

Tras tu excursión de recolecta, escanea el Batmobil en busca de pistas. Cerca de la barra frontal del parachoques delantero podrás encontrar una pipa que pertenece al comisario Gordon. Pues si escaneas esta pipa encontrarás un rastro que podrás seguir y que te dirigirá hasta la parte del oeste.

Fuente Trucoteca.com Guia de Batman: arkham asylum
Para poder pasar por esta puerta, tendrás que situar un poco de este gel milagroso que tienes, en el muro que hay al lado, si entras en el modo detective podrás comprobar que esta zona de la pared quedará resaltada, con lo que te indicarán claramente que es vulnerable a la acción de los explosivos.
Vuélala y harás un agujero por el que podrás entrar. Sigue el rastro dejado por el aroma del tabaco de la pipa a través de la zona siguiente y que te llevará derechito a la parte oeste del sanatorio mental de la isla de Arkham.

EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE OESTE.

Gírate hacia atrás tan pronto como entres en esta zona y dirige tu mirada hacia la zona superior. Justo encima de la puerta de entrada podrás encontrar un trofeo del Enigma, por las inmediaciones de la entrada a este ala de la penitenciaría te encontrarás a algunos tipos malos más. Atrapa y tira contra el suelo al primero, y luego golpea al otro. Súbete a la parte superior de esta entrada y podrás ver que hay una puerta segura en una plataforma superior por la que no podrás entrar.

Entra en modo detective, debajo de esta plataforma (Justo en la entrada oeste hacia la penitenciaria) habrá una solución a un enigma, la mitad de un signo de interrogación. Pues tendrás que alinear uno de los postes de la barrera de seguridad que tendrá un punto dentro de él para poder completar el signo de "?" y de esta manera resolver el acertijo, no nos vamos a herniar de tanto pensar.

Debajo del portal de entrada a la parte norte de Arkham versa que hay una cascada y unos rápidos en un barranco profundo. Cerca de la base de la cascada hallarás un trofeo del Enigma. 

Por otra parte, tampoco podrás abandonar la zona sin antes recoger otro trofeo del Enigma que estará debajo de la torre central de guardia, tendrás que buscar dentro de un arbusto que lo estará ocultando a la vista de animales nocturnos y buitres carroñeros como nosotros.

En el techo de la choza que hay a lo largo del lateral en la parte sudoeste de la zona hallarás otro trofeo del Enigma fácilmente localizable. Dentro de la caseta, sobre una caja que verás que hay en la esquina, encontrarás una cinta de entrevista con un paciente que será del Joker, pues agárrala.

Habrá llegado el momento de seguir el hilo principal de la trama y retomar el rastro de la pipa del comisario Gordon. Cerca de la puerta de entrada a la zona médica encontrarás a cinco de los cómplices del joker. 

Puedes utilizar el agarre superior para dejar fuera de combate a uno de ellos con un golpeo rápido, los demás serán fácilmente tratables con unas cuantas recetas de nudillos que expenderás gustoso y que repartirás encantado puesto que estos no irán armados. Tendrás que buscar algunas dentaduras que habrá por el suelo en esta zona antes de continuar tu camino hacia adelante.

Tras la escena que saltará a continuación, tendrás que volver a dirigir tus pasos a la zona de afuera. Agárrate para poder subir a la azotea y busca la zona que hay orientada hacia el borde del sudoeste del tejado de las instalaciones médicas para poder localizar y recoger un nuevo trofeo del Enigma.

Si buscas en el otro extremo de este tejado de las instalaciones médicas encontrarás un muro que se podrá destruir. Pon las cargas de gel explosivo, explosiónalas y entra por la puerta que dará acceso a la zona de mantenimiento de las instalaciones médicas.

Las instalaciones médicas. 

En la zona de acceso de mantenimiento, déjate caer hacia abajo y entra en la canalización de la ventilación a través de la rejilla que hay a la derecha. Continúa por ella hasta que llegues al final. Tendrás que seguir por el camino de la derecha para llegar a la zona cerrada que contiene el trofeo del Enigma.

Ahora estarás saliendo a la espaciosa zona del sanatorio que estará dividida en numerosas plantas. En esta zona te vas a encontrar a un montón de gente que estará patrullando las instalaciones, por suerte las gárgolas que adornan la estancia harán que los ataques silenciosos y por sorpresa sean bastante fáciles de realizar.

También contarás con la posibilidad de poner minas en el suelo o de situar cargas explosivas de gel en los muros que sea posible demoler para después hacerlas detonar en el momento en el que alguno de estos mequetrefes descerebrados se acerquen a esta posición. De todas maneras, y hagas lo que hagas, olvídate por completo de intentar un ataque frontal y cara a cara con estos tipos, porque tienen unas armas bastante potentes que parecen estar cargadas con balas de veneno especial para matar murciélagos nocturnos.

Tras hablar con los doctores, tendrás fijados tres nuevos objetivos. Antes de dirigirte como un pollo sin cabeza hasta estos, te recomendamos que hagas un barrido por la zona para encontrar varios objetos que hay distribuidos por nuestro amigo el Enigma. Encontrarás una cinta de la entrevista del Joker en la esquina noroeste del sanatorio, estará sobre una mesa de escritorio que está dentro de la oficina.

En la sección noroeste del sanatorio habrá una celda con barrotes metálicos que estará llena de esqueletos. Pues vas a tener que escanearla en el modo detective para poder resolver un enigma.

Cuando lo hayas hecho te recomendamos que vueles por los aires una pared que te llevará de manera muy fácil a un trofeo del Enigma que estará en la esquina sudeste del sanatorio. Mientras estás aquí abajo, escanea las plantas para poder ir encontrando estas dentaduras andantes y así poder completar el desafío del los dientes con patas, jejejeje.

En la planta superior, tendrás que buscar por la parte media de la pared oeste para poder encontrar un trozo de suelo que se podrá volar. Pues nada… vuélala y déjate caer, vuelve a escanear en busca de la losa con el bicho para dar con la crónica de Arkham.

En la parte intermedia de la habitación, en el ala oeste del sanatorio (En el nivel más alto), busca un tramo que se podrá destruir del suelo. Puedes mirar a través de él y verás que hay un trozo del signo "?" el punto para poder completarlo lo tendrás en el piso inferior. Pues solo tienes que detonar el suelo para poder completarlo.

Bueno, pues ya puedes salir del Sanatorio por la puerta que hay en la parte del norte de la planta inferior. Gira por el pasillo que quedará a la derecha y que te llevará hasta la sala de rayos X. Antes de que llegues a entrar en ella, aparecerán un grupo de energúmenos. Déjalos fuera de combate utilizando tus golpes de maestro ninja y los despacharás en un santiamén.

Ya puedes entrar en la sala de rayos X. Distribuye un poco de gel explosivo en las paredes que podrás comprobar que se pueden derruir (Pero no las detones todavía), en lugar de hacerlo te tendrás que subir al techo. En esta localización podrás encontrar un trofeo del Enigma, una vez que lo hayas recogido te puedes dejar caer de la otra parte y situar una nueva carga de gel explosivo en la pared que verás en esta parte, de esta manera podrás atrapar a los malos en una explosión desde ambos ángulos.

Una vez que hayas volado los muros ya puedes hablar con el doctor. Sal de esta estancia y entra en el pasillo superior. Encontrarás una caja de dentaduras andantes del Joker. Destrúyelas para el acertijo del Enigma y sigue adelante.

En el pasillo superior verás una ventanilla de ventilación sin rejilla en la parte superior a la que te podrás agarrar. Mantente en el modo detective y mira para buscarlo. Agárrate y sube para poder seguir hasta el final y encontrar un trofeo del Enigma.

Entra en la habitación destinada a cirugía y verás que el buen doctor ha sido preparado para hacerle... algo. De repente aparecerán cinco colegas que vendrán dispuestos a enfrentarse a ti. Como no estarán armados, solo tienes que acercarte y enfrentarte a ellos repartiendo mamporros a diestro y siniestro. Si uno de estos pendejos se acerca a la pared, será para coger un panel con la clara intención de estampártelo en la cabeza, así que ándate ligero repartiendo jarabe de palo si no quieres que te hagan una jugarreta que te dejaría fuera de combate rápidamente.

Habla con el doctor una vez que te hayas deshecho de estos malandrines y luego sal de la estancia. Encontrarás un nuevo regalito del Joker en el pasillo (Unas cuantas dentaduras más de romper). En cuanto estés fuera de la habitación de observación encontrarás un par de lacayos del Joker que podrás derribar de manera bastante fácil si usas los ataques estándar. Una técnica alternativa a esta puede ser la de colocar algo de gel explosivo, llamar su atención, y dejarlos caer como unos pardillos en la trampa que les has preparado.

Habrá otros dos elementos a los que podrás dejar fuera de combate de una manera similar en la habitación de observación. Agárrate y sube a los conductos de ventilación que hay arriba una vez que los hayas despachado y entra en el conducto que hay detrás de la rejilla. 

De la otra parte encontrarás que hay una habitación que estará a rebosar, llenita con un gas venenoso. Desplázate hacia la derecha y activa el modo detective. Una línea que llevará desde el ventilador te revelará la situación de un panel de control que estará resaltado en color naranja, solo tendrás que golpear este panel con un batarang y luego golpear las dentaduras que hay en la plataforma que hay debajo.

Fuente Trucoteca.com Guia de Batman: arkham asylum
Ahora ya sí que te puedes mover por la habitación sin ningún tipo de problema, salta y deslízate hasta las plataformas, acercándote cada vez más al malo. Cuando ya no te sea posible seguir avanzando, te tendrás que dar la vuelta para golpear otro interruptor de la ventilación. Sigue buscando mas dentaduras que hallarás dispersas por toda la estancia, hay una cuantas.

Ahora que has logrado desactivar el Segundo ventilador, te podrás deslizar planeando hasta quedar realmente cerca del enemigo para tenerlo a tiro. Golpea con el batarang para poder dejarlo fuera de combate a través del techo.

Ahora ya podrás golpear el panel que hay en la habitación que queda debajo para despejar del todo la zona. Una vez que te halles definitivamente en el suelo, tendrás que entrar en la oficina que podrás ver que la tienes cerca para recoger la cinta que hay encima de la mesa de despacho y que corresponde a una entrevista del paciente Enigma.

Sal de la zona de observación por los conductos de ventilación por los que habías entrado. En el pasillo encontrarás un Nuevo regalo que te ha dejado el Joker (En esta ocasión encontrarás a un tipo dentro de él). Utiliza un ataque de golpeo contundente con este tipo antes de que le dé tiempo de reaccionar, de lo contrario te va a hacer bastante daño con un cuchillito con el que viene armado. Golpea a las dentaduras con el batarang y continua siguiendo las líneas coloreadas que verás en el suelo y que te llevarán de vuelta al sanatorio.

Una nueva escena saltará, y cuando haya terminado te tendrás que subir al techo para desde esta gárgola utilizar tus estratagemas de ataque con los tres individuos que aparecerán en escena. Golpes por sorpresa y atrapamientos a mansalva para los nuevos invitados serán suficientes para acabar la fiesta tú solo de pié. Una curiosidad: si golpeas a uno de tus enemigos con el batarang mientras está subiendo por unas escalerillas y cae desde una altura suficiente, quedará fuera de combate. Cuando te hayas encargado de ellos solo tendrás que entrar en el ascensor para bajar hasta la morgue, desde luego, hay que ver a qué lugares te gusta ir.

EN LA MORGUE. 

Tras la escena introductoria a esta cuarta misión comenzaremos buscando una pared cercana a la puerta de seguridad que podremos volar con nuestro magnífico gel explosivo. Entra por el hueco que hay al otro lado y continua por el hasta el final. Verás una nueva escena en la que te reunirás con el comisario Gordon.

Si miras a tu izquierda versa que hay una rejilla, pasa por ella. Gatea por ella hasta que aparezcas en el extremo opuesto y te encontrarás con el comisario Gordon desfallecido contra el muro, aparentemente está muerto. Ahora lo que tendrás que hacer es dirigirte hacia izquierda y pasar por el pasillo hasta llegar a la Morgue.

Una vez dentro de la Morgue podrás comprobar que hay tres bolsas para cadáveres. Abre las dos primeras que verás a la izquierda y a la derecha (En el caso de que no te hayas dado cuenta a estas alturas de que hay algo en todo esto que no huele nada bien, es bastante probable que te sorprendas al ver quien está dentro de la tercera de estas bolsas).

EL ESPANTAPÁJAROS. 

Ante la aparición del Espantapájaros, repentinamente el mundo se tornará irreal. Sube por las distintas plataformas hasta que vuelva a saltar una nueva escena. En ella el Espantapájaros aparecerá ahora como un gigante que estará en medio de un vortex, explorando los alrededores en un barrido en el sentido de las agujas del reloj. Deslízate entre los escaneos que haga para ir pasando hasta los puntos en los que no te puede localizar.

Te puedes agachar en los lugares bajos para evitar su mirada hasta que llegues a tu objetivo. Este objetivo no será otro que un muro en el que podrás trepar. Te recomendamos que te pares llegados a este punto y que esperes a que pase su mirada antes de comenzar a trepar. Tendrás que hacer una carrera de locura hasta alcanzar el siguiente punto de cobertura.

Cuando llegues a un muro que no te será posible sortear para poder continuar, tendrás que echar mano de tu estupendo gel explosivo. Bien, pues lo que tienes que hacer es pegar el gel en la pared y esperar a que el Espantapájaros se acerque al mismo desde la parte opuesta, cuando lo haga tendrás que detonarlo y verás como su interés de pronto se centrará en la zona de la explosión.

Cuando pares por los alrededores de tu parte derecha, tendrás que correr y saltar hasta llegar a la siguiente zona. Una vez en ella tendrás que escalar y tratar de buscar cobertura de manera rápida. Justo delante de este punto verás que hay un enorme proyector. 

Aproxímate al proyector y disponte a activarlo cuando veas que el Espantapájaros está mirando hacia él para poder de esta manera terminar con la escena. 

LA MORGUE. 

Cuando regreses a la Morgue, tendrás que escanear el tarro que verás cerca de la bolsa con el cadáver para poder solucionar un acertijo. Tendrás que posicionar el punto de vista de la cámara puesto que el contenido del tarro aparecerá más grande a simple vista. Lo único que tendrás que hacer es rotar la cámara en modo detective hasta que finalmente el acertijo quede resuelto.

Ahora ya puedes salir de la morgue y dirigirte de vuelta al punto en el que dejaste a Gordon. Tendrás que dejar algo de gel explosivo cerca de las siguientes puertas y moverte por sus inmediaciones. Con esto atraerás a unos malos que aparecerán y que quedarán aturdidos al hacer explosión las cargas situadas previamente (Solo tendrás que acercarte y rematarlos cómodamente tras las explosiones).

LA CÁMARA DE EXPERIMENTACIÓN. 

Ahora lo que tienes que hacer es seguir las flechas que te indicarán la localización de tu siguiente objetivo, la cámara de experimentación. Tendrás que ir eliminando todas las dentaduras que veas por el camino. Justo en cuanto entres en la cámara de experimentación, tendrás que buscar por los alrededores porque tendrás a mano el mapa secreto (Lo tendrás encima de la mesa que queda a tu izquierda).

Parece que la situación es bastante extrema para Gordon. Dirígete a la conducción de ventilación que queda a tu derecha y déjate caer en ella. Entra en el túnel que continúa y retira la rejilla que hay en el final de este.

Agáchate y desplázate hasta el tipo que hay allí y dale un tratamiento severo pero silencioso para que no de mucho trabajo. Tendrás que retirar otra rejilla que se interpondrá en tu camino. En el siguiente hueco habrá un nuevo trofeo que te habrá dejado el Enigma.

Fuente Trucoteca.com Guia de Batman: arkham asylum
Sal fuera de manera sigilosa y procura darle una buena siesta de manera silenciosa al malote que estará esperando del otro lado. En esta zona debe de haber otros dos individuos más que estarán patrullando el área central de manera circular y que tendrás que dejar fuera de combate. Para ello puedes servirte de la trinchera y de la estructura que hay en las inmediaciones para irte cubriendo y permanecer oculto.

Cuando tengas el modo detective activado, te puedes acercar a uno de ellos y retirarlo de la circulación de manera silenciosa, ojo porque tendrás hacer lo mismo con el otro antes de que se dé cuenta de lo que pasa al ver el cuerpo de su compañero tirado en el suelo.

Una vez que ya nos hemos ocupado de estos incordios tendremos que subir por las escalerillas que hay en la parte sur y agarrarnos a la parte de arriba, justo encima de la puerta de seguridad. Aquí arriba encontraremos un trofeo del Enigma. Pasa hasta la claraboya que hay encima de Harley y podrás dejarlo fuera de combate desde esta posición.

BANE, LA SALA DE CALDERAS. 

Tras pasar otra nueva escena entrará en juego un nuevo enemigo, Bane. Este tipo es como un tren desbocado, con un poder enorme, pero con una agilidad bastante cuestionable. Cargará contra ti con lo que será su ataque principal, y utilizará como ataque secundario el lanzamiento de enormes trozos de pared. Ambos ataques podrán ser esquivados simplemente mediante la pulsación doble del botón de carrera a la vez que mantienes pulsado el botón de dirección en el sentido en el que vayas a evitar el impacto.

Pero claro… el objetivo no es el de evitar eternamente estos ataques, así que para atacar tu tendrás que utilizar el batarang y tenerlo preparado para endiñarle en toda la calabaza a Bane. En cuanto veas que comienza a correr hacia ti, golpea con tu batarang para proceder inmediatamente a esquivar su ataque. Tendrás que ir calculando para poder mantener la distancia y tener un tiempo suficiente para poder esquivar a tiempo su ataque.

De pronto verás como Bane golpeará una pared y al derrumbarse esta permanecerá aturdido por unos instantes. Si su cabeza permanece atrapada, será vulnerable a tus ataques, en cuanto logre sacudirse tendrás que prepararte para volver a repetir el proceso. Vas a necesitar unos dos golpeos de Batarang o de atrapamiento en el muro para conseguir aturdirlo.

Una vez que lo consigas y hayamos llegado a este punto de la lucha lo que tendrás que hacer es correr hacia él y atacar con el botón de STRIKE/ATAQUE. Batman trepará a su chepa en ese momento y arrancará uno de los tubos de gas que hay en su espalda. En cuanto lo hayas hecho tendrás que salir corriendo para poder esquivar su puñetazo en el suelo.

Tras arrancar el primero de los tubos que hay en su espalda, Bane recibirá ayuda de cinco compinches que se unirán a la fiesta. Ahora lo que toca hacer es concentrarte en estos nuevos invitados y darles unas buenas raciones de ataques normales, eso sí, sin quitarle el ojo de encima a Bane, y permaneciendo atento para ir esquivando sus ataques. Para que veas que no todo van a ser dificultades, los ataques de Bane también causarán algo de daño a sus propios compinches en el caso de que llegue a alcanzarlos al ir contra ti. 

Una vez que hayas despejado la zona de los refuerzos, tendrás que centrarte de nuevo en Bane y lanzarle el batarang hasta repetir el proceso y volver de esta manera a arrancarle un nuevo tobo de la espalda. Con esta segunda y terrible ofensa a su virilidad volverán a venir mas refuerzos, y… bueno, pues tendrás que volver a seguir los consejos antes mencionados, centrarte en los compinches para finalmente arrancar un tercer tubo de la chepa del mas malote de todos ellos, cuando lo hayas logrado, terminarás por vencer a Bane.

RUMBO A LA BATCUEVA. (LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA OESTE Y LA ZONA NORTE) 

Pues sí, ya estamos de vuelta al exterior del sanatorio de Arkham, bien, pues lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos hacia la zona norte de las instalaciones. En el pasillo que encontraremos en nuestro rumbo a esta localización, tendrás que permanecer atento puesto que te aparecerán algunas dentaduras que tendrás que eliminar de manera rápida.

Por otro lado te puedes sentir despreocupado puesto que no te vas a encontrar con ningún compinche de los malos en esta zona, esto también significa que si no hay malos a los que eliminar no habrá puntos de recompensa que acumular, no se puede tener todo. Llegados a estas alturas del juego es bastante probable que estés a punto de conseguir una mejora de tus habilidades.

Bueno… a lo que vamos. Sigue tu camino hasta el punto definido como tu objetivo y que estará situado en la parte este de la zona exterior de las instalaciones de cuidados intensivos. Te tendrás que agarrar y elevarte hasta el tejado del edificio, en esta zona, y sobre la entrada a las cuevas junto al borde que verás con una especie de entrada tendrás que buscar porque hay un trofeo del Enigma dentro de esta cavidad.

Como ya te hemos explicado anteriormente te encuentras encima de la entrada a las cuevas, en una cavidad sin salida que contendrá un trofeo. Pues como es así, todo lo que tendrás que hacer es dejarte caer hasta la entrada a la cueva y proceder a entrar en ella. Una vez dentro te tendrás que agarrar y subirte arriba para poder mirar a la izquierda desde allí. Podrás ver que hay un ejemplar de las crónicas de Arkham en esta localización.

Entra por la puerta que hay al final de esta estancia y continúa adentrándote en las cuevas por este sendero. Mira a la derecha cuando veas un montón de Calaveras, si activas el modo detective podrás comprobar que hay un muro que podrás derribar con tu gel explosivo. 

Cuando sitúes y explosiones el gel podrás recoger un trofeo del Enigma que estará esperándote detrás. Ahora lo que toca es agarrarte a un borde que podrás ver que estará muy cercano a tu posición, cuando lo hagas saltará una nueva escena en la que te dejarás caer desde el borde de una roca para encontrarte finalmente dentro de la formidable batcueva.

EN LAS CUEVAS. 

Sigue por los pasadizos para llegar hasta la batcueva. Cuando llegues a ella tendrás que recoger las batgarras, un nuevo accesorio para tu pistola de lanzamiento de gadgets. Te recomendamos que la pruebes antes de nada, para ello nada mejor que utilizar las cajas que podrás ver bajo el terminal del ordenador. Con este nuevo accesorio podrás enganchar las cajas a través del hueco y volverlas a situar hasta que formes un lugar por el que podrás pasar.

La mejor utilización que le vas a poder dar a esta batgarra consistirá básicamente en poder alcanzar y agarrar aquellas malditas cubiertas de los sistemas de ventilación que hasta ahora habían quedado fuera de tu alcance. En la siguiente zona vas a tener la oportunidad de probar que esto es cierto al tener que derribar a uno de estos artilugios. Agárrate y sube y terminarás por darte cuenta de que no estás precisamente solo en este lugar.

Déjate caer hasta las antiguas alcantarillas y prepárate pare dejar fuera de combate de manera fulminante a los criminales que hallarás allí. Busca por la zona de la derecha y te encontrarás con un marcador de las crónicas de Arkham. 

Pues si sigues hacia adelante verás que te estarán esperando un grupo de criminales con ganas de samba. Como todos van a querer bailar contigo, y la verdad es que tienes los pies destrozados de tanto andar por estas cuevas de dios, tendrás que ingeniártelas para darles lo que se merecen con el mínimo esfuerzo, así que te recomendamos que mines toda la zona con tu genial gel explosivo (No te equivoques y lo vayas a usar como loción de después del afeitado ¿Eh?), y a continuación llama su atención para que se te acerquen. En cuanto los veas dentro de la zona minada explosiona el gel y acércate para rematarlos cómodamente con unos cuantos golpes y combos. Si ves que hay alguno de ellos que portan armas, pues ahora sí que se las podrás arrebatar con tu batgarra, y así los podrás mandar a llorar a Jerusalén.

Sigue bajando por el túnel del alcantarillado hasta que llegues a un cuerpo muerto de un operario que tendrá a su lado una cinta de una entrevista con el Cocodrilo. Pues encima de éste te estará esperando un trofeo del Enigma detrás de una rejilla que podrás derribar con tu batgarra.

La puerta que encontrarás a continuación estará bloqueada y… también custodiada, así que solo nos queda un camino que seguir. Continúa bajando por el túnel y no te olvides de disparar con el batarang a las dentaduras que aparecerán en tu camino. Si miras a la izquierda te darás cuenta de que hay un panel que podrás derribar, así que aplica el gel, sepárate un poco y explosiona la carga para poder recoger el trofeo del Enigma. Ya solo nos queda abrir la puerta que hay al final del túnel para poder entrar en la red de alcantarillado principal.

EN LA RED RPINCIPAL DEL ALCANTARILLADO. 

Las instalaciones en las que acabamos de entrar son las más antiguas de la red de alcantarillado, así que todo estará en bastante mal estado. Ésta será la causa por la que no podremos agarrarnos con nuestra pistola a las distintas partes superiores de las instalaciones.
Parece que ahora tendremos que trepar si queremos alcanzar estos lugares. Lo que toca ahora es dirigirte a la derecha y te encontrarás con un lugar al que agarrarte en la base de la torre. Déjate caer hasta las plataformas que hay de la otra parte. En una de las plataformas que están en la parte más baja, cerca del centro de la habitación hallarás un trofeo del Enigma.
Fuente Trucoteca.com Guia de Batman: arkham asylum

Ahora lo que tienes que hacer es rodear las plataformas hasta quedar en la parte este. Si observas con detenimiento verás en la distancia que hay algunas dentaduras que podrás alcanzar con tu batarang en el borde norte de la estancia.
En lugar de saltar y caer en el suelo que hay debajo, salta y alcanza el agarre que habrá en la columna justo enfrente de ti. Da la vuelta y elévate para entrar en la zona que estará bañada de rojo, en ella encontrarás un nuevo trofeo del Enigma.

Agáchate y dirígete hacia el borde de esta columna para dejarte caer. Deslízate alrededor y encara tu posición hacia las plataformas que hay en la parte norte de esta zona. Corre por la columna derribada y salta hasta la parte central de la estancia. En esta situación encontrarás una corriente de aguas que fluye a través de una especie de acueducto. Salta el hueco y agarrarás fácilmente el trofeo del Enigma que podrás encontrar allí.

Vuelve al camino que va por el acueducto y la columna derribada hasta alcanzar el siguiente nivel. Tendrás que buscar el agarre que hay a la izquierda de esta enorme columna. Desplázate alrededor de ella y llegarás a una zona secreta en la cara norte en la que habrá un trofeo del Enigma.

En esta misma zona encontrarás el punto que pertenece al acertijo de esta estancia. El resto de este signo de interrogación lo podrás ver en el arco que hay justo en la parte superior. Solo tendrás que mirar hacia arriba para poder alinear las dos piezas del símbolo y de esta manera quedará solucionado el acertijo del Enigma. Vuelve a desplazarte de vuelta a la zona principal de las plataformas y salta hasta alcanzar el pasillo que te llevará fuera de esta habitación. Asegúrate de alcanzar las dentaduras que hay en la zona.

Ahora que estamos en la superficie de acceso, podremos encontrar una cinta de la entrevista al Cocodrilo en unas cajas que estarán en una esquina situada justo en la zona por la que entraremos. Sigue por el pasillo hasta que llegues a una zona en la que no tendrás salida. Claro que eso de que no hay salida… ya sabemos que es relativo. Si no existe nos la tendremos que fabricar, así que situaremos algo de cargas explosivas en los muros que tendremos delante y los volaremos, con el resultado de una redecoración de la estancia y la apertura de una bonita puerta al más puro estilo “Vigilante nocturno vengador de desvalidos”.

EN LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA NORTE. 

Ahora ya estamos de vuelta a la superficie, nos encontramos más concretamente en el edificio derribado que hay en el borde norte de la isla de Arkham. Si observas debajo de tu posición verás que hay un marcador de “El espíritu de Arkham”. Lo que tendrás que hacer para poder alcanzarlo es deslizarte hasta la parte intermedia de las plantas del edificio para poder acceder a él, que estará en la parte superior.

En la planta inferior de este edificio podrás ver que hay una puerta con un arco que tendrá marcado un símbolo de interrogación sin el punto. Este punto lo tienes en el techo que queda encima. Tendrás que alinearlos de manera correcta para poder solucionar el acertijo del Enigma.

Es importante que te mantengas alerta en esta zona, puesto que la dificultad del juego se puede ver incrementada con la presencia de francotiradores en las torres de los guardianes que hay en las proximidades. Te puedes agarrar y subirte a la que tienes más cerca, para, de manera silenciosa y traicionera eliminar al que esté en ella. Sigue con la operación en la segunda de ellas, aprovecha el momento en el que no estés a la vista del francotirador y deslízate hasta él y elimínalo de la misma manera que lo hiciste con el anterior. 

Ya te puedes dirigir a la zona de la entrada a la parte este de Arkham. Si te fijas verás que hay un grupo de dentaduras que estarán esperándote impacientes para que las elimines antes de entrar por esta puerta. 

Una vez eliminadas pasaremos por el pasillo que nos dirigirá hasta la zona este de Arkham, llegados a este punto es el momento de que nos preparemos para una emboscada que nos tendrán preparada. En esta emboscada participarán algunos tipos que irán armados con armas de fuego, así que lo mejor es que centres tus ataques en ellos antes de nada para evitar males mayores en tu estado de salud, que ya tenemos una edad en la que hay que ir cuidándose.

En el otro extremo del pasillo nos estarán esperando dos nuevos guardianes que estarán situados en dos nuevas torres de vigilancia y que nos harán pupa si no nos andamos listos. A estas alturas de la película no hará falta que te expliquemos la mecánica que tendrás que seguir para eliminarlos, así que actúa y sigamos adelante. Los francotiradores que tendremos en la entrada de la mansión son harina de otro costal, hay que ingeniárselas de otra manera para poder deshacernos de ellos, así que atento a la sugerencia. Tendrás que buscar el camino que hay a través del cementerio para pasar hasta el techo que te situará detrás de su posición, con lo que los pillaremos por la espalda.

Déjate caer para quedar agarrado al borde, con lo que podremos divertirnos con ellos de lo lindo al cogerlos por sorpresa. Lo único que tendremos que hacer es desplazarnos colgados del borde hasta quedar a la altura de sus pinreles, una vez en esta posición solo tendremos que presionar el botón para pillarlos como a unos pardillos. Bueno, una vez acabada la diversión ya podemos dirigirnos a la entrada de la mansión que estará… bloqueada.
Lo tenemos mal porque esta entrada está sellada por una puerta de seguridad que solo se abre desde dentro.

Pero bueno… a grandes males grandes remedios, toca de nuevo hacerse una ruta alternativa para poder avanzar. Esta ruta será tomando la parte superior del borde en el que se encontraban los francotiradores. Elimina la rejilla que podrás ver en esta zona y podrás entrar en el edificio por los conductos de ventilación, al fin y al cabo ¿No te gusta tanto ser un murciélago?

En la Mansión de Arkham . 

En cuanto dé comienzo este capítulo podrás apreciar que hay varios guardianes que te estarán esperando con muy malas intenciones. Uno de ellos, que estará situado debajo de tu posición, estará equipado con un arma de fuego, así que nuestra prioridad será deshacernos de él, para ello tendrás que fijarlo como objetivo y dejarlo fuera de combate para poder pasar luego a dar buena cuenta de los otros dos individuos con ataques mas directos y simples.

Una vez hecha la limpieza tendrás que dirigirte hacia la parte de abajo, bajando por las escalerillas y llegando hasta una puerta de seguridad. Tendrás entonces que buscar por los alrededores para poder dar con una rejilla de los conductos de ventilación que estará pegando al suelo. Esta ruta te conducirá a la situación en la que se encuentra un trofeo del Enigma.

Coma ya habíamos visto, la puerta para poder abandonar esta estancia está bloqueada, por lo que tendrás que engancharte y subir a su parte superior. Desde allí podrás ver que hay una cavidad en el techo a la que podrás acercarte y subir gracias a tu batgarra. Elévate hasta este lugar y busca el muro que se podrá derrumbar, hazlo detonando el gel explosivo.

Al volar esta parte de la pared se te revelará una estancia en la que podrás recoger un marcador de la crónica de Arkham. Has llegado hasta el salon principal de las instalaciones. En la parte de abajo podrás observar a una docena mas o menos de compinches que estarán revolviendo los papeles que hay allí, los han mandado a buscar el trabajo del doctor Young. 

Puedes atacarlos directamente con un buén combo (¿Estarás preparado para esto?). Utiliza ataques que los aturdan, sobre todo a los que porten armas, y trata de mantenerlos a todos ocupados, que si los dejas mucho rato solos no se les va a ocurrir nada bueno. Sobre todo tendrás que basar tus ataques en largos combos para que el éxito de la batalla caiga de tu parte.

Una vez eliminados tendrás que acercarte a una estatua enorme que hay en este salón principal, bajo ella verás una rejilla que podrás retirar, en este hueco encontrarás un trofeo, pues otro para la colección. 

En la esquina noroeste de esta misma estancia habrá también una rejilla que se podrá retirar y que la encontrarás cerca del suelo, al pasar por este hueco te encontrarás dentro de una pequeña oficina. En ella tendrás que buscar con detenimiento para poder encontrar la cinta de la entrevista al Espantapájaros.

En esta zona, y aparte de la cinta, también tendrás un montón de dentaduras que se podrán destruir, incluida una que podrás encontrar en otra pequeña estancia a la que solo se podrá acceder a través de una rejilla que podrás retirar y que estará situada cerca del suelo. Hecho esto ya puedes salir a través de la puerta que queda al noroeste de la zona y que te llevará hasta el ala oeste. 

Al entrar en este ala tendrás que agacharte de manera inmediata para poder pillar de imprevisto al malote que te encontrarás nada más entrar. Despejada el area ya solo nos queda desplazarnos por esta enorme habitación hasta la puerta que queda al oeste de la misma.

La estancia en la que nos encontraremos a continuación, la “Arkham Records Room” representará el mayor desafio al que nos hayamos enfrentado a lo largo de este juego. En ella nos encontraremos a cinco guardianes que estarán patrullando constantemente la zona, y para que las cosas sean aún peores y más difíciles para ti, estarán equipados con unos collares interconectados entre ellos que los alertarán en caso de que alguno quede fuera de combate. 

Esta novedad que en principio sería una dificultad añadida, podremos utilizarla en su contra si, cuando dejemos a alguno de los guardianes desfallecidos, minamos rápidamente el área en el que ha quedado su cuerpo para hacer estallar las cargas una vez que acudan el resto de guardias en su auxilio.

Para comenzar te recomendamos que vayas a atacar al guardian que patrulla en solitario, mina la zona en la que ha quedado su cuerpo y escapa de vuelta a las gárgolas que hay en la parte superior de la habitación antes de que te encuentren. Por otra parte, y si quieres hacerlo así, también puedes seguir a los guardias que van en pareja para ocuparte de ellos en cuanto se separen. 

Sea como sea, la utilización de las minas de gel explosivo, así como el uso de los pasajes subterraneos que hay en el nivel más inferior, van a ser determinantes para poder terminar con éxito la zona y dejarlos a todos tumbados.

HACIA LA OFICINA DEL DR. YOUNG. 

Cuando hayas conseguido dejar frio al ultimo de estos tipos, ya podrás liberar a los rehenes que encontrarás en la parte intermedia de la habitación. Verás que hay unas escaleras en la parte media de la zona sur de esta estancia. Sobre estas escaleras hay una rejilla que podrás retirar, pues sigue por esta conducción de ventilación hasta que llegues a la puerta de salida a la zona de oficinas en la que habrá una cinta de la entrevista del Espantapájaros.

En la zona más alejada al oeste de este area verás otra rejilla que se podrá retirar situada en la parte superior de la pared que hay encima de la pasarela. Entra a través de este hueco y continua hasta que llegues a otra zona en la que te esperará un nuevo trofeo del Enigma. Sal de la zona por una puerta que habrá en la parte norte de la misma.

En el pasillo que queda al norte encontrarás la puerta que lleva hasta la oficina del Doctor Young, y que está… bloqueada. Pero no nos vamos a desesperar por estas cosas, de sobra es sabido que Batman no necesita puertas para entrar a los sitios.
Tendremos que dirigirnos al hueco de ventilación que hay cerca del suelo y a la izquierda de la puerta bloqueada, una vez dentro tendremos que continuar a través de él hasta llegar a una habitación en la que habrá unas cuantas dentaduras y un par de celdas de castigo. Tendrás que hacer un escaneo de la zona de la celda de castigo que tiene todos los papeles por los suelos para poder resolver el acertijo de esta zona.

No tendrás que dejar esta zona, en lugar de hacerlo, tendrás que buscar la zona superior que queda más cerca de
ui lo siento no puedo poner mas
EDITADO EL 04-12-2009 / 19:03 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Xusu1955Hace 14 años1
Si, si, mantener boton derecho, bajar hasta abajo del todo, copiar, ventana de 3Djuegos, pegar y publicar mensaje.
Hombrexz2241Hace 14 años2
Donde ai otra guia?
eske en 3djuegos te esfuerzas en acer una guia completa y dice as cortado y pegado       
Xusu1955Hace 14 años3
@Hombrexz
Mostrar cita
Donde ai otra guia? eske en 3djuegos te esfuerzas en acer una guia completa y dice as cortado y pegado
Admito que me parece que no hay otra guía en 3Djuegos, pero tu tambien admite que has copiadoy pegado. De todas formas te doy +1 porque no esta Consejo: El proximo post añadele colores, imagenes y videos para que este mas guay.
Hombrexz2241Hace 14 años4
Mas de la mitad si mas o menos el 61%
Hombrexz2241Hace 14 años5
Mientras escribia añadi pero luego como e dicho antes no me entro
@Xusu
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@Hombrexz
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Donde ai otra guia? eske en 3djuegos te esfuerzas en acer una guia completa y dice as cortado y pegado
Admito que me parece que no hay otra guía en 3Djuegos, pero tu tambien admite que has copiadoy pegado. De todas formas te doy +1 porque no esta Consejo: El proximo post añadele colores, imagenes y videos para que este mas guay.
Lassie3088Hace 14 años6
Gracias por la informacion.
AnyoBanyo11281Hace 3 años7
Alguien sabe si saliendo de la celda 5 en penitenciaría, encarcelamiento extremo, puedo volver a entrar? No sabía que tenía que escanear las crónicas hasta que me acabé el juego y necesito volver a entrar a esa celda:(
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Hay 7 respuestas en Guia completa o casi completa, del foro de Batman: Arkham Asylum. Último comentario hace 3 años.

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