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Syberia II
Syberia II
Fecha de lanzamiento: 16 de abril de 2004
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Foro del juego
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Foro Syberia II
Por ARAE343
Hace 10 años / Respuestas: 3 / Lecturas: 11508

Syberia II - Trucos y guías: Guía del Juego - Versión para DS

Controles del juego
En donde jugaremos (pantalla táctil), nos encontraremos con 4 elementos que iremos usando a lo largo de la historia del juego. Que son los siguientes elementos:
1-La tarjeta: Este botón será para guardar la partida

2-El ojo: Este botón nos dirá a donde podremos ir, además de las cosas si son para cogerlas o interactuar
A veces podremos, avanzar hacia un sitio, para ver más cerca, y para volver a la pantalla principal tendremos que pulsar, un botón con forma de flecha que sale de un círculo. Aquí encontraremos, los siguientes botones:

2.1-(Mano): Nos dirá que podemos recoger los objetos que vemos

2.2-(Boca): Nos dirá que podemos hablar con las personas que nos encontramos. Cuando hablamos tendremos pulsar el botón “Siguiente”, para poder avanzar en los diálogos. Para hablar de los temas, en nuestro bloc tendremos los puntos sobre de que hablar para avanzar en el juego, sólo tendremos que pulsarlo

2.3-(Rueda): Nos dirá que podemos interactuar con otros objetos que tengamos nosotros mismos, en nuestro inventario

3-El teléfono: Este botón nos permitirá llamar, sólo a nuestro jefe y a nuestra madre, además a lo largo del juego tendremos que llamar a otras personas o nos llamaran ciertas personas. Nos encontramos con los siguientes botones:

3.1- Las flechas de arriba y abajo: que podremos subir y bajar de quien llamaremos

3.2- Teléfono verde: Donde atenderemos las llamadas

3.3- Teléfono rojo: Donde colgaremos las llamadas y retrocedamos a la escena principal



4-La flecha: Este botón servirá para acceder al inventario, en el que podremos coger cosas para interactuar con otros objetos, leer los documentos que recojamos, aquí para acceder a la lista del inventario tendréis que tocar la rudecita de la esquina (superior derecha). Aquí encontraremos, los siguientes botones:

4.1-Leer: Este botón está dentro del botón flecha, y pondremos los documentos entre el botón leer y el de menú, luego podremos pulsar el botón “leer”

4.2-Menú: Es igual que el de arriba en la ubicación, pero ahí podemos acceder a ver las mini películas que tiene el juego, llamado “Cinemáticas”, a continuar la partida y también de volver a empezar el juego.

4.3-Cerrar: Es igual que el anterior en la ubicación del botón, con este botón cerraríamos el inventario

Guía
EL PUEBLO DE VALADILÈNE, ALPES FRANCESES
*** EL ALBERGUE.
Lo primero que presenciamos al llegar a éste bello paraje es un entierro. Toda una comitiva de autómatas que llevan el coche fúnebre con el ataúd hasta su última morada. Aparecemos en el albergue del pueblo. Al fondo de donde estamos, de la estantería, cogemos un folleto del pueblo. Lo leemos todo antes de guardarlo, cosa que deberemos hacer siempre con todos los documentos de lectura. Examinamos el mostrador de la recepción y cogemos una llave con la que damos cuerda al muñeco que toca el timbre. Apretamos el botón rojo y aparece el recepcionista con el que hablamos sobre "Kate" y nos da habitación número 6, en el piso superior. Antes de subir vamos a la izquierda y al fondo hablamos con Momo, que no nos deja ver su dibujo. Una vez en nuestra habitación leemos el fax de la mesa del fondo y llamamos a nuestro jefe. Hablamos con el Sr. Marson y le explicamos cómo está todo: el entierro que vimos era en el Anna Voralberg y ahora debemos averiguar si tiene algún heredero. Bajamos a la recepción y hablamos con el recepcionista de todo. Nos dará un fax que leemos y guardamos. Volvemos junto a la mesa donde estaba Momo y la examinamos. Miramos los dibujos escritos sobre ella y cogemos
Las ruedas dentadas. Salimos de la posada. Una vez en la calle vamos adelante y luego todo a la izquierda. Calle abajo e izquierda. Seguimos a la izquierda dos veces, donde veremos 2 bancos.
*** LA NOTARÍA.
Aquí mismo subimos las escaleras de la casa central y quedamos frente a un autómata. Pulsamos la palanca de su pecho y ponemos el Fax 2 en su mano. Movemos la palanca de la derecha y ya podemos entrar en la Notaría. Vamos adelante hacia abajo a la derecha y entramos por la puerta al despacho del notario. Hablamos con él y nos sentamos. Le hablamos de todo y nos informa sobre la existencia de un heredero, el hermano de Anna, Hans, que aún puede estar vivo en algún lugar de Siberia. Nos da el documento en el que pone todo esto. (Le debemos hablar hasta que diga que quiere descansar. En las conversaciones se habla de todo con la gente usando las palabras de arriba a abajo, por este orden). Salimos del despacho, vamos hasta la puerta de salida y en la mesa cogemos una llave telescópica. Salimos de aquí. Nos llama de nuevo nuestro jefe y le mantenemos al corriente de todo, lo que ocurre
*** LA IGLESIA
En la calle seguimos todo a la derecha hasta no poder avanzar más y entramos por la reja de la iglesia, justo cuando entremos nos llama nuestra madre y hablamos con ella. Frente a las escaleras vamos a la derecha y vemos un ascensor. Examinamos el panel de la derecha y colocamos las cuatro ruedas dentadas según el dibujo que hemos visto grabado en la mesa. De todas formas hay dos posibles maneras de colocarlas y la segunda también funciona perfectamente. Le damos a la palanca de al lado y subimos al campanario de la Iglesia. Examinamos el autómata gigante, por detrás suyo, y vemos que le falta algo para que funcione. Volvemos a bajar y vamos al fondo por la derecha para entrar por la nueva puerta a la sacristía. Examinamos el crucifijo detrás del altar, lo movemos y cogemos la llave que hay escondida en el agujero posterior. Examinamos la cómoda a la izquierda del altar y usamos la llave en su cerradura (arriba a la derecha). Del 1º cajón no cogemos nada, del 2º tampoco, del 3º cogemos una "llave Voralberg" y un documento que nos explica la muerte fingida de Hans. Del 4º cogemos una tarjeta perforada malva, y del 5º cajón no cogemos nada. Salimos y volvemos a entrar en el ascensor. En el campanario volvemos a examinar el autómata y colocamos en su espalda la tarjeta perforada de color malva. Vemos una animación. Bajamos y vamos siempre a la izquierda hasta llegar al panteón. Colocamos la "llave Voralberg" en el sombrero de la estatua y entramos. Al fondo de todo abrimos el nicho de Hans y vemos que no hay ningún cuerpo. De todas formas cogemos un "cilindro Valadilène" y un trozo de periódico de la "Gacete" del pueblo. Salimos del cementerio
*** LA FÁBRICA.
Volvemos al pueblo y pasado el puentea la izquierda y pasado nuestro albergue miramos la puerta de la derecha de la pantalla donde vemos a un autómata en la puerta. Le damos cuerda moviendo la llave que tiene, usamos la llave telescópica en el autómata superior. Vamos todo al fondo y cogemos el camino de la izquierda. Atravesamos el túnel (pasarela) y entramos en el edificio de la fábrica. Subimos las escaleras de la izquierda y entramos por la primera puerta a la derecha al despacho de Anna. Examinamos la mesa despacho de donde vemos una carta y los planos de una locomotora. Examinamos el mueble central del despacho y movemos, la parte inferior se mueve y ponemos el "cilindro Valadilène" en la caja de música y miramos la animación. Una vez acabada cogemos la base superior de la caja de música con los dos muñecos de Hans y Anna y salimos del despacho y de la fábrica. Otra vez en el cruce de la fuente vamos ahora por el camino superior izquierdo. Una vez en el edificio de las vigas le damos a la palanca central, regresamos a la fábrica y vamos dos veces a la izquierda. usamos el robot carretilla. Entramos por la puerta de detrás, bajamos el autómata central colgado usando la polea de detrás y hablamos con él. Es Óscar (modelo XZ2000), el conductor de la locomotora, pero está inacabado. Le hablamos de todo y nos da una tarjeta perforada. Vamos todo a la derecha y cuando vemos la cadena de montaje vamos todo al fondo y hacia arriba. Entramos por la puerta, pasamos al otro lado del mecanismo y tiramos de la cadena y luego de la palanca de la izquierda. Salimos y volvemos a subir las escaleras al despacho y luego las siguientes de la izquierda. Una vez frente a la consola usamos la tarjeta de Óscar en la ranura. Luego apretamos el mando izquierdo hasta conseguir el color amarillo. Pulsamos la primera palanca inferior de la derecha y, por último, el mando derecho. Bajamos y frente a la cadena de producción vamos a la derecha y al final recogemos los pies. Regresamos junto a Óscar y le ponemos los pies. Salimos de la fábrica. En el cruce de la fuente vamos por el camino de abajo de la derecha y seguimos frente a la escalinata. Aquí vamos al fondo y siempre a la derecha hasta quedar frente a un laberinto de hierba. Entramos en él y entramos por la puerta de la izquierda, adelante y por la primera puerta ya abierta. Examinamos la fuente y cogemos la "llave Voralberg". Salimos del laberinto y quedamos frente a un autómata escalera. Usamos la llave en él y subimos por la escalera para entrar en un ático (buhardilla). Vamos a la derecha y examinamos el pupitre de donde cogemos un frasco de tinta y el diario de Anna, que leemos. Vamos al otro lado y hacia la parte superior y vemos una figura de mamut en la madera. Volvemos por donde entramos, aparece Momo que nos pide que le dibujemos un mamut. Hablamos con él de todo y nos da papel y lápiz. Regresamos a la zona donde estaba el dibujo Hablamos con él de todo y nos da papel y lápiz. Regresamos a la zona donde encendimos la bombilla y usamos el papel y lápiz en la madera donde está dibujado un mamut y así lo calcamos. Le damos el dibujo a Momo. Salimos de aquí y de todo el complejo de la fábrica siguiendo siempre a Momo. (Aunque lo perdamos nos esperará). Otra vez en el pueblo seguimos detrás de Momo y lo atravesamos siempre yendo a la izquierda. Entramos por la verja, pasamos el puente y subimos las dos escalinatas.
*** EL BOSQUE.
Seguimos siempre a la derecha y hacia arriba hasta llegar a una barca. Derecha y aquí Momo nos espera, con lo que le hablamos de todo. Subimos las siguientes escalinatas e intentamos mover la presa. Pedimos "Ayuda" a momo, que nos la abre, volvemos donde está momo y vamos por el otro camino. Atravesamos el río, ahora seco, y vamos al fondo, entrando en una cueva. Seguimos a la izquierda y cogemos el muñeco del mamut del suelo. Regresamos al pueblo

*** LA FÁBRICA.
Volvemos a entrar en la fábrica. En el cruce de la fuente cogemos el camino superior de la derecha para llegar a una estación de tren. Una vez dentro vamos todo al fondo, subimos a la locomotora y pasamos la puerta. Aquí hablamos con Óscar que nos pide un billete. Salimos de la locomotora y vamos a la taquilla donde hablamos con el taquillero (que es Óscar de nuevo). Nos da un billete para... "irnos" y una autorización notarial.

*** LA NOTARIA.
Regresamos a la notaria, a la antesala del despacho del notario. Examinamos lo que parecen dos muñecos encima de la mesa. Abrimos el sombrero del muñeco y ponemos aquí nuestra tinta. Colocamos la autorización de la salida del tren sobre la carpeta y apretamos el botón rojo. Cogemos la autorización y regresamos al anden del tren.
*** LA FÁBRICA.
Vamos a la taquilla otra vez, y le damos la autorización y el billete a Óscar, pero aún no hemos cumplido con los requisitos de salida del tren. Vamos adelante y al fondo. Sobre la especie de pedestal colocamos la parte superior de la caja de música (las figuras de Anna y Hans). En el pie de la derecha ponemos el mamut. Examinamos la estantería del fondo a la izquierda y colocamos el "cilindro Valadilène" arriba a la derecha. Salimos del vagón y ahora bajamos por las escaleras de la derecha. Vamos hacia abajo de la pantalla, giramos la manivela, tiramos de la palanca y volvemos a girar la manivela. Volvemos a entrar en el tren y le damos el billete a Óscar. El tren, por fin, se pone en marcha y no parará hasta la siguiente estación.
LA CIUDAD UNIVERSITARIA DE BARROCKSTADT
*** LA ESTACIÓN.
Al pararse el tren vamos hasta Óscar que nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. Salimos, bajamos por la izquierda y vamos todo a la izquierda (subimos y bajamos más escaleras) hasta el encargado (el jefe de estación) con el que hablamos. Regresamos al tren y seguimos por el otro lado hasta el final donde vemos otra máquina de dar cuerda al tren. Volvemos al vagón, junto a Óscar y le hablamos para saber que los rectores de la Universidad quieren vernos. Volvemos a salir y vamos hasta la intersección de las cuatro escaleras cogiendo la de la derecha y saliendo de la estación.
*** LA UNIVERSIDAD.
Todo a la derecha entramos en la Universidad, pero antes hablamos con el tipo de la puerta. Una vez dentro vamos a la derecha, izquierda dos veces y entramos por la puerta frontal, donde están los rectores, con los que hablamos de todo. Salimos de la Universidad y nos llama el Sr. Marson. Una vez fuera, bajamos las escalinatas.
*** EL MUELLE.
Vamos hacia abajo de la pantalla y bajamos las nuevas escalinatas llegando a un pequeño embarcadero. Hablamos con el matrimonio marinero. Nos ayudarán a cambio de 100 $.
*** LA UNIVERSIDAD.
Regresamos junto a los rectores a los que hablamos para pedirles dinero. Nos lo darán si reparamos el kiosco. Salimos de aquí y vamos al otro lado del pasillo donde hablamos con el paleontólogo, Cornelius Pons. Le damos al profesor Cornelius el mamut de tren. Con esto podemos entrar en su laboratorio. Examinamos el armario superior izquierdo y cogemos un "cilindro Barrockstadt". Vamos al fondo de la pantalla y de la punta de la primera mesa cogemos las "pinzas de la probeta". Salimos y vamos otra vez al otro lado de la Universidad, entrando en la puerta anterior al aula de los rectores y que es la biblioteca. No encontramos nada interesante. Salimos de la Universidad.
*** LA ESTACIÓN.
Vamos hasta el jefe de estación y le hablamos. Volvemos al tren, pasamos al otro lado y subimos por la escalera que vemos, Arriba del todo usamos las pinzas en los huevos para coger el anaranjado ("huevo de cuclillo"). Bajamos y regresamos a la salida y antes de salir el jefe de estación nos da una botella de vino.
*** PLAZA DE LA UNIVERSIDAD.
En la gran plaza frente a la Universidad vamos hasta la puerta del kiosco y luego nos colocamos frente a la tercera puerta por la izquierda. Usamos el huevo en el brazo de la balanza y movemos la rueda. Entramos y bajamos la escalera y, aquí abajo, movemos la palanca.
*** LA UNIVERSIDAD.
Entramos en la Universidad y vamos a ver a los rectores. Les hablamos de dinero y nos lo dan. Saliendo nos llama nuestro jefe.
*** EL MUELLE.
Cuando vallamos a ver el barquero, nos llamará nuestra madre. Y luego vamos al ver al barquero y le damos los 100$. El hombre nos tira la llave de la esclusa que cogemos del suelo.
*** LA ESTACIÓN.
Vamos recto entrando en la estación cuando nos llama nuestra madre. Seguimos siempre rectos y llegamos a una consola de mando. Leemos los carteles y luego la examinamos. Ponemos la llave en la ranura sola. Salimos de la pantalla de la consola y llamamos al número del cartel. que hemos visto en el cartel de la derecha. Seguimos sus instrucciones: #42*. Como que no hay ningún técnico disponible entramos en la consola y apretamos la teclas #42* y el agua baja.
*** EL MUELLE.
Vamos a hablar con el barquero sobre "esclusas".
*** LA ESTACIÓN.
Regresamos a la consola y tecleamos: #41*. Regresamos al tren pero seguimos hacia abajo hasta la barcaza. Hablamos con el barquero de "Ayuda" y nos tira una cadena. En su extremo ponemos el gancho y así lo sujetamos al tren. Vamos adelante y siempre a la izquierda y llegamos al tren. Pons nos llama diciendo que ya empieza su seminario.
*** LA UNIVERSIDAD.
Regresamos a la Universidad y entramos en el laboratorio de Pons donde, al fondo del todo, cogemos una botella de "polvo de Yangala-Cola". Regresamos al hall, nos acercamos al mamut central y desde aquí subimos las escaleras traseras. Vamos al fondo y aparecemos en la aula del seminario de Pons. Después de su charla regresamos a su laboratorio, vamos hacia él y cogemos los documentos de encima de su mesa, que leemos ("clase de paleontología"). Del mismo sitio también cogemos el muñeco mamut. Le hablamos de todo y nos vamos. (Aquí no hace falta hablarle si queréis porque no dice nada nuevo).
*** LA ESTACIÓN.
Regresamos al tren y subimos para bajar por el otro lado. Entramos en el tren, ponemos le mamut en su lugar y el "cilindro Barrockstadt" en la caja de música (parte inferior del pedestal). Hablamos con Óscar y el tren se pone en marcha, pero al cabo de poco se detiene.
*** LA TAQUILLA.
Salimos del tren y vamos hacia la taquilla, donde está Óscar. (La taquilla está bajando por el lado derecho del tren). Le hablamos y resulta que nos hace falta una autorización de paso para salir por la muralla (un visado). Le hablamos de todo. Pasamos por detrás de la taquilla y entramos por la puerta del fondo de la muralla. Subimos las escaleras metálicas. Pasamos el camino entre las murallas y entramos en la oficina del Capitán Malatesta. Le hablamos de todo lo posible. Miramos por el telescopio y lo enfocamos dándole dos veces al botón rojo de la derecha. Volvemos a hablar con Malatesta de "Misión". Examinamos la mesa. En el primera copa usamos la botella de polvos y luego la de vino. Al salir de ésta pantalla le damos el vino drogado y después de hablar nos da el "documento aduanero". Regresamos junto a Óscar y le damos el visado. Él nos da un billete. Entramos en el tren y partimos después de darle el billete a Óscar, que ya nos espera dentro
LA VIEJA FUNDICIÓN COMUNISTA DE KOMKOLZGRAD
*** LA ESTACIÓN.
Salimos del tren por la derecha y vamos hacia el gigante del fondo cuando nos llama Óscar y nos habla: se ha acabado la cuerda del tren. Le hablamos de todo y seguimos hasta la estatua gigante. Subimos por la escalerilla de su pie entrando en el camarote de control. Examinamos el armario superior y cogemos un "cilindro Komkolzgrad", un plano del robot ("plano de Hans") y una manivela. Examinamos la consola y usamos la manivela en la ranura pulsando hacia arriba dos veces con lo cual el robot gigante llega hasta la locomotora. Pulsamos el botón rojo y así damos cuerda a la locomotora. Pulsamos la palanca dos veces hacia atrás para que el robot retroceda a su posición inicial. Volvemos junto a Óscar que ahora está dentro del tren, en nuestro dormitorio, y lo encontramos atado y sin manos. ¡Se las han robado!. Lo desatamos y le hablamos. Cogemos las tenazas del suelo ("tijeras para metal), pasamos a la habitación anterior y usamos el nuevo cilindro en el poste central de la caja de música para averiguar más cosas.

*** LA MINA.
Seguimos todo recto, y vamos al otro lado, Examinamos el robot del órgano y vemos que tiene las manos de Óscar. Cogemos el destornillador. Volvemos junto la ascensor y examinamos la compuerta de la izquierda, que está cerrada. Usamos la consola de la izquierda de la compuerta y la abrimos para así tener un acceso directo que nos lleve a la estación. Seguimos adelante y luego todo a la izquierda. Aquí hay una placa en medio de unos tubos (tres) cogidos, y aquí usamos el destornillador, mirando la placa y sacando los cuatro tornillos que la sujetan. Subimos arriba, ya que es una escalera, y entramos por la puerta de la izquierda al cubil del ladrón de manos. Le hablamos de todo. es Sergueï Borodine, el director de la ciudad industrial. Helena Romanski es su ídolo y nos devolverá las manos de Óscar cuando se la traigamos, esté donde esté. Salimos, bajamos las escaleras y entramos en el ascensor del fondo que acaba de bajar. Al fondo examinamos el cajón y leemos un diario de Helena y una carta a Helena, guardándolo todo. Usamos nuestro móvil. Con las flechas buscamos el número de nuestra madre y la llamamos. Averiguamos que Helena estaba hace tiempo el Aralbad, una estación termal, a la que fue hace quince años. Vamos a ver a Sergueï. Salimos y entramos por la puerta del otro lado, que es un monorraíl que nos lleva a una base militar.
*** EL COSMÓDROMO.
Vamos pasarela al fondo y luego a la izquierda para subir las escaleras del fondo. Frente a la nave vamos a la derecha y luego entramos en la cápsula del centro. Hablamos con Boris Charov de todo. Es el astronauta encargado y responsable del lugar, piloto de pruebas del ejército rojo. Cogemos la botella de vodka del suelo y seguimos a Boris para ver como se cae debido a su borrachera. Volvemos a entrar en "sus aposentos", parte inferior. Cogemos de la alacena de la pared una "llave grúa" y una "carta oficial" que leemos antes de guardarla. Volvemos junto a Boris, bajando por el otro lado, y movemos la rueda de su lado. Nos acercamos a la consola de la grúa que hay sobre Boris, ponemos la llave es su sitio y pulsamos la palanca horizontal a la izquierda y la vertical de más a la izquierda hacia arriba. Ahora tiramos de la palanca, la de al lado, con una flecha hacia arriba (otra vez) y un chorro de agua despierta a Boris. Vamos hasta él para hablarle. Y nos da la "llave Voralberg". Volvemos junto al zeppelín, usamos la llave en la puerta y entramos. Tiramos de la palanca pero no funciona. Volvemos a hablar con Boris. Le hablamos y nos propone un trato. Subimos a la sala de control y entramos en la consola de mando. Usamos el analizador de sangre en él. Ponemos el analizador de sangre en su lugar y apretamos el botón de la jeringuilla. Sale el mensaje: "sangre con demasiado alcohol". Usamos otra vez el analizador y así ponemos nuestra sangre. Al salir de la bóveda de lanzamiento, justo en su puerta y del suelo, cogemos una manivela. Retrocedemos hasta el gran cohete y subimos por la escalerilla posterior. Aquí está el águila real Soyutz y más adelante una especie de gran altavoz. Usamos la manivela en el altavoz y lo hacemos sonar para que Soyutz nos despeje la zona de otras aves. Regresamos al dirigible y movemos la palanca.
LA ESTACIÓN TERMAL DE ARALBAD
*** EL HOTEL KRONSKY.
Bajamos del dirigible, vamos adelante y nos llama nuestro jefe. Entramos por la puerta de la izquierda al hotel. Hablamos de todo con el recepcionista, Félix Smetana. Abrimos las cortinas al lado de la recepción y vamos hacia abajo de la pantalla. Abrimos la puerta del fondo, que es un armario trastero y cogemos el detergente del centro. Salimos fuera, usamos el detergente en la fuente y volvemos a entrar en el hotel. Vamos a la recepción y usamos el timbre. El recepcionista sale fuera al ver lo que le pasa a la fuente. Pasamos detrás de la recepción, y pulsamos el botón rojo. Salimos de la recepción y entramos por la puerta enrejada al lado del cuarto de limpieza.
*** EL BALNEARIO.
Al otro lado de la gran piscina (yendo por la derecha). Vamos más adelante y hablamos con James, al autómata enfermero. Retrocedemos hasta la piscina y entramos por la puerta ahora abierta de la derecha, que es el vestuario. Del suelo cogemos una tarjeta de acceso con el número 0968 (en nuestro inventario es el "código provisional"). Retrocedemos hasta el comedor y volvemos a la pequeña consola. Ahora tecleamos el número 0968 y movemos la palanca. Salimos al jardín.


*** LA PLAYA.
Vamos pasarela al fondo hasta el templete y llegamos junto a Helena. Le hablamos y nos pide que llamemos a su criado. Aparecerá Félix que nos quiere echar pero Helena intercede por nosotros. Salimos del templete y tocamos la campana verde de la izquierda. Luego la cogemos y regresamos al inicio de la pasarela. Colocamos la campana verde en el poste de la izquierda, igual que estaba en el fondo, y tiramos de la cadena.


*** EL BALNEARIO.
Entramos en el comedor, después de sacarnos la máscara, y vamos a hablar con James para decirle que su ama le necesita. Esperamos y aparece Helena con el robot. La hablamos de todo y accede a venir con nosotros si le preparamos un cocktail. Pero antes llamamos a George con el móvil y nos da los ingredientes del cocktail "Blue Helena": vodka, blue curaçao, miel, zumo de limón y hielo. Ahora mismo ya estamos en el bar o sea que abrimos el armario inferior y cogemos el medio limón y la miel cristalizada. Salimos por la izquierda, piscina a la derecha, izquierda y examinamos el baño de detrás, movemos la rueda y ponemos el frasco de miel para hacerla líquida (es una especie de "baño maría"). Regresamos al bar, ponemos la botella de vodka arriba a la derecha, el limón a la izquierda y la miel a la derecha del todo. (Las tres cosas entre las botellas, parte superior). Ahora hacemos lo siguiente: pulsamos los botones donde está las bebidas y finalmente pulsamos el botón de más a la derecha para agitarlo todo. Después pulsamos en el teclado para que salga. Helena se lo bebe y le encanta, recuperando su voz aunque a ella le gusta. Le hablamos y con esto la convencemos y quiere venir con nosotros.
*** EL HOTEL KRONSKY.
Regresamos al zeppelín y, una vez dentro, despegamos.
EN KOMKOLZGRAD (y II)
*** LA FUNDICIÓN.
Pasamos directamente aquí y asistimos al concierto de Helena que acaba apresada en una jaula de metal. Vamos hacia la jaula y Helena nos habla. Examinamos la puerta y el candado y lo abrimos con las tenazas. Examinamos el robot del órgano y usamos el destornillador en sus manos para recuperarlas. Retrocedemos dos veces pero al intentar entrar en el ascensor se cierra después de Helena con unas rejas de metal. El director nos habla. Decimos a Helena que se vaya al tren y nosotros ya buscaremos otra salida por donde sea. Por el ascensor superior bajamos a la mina.
*** LA MINA.
Al andar todo al fondo vemos una bomba y salimos pitando, luego volvemos al lugar para ver lo que se ha volado. Volvemos y a nuestra derecha vemos una "entrada de ventilación". nos metemos por él, que ahora ya está abierta, y salimos a la estación.
*** LA ESTACIÓN.
Vamos a la locomotora y hablamos con Óscar. Nos dice que el gigante nos impide el paso. Vamos a la derecha y al fondo. Examinamos las cajas y de dentro de la mayor cogemos la dinamita. Vamos todo al otro lado, hasta la pierna del gigante, y aquí colocamos la dinamita. Regresamos al tren.
EN ARALBAD (y II)
*** LA ESTACIÓN.
Salimos del tren. Hablamos con Óscar de todo, volvemos al hotel y nos llama al móvil el del hotel Kronsky, es Félix, el recepcionista, que nos habla. Y entramos en el hotel.
*** EL HOTEL KRONSKY.
Vamos a la recepción, hablamos con Félix y examinamos el paquete que está en la punta izquierda del mostrador. De dentro cogemos un juguete de un "mamut autómata". Y Félix recoge otra llamada y nos habla.
*** EL BALNEARIO.
Antes de ir para allí, nos llama el Sr. Marson. Vamos junto a Helena en el bar-restaurante y le hablamos.
*** LA PLAYA.
Salimos al pasillo del templete y aquí vemos una figura. Hablamos con el personaje que resulta ser Hans y nos firma el contrato. A partir de aquí, que ya ha terminado la aventura, tomamos la decisión más grande de nuestra vida y es mejor que la veáis por vosotros mismo.

Espero que les sirvan!!!
Hasta otro día!!!

Articulo publicado con anterioridad, en: http://ltv7g-9686-arae.blogspot.com/

ARAE
EDITADO EL 25-07-2010 / 00:36 (EDITADO 2 VECES)
MannyM19971Hace 9 años1
Disculpa pero cuando hablo con el jefe o me da ninguna botella, y tampoco se donde conseguir el gancho porfa ayudame   
ARAE343Hace 9 años2
En que parte, estas, para ayudarte!!
Sebh1451Hace 9 años3
Buenas, estoy en el Cosmodromo y el Borris, se calló. Cogí la llave de la grua, la carta. Bajé donde esta y había una manivela que girar, lo giré y luego en la consola de mando de la grua al usar la combinación de palancas, me dice. Parece que falta un elemento para que funcione. Que es lo que debo hacer?
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Hay 3 respuestas en Guía del Juego - Versión para DS, del foro de Syberia II. Último comentario hace 9 años.