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Hitman: Absolution
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Foro Hitman: Absolution
Por Dark-User3795
Hace 11 años / Respuestas: 3 / Lecturas: 2251

Hitman: Absolution: [Hilo único] Todo sobre Hitman: Absolution.

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[i]Hola User de 3DJuegos. [/i] Antes de nada quiero decir que este post ha sido creado con el fin de informar y hacer saber a la gente la joya que se nos viene encima. En este post podremos ver las novedades del juego, los datos básicos,vídeos ¡Y mucho más! ¿A qué esperas para ir más abajo? ¡El post acaba de comenzar!
[Hilo único] Todo sobre Hitman: Absolution. [size=25][color=brown][b]Carátulas[/b][/color][/size] [size=20][b]PC[/b] [b]X360[/b] [b]PS3[/b][/size] [size=25][color=brown][b]Datos básicos del juego[/b][/color][/size] [b]Plataforma: PlayStation 3, Xbox360 y PC. Disponible en: Tiendas Desarrollador: IO Entertainment Distribuidor: Eidos Interactive Género: Acción, Aventura, Acción táctica (Moderno) Lanzamiento: 20 de noviembre de 2012 Pegi: [/b] [size=25][color=brown][b]Novedades[/b][/color][/size] [size=20][b]Hitman: Absolution - Introducción al arte des asesinato: matar de forma creativa[/b][/size] [b]La compañía IO Interactive nos avanza más información de Hitman: Absolution, su nuevo juego de Infiltración, Acción, Disparos para PC, PS3, Xbox 360. Tenemos una nueva entrega de las posibilidades de Hitman: Absolution explicadas en vídeo; hoy nos toca examinar las opciones para matar de forma creativa, y escapar de una pieza. Desde preparar accidentes a meterse de lleno en un tiroteo, el Agente 47 puede manejar y contener cualquier tipo de situación...[/b]
[size=20][b]Hitman: Absolution - Diario de desarrollo. El agente 47 contracts (modo Contratos)[/b][/size] [b]La compañía IO Interactive nos avanza más información de Hitman: Absolution, su nuevo juego de Infiltración, Acción, Disparos para PC, PS3, Xbox 360. Para contarnos las novedades de Hitman: Absolution tenemos al habla a Tore Blystad, director del juego, que a lo largo de casi 20 minutos de vídeo nos comenta algunas de las novedades y clave de esta nueva entrega, incluyendo las nuevas habilidades del Agente 47 o las posibilidades del modo Contracts (Contratos). El título ha dado un salto gráfico y promete más acción, peso para la infiltración y una historia más elaborada... Pero quizá la novedad más interesante sea la posibilidad de crear (y descargar) todo tipo de misiones, retos que pondrán a prueba nuestra habilidad. Tenéis un avance de la variedad de contratos disponibles en el vídeo y la galería de imágenes.[/b]
[size=20][b]Hitman Absolution - Herramientas de la profesión: las armas, explicadas a fondo en un nuevo vídeo[/b][/size] [b]La compañía IO Interactive nos avanza más información de Hitman: Absolution, su nuevo juego de Infiltración, Acción, Disparos para PC, PS3, Xbox 360. Hoy podemos ver a fondo el arsenal que tendremos disponible; desde las típicas pistolas con silenciador a los vistosos explosivos, pasando por un rifle de francotirador o herramientas más manuales... Las posibilidades son abrumadoras. Hitman: Absolution se estrena en España el próximo 20 de Noviembre.[/b]
[size=20][b]Hitman: Absolution - Su modo "Purista" llevará la dificultad al límite[/b][/size] [b]Las nuevas aventuras del Agente 47 en Hitman: Absolution prometen ser un desafío único no apto para todos los públicos. Si bien ya sabíamos que el juego alardeaba de un nivel de dificultad extremo, Christian Elverdam, director del juego ha confirmado que estamos ante el Hitman más difícil visto hasta la fecha. Elverdam ha querido aun así tranquilizar a los jugadores casuales y menos amantes de la dificultad añadiendo que el juego incluirá un nuevo sistema que servirá como ayuda para los jugadores noveles y aquellos que se acerquen por primera vez a la saga del asesino. “En esencia, lo que quiero decir es que si uno elige el la dificultad Nomal, Hitman Absolution es mucho más sencillo que antes, pero en cambio el nivel Purista resulta mucho más difícil que en cualquier otro Hitman. En pocas palabras: hemos incrementado el espectro de jugadores pero el nivel Purista es muy hardcore” Hitman: Absolution promete por tanto tomar un camino por el que se han decantado la mayoría de desarrolladores de videojuegos: ampliar el espectro de jugadores simplificando ciertos aspectos del título pero a la vez, añadiendo un modo de juego especialmente diseñado para los jugadores de toda la vida.[/b] [size=25][color=brown][b]Argumento e historia[/b][/color][/size] [b]El asesino perfecto nunca se vio, ni oído. El objetivo muere en su sueño o en algún extraño accidente mientras su asesino sale de la escena del crimen sin ser detectados. Sus métodos van desde lo sublime hasta brutal, pero su arma más poderosa de todas es el anonimato. Los nombres son para los amigos, así que no la necesita. Pero su reputación elevó una pequeña empresa danesa retirada de un desastre financiero en un desarrollador de clase mundial con una receta para el asesinato perfecto. La demoscene europeo de los años 90 se convirtió en campo de reclutamiento primordial para editores de juegos ambiciosos. Scavenger, Inc. especializada en la búsqueda de aquellos grupos pre-hechos de artistas y programadores digitales - a menudo a través del video arte de vanguardia lanzaron - y convertirlos en equipos de desarrollo de pleno derecho. Como modelo de negocio, lanzando talento joven con ganas en un mercado explotando juegos funcionado muy bien. Zyrinx, un grupo de demostración con sede en Copenhague formado en 1992, pronto emergió como estrella de su equipo. Scavenger trasladó Zyrinx - programadores David Guldbrandsen, Hvidberg Karsten, y Jens Bo Albretsen, los diseñadores gráficos Michael Balle y Jesper Jørgensen y músico Jesper Kyd - a sus oficinas de Boston, incluso antes de haber completado su primer partido, un castigo basado en la física shooter llamado Sub-Terrania para la Sega Mega Drive. Dos más seguido (Zona Roja en 1994 y las carreras Scorcher juego en 1996) se desvaneció antes de que el dinero. Una disputa con la publicación compañero interactivo GT Scavenger forzado a declararse en quiebra en 1998 y cerrar el negocio. Sin un editor o recursos propios, la mayoría de los chicos Zyrinx dirigió a casa a Dinamarca. Afortunadamente, no fue con las manos vacías ... o solo. Jacob Andersen trabajó como líder de diseño de limón, otro equipo de desarrollo de huérfanos a causa del repentino fallecimiento del tesoro, y que había colaborado con Zyrinx en Scorcher. Ahora decidió asociarse de nuevo a darse un ambicioso proyecto de dos años en la fabricación: Rex Dominus, un mundo abierto, de alta fantasía, online multijugador juego. Formaron Reto-Moto y casi de inmediato creó una segunda empresa, Io Interactive, como parte de un acuerdo de joint-venture con Nordisk Film. Los editores de juegos eran bastante escasos en Dinamarca, pero Nordisk, un estudio de cine, se interesó en el demo de Rex. Reto-Moto quedaron en el camino. Poco después, Rex Dominus también lo hizo. Nordisk empresa matriz de sentido Rex era un poco demasiado ambicioso. Es mejor empezar con un juego de acción simple. "Decidimos hacer un juego rápido inspirado por las películas de acción de Hong Kong como The Killer y Hard Boiled", recuerda Andersen, quien asumió el papel director del juego. "Básicamente un tipo en un traje arruinando lejos en un restaurante chino." Diseño centrado en torno a un valiente, quemado mercenario con el adelgazamiento del cabello, una disposición hosca, y un traje de raya diplomática. Pronto, el equipo se aferró a la idea de convertirlo en un clon aumentada diseñado específicamente para ser el asesino final ... y capaz de desafiar a las intenciones de su creador. Un recién inventado cromosoma humano 47a le daría la fuerza avanzada, inteligencia, resistencia, y un nombre. Para la diversión, Jesper Jorgensen añadido un código de barras (que finaliza en el número 47) en la parte posterior del cuello del personaje para indicar el estado de la copia como una rata de laboratorio. Todo el mundo quería eso, pero todo lo demás se sentía fuera, y Jorgensen experimentó salvajemente a encontrar el look perfecto. Al final resultó que, el look perfecto entramos por la puerta en busca de un trabajo. Sudáfrica actor David Bateson se enteró del proyecto a través de unos amigos en un estudio de sonido de Copenhague, y que necesitaba talento de la voz. Su nítida y del Atlántico medio tono instantáneamente encerrados en el personaje. En poco tiempo, Jorgenson raspó sus diseños previos y características modelado Agente 47 en Bateson también. Incluso el armario se cayó en su lugar. Casi. Durante la fase de diseño, el equipo Io decidió que estaría bien para abrir el juego con 47 de escape desde el laboratorio que lo creó. Incluso más fresco, lo haría por robar ropa de un guardia y simplemente salir por la puerta principal. Esa idea se arraigó, y cambió todo el juego. Juego editor Eidos, todavía cresta de la ola del éxito de su franquicia Tomb Raider, tomó el proyecto y se les asignará productor Jonas Eneroth, recién salido de la popular shooter sigilo Thief: The Dark Project. Con su aliento, Io se desvió de su idea original de un ballet bala John Woo-estilo para elaborar un shooter inteligente donde la infiltración, la paciencia y la planificación son fundamentales. Jesper Kyd, que se había quedado atrás para abrir un estudio en Manhattan, con mucho gusto vino a componer una banda sonora fuerte tecno juego del juego ambiente nuevo y sofisticado. El 19 de noviembre de 2000, menos de dos años después de la caída del tesoro, Hitman: Codename 47 estanterías de las tiendas afectadas. Años después de Asunto 47 del escape de una instalación científica remota, el Agente 47 emergió como el asesino superior de la Agencia de Contratos internacionales, teniendo las asignaciones de su entrenador rara vez visto, Diana Burnwood. Toda una vida de entrenamiento lo había forjado en un asesino metódico, aunque las preguntas sobre su propia identidad - y la sensación de que él no pertenecía a este mundo - aún persistía en su mente. Trabajo 47 lo llevó por todo el mundo, la liquidación de los señores del crimen, traficantes de armas y terroristas con la eficacia fría mismo. Descubrió una conexión muy personal con cada objetivo demasiado tarde. Todo el mundo en su lista negra había donado material genético para la creación de 47, y el cliente financiando sus ejecuciones fue su creador, el profesor Ort-Meyer. Antiguos colegas del profesor se había convertido en competidores con planes para crear sus propios ejércitos de asesinos perfectos. Ort-Meyer les ganó de mano. No es un ventilador de ser manipulado, el Agente 47 situado Ort-Meyer, destruyeron un escuadrón de Mr. 48s - leal Ort-Meyer next-gen clones - y se rompió el "padre" del cuello. De forma gratuita. Hitman ganado seguidores y detractores en números casi iguales. Sin lugar a dudas, se presenta una experiencia elegante y atractivo que empezó a construirse en el género del sigilo juego. Cada nivel ofrece varias rutas a la meta, a pesar de un entorno directo, guns-ardiente solución general resultó suicida. Desde casi todos los ángulos, el diseño empujado a los jugadores a usar algo que pocos otros juegos nunca pidió: sutileza. Mejor un tranquilo piano alambre garrote de una pistola Hardballer AMT. Es mejor esperar a cobrar pulg Lo mejor de todo, el Agente 47 pudo disimular en el equipo de cualquier víctima y entrar en las zonas restringidas desapercibido - una pesadilla para codificar - siempre y cuando nadie encontró el cuerpo. Sin embargo, la curva de dificultad del juego demostró ser aún más asesina, y la falta de salvar puntos sólo aumentó el nivel de frustración. Los jugadores a menudo tuvimos que tomar un enfoque de ensayo y error para cada nivel. Incluso los controles básicos podría ser una tarea. "Hemos estado haciendo juegos de consola", dice Andersen; Codename 47 fue el juego del equipo Zyrinx viejo PC en primer lugar ... de hecho, no es su primer juego hecho específicamente para una plataforma de Sega. "Nos perdimos en un buen número de reglas PC pocos". A pesar de los defectos, Hitman ganó fans con su ritmo deliberado mundo arenoso y asesinatos deliciosamente sofisticados. Todo el proyecto se inició como una forma de financiar Rex Dominus, pero Io se puso a trabajar en una secuela no mucho después del primer juego salió por la puerta. Tenían algo especial con el Agente 47, vieron lo que era necesario arreglar, y ahora sabían cómo construir un dignos de sus ambiciones Hitman. Para empezar, el desarrollo clic de nuevo sobre un terreno más familiar - una plataforma de la consola, la PlayStation 2. Eidos ansiosamente doblado hacia abajo en Io y su nueva franquicia caliente. En lo que a ellos concernía, Codename 47 fue sólo el comienzo. También fue la última vez que un juego de Hitman en libertad sin controversia.[/b] [size=25][color=brown][b]Imágenes[/b][/color][/size] [size=25][color=brown][b]Vídeos[/b][/color][/size]
[i]Espero que os haya gustado. En constante actualización.[/i] [i]Reservado para citaciones.[/i]
EDITADO EL 09-10-2012 / 19:25 (EDITADO 2 VECES)
12 VOTOS
Xelaz8114Hace 11 años1
@Dark-User, grandioso tema.    

Una pequeña observación: Citar a un grupo no sirve de nada, te lo digo por experiencia propia.   

[b]Saludos.[/b]
1 VOTO
FrishenN231546Hace 11 años2
@Dark-User Excelente post 
JUPIVIPA22228Hace 11 años3
Tiene trofeos el juego ¿no?
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Hay 3 respuestas en [Hilo único] Todo sobre Hitman: Absolution., del foro de Hitman: Absolution. Último comentario hace 11 años.

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