Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Hitman: Absolution
Hitman: Absolution
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Hitman: Absolution
Por Elbortx1802
Hace 11 años / Respuestas: 4 / Lecturas: 777

Hitman: Absolution: SPOILERS!! Pedazo de análisis que pone al juego por los suelos

Hola compañeros,lo primero que sepais que este análisis no es mio,lo leí en otra página y me llamó mucho la atención por que a pesar de que este juego me encanta he de admitir que tiene toda la maldita razón,me gustaría saber que pensais vosotros de lo que comenta este chico,un saludo.

pd: SI NO OS TERMINASTEIS EL JUEGO NO LO LEAIS , CONTIENE MUCHOS SPOILERS!!

Ahoy! Hice este análisis en PC, pero no está vinculado a la plataforma, así que lo cuelgo aquí, a ver qué os parece. Sí, soy un poco exagerado, pero es mi estilo, qué le voy a hacer.

Finalmente he acabado de jugar a Hitman: Absolution. Bueno, aquí dejo mis impresiones.

Como es una saga que siempre he guardado cerca de mi corazón, he querido hacer un análisis completo, así que me he enrollado como una puta persiana jaja Disculpad la extensión.

Antes que nada, escuchad esto.

http://www.youtube.com/watch?v=elERKB4D3Hs

¿Nostalgia? Los que nos hemos pulido la saga recordaremos a 47 caminando por San Petersburgo, y esa sensación... esa sensación de llevar a la muerte en persona. Una muerte limpia, profesional y elegante.
Tu eras 47, un asesino, no solo de profesión, hablamos de un asesino genéticamente creado para tal fin.

Una vez marcado como contrato de Hitman no tienes esperanza. No importa lo rico que seas o dónde te escondas: este hombre te matará delante de una multitud sin que nadie se entere y se irá andando tranquilamente pasando por delante de tus guardias. Quizá se tome un momento para ajustarse la corbata antes de abandonar el lugar, pero no tendrá ni una duda al ejecutarte ni derramará una sola lágrima cuando lo haya hecho.

Si una palabra define a Hitman esta es Profesional. Puede que “personal” empiece y acabe parecido, pero no tiene nada que ver con profesional. Ni tampoco con Hitman.

En Hitman: Absolution no llevamos a Hitman, no somos un asesino a sueldo. Somos un vengador, un protector... ¿un héroe? Hitman no es un héroe, no lo ha sido nunca... ¡y por eso nos gustaba! Se han obsesionado con justificar a 47, con darle motivos éticos para hacer lo que hace. Con pintarlo del bueno de la película.

Pero 47 no necesita motivos éticos. Nunca los ha necesitado. Sí, sus objetivos han sido tradicionalmente escoria humana, gente que muy probablemente merezca ser su objetivo, pero 47 no ha aceptado las misiones por justicia: lo ha hecho por dinero, y por cantidades nada despreciables. No hay mucha gente que se pueda permitir los servicios de 47, por lo que es muy probable que los que empleaban a 47 hasta el momento no fueran mucho mejores que aquellos a quienes mandaban matar. Pero a 47 no le había importado nunca. Hasta ahora.

A lo largo de toda esta nueva entrega, no dejan de remarcar lo repugnantes que son nuestros enemigos. Desde su forma de hablar a su aspecto físico.

En anteriores entregas...

-Este es tu objetivo.

-Ok. Yo me encargo.

*Empieza la misión.*


En Hitman Absolution.

-Este es tu objetivo.

-Ok. Yo me encargo.

-Te recuerdo que el tipo es malo.

-Bueno... vale. Yo me encargo, no hay problema.
-Además, mira lo feo que es.

-¿Qué tendrá esto que ver con...?

-Es feo, por dentro y por fuera.

-...

-Y también es un pervertido. Y no recicla.

-¿Puedo irme ya? ¿O tenéis algún detalle útil para la misión?

-Detalles útiles no, pero... ¡Déjame que te ponga un vídeo de cómo arruinó la fiesta de navidad del año pasado!

-Oh Dios.

*Empieza un vídeo*


Más o menos así serían los briefings de las misiones de este juego. SI hubiera briefings. O misiones. O si esto fuera un Hitman. Pero esto no es un hitman, y no hay misiones independientes: Tan solo una historia continua que no interesa a nadie, porque no solo no tiene cabida en un universo de Hitman, sino que no tiene nada interesante que ofrecer: es simplista, infantil, errática y cargada de incoherencias. 

Como el juego ha considerado que la HISTORIA era tan buena como para justificar un giro de tal calibre en el estilo de la saga, les voy a dedicar un análisis para ver si es verdad. La siguiente sección contiene spoilers de la trama.

Comprobaréis que tengo MUCHO que decir. Disculpad la extensión, pero he sido analista de guión... así que me lo tomo en serio.


La historia empieza con 47 comentando al jugador... o a sí mismo, no sé muy bien a quién se lo cuenta, que le han asignado una nueva misión y que está muy triste porque tiene que matar ni más ni menos que a Diana.

“Wow. Diana! No puedo esperar a ver esto! Es genial! No esperaba tener que matar a Diana!” 

Eso es lo que debían pensar los escritores que pensaríamos los fans de la saga. Bueno, está claro desde un principio que no te vas a cargar a Diana del todo, que parecerá que la matas, pero en una historia de este estilo nunca te creas que un personaje como Diana está muerto hasta que no lo veas morir del todo. Pero no era la muerte de Diana lo que me preocupaba. Era el hecho de que diana apareciera en pantalla de una forma tan clara. Hasta ahora habíamos tenido breves apariciones de Diana, siempre que aparecía físicamente nos dejaban entrever algún detalle, como máximo un reflejo poco claro en un cristal. Aquí nos la plantan directamente delante de las narices, y desnuda además, por si acaso.

El personaje de Diana tenía la gracia de que el jugador nunca tenía del todo claro cómo era, se había mantenido muy poco definida a lo largo de 4 entregas, porque no importaba cómo era, sino quién era, sus habilidades, cómo contactaba con nosotros, siempre de forma impersonal y distante, aunque a veces dejara entrever cierta afección por 47. Así pues, ¿qué es lo primero que hace el equipo de Kane & Lynch? Ponerle una cámara de alta definición en la puta cara. Ya está. Diana a perdido su magia para siempre. Ha sido llegar a la saga y cargarse a un personaje. ¡Con dos cojones, equipo! A eso yo le llamo arrogancia, simple y llanamente. Una arrogancia que se va viendo a lo largo de todo el guión del juego.

Bueno, al tema. Hemos completado la misión. Diana está desangrándose en el suelo, nos entrega una carta que sólo falta que tenga “giro de trama” escrito en ella y nos dice que protejamos a una dulce niñita. Luego hablo de la niña, que tiene tela.

Para empezar tenemos la muerte no explícita de Diana y la carta. La muerte no explícita deja cantado que Diana no está muerta, pero la situación es tan complicada que merece una explicación. 47 le pega un tiro en la barriga y cambia de opinión al instante y le dice que aun tiene una posibilidad.

“-Diana. Aún tienes una posibilidad!

-Joder, 47... por qué no te lo has pensado antes de pegarme un tiro en la barriga?

-Porque... no sé. Quería matarte... hasta ahora. ¡Además, te llamas Diana! ¡DIANA! ¡Es que lo estabas pidiendo a gritos!

-¡Pues dispárame en la cabeza, que duele menos, coño! ¿Me pagas mi amistad matándome de forma más lenta que al resto de tus contratos? ¡La puntería no es precisamente algo que te falte!

-Bueno... la indecisión... los nervios del momento...

-¿Indecisión? ¿Nervios? ¿Hitman? ¿Quién eres tú y qué has hecho con 47?”


Bueno. El caso es que al final descubrimos que Diana no está muerta. ¿Cómo sobrevive? Se ve que 47 debe ser un mago blanco, porque está en una mansión aislada y vemos claramente cómo 47 se larga en coche sólo con la niña. La única explicación de que diana siga con vida y HAYA PODIDO TOMARSE EL TIEMPO DE FINGIR SU PROPIA MUERTE CON INFORMES POLICIALES Y TODO, es que 47 le haya lanzado un conjuro de curación de alto nivel antes de largarse. Además, si Diana está viva... ¿por qué no ayuda a 47? Con toda su experiencia y conocimiento, Diana habría sido una aliada mucho más formidable que el subnormal ese de las palomas. 

¡No lo olvidemos! 47 le entrega UN MALETÍN DE LA AGENCIA al tío ese cuando sabe perfectamente que no es de fiar y que Diana está viva. El único motivo por el que no recorre a diana es... para ocultarle al jugador que Diana está viva ¿Tendrá miedo de que se lo contemos a la agencia? Seguro que sí. Yo, personalmente, quería seguir trabajando para la agencia y dejarme de chorradas... pero al tema. 

Quizá diana esté recuperándose del tiro en la barriga (cosa que aún así no le impide preparar todo el papeleo que supone fingir su muerte) escondida en un lugar secreto... que pensándolo bien habría venido de perlas para esconder también a la niña de marras, ya que al parecer ni siquiera la agencia la encuentra, mientras que el orfanato de las monjas no sirve ni medio minuto. En definitiva... MAL, narrador. ¡MUY MAL!

Y luego está la carta mágica. Esa que da el giro. Esperaba más de ella, motivos de verdad. Pero sólo nos dice que “El feo del bigote y su división estaban trabajando por su cuenta, y por lo tanto no toda la agencia es mala.” Muy bien. Entonces... ¿Qué razonamiento llevó a Diana a hacer lo que hizo?

“-Hm. He descubierto que una división de la agencia está realizando experimentos con humanos que no están aprobados por el mando de la agencia. ¿Qué hago? Bueno, tengo prestigio dentro de la organización y una reputación casi heroica. Ostento una posición de poder y he demostrado tener recursos suficientes como para manejar situaciones y salvar a La Agencia prácticamente en solitario cuando La Franquícia casi nos borra del mapa. Supongo que podría contactar con la directiva y exponer a Travis. No... ¿sabes qué? Mejor jodo a la agencia entera, me largo con la niña y escribo una carta post-mortem para que cuando envíen a 47 a matarme conseguir que cambie de opinión. Porque... bueno... IMAGINO que enviarán a 47 a matarme. Quiero decir... ¿por qué enviar a otro agente que no tenga ningún tipo de conflicto de intereses? Nah, ellos no harían eso. A la agencia le gusta la NARRATIVA y el DRAMA!”


Acabamos de empezar y ya tenemos

*Una situación inicial ilógica.
*Un personaje CENTRAL que desaparece por decreto de guión.

Bueno... De momento no va para historia del año. Pero si tanto les motivó, algo tendrá. Sigamos con... la niña.

El personaje de la niña es muy entrañable y nos da mucha pena. Sobre todo cuando aprendemos todas esas cosas sobre ella como... como que... er... tiene superpoderes y que... hmmm todo el mundo la quiere capturar y... Y ya está.

La niña es un maldito monigote. Si tenemos a un personaje lo suficientemente importante como para hacer que 47 y Diana traicionen ni más ni menos que a LA PUÑETERA AGENCIA... ¡Qué menos que darle un poco de trasfondo! Pero no. Ni media palabra. Lo único que sabemos de la niña es que se supone que tiene que inspirarnos ternura, con musiquitas tristes cada vez que sale.

Cuando la niña aparece, 47 deja de ser el asesino frío y despiadado que conocemos para convertirse en un oso amoroso. Susurrándole con ternura cosas como “No permitiré que te hagan daño.” “Mientras yo esté aquí no tienes nada que temer” y otras lindezas que NUNCA me habría imaginado oír de la boca de 47. De repente, en este juego, 47 es un moralista.

En algunos contratos comenta lo terribles que le parecen los experimentos en la fábrica de armas, por ejemplo, y que tiene límites. Alguna vez menciona que no hay honor en atacar a los débiles. Límites. Honor. ¿En serio?

En este mismo juego, Hitman puede agarrar a una pobre stripper para utilizarla como escudo humano mientras acribilla a un policía, si el jugador decide jugar así. O tirar a una mujer por la ventana de un hotel sólo para poder entrar en su habitación y recoger una tarjeta llave.

¿Dónde están los límites y el honor ahí? Hitman nunca se ha preocupado de estos temas. Nunca se ha expuesto sobre la mesa su código moral, porque probablemente sería algo muy negro. Los señores narradores han decidido que tenían que pintar a 47 como un personaje bueno y noble, y como eso no se podría conseguir ni con el equipo de propaganda del PPSOE, se han metido ellos solitos en un barrizal del que no es posible salir. 

¿Quizá la niña le recuerda a si mismo y por eso le inspira piedad? ¡Oh! ¿En serio? ¿Y qué tal todos esos Mr. 48, clones idénticos a él, a los que destroza sin pestañear en la primera entrega? Vamos. Esos NO le recordaban a él. Claro.

47 hasta ahora era un hombre que mataba por dinero. PUNTO. ¿Mataba a monstruos? Quizá. Pero no los mataba por ser monstruos sino porque le habían pagado por hacerlo, posiblemente un monstruo aún peor. Pero eso no le importaba. EL personaje funcionaba perfectamente de este modo, pero a la que le aplicas un código moral se convierte en poco menos que un hipócrita. “Si lo hago yo es perfección y profesionalidad. Si lo hacen otros es malo y retorcido.” Buena manera de cargarse a un personaje.

Nota: Sí, como bien me comentaron, en Hitman 2, 47 pretende huir de sus demonios y salvar a su "amigo" el cura de su secuestro. Pero su amistad no se antoja algo tan emocional como aquí, y cuando todo termina, vemos a un 47 resignado a aceptarse tal como es: no una persona normal, sino un asesino hecho para tal fin. Incluso sabiendo que el mismo cabronazo que ha secuestrado a su amigo es el que ha estado pagando sus contratos, acepta volver a la vida de asesino porque es lo que lo define en lo más profundo de su ser. Eso es Hitman, puñetas.

Pero bueno, sigamos. Hablemos de los malos ahora.

Hay un viejo dicho que reza “toda historia es tan buena como su antagonista”. Como tengamos que juzgar esta historia por la calidad de sus antagonistas lo llevan crudo.

Los malos de este juego son esencialmente un grupo de pueblerinos tejanos. No estoy de coña: hemos pasado de asesinar generales soviéticos, alter egos de Hugh Hefner, jeques del petróleo y terroristas internacionales... a matar a pandilleros de pueblo, tontainas mal formados, sheriffs casposos y grasientos dueños de clubs de striptease. A eso le llamo yo bajar de categoría a lo grande.

Y no solamente los enemigos son de lo peor, sino que 47, el hombre de hielo, frío, adaptable, calculador y perfecto, ese hombre que se infiltró ni más ni menos que en la casa blanca y asesinó AL VICEPRESIDENTE DE LOS ESTADOS UNIDOS, se ve superado, no una, sino DOS veces por una pandilla de paletos de un pueblo de mala muerte. ¿Quizá el mensaje del juego es que la moralidad te debilita? Si es así mis felicitaciones a los autores.

Toda esa muestra de miseria humana está a las órdenes de un rico tejano, dueño de una empresa de armamento. La primera vez que nos encontramos con él estamos en una situación de vulnerabilidad absoluta. A 47 no se le ocurre ningún otro sistema para acabar con un gigante guardaespaldas de tres metros con un cuello como un tronco que intentar estrangularle con su cable. Listo y adaptable 47... creía que vendías perfección. ¿Tenías prisa, o algo?

En fin. Estamos a los pies del malo, que hasta hace poco decía que buscaba a la niña para sacarse unas perras. Ve a Hitman, y, muy sorprendido, comenta...

“-Oh, es Hitman! Esto lo cambia todo. No sé por qué, pero lo cambia todo. El caso es que podría matarle ahora mismo. No tengo ningún motivo para dejarlo vivo y además está claro que va a por mi, así que sería una estupidez no matarlo. Pero... nah, eso sería muy fácil. Mejor mato a una limpiadora porque sí y la dejo al lado de su cuerpo inconsciente, confiando en que la policía llegue a él antes de que despierte y que no pueda escapar de ellos. Siendo una leyenda viviente y todo eso... seguro que no es capaz de escapar de la policía ordinaria. Aunque, pensándolo mejor... le prenderé también fuego al hotel. Espera... ¿Eso sería como intentar matarlo, no? Y acabo de decir que no quería matarlo. Bueno, ¡Yo qué sé! Lo hago porque lo pone aquí, en el guión, míralo. Me han dicho que es muy bueno, así que yo hago lo que dice y ya está.”


Así pues, el paleto se larga riéndose “porque está mu loco” y va a prepararse para capturar a la niña-que-nos-provoca-ternura. Y Hitman se despierta al cabo de medio minuto y se larga, no sin antes ver a un inspector de policía con importancia nula en la trama pero que se guardan para el final, donde quieren vendernos un DLC o algo así. Quizá uno con misiones de verdad. Vamos... que lo único que nos supone el ¿plan? del malo es que nos vamos a tirar un buen rato huyendo de la policía y jugando al escondite con ellos. Él no saca NADA de esto. Mientras que si nos hubiera pegado un tiro en la cabeza habría ganado allí mismo. Peeeero necesitaban un cara a cara entre Hitman y él para introducir al personaje y una vez más lo que hicieron fue forzar el guión.

Joder, colegas. Para darle tanta importancia a la historia no paráis de meter la pata a la hora de narrar. Esto es todavía más gracioso por el hecho de que estáis convencidos de estar contando una historia alucinante. Hoy he rejugado la pantalla del hotel y hay dos NPC hablando de un guión. Uno de ellos está hablando de una idea que tiene para una película, que resulta ser muy mala, y el otro NPC se burla de lo mala que es y los clichés que usa. Curioso que este diálogo venga de parte de un equipo de guión que NO sabe narrar la historia que tiene entre manos y que comete un aberrante disparate tras otro. Insisto: arrogancia.

Bueno, como esto se está alargando demasiado vamos a rebobinar hacia adelante un rato. Pasaremos el asalto al orfanato, la llegada al pueblo rancio, lo de la fábrica de armas, el bochornoso combate de lucha libre con el personaje que tiene el diálogo más bien escrito de todo el juego... y llegaremos al momento más desconcertante de todos. Cuando aparece... LA AGENCIA.

¿Que era la agencia? Bueno, por lo que habíamos visto la agencia siempre había sido un grupo que valoraba la discreción y la profesionalidad. Un grupo que basaba su poder en los contactos y la invisibilidad, en la inteligencia y la precisión. Un grupo que, en definitiva... NO SE DEDICABA A ARRASAR PUEBLOS ENTEROS MIENTRAS UNO DE SUS DIRIGENTES PEGA GRITOS CON UN MEGÁFONO DESDE UN HELICÓPTERO.

La agencia. De un grupo profesional, discreto y carismático... a un ejército del futuro que arrasa pueblos enteros hasta los cimientos y envía a escuadrones de monjas dominatrices con lanzamisiles en misiones de asesinato. Buen trabajo, escritores. De verdad. 

“-La agencia está bien, pero es un poco sosa. Necesitamos que MOLE más.

-¿Molar? ¿Cómo?

-Podríamos poner... no sé... armaduras futuristas.

-¡Armaduras! ¡Mola! Pero hay que demostrar que son duros y no se andan con chiquitas. ¡Que cuando se vean acorralados, ARRASEN ciudades enteras! 

-¡Lo compro! Pero habría que darles algo más de personalidad...

-Oye, en el Hitman anterior pusieron la música del Ave María y pegó bastante bien...

-¿Ave María, eh...? ¿Estás pensando lo mismo que yo?

-¡UN ESCUADRÓN DE MONJAS DOMINATRICES ASESINAS DE ÉLITE!”


Hahaha haha... ha... ha. Ha. 

*Sigh*

Me he quedado sin palabras. Lo mejor del caso es que estoy seguro de que creen que su visión de la agencia es mejor y mola más que la original. Esto me parece muy... ¡Sí! ¡Arrogante! ¿Lo vais pillando?

El líder de esta parte “mala” de la agencia es una broma. Es de esos personajes que han sido colocados en su lugar con una palanca. La agencia no es un partido político donde un incompetente puede llegar a posiciones de poder por enchufismo. Cómo es que un idiota como Travis haya llegado a una posición de poder resulta altamente ilógico. Siendo organización secreta, un solo eslabón débil les puede dejar con el culo al aire... aunque, bueno, esta nueva agencia parece más un ejército que cualquier otra cosa. Supongo que si un gobierno fuera a por ellos les bastaría con bombardear el país entero.

NOTA: Cierto es que Smith era un poco patán y formaba parte -si bien externa- de la Agencia. Pero no llegaba a los extremos y rango de Travis. Por cierto... me pregunto dónde está Smith. Aparecía en cada juego. Será que el tema de la tradición no les va.

Sigamos. 47 consigue huir de toda esta locura (no sin antes haber caído derrotado OTRA VEZ por los paletos), y nos vamos a enfrentar con el líder de los pueblerinos. Este hombre es la monda.

Quiere vender a la niñita por la friolera de... ¡¡¡DIEEEZ MILLONES DE DOOOLAAAREEESS!!! ¡OOH! ¡Qué obscena cantidad de dinero! ¿Así que crear a una asesina perfecta cuesta diez millones? Como se entere Rockstar de que por una décima parte de lo que le costó hacer el GTA IV puede crear un asesino de élite, que dios pille confesados a los críticos que los dejen mal. Por suerte, ellos sí que cuentan con un buen equipo de guión, así que no voy a ser yo el que critique sus historias.

Madre mía. Diez millones y el tipo se pone a pegar saltos y alaridos como el lobo de Tex Avery. Menudo magnate de las armas. Entiendo que con la crisis las cosas estén mal, ¡pero, a no ser que esté hecha de chatarra y cartón piedra, solo esa fábrica que hemos visitado hace poco debe valer algo más de 10 millones de dólares! ¡Por no mencionar que tener a un pueblo entero en el bolsillo no es ninguna tontería! ¿Tanto costaba poner... no sé, un cero o dos más? Quiero decir, no es raro que 47 cobre 500.000 dólares por un contrato, y ha tenido muchísimos. ¿Estamos diciendo que 47 es más rico que el mega-magnate que le está dando tantos problemas? Porque eso es, francamente, bastante gracioso.

“-¡Voy a vender a esta chica a la agencia!

-A ver, un momento, ya que estoy yo aquí háblalo conmigo. ¿Cuanto quieres?

-Pues... er... ¿diez millones de dólares?

-Pfffff. Venga, toma un cheque, mamón. Hala, todos contentos. Y no se me pongas tonto o contrato a todos tus mercenarios, les doblo el sueldo y les ordeno que te peguen un tiro en el culo.”

Bueno, el caso es que 47 se carga al feo. Muy bien. Pone la niña a salvo en la misma bolsa dimensional en la que sea que se encuentra Diana y nos revelan el contenido de la carta que he comentado al principio. Empieza el contrato final de cargarnos al tontaina de Travis... al que sólo podremos matar con... jojojojo... DINAMITA.

Totalmente Hitman, oiga. Hemos pasado del sigilo y el simular accidentes a volar mausoleos con dinamita. Creo que para la siguiente entrega tienen preparadas catapultas y patines-cohete de la marca ACME. En fin.

Un video muy bonito de 47 eliminando a Travis, que parece que va a decir algo interesante pero se limita a remarcar lo obvio y le pregunta al calvorota si Diana está realmente muerta. Bueno, este es el momento de explicarnos cómo coño sobrevivió Diana, preparaos porque... FIN.

Oh. 

Espera, espera... ¿creíais que la pregunta era SI Diana estaba viva? ¡NO! ¡Ya sabíamos que estaba viva! ¡La pregunta es CÓMO sobrevivió! ¡Si ofreces una situación aparentemente irremediable y luego tienes los huevos de no explicar CÓMO se solucionó no estás narrando una historia! ¡Estás encadenando disparates!

B'ah. Vídeo final.

“-Hola, 47. Soy Diana. Bienvenido de nuevo a la agencia.

-¿Así de fácil?

-Claro.

-¿No estaban puteados después que lo pusieras todo patas arriba sin siquiera intentar explicar la situación?

-Naaah.

-Quiero decir... seguramente les costó millones cubrir los daños, han perdido a muchos agentes y si les hubieras expuesto el problema todo habría quedado en algo interno y limpio y...

-Que no, que no, que les da igual. Son buena gente. Serán asesinos internacionales, pero cuando les expliqué que uno de ellos estaba tratando mal a una niñita lo entendieron todo. Hasta lo de todos esos agentes que mataste.

-Oh. Muy bien. Cómo está la niña?

-Se ha muerto.

-¿Cómo?

-Si... ha tirado el collar ese al mar y cómo su vida dependía de ello pero era un personaje tan prescindible que nadie se acordaba, la ha palmado.

-¡Qué alivio! Cuando le pegó esa paliza a todos esos guardias empecé a temer que a alguien estuviera intentando gestar torpemente un personaje nuevo para ofrecerle el protagonismo de una secuela o algo así.

-¿Y no te importa nada? Se te veía bastante unido a ella.

-La verdad es que no.

-Pues lo parecía.

-Bueno, es que vinieron unos tipos y me dieron este guión. Pensé “buf, estos han estado viendo películas de Jean Reno”, pero pagaban bien, así que lo acepté.

-Así que después de todo esto ha sido profesional.

-Siempre. ¿Es que acaso me ves como alguien que se mueve por intereses elevados o emociones?

-¿Tú? ¡PFFFT! ¡Qué va! ¡Habría que ser un idiota para pensar eso!

-Lo que yo decía.”


Y... fin.


Y eso es todo en referencia a la historia. Bueno, no todo, muchas cosas no las he comentado, porque esto ya se ha alargado muchísimo, pero a grandes rasgos podéis ver que no me ha dejado muy satisfecho.

Algunos diréis:

“-Oye! Aunque eres objetivamente guapo y muy inteligente, creo que te has pasado un poco de tiquis miquis con el análisis.”

Y a eso os contestaré que tenéis razón en todo lo que habéis dicho, aunque en la segunda parte menos.

Estamos ante un juego que ha decidido estrujarnos una historia por el gaznate, dándole una importancia extraordinaria. Bien, para darle esa importancia de golpe a la historia y forzar un cambio radical de dirección en una saga que funcionaba, tiene que estar justificado con material que no solo sea bueno, sino que sea apropiado para la saga. Este material, me temo, no es ni una cosa ni otra. A mi más bien me da la impresión de que alguien quería ser director de cine pero acabó metiéndose en videojuegos porque es más fácil entrar. Ese alguien ha cogido la saga Hitman y la ha convertido en lo que le ha salido de los cojones, porque la saga le importaba una mierda: lo único importante era su genial historia. Pues bien... tengo malas noticias para él: su historia no es tan genial.

Personajes planos y maniqueos, evolución nula, incoherencias de todo tipo... un tono que busca representarse como moralmente gris y relativo pero es más blanco y negro que nunca... No merecía la pena cambiar el estilo de Hitman por esto.

Por supuesto que también tiene puntos buenos: algunos diálogos ambientales de los escenarios, la ambientación de estos, el humor... Todo muy bien ejecutado. Si se hubieran limitado a hacer un guión más en esta línea, poniendo el acento completamente en estos elementos y en lo que viene siendo la narrativa DE VIDEOJUEGO en lugar de la narrativa CINEMATOGRÁFICA de historia lineal, el juego habría ganado mucho. Muchísimo.

Pero, tristemente, no ha sido el caso.

En cuanto al Gameplay? 

Tengo buenas y malas noticias.

Las buenas son que el juego es divertido. A ratos bastante, como cuando te suelta alguna misión en la que tienes algo de libertad.

¿Las malas? Esto no es un juego de Hitman. Eso no depende de la interpretación de cada uno. Esto no es un juego de Hitman porque no eres objetivamente un Hitman. No eres un sicario. Ya no te crea la sensación de ser ese asesino despiadado e implacable que Hitman siempre había sido, ejecutando a la gente sólo por negocios. Ahora eres un héroe de acción más que va por ahí escondiéndose por los rincones.

El diseño del juego ha tomado una serie de decisiones muy desafortunadas. Muchas de ellas se han comentado hasta la saciedad:

La substitución de amplios escenarios abiertos por zonas pequeñas y de linealidad camuflada, la reescritura de las normas del sistema de disfraces, la simplificación de algunos elementos anteriormente más afines a la identidad de la saga, la eliminación de sistemas de juego...

Antes 47 podía llevar pistolas sin problema, pero en cuanto recogía un arma grande como un rifle de francotirador, necesitaba un maletín especial para poder llevarlas camufladas. Ahora basta con pulsar hacia abajo en el pad... y 47 esconderá esa arma instantáneamente. ¿Se la mete por el ojal? ¿La guarda en el bolsillo mágico de Doraemon? No lo sabemos. El caso es que se ha eliminado un elemento del gameplay que, no solo era EMBLEMÁTICO de la saga, sino que no generaba ninguna queja.

Los que hayáis jugado a otros Hitman, haced memoria. 

¿Cual era el momento mágico de un nivel?

Os contaré mi visión personal del Momento Mágico ™.

Para mi, el mejor momento de un nivel de Hitman, el momento “Soy el puto amo”, era cuando, después de una larga misión que había salido redonda, volvía a la zona donde estaba guardado mi traje de 47, me cambiaba, recogía mi maletín con el rifle de Francotirador bien plegado dentro y me iba del nivel. Andando. Lentamente. Con total tranquilidad y pasando ante los guardias que no tenían ni puta idea de que acababan de cargarse a su jefe.

Pues bien... ahora:

*No hay planes a largo plazo.
*No tengo maletín de francotirador.
*Si me he cambiado de traje en un subnivel anterior, mala suerte para mi.
*No puedo decidir mi ruta de exfiltración.
*El 90% de las zonas del juego son de altísima seguridad, así que pasar “tranquilamente ante los guardias” significa comerse una alarma.
*Y eso por no mencionar que a veces no te dejan ni cargarte al objetivo.

Como veis, mi Momento Mágico™ está bien jodido  

Me fastidia que muchas de las decisiones de diseño que han afectado a este juego se justifiquen con “el realismo”. No sabía yo que el realismo fuera tan importante en un juego de Hitman, pero veamos si todo esto es realmente tan realista...

*¿Es más realista que un uniforme que lleva mucha gente sea MENOS efectivo que otro que sólo lleva una persona? Quiero decir... Si hay un solo comandante y 20 soldados... no sería más fácil pasar desapercibido como soldado y bastante difícil que alguien se trague que eres el comandante?

*¿Es más realista que sea menos sospechoso andar agachándote tras obstáculos como un mendrugo que andar simplemente en línea recta? Quiero decir, a veces te pillan agachado como un idiota y se limitan a hacer algún comentario jocoso. “Estamos buscando a un asesino camaleónico pero... eh, qué hace ese agente agachandose tras la pared? ¡Jaja, qué bromista el tío! Un momento... ¿Ese hombre está andando en línea recta, con calma y de espaldas a mi, a 60 metros de distancia? Algo me huele muy mal en ese tipo. Voy a interrogarle.”

*¿Es más realista que puedas aniquilar a toda la gente del vestíbulo a tiros, pero nadie se entere de nada en la primera planta? ¿No podíais hacer nada al respecto para conectar las diversas zonas y que lo que hagas en una influya en otra? ¿En serio? ¿Qué tal registrar el nivel de alerta máximo alcanzado en el nivel y, de pasar de X, la siguiente zona empiece con los guardias en alerta y quizás un control en la puerta? Son dos variables de mierda. Por qué no ibais a poder... Oh. Entiendo. Interfería con vuestra NARRATIVA. 

La división de los niveles en microzonas es lo que más daño ha hecho a la jugabilidad.

Antes esforzarse en hacer las cosas bien tenía su recompensa en la misma misión. Los mapas eran grandes, y si daban la alarma las cosas se te podían poner muy complicadas. Recordáis la mansión inglesa? Un patio enorme, repleto de patrulleros. Entrar en la mansión de por sí era complicado. Si alguien te veía en el patio y no acababas con él a tiempo, la alarma podía llegar hasta tu objetivo y ya no había manera de pillarlo con la guardia baja. Si querías jugar a ser un asesino silencioso, te lo tenías que currar.

Aquí puedes avanzar a tiros como un loco, y sólo dedicarte a jugar bien en la mini-zona del asesinato, en la que todo el mundo se ha olvidado ya de ti. Jugar con cuidado no tiene recompensa más allá que un sistema de puntos que desbloquea habilidades. Meh.

Y esa es otra... las pantallas-pasillo. El juego está PLAGADO de ellas. ¡¿Por qué?! ¡Por cada dos o tres de estas pantallas habrían podido hacer un nivel abierto en condiciones con más o menos el mismo esfuerzo! Todo el mundo coincide en que los niveles abiertos son mucho mejores que los tubos, así que... ¿por qué recargar el juego con niveles de transición? Esto no ha sido una decisión técnica: es una decisión ligada una vez más... ¡¡¡a contar la historia!!! ¡¡¡Aaaargh!!!

Nos dicen una y otra vez que seguimos teniendo libertad de elección y de ejecución, pero esto no es verdad. Es tan verdad que aquí tenemos libertad a la hora de proceder a través de un nivel porque hay más de una opción, como que Call of Duty es un juego basado en las decisiones del jugador porque podemos decidir a qué enemigo matamos primero y en que parte del cuerpo le disparamos.

Y el sistema de puntos de control... DIOS MIO. Si no te importa cometer algún fallo en la misión no está tan mal, pero como vayas a por el rango de asesino silencioso prepárate a comerte el mismo y LARGUÍSIMO diálogo mil millones de veces. Aunque haga gracia al principio, cualquier diálogo, por bueno que sea, despierta una ansia homicida a partir de la cuarta o quinta vez que lo oyes. En los otros Hitman te limitabas a guardar justo antes o después de un momento difícil... aquí no tienes esa opción.

Y hablando de opciones... Las opciones de asesinato o progreso se perciben aquí limitadas e inmediatas. Cuando necesitas el objeto X para poder ejecutar a Y utilizando Z, X y Z acostumbran a estar a cuatro pasos los unos de los otros, cuando en antiguos Hitman tenías que pegarte una buena exploración del mapa para encontrar un veneno que luego pudieras echar en la sopa que el cocinero está preparando en la otra punta de la casa, o hacía falta pegarle un buen susto al tenor para conseguir que la lámpara de araña le cayera encima mientras huía corriendo. Aquí es cosa de mirar el objeto que brilla y pararte al lado hasta que el enemigo se para casualmente encima de la X gigante pintada en el suelo. (Ojo! Los otros Hitman también tenían un punto de esto, pero no tan descarado.)

Es como si no tuvieran ni idea de qué va la saga que han heredado. No es un mal juego, ni mucho menos, pero es un Hitman espantoso. Cuando quiero un juego que trate de un héroe que vive una historia y salva a la chica, siempre he tenido otras opciones de juego que no son Hitman. El problema viene cuando me compro un juego en el que se supone que soy un sicario profesional... y me venden uno en el que soy un héroe de acción. ¡No, hombre, no!

Me gustan las patatas fritas y me gusta el helado. Ambos son comida y ambos pueden estar muy ricos, pero si cuando me pido un helado me sirven unas patatas fritas... ya pueden ser las patatas fritas más ricas del mundo, que no voy a quedar satisfecho.

Tal vez me resigne a comérmelas e incluso encuentre que están buenas... pero yo seguiré teniendo ganas de helado.

¡¡¡Dadme mi maldito helado, hijos de puta!!!
9 VOTOS
Meabotijos17Hace 11 años1
A mi me parece un juego enorme, muy grande, peeero hay que reconocer que este tio lleva toda la razon del mundo, han convertido a 47 en una nenaza, sin animo de ofender a nadie, quien a jugado a toda la saga sabe perfectamente de que material estaba hecho este tio y como funcionaba.

Otro punto que me jode mucho es que se han cargado la libertad que tenias antes, ahora los escenarios estan encorsetados, por ejemplo donde ha quedado ese momento en el que despues de analizar el terreno cogias una posicion, abrias tu maleta, montabas el rifle....    

Desde luego que es un juegazo, pero la verdad es que hay momentos en los que pienso, "este tio es 47 o hello kitty".    
Cykl0n13Hace 11 años2
Puff, menuda razón tiene el que lo haya realizado el análisis, que por cierto quiero saber quién ha sido si es posible, no tengo nada más que decir, en el análisis está todo, para mí le voy a echar menos horas a este juego que a cualquier otro, por la sencilla razón de no tener la libertad de antes...
Buenísimo análisis y un saludo.
Elbortx1802Hace 11 años3
@Cykl0n
Mostrar cita
Puff, menuda razón tiene el que lo haya realizado el análisis, que por cierto quiero saber quién ha sido si es posible, no tengo nada más que decir, en el análisis está todo, para mí le voy a echar menos horas a este juego que a cualquier otro, por la sencilla razón de no tener la libertad de antes... Buenísimo análisis y un saludo.
El autor es de un tal Nylonathathep, y vi este análisis en un hilo del Hitman absolution de elotrolado.
1 VOTO
Kronosbuddie255Hace 11 años4
Diosssss, no he encontrado a nadie que pensara asi, he de decir que estoy con el al 500% ya que yo me he quejado de lo mismo, palabras de la sabiduria analista han llegado a nosotros, todo con un sentido, coehercia y verdad espectacular, si pudiera te daba mas 1000 aunque no lo hayas escrito tu 
Responder / Comentar
Subir
Foros > Hitman: Absolution > SPOILERS!! Pedazo de análisis que pone al juego por los suelos

Hay 4 respuestas en SPOILERS!! Pedazo de análisis que pone al juego por los suelos, del foro de Hitman: Absolution. Último comentario hace 11 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL