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The Testament of Sherlock Holmes
The Testament of Sherlock Holmes
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Foro The Testament of Sherlock Holmes
Por Samitou19
Hace 11 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 16175

The Testament of Sherlock Holmes - Trucos y guías: Guía: El testamento de Sherlock Holmes

[b]GUÍA DE RECORRIDO[/b]

[u][b]El Tutorial en la Casa del Marqués[/b][/u]

Comenzamos nuestra historia en la mansión del marqués de Conyngham, investigando la desaparición de un valiosísimo collar samoano. Naturalmente, Sherlock ha examinado la habitación en la que estaba guardado y ya sabe quien ha sido el ladrón y como ha sucedido. Pero antes de que llegue el inspector Baynes tiene que comprobar su teoría.

Esta sección servirá de tutorial, para que aprendas los controles y la forma de interactuar con tus alrededores. Sobre todo, haz caso a todas las sugerencias que te hagan. Si hay algún mensaje en pantalla tienes que hacer lo que te digan, si no el juego no progresará.

Mueve la cámara, camina y luego dirígete al expositor roto y examínalo cuando veas la lupa azul. Han extraído el collar usando un diamante para cortar el cristal. Una vez has examinado el expositor la lupa se vuelve verde para señalar que ya no puedes hacer nada más en ese lugar.

Ve ahora hacia la ventana izquierda y observa las dos pistas. Luego ve a la chimenea y coge la lupa que tiene encima el icono de una mano. Abre el inventario para ver la lupa y el resto de tus objetos. La navaja te será muy útil durante toda la aventura. Ahora selecciona la lupa y examina las partituras en el suelo frente al piano. Inspecciona las diminutas huellas.

Ahora pasa a la vista de primera persona, y aprende a correr y luego a activar el sexto sentido, que te mostrará pistas que aún no hayas descubierto. Con esto se acaba el tutorial.

Debajo de la lámpara del techo hay una vela caída, en el acuario hay un pez flotando muerto, el biombo se puede retirar para descubrir el posible escondite del ladrón y si examinas el suelo sorprende no encontrar huellas. Encima de la chimenea hay objetos derribados, el cordón del llamador está encima de un montón de hollín lleno de pisadas de los criados y hay un taburete quemado delante de la chimenea. El cofre al lado de la chimenea está cerrado y la puerta de fuera también (cuando sucedió el robo)

Una vez examinado todo aparece el inspector Baynes. Sherlock explica su teoría y recupera el collar. El marqués lo identifica como auténtico y lo guarda en la caja fuerte. También conseguirás el logro “Elemental”.
[img]http://i2.wp.com/www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/testament_elemental.jpg?resize=630%2C354[/img]

[u][b]¡El Collar Es Falso![/b][/u]

En el periódico de hoy hay un artículo difamando a Sherlock Holmes. Por lo visto el collar del marqués que colocaron antes en la caja fuerte ha resultado ser falso, y un periodista llamado Farley ha decidido culpar a Holmes del robo.

Coge el periódico que está leyendo Watson. Tras leer el artículo entra el inspector Baynes. Agota todas las posibilidades de conversación, y al final tendrás que comprobar si el collar que trae el inspector es verdadero o falso. Cógelo, está sobre la mesa.

Inspecciónalo y señala las imperfecciones: cerca de uno de los extremos hay una perla de color distinto y una más pequeña al otro lado. Al lado del enganche hay 3 perlas de mala calidad. Por lo tanto, el collar es falso.
[img]http://i0.wp.com/www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/11/testament_collar.jpg?resize=630%2C354[/img]

Sherlock Holmes tenía una cita con el obispo de Knightsbridge y el asunto del collar le trae sin cuidado. El collar no será más que una nota a pie de página en la resolución de esta historia.

Coge el mapa de Londres que hay en la mesita cerca del mapa de Inglaterra de la pared y ya puedes ir a ver al obispo.

Pero si te apetece puedes inspeccionar la casa de Holmes, tanto la sala como las habitaciones suya y de Watson. Hay cuatro objetos que necesitarás examinar para conseguir el logro “Holmesiano” : el busto sobre la mesilla de la habitación de Holmes, las cartas sobre la chimenea de la sala, el arpón que hay sobre la puerta de la habitación de Watson y la máquina de escribir que hay dentro. Aunque pasaremos varias veces por Baker Street llega un momento en el que alguno de estos objetos desaparece o no está accesible. Mejor asegurarse y hacerlo ahora.

[u][b]El Arzobispo de Knightsbridge[/b][/u]

El obispo ha sido asesinado y Sherlock Holmes quiere investigar la escena del crimen. Después de todo, Scotland Yard acabará pidiéndole ayuda, y así ahorran tiempo.

Watson comienza a apuntar en su libreta todas las pistas y las deducciones a las que vayan llegando.  De momento solo ha apuntado “Riqueza”, ya que el obispo no tenía nada de valor.

Recoge de delante de la mesa un trozo de petaca rota. Se hace una anotación más en la tabla de deducciones, “Petaca”. Ahora puedes hacer una deducción basada en la sangre encontrada en el tapón. Por ejemplo, “Los asesinos hicieron beber al obispo el contenido de la petaca”.

Toca examinar el cadáver del obispo. Empieza por la cabeza: la boca llena de sangre y las heridas en el pecho. En el cuerpo verás que le han roto los dedos de las dos manos, los antebrazos están mordidos y tiene el vientre herido de flagelaciones anteriores. No te olvides de coger el trozo de cuerda que hay en el suelo. Por último, en los pies verás que le ataron las piernas y le quemaron los pies y también las piernas. En el suelo encontrarás un trozo de dedo que no pertenece al obispo.

Holmes se da cuenta que faltan los zapatos del obispo. Si miras la puerta de entrada verás huellas de zapatos en el suelo. Hay 3 pares de huellas, así que había 3 delincuentes. Las puedes medir con la cinta métrica que hay al lado de la lupa, para ver que 2 son de talla 43 y una de la 44. Examinando con la lupa la huella de arriba a la izquierda encontrarás un trozo de piedra. Y también deducirás si los examinas que las botas con tachuelas son de trabajadores modestos, pero el otro par es de zapatos caros.

Contesta a las dos preguntas: había 3 delincuentes y uno de ellos se fue con otros zapatos. El porqué no había 3 huellas de botas no lo explican (¿o es que uno entró descalzo?)

Puedes abrir el departamento inferior del mueble de la sala para descubrir un cilicio (coge también la vara de metal que lo mantiene cerrado) y un látigo. Encima hay una caja fuerte con forma de tablero de ajedrez, que no puedes abrir de momento.

De la mesa enfrente del órgano puedes coger un bisturí lleno de sangre.

La puerta de la galería también está cerrada de momento.

Vuelve al tablón de deducciones, y ahora puedes apuntar entre “riqueza” y “galería” que “Los asesinos buscaban algo específico”. Y entre “Falta” y “Zapatos” que “Uno de los asesinos se fue con los zapatos del obispo”. Y por tanto “los asesinos son pobres” y que “alguien contrató a los asesinos del obispo”.

Entre “Tortura” y “Penitencia” va “El obispo resistió la tortura” y por tanto, con “Cofre”, “Los asesinos del obispo no consiguieron lo que querían”.

En cuanto terminas el tablón Holmes permite que el ayudante del obispo vaya a la policía con Watson, y así se queda solo.

Usa la vara de metal para forzar la cerradura de la entrada a la galería. En el minijuego de apertura de cerraduras tienes que doblar la vara de la misma forma que ves en la parte superior. En cuanto lo consigas podrás abrir la puerta.
[img]http://i0.wp.com/www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/11/testament_cerradura1.jpg?resize=630%2C354[/img]

Dentro hay un tintero derramado encima de la mesa. Si retiras la alfombra verás una mancha de tinta, y en el otro lado también hay otra. Al final retira la alfombra por completo y verás las baldosas en forma de tablero de ajedrez. Detrás de la mesa junto a la cortina hay un trapo, apártalo para encontrar una pieza de ajedrez, un caballo.

Usando el caballo sobre las baldosas del suelo comenzará otro puzle. Todos los puzles se pueden saltar al cabo de un tiempo, cuando aparece en pantalla la opción si tardas en terminarlo. Si te saltas alguno no conseguirás uno de los logros del juego, así que cuidado.

El objetivo de este minijuego es mover el caballo por el tablero de 5×5, cubriendo todas las casillas. Es un problema matemático conocido, y naturalmente existen muchísimas soluciones. Puedes probarlo por tu cuenta, con el siguiente consejo: ve siempre a las casillas de los lados. Así que por ejemplo muévelo hacia la derecha, luego hacia la esquina de la derecha, luego hacia abajo… y así en círculos. Al final quedará la casilla del centro. En la imagen siguiente puedes ver los primeros movimientos.
[img]http://i0.wp.com/www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/11/testament_caballo.jpg?resize=630%2C354[/img]

Coge la navaja y quita la baldosa. Debajo hay unas cartas comprometedoras para el reverendo. Cuando Holmes sale de la galería vuelven Watson y el cura. Holmes le pide que le abra la caja fuerte pero éste sigue negándose.

Si quieres el logro de “Chantajista” a lo largo de la historia, y siempre que te aparezca alguna opción para chantajear al interrogado (a veces no queda claro por la palabra que aparece en las opciones de charla) tienes que usarla como tu primera opción.

Elige la opción CHANTAJE para que te de una pista de cómo abrir la caja fuerte. Necesitas encontrar unas varillas. Las primeras están en un estante a la derecha de la caja fuerte. Hay otra en la cama, otra en una de las plantas de la galería y las últimas en la mesa de al lado.

En cuanto las tengas, y antes de abrir la caja fuerte, Holmes le preguntará al reverendo sobre las visitas que tuvo el arzobispo. Éste le cuenta que vino a verle su sobrino, y que discutieron antes de marcharse.

Ahora sí, vamos a abrir la caja fuerte. Este puzle es el clásico de colocar las reinas en un tablero de ajedrez de forma que no se coman entre ellas. Por ejemplo, pon la primera en la casilla de arriba a la izquierda, la segunda dos filas y una columna hacia abajo, la tercera igual y la cuarta también. Luego vuelve a empezar desde la segunda fila. Aquí os dejo una imagen de esta solución, pero hay muchas otras posibles.
[img]http://i2.wp.com/www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/11/testament_reinas.jpg?resize=630%2C354[/img]

ira la maneta para abrir la caja fuerte y te saltará el logro de “Forzador de cajas fuertes”. El reverendo sale corriendo a avisar a la policía, mientras Holmes coge algo de la caja fuerte.

[u][b]Examinando las pistas del asesinato[/b][/u]

De vuelta en Baker Street Holmes debe examinar todas las pistas que ha recogido en la casa del obispo. Estás delante de la mesa de trabajo. Usa la lupa para examinar varios objetos:

La cuerda está gastada solo por un lado. Con la pinza puedes separar fragmentos de tierra negra y húmeda.

El fragmento de piedra debes tratarlo primero con ácido, y luego usar el bisturí para quitarle la pintura negra que lo recubre. Es granito, y viene del mismo lugar que la cuerda.

El bisturí tiene algo inscrito. Échale agua y luego límpialo con un cepillo. Tiene las iniciales WCCH.

El dedo tiene tierra negra en las uñas, que puedes quitar con las pinzas. El otro extremo está arrancado, no cercenado, y también se ven marcas de dientes de un mordisco. Coge la tierra con las pinzas.

Solo te queda comparar las dos muestras de tierra. Ponlas bajo la lupa, échales agua y remueve con las pinzas. La tierra parece provenir de alguna fosa.

Como Watson debes coger el libro con la lista de hospitales y dispensarios de Londres, que está en la librería al lado de la puerta de su habitación. Selecciona el libro y dáselo a Holmes. Éste abrirá el libro y tendrás que rellenar una tabla de deducciones.

En primer lugar, “la cuerda siempre se ha usado desde el mismo lado”, luego “la tierra es de una fosa”, por tanto “La cuerda se usa para bajar cosas a un foso”. Sobre la piedra negra podemos deducir que “este fragmento es de un monumento pintado de negro” y por tanto “La tierra y la piedra son de una fosa cercana a un monumento”. Y aún más: “La tierra, la cuerda y el fragmento proceden de una tumba”. Así que sabemos que “la clínica de Whitechapel está cerca de la tumba”.

Ya puedes abrir el libro y seleccionar el dispensario 4661, el único que cumple las condiciones.

Solo queda por analizar la botella rota. Selecciónala y ponla sobre el analizador químico en la mesa de trabajo.

Este minijuego consiste en averiguar la composición del contenido mirando como reacciona al echarle gotas de todos los frascos. Primero pon la botella sobre el frasco marcado con un interrogante. Ahora rota los frascos, usa cada uno de ellos y anota en la libreta la cantidad de cada una de las cuatro sustancias que aparecen. Si lo haces bien se marcará la fila en verde. Repítelo para cada probeta. El resultado es un veneno potente que provoca la locura.
Watson debe traerle ahora una monografía sobre envenenadores. Está en la mesa detrás suyo. Habla con Holmes, que deduce que puede ser obra de Hans Schielman, el Matarratas, aunque sigue encerrado en la prisión de Westgate.

Ya puedes terminar el tablón de deducción sobre el asesinato: selecciona “dedo” y luego deduce que “el obispo se volvió loco”. Y junto a “veneno” concluirás que “los asesinos poseían un veneno que provoca la locura”.
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Tras esto recibirás dos logros: “Químico de primera” y “Aprendiz deductor”.

Holmes ha pedido a sus irregulares que averigüen la dirección del sobrino del arzobispo, así que ahora tienen 3 pistas que seguir: averiguar la identidad de los asesinos en Whitechapel, visitar la prisión de Westgate o ir a ver al sobrino del arzobispo.

Puedes elegir en el mapa cualquiera de las 3 localizaciones, pero en cuanto elijas una tendrás que llevar la investigación hasta el final, no puedes ir alternando entre ellas. Nosotros comenzaremos por Whitechapel.

[u][b]El Cementerio de Whitechapel[/b][/u]

Estás en el escenario del juego anterior “Sherlock Holmes contra Jack el Destripador”, y puedes reconocer los edificios, e incluso el dispensario al que nos dirigimos.

Habla con varias de las personas que encuentres por la calle, tras hablar con 3 saltará el logro “Todo un holgazán”.
[img]http://i0.wp.com/www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/11/testament_holgazan.jpg?resize=630%2C354[/img]

Sigue recto por la calle y entra al dispensario que queda a tu derecha. Habla con Grant para averiguar si el bisturí es suyo. Piensa que se lo ha robado alguno de sus empleados.

Si le preguntas a Watson te sugerirá investigar el cementerio justo delante del dispensario. Abre la verja en un lateral que da a las tumbas. Ve hasta la caseta, al lado de la puerta cuelga una cuerda. Examínala: primero el trozo de cuerda que llevas y luego la que acabas de encontrar. Son la misma. También verás una pala, pero de momento no la puedes coger. En la carretilla hay un folleto dirigido a Kurtz sobre el reparto de sopa, firmado por Grape Ape.

Entra por la verja rota a la otra parte del cementerio. En una pared de la caseta hay un trozo de piedra negra. Compáralo con el que llevas: la parte pintada y la que no, contra la zona pintada y la que conserva el color del granito de la lápida.

Mira ahora la tumba recién excavada. Compara la tierra con la que encontraste en la escena del crimen. Es la misma. Conclusión: los asesinos del obispo deben trabajar aquí.

Sal fuera y habla con el repartidor de sopa que hay a la entrada. Pregúntale por Grape Ape y Kurtz. No te dirá nada, así que fíjate que al lado del puesto hay un juego de dados. Habla de nuevo con él y proponle jugar.

Las instrucciones son sencillas: tira el dado y ve sumando hasta llegar a 36. Si sale la calavera pierdes lo que lleves acumulado, así que si quieres conservarlo (y cederle el turno al repartidor) tienes que pulsar en “guardar puntuación” antes. El primero que llegue a 36 gana. Si pierdes, simplemente vuelve a jugar.

Cuando ganes recibirás el logro “Apostador”. El repartidor te contará que Grape Ape y Kurtz trabajan en la morgue del dispensario. Entra de nuevo y habla con Grant, te dejará entrar a la morgue (la puerta del fondo) En el pasillo hay un tablón con una hoja con los fallecimientos recientes. Cógela.

Sobre la mesa de operaciones hay instrumental. Coge las tijeras. Ahora examina la chaqueta en la silla. Una etiqueta pone Kurtz. Recórtala y saca un plano del cementerio. Úsala en el bolsillo para sacar dos llaves, y una varita metálica de la manga.

Vuelve al cementerio, y en la primera caseta abre la cerradura usando las dos llaves, girándolas y luego metiendo la varita metálica por el extremo derecho. Coge el hacha y rompe la tapa del cajón. Retira el contenido y usa la navaja para encontrar una nota, que habla de la pareja recién enterrada en el cementerio. Hay una nota en la pared que ordena talar el árbol de los amantes. Está en el otro lado. Examínalo y verás que frente a la última inscripción hay un símbolo que también se encuentra en una de las tumbas. Tienes que excavar, pero para eso necesitas la pala que hay junto a la caseta. Cógela y descubrirás que la tumba esconde una caja de metal.

Tienes que abrirla, y la combinación está en el extremo inferior derecho “78235464”. El juego consiste en mover los números por pares hasta formar la combinación.

Comienza colocando el número 7 en la izquierda, agarrando también el número adyacente. Retira de la parte izquierda los números que hubiese y cámbialos por estos. Haz lo mismo con todos: ahora busca el 8, quita los que hay en la posición donde va el 8 y pon los nuevos. Cuando te quedes con números sueltos, simplemente une por delante o por detrás, como te vaya mejor, algún par que tengas que no uses.

Para más detalle, esta es la forma en la que lo resolví yo:

Aparta el número 26, y coloca en su lugar el 75. Retira el 53, lleva el 26 al lado del 8 y luego pon el 68 al lado del 7. Retira el 84, pon el 53 detrás del 6 y saca el 65. Ahora pon el 84 detrás del 7. Ya tienes el 78 en su sitio.

Pon el 65 al final del todo, quita el 43 y pon el 26 en su lugar. Ya tienes el 782 en su sitio.

Aparta el 64, pon el 43 delante del 5 y coge el 35, colocándolo detrás del 782. Solo te falta poner el 64 en último lugar para completar la combinación.
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Al abrirla recibirás el logro “Amante de los números”. Dentro de la caja hay una llave y un martillo ensangrentado.

¡Hay alguien en la cabaña! Acércate y ordénale que salga. Son un par de niños que están escondiéndose de un carnicero al que han querido robar.

Si quieres el logro de “Chantajista” al hablar con ellos tienes que elegir la opción “TEMOR” (no la de chantaje). Te dan la dirección de Kurtz, en Batty Street. Sal del cementerio a la izquierda, gira a la derecha y ve hasta el final, al número 8.

[b][u]Kurtz y la Morgue[/u][/b]

Entra usando la llave, encontrarás el cuerpo de Kurtz y de dos perros. Examina primero a Kurtz. En la parte superior observa la boca y las heridas del vientre. Holmes quiere ver la tabla de deducciones, pero de momento no hay nada interesante que hacer. Sigue examinando las heridas del brazo, la mordedura de un perro en la mano y la venda del dedo en la otra mano. Coge las tijeras o la navaja y quita la venda, verás que le falta el dedo.

En la parte inferior tiene una herida en la pierna, y unas botas de tachuelas.

El perro de la derecha tiene heridas en las piernas delanteras y traseras, y la piel desgarrada en el torso. El otro perro tiene una herida en la pierna delantera, y dos en el torso.

En el resto de la habitación verás que el comedero del perro está vacío, hay un periódico con unas uvas envueltas en el suelo, y una mancha de sangre de carne. Puedes comprobar también que el periódico es de ayer.

Delante de la puerta en el suelo hay una bandeja con un quemador, bolas calcinadas y una pipa, lo que indica que fumaba opio. Aunque no puede haberlo preparado ahí.

Pasemos al tablón de deducciones: A partir de los datos de mordiscos del hombre y en los perros podemos concluir que “el hombre luchó salvajemente contra sus perros”. Y como sabemos que los asesinos tenían un veneno que induce a la locura, deducimos que “los perros fueron envenenados”.

Como no tenía equipamiento para fabricar opio, “Al hombre le dieron una pipa que ya contenía opio”. Y como le falta un dedo, “este hombre es uno de los asesinos del obispo”.

Ahora tenemos que examinar con detalle el cadáver. Hay que llevar el cadáver a la morgue. Pídele a Grant que te la deje usar. Tras una pequeña conversación un poco subida de tono acepta.

Levanta la sábana y descubre parte del cuerpo. Comenzaremos usando el algodón para limpiar el cuerpo. Luego el bisturí para cortar los dos puntos marcados. Usa el abrecostillas sobre la herida de más a la derecha y un bisturí para hacer profundizar más. Extra el líquido de sus pulmones con la pipeta.

Con el abrecostillas abre la incisión de la izquierda, usa el bisturí para rajarla y las pinzas para coger una bola de papel.

Tras terminar la autopsia recibes el logro “Mensaje oculto”.

Ahora determinaremos qué tipo de líquido tenía en los pulmones mediante un análisis químico con el instrumental que hay en la mesa cercana. Ya hemos hecho antes este minijuego, así que supongo que no tendrás ningún problema.
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Naturalmente, es veneno que incita locura, pero no provoca la muerte.

Ya podemos terminar el tablón de deducciones: en los pulmones hay rastros de opio, así que “el hombre fue envenenado con una mezcla de opio y veneno” Y por tanto “el hombre fue envenenado con el mismo veneno que el obispo”. Como le dieron una pipa que contenía opio, “sus cómplices le trajeron esta pipa”. Y como conclusión final, “el hombre fue envenenado por sus cómplices”.

Solo nos queda encontrar al resto de los asesinos. Por suerte Kurtz dejó la dirección en la bola de papel que Holmes extrajo del estómago: el número 13 de Berner Street. Es la primera calle saliendo del dispensario a la izquierda. Ve hasta el final del todo, a la puerta con un letrero chino encima: es un fumadero de opio.

[u][b]El Fumadero De Opio[/b][/u]

Si te fijas, en la pared detrás del propietario están las llaves de todas las habitaciones. Las usaremos pronto. Ve hasta la última habitación, al lado del matón que está vigilando una puerta junto a las escaleras. Intenta entrar, pero te falta la llave. Habla también con el matón, que no te dejará pasar. Para conseguir la llave Holmes quiere crear una distracción, y para ello necesita “envenenar” a alguien.

Recoge una taza de té de la mesa que se ve entrando al fondo, un cenicero de una mesa cercana y un vaso de agua sucia en otra mesa. Júntalo todo para crear una bebida vomitiva que le darás a beber al hombre que sigue consciente. Mientras el propietario le atiende tienes que coger la llave que corresponda a la habitación. Es la de arriba a la izquierda, algo fácil de comprobar porque encima de la puerta hay un letrero. Usa la llave para entrar.

Media oculta por unas cortinas hay una puerta por la que puedes escuchar a los otros dos asesinos. Para poder capturarlos tienes que evitar al guarda de la entrada, así que Holmes decide preparar algún anestésico.

Coge una jeringuilla y el tranquilizante que hay al lado de esa puerta. También una cucharada de bolas de opio del plato del suelo. Ve al carrito para preparar la mezcla. Vierte el ácido barbitúrico en la jeringuilla, enciende el quemador con las cerillas y pon la cucharada de opio en el plato del quemador.
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En ese momento el propietario cierra la puerta por fuera. Coge una podadera colgada de la pared y una varilla en un cubo en el suelo. Quita la cortina que cubre la pequeña ventana y usa la podadera para abrirla. Para mantenerla abierta usa la varilla. Ya podéis salir.

Ahora solo queda librarse del guardia. Termina la mezcla juntando el opio líquido con la jeringuilla llena del tranquilizante. Acércate al guarda, Watson lo distraerá mientras Holmes le clava la jeringuilla. Tienes que clavársela en cuanto el guarda pase por delante tuyo. Si te equivocas Holmes y Watson acabarán apaleados. Repítelo hasta que lo consigas, tienes que acertar en el cuello (el cursor cambia de forma).

Sube por las escaleras para observarlos. Antes de que puedas hacer nada llega la policía y los detiene. Al menos te has librado de ellos…

[b][u]La Prisión de Westgate[/u][/b]

Aún quedan dos pistas por seguir. Vamos ahora a la prisión a hablar con el Matarratas.

Para ver al alcalde tienes que ir hasta la puerta al final del pasillo que hay detrás de Brighton, el guarda. Abre la puerta y habla con la secretaria. Mientras ella entra en el despacho del alcalde tienes vía libre para cotillear. Puedes leer el nombre de la secretaria en su mesa, y el del alcalde en la placa de su mesa. Qué raro, se apellidan igual…

Habla con el alcalde, te preparará un pase para poder ver al prisionero. Ve a la sala de guardias con el pase seleccionado y te dejarán entrar. Habla con los guardias y luego abre la puerta y baja a las celdas. Hans está preso en la última celda del pasillo. Si quieres su ayuda para saber más sobre el veneno, tendrás que traerle su pluma para que pueda escribir sus innumerables ideas antes de que se le olviden.

Vuelve a hablar con la secretaria para que te den la llave de la consigna y poder coger la pluma del Matarratas. El alcalde sale de su despacho, pídesela a él. Te hablará también de una caja cerrada que no han podido abrir.

Antes de irse, el alcalde recrimina a la secretaria que aún no les ha entregado a los guardias la lista de turnos para ese día. Pero ella no puede hacerlo porque ha perdido la llave de su taquilla. Te tocará ayudarla…

Con el manojo de llaves entra en la consigna, que está delante de la puerta de la secretaría. Abre la taquilla de Hans en la parte derecha. Hay un abrecartas, papel secante y una caja con símbolos en su tapa.

Este puzle es muy sencillo: usa la carta, pon encima el papel secante y con la lupa busca unos pequeños agujeros. Ensánchalos con el abrecartas para descubrir una palabra o sílaba. Hay cuatro, que son las que debes marcar en la caja. Si no las lees bien, levanta el papel secante y mira las letras en la carta.
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Dentro hay una nota y el bolígrafo de Hans.

Cuando vas a ver a Hans te interrumpe el guarda de la puerta, que tiene que guardar su traje de gala en la taquilla pero no puede abandonar su puesto. Te entrega la llave de su taquilla, así que ve al guardarropa (junto a la consigna) y abre la taquilla de Brighton que está al fondo a la izquierda. Dentro hay bicarbonato sódico y un libro con la llave de la taquilla de Jenny dentro. Cuelga el traje del guarda.

Ahora usa la llave para abrir la taquilla de Jenny, en la otra fila. Hay dentro una caja con una extraña cerradura.

Para resolver este puzle hay que poner las fichas de forma que los círculos rojos y verdes que hay en algunos de sus lados coincidan con los de las fichas adyacentes. En cuanto la abras ya puedes coger la lista de turnos de guardia.
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En la taquilla verás también una carta. Cógela (es de Brighton) para conseguir el logro “Un bonito romance”.

Habla ahora con Jenny y lleva la lista tú mismo a la sala de guardias.

Con la lista por fin pueden relevar al guardia del sótano. Antes de seguir, firma el libro de invitados y dale una carta de recomendación a uno de ellos, que quiere entrar en el cuerpo de policía. Baja a la celda de Hans y habla con él con la pluma seleccionada.

Incluso Watson se da cuenta de que el Matarratas prepara su huida. Avisa al alcalde de que debería registrar la celda de Hans. No encuentran nada, así que toca irse. Pero antes Jenny pide hablar con Holmes a solas, y mientras hablan se oye un grito en las celdas. Las puertas están bloqueadas y de abajo sale un espeso humo. O’Sullivan está encerrado abajo.

Watson tiene que apretar el botón de alarma que hay justo delante de la puerta, pero no funciona. Habla con el guarda, te pide que bajes a las celdas por el pasillo que hay a la derecha. Coge antes las llaves que hay en la mesa junto al teléfono. No podrás abrir la puerta, pero sí echar las llaves a O’Sullivan (marca su icono de conversación)

Ahora sí que puedes hacer sonar la alarma, que consiste en un minijuego. Es muy simple, tienes que llevar la flecha hacia el interior del círculo central, evitando las fichas que se mueven y teniendo en cuenta que hay topes que no puedes atravesar, pero sí puedes moverte entre círculos.
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Por fin pueden entrar en las celdas y controlar la situación… pero Hans ha escapado (ve hasta su celda para comprobarlo, entrando dentro y retirando la manta de la cama). Ya no puedes hacer nada más aquí, habla con Holmes que está en la puerta de salida y saldrás fuera. Camina hasta el hombre que ves a lo lejos. ¡Es el Matarratas!

Acércate a él para conseguir el logro “Fuga de la prisión”. Si quieres saber cómo se produjo esta espectacular fuga, todo está detallado en dos entradas del diario. Cuando hayas acabado de leerlo, continuemos la historia.

[u][b]Kensington Gardens[/b][/u]

La casera no te dejará entrar en la casa porque el sr. Henry no está allí. De paso te habla de la colada que ha desaparecido. Ya que te permite entrar en el jardín, hagámoslo. Es la puerta adyacente a la casa. Y realmente ha desaparecido alguna pieza de ropa. Mira la ropa tendida en la cuerda y coge unas pinzas. Al lado hay un rastrillo, cógelo también.

Hay una caseta de herramientas, ábrela y coge un picacho (o pala). La valla del jardín tiene una tabla un poco suelta. Usa la pala para arrancarla y pasar al otro lado.

Si miras hacia arriba al árbol que hay al lado de la caseta tras la valla verás una pieza de ropa entre sus ramas. Usa el rastrillo para cogerla, conseguirás el logro “Detective de jardín”.

Aquí hay bastantes pistas que te hacen pensar que alguien estaba espiando al sobrino del obispo. Es suficiente con que examines el agujero en la valla donde quitaste una de las maderas y la cristalera de la casa que da a la habitación de Henry y que puedes ver a través de dicho agujero. Con esto ya puedes llamar a la casera, devolverle la ropa y pedirle otra vez que te deje entrar a inspeccionar la habitación.

Abre la primera puerta a la izquierda y comienza tu investigación. Recoge la bufanda del suelo delante de la puerta, observa los obetos tirados en la cama, el violín frente a la ventana, la librería llena de libros y la percha sin abrigo.

Debajo de la ventana hay unas maderas que puedes apartar con la pala para descubrir una caja cerrada. Rota la caja para encontrar los cuatro códigos de la cerradura anotados en los lados. Para abrirla tienes que encontrar el número que falta en las secuencias.
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La primera es fácil: 1+2=3, 3+5=8, por lo tanto gira la rueda hasta el 8.
La segunda es una suma por filas: 4+2+3 = 9. 1+6+2=9, para que 5+3 sume 9 falta un 1.
La tercera se complica… desde el 21 muévete en espiral mirando qué número se necesita para dar el siguiente: 21-18=3, 18-16=2, 16-15=1. Luego se repite: 15-12=3, 12-10=2, 10-9=1. Por tanto… 9-6=3, 6-4=2. El número es el 4.
La cuarta son sumas o restas con el mismo número: 10-2=8, 8-2=6. En la segunda fila: 3+4=7, 7+4=11. Así que en la tercera 2+1=3, 3+1=4.El número es el 3.

Marca 8-1-4-3

La caja contenía un revólver, pero ahora está vacía.

Coge los trozos de papel de la papelera. Hay un marco sobre la mesa donde puedes juntarlos para ver qué contenía. Es un puzle muy sencillo, simplemente coloca los trozos en el sitio que toca, pudiendo también rotarlos. El dibujo que forman son unas tenues manchas y arrugas, pero no debería resultarte muy difícil.
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En la mesa hay una vela. Enciéndela con las cerillas. Ahora pon las pinzas en la cuerda y el papel que acabas de recomponer colgando de ellas. Pasa la vela por encima y pulsa sobre cada una de las palabras que aparezcan. Si no lo haces en orden luego tendrás que reordenarlas hasta que indiquen la dirección exacta: Stinging Street, Wharf 321, South Bank.

Para terminar, Holmes preguntará a Watson su opinión sobre los elementos que faltan en el jardín y en la estancia. La respuesta es la funda del violín, el revólver y la pala. Harry se ha ido hace poco, es mejor que lo sigáis hasta el embarcadero.

[u][b]El Perro en el Embarcadero[/b][/u]

Holmes trae a un perro llamado Toby para que le ayude a buscar a Harry. En esta parte tú llevarás al perro, olfateando y buscando el rastro.

Sube las escaleras, verás unas huellas. Ve a la izquierda por la rampa y en lugar de entrar por la puerta baja de nuevo por la siguiente rampa. Sigue el único camino, verás unas pisadas en unos tablones. Gira a la derecha, salta la primera puerta y entra por la segunda que está entreabierta.

Las pisadas te llevan a la izquierda, entra y mira hacia arriba: verás unas palancas en la mesa pero están atascadas. Sal de la casa por la otra puerta, gira a la derecha y cerca de la barca verás un tonel con una lata de aceite encima. Holmes la cogerá y cuando vuelvas a la palanca la usará para desatascarla.

Con eso solamente se ha alzado una plataforma, que podrás usar como primer paso para cruzar los troncos de madera para llegar al otro lado del río. Tienes que saltar de tronco en tronco, yendo por el camino que estén más juntos, si no tendrás que retroceder. Así que comienza saltando a la derecha y luego el resto del camino se ve fácilmente. En cuanto estés al otro lado haz mover la manivela que está a unos pasos para que Holmes pueda pasar.
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Sigue adelante, a la izquierda hay un doble portón de un almacén y más adelante una puerta a la que se dirigen las pisadas. La puerta está cerrada, así que tienes que buscar otra forma de entrar. La cámara te mostrará una plataforma que cuelga de una cuerda. Desátala y caerá. Monta encima y deja que Holmes te ice hasta la ventana. Baja al piso de abajo y ábrele la puerta.

En este piso las pisadas van a la izquierda. En la pared faltan unos picahielos que han usado para escalar la pared y salir de allí. Holmes prefiere forzar la puerta. Vuelve a la puerta por la que entró y coge la barra de hierro. Llévala hasta la puerta que quieres abrir y deja que lo haga Holmes.

De nuevo fuera, gira a la derecha y ve hasta el final. Hay una verja de hierro cerrada, examínala. A la izquierda observa también la vía cortada y luego unas palancas que activan la grúa que podrá transportar a Toby al otro lado. En ese lado de la vía hay un transporte detenido por un tope en la rueda delantera. Quítaselo y abre un camino para Holmes.

Las pisadas te llevan ahora a la derecha. Hay un montón de sacos y cajas dispuestos para que puedas trepar por ellos y llegar a la ventana, pero está muy alta y no puedes entrar por ahí. Detrás de aquellos sacos hay otros que cubren un pequeño túnel. Quítalos y entra por ahí. Al entrar recibirás el logro “Sabueso”.

Apareces justo debajo de la ventana anterior, y hay una cuerda que mueve una polea por la que podrá descender Holmes. Las pisadas conducen a la puerta que tienes delante. Gira a la izquierda, en una de las pequeñas salas hay otro grupo de cajas dispuesto para que puedas subir hasta las tuberias de encima. Cruza y baja en la siguiente habitación. Sube las escaleras y camina hasta encontrar un gato. Toby sale corriendo y Holmes queda solo.

Abre la puerta, llegarás a una fundición y verás a Harry en el piso inferior. Baja por cualquiera de las escaleras y acércate a él. Se asusta al verte, Toby se mete en medio… y el resultado no es nada agradable.

[u][b]El periodista[/b][/u]

De vuelta en Baker Street, Watson se entera que Holmes ha dejado escapar al Matarratas. Ahora se han quedado sin pistas que seguir. Y Farley sigue contando las aventuras de Holmes de una forma poco profesional. Además parece que tenga algún informante que le cuente todos los detalles de la investigación. Así que la próxima parada será el despacho del periodista.

Si juegas a la versión Xbox 360 te darán un complemento para tu avatar: el sombrero de Sherlock Holmes. Cuando acabes el juego te darán dos complementos más.

Al llegar allí te encuentras la puerta de su despacho cerrada. Aprovecha para fisgonear en su chaqueta. Abre la solapa de la derecha y coge del bolsillo un pase de prensa. El abrigo es de Farley. Ciérralo y ahora mete la mano en el bolsillo par sacar una cajetilla de cigarrilos baratos.

En ese momento sale Farley, que se marcha tras un pequeño intercambio de amenazas. Holmes quiere saber porqué se marcha tan rápido, y para hacerlo necesita registrar su despacho. Pero primero hay que librarse de la secretaria. Abre la puerta y verás que está enviando un telegrama. Si consigues interrumpir su transmisión tendrá que ir a la oficina de Kensington para hacerlo y tendréis tiempo de registrarlo todo.

Junto a la puerta de entrada está la caja de fusibles. Coge la percha del perchero y úsala para abrir la caja. Si consigues provocar un cortocircuito no podrá enviar el telegrama.

Otro minijuego sencillo: rota los trozos de cable para hacer que comuniquen entre sí los 3 extremos. Luego baja la palanca. Ya puedes entrar en el despacho y recibir el logro “Libertad de prensa”.
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En la papelera detrás de la mesa de la secretaria han tirado un rollo de cinta de la máquina de escribir con tinta azul. Encima de la mesa hay una libreta de la que han arrancado una página. Hay también un bloc de notas. Tiene algo escrito pero necesitas algo para revelarlo. Coge el pincel de la caja de maquillaje en la mesa y pasa al despacho antes de nada.

En el despacho de Farley fíjate en el libro que hay caído en el suelo en la librería a la entrada (puedes también examinar la librería), el cenicero en la mesa (coge la ceniza y examina el cigarro caro, también puedes ver que aún no está apagado)

La conclusión es clara: había alguien con Farley y como no lo habéis visto salir tiene que haber una puerta secreta.

En este nuevo puzle tendrás que marcar en el mapa los movimientos de Farley anteriores a la llegada de Holmes. Pero aún no tienes toda la información necesaria, así que sigue investigando.

Examina el sillón, que no está en su sitio. Alguien ha echado las cortinas. En la mesita junto al teléfono hay unas llaves.

Frente a la máquina de escribir de Farley hay un trozo de bocadillo sin terminar. En el suelo de la chimenea hay un trozo de papel a medio quemar. La llave del despacho sigue en la puerta por la que habéis entrado.

Vuelve a la mesa de la secretaria. Con la ceniza que has recogido antes puedes espolvorear el bloc de notas y luego pasar el pincel hasta que quede resaltado lo que había escrito: Se refiere a papeles que hay en los archivadores D-F. Con la llave que cogiste puedes abrir el cajón D-F del archivador junto a la ventana. Para saber qué papeles tienes que revisar fíjate en los que tengan una mancha azul de la tinta de la máquina de escribir. O más fácil aún, el único que te dejen examinar. Es información sobre el príncipe de Woodville.

Watson se fija también en que desde el archivador se puede ver la calle por la que han entrado al despacho.

Ya tienes todas las pistas necesarias para llegar a una deducción sobre la localización de la puerta secreta.

1: en el archivador: “El periodista miró por la ventana y vio a Holmes”.
2: el sillón: “el periodista empujó el sillón al salir corriendo”.
3: en la puerta: “el periodista cerró la puerta y dejó la llave en la cerradura”.
4: el cenicero: “la visita se fumó un puro y se sentó frente al periodista”.
5: la librería: “al periodista se le cayó el libro de la estantería sin querer”
6: en la chimenea: “el periodista tiró el papel al fuego, pero no se aseguró de que se quemase completamente”

En cuanto completes el puzle te darán el logro “Maestro de la deducción”.
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Para saber donde está la puerta secreta, necesitamos encontrar cual de estas acciones no tenía porqué haber hecho el periodista. Claramente no necesitaba ir a la librería y tirar el libro, así que señalamos el punto 5 en la tabla de deducciones. Ve a la librería y examínala. Detrás de los libros hay un panel de control.

La combinación es de 6 cifras, pero las 3 primeras están bloqueadas. La única pista es un “+6”. Así que tenemos que sumar 6. Pero fíjate que están en 3 grupos de 2, así que se tienen que sumar de igual manera: sumando 6 a 4 y D nos sale 10 y J (que es la letra número 10). El 10 ya está bloqueado, así que la primera cifra a colocar es la J. Ahora sumamos 6 a 10 y J : obtenemos 16 y P, que son las dos últimas cifras. Tira de la palanca y activa el mecanismo de la puerta secreta.
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Justo al entrar encontráis un sombrero de copa. Vuelve a Baker Street para investigarlo y deducir su propietario.

Pon el sombrero sobre la mesa de trabajo y comienza a examinarlo. La cinta de fuera ha sido cambiada por una más moderna. Por dentro puedes ver una etiqueta, es un sombrero hecho a medida por una conocida sombrerería. Por dentro hay pelo canoso, por la parte inferior de fuera hay marcas de gafas en los lados (examina los dos) y por delante marcas de calor y humo de tabaco.

Todo esto le lleva a deducir que el propietario es un juez. Coge un libro con información sobre jueces en la librería y llévalo a la mesa de trabajo. Allí tienes que examinar las 3 fotos y marcar las casillas. El que tenga todas marcadas será el juez que visitó al periodista. Es Sir Coutts Beckett. Holmes decide hacerle una visita…
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[b][u]La Escuela de Analfabetos y el Despacho del Juez[/b][/u]

Toca el timbre de la puerta, pero no contesta nadie. Holmes quiere aprovechar su buena suerte para entrar e investigar sin que nadie se entere. Puedes entrar por la portezuela que hay a la derecha de la casa, pero la ventana tendrás que forzarla.

Lleva a Watson hasta la florista, que es una vieja conocida del juego anterior. Habla con ella y te dará una horquilla para poder abrir la ventana. Llévasela a Holmes y fuerza la ventana con ella. Ya hemos hecho este minijuego antes.
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Hemos entrado a la cocina. Coge un escálamo de debajo de una manta al lado de la estufa. Abre la puerta y entra a la escuela para niños analfabetos de la mujer del juez.

En la mesa de la profesora hay un cajón abierto con una carta dentro. Encima hay dos fotos de la pareja, y una extraña caja que contiene algo. Naturalmente, Holmes quiere abrirla. Para ello necesita examinar las dos fotos, descubrir qué ciudades representan y qué hora del día. Puede mover el mapamundi de la caja con las flechas y el stick derecho, y luego colocar la hora correcta. Una de las fotos es de Londres a las 10 de la mañana. La otra es de Bombay a las 6 de la tarde (18h). Con eso se abrirá la caja. Dentro hay una llave. Cógela para recibir el logro “Llavero”.
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Detrás de la pizarra hay algo escrito, pero no la puedes girar porque hay un tornillo atascado. Vuelve a la cocina y coge el bote de aceite que había sobre uno de los muebles. Si lo probaste antes no te dejaba cogerlo. Úsalo sobre los dos tornillos y luego dale la vuelta a la pizarra. Está el alfabeto griego, que copiará Watson diligentemente.

En la mesa junto a la ventana hay una caja. Como siempre, necesitarás resolver un puzle para abrirla. Consiste en colocar todos los palos sobre las cuatro casillas, formando una secuencia ascendente de números romanos. La solución más fácil es 6, 7, 8 y 9. Dentro hay otro escálamo.
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Sal por la puerta del fondo. Aquí hay una mesita con una nota del juez. Al otro lado hay un tablón con una nota de lady Beckett pidiendo a quien se haya llevado el pomo del armario de los dulces lo devuelva. Vuelve al aula. Una de las chaquetas es de James (tiene el nombre puesto) y en el suelo puedes ver que ha estado comiendo dulces. Si examinas el armario al lado de la ventana, le falta el pomo y dentro hay una caja de dulces y un libro de texto. Holmes decide abrir el armario. Pero el pomo lo debe tener escondido James en su pupitre así que tiene que averiguar donde se sienta.

En el muro está colgado el plano del aula, solo tienes que averiguar donde se sienta cada alumno con las pistas que te dan en las tarjetas de debajo. Es uno de los típicos problemas de lógica, ayudado por las indicaciones que aparecen en las mesas: las banderas en las filas de detrás indican un jefe de fila. Aparte también hay una planta, dos libros… todo ello te auydará a situar a cada alumno. Por si fuera poco, las tarjetas con borde azul son alumnos que van en la parte delantera (marcada en azul) y las rojas en la parte trasera (marcada en rojo). Y además, cuando coloques bien a un grupo de cuatro quedará marcado como que ese es su sitio. A veces no hace falta siquiera que coloques a cuatro bien. La solución final es esta, espero que puedas distinguir los nombres con el tamaño de la imagen:
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Ya puedes abrir el pupitre de James y coger el pomo. Abre el armario y coge el libro de griego de dentro.

Para terminar, coge un libro sobre universidades americanas que hay en la pared opuesta a la ventana.

Sal del aula. La puerta doble del pasillo conduce al despacho del juez. Como tenemos la llave úsala para abrirla.

A la izquierda junto al reloj está el tercer escálamo. Sobre él hay unas fotos. La de arriba a la izquierda es del juez como miembro de alguna organización.

Hay una puerta acorazada cerrada, y un dispositivo pegado a ella. Señala las 3 casillas de arriba para comenzar un juego. En él tienes que averiguar cual es su fraternidad. Si miras con lupa la foto, verás que llevan una bandera y se ve la primera letra: V o nu (que corresponde a una N, segúna la tabla de letras griegas). Mirando la lista de fraternidades solo pueden ser 2: La correcta queda clara al ver la nota en la que pone “constante – 3,14) Como 3,14 es PI, esa debe ser la última letra. N Z Π. Pon esas letras en las 3 casillas.
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Ahora falta la segunda parte: pon cada uno de los escálamos en los agujeros que quedan sobre los remos, y muévelos para formar las letras. Primero la N, luego la Z y luego la Π. Al formar cada letra el escálamo girará para indicarte que lo has hecho bien.
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La puerta está por fin abierta, y está llena de montañas de archivos e informes sobre Holmes. Pero además hay una caja fuerte. ¡Minijuego a la vista!

El juego es un poco pesado: tienes que poner las bolas verdes a un lado, las rojas al otro, y las 4 azules en el centro. Con las flechas puedes ir moviendo en círculo cada uno de los lados, y mover las cuatro bolas que quedan en el interior al otro lado. Así que para mover las rojas a un lado tienes que buscar una bola roja (o más) en el lado contrario, colocarlas en la parte inferior o superior de la zona de transporte (según donde tengas las rojas al otro lado para que queden juntas) e irlas trasladando. Primero comienza por las azules, son menos y es más fácil que no molesten al mover las verdes y rojas luego. Seguramente estarás un buen rato con este puzle… recuerda que si no te importan los logros puedes saltártelo. La imagen que sigue es solo para ilustrar el puzle.
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Nunca sabremos lo que contenía la caja fuerte… Holmes no quiere mostrárselo a Watson. Al menos conseguirás el logro “Quebrantando la ley”. Ahora tenéis que marcharos de allí cuanto antes. Watson va al dispositivo de apertura para dejar los remos en su sitio pero Holmes le interrumpe. Hay que marcharse YA. Cuando estáis fuera llega el juez. Al abrir la puerta, ¡ésta explota matando al juez y haciendo volar su casa!

Holmes se marcha corriendo, dejando solo a Watson.

[u][b]¿Dónde está Holmes?[/b][/u]

De vuelta en Baker Street, Watson decide esperar a que Holmes aparezca. En la sala hay un periódico con las nuevas difamaciones de Farley, la pipa de Kurtz frente a la ventana, el bolígrafo del Matarratas en la mesa del despacho y el papel con el que Holmes envolvió el paquete que llevó a casa del juez en el sofá.

Watson está agotado. Llévalo a la habitación y deja que sufra pesadillas durante la noche, por que la policía se va a presentar a la mañana siguiente preguntando por Holmes. Y encima aseguran que los asesinos del obispo cumplían órdenes de Holmes.

Baynes se lleva a Watson para interrogarlo mientras unos policías registran el apartamento. Al volver decide buscar a Holmes. Primero registrará el lugar, por si encuentra alguna pista con su paradero.

Entra en su habitación. En el maniquí que hay en el suelo puedes ver la chaqueta que llevaba Holmes ayer. Por lo tanto ha venido a cambiarse y se ha marchado con algún disfraz. Solo necesitas recoger toda la ropa y ver cual falta.

En esta habitación hay 2 sombreros, 2 zapatos, una chaqueta y unos pantalones. En la sala hay 2 pantalones, 2 chaquetas, un sombrero y unos zapatos.

Solo queda tener algo de información de los disfraces: en la mesita de noche de Holmes hay una caja de tabaco. Apártala para descubrir un agujero. Usa el clavo que hay en el mismo cajón para revelar un compartimento con 4 cartas dirigidas a varias de las identidades secretas de Holmes.

Ahora sí que puedes abrir el armario al lado de la puerta y reconstruir los disfraces. Mira los sobres para ver la profesión de cada uno y ponlo en el traje completo que le corresponda. Cuando completas un traje ya no puedes tocarlo.
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Creo que no me he equivocado al describir los disfraces, el resultado es la imagen anterior.

Izquierda: Reverendo Zahariah: chaqueta sucia, sombrero de ala ancha, pantalones con manchas, zapatos sin cordones
Centro: Administrativo Joshua: chaqueta larga y limpia, pantalones con tirantes? a la espalda, bombín y zapatos grises con cordones.
Derecha: Capitán Basil: chaqueta de marinero, sombrero azul con cinta, pantalón con cinturón y zapatos marrones con cordones.

Cuando terminas de completar los 3 disfraces ves que falta el de Buck’s Row en Whitechapel. Te dan también el logro “Buscando a Holmes ansiosamente”. Al salir por la puerta Watson piensa que sería mejor coger algo de dinero del cajón de tu mesita. Ve a la habitación a buscarlo. Lástima que Holmes haya llegado antes y se lo haya llevado.

[u][b]Buscando a Holmes[/b][/u]

Buck’s Row es la calle que hay justo a tu derecha. Ve hasta el final, hasta la pensión “The Rat Hole”. Abre la puerta, te recibe Danny the Anvil, una antigua prostituta que ahora regenta la pensión. Watson intenta que le deje pasar a buscar la habitación de Holmes, pero ella no quiere.

Es el momento de intentar chantajearla. Usa las opciones “TRABAJO PARA EL DEPARTAMENTO DE HIGIENE”, y luego “INFORMARÉ A LA POLICÍA”. Esto no te lleva a ningún lado, pero si usaste las otras opciones de chantaje en las conversaciones anteriores con el reverendo y el niño conseguirás el logro “Chantajista”. Hay más opciones posibles en esta conversación, como “Uno de sus clientes está enfermo”. Parece que lo importante es la parte acerca de avisar a la policía.
[img]http://i0.wp.com/www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/11/testament_chantajista.jpg?resize=630%2C354[/img]

Las opciones correctas son estas “Soy admirador suyo”, “me gustaría hacerle un retrato”, “para inmortalizarla” y “la luz adecuada”. Si quieres, escucha todo lo que tiene que decir con el resto de opciones.

Danny te lleva a la habitación de Holmes. Mientras te deja solo aprovecha para examinarlo todo.

Pasa la salita y ve hasta la habitación. En la cama hay una maleta con cerradura que quieres abrir. Examina tanto la maleta como la cerradura. Mira el montón de partituras que hay en el sillón. Vuelve a la mesa, coge la pipa y examina el periódico. En un armario hay unos vasos de cristal. Úsalos con la pipa para reproducir las notas musicales que hay en el periódico. Ahora vuelve al sillón y coge la partitura que acabas de tocar: tiene una mancha. Examínala bajo el microscopio que hay en la mesa. Para limpiarla necesitas el líquido que hay también encima de la mesa y el papel secante del escritorio. Es demasiado fuerte para usarlo directamente, dilúyelo en la palangana de agua que hay junto al tocador. Vaya, al usar el agua descubres tierra en la palangana. Holmes debe haber estado escarbando en algún lugar… ¿por ejemplo, en la maceta?

Examina la maceta y escarba la tierra. Conseguirás una llave.

Sigue limpiando la partitura. Usa el líquido hasta que se limpie toda, y luego usa el papel secante para secarla. Aparecerán 3 números: 3, 5 y 9. Con esto te dan el logro “Melomanía”.
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Ve a la maleta, pon la llave en la cerradura, los 3 números como el código y luego gira la llave. La maleta se abrirá por fin. Dentro hay un billete de tren para esta noche a los suburbios.

En ese momento entra una pareja y tras un pequeño malentendido Watson se reúne con Holmes. Vuelven a estar juntos para ir a su próximo destino.

[u][b]El Molino[/b][/u]

En el molino hay 3 hombres peligrosos. Entra dentro. Watson saca su pistola y los retiene en el piso de abajo, mientras Holmes sube arriba.

Watson intenta interrogar a los tres hombres: uno es mudo, otro ciego y el otro está herido. Ninguno de ellos habla tu idioma. Pero cuando ves el periódico en la mesa te das cuenta de que entienden todo lo que dices. Por lo visto son terroristas, y al descubrirlo recibes el logro “Anarquía en Gran Bretaña”.

Ahora puedes cambiar entre Watson y Holmes desde el menú de personajes. Cambia a Holmes.

Al lado de la puerta de salida hay un muro, si lo examinas suena a hueco. Arriba hay un fragmento de hierro que sobresale del muro, y abajo un agujero que te confirma que el muro no es sólido. Las tablas de madera delante del suelo están medio rotas: hay algo debajo.

En la otra pared hay un baúl. Ábrelo, hay varios accesorios de mago y un traje de prestidigitador. Examínalo completamente: está lleno de accesorios para sus trucos (dos en las mangas, dos en los bolsillos, uno en la solapa), y en la falda trasera hay una hoja de un diario junto con una llave maestra. Si has examinado todo bien deberías recibir el logro “Atención al detalle”.
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Sal por la puerta, baja al jardín y entra en la caseta con la llave que has cogido. Dentro hay una caja de herramientas con un destornillador. Fuera, detrás del carro junto a las escaleras hay una escoba. Corta la cuerda con la navaja y quédate con el palo. Ahora vuelve a la caseta, usa el palo con la hoja de la pala y atornilla los dos tornillos que hay delante con el destornillador. Ya puedes coger la pala y volver a subir.

Usa la pala con el muro para hacer un pequeño agujero y descubrir una barra de hierro cruzándolo. Al lado de la puerta hay colgada una cuerda, úsala para atarla a la barra de hierro del muro.

Usa otra vez la pala en las tablas rotas del suelo . Hay cajas llenas de armamento, pero a ti te interesa la cadena que las ata. Ve hasta el otro extremo de la habitación, donde está la rueda de molino en el suelo. Ata la cadena a la rueda, y luego ata la cuerda y la cadena juntas.

Para poner en marcha el molino y arrancar la pared necesitas hacerlo funcionar, y te faltan dos engranajes. Puedes ver uno debajo de los sacos que hay contra el poste en medio de la habitación. Usa la navaja o el destornillador para rajarlos y quitar toda la harina. Ahora puedes coger el engranaje, y si quieres un panfleto y un salvoconducto que hay ocultos en los sacos de harina. Ve a la polea y pon en el engranaje en la zona izquierda.

Ahora le toca el turno a Watson. Abre la trampilla que hay en una esquina y pídele a Watson que busque el engranaje. Cambia a Watson en el menú de personajes.

La harina que se ha filtrado por el techo ha caído sobre la tapa de un cofre cerrado. Al lado del fuego hay una caja tapada con un trapo, y en ella un pincel. Usa el pincel sobre la harina y luego pinta cada uno de los botones. Los 3 que tiene marcas forman la combinación: son el 2, 3 y 6. Como la pista que hay grabada en el cofre pone que el 3 es el botón de en medio esa es la combinación: 2, 3 y 6. Pulsa los botones y se abrirá para revelar que contiene explosivos.
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Los terroristas te piden que cures a uno de ellos que está herido. Te dan la llave del botiquín. Ábrelo y coge las vendas y la lejía que hay dentro. También la botella de vodka que hay en la mesa. Mézclalo todo para conseguir vendas con desinfectante y úsalas con el herido.

Hablando con ellos te dicen que hay un engranaje entre los troncos junto a la chimenea. Y sí, ahí está. Con el engranaje seleccionado pásaselo a Holmes por la trampilla.

Cambia a Holmes y pon el engranaje en su sitio. El molino sigue sin funcionar. Díselo a Watson y cambia de nuevo a él.

Junto a la puerta de entrada hay una rueda girando, pero falta un engranaje. Lo verás a tu izquierda, apoyado contra una de las barandas de madera. Cógelo y ponlo en su sitio encima de la rueda. El molino funciona y el muro ha quedado derribado. Dentro está el cadáver del mago, emparedado. En su mano hay algún documento, cógelo y salgamos de aquí.

Antes hay que destruir el molino. Coge la lata de gasolina encima de las cajas frente a la puerta. Los terroristas escapan y en ese momento llega Baynes. Sube a hablar con Holmes pero se cae por la ventana y muere. ¡¿Ha sido Sherlock Holmes?!

De vuelta a Baker Street, Watson lee el periódico que hay encima de la mesa del despacho, y que culpa a Ho
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