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Foro Star Citizen
Por Shipblack1549
Hace 11 años / Respuestas: 11 / Lecturas: 4768

Star Citizen - Trucos y guías: Guía definitiva del emprendedor Galáctico

Guía definitiva del emprendedor Galáctico


Hola amigos Galácticos, os voy hablar acerca de [b]Star Citizen[/b] exponiendo toda la información, que ha salido y culminando vuestras dudas, de este grandioso juego que esta en desarrollo, para el [i]10-10-13[/i] habrá una Fase [i]alpha[/i] para probarlo, así que asta entonces allá va, derroche de información: [b](Tengo que decir que iré actualizando continuamente el ''POST''), también comentaros que mi Internet no me va muy bien, y colgar fotos.....Tardara mucho tiempo de sacrificio por mi parte,intentare actualizarlo semanalmente.
[i](PONGO LA INFORMACIÓN CLASIFICADA EN ''SPOILER'' YA QUE HAY MUCHA INFORMACIÓN 
Y ASÍ PODRÁS IR EN LA PARTE DE INFORMACIÓN ESPECIFICA QUE DESEES VER)[/i].  






[u][color=blue][size=20]CONCEPTOS DEL JUEGO[/b][/size][/color][/u]

[spoiler][b]Star Citizen[/b] es un juego desarrollado con la tecnología [b]Cryengine 3[/b] es la misma tecnología que Utilizara [b]''Crysis 3''[/b] es solo [i]''ONLY''[/i] [b]PC [/b]están considerando las posibilidades de hacer versiones [b]Linux y Mac[/b].Esta confirmado que Star Citizen tendrá soporte a modificar el juego. Sin embargo, no se para ahí: esperan establecer un sistema de [b]"aprobación de modificaciones" [/b]que permitirá que de las mejores naves y añadidos creados por los jugadores sean incorporados al mundo persistente central.Esta desarrollado por [b]Chris Roberts[/b] es el creador de la legendaria saga [b]Wing Commader [/b]y de juegos no menos legendarios como [b]Privateer y Freelancer[/b].
[i]Se sabe que el juego vendrá traducido al Español voces y textos.[/i]

En si es un enorme mundo abierto en el que puedas tener aventuras en solitario, con tus amigos, interactuando con [b]PNJs[/b] y con otra gente real.El concepto central de [b]Star Citizen[/b] es que no se prefija en un solo destino,ni una historia única. Es un universo completo donde cualquier cantidad de historias puede tener lugar.Los jugadores tendrán la oportunidad de decidir su experiencia de juego propio. Recoge trabajos como un contrabandista, un pirata, comerciante, cazador de recompensas, o soldado.
'[b]'Es un universo que siempre hemos querido crear''[/b].



 Queremos construir un basto Universo enorme con una tradición compleja y profunda que permitirá a los jugadores explorar en cualquier nivel de capacidad que quieren.Para mantener la inmersión del juego, quiere permitirse al jugador pasearse por el interior de la nave y llevar a cabo acciones en algunas de las localizaciones del interior de la nave,bares,pubs... Que aunque no tengan ningún efecto práctico, ayuden a mantener la ilusión de que nuestro personaje vive en esa nave. El avatar del personaje podrá comer algo en la cocina de la nave, si nos paseamos por la cubierta de carga podremos ver en ella el tipo de cargamento que estamos transportando, y cuando nos conectemos a una sesión de juego empezaremos despertándonos en la litera de nuestro camarote.[/spoiler]


[color=blue][size=20][u][b]MUNDO [/b][/u][/size][/color]

[spoiler]En Star Citizen "Los dos planetas más importantes dentro del Imperio son primero [b]la Tierra[/b], que es la capital histórica de la cual empezamos, y luego está un planeta llamado [b]Terra[/b], un mundo parecido a[b] la Tierra[/b] que fue descubierto hace un par de siglos. Lo que [b]Terra[/b] tiene, aparte de ser más grande y más agradable que la Tierra, es que se trata de un nexo de puntos de salto. Ese sistema estelar tiene algo así como unas diez formas diferentes de entrar y salir de él, yendo a parar a diferentes sistemas estelares. Está muy bien conectada en términos de comunicación y comercio, mientras que la Tierra no lo está. Sólo tiene un par de puntos de salto. Es como si tú estuvieras pensando en una autopista interestelar, la Tierra está en uno de esos ramales secundarios, mientras que Terra está en el centro de la red. Terra se ha vuelto más y más autónoma a medida que el tiempo ha ido pasando, de forma que se trata del equivalente de[b] Constantinopla contra Roma.[/b] Están mucho más centrados en el comercio, porque los vecinos de Terra en el lado oriental están más avanzados, no son necesariamente tan agresivos.

El lado terrano del Imperio de la Terra está mucho más a favor de la diplomacia y el comercio y menos acerca de presentarte con tus fuerzas y conquistar, que es la forma en la que la Tierra se expandió originalmente. De forma que empezamos el juego antes de que se haya producido una auténtica división, pero acabará[i] produciéndose una división entre ambos bandos[/i], y entonces más adelante tendremos un evento dentro del juego que será como el saqueo de la Tierra, nuestro equivalente [b]''al saqueo de Roma."[/b][/spoiler]


[u][color=blue][size=20][b]Arquitectura Militar Escuadrón 42[/b][/size][/color][/u]

[spoiler]El proyecto también incluye [b]Escuadrón 42[/b], una campaña para un solo jugador que tiene lugar en el universo [b]Star Citizen[/b] . Capaz de ser jugado fuera de línea o con amigos, esencialmente inscribirse para volar a la flota[b] UEE[/b], dotación de las líneas del frente, la protección de los asentamientos de bandas de guerra [i]Vanduul[/i]. Si usted  demuestra,que es merecedor de formar parte del legendario [b]Escuadrón 42[/b] ellos os lo comunicaran a formar parte de la mayor flota galáctica. Una vez que completes las misiones de campaña historia , volverás  entrar en el universo de [b]Star Citizen [/b]persistente con un poco mas de dinero en el bolsillo y muchos Ciudadanos deseosos que les ayudes en cualquier trabajo que encontraras en tu camino.



Lo bueno de esto es que tu no tienes que hacer la misión principal que es:[b] ''Escuadrón 42''[/b].  

[i]"La campaña militar de un solo jugador se sienta dentro de esta arquitectura de mundo abierto de una manera integral."[/i]
Es básicamente,se puede decidir que puedes ser un comerciante o pirata y nunca unirse al ejército. Tener esa opción para el jugador es fantástico. Lo que estamos hablando aquí es una combinación de todo lo que hizo gran comandante del ala junto con todo lo que hizo [i]Privateer[/i] grande. La campaña militar de un solo jugador se sienta dentro de esta arquitectura de mundo abierto de una manera holística.

Si bien es probable que pasareis la mayor parte del tiempo [i]en la cabina de vuestras naves[/i] habrá en primera persona los mecánicos integrados en el juego. Cuando usted este volando en algunos de los barcos más grandes [b](transportes, vehículos, etc)[/b], usted será capaz de deambular por los pasillos de la nave, mientras que los pilotos de un amigo, saltara sobre una torreta tuya si te atacan, incluso repeler asaltantes si es necesario,para ayudarlo.[/spoiler]


[u][color=blue][size=20][b]Física[/b][/size][/color][/u]

[spoiler]"... La física del juego son dinámicas y de procedimiento ..."
Una de las cosas más interesantes es la capacidad de los verdaderos [b]física newtoniana.[/b] También hemos diseñado los barcos con un sistema [i]Fly-By-Wire similar a un F3[/i]5.

 En resumen, la computadora hará los cálculos físicos con el fin de lograr lo que quieres hacer. Ordenador de a bordo toma su entrada en el joystick, el acelerador y los pedales, los crujidos que en los vectores necesarios y las velocidades necesarias para lograrlo luego utiliza los propulsores apropiados y el motor para ejecutarlo. La idea es que la computadora de la nave está simplificando las cosas, porque es demasiado complicado para que usted pueda resolverlo todo por su cuenta. Esto significa que la física del juego son script dinámico y de procedimiento y no de datos o impulsado. Es un sistema de vuelo dinámico completo que trabajará para mayor buque, así como los barcos más pequeños.[/spoiler]


[u][color=blue][size=20][b]Nivel de detalle[/b][/size][/color][/u]

[spoiler]Al estar en una [b]PC[/b] nos permite crear el mundo en un mayor nivel de detalle y la fidelidad de lo que podíamos en una plataforma de la consola. Queremos que sea abierto y no estar sujeto al legado de la tecnología de las consolas o sus modelos de ingresos. Por ejemplo, la mayoría de los juegos AAA[b] utilizan cerca de 10.000 polígonos[/b] por sus personajes principales. Star Citizen estamos utilizando[b] más de 100.000 polígonos[/b] por los nuestros, lo que le permite ver detalles como los cables, los equipos, incluso arrugas en sus prendas de vestir que todo contribuye a la inmersión del jugador. También le permite encontrar el mismo nivel de detalle que se transfieren de un personaje (1.8meters de tamaño) a un luchador [b](27 metros)[/b], incluso hasta un portador [b](1 kilómetro de tamaño.)[/b] Todo ello sin una pantalla de carga o pérdida de la visual la fidelidad.[/spoiler]


[u][color=blue][size=20][b]HISTORIA[/b][/size][/color][/u]

[spoiler][b]Os dejo el resumen de la cronología de la ambientación que han colgado en la página del juego[/b]:

[b]2075[/b]

El doctor Scott Childress y su equipo completan el primer motor de impulsión cuántica autosostenible, capaz de alcanzar un 1% de la velocidad de la luz, permitiendo a la humanidad el sistema solar a una velocidad sin precedentes.

[b]2113[/b]

Roberts Space Industries diseña una máquina capaz de procesar la atmósfera de un planeta y convertirla en un medio habitable por humanos. Se empieza a debatir si la humanidad tiene derecho a terraformar otros planetas.

[b]2120[/b]

Tras años de pruebas y simulaciones, los gobiernos del mundo agrupan sus conocimientos y recursos para intentar el primer proyecto de terraformación planetaria. Su objetivo es Marte, a cuya superficie se envían equipos de científicos para que generen mapas topográficos y analizar muestras en busca de posibles contaminantes para el nuevo ambiente de oxígeno, y decidan el lugar donde ubicar las plantas de procesamiento atmosférico.

[b]2125[/b]

Tras haber logrado mantener durante dos semanas una atmósfera marciana respirable, un fallo de cálculo la vuelve inestable,siendo uno de los dias mas trágicos de la humanidad y causando la muerte de todo el equipo de terraformadores (4876 personas), ninguno de los cuales lleva equipo de respiración en el momento del accidente.La tragedia, sin duda, reavivará los viejos debates sobre los beneficios de la terraformación. 

[b]2140[/b]

Roberts Space Industries presenta la Zeus, un nuevo modelo de vehículo de exploración espacial de corto alcance cuyo precio es lo suficientemente reducido como para permitir que los viajes espaciales dejen de ser exclusiva de los gobiernos, corporaciones y multimillonarios.

[b]2157[/b]

Tras cuarenta años de pruebas y tragedias, el proceso de terraformación de Marte ha sido declarado oficialmente ambiente con oxígeno sostenible. Un monumento a aquellos que nos dejaron en la tragedia del 25 será descubierto tras una declaración oficial con el senador Stephen Nguyen como principal orador y se da por concluido y la atmósfera del planeta se vuelve perfectamente respirable por humanos.

[b]2214[/b]

Roberts Space Industries desvela el Poseidon, el primero de una nueva generación de motores de fusión que pueden alcanzar el 10% de la velocidad de la luz.

[b]2232[/b]

Despegue de la Artemis, una nave de exploración interestelar equipada con maquinaria de terraformación y que será pilotada por una IA mientras sus 5000 pasajeros permanecen en estasis. Se estima que la Artemis no alcanzará su destino hasta dentro de 200 años.

[b]2262-2271[/b]


La investigación de una serie de misteriosas desapariciones de naves espaciales cerca de Neptuno lleva al descubrimiento del primer punto de salto interestelar, un pliegue en el espaciotiempo que permite viajar casi instantáneamente a otro sistema estelar. El sistema al que conecta el punto de salto de Neptuno es bautizado como sistema Croshaw en honor a su descubridor.

[b]2380[/b]

Tras el descubrimiento de tres nuevos puntos de salto (dos en el sistema Croshaw, otro en el sistema solar) la perspectiva de que la humanidad pueda colonizar otros sistemas estelares es una realidad. Los diferentes países de la Tierra se unen en un solo gobierno: las Naciones Unidas de la Tierra (United Nations of Earth o UNE).

[b]2438[/b]

Primer contacto con una civilización alienígena en el sistema Davien. El encuentro está a punto de terminar en tragedia, puesto que la reacción de la primera persona en toparse con la nave de los alienígenas, el explorador Vernon Tar, es abrir fuego. Afortunadamente se logra evitar un conflicto, y los alienígenas, una raza colectiva de planetas-estado que se hace llamar los Banu, envían una delegación diplomática al sistema Davien.
[b]
2460[/b]

La Tierra está superpoblada, y millones de personas empiezan a emigrar a los nuevos territorios que se están descubriendo en otros mundos.

[b]2516[/b]

Las Naciones Unidas de la Tierra han colonizado doce sistemas estelares. Wei-Yin-Sun, uno de los principales investigadores del Programa de Expansión Oriental de la UNE, descubre una confluencia de puntos de salto en un sistema estelar recién explorado, además de un planeta que por su gran parecido con la Tierra es bautizado con el nombre de Terra.

[b]2523[/b]

La UNE se reestructura bajo el nombre de Planetas Unidos de la Tierra  (United Planets of Earth o UPE). Ya existen una veintena de planetas cuya población ha alcanzado tamaños similares a la de la Tierra y que piden ser representados en el gobierno.

[b]2530[/b]

Gaia Planet Systems intenta terraformar un planeta sin haber recibido autorización previa. El planeta resulta estar habitado por el Imperio Xi’An, cuyas fuerzas aparecen mientras los terraformadores están construyendo su equipo. Los Xi’An capturan a todo el equipo y mantienen durante cincuenta y siete días una tensa negociación con la UPE. Aunque finalmente se logra evitar la guerra, las relaciones con el Imperio Xi’An seguirán siendo tensas.

[b]2541[/b]

Primera guerra interestelar. El conflicto tiene lugar con los Tevarin, una raza alienígena descubierta en el sistema Elysium y que está menos avanzada tecnológicamente que la UPE. Ivar Messer, un oficial militar que captura la atención pública tras su actuación en la Batalla de Idris IV, se convierte en una figura heroica para la opinión pública que las fuerzas militares de la UPE aprovechan para animar al reclutamiento.

[b]2546[/b]

Tras haber vencido a los Tevarin, la UPE se enfrenta a una oleada de ataques terroristas. Lo único que se sabe de los terroristas es que las bombas utilizadas estaban fabricadas con tecnología XiÁn. Para combatir estos ataques terroristas, la UPE crea el cargo de Primer Ciudadano, ante el cual deberán responder el resto de estamentos del gobierno. El cargo de Primer Ciudadano acaba recayendo en la persona del Generalísimo Ivar Messer,.

[b]2603-2610[/b]

Segunda Guerra Tevarin. Un nuevo señor de la guerra Tevarin, Corath’Thal, regresa del espacio inexplorado al mando de una nueva flota de batalla tevarin y inicia una serie de ataques contra los sistemas de la UPE con el objetivo de recuperar Elysium IV, su mundo natal. La guerra termina el 2 de agosto del 2010 cuando Corath’Thal sufre una derrota catastrófica a manos del Escuadrón 42 en la infame Batalla de Centauri. Con la mayoría de su flota destruida o capturada, Corath’Thal y lo que quedaba de sus fuerzas parecen haciendo una reentrada suicida en la atmósfera de Elysium IV.

[b]2638[/b]

El gobernador de Terra, Assan Kieren, pide que se celebre un referéndum para que los ciudadanos de Terra y los sistemas adyacentes decidan si quieren separarse de la UEE (United Earth Empire – el gobierno que ha sustituido a la UPE tras las medidas instauradas durante la Segunda Guerra Tevarin). Kieren alega que la Tierra está cada vez más desconectada de la situación actual y esto está causando una inestabilidad política y social en todos los sistemas. El resultado del referéndum es negativo, aunque la legitimidad de los resultados queda en entredicho, y las autoridades terrestres acusan a  Kieren primero de sedición y luego de ser miembro de una red de terroristas patrocinada por los Xi’An.

[b]2681[/b]

Al Oeste, en el sistema Orion, se perdió la comunicación con una pequeña colonía. Pasan semanas antes de que nadie fuera a comprobar. Cuando lo hicieron se encontraron con el asentamiento en ruinas. La Fiscalía envió inmediatamente un agente para investigar.Primer contacto con los Vanduul, cuando éstos aniquilan un pequeño asentamiento establecido en Orion III.

[b]2758[/b]

Un grupo incursor Vanduul ataca el sistema Boro, aunque se retira con la llegada de unidades de la flota de la UEE.

[b]2789[/b]

El Senador Akari de Terra logra llegar a un acuerdo de paz con los Xi’An. Este acuerdo se lleva a cabo a espaldas de las autoridades de la Tierra.

[b]2792[/b]

La Marea, una organización clandestina que se opone al gobierno cada vez más despótico del Emperador Terrestre, inicia una campaña para revelar ante la opinión pública las atrocidades cometidas por la UEE, como el exterminio de especies alienígenas inteligentes durante el proceso de terraformación de algunos planetas. Tras veintidós días de violentos disturbios, el Emperador Messer XIX es depuesto y sustituido por Erin Toi. El gobierno terrestre sufre una profunda reestructuración para impedir que ningún otro déspota pueda volver a hacerse con el control de todas las instituciones.

[b]2795[/b]

El gobierno terrestre presenta el Acta de la Oportunidades Justas, cuyo propósito es asegurar la protección y seguridad de las especies alienígenas que no hayan desarrollado todavía inteligencia pero posean al potencial para hacerlo en el futuro.

[b]2800[/b]

El recién elegido Emperador Marshall Leon invita a representantes del Imperio Xi’An, el Protectorado Banu, así como a una delegación de los Tevarin, a la inauguración del Arca: una plataforma orbital construida para que sirva como punto de encuentro neutral para todas las especies. Se intenta invitar a los Vanduul a la ceremonia, pero sin éxito.


[b]2872[/b]

El gobierno terrestre desvela el Proyecto Arcángel: una iniciativa dirigida por la UEE con el propósito de construir un planeta a partir de cero. En caso de tener éxito, este proyecto permitiría a la humanidad eludir el complicado campo de minas moral que supone la terraformación de otros mundos.

[b]2920[/b]

Tras cincuenta años sin que se produzca ningún avance destacable, el Proyecto Arcángel empieza a considerarse un fracaso y un pozo sin fondos financiero. Algunos mundos coloniales piden que se interrumpa el proyecto, puesto que lo ven como poco más que un intento por parte de la Tierra de limpiar su conciencia por los sucedido durante la época de los Emperadores de la dinastía Messer.

[b]2928[/b]

Kelos Costigan se presenta como candidato a Emperador, prometiendo solucionar los problemas que está sufriendo la UEE, entre los que se cuentan la puesta en entredicho del futuro del Proyecto Arcángel y el incremento de ataques Vanduul en los sistemas exteriores.

[b]2942[/b]

El presente.

El juego a mi parecer, tiene referencia a la serie de los 90, [b]Babylon 5[/b].La introducción de esta seria, es en el Siglo XXIII,la humanidad contactó, con una civilización alienígena, los Centauriya hace más de 100 años....
[/spoiler]


[color=blue][size=20][b][u]LAS RAZAS [/u][/b][/size][/color]

[spoiler][b]Os dejo información de las razas:[/b]

[b]Oficina de Inteligencia Militar de la UEE[/b]


[u][b]Los seres Humanos[/b][/u]

Los seres humanos son la especie dominante del planeta Tierra y la Terra. Son una raza  mezquina y egoísta en su planeta la Tierra todo lo contrario de sus hermanos de la Terra,  bondadoso y respetuosos. Bailan al filo de la navaja, entre la cordura y la locura auto-destructiva, llenan su vida con amor, filosofía y metas para un futuro que corta su muerte -la barrera infranqueable que los hace trascender el tiempo y los hace saborear la gloria-...
Los seres humanos son capaces de se increíblemente generosos o por el contrario muy capaces de llegar al mayor de los egoísmos, por motivos muy fútiles...finalmente, lo que los hace trascender es su capacidad de adaptación y aceptación al cambio, traducidos en cultura y técnica...

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[u][b]Los BANU [/b][/u]

Los primeros alienigenas descubiertos por la humanidad

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[u][b]Los TEVARIN[/b][/u]

Una raza menos avanzada, guerrera y orgullosa, tuvieron 2 guerras contra los humanos en el pasado 

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[u][b]Los KRELL[/b][/u]

Raza desconocida dado que están al otro extremo del imperio Xi’An y estos fueron enemigos en el pasado

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[u][b]Los VANDUUL [/b][/u]

Así se verán, tienen aspecto de reptil pero aun no están evolucionados al 100% como los reptilianos (Que son seres mentalmente poderosos con aptitudes telepáticas,telequinesia... Pero con pelaje y púas seguro que serán tribales entre sus respectivos clanes, ya que su desarrollo mental se expande básicamente sobre el dominio territorial como un depredador. espero que os guste.


un Vanduul expulsado de su propia nave por una explosión.
Los Vanduul los cuales se perfilan como los villanos, belicosos y destructivos de forma irracional

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[b][u]Los XI'AN -[/u][/b]

Los Xi’An a mi parecer se asemejan a las tortugas terrícolas unos animales muy inteligentes aun que no lo parezca.Son un raza en extremo avanzada la cual ha consolidado un imperio en su zona de la galaxia
El Imperio Xi'An está situado a lo largo de la frontera de los Sistemas Orientales y está compuesto de por lo menos catorce sistemas. El gobierno Xi'An no ha revelado la cantidad exacta de sistemas bajo su control, pero se da por supuesto que poseen más territorio del que conocemos.
El Imperio Xi'An es una monarquía absolutista hereditaria. El título de Emperador se transmite a través del linaje familiar. El Emperador cuenta con un Alto Consejo de Asesores, con cada uno de ellos representando un aspecto del gobierno.
Todos y cada uno de los planetas bajo control Xi'An poseen un Consejo de estructura similar que administra ese mundo. Los miembros de estos Consejos informan directamente a su respectiva contrapartida en el Consejo del Emperador.
El servicio militar es obligatorio. Cada macho/hembra está obligado a servir un periodo de servicio (quince años) en una de las ramas de las fuerzas militares y durante el resto de su vida se les considera reservistas. Se estima que el número de unidades militares Xi'An activas está algo por encima de los dieciseis millones. Esta estimación no incluye a la población civil, de la cual cada uno de sus integrantes ha recibido entrenamiento militar.
Durante todo el tiempo en el que la UEE ha tenido contacto con ellos, los Xi'An nunca han sido los agresores en ninguna de las guerras de las que sabemos que han participado. Basándonos en información proporcionada en el Arca, sabemos que su historia está repleta de guerras civiles y disputas por el poder. Durante los últimos cinco siglos, los Xi'An han adoptado métodos alternativos para la guerra, prefiriendo la sutiliza y la manipulación por encima del conflicto abierto. Los analistas han determinado que fue gracias a la influencia de los Xi'An que la revolución y posterior derrocamiento del Emperador Messer XIX fue capaz de tener éxito en el año 2792.
En la era más oscura de la historia humana, el Emperador y su gobierno presentaron con frecuencia a los Xi'An como una amenaza para atemorizar a los ciudadanos y aumentar el poder del estamento militar. Aunque ningún bando llegó a declarar la guerra abierta, hubo muchas bajas en ambos bandos producidas por operaciones encubiertas, sabotajes y espionaje.
Debido a su gran esperanza de vida, hay algunos Xi'An de esa época que siguen con vida hoy en día. Por ejemplo, el Emperador Kray que en el año 2789 negoció el atrevido acuerdo de paz con el Senador Akari sigue todavía ostentando el poder.
Es indudable que dentro del gobierno Xi'An todavía quedan algunos miembros que siguen considerando la UEE con sospechas y desconfianza. El actual Emperador ha dejado claro siempre que el futuro de nuestras dos civilizaciones está entrelazado. Dado que cada vez hay más corporaciones humanas que entran en acuerdos de intercambio de tecnología con compañías Xi'An, aparentemente ellos piensan lo mismo.
[b]Frases útiles[/b] (presentadas fonéticamente)
[b]Shë'sueren[/b] - Literalmente "Hola y Bienvenida Pacífica". Esta es la forma de saludo formal y en principio sólo se utiliza entre amigos cercanos o con socios de negocios de probada confianza o con la esperanza de establecer un vínculo. El uso de esta frase de una forma informal o en una situación en la que impera la tensión o la duplicidad sólo servirá para marginarte de forma inmediata a ojos de los Xi'An. Podría decirse que se trata tanto de un saludo como de un juramento de sinceridad y honor.
[b]Chac[/b] - Un saludo informal. Para ser utilizado entre iguales o subordinados. El que un subordinado utilice esta frase para dirigirse a un superior o un Xi'An de una casta más importante se considerará una afrenta.
[b]Athlë-korr[/b] - "Viaje seguro". Una despedida formal. Un equivalente aproximado al "Ve con Dios" en los antiguos días de los viajes marítimos en la Tierra.
[b]Gath [/b]- Despedida informal.
Parece que su lenguaje tiene una construcción social y tonal muy complicada. ¿Qué pasa si cometo un error?
La mayoría de los Xi'An pueden mostrarse bastante comprensivos ante infracciones sociales menores. Se dan cuenta de que, en la mayoría de los casos, no ha sido intencional, y aprecian el esfuerzo por aprender sus costumbres. Pero si te encuentras con que has ofendido a un Xi'An, no tienes de qué preocuparte. No se enfadarán o intentarán matarte. Los Xi'An consideran que semejantes muestras de emoción son inmaduras. Se limitaran a mostrarse adustos y el trato con ellos se volverá seco, sucinto, y poco cooperativo.
Muchas de estas reglas sociales sólo se aplicarán a los primeros encuentros. Una vez se ha establecido una relación de confianza o amistad, los Xi'An se muestran bastante próximos y afables.
[/spoiler]


[color=blue][size=20][b][u]MULTIJUGADOR[/u][/b][/size][/color]

[spoiler]En "Star Citizen" va a haber un único servidor de universo persistente en el que existirá todo el mundo. De forma que nunca podrás verte separado de tus amigos, y siempre que quieras serás capaz de unirte a ellos y correr aventuras juntos. Sin embargo, debido a la fidelidad en tiempo real que precisa la simulación de físicas y el combate espacial, no seremos capaces albergar miles de jugadores en la misma zona de espacio. Incluso aunque tuviéramos suficiente ancho de banda de internet para manejar los datos yendo y viniendo y una supercomputadora haciendo de servidor, no existe el PC, nis siquiera con un Quad-SLI, que sea capaz de renderizar tantas naves espaciales simultáneamente con la fidelidad que requiere 
"Star Citizen"

También serás capaz de interactuar con otros jugadores mediante una interfaz de chat. Todavía no hemos llegado a una decisión definitiva acerca del aspecto del avatar del jugador cuando esté en un planeta, pero habrá bares o clubs privados donde podrás conocer y charlar con otros jugadores. Además de poblar el bar con PNJs, el juego también añadirá otros jugadores en el bar. Si hay más jugadores en la superficie del planeta que espacios para avatares en el bar, los que veas estarán basados en tu lista de amigos y luego según su relevancia para tí -  un jugador en busca de un compañero de vuelo, uno de un grupo parecido al tuyo, o quizas alguien por quien se te ha dado una misión de encontrarlo o cazarlo. También serás capaz de ver la lista completa de jugadores en la sala si hay más jugadores presentes que espacio para avatares. La opción por defecto sería utilizar una lista desplegable para representar todo esto, pero odio cualquier cosa que rompa la inmersión, y probablemente se nos acabará ocurriendo alguna forma mejor para justificar según el trasfondo tu utilización de una lista de jugadores - quizás le cuentas al encargado del bar qué tipo de gente te interesa ver, o quizás la lista de jugadores esté colgada en la puerta del bar.

Una vez en órbita, puedo activar mi ordenador de navegación y trazar un rumbo hacia mi destino. Si está a varios sistemas de distancia, como Terra, el ordenador de navegación trazará una ruta a través de los puntos de salto relevantes. Serás capaz de ajustar esta ruta como si se tratara de Google Maps, de forma que si seleccionas un punto de salto diferente en la pantalla de mapas, se volverá a trazar la ruta más corta hacia tu destino teniendo en cuenta ese punto de salto como el primer "salto".
Una vez haya trazado mi ruta de navegación activaré mi piloto automático y me dirigiré hacia mi primer "punto de navegación" en la ruta hacia mi destino (que podrá ser un punto de salto, una localización espacial intermedia - como un campo de asteroides - y demás). En este punto me han devuelto al Servidor Galáctico, el cual está calculando si durante el camino tendré un encuentro hostil, con alguien que me ha etiquetado como una de sus PDIs, si tendré un encuentro predeterminado, o si voy a cruzar a través de una instancia de batalla que sea relevante para mí (como que algunos miembros de esa instancia sean aliados o enemigos míos). Estos encuentros podrán ser con un PNJ o jugador(es) real(es), y estarán ordenados según nivel de habilidad y también - lo que es importante para todos aquellos que prefieren una experiencia monojugador y no desean tener que tratar con "griefers" - se basará en tus preferencias de juego PvP (jugador contra jugador). De forma que si has ajustado tus preferencias de juego para un PvP bajo y estás en una zona relativamente segura, lo más probable es que tengas un encuentro PvE con un PNJ antes que un encuentro PvP con otro jugador. Evidentemente el rango y la reputación que ganarás no serán las mismas con un encuentro PvE que con uno PvP. Lo que espero con esta dinámica es que permita a la gente jugar primero a "Star Citizen" en un mundo abierto más seguro y orientado al juego en solitario, pero a medida que vayan ganando confianza empiecen a querer ponerse a prueba contra otros jugadores reales entonces puedan quitarse las ruedecitas de entrenamiento de la bicicleta y enzarzarse en batallas con otros jugadores. Tambiñen habrá algunas zonas del universo en las que no importa cuales sean tus ajustes PvP, siempre serán PvP. Estos serán sistemas que se encontrarán en los límites de la galaxia civilizada y serán infames por la presencia de piratas y otras actividades ilegales. También serán las zonas más lucrativas - si eres capaz de sobrevivir.

Ahora bien, si estás volando con tus amigos, a los que podrás encontrar mediante el sistema de "etiquetado" PDI del juego, entonces aparecerán a tu lado cuando el juego te meta en una instancia de batalla, ya sea contra PNJs, jugadores reales, o una combinación de ambos.

Una vez el Servidor Galáctico haya decidido si vas a tener un encuentro basado en los anteriores criterios, entonces o bien creará de forma dinámina una nueva instancia de batalla, o bien te colocará en una que ya existía previamente en el punto de encuentro y a la que le quedaba espacio para nuevos jugadores. Para poder salir de esta instancia tendrás que poner fin a las gostilidades derrotando a quienes te están atacando, negociando una salida, o simplemente escapando si les superas en velocidad. Una vez estés en una instancia podrás lanzar una llamada de socorro a tus amigos. Hay dos formas en las que la gente en tu lista de amigos (o escuadrón, que es como vamos a llamarlos) podrán ayudar. Las instancias tendrán puestos en reserva que podrán acupar los amigos que acudan en tu ayuda. Para poder hacer esto tendrán que estas en el mismo sistema. Si lo están podrán activar el piloto automático y acudir a tu rescate y serán colocados en tu instancia. Si no están en el mismo sistema estelar, podrán intentar viajar hasta él y unirse a la batalla si llegan a tu sistema antes de que el combate haya finalizado. La segunda forma en la que tus amigos podrán ayudarte será "dejándose caer" en tu nave. Esto sólo funciona si posees un vehículo multitripulable como la RSI Constellation. En este caso no hará falta que estén en tu mismo sistema, simplemente aparecerán dentro de tu nave y serán capaces de moverse por dentro de ella en primera persona, subiéndose a una torreta para utilizarla, o saltando a tu caza P52 para pilotarlo en combate mientras tú pilotas la nave principal (o podrán pilotar tu nave principal mientras tú pilotas el caza).

Una vez las hostilidades o el evento (algunas veces podrás ser colocado dentro de una instancia porque te has encontrado con una nave o estación espacial abandonadas y queremos darle a los jugadores la oportunidad de explorarlas) que te han sacado del pilotaje automático han sido resueltos, podrás volver a activar de nuevo el piloto automático, serás devuelto al Servidor Galáctico y seguirás tu camino con la ruta de navegación que habías trazado.

Siempre saldrás del piloto automático cuando alcances un punto de salto o un planeta, donde tendrás que efectuar un salto a otro sistema o aterrizar.

El proceso continuará hasta que alcances tu destino final, que en mi ejemplo sería Terra, donde utilizaré mi sistema de comunicaciones para negociar un lugar donde aterrizar, lo que me llevará a la superficie del planeta mediante una cinemática utilizando el motor de juego. Una vez en la superficie del planeta seré capaz de vender mi carga, reaprovisionarme y biscar nuevas oportunidades de beneficio utilizando la interfaz planetaria de vista en tercera persona.

La ventaja de este sistema es que permite adaptar tu experiencia de juego a tus preferencias concretas - juego en solitario, cooperativo, o PvP completo. Tambien evita la partición del universo de "Star Citizen" en varias versiones paralelas y diferentes, dado que todo el mundo está dentro del servidor persistente. Debido a que nuestras instancias orbitales y de batalla son temporales, nunca podrás quedar atrapado a largo plazo con un mismo grupo de jugadores, y debido al fuerte énfasis que hemos puesto en el juego cooperativo y el uso de la lista de amigos, siempre habrá disponible espacio para que tus amigos puedan unirse a tu aventura; ya sea contra otros jugadores o contra PNJs.

El mismo sistema de instancias temporales es utilizado por el juego "Squadron 42". Si estás jugando sin estar conectado a Internet, tu ordenador estará actuando como el servidor y el cliente, no habrá ninguna oportunidad para que tus amigos se sumen al juego, y todo el mundo será un PNJ. Pero si juegas a "Squadron 42" utilizando el Servidor Galáctico, incluso aunque tus misiones y zonas de espacio estén predeterminadas (en el ejército no te dan la opción de escoger en qué parte de la galaxia quieres volar) será posible que tus amigos se sumen a la partida para ocupar el lugar de compañeros de vuelo PNJs y si quieres ganar más reputación podrás permitir a otros jugadores que se sumen al juego para tomar el papel de ases enemigos. Este sistema es muy similar al utilizado en "Demon's Souls" en el que gente puede aparecer como un Fantasma Azul que te ayude a matar un monstruo jefe o combatir contra otro jugador invasor, o puedes aparecer como un Fantasma Negro y atacar a otro jugador para obtener experiencia y otras recompensas de juego.

La clave de todo esto consiste en permitir que el jugador elija - puedes jugar solo, pedir la ayuda de tus amigos en juego cooperativo, o enfrentarte al desafío que representan otros jugadores reales. La parte especial está en que todo esto sucederá dentro del mismo universo holístico.

[b]Ahora bien, si estás volando con tus amigos, a los que podrás encontrar mediante el sistema de "etiquetado" PDI del juego, entonces aparecerán a tu lado cuando el juego te meta en una instancia de batalla, ya sea contra PNJs, jugadores reales, o una combinación de ambos.[/b]

Una vez el Servidor Galáctico haya decidido si vas a tener un encuentro basado en los anteriores criterios, entonces o bien creará de forma dinámina una nueva instancia de batalla, o bien te colocará en una que ya existía previamente en el punto de encuentro y a la que le quedaba espacio para nuevos jugadores. Para poder salir de esta instancia tendrás que poner fin a las gostilidades derrotando a quienes te están atacando, negociando una salida, o simplemente escapando si les superas en velocidad. Una vez estés en una instancia podrás lanzar una llamada de socorro a tus amigos. Hay dos formas en las que la gente en tu lista de amigos[b] (o escuadrón, que es como vamos a llamarlos)[/b] podrán ayudar. Las instancias tendrán puestos en reserva que podrán acupar los amigos que acudan en tu ayuda. Para poder hacer esto tendrán que estas en el mismo sistema. Si lo están podrán activar el piloto automático y acudir a tu rescate y serán colocados en tu instancia. Si no están en el mismo sistema estelar, podrán intentar viajar hasta él y unirse a la batalla si llegan a tu sistema antes de que el combate haya finalizado. La segunda forma en la que tus amigos podrán ayudarte será "dejándose caer" en tu nave. Esto sólo funciona si posees un vehículo multitripulable como la RSI Constellation. En este caso no hará falta que estén en tu mismo sistema, simplemente aparecerán dentro de tu nave y serán capaces de moverse por dentro de ella en primera persona, subiéndose a una torreta para utilizarla, o saltando a tu caza P52 para pilotarlo en combate mientras tú pilotas la nave principal [b](o podrán pilotar tu nave principal mientras tú pilotas el caza).[/b]

Una vez las hostilidades o el evento[b] (algunas veces podrás ser colocado dentro de una instancia porque te has encontrado con una nave o estación espacial abandonadas y queremos darle a los jugadores la oportunidad de explorarlas)[/b] que te han sacado del pilotaje automático han sido resueltos, podrás volver a activar de nuevo el piloto automático, serás devuelto al Servidor Galáctico y seguirás tu camino con la ruta de navegación que habías trazado.

[b]Siempre saldrás del piloto automático cuando alcances un punto de salto o un planeta, donde tendrás que efectuar un salto a otro sistema o aterrizar.[/b]

El proceso continuará hasta que alcances tu destino final, que en mi ejemplo sería Terra, donde utilizaré mi sistema de comunicaciones para negociar un lugar donde aterrizar, lo que me llevará a la superficie del planeta mediante una cinemática utilizando el motor de juego. Una vez en la superficie del planeta seré capaz de vender mi carga, reaprovisionarme y biscar nuevas oportunidades de beneficio utilizando la interfaz planetaria de vista en tercera persona.

La ventaja de este sistema es que permite adaptar tu experiencia de juego a tus preferencias concretas - juego en solitario, cooperativo, o PvP completo. Tambien evita la partición del universo de [b]"Star Citizen" [/b]en varias versiones paralelas y diferentes, dado que todo el mundo está dentro del servidor persistente. Debido a que nuestras instancias orbitales y de batalla son temporales, nunca podrás quedar atrapado a largo plazo con un mismo grupo de jugadores, y debido al fuerte énfasis que hemos puesto en el juego cooperativo y el uso de la lista de amigos, siempre habrá disponible espacio para que tus amigos puedan unirse a tu aventura; ya sea contra otros jugadores o contra PNJs.

El mismo sistema de instancias temporales es utilizado por el juego "[b]Squadron 42".[/b] Si estás jugando sin estar conectado a Internet, tu ordenador estará actuando como el servidor y el cliente, no habrá ninguna oportunidad para que tus amigos se sumen al juego, y todo el mundo será un PNJ. Pero si juegas a [b]"Squadron 42" [/b]utilizando el Servidor Galáctico, incluso aunque tus misiones y zonas de espacio estén predeterminadas (en el ejército no te dan la opción de escoger en qué parte de la galaxia quieres volar) será posible que tus amigos se sumen a la partida para ocupar el lugar de compañeros de vuelo PNJs y si quieres ganar más reputación podrás permitir a otros jugadores que se sumen al juego para tomar el papel de ases enemigos. Este sistema es muy similar al utilizado en "[b]Demon's Souls" [/b]en el que gente puede aparecer como un Fantasma Azul que te ayude a matar un monstruo jefe o combatir contra otro jugador invasor, o puedes aparecer como un Fantasma Negro y atacar a otro jugador para obtener experiencia y otras recompensas de juego.

La clave de todo esto consiste en permitir que el jugador elija - puedes jugar solo, pedir la ayuda de tus amigos en juego cooperativo, o enfrentarte al desafío que re[url][/url]presentan otros jugadores reales. La parte especial está en que todo esto sucederá dentro del mismo universo holístico.

[b]Espero que este texto ayude a la hora de comprender cómo estamos equilibrando los aspectos del multijugador a la vez que intentamos hacer que el juego sea divertido.[/b]
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[color=blue][size=20][u][b]ABORDAJE DE NAVES[/b][/u][/size][/color]

[spoiler]Como prometimos, nos gustaría compartir con vosotros el concepto que tenemos pensado para el acomplamiento y abordaje de naves. Tened en cuenta que esto es un avance muy preliminar - algunos detalles pueden cambiar a medida que vamos equilibrando el juego y diseñando / ampliando las mecánicas de abordaje.


[size=20][u][b]Mecánicas de abordaje[/b][/u][/size]

Nuestro objetivo es desarrollar un sistema en el que el abordaje entre naves de jugadores sea una recompensa ocasional en lugar de algo que se acabe convirtiendo en el foco del juego: no estamos construyendo un [b]"Grand Theft Starship"[/b]. Por lo tanto, necesitamos que haya un alto coste de entrada: los jugadores deberán dedicar una cantidad de recursos significativa además de poseer la suficiente habilidad para ser capaces de situarse a sí mismos en una situación que les permita realizar un abordaje.

Hay dos limitaciones importantes a la hora de acoplarse a una nave: 1) la nave objetivo debe estar [b]COMPLETAMENTE[/b] inutilizada antes de que pueda ser abordada, y 2) la maniobra de acoplamiento requiere que el jugador atacante dedique créditos y espacios de mejora para algunas tecnologías concretas, incluyendo un collar de acoplamiento y un rayo tractor.

Inutilizar una nave objetivo es una tarea mucho más difícil de lo que era en [b]"Wing Commander",[/b] donde disponíamos de armas disruptoras que paralizaban al blanco. En [b]"Star Citizen"[/b], el jugador tendrá que anular los escudos de la nave enemiga y luego (sin causar una brecha en el casco) inutilizar los impulsores individuales. Aquí es donde nuestra habilidad supone una barrera: si no eres capaz de disparar lo suficientemente bien como para inutilizar los sistemas individuales de la nave uno por uno, entonces nunca podrás abordar una nave enemiga.

Los rayos tractores son una tecnología peligrosa. Ocupan un espacio para armas estándar y están diseñados para recolectar material que sea significativamente menos masivo que la nave que lo posee [b](pilotos eyectados, contenedores de carga, figuritas cabezonas que decoran la cabina, etc)[/b]. Por lo tanto, hay un peligro constante de sobrecarga cuando lo estamos utilizando para acoplarnos a una nave, especialmente si estamos utilizando uno de los modelos más baratos de rayo tractor. Además, también requieren que la nave objetivo esté [b]ABSOLUTAMENTE INCAPACITADA[/b] - disparar un rayo tractor contra una nave a la que todavía le quede algún impulsor funcional lo sobrecargará causando graves daños al atacante.

Para que dos naves se acoplen es necesario poseer un collar de acoplamiento. Tal y como sucede con los rayos tractores, hay diferentes niveles disponibles que permitirán el acoplamiento entre naves de diferentes tamaños: abordar algo tan grande como un portanaves resulta mucho más sencillo que intentarlo con una nave de tamaño similar al de la tuya, como una Constellation [b](inutilizar los impulsores de una Constellation requerirá ser un tirador de primera, como mínimo, y un collar de acoplamiento de los más precisos)[/b]. Si el juego alcanza la barrera de los 4 millones, añadiremos la posibilidad de realizar combates fuera de las naves con los pilotos vistiendo trajes de presión y mochilas equipadas con cohetes de maniobra que les permitan moverse por el espacio; en lugar de un collar de acoplamiento podrán utilizar cargas explosivas para reventar la esclusa de la nave objetivo.

Las unidades de sensores estándar no serán capaces de determinar si una nave ha quedado completamente inutilizada; siempre tendremos que depender un poco de nuestra intuición. Las mejoras de [b]software[/b] más caras nos proporcionarán escáneres más detallados que te darán mayores garantías de que a tu blanco no le queda ningún impulsor de maniobra en funcionamiento... por un precio.

Hay que tener en cuenta que las mecánicas de abordaje[b] NO[/b] se aplican a naves con un único tripulante o ciertos bombarderos pequeños; la regla general está en que si no hay espacio para caminar por el interior de la nave, entonces la única mecánica que se podrá aplicar es la de salvamento de restos. Para poder abordar una nave en primer lugar necesitarás que la nave abordada tenga capacidad para albergar más de un tripulante, y sólo podrás abordar naves multitripulables que sean más grandes que la tuya [b](en tamaño de tripulación)[/b].

[size=20][u][b]Combate[/b][/u][/size]

Una vez una nave ha logrado capturar con su rayo tractor a la nave objetivo, se acoplará en una localización predeterminada del casco (p.ej. si se trata de una Constellation, siempre te acoplarás en una de sus esclusas). Habrá un periodo de 30 segundos durante el cual el jugador atacante estará abriéndose paso por las escotillas de la nave objetivo. El defensor podrá aprovechar ese intervalo para preparar sus defensas. Podéis pensar en ello como una recreación interactiva de la escena introductoria de [b]"La Guerra de las Galaxias"[/b] en la que las tropas Rebeldes defendiendo la corveta están esperando nerviosamente a que entren los soldados de asalto imperiales.

Los jugadores tendrán acceso a toda una variedad de mejores para ayudar/dificultar las operaciones de abordaje. Trajes espaciales blindados, escáneres de mano, explosivos, armas más poderosas [b](o de diferente funcionalidad)[/b] y demás que estarán disponibles para jugadores de ambos bandos.

Los jugadores defendiendo la nave tendrán opciones de mejoras que podrán ayudar a inclinar la batalla a su favor: un sistema de autodestrucción, [b]"dead-man switches"[/b] (un interruptor que hay que pulsar cada cierto tiempo para que no se active la autodestrucción de la nave - puede ser muy divertido si abordan tu nave, te eliminan, y no se dan cuenta de que los has activado), torretas interiores automatizadas que puedes situar en la cabina, y más cosas. Llevar a cabo con éxito una operación de abordaje va a resultar todo un desafío, uno para el que necesitarás la ayuda de tus amigos.

Por último, el coste para volver a poner operativa una nave abordada será alto. Dado que primero has tenido que inutilizarla por completo (y abrir una brecha en el casco para abordarla), deberás llevar a cabo operaciones en el espacio profundo si deseas conservar la nave en lugar de limitarte a saquearla... y mientras estés llevando a cabo esas reparaciones correrás el riesgo de ser abordada por un tercer grupo. Los grupos de abordaje deberán llevar con ellos un robot de reparaciones, o sufrir las consecuencias de tener que pilotar dentro de una cabina despresurizada [b](soporte vital limitado, peor respuesta en los controles)[/b]. Finalmente, sólo puede pilotarse una nave a la vez, por lo que tendrás que colaborar con algún compañero si deseas quedarte con una nave abordada y tu propia nave.[/spoiler]
EDITADO EL 09-02-2013 / 20:43 (EDITADO 1 VEZ)
8 VOTOS
Shipblack1549Hace 11 años1

[size=20][color=blue][u][b]SISTEMAS[/b][/u][/color][/size]

[spoiler]Posible boceto como estarían distribuidos las galaxias del mundo [b]Star Citizen[/b]  

[b]SISTEMA ELLIS [/b]

Propietario: UEE (corporaciones)
Planetas:13
Rotación planetaria: Ellis IV (200 DET), Ellis IX (8.922 DET)
Importaciones: Bienes mecánicos, bienes de lujo
Exportaciones: Combustible
Estatus criminal: Medio (juego)
Mercado negro: Ninguno
Valor estratégico de la UEE: Púrpura

[b]Descripción:[/b] Ellis es famoso por ser el lugar donde se celebra la Copa Murray, la joya de la triple corona de competiciones de carreras intersistema. La ruta Ellis transcurre primero a través del abarrotado espacio de los mundos interiores del sistema, luego atraviesa los cinturones de asteroides gemelos, y termina en uno de los puntos Lagrange de Ellis VIII. Por todo el sistema se han desplegado miles de boyas orbitales de monitorización que registran y transmiten el progreso de la carrera. Durante la temporada de descanso, a los aspirantes a corredor y los fans de la personalización de motores se les permite realizar la carrera por una módica tarifa.
Ellis IV (Seahorse) es un planeta de la banda habitable del sistema completamente ordinario excepto por tener una gravedad inusualmente elevada para tratarse de un mundo colonizado: es más del doble que la de la Tierra. Debidoa esto, los ellisianos tienden a ser de una complexión baja y musculosa, y la fauna del planeta adopta toda una variedad de formas interesantes (el mejor ejemplo sería los apropiadamente llamados gatoplanos). Seahorse disfruta de un asombroso Índice de Colonización de A+3 según el Mando de Colonización de la UEE.
Ellis IX (Walleye) es un gigante gaseoso que ha sido destinado para su uso como mundo de reaprovisionamiento. Grandes cargueros y naves de guerra forman unas colas visualmente impresionantes para cargar el combustible necesario, y se ha desarrollado toda una industria de servicios para asistir a las tripulaciones de los transportes de larga distancia que están haciendo escala en el sistema durante la larga ruta Tierra-Pinecone. El cielo del planeta está salpicado por refinerías orbitales que transforman el combustible en bruto para su exportación en masa.
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[b]SISTEMA CATHCART [/b]

Propiedad: Ilegal (piratas)
Planetas: 0
Rotación planetaria: n/a
Importaciones: Desperdicios
Exportaciones: Objetos de salvamento
Estado criminal: Alto
Mercado negro: Armamento
Valor estratégico de la UEE: Púrpura

[b]Descripción:[/b] Cathcart es ampliamente reconocido como un "sistema pirata", y la UEE dedica pocos esfuerzos a minimizar su reputación. En el fondo, Cathcart es un depósito de chatarra galáctico sin ningún planeta natural ni ninguna cualidad que lo redima. Durante generaciones ha sido el principal vertedero de la humanidad donde arrojar residuos radioactivos, cascos arruinados de naves y tecnología obsoleta. La única ley que se aplica es la siguiente: deja despejada en todo momento la ruta entre los puntos de salto.
Los habitantes de Cathcart han construido alojamientos improvisados conectando entre sí naves naufragadas, plataformas orbitales y cualquier cosa que pueda ser represurizada. Es un medio ambiente interesante que ha generado una subcultura realmente única... pero su enorme población de piratas, contrabandistas, mercenarios y asesinos de sangre fría significa que ningún antropólogo va a hacer algún documental sobre ella en el futuro próximo.
El "mundo" más grande del sistema Cathcart se llama Spider, una masa  desmadejada de naves de guerra de la UEE abandonadas que se va extendiendo como zarcillos brotando del gigantesco casco de una antigua nave colonizadora. A los visitantes se les anima a vestir en todo momento trajes de presión durante su estancia, dado que la dudosa construcción de las zonas habitadas suele fallar sin previo aviso. Aún así, sigue siendo un gran lugar donde hacer tratos si no eres escrupulosa acerca de qué siglo proceden las mejoras para nave que estás comprando.
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[b]SISTEMA TAL [/b]

Propietario: Imperio Xi'An
Planetas: 7
Rotación planetaria: 240 DET (Tal II), 359 DET (Tal III), 566 DET (Tal IV), 673 DET (Tal V)
Importaciones: Materiales en bruto
Exportaciones: Textiles, bienes procesados, armamento
Estado criminal: Bajo
Mercado negro: Narcóticos
Valor estratégido de la UEE: Verde

[b]Descripción:[/b] Tal es un sistema en el borde del Imperio Xi'An y uno que se ha mostrado generalmente receptivo a la presencia humana prologada. Esta serie entera de planetas es lo que los Xi'An denominan un Sistema de Producción: cada planeta ha sido cuidadosamente planificado y estructurado como una zona de trabajo específica. Cada mundo habitado (de Tal II a Tal V) está repleto de fábricas, refinerías, cúpulas de producción de alimentos y otras instalaciones y cada planeta tiene un propósito específico dentro de una cadena de producción más grande.
Un elemento visualmente sorprendente de Tal es que el amor que los Xi'An sienten por la organización a gran escala significa que han llegado incluso a codificar visualmente los mundos de un Sistema de Producción: CADA estructura en Tal II es de color amarillo chillón, las de Tal III son púrpuras, en Tal IV son de color verde oscuro y en Tal V son naranja óxido. Los humanos suelen expresar con frecuencia su incredulidad ante la idea de que un sistema tal sea ni siquiera posible, aunque sirve para explicar porqué los Xi'An suelen tener problemas a la hora de adaptarse al caos de las ciudades humanas.
Aunque el sistema en realidad es mucho más complejo de lo que un simple resumen puede explicar, los mercaderes deberían saber que Tal II produce instalaciones espaciales de gran tamaño, Tal III produce alimentos y textiles, Tal IV procesa hidrógeno y antimateria, y Tal V es responsable para las últimas etapas del proceso de fabricación de armas. Los Xi'An son felices comprando materiales en bruto para su uso en sus mundos-fábrica y venden sus excedentes de producción a precios razonables. No es el mejor lugar de la galaxia en el que negociar tratos, pero tratándose de los Xi'An esto es lo más parecido que se pueda encontrar a tener garantizado un pequeño beneficio en tus tratos con ellos.
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[b]BASES ASTEROIDALES [/b]

[b]Descripción:[/b]Las bases asteroidales aparecerán en dos formas: la primera se tratará de bases activas de contrabandistas con zonas de comercio y los bares más siniestros de la galaxia donde se ofrecerán las misiones más peligrosas - y lucrativas - en el lado equivocado de la ley. La segunda forma serán depósitos secretos de suministros que los jugadores serán capaces de descubrir, saquear y disputarse su posesión. Las localizaciones de estos depósitos no aparecerán en ningún mapa, sino que serán tema de leyendas y rumores. Oirás hablar sobre ellos en los desastrados bares de las bases mineras o mediante el incansable escaneo de bases asteroidales o incluso equipando tu nave para que sea capaz de perseguir sin ser detectada a los contrabandistas de éxito. Podrás encontrar cualquier cosa, desde una próspera comunidad de contrabandistas a un bazar intergaláctico donde se trafique con bienes del mercado negro a buenos precios... o un almacén abandonado de armas y mejoras que había sido escondido en el espacio profundo por sus anteriores propietarios. Una vez descubiertos, estos planetoides abandonados pueden servir como una excelente base oculta para un escuadrón... ¡siempre y cuando nadie acabe revelando su localización o alguien te siga hasta tu hogar!
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[b]SISTEMA GEDDON [/b]

Propietario: Protectorado Banu
Planetas: 1
Rotación planetaria: 299 DET (Día Estándar de la Tierra)
Importaciones: Alimentos
Exportaciones: Hierba negra, aceite gris
Nivel de crimen: Bajo
Mercado negro: Productos químicos
Valor estratégico de la UEE: Verde

[b]Descripción:[/b] Geddon es un sistema del Protectorado Banu, situado dos saltos detrás de la línea Perry. Alberga un único planeta: Tat'Ko. Tat'Ko es una masa inhóspita de roca volcánica azotada por el viento. No es lugar para el ser humano - al menos para ninguno que carezca de un traje de presión ligero - pero resulta un medio ambiente ideal para los banu.
Los volcanes activos subterráneos del planeta ayudan a producir los principales productos de exportación del sistema: cristal negro para la producción de circuitos y un aceite gris, la así denominada "sangre planetaria", que se utiliza como lubricante de alto nivel para motores de naves espaciales. Ambos productos son extraordinariamente puros; el dibujo del "sello Tat'Ko" que confirma su lugar de origen es la marca de productos altamente respetados.
Las pautas climáticas en Tat'Ko son turbulenta en el mejor de los casos, y letales en un día normal. En consecuencia, las ciudades son gigantescas arcologías selladas excavadas en lo profundo de la superficie del planeta. Los viajeros de la UEE les han dado el apodo de Agujas por su gran parecido con púas gigantescas que han sido clavadas en la superficie del planeta. Aterrizar en una aguja puede ser extraordinariamente difícil, los accidentes de naves espaciales producidos durante las maniobras de aterrizaje son frecuentes.
Las regiones polares de Tat'Ko son la fuente del malhielo, una combinación sumamente ilegal de agua y venenos refinables.
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[b]SISTEMA CHRONOS [/b]

Propietario: UEE
Planetas: 2,5
Rotación planetaria: Proyecto Arcángel - 360 DET (Días Estándar de la Tierra)
Importaciones: Productos de geoingeniería
Exportaciones: Ninguna
Nivel de crimen: Bajo
Mercado negro: Ninguno
Valor estratégico de la UEE: Rojo

[b]Descripción:[/b] Lugar del infame Proyecto SinteMundo. Escogido por tratarse de un sistema vasto, disperso, y en su mayor parte vacío. Los planetas Cronos I y II son mundos muertos en una órbita muy próxima a su sol. Un ENE (Evento de Nivel de Extinción) destruyó los planetas en la mitad exterior del sistema, ofreciendo la oportunidad perfecta para ubicar el SinteMundo a una distancia y órbita adecuadas para conseguir unas condiciones planetarias óptimas.
Cuando el proyecto empezó, había muchísimo tráfico dentro y fuera del sistema, pero ahora el dinero y el entusiasmo se han desvanecido. Considerado por algunos como una vergüenza, y como un vampiro financiero por otros, el SinteMundo es ahora una monstruosidad a medio construir que muchos dudan que llegará a ser completada jamás. Aún así, el gobierno sigue esforzándose por hacer que el proyecto sea un éxito.
Aunque su estrella ha decaído, el Proyecto SinteMundo sigue siendo un lugar excelente para que los comerciantes entreguen materias en bruto. Con los sobornos adecuados, los contratistas pueden traer metales pesados, equipo para la construcción y mano de obra que pueden ser vendidos a precios más altos que los ofrecidos por el gobierno. Sin embargo, quienes viven fuera de la ley deberían tener cuidado: no hay un lugar peor en la galaxia para llevar a cabo negocios ilegales. La famosa 18ª Flota de Batalla de la UEE se encuentra destinada de forma permanente en Cronos y han pasado años con poca cosa que hacer aparte de practicar su puntería.
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[b]SISTEMA KALLIS [/b]

Propietario: Iniciativa científica de la UEE
Planetas: 9
Rotación planetaria: Kallis IV - 322 DET (Días Estándar de la Tierra)
Importaciones: Equipo de investigación, bienes de lujo
Exportaciones: Metales exóticos
Nivel de crimen: Bajo
Mercado negro: Ninguno
Valor estratégico de la UEE: Gris

[b]Descripción:[/b] Kallis es un sistema todavía en su infancia. Todas sus masas planetarias se están todavía formando y enfriando. No es un lugar ideal para colonos y, con la excepción de algunos metales exóticos en concentraciones inusuales, tampoco es prometedor para los mercaderes... pero todos los ojos están puestos en el sistema por parte de la comunidad científica. El sistema no tiene población nativa o representación en el senado de la UEE; oficialmente está gobernado por un panel de investigadores imperiales.
Kallis IV, número de investigación DXP-55.7c, ha atraído una especial atención debido a lo que parece ser un gran parecido con la Tierra en esta etapa de la formación de un sistema estelar. Los equipos de investigación están observando el planeta veintitrés horas al día desde estaciones espaciales y drones de reconocimiento ojo-espía, aunque su trabajo es bastante aburrido. La oportunidad de poder estudiar cómo se forma un planeta parecido a la Tierra es emocionante, pero todos los grupos involucrados saben que reunir los datos necesarios llevará decenas de miles de años. Los traficantes del mercado negro deberían saber que el personal que está tripulando estos puestos de vigilancia está ansioso por encontrar otras formas de entretenimiento con las que llenar sus días.
El séptimo planeta de Kallis, un gigante gaseoso, ha sido identificado como una potencial estación de reabastecimiento de combustible, aunque por ahora en él sólo existe una pequeña plataforma Lagrange. Se cree que Kallis podría convertirse en un nexo de salto a medida que la expansión por esta región de la galaxia continúa; los inversores en bienes raíces astutos harían bien en ponerse a comprar de inmediato parcelas de terreno.
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[b]SISTEMA HADES [/b]

Propietario: No alineado
Planetas: 3,5
Rotación planetaria: Hades III - 377 DET (Días Estandar de la Tierra)
Importaciones: Ninguna
Exportaciones: Ninguna
Nivel de crimen: Medio
Mercado negro: Ninguno
Valor estratégico de la UEE: Verde

[b]Descripción:[/b] El sistema Hades fue bautizado por alguien con sentido del humor: parece ser que es el cementerio de una antigua civilización... todo está muerto.
Los exohistoriadores teorizan que la raza se destruyó a sí misma en una guerra civil que afectó a todo el sistema. De los cuatro planetas, tres han sido completamente devastados por bombas y armas que no se parecen a nada que haya sido desarrollado por la humanidad. El cuarto planeta fue literalmente partido en dos, pero sus restos continúan en órbita, un monumento eterno a esta antigua y en última instancia suicida guerra.
El sistema es frecuentado por arqueólogos no demasiado honorables ansiosos por hallar alguna evidencia de las avanzadas tecnologías bélicas empleadas en la guerra por los "hadesianos" para destruirse a sí mismos. Sin embargo, ha habido muy pocos progresos en este aspecto, y los escasos hallazgos no bastan para desarrollar en el sistema un mercado para la venta de armamento: parece ser que los habitantes de estos mundos se aniquilaron mutuamente con gran efectividad.
La mayoría de los comerciantes evitan viajar a través de Hades, dado que en los nexos de transporte de mercancías corren rumores de que el sistema está embrujado. Algunos comerciantes afirman haberse encontrado con el fantasmagórico rostro del "hombre azul" mientras está viajando cerca de la estrella.
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[b]SISTEMA TRISE [/b]

Propietario: Banu
Planetas: 1
Rotación planetaria: 209 DET (Días Estándar de la Tierra)
Importaciones: Alimentos, cobre
Exportaciones: Medicinas, material impreso
Nivel de criminalidad: Bajo
Mercado negro: Venenos (religiosos)
Valor estratégico de la UEE: Naranja

[b]Descripción:[/b] Un único planeta orbitando cerca de una estrella, el sistema Trise no es uno de los lugares más atractivos de la galaxia. Para los banu, sin embargo, es terreno sagrado: la localización de "El Consejo", su colectivo religioso. El Consejo es responsable de los dictámenes que definen la sociedad banu, pero su propia vocación requiere que se les mantenga separados del resto de su gente en la medida de lo posible. Como resultado, Triese se encuentra muy adentro del territorio banu y muy lejos de cualquier sistema poblado.
Los banu no realizan grandes peregrinaciones, de forma que no esperan tener que trasladar adoradores hacia dentro y fuera del sistema. La idea de que el colectivo deba estar separado de la sociedad es ley. De hecho, y que los comerciantes tomen nota, El Colectivo prefiere utilizar específicamente productos humanos y Xi'An porque desean evitar la influencia de su propia gente... y están dispuestos a pagar bien para poder mantener su filosofía.
Los equivalentes banu de los monjes producen elaboradas obras de arte basadas en cobre que poseen cierto valor kitsch; sus sanadores conocen toda un repertorio de medicinas que han demostrado tener un efecto positivo en las enfermedades humanas.
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[b]SISTEMA EEALUS [/b]

Propietario: Imperio Xi'An
Planetas: 5
Rotación planetaria: 430 DET (Días Estándar de la Tierra)
Importaciones: Alimentos
Exportaciones: Fertilizantes
Nivel de criminalidad: Bajo
Mercado negro: Animales
Valor estratégico de la UEE: Púrpura

[b]Descripción:[/b] Eealus es la principal reserva natural del Imperio Xi'An. La política Xi'An establece que haya cuatro mundos reserva natural repartidos por todo el imperio (las localizaciones de dos de ellos se mantienen en secreto, otra está designada "para casos de emergencia", y Eealus es la "principal"). El planeta fue desarrollado desde el principio para servir como un gigantesco zoo/terrario y alberga ejemplares de todas y cada una de las especies que pueden encontrarse dentro de la esfera de influencia de los Xi'An. A pesar de la naturaleza planificada del mundo (como sucede en la mayoría de los mundos Xi'An) sigue siendo un lugar realmente hermoso.
Eealus importa comida y una gran cantidad de otros recursos naturales para poder mantener los ecosistemas artificiales necesarios para simular todos los mundos Xi'An en un único planeta. Para los menos escrupulosos, en el mercado negro siempre hay compradores deseosos de adquirir especies robadas de Eealus.
Tened en cuenta que los Xi'An NO se toman nada bien cualquier intento de importar especies de otros mundos sin su permiso. Una plaga de flormascotas que sufrieron hace unos cuantos años los ha hecho que sus patrullas aduaneras hayan adoptado de forma permanente una política de disparar primero y no hacer preguntas después.
Para aquellos humanos que no estén interesados en las vastas riquezas culturales de un antiguo Imperio, Eealus es también famoso por ser el lugar donde se rodó el primer video musical de la estrella pop Xandi.
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[b]SISTEMA STANTON [/b]

Propietario: UEE (Corporaciones)
Planetas: 4
Rotación planetaria: MicroTech (350 DET), Hurston Dynamics (588 DET), ArcCorp (730 DET), Crusader Industries (1554 DET)
Importaciones: Materias en bruto, mano de obra
Exportaciones: Armamento, electrónica, tecnologia informática
Nivel de criminalidad: Bajo
Mercado negro: Ninguno
Valor estratégico de la UEE: Púrpura

[b]Descripción:[/b] El sistema Stanton es un parque de negocios corporativo a una escala gigantesca: una serie de cuatro planetas del tipo SuperTierra terraformados por sus recursos. Aunque fueron originalmente desarrollados por la UEE, desde entonces han sido vendidos al mejor postar para apoyar la construcción del SinteMundo. Algunas de las corporaciones más grandes de la galaxia compraron los derechos de posesión de los mundos, a un precio de trillones de créditos galácticos.
A pesar de los ridículos nombres corporativos, la transferencia de las SuperTierras en su primer momento fue únicamente ceremonial: la población de MicroTech no pasó a pertenecer de repente a la corporación que había comprado el planeta, y cada mundo poseía su propia dinámica económica. Sin embargo, desde ese momento las corporacions han empezado a consolidar su poder y centrarse en la tarea de dejar secos los recursos cada planeta.
Los planetas sirven como cuarteles generales corporativos de las compañías propietarias y albergan instalaciones de producción al por mayor donde un mercader atento puede encontrar buenos precios. MicroTech fabrica componentes electrónicos, incluyendo sensores manuales y mejoras de software informático para naves estelares. Hurston Dynamics es un importante proveedor de armamento para el mercado civil. ArcCorp construye motores de fusión y Crusader Industries fabrica y opera colonias marítimas.
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[b]SISTEMA NUL [/b]

Planetas: 5
Rotación planetaria: sin planetas habitables
Importanciones: ninguna
Exportaciones: ninguna
Nivel de criminalidad: Bajo
Mercado negro: Esclavos
Valor estratégico de la UEE: Gris

[b]Descripción:[/b] Nul es una estrella cefeida clásica, una supergigante amarilla que se expande y contrae (aumentando un 10-15% en tamaño y luminosidad) cada pocos meses. Debido a la naturaleza variable de la estrella, los intentos de terraformación no han tenido éxito, de forma que el sistema ha quedado simplemente abandonado. Para el público (y la mayoría de agencias encargadas del mantenimiento de la ley) no hay nada de interés en el sistema. Para ciertos elementos criminales, es el emplazamiento de un mercado de esclavos que se celebra en fechas y lugares determinados aleatoriamente para mantenerlo fuera del radar de las autoridades.

Esta guía no puede, en buena consciencia, aconsejar a los pilotos que participen en el trafico de humanos. Incluso dejando a un lado la moralidad, seguiría siendo desaconsejable: los esclavistas modernos no necesitan ninguna excusa para añadir un piloto de carga a su lista de víctimas. El único consejo que podemos dar es: evitarlo a toda costa.
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[b]SISTEMA KILIAN [/b]

Propietario: UEE
Planetas: 14
Rotación planetaria: MacArthur (488 DET), Gimbal (690 DET)
Importaciones: Armamento, metales pesados, bienes de lujo, piezas de repuesto
Exportaciones: Armamento (excedente)
Nivel de criminalidad: Bajo
Mercado negro: Narcóticos, juego
Valor estratégico de la UEE: Blanco

[b]Descripción:[/b] Los astilleros de construcción para la poderosa Armada Espacial de la UEE y el lugar de nacimiento del portanaves clase Bengal. Docenas de astilleros trabajan 24 horas al día los siete días de la semana construyendo y reparando destructores, estaciones orbitales, sistemas de defensa planetaria y otros recursos espaciales.
Como en cualquier otra base naval, los mercaderes pueden hacer una fortuna ofreciendo opciones de ocio algo menos que legales... pero cualquiera que esté pensando en transportar algún artefacto especialmente dañino bajo los ojos del grueso de la Armada de la UEE no durará mucho como contrabandista. En el lado legal, Kilian siempre tiene necesidad de materiales en bruto para cascos de naves estelares, piezas de repuesto con las que reabastecer la flota y incluso hay algunos contratos de transporte disponibles para civiles deseosos de traer municiones construidas en algún otro sitio.Varias compañías de naves espaciales mantienen salas de muestras oficiales en el sistema Killian, incluyendo Roberts Space Industries y Anvil Aerospace.Situado cerca de los sistemas orientales, Kilian es también donde los reclutas de Terra vienen para el entrenamiento básico, y es la fuente de la canción espacial tradicional "Hacia los campos de Kilian".
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[b]SISTEMA HADRIAN [/b]

Propietario: Ocupación compartida por la UEE y los Xi'An
Planetas: 3
Importaciones: Ninguna
Exportaciones: Productos culturales humanos
Nivel de criminalidad: Bajo
Mercado negro: Narcóticos, juego
Valor estratégico de la UEE: Blanco

[b]Descripción:[/b] A nadie le gusta Hadrian; de sobras conocido como la Tierra de Nadie donde el grueso de las naves de guerra de las flotas de la UEE y los Xi'An mantuvieron sus respectivos bloqueas, Hadrian es ahora uno de los puntos de control más famosos para los pilotos viajando entre el territorio de la UEE y el de los Xi'An.
Cualquiera que esté viajando por Hadrian puede esperar que será escaneado como mínimo tres veces: primero por una patrulla humana, luego por una patrulla de aduanas combinada cerca del sistema interior, y por último por una fuerza Xi'An esperando en el otro lado del punto de salto. A los contrabandistas interesados en llevar cualquier cosa ilegal al interior del espacio controlado por los Xi'An se les recomienda que eviten Hadrian... o por lo menos inviertan en algunas contramedidas electrónicas de alto nivel.
Se recomienda a los pilotos que no se aparten de las rutas espaciales marcadas por boyas; con frecuencia se descubren en el sistema minas espaciales anti-nave sin explotar.
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[b]SISTEMA OSO [/b]

Propietario: Protectorado de la UEE
Planetas: 6
Rotación planetaria: Oso II - 290 DET (Días Estándar de la Tierra)
Importaciones: Ninguna
Exportaciones: Ninguna
Nivel de criminalidad: Medio
Mercado negro: Carne de Oso
Valor estratégico de la UEE: Gris

[b]Descripción:[/b] Oso ha sido designado por la UEE como un sistema en desarrollo fuera de límites para la interacción y el comercio. Una pequeña guarnición militar mantiene este edicto, aunque por lo general están dispuestos a mirar hacia otro lado a cambio de la cantidad adecuada de dinero. Debido a esto, Oso es visitado con regularidad por mercaderes de todo tipo buscando realizar una ruta comercial entre este sistema y el Imperio Xi'An.
Los osoanos son la más desarrollada de todas las especies primitivas descubiertas por la UEE. Se trata de una raza peluda y con múltiples miembros que se comunica mediante destellos de color generados por células camaleónicas distribuidas a lo largo de su equivalente a la frente. Los científicos humanos consideran a los nativos infinitamente fascinantes, y las universidades de la Tierra están llenas de estudiantes licenciados sugiriendo nuevas formas de estudias y intentar comunicarse con los osoanos. Los Xi'An, sin embargo, tienen un enfoque mucho más trágico de esta especie: los encuentran deliciosos.
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[b]SISTEMA KRELL [/b]

Propietario: Krell
Planetas: 9
Rotación planetaria: Krell IV (PRIME) 5008 DET (Días Estándar de la Tierra)
Importaciones: Desconocido
Exportaciones: Desconocido
Nivel de criminalidad: Desconocido
Mercado negro: Desconocido
Valor estratégico de la UEE: Negro

[b]Descripción:[/b] Los humanos todavía no han puesto pie de forma oficial en el sistema Krell. Situado en el lado opuesto del territorio Xi'An, Krell es el hogar y nombre de una especie viajera con la que la UEE no ha tenido ninguna interacción formal. Los Xi'An, sin embargo, han tenido una relación tempestuosa con ella durante los últimos setecientos años, culminando en un devastador conflicto de un siglo de duración que podría traducirse aproximadamente como las Guerras Espirituales.
Hay pocos consejos que puedan darse a aquellos viajeros que sientan deseos de visitar a los Krell. Se desconoce por completo en qué bienes podrían estar interesados en comerciar, qué productos podrían tener por ofrecer, o qué es lo que podrían considerar productos de mercado negro. También se desconoce cómo llegar hasta ellos... o cuál sería la reacción de las patrullas estelares Xi'An si se encontraran con un humano viajando por su territorio con el propósito de hacer negocios con sus antiguos enemigos.
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[b]SISTEMA TYROL[/b]

Propietario:Ninguno
Planetas: 7
Rotación planetaria: V 393 SED (Día de la Tierra Estándar)
Importación: Ninguno
Exportación: Mineral, otros elementos
Mercado Negro: Trata Sentient, Narcóticos, mercenarios, lo que sea.
Valor estratégico de la UEE: Gris

[b]Descripción :[/b] Situado cerca del Protectorado Banu, Tyrol es un polvorín. La estrella ha entrado en la fase de gigante roja de su evolución y los científicos predicen que va a ir supernova pronto. Por lo tanto, la UEE ha designado al sistema en su zona científico / investigación, lo que permite a la comunidad científica establecida para registrar los efectos de una supernova de cerca.Esto también significa que no hay presencia ley real en el sistema. Si usted puede evitar las estaciones de investigación científica, se puede encontrar todo tipo de asentamientos desechables en los planetas. La mayoría de ellos son utilizados para operaciones de contrabando, mientras que otros son simplemente los campamentos ilegales, en busca de bienes raíces libre antes que el sistema explote. Tirol V alberga actualmente el asentamiento más organizado, conocido como Haven. La superficie del planeta está quemada de la evolución inicial de la estrella a la fase de gigante roja y la mayoría de los humanoides requieren algún tipo de blindaje térmico en sus ropas a fin de evitar la ceguera y quemaduras de sol. Haven está construido en la roca de un vasto cañón, en un esfuerzo para mantener la temperatura baja. Lo que comenzó como una pequeña red de túneles se expandieron a medida que más fugitivos, criminales y forajidos expatriados, decidieron tirar tentar a la suerte y se esconden en un sistema moribundo.
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[b]SISTEMA GOSS[/b]

Propietario: UEE
Planetas: 3
Planeta Principal: Goss I, Cassel (Goss II), Goss III
Periodo de Rotación: Goss I 50 DET, Goss II 244 DET, Goss III 309 DET*
Importaciones: Alimentos, suministros energéticos
Exportaciones: Otros Elementos
Nivel Criminalidad: Medio-bajo
Mercado Negro: Secuestro, robo
Valor Estratégico UEE: Azul

[b]Descripción :[/b]Considerado generalmente como uno de los sistemas visualmente más impresionantes de todo el Imperio, Goss es un sistema binario situado justo enfrente de las emisiones de una gigantesca nebulosa. Desde cualquier lugar del sistema siempre pueden verse franjas permanentes de color turquesa, oro y naranja oscuro que adornan el firmamento.
Los tres planetas del sistema Goss son habitables. El grueso de la economía del sistema procede del turismo, pero los gossianos se enorgullecen de ser autosuficientes. Los mercaderes que realizan rutas de larga distancia encontrarán pocas gangas aquí, dado que el sistema produce pocas cosas valiosas para su exportación y es capaz de obtener sus propias materias en bruto de forma interna, minando y obteniendo recursos de los planetas interiores a medida que los va necesitando.
El destino principal es el exuberante y próspero mundo de vacaciones llamado Cassel (Goss II). Su superficie está compuesta en gran medida por bosques húmedos tropicales salpicados por lujosas cúpulas de placer construidas para albergar turistas y docenas de arcologías donde viven los descendientes de los colonos originales de Goss. Goss I es un mundo con una atmósfera tenue en el que abundan los metales pesados. Hay enclaves dispersos de mineros bien renumerados que son un mercado decente para bienes de lujo y artículos del mercado negro, aunque las estrictas normas de exportación del sistema impiden el transporte de materias en bruto fuera del sistema.
El así llamado Estanque Olímpico tiene también un lado oscuro: la misma nebulosa que deleita a los turitas sirve también como un escondite efectivo para varios clanes piratas del espacio profundo. Los piratas suelen tener cuidado en no interferir con el turismo en Cassel... pero se cree que el cielo brillantemente coloreado esconde múltiples instalaciones desde las que los clanes piratas operan y mantienen una cadena de puntos de suministros.
[i]ATENCIÓN:[/i] Los efectos gravitatorios de la estrella binaria han provocado que algunas partes del sistema sean innavegables por naves estelares que no posean escudos de nivel 7 o superiores. ¡Consulten los mapas gravitatorios actualizados antes de intentar viajar por el sistema!
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[b]SISTEMA ODIN[/b]

Propietario: UEE
Planetas: 4
Planeta Principal: Odín II
Periodo de Rotación: 487 DET*
Importaciones: Alimentos, suministros médicos
Exportaciones: Ninguna
Nivel Criminalidad: ?
Mercado Negro: Armas, gemas
Valor Estratégico UEE: Gris

[b]Descripción :[/b]Odín es uno de los sistemas estelares más antiguos visitados por el hombre. Hace 50.000 años era un vibrante sistema solar extraordinariamente parecido a la Tierra o Terra. Desde entonces, la estrella de Odín ha menguado hasta adquirir la condición de enana blanca, transformando sus planetas en gélidos mundos de pesadilla.
Odín II se encuentra dentro de la minúscula franja orbital todavía habitable del sistema y alberga toda una variedad de expediciones “bajo cero” temporales de la UEE, dado que la escasez de vegetación superviviente hace de él un lugar ideal para instalar laboratorios de armas. A veces los contrabandistas también deciden asentarse en el sistema, pero sus apariciones son poco frecuentes. Odín es demasiado frío incluso para los piratas y asesinos profesionales.La luna de Odín II, Vili, suele ser utilizada por las corporaciones como lugar de pruebas armamentísticas. Como resultado de ello, ha aparecido en la región una especie de mercado negro para la tecnología armamentística: la mayor parte de lo que se trafica es chatarra, pero algunos pilotos afirman haber podido hacerse ocasionalmente con material de excedente militar de ultimísima tecnología.No muy lejos hay un denso campo de asteroides, probablemente los restos de un planeta que no sobrevivió al proceso de apagado de la estrella. La UEE ha prohibido formalmente las operaciones mineras en el sistema, aunque dedica pocos esfuerzos a asegurarse de que se cumple este edicto. El campo de asteroides es de poco interés, aunque se sabe de algunos intrépidos mineros que han encontrado reservas sustanciosas de gemas que hicieron que sus viajes por él acabaran valiendo la pena.Odín IV es un gigante gaseoso y hogar de una estación de recogida de hidrógeno patrocinada por la UEE. Aquí el combustible es especialmente barato para tratarse de esta parte de la galaxia, aunque los alojamientos son sumamente espartanos.
Puntos de salto conocidos: Baker, Helios y Osiris.
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[b]SISTEMA STANTON[/b]

Propietario: UEE (Corporaciones)
Planetas: 4
Planetas Principales: MicroTech, Hurston Dynamics, ArcCorp,Crusader Industries
Periodo de Rotación: MicroTech 350 DET, Hurston Dynamics 588 DET,ArcCorp 730 DET, Crusader Industries 1.554 DET* 
Importaciones: Materias primas, mano de obra
Exportaciones: Armas, electrónica, tecnología informática
Nivel Criminalidad: Bajo
Mercado Negro: Ninguno
Valor Estratégico UEE: Púrpura

[b]Descripción :[/b]El sistema Stanton es un parque de negocios corporativo a una escala gigantesca: una serie de cuatro planetas del tipo SuperTierra terraformados por sus recursos. Aunque fueron desarrollados originalmente por la UEE, desde entonces han sido vendidos al mejor postor para apoyar la construcción del Proyecto SinteMundo. Algunas de las corporaciones más grandes de la galaxia compraron los derechos de posesión e los mundos a un precio de trillones de créditos galácticos.
A pesar de los ridículos nombres corporativos, la transferencia de la posesión de las SuperTierras fue únicamente ceremonial en un primer momento: los habitantes de MicroTech no pasaron de repente a pertenecer a la corporación que había comprado el planeta, y cada mundo conservaba su propia dinámica económica. Sin embargo, desde ese primer momento las corporaciones han empezado a consolidar su poder y centrarse en la tarea de agotar los recursos de cada planeta.Los planetas sirven como cuarteles generales corporativos de las compañías propietarias y albergan instalaciones de producción al por mayor donde un mercader atento puede encontrar buenos precios. MicroTech fabrica componentes electrónicos, incluyenso escáneres manuales y mejoras de software informático para naves estelares. Hurston Dynamics es un importante proveedor de armamento para el mercado civil. ArcCorp construye motores de fusión, y Crusader Industries fabrica y opera naves lentas de colonización.
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[b]SISTEMA KRELL[/b]

Propietario: Krell
Planetas: 9
Planeta Principal: Krell IV (Krell Prime)
Periodo de Rotación: 5.008 DET*
Importaciones: Desconocido
Exportaciones: Desconocido
Nivel Criminalidad: Desconocido
Mercado Negro: Desconocido
Valor Estratégico UEE: Negro

[b]Descripción :[/b]Los humanos todavía no han puesto pie de forma oficial en el sistema Krell. Situado en el lado opuesto del territorio Xi'An, Krell es el hogar y nombre de una especie viajera con la que la UEE no ha tenido ninguna interacción formal. Los Xi'An, sin embargo, han tenido una relación tempestuosa con ella durante los últimos setecientos años, culminando en un devastador conflicto de un siglo de duración que podría traducirse aproximadamente como las Guerras EspiritualesHay pocos consejos que puedan darse a aquellos viajeros que sientan deseos de visitar a los Krell. Se desconoce por completo en qué bienes podrían estar interesados en comerciar, qué productos podrían tener por ofrecer, o qué es lo que podrían considerar productos de mercado negro. También se desconoce cómo llegar hasta ellos... o cuál sería la reacción de las patrullas estelares Xi'An si se encontraran con un humano viajando por su territorio con el propósito de hacer negocios con sus antiguos enemigos.
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[b]SISTEMA CATHCART[/b]

Propietario: Ilegal (piratas)
Planetas: 0
Planeta Principal: n/a
Periodo de Rotación: n/a
Importaciones: Desperdicios
Exportaciones: Objetos de salvamento
Nivel Criminalidad: Alto
Mercado Negro: Armas
Valor Estratégico UEE: Púrpura

[b]Descripción :[/b] Cathcart es ampliamente reconocido como un "sistema pirata", y la UEE dedica pocos esfuerzos a intentar minimizar su reputación. En el fondo, Cathcart es un depósito de chatarra galáctico sin ningún planeta natural ni ninguna cualidad que lo redima. Durante generaciones ha sido el principal vertedero de la humanidad donde arrojar residuos radioactivos, cascos de naves arruinados, y tecnología obsoleta. La única ley que impera es la siguiente: deja despejada en todo momento la ruta entre los puntos de salto.Los habitantes de Cathcart han construido alojamientos improvisados conectando entre sí naves naufragadas, plataformas orbitales y cualquier cosa que pueda ser represurizada. Se trata de un entorno interesante que ha generado una subcultura realmente única... pero su enorme población de piratas, contrabandistas, mercenarios y asesinos despiadados significa que ningún antropólogo va a hacer algún documental sobre ella en el futuro próximo.El "mundo" más grande del sistema Cathcart se llama Spider, y es una masa desmadejada de naves de guerra de la UEE abandonadas que se va extendiendo como zarzillos brotando del gigantesco casco de una antigua nave de colonización. A los visitantes se les anima a vestir en todo momento trajes de presión durante su estancia, dado que la dudosa construcción de las zonas habitadas suele fallar sin previo aviso. Aún así, sigue siendo un gran lugar donde hacer tratos si no eres escrupuloso acerca de qué siglo proceden las mejoras que estás comprando para tu nave.
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[b]SISTEMA KELLOG[/b]

Propietario: Sistema en desarrollo
Planetas: 6
Planeta Principal: Kellog II, Kellog VI
Periodo de Rotación: Kellog II 390 DET, Kellog VI 78.538 DET* 
Importaciones: Criminales, alimentos
Exportaciones: Antimateria
Nivel Criminalidad: Muy bajo
Mercado Negro: Narcóticos, bienes biológicos
Valor Estratégico UEE: Azul

[b]Descripción :[/b] Situado cerca del Territorio Vanduul, el sistema Kellog es el hogar de una profunda dicotomía.
Kellog II ("Xis") ha sido designado por el Subcomité de la UEE para el Desarrollo y Expansión como un mundo en desarrollo para una especia primitiva. Un exuberante mundo selvático, Xis sería en todos los demás aspectos ideal para la colonización humana. Hay un pequeño mercado para medicinas y otros productos orgánicos que son recolectados corriendo algunos riesgos en la superficie del planeta. Las flo-mascotas, un tipo de animal exótico que se puso de moda por un breve periodo de tiempo entre la clase alta de la Tierra, fueron cazadas inicialmente en este mundo de forma ilegal.
Mientras tanto, el planeta más exterior del sistema es el infame Mundo-Prisión QuarterDeck, una instalación penal se máxima seguridad que es el hogar para centenares de miles de criminales endurecidos. La UEE permite a los prisioneros que residen en QuarterDeck reducir sus condenas trabajando en una planta de refinado de antimateria; de esta forma, el combustible está disponible a un bajo precio y en ocasiones hay una gran demanda por los materiales en bruto necesarios para su creación. Los cazarrecompensas deberían tener en cuenta que las autoridades de QuarterDeck tienen fama de pagar sumas razonables por los criminales capturados.Las directrices del Subcomité para el Desarrollo y Expansión especifican que no debe interferirse con este sistema y por eso todos los demás planetas han sido declarados fuera de límites para propósitos de minería y exploración. El pequeño ejército de policias y guardas que supervisan QuarterDeck se aseguran de que nadie intente interferir con los planetas o la especie que habita Kellog II. En el caso de que atrapen a alguien, tienen muy cerca un lugar donde encerrarlo.
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[b]SISTEMA ELYSIUM[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA SOLAR(TIERRA)[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA CHARON[/b]

Propietario:?
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Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
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Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA CROSHAW[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
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Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA DAVIEN[/b]

Propietario:?
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Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
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Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA HELIOS[/b]

Propietario:?
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Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA OSIRIS[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA BAKER[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA CENTAURI [/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA TERRA[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA PANADERO[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA BORO[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA CARONTE[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA FERRON[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA GARRON[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA ORIÓN[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
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[b]SISTEMA MAGNUS[/b]

Propietario:?
Planetas:?
Planeta Principal:?
Periodo de Rotación:?
Importaciones:?
Exportaciones:?
Nivel Criminalidad:?
Mercado Negro:?
Valor Estratégico UEE:?
[/spoiler]
2 VOTOS
Shipblack1549Hace 11 años2

[size=20][color=blue][u][b]NAVES[/b][/u][/color][/size]
[spoiler]Todas las fotos mostradas son primeros diseños,esto no quiere decir que sean versiones finales por razones de sus diseñadores pueden haber  cambios introducidos a ultima hora.(supongo que todavía habrán de sufrir muchas revisiones) 


[b]Xi'an Oracle Carrier[/b]

[b]Especificaciones[/b]

Constructor: ?
Tripulación (máx.): ?
Masa (vacío): ?
Propósito: ?
Capacidad de Mejora:? 
Capacidad de Carga:?
- - - - - - - - - -

[b]AVISPÓN[/b]



El Hornet es la versión civil del Hornet F7A forma parte de la escuadrilla de cazas de la vanguardia portadora de Bengala élite de la Armada UEE. Aunque no esta equipado para hacer carreras ilegales a largo alcance, el Hornet es muy fiable y resistente a los golpes ... Y reacciona muy bien en situaciones que necesitamos respuesta y un coherente manejo de nuestra nave. El Hornet puede parecer a la vista estéticamente anticuado comparado con cualquier cosa de origen alineación, pero los pilotos les encanta por su gran fiabilidad.
[b]Especificaciones[/b]

Constructor:Crew Anvil Aeroespacial
Tripulación (máx.):1
Masa (vacío): 22.000 Kg
Propósito: Intervención rápida
Capacidad de Mejora: 6  
Capacidad de Carga: 4 toneladas
- - - - - - - - - -

[b]P52 COMBATE DE CORTO ALCANCE[/b]


[b]Especificaciones[/b]

Constructor:ROBERTS Space Industries
Tripulación (máx.):?
Masa (vacío): ?
Propósito: ?
Capacidad de Mejora:? 
Capacidad de Carga: ?
- - - - - - - - - -

[b]BENGALA CARRIER[/b]






[b]Especificaciones[/b]

Constructor:ROBERTS Space Industries
Tripulación (máx.):?
Masa (vacío): ?
Propósito: ?
Capacidad de Mejora: ?
Capacidad de Carga: ?
- - - - - - - - - -

[b]CONSTELLATION[/b]
Cuando piensas en un atractivo cazarrecompensas labrándose su propio camino en una galaxia repleta de enemigos, estás pensando en la Constellation. La Constellation, un carguero multitripulado, es la nave más popular en el catálogo actual de RSI. Las Constellations son muy queridas tanto por contrabandistas como por mercaderes debido a que son modulares, tienen una alta potencia… y tienen un aspecto icónico. La Constellation incluye una torreta tripulada, una gran zona para llevar carga y una pequeña cubierta de vuelo capaz de lanzar un caza ligero que la ayude en la defensa.













[b]Especificaciones[/b]

Fabricante: Roberts Space Industries
Tripulación (máxima): 4
Masa (vacía): 75.000 kilos
Propósito: Comercio de larga distancia / Superioridad espacial
Capacidad para mejoras: 14
Capacidad de carga: 35 toneladas
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[b]MISC FREELANCER[/b]
MISC es conocida por producir naves promedio eficientes, modulares, y principalmente cargueros de diferentes tamaños. [i]Las Freelancer[/i] son utilizadas como cargueros de larga distancia por la grandes corporaciones, pero son igualmente utilizadas únicamente como naves de exploración por capitanes que quieren operar en los límites de la galaxia. No te dejes sorprender por parte de la tecnología [i]alienígena[/i] en la cabina: el diseño de la Freelancer debe varios de sus sistemas internos a un trato de préstamo-arriendo con los Xi'An.



[b]Especificaciones[/b]

Fabricante: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern)
Tripulación (máx.): 2
Masa (vacío): 55.000 Kg
Propósito: Exploración profunda / Mercante pesado
Capacidad de Mejora: 10
Capacidad de Carga: 20 toneladas
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[b]CATERPILLAR[/b]
Drake afirma que la Caterpillar, una nave espacial modular de aspecto desmadejado cuya apariencia guarda cierta similitud con la de una oruga, está destinada para el comercio legítimo y misiones prolongadas de búsqueda y rescate... pero la realidad es que la Caterpillar no es más que el gemelo malvado de la Freelancer.
Diseñada para prestar su apoyo en operaciones de piratería, la Caterpillar posee una gran bodega de carga donde almacenar botín, un blindaje más pesado que el de otros cargueros de su clase, y espacio para una tripulación de cinco personas capaces de servir en operaciones de abordaje. A pesar de su grueso blindaje, la Caterpillar no és ningún bulldog... para garantizar el éxito en cualquier operación será necesario disponer de una escolta de cazas.

[b]Especificaciones[/b]

Fabricante: Drake Intergalactic
Tripulación (máxima): 5
Masa (vacío): 68.000 kg (es más pesada debido a su blindaje)
Propósito: Comercio a gran escala (piratería)
Capacidad para mejoras: 8
Capacidad de carga: 20 toneladas
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[b]GLADIATOR[/b]
El T3A Gladiator es el principal bombardero basado en portanaves de la Flota de la UEE. Los escuadrones de Gladiators suelen estar divididos por especialidad: un portanaves puede que tenga un escuadrón de Gladiators para misiones de torpedeo y otro escuadrón de Gladiators dedicado a bombardeos en picado. La nave posee un asiento trasero que es ocupado por un artillero de cola que sirve también como operador de radio.
Aunque es un bombardero con una gran pegada, el Gladiator ha demostrado ser fácil de modificar y por esto se ha vuelto una nave muy común en el mercado civil. La bodega de bombas puede ser fácilmente reacondicionada para el transporte ligero. Muchos pilotos deciden reemplazar el cañón láser de la torreta trasera por un rayo tractor, haciendo de la nave un vehículo ideal para misiones sencillas de salvamento.

[b]Especificaciones[/b]

Fabricante: Anvil Aerospace
Tripulación (máxima): 2
Masa (vacío): 30.000 kg
Propósito: Bombardero
Capacidad para mejoras: 8
Capacidad de carga: 15 toneladas
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[b]ORIGIN M50 [/b]
Si quieres viajar de un punto A a un punto B lo más rápidamente posible y con tanto estilo como sea posible, entonces la M50 de ORIGIN es para ti. Equipada con motores sobrealimentados que compensan una capacidad armamentística diminuta, la M50 es una nave para viajar RÁPIDO. El modelo básico es utilizado tanto por equipos de competición como para misiones militares de correo, pero el modelo civil de la M50 es una nave espacial de lujo como no hay otra. Perfecta para el mercenario que prefiere la velocidad al blindaje en un duelo entre cazas... o el guerrero de fin de semana que quiere impresionar a las damas.

[b]Especificaciones[/b]

Fabricante: ORIGIN JUMPWORKS GmbH
Tripulación (máxima): 1
Masa (vacía): 14.000 kg
Propósito: Interceptor / Nave de competición
Capacidad para mejoras: 5
Capacidad de carga: 3 toneladas
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[b]DRAKE CUTLASS [/b]
Drake Interplanetary afirma que la Cutlass es una solución de bajo coste y fácil mantenimiento destinada para las unidades de milicia local intrasistema. La bodega de carga más grande de lo normal, el asiento para un OIR (Oficial de Intercepción de Radar) y el punto de anclaje diseñado específicamente para albergar un rayo tractor están, según insisten los panfletos de la compañía, para facilitar las operaciones de búsqueda y rescate. Aunque es cierto que las Cutlass son empleadas en todo el espacio conocido para tales misiones, su función principal y asociación inmediata es con la piratería de alto nivel. Las Cutlass, operando frecuentemente en grupos, son una amenaza en las rutas comerciales lejanas, donde hacen presa sobre mercantes indefensos. Una única Cutlass puede destrozar un transporte de tamaño medio, y un grupo de ellas operando como un clan pueden acabar fácilmente con presas más grandes. Las modificaciones para poder efectuar despegues y aterrizajes en cortas distancias permiten a estos interceptores operar desde transportes modificados o destructores de bolsillo: las naves de guerra más comunes que se pueden encontrar en las caravanas piratas.
Nota del diseñador: la idea es que Drake Interplanetary construye naves que en teoría son para propósitos legales (milicias locales, etc.) pero "obviamente" son para los piratas. De forma que la nave tiene el aspecto de un caza militar al que se le ha agrandado el casco para poder transportar botín; debería tener rayos tractores delanteros claramente visibles y un asiento para un segundo tripulante aunque no disponga de ninguna torreta (puesto que necesitarás a un segundo hombre para poder abordar una nave enemiga). También debe notarse que es de manufactura barata: si Anvil fabrica jeeps y Origin fabrica BMWs, esta compañía fabricaría Hondas


[b]Especificaciones[/b]

Fabricante: Drake Interplanetary
Tripulación (máxima): 2
Masa (vacía): 35.000 kilos
Propósito: "Defensa de sistema" (piratería)
Capacidad para mejoras: 5
Capacidad de carga: 10 toneladas
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[b]VANDUUL GUADAÑA[/b]




[b]Especificaciones[/b]

Constructor:?
Tripulación (máx.):?
Masa (vacío): ?
Propósito: ?
Capacidad de Mejora: ?
Capacidad de Carga: ?
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[b]BOMBARDERO PESADO CLASE RETALIATOR [/b]
El Retaliator es el principal,aunque ya algo avejentado, bombardero pesado con capacidad de salto del Imperio Unido de la Tierra. Cerca de los bordes del Imperio no es inusual la visión de formaciones masivas de estas naves llevando a cabo misiones de ataque de largo alcance. Con una distintiva silueta alargada que está salpicada de torretas y transportando una carga masiva de bombas, el Retaliator es un efectivo símbolo de la fuera del Imperio. Como tal, suelen ser una pieza central frecuente de los pósters de reclutamiento de las Fuerzas Espaciales. Los Retaliators están basados en tierra, dado que sólo los diseños más grandes de portanaves son capaces de transportarlos con efectividad. Los Retaliators pesadamente modificados están volviéndose cada vez más comunes en el mercado civil a medida que el diseño va envejeciendo y los modelos que llevan más tiempo en servicio van siendo vendidos en masa. Re-equipado para poder transportar carga en lugar de bombas antimateria y con las torretas laterales frecuentemente retiradas para alojar camarotes improvisados, pueden servir bien como carguero medio o explorador básico. ¡Algunos de estos modelos incluso han llegado a ser convertidos en naves de pasajeros de largo alcance!

[b]Especificaciones[/b]

Fabricante: Aegis Dynamics
Tripulacióin (máxima): 6
Peso (vacío): 89.000 kilos
Propósito: Bombardeo estratégico
Capacidad para mejoras: 8
Capacidad de carga: 30 toneladas (carga de bombas)
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[b]ORIGIN 300i[/b]
Si va a viajar a las estrellas... ¿por qué no hacerlo con estilo? La 300i es la primera nave de lujo de Origin Jumpworks, un pulcro asesino plateado que envía un mensaje tanto con su silueta como con sus cañones de partículas. Hay quien acusa a Origin de centrarse más en el estilo que en poner sustancia y, en consecuencia, de inflar su precio, pero en el fondo la 300i sigue siendo una elegante herramienta de combate.





[b]Especificaciones[/b]

Fabricante: ORIGIN JUMPWORKS GmbH
Tripulación (máxima): 1
Peso (vacío): 20.000 Kg
Propósito: Combate / Correo
Capacidad para mejoras: 6
Capacidad de carga: 8 toneladas
[/spoiler]


[color=blue][size=20][b][u]SEGUROS[/u][/b][/size][/color]

[spoiler][b]¿Qué son los seguros?[/b]

Los pilotos de "Star Citizen" pueden comprar pólizas de seguros para sus naves, modificaciones y cargamento. Esto aseguro que tu nave será reemplazada y/o sus modificaciones y cargamento serán subvencionados en caso de que fueran destruidos en combate o por accidente. Como en la vida real, las pólizas de seguros deberán ser mantenidas: tendrás que pagar una tasa regular en créditos galácticos (la moneda del juego) o tu póliza quedará sin efecto y dejarás de recibir dinero o una nave de reemplazo cuando tu nave sea destruida.

[b]¿Serán muy caros los seguros?[/b]

Tal y como sucede en la vida real, los seguros deberían ser una porción relativamente pequeña de tus gastos regulares en el juego, los cuales también incluirán el pago de tarifas de aterrizaje, tasas comerciales (si estás en un sistema con un montón de infraestructura y ley y orden), combustible (si no lo recoges por tí mismo de un gigante gaseoso), comprar carga con la que comerciar, contratar ayuda, hacer mejoras a tu nave o incluso comprar toda una nueva nave.

Algunas de las pólizas adicionales como asegurar las mejoras o la carga estarán clasificadas según niveles de riesgo. El nivel de riesgo 1 valdrá para los sistemas más seguros y el nivel de riesgo 5 se aplicará a los sistemas más peligrosos para los que se puede asegurar la carga o las mejoras. Cualquier sistema con un nivel de riesgo superior a 5 será imposible de asegurar. Una póliza de riesgo 3 para el cargamento cubrirá todas las pérdidas de carga en sistemas de riesgo 3 o inferior. Cuanto mayor sea el nivel de riesgo de la póliza, mayor será su coste. Tal y como sucede con el seguro básico, este coste no será ninguna carga financiera capaz de arruinarte, pero sí un desembolso constante relacionado de forma razonable con el perfil de riesgo y recompensa de los sistemas por los que viajemos.

[b]¿Cómo puede conseguir un seguro de por vida?[/b]

Todos los que hayan comprado una copia de "Star Citizen" antes del día 26 de noviembre del 2012 obtienen automáticamente un seguro de por vida para las naves que eligieron durante su compra; esta es una protección perpetua para compensar la inversión que ya has hecho en el juego. Todos los que hayan comprado una copia del juego a partir del día 26 de noviembre empiezan con una póliza de seguros temporal para su nave. La duración de esta póliza podrá ser de 2 a 12 meses dependiendo de la nave y el tipo de póliza. No existe ningún tipo de seguro vitalicio para las modificaciones o el cargamento.

[b]¿Qué sucede si no tengo ningún seguro?[/b]

Tu personaje tendrá que comprar una nueva nave con los créditos que posea, y si no lo quedan suficientes créditos tendrá que volar misiones para otras personas (sean PNJs o jugadores) hasta que haya conseguido los suficientes con los que poder volver a comprar una nave.

[b]¿La póliza vitalicia es extensible a las demás naves que vaya añadiendo a mi cuenta?[/b]

Los usuarios que se registraron y compraron como mínimo una nave antes del 26 de noviembre del 2012 podrán comprar durante los siguientes doce meses de desarrollo del juego naves adicionales con seguro vitalicio incorporado. Los usuarios que se registraron a partir del 26 de noviembre del 2012 podrán comprar naves adicionales con pólizas de seguros temporales cuya duración variará de 2 a 12 meses.[/spoiler]


[b]Nota del Editor:[/b]Esta Guía esta expuesta a cambios de ultima hora, ya por que se renueva información o porque haiga presuntamente información fraudulenta, pero lo que expongo la mayoría de información es confirmada, espero que os guste tanto como a mi, iré actualizando continuamente la información, expongo también que me visto obligado a ponerlo en tres[b] ''POST'' [/b]por la apabullante cantidad de información, que manejo no puedo incluirlo en un solo [b]''POST''[/b], la información, esta expuesta a fallos ortográficos del traductor, intentare arreglarlos lo mas rápido que pueda Gracias.  
[b]UN SALUDO GALÁCTICO [/b]

[url=http://www.ciudadanoestelar.com/j30/]Ciudadano Estelar[/url] [b](Únete a la flota hispano-hablante mas grande)[/b]
[url=http://www.robertsspaceindustries.com/star-citizen/]Star Citizen[/url] [b](Sitio Oficial de Star Citizen)[/b]
[url=https://www.3djuegos.com/comunidad.php?zona=perfil&id_perfil=906916]Foro Star Citizen en 3Djuegos[/url] [b](Únete, te mantendremos informado) [/b]
EDITADO EL 02-02-2013 / 00:43 (EDITADO 3 VECES)
8 VOTOS
Shipblack1549Hace 11 años3
Actualizado [i]27-01-2013[/i], si alguien sabe como poner esta Guía, ''Post-Fijado'' en el foro se lo agradecería, este [i]''POST''[/i]  lo he hecho nuevo básicamente por tener los Hilos juntos, para que se pueda leer mejor y tiene un mejor formato, iré actualizando este, como Guía definitiva del emprendedor Galáctico, si alguien se ha sentido molesto, ofendido... o quiera dar consejos...Que lo exponga, Perdón por el ajetreo de Guías...
EDITADO EL 27-01-2013 / 15:13 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Javitintin15132Hace 9 años4
@Shipblack Una pregunta, como esta actualmente el juego.
Me refiero han cumplido lo prometido?
Hay muchos jugadores?
Cuando saldra el juego de la Alpha?
En serio vale tan caro una nave(115 euros)?
AMarauder410Hace 9 años5
@Javitintin15
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@Shipblack Una pregunta, como esta actualmente el juego. Me refiero han cumplido lo prometido? Hay muchos jugadores? Cuando saldra el juego de la Alpha? En serio vale tan caro una nave(115 euros)?
Buenas gente... El juego va tirando... lento, pero avanzando... Aun es demasiado pronto para decir si van a cumplir con todo lo prometido o no... Por ahora todo es muy conceptual y tal, aunque la demostración Planetaria en la CitizenCon fue espectacular La versión Alpha ira por partes... irán sacando Modulos poco a poco y los irán agrupando... Dentro de poco tendremos la primera Alpha del modulo de la Arena Comander (AC)... para inicios del año que viene saldrá el modulo del shooter (FPS) y más adelante se juntara con la AC (en principio para los abordajes de las naves y tal)... Se espera para finales del año que viene la Alpha del Universo Persistente... que debería juntar todos los modulos... Y ya son casi medio millon de jugadores, nada mal por ser un spacesim sin grandes inversiones en publicidad... PD: el precio de la nave dependera del modelo que elijas... la más económica te sale unos 25 € Esta guia por desgracia esta algo desactualizada (ultimo editado 02.02.2013), te recomiendo echar un vistazo más a fondo por el grupo
EDITADO EL 20-10-2014 / 02:02 (EDITADO 1 VEZ)
Javitintin15132Hace 9 años6
@AMarauder Pero aver:
Tu estas jugando actualmente a este juego?
Si yo ahora mismo empezase a jugar que cosas podria hacer actualmente(abordar, luchar,etc)?
Porque este juego es tan excaso de publicida?
Porque no se si te das cuenta, pero el dinero que normalmente paga una empresa publicitaria lo tenemos que pagar nosotros, por eso pagamos tanto por las naves.
AMarauder410Hace 9 años7
@Javitintin15

Si, se puede jugar a las Alphas (los modulos) disponibles... tranquilo que te explico  :

[b]Modulo Hangar[/b]: nada más abrir el juego (al no estar obtimizado tarda lo suyo) apareces en tu Hangar (hay 4 tipos de hangar, y tendras uno o otro dependiendo del pack que te hayas comprado). Ahi podras paserte por tu hangar y regalarte del movimiento ortopedico de tu personaje en tercera persona (hasta que no salga el FPS no van a mejorar el muñeco)... y tambien pasearte por tus naves. (casi todas las que se vendern ya estan implementadas en el Hangar, pero no todas, hay varias que no estan acabados o sencillamente aun son conceptuales)

[b]Modulo Arena Comander[/b]: una vez te hayas cansado de pasearte por el Hangar puedes acceder a la AC y ahi podras tastear algunas de tus naves[b]*[/b]. Podras volar con tu nave por el espacio, disparar, y hacer el primo... ya sea en modo libre, contra la maquina o en coperativo... hay diferentes modos de juego: el modo libre, luchar contra oleadas Vanduul, captura de bandera/nucleo, lucha por equipos, todos contra todos, y el modo carreras[b]**[/b].

[b]* [/b] apenas hay naves preparadas para poder pilotar, ya que, como muchas cosas del juego, si no esta operativa al 100% no te dejan probar la, incluso aunque la tengas fisicamente en Hangar. En ese caso te prestaran una nave acorde con la que hayas adquirido.
[b]**[/b] iran implementando más modos de juego para que podamos tastear. Hay que recordar que el modulo Arena aun es pre-Alpha (aun estamos en la v0.9). Antes de que acabe el año tendremos la v1.0 (mapas más grandes, mejores de controles, más naves, etc) y para el verano que viene la v2.0 con las naves multi-tripulables  

y en principio, esto es lo que hay disponible a dia de hoy, que para ser una Alpha, el mimo y el detalle grafico y tecnico que le han puesto es impresionante.

En breve tendremos la demostracion del FPS (31 octubre PAX Australia) que tiene que salit a principios del año que viene...

Espero que eso te ayude a aclarar te. En todo caso te recomiendo buscar videos del AC o el Hangar por youtube para que lo veas tu mismo (busca videos que sean como de finales de agosto para adelante, para que no veas una actualizacion demaciado antigua)

Un saludo

PD: contestando a tus otras preguntas: Star Citizen, a diferencia de otros juegos de grandes compañias, apenas dedica recursos en publicidad, ¿ya ha que es debido eso? basicamente te diran que asi es como les gusta diseñar juegos y que toda publicidad les proviene principalmente de los propios jugadores (otros juegos como Destiny con un presupuesto de 300 millones casi todo se fue a publicidad y apenas 40-60 millones ha diseñar el juego, y luego pasa lo que pasa, una gran falta de contenido jugable). 

y respondiendo a esto y al porque de los precios de algunas naves, yo por mi parte te dire que el juego por si solo necesita una cantidad enorme de dinero para llegar a ser lo que Christ Roberts nos ha prometido, y estan haciendo todo lo imaginable para recaudar esa cantidad de dinero (si quieres una cantidad aproximada, unos fans hicieron un calculo aproximado de entre 75-100 millones para hacer el juego), y necesitan dedicar casi todo el dinero en el juego y no en publicidad. Ademas, no es un juego paytowin, aunque a veces lo parece , por eso los precios tan astronomicos, no tiene que ser accesible a todo y a todos. ¿quieres una nave chula? pues no sera economica, ya que el precio va acorde con lo que costara en el juego, ya que absolutamente todo estara disponible para adquirir ingame.
EDITADO EL 20-10-2014 / 20:36 (EDITADO 1 VEZ)
Javitintin15132Hace 9 años8
@AMarauder Ok, me he decidido a jugarlo.
Ahora de donde saco una tarjeta de credito para pagarme las cosas.
En el juego hay algun metodo de pago que pueda ser accesible para mi?(tengo 16 años)

P.D: Muchas gracias por tus respuestas
Si quieres el dia que tenga el juego, jugamos una partida
1 VOTO
AMarauder410Hace 9 años9
@Javitintin15
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@AMarauder Ok, me he decidido a jugarlo. Ahora de donde saco una tarjeta de credito para pagarme las cosas. En el juego hay algun metodo de pago que pueda ser accesible para mi?(tengo 16 años) P.D: Muchas gracias por tus respuestas Si quieres el dia que tenga el juego, jugamos una partida
Diria que se puede con PayPal, pero no sabria decirte... yo pague con targeta... Hay un apartado por el foro donde pedian recomendaciones para que nave comprar... a lo mejor ahi te ayudan... En todo caso te animo ha unirte al grupo de [url=https://www.3djuegos.com/comunidad.php?zona=perfil&id_perfil=906916]Star Citizen[/url] y ha que te pases por la comunidad hispana del juego en [url=http://www.ciudadanoestelar.com/j30/]Ciudadano Estelar[/url]... Aqui es donde encontraras toda la informacion del juego... un saludo y como dicen en el juego: nos vemos en el Verso [tachado]PD: si compras recuerda en comprar en dolares $ ya que sales beneficiado... una nave 100$ son 75€... vamos que sale a cuenta[/tachado] Corregido
EDITADO EL 21-10-2014 / 23:37 (EDITADO 1 VEZ)
Alpha4230Hace 9 años10
No entiendo eso. Dices que no es lo mismo pagar cambiando de dolares a euros que pagando directamente en dolares? no es el mismo cambio?
AMarauder410Hace 9 años11
@Alpha4
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No entiendo eso. Dices que no es lo mismo pagar cambiando de dolares a euros que pagando directamente en dolares? no es el mismo cambio?
Cierto... mea culpa... cuando yo compre mi pack me salio más rentable pagar en dolares... pero acabo de tastear precios ahora mismo y te sale más o menos el mismo preció (un par de euros arriba como mucho pero en otras hasta te sale un poquito mejor por el rodondeo... pero nada importante)
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Foros > Star Citizen > Guía definitiva del emprendedor Galáctico

Hay 11 respuestas en Guía definitiva del emprendedor Galáctico, del foro de Star Citizen. Último comentario hace 9 años.

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